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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Klingentänzer am 23. März 2008, 04:25:29

Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Klingentänzer am 23. März 2008, 04:25:29
Also, nachdem ich mich vor kurzem einmal ausführlich mit dem "Heroes of Horror" beschäftigt habe, habe ich mich einmal an die Erschaffung eines eigenen Horror-orientierten Settings gemacht, welches ich eventuell natürlich auch leiten möchte. Die Grundidee steht, aber wenn ihr irgendwelche Vorschläge oder Hinweise habt, dann bitte her damit. Und bitte kein " Ich finde die Idee scheiße" oder sowas. Kritik ist gern gesehen, sollte aber konstruktiv sein.

Hier das ganze in Kurzform:
Die Welt Sharaa war eine eher einfache, sehr stark an unser Mittelalter angelehnte Welt. Es gab zwölf Götter, die wohlwollend auf die Welt und die Völker, die sie bevölkerten, herabblickten. Neben den Menschen gab es noch die Elfen (die sich Fael nennen), welche eher isoliert in den Wäldern und Wüsten Sharaas leben und die Zwerge (Ashrak), kundige Seefahrer und Händler mit der Gabe, Salzwasser wie normales Wasser zu trinken.
Bis auf die Zahl der Götter und die anderen intelligenten Völker gab es keine Monster. Angeblich hatten die Fael Kontakt zu seltsamen, geheimnisvollen Naturgeistern, doch jene wurden nie gesehen.
Magie war praktisch unbekannt. Zwar konnte ein Priester Wunden heilen und Segen aussprechen und auch Laien waren mitunter mit der Gabe gesegnet, geringe Zauber zu wirken (höher als Stufe 2 ging nicht), doch die Götter hielten die Magie von der Welt fern, aus Furcht, ihre Völker würden diese Macht mißbrauchen.
Menschen, mit ihrer schnellen Fortpflanzung und Anpassungsfähigkeit, waren die am meisten verbreitete Spezies. Zahllose Imperien errichteten und vernichteten sie.
Doch der normale Lauf der Welt endete, als der Fremde auftauchte.
Man weiß nicht, wer oder was er war, doch man weiß, daß er (oder es) eines Tages in eine Versammlung auf dem Hain der Götter herainplatzte...und die zwöf Götter auf einen Schlag wahnsinnig wurden.
Damit begann jene Zeit, die als der Irre Reigen bekannt werden sollte. Landschaften wurden zerschmettert und nach völlig wirren Prinzipien neu aufgebaut...ganze Bevölkerungen wurden in grauenhafte Monster verwandelt, als sich ein Gott entschied, sie nach seinem neuen Schönheitsideal umzuformen...Priester wurden von dem Irrsinn der Götter geschlagen und begingen unaussprechliche Taten....
Und die Magie kehrte in die Welt ein. Nicht mehr von den Göttern zurückgehalten, sondern vielmehr durch ihre eigenen Taten in die Welt geleitet, erlaubte sie schließlich, trotz des unermeßlichen Chaos', den Völkern Sharaas, sich selbst zu retten. Ein Mann, Orlon mit Namen, schaffte es mit zwöhl Getreuen, ein gewaltiges magisches Siegel zu schmieden, welches die Macht der Götter einfing und von der Welt ablenkte. Zwar konnten die Götter noch immer agieren, doch waren ihnen nun strenge Grenzen gesetzt.
Orlon und seine zwölf Gefährten starben, ihre Seelen durch den gewaltigen Zauber verzehrt, doch das Siegel besteht in den Blutlinien ihrer Nachfahren weiter.

Die Welt ist nun verändert...die dunklen Ecken der Welt sind die Heimat von Monstren, die man noch nie gesehen hat...ganze Köngreiche sind entvölkert...und Magie ist plötzlich überall. Noch immer können Priester die Macht der Götter anzapfen, doch mit dem Risiko, sich mit dem Irrsinn anzustecken, den der Fremde über sie brachte.
Und andere experimentieren mit der jungen Kunst der Magie herum...ohne zu wissen, was das Resultat sein wird.
Menschen sind nicht mehr die dominante Spezies, denn ihre Wandlungsfähikeit wurde ihnen während des Irren Reigens zum Verhängnis. Sie waren mehr als andere das Ziel der Transformationen durch die Götter. Und sie schielen mit Mßtrauen auf die anderen Völker, die, in ihren Augen, ungeschoren davongekommen sind.

So, das ist die Prämisse. Das Grundkonzept ist hoffentlich klar: Monster sind neu, die Magie ist neu, die Welt muß neu entdeckt werden.
Wahnsinn ist eine beinahe ebenso starke Kraft wie Gut und Böse. Die Mitglieder des Kultes des Fremden versuchen, das Land selbst mit Wahnsinn zu überziehen.


Naja, soweit so gut. Ich brauche nun Vorschläge zum weiteren Vorgehen. Wie passen eurer Meinung nach bestimmte Monster in das Setting? Was sollte man beachten, wo sind Logikfehler? Und vor allem...wie bringe ich die Risiken regeltechnisch ein( Arkane Magie ist unbekannt, es wird erst noch geforscht und die altbekannten Zauber sind gerade erst in der Entwicklung, Göttliche Magie hat dieses Risiko nicht, birgt aber einen schlummernden Wahnsinn)?

Danke schonmal für alle konstruktiven Kommentare!
Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Talwyn am 24. März 2008, 12:47:45
Ich denke, am besten würden Monster passen, bei denen es sich tatsächlich um Zerrbilder anderer Kreaturen handelt - zum Beispiel Wesen mit dem Corrupted Creature Template aus dem Book of Vile Darkness oder solche mit dem Blightspawn (?) Template aus dem Unapproachable East.

Zur Darstellung des Wahnsinns könntest du mit den Sanity-Regeln (http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/sanity.htm) aus dem Unearthed Arcana anfangen, die IMO halbwegs brauchbar sind, evtl. aber an deine konkreten Vorstellungen angepasst werden müssten.

Schöne Grüße,
Talwyn
Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Klingentänzer am 24. März 2008, 19:33:05
An die Corrupted und Blightspawn Templates hab ich auch schon gedacht und werde sie auch benutzen. Allerdings were ich auch klassische Monster verwenden, zum Beispiel eine etwas gemeinere Variante von Goblins.

Das Sanity System sieht gut aus...vermutlich werde ich es davon abhängig machen, wie stark die Magie ist. Manche Zauber werden allerdings herausfallen (Commune ist bei diesem Setting praktisch Selbstmord).
Ich weiß nur noch nicht ganz, wie ich mit dem Wiederbeleben verfahren soll...
Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Ethelbeorn am 03. April 2008, 22:49:53
Ich schreib mal ein paar Gedanken auf, vielleicht findet sich was gutes...

Mit der Magie stell ich mir das so vor, dass Es recht viele Tempel gibt, aber ein großteil von ihnen zerstört ist und zur Heimat von seltsamen Bestien und untoten Priestern geworden sind. Andere Tempel haben das Chaos überstanden (Besonders die von rechtschaffenen Gottheiten) und helfen gern bei Versuchen, den alten Zustand wieder herzustellen.

"Die Kirche auf dem Berg ist ein Ort des Unheils"
"Ein Priester scheint von einem Dämon besessen zu sein" sind in diesem Setting glaubwürdige Plothooks

Die ersten Arkarne Magier werden von der Bevölkerung verehrt. Sie scheinen einen Ausweg aus der tristen realität zu finden. Die Kleriker sind trotz der Situation sehr skeptisch und sehen eine Konkurrenz.
Es gibt wenige Hochstufige Magier (nagut, das ist offensichtlich);) und vor allem Zauber, die auch göttliche Zauber sind, sind weit verbreitet, da versucht wird, die Göttliche Magie zu kopieren.

oh, ich drifte ab...  aber das setting läd dazu ein!

Prinzipiell lässt sich alles ohne größere Regeländerungen realisieren. Magier haben es schwerer an neue Zauber zu kommen, Kleriker träumen schlecht, bekommen vielleicht manchmal andere Zauber als erwünscht.

Das eventuell niedrige Magielevel kannst du auch durch ein Mystisches Tatoo ersetzen, das jerder der Spieler auf der Brust trägt. (sind etwa alle nachfolger der Blutlienie?) Amulette und Ringe können nicht getraen werden, abder dafür erhalten die Spieler auf jeder ungeraden Stufe abwechselnd ein Körperliches und Geistiges Attribut und alle drei Stufen Natürliche oder Ausweichboni auf die Rüstung und Boni, die ihrer Gesinnung oder Klasse oder Gottheit entsprechen. (Ich hab das system erfolgreich in Form von Totems bei meiner Letzten Kampangne eingeführt.)

zu den Monstern:

Ich denke vor allem an Aberrationen. Das ist der Wahnsinn schlechthin^^
Auch Dämonen würden natürlich passen. All das externare Zeug aus allen möglichen Büchern.

was wäre, wenn alle Orks/Gobblins in der Welr rot leuchtende Augen hätten. und manche eine Aura der Angst (ernst gemeint!) Ein ehemals friedliches Volk, das komplett dem Wahn verfallen ist.


so. Ich geh schlafen... :wink:
Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Talwyn am 04. April 2008, 09:37:44
Zu den Monstern sind mir noch die Linnorms aus dem MM2 eingefallen. Große böse und auf Grund der Illustration IMO echt gruselige Rieseneidechsen.
Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Happosai am 04. April 2008, 13:32:11
Zitat von: "Klingentänzer"
Allerdings were ich auch klassische Monster verwenden, zum Beispiel eine etwas gemeinere Variante von Goblins.


Vielleicht Goblyns? Der Name ist albern, aber bei AD&D-Ravenloft gab es diese fiese Goblinvariante, die schon was hermacht. Besonders, die Fähigkeit, zu "schmausen" - und zwar Augen, Nasen und Ohren!  :twisted:
Titel: Kampagnenidee, suche nach Vorschlägen
Beitrag von: Klingentänzer am 08. April 2008, 18:23:00
Die Dreizehn, Teil 1

Wie bereits erwähnt sind die Götter Sharaans hoffnungslos wahnsinnig geworden, seit der Fremde auftauchte. Dank des Siegels von Orlon ist es ihnen nicht mehr möglich, in großem Maßstab in die Welt einzugreifen, dennoch gelingt es ihnen mitunter, auf die Welt einzuwirken - aufgrund ihres zerstörerischen Wahns ist dies fast immer mit Leid und Tod verbunden.

Noch immer gibt es Kleriker, welche versuchen, dem Wahnsinn zu trotzen und sich nach den alten Werten und Prinzipien ihrer Gottheiten zu orientieren. Doch immer ist dies ein schmaler Grat. Je machtvoller ein Priester wird, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß er den Wahnsinn seines Gottes empfängt.

Vor dem Irren Reigen gab es in Sharaa keine bösartigen Gottheiten. Zwar hatten einige Götter Anhänger, die ihren Willen auf moralisch fragwürdige Weise vertraten, doch wurde von den Priestern stets ein gewisser Altruismus erwartet.

Die Götter werden mit ihren Einflußsphären angegeben ebenso wie ihren alten Gesinnungen(in Klammern). Allen Göttern ist mittlerweile gemein, daß sie die Wahnsinns-Domäne vergeben können, allerdings nur an gefallene Priester.

Khoman, der Erdvater (N)
Domänen: Erde, Schutz, Stärke (Wahnsinn)
Khoman und Shilas sind die ältesten Götter Sharaans, Mutter und Vater nicht nur der anderen Gottheiten sondern die Erschaffer allen Lebens. Khoman entnahm sich selbst das Herz, da es ihn so schmerzte, daß Shilas keinen Platz hatte, auf dem sie sich entfalten konnte. Dieses Herz ist Sharaa.
Khoman war stets ein Gott, der etwas fremdartig auf jene wirkte, die sich ihm nicht gewidmet hatten. Zwar war er einerseits sehr nahe (immerhin lebt man auf seinem Herzen), doch hatte er immer eine gewisse Distanz zu seinen Schöpfungen gewahrt. Man vermutete, es lag daran, daß es Shilas war, die wirklich Leben erschuf.
Während des Irren Reigens war sein Herz in Aufruhr und Erdbeben erschütterten das Land, während sich sein Geist mit Wahnsinn füllte und sich die Erde in Eifersucht gegen die Geschöpfe von Shilas wandte. Im rasenden Schöpfungsdrang erschuf er zudem selbst Wesen...Dinge, die heute in den Tiefen der Erde leben, abscheuliche Wesen, denen die Geschöpfe von Shilas zuwider sind. Viele Monstren, die wirken, als seien sie aus Stein, wie die Gargylen, sind seinem Geist entsprungen-

Shilas, die Allmutter(NG)
Domänen:Schutz, Pflanzen, Tiere (Wahnsinn)
Shilas und Khoman waren die ersten Götter, ohne Anfang und Ende. Äonen lang wanderten sie in der Leere umher, bevor sie sich endlich fanden. Sobald sie einander sahen, da entflammten ihre Herzen füreinander...doch während Khoman ein Gott der Erde und des Steines war, so war Shilas eine Verkörperung des Potentials auf Leben, ohne eine Möglichkeit, sich zu entfalten.
So konnte Khoman sie zwar erblicken, doch sie nicht berühren, denn sie war nur der Hauch von etwas, das werden könnte.  Voller Trauer darüber entnahm er sein Herz, denn die Empfindung war schwer zu ertragen. Doch sein Herz hing in der Leere und es war so voll Liebe, daß Shilas es zärtlich umschloß. Und wurde.
Es war Shilas, die einst alles Leben, tierisch und pflanzlich, erschuf. Aus der Vereinigung mit Khoman erwuchs eine Welt voller Vielfalt.
Und es war Shilas, die unendlich viel Leid über die Welt brachte, denn als der Wahnsinn sie erfaßte, ergriff sie der Drang, ihre Schöpfung neu zu betrachten. Sie erblickte dort, wo sie sich früher an der Schönheit  ihrer Kinder erfreut hatte, nur noch Fehler und Unvollkommenheit. So erschuf sie Dinge neu, in unzähligen, abscheulichen Formen. Und aus Shilas, der liebevollen Mutter wurde die Mutter der Monster, Erschafferin zahlloser Schrecken.