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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Balrog_Master am 02. August 2009, 10:02:58

Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Balrog_Master am 02. August 2009, 10:02:58
Habe ja schon desöfteren gelesen, dass viele von euch eine eigene Kampagnenwelt erschaffen haben. Wie sieht es aber mit einem eigenen Regelwerk aus, hat sich hier schon jemand drüber getraut?

Klar es gibt dutzende verschiedene Regelwerke, manche besser, manche schlechter, aber irgendwie hat es dennoch seinen Reiz etwas Eigenes zu erschaffen.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: DU#1229 am 02. August 2009, 10:14:16
Ich glaube ich habe immer iegene Sachen Entwickelt, seitdem ich Ende der 80er angefangen habe rollenzuspielen. Anfangs aus akuter Geldnot, dann aus Spaß und Zeitvertreib, später dann weil mich an allen Systemen diverses gestört hat.
Mein letztes System, an dem ich bestimmt 8 oder 9 Jahre gearbeitet hatte, war dann eine Mischung aus Rolemaster, DnD und DSA.
War auch bis zu einem gewissen Grad sehr lustig und die Regeln haben bei meinen Spielern sehr intuitiv gesessen, nur hat mir irgendwann schlicht die Lust am Feintuning und letzten Schliff gefehlt.
Mittlerweile arrangiere ich mich einfach mit einem vorgefertigten System. Spielen ist eh die Hauptsache, mit welchen Würfeln ist mir egal und wie dick das Charakterblatt ist, erst recht.
Natürlich gibt es auch heute noch Ausnahmen. Burning Wheel zum Beispiel interessiert mich gerade wegen der recht innovativen Mechaniken.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Darigaaz am 02. August 2009, 12:34:00
Nein, ich nutze kein eigenes Regelwerk, dafür nutze ich aber Anregungen aus dem UA nebst anderen Systemen und perfektinoiere sie für meine eigene Welt, wenn ichd enke, daß eine Mechanik eine Bereuicherung darstellt. Zu 90% arrangiere ich mich aber mit den Regeln, weil ich i. d. R. einfach keine Lust habe, mir zig Gedanken zu machen sondern einfach nur spielen bzw. eine Geschichte präsentieren will, also 'fun' haben.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. August 2009, 12:57:39
Da spielst Du aber das falsche System, oder bist Du klammheimlich gewechselt?  :D
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: masse am 02. August 2009, 13:17:24
Angefangen, ein eher lowlevel-Rollenspiel zu schreiben. 2W10 + Bonus gg. SG...
Blocken/Ausweichen/Parieren sind feste Werte.

Läuft alles über Fertigkeiten, also auch Angriffswurf, Blocken, etc. + Attribut.

blabla, noch nicht sehr ausgereift, nur nur grob hier und da geschrieben.  :D
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Bruder Grimm am 02. August 2009, 13:23:38
Klingt nach Arcane Codex.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Darigaaz am 02. August 2009, 13:53:19
Da spielst Du aber das falsche System, oder bist Du klammheimlich gewechselt?  :D
Ganz im Gegenteil, ich spiele das richtige System, wenn man natürlich Spieler hat, die nur Futterneid haben, muß alles mit dem nervigen Balanceaspekt beurteilt werden und der hemmt meine momentane Phantasie und Vorstellung von Rassen, Klassen etc.; diese Art Spieler habe ich aber nicht bzw. nicht mehr.

Ich baue eine Zauberwerkstatt a la DSA, ich erschaffe Schußwaffen und nutze deren Manövermechaniken aus Dark Heresy und ich nutze die (leider viel zu unausgegorenen) Ideen aus dem UA und entwickele sie weiter, alles, um eine Geschichte aufbauen zu können, die mit generischem Dungeoncrawl DnD nicht funktionieren würde bzw. deren Atmosphäre darunter zu sehr leidet (Stichwort: Xiams verallgemeinernde Aussage in der LARP-Umfrage zum Thema 'typisches DnD').

Ich schaffe an manchen Punkten konsequent das Generische ab!
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Eleonora am 02. August 2009, 14:08:11
Ich habe für die Einführung von RPG-Neulingen in Forenrollenspielen ein kleines System geschrieben. Das Regelwerk besteht aus nicht mal 20 Seiten, die einzigen Würfelwürfe macht der Spielleiter und das auch nur selten und zwar mit 'nem W100 bei bestimmten Dingen, die halt 'ne Wahrscheinlichkeit haben. Für erfahrene Rollenspieler ist das System nix (da recht langweilig und die statischen Werte öde ^^) und es wälzt jegliche Rechnerei auf den Spielleiter ab. Die Charaktererschaffung ist klassenlos und mit Prioritätensystem, gesteigert wird via Erfahrungspunkten, mit denen neue Fähigkeiten, Zauber u.ä. gekauft werden. Bisher macht es sich ganz gut, ich als SL langeweile mich allerdings etwas ^^
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Drumlin am 02. August 2009, 19:18:13
Haben wir mal mit zwei drei Leuten angefangen, aber es ist nie fertig geworden, weil es zu viele Streitigkeiten bei einigen Punkten gab.
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Beitrag von: 1of3 am 02. August 2009, 21:02:41
Habe ja schon desöfteren gelesen, dass viele von euch eine eigene Kampagnenwelt erschaffen haben. Wie sieht es aber mit einem eigenen Regelwerk aus, hat sich hier schon jemand drüber getraut?

Klar es gibt dutzende verschiedene Regelwerke, manche besser, manche schlechter, aber irgendwie hat es dennoch seinen Reiz etwas Eigenes zu erschaffen.

Zweifellos. Deshalb gibts ja im Netz auch verschiedene Wettbewerbe, bei denen man in begrenzter Zeit sein eigenes Spiel entwickeln soll. Iron Game Chef ist wohl das größte bzw. auf Deutsch die Tanelorn-Challenge, die allerdings dieses Jahr gegen einen Wettbewerb im reinen Settingbau ausgesetzt wurde.


Aber ja, ich mach sowas auch gerne. Mein aktuelles Hauptprojekt ist Burgen & Backwaren - Rollenspiel um heroische Action (http://www.epos-fantasy.de/download/B&B/).
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Morningstar am 03. August 2009, 01:53:48
Wieso generisch ? Also ich meine, es gibt doch für D&D wirklich sehr, sehr ausgereifte Kampagnensets in denen man trotzdem Dungeons bekraulen kann.

@Topic: Ja, ich habe mal ein relativ "knackiges und tödliches" System gebaut. Aber für solche Anwandlungen, habe ich nun Savage Worlds entdeckt  :thumbup:

Und ausserdem habe ich vor einige Zeit mit ein paar Freunden ein Strategiespiel auf der (sehr groben) Basis von AD&D 2nd Edition gebastelt, bei dem jeder Spieler eine komplette Abenteurergruppe führt. Sowie eine Birthright Variante mit diesem Regelwerk.
Ziel war es, dass das ganze auch ohne DM spielbar war, ist aber leider nie wirklich gelungen...
Aber vll mache ich mal einen Ansatz dafür mit der 4e ? Hm..  ::)
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Darigaaz am 03. August 2009, 21:55:42
Zitat
Also ich meine, es gibt doch für D&D wirklich sehr, sehr ausgereifte Kampagnensets in denen man trotzdem Dungeons bekraulen kann.
Die Settings sind allesamt nur fraktional ausgereift, viel zu wenig gute Ideen auf viel zu viele Settings verteilt, ausgereift würde ich z. B. keines der mir bekannten nennen.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. August 2009, 22:00:29
Die Settings sind allesamt nur fraktional ausgereift, viel zu wenig gute Ideen auf viel zu viele Settings verteilt, ausgereift würde ich z. B. keines der mir bekannten nennen.

An der Aussage stört mich eigentlich nur eines: Du wirst zu (deinen) Lebzeiten kein ausgereifteres Setting hinbekommen. und damit will ich dir gar nicht das Talent dazu absprechen. Ich glaube nur nicht, dass Du die Zeit dazu hast.

Naja, eigentlich stört mich die ganze Aussage. Die halte ich nämlich für falsch. Aber da da so viel Geschmackssache drinsteckt, ist mir das keine Diskussion mehr wert.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Darigaaz am 03. August 2009, 22:33:10
Genau das ist der Kern, ich habe ein für mich ausgereiftes Setting, die bestehenden sind dies für mich nicht. Ich drehe deine Aussage also mit gutem Gewissen um und bin glücklich.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: DU#1229 am 03. August 2009, 22:38:29
kurzer Einwurf:

Regelwerk =/= Setting

böser 1of3 ;)
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: 1of3 am 03. August 2009, 22:52:47
böser 1of3 ;)

Wie meinen? Klar, mach ich Werbung, wenn jemand schon so nett fragt.  :D
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Morningstar am 03. August 2009, 23:03:44
Genau das ist der Kern, ich habe ein für mich ausgereiftes Setting, die bestehenden sind dies für mich nicht. Ich drehe deine Aussage also mit gutem Gewissen um und bin glücklich.

Du kennst Wilderlands, ja ?

(inklusiver der leicht konvertierbaren First Edition bzw. OD&D Materialien zu der kompletten Welt, die jeden Quadratmeter beschreiben fast ;))

Die Frage ist halt auch, was man unter "ausgereift" versteht...

Eine in sich vollkommen schlüssige Welt, wird es in einem System, in dem zb Magie funktioniert und die Existenz von Göttern bewiesen ist wohl nur begrenzt geben, da man als Settingautor ja nur mutmaßen kann, wie etwa soziale, wirtschaftliche und politische Strukturen in einer derartigen Welt aussähen.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Lich am 03. August 2009, 23:17:44

Das Entwickeln von Spielsystemen ist unterhaltsam, aber spielfertig wird so etwas nur in den seltensten Fällen.

1. Es ist schwierig, das Regelsystem an Mitspieler zu vermitteln, da doch meistens sehr persönliche Vorlieben
ins System eingebracht werden.
2. Es ist schwierig, alle Regelmechanismen abzudecken.
3. Die Größte Schwierigkeit ist meistens die Entwicklung von Zaubern. Man kann mit einer
D&D- oder Rolemaster-Zauberliste einfach nicht mithalten.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: 1of3 am 04. August 2009, 07:51:57
Das Entwickeln von Spielsystemen ist unterhaltsam, aber spielfertig wird so etwas nur in den seltensten Fällen.

1. Es ist schwierig, das Regelsystem an Mitspieler zu vermitteln, da doch meistens sehr persönliche Vorlieben
ins System eingebracht werden.
2. Es ist schwierig, alle Regelmechanismen abzudecken.
3. Die Größte Schwierigkeit ist meistens die Entwicklung von Zaubern. Man kann mit einer
D&D- oder Rolemaster-Zauberliste einfach nicht mithalten.

Du scheinst mir davon auszugehen, dass jedes Rollenspiel so - ich sag mal - "verzweigt" sein müsse, wie etwa D&D. Dann ist es natürlich praktisch unmöglich alleine ein neues Spiel zu schreiben. Immerhin soll ja auch jedes Spielelement ausreichend getestet werden.

Praktikabler ist es sich von solchen Vorbildern zu lösen und zunächst einmal Kleinkunst zu schreiben, etwa indem man mit einigen Grundannahmen von Rollenspiel spielt.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. August 2009, 08:33:14
recht haste, threadjack ende   :)

schnell noch was @topic:

ich interessiere mich zuwenig für Regelsysteme an sich, als dass ich versuchen würde, ein komplettes System von Grund auf neu zu erstellen. Was ich allerdings durchaus tue, ist es, ganz ähnlich wie Darigaaz die Augen offen zu halten, um das System meiner Wahl zu ergänzen oder abzuändern, da wo es mir spannend/sinnvoll erscheint. d20 ist dafür natürlich alleine aufgrund der Menge existierenden Materials prädestiniert dazu. Im Endeffekt kommt dabei natürlich weniger ein eigenes als vielmehr ein individualisiertes Regelwerk heraus, aber für meine Zwecke langt das durchaus.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: TheRaven am 04. August 2009, 09:54:03
Habe etwa fünf Systeme geschrieben, keines davon veröffentlicht, da sie zwar interessant und meiner Meinung nach sehr gut geworden sind aber nicht revolutionär und perfekt. Ich versuche gerade zu lernen, dass es OK ist etwas zu veröffentlichen, dass nicht die Welt revolutioniert und eine perfekte Logik besitzt. Falls ich das mal lernen sollte, werde ich diese Sachen vielleicht aufgreifen und dennoch veröffentlichen.

Das Problem ist halt, dass so selbstgemachte Rollenspielsysteme ultimativ überflüssig sind, denn niemand wird sie spielen und daher kann man es auch gleich lassen sie zu veröffentlichen. Nur Produkte mit ausreichendem Support können bestehen. DSA, GURPS, D&D usw. sind alles andere als elegante, gute und flüssige Systeme. DSA glänzt mit umfangreichem Support, GURPS mit Flexibilität, D&D mit schierer Macht über den Markt. Die Mechanik dahinter scheint dritte Priorität zu sein.

Wenn man ein eigenes Regelwerk schreiben will, dann ist das eine gute Übung für die eigene Logik, Kreativität und Kombinatorik aber ohne umfangreiche Hintergründe, längerfristigen, zukünftigen Support oder Werbemittel wird die Sache in der Bedeutungslosigkeit versinken. Das wäre ja nicht weiter wild aber wieso sollte ich viel Energie in die Finalisierung eines Systems stecken (Layout, Grafiken, Fliesstexte, Zusatzinhalte), wenn das am Ende niemanden interessiert? Also wird es wohl dabei bleiben, dass ich nach dem Abschluss der Entwicklung eines Systems zur nächsten Entwicklung wechsle ohne dazwischen Gedanken an eine Publikation zu verschwenden.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Darigaaz am 04. August 2009, 11:52:17
Genau das ist der Kern, ich habe ein für mich ausgereiftes Setting, die bestehenden sind dies für mich nicht. Ich drehe deine Aussage also mit gutem Gewissen um und bin glücklich.

Du kennst Wilderlands, ja ?

(inklusiver der leicht konvertierbaren First Edition bzw. OD&D Materialien zu der kompletten Welt, die jeden Quadratmeter beschreiben fast ;))

Die Frage ist halt auch, was man unter "ausgereift" versteht...

Eine in sich vollkommen schlüssige Welt, wird es in einem System, in dem zb Magie funktioniert und die Existenz von Göttern bewiesen ist wohl nur begrenzt geben, da man als Settingautor ja nur mutmaßen kann, wie etwa soziale, wirtschaftliche und politische Strukturen in einer derartigen Welt aussähen.
Nein, kenne ich nicht, aber deshalb schrieb ich auch 'mir bekannten'.

Zitat
Im Endeffekt kommt dabei natürlich weniger ein eigenes als vielmehr ein individualisiertes Regelwerk heraus, aber für meine Zwecke langt das durchaus.
Irgendwann komme ich mal ins Saarland und klaue aus deinen Runden ;).
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Scurlock am 04. August 2009, 12:36:03
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Morningstar am 04. August 2009, 14:25:45
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.

Generisch im Sinne von adaptierbar ? Ja

Allerdings ist jedes einzelne Hex in dieser Welt ausgearbeitet, und wenn man sie as-is benutzt, zusammen mit dem OD&D Material, ist es ohne Zweifel das am weitesten detaillierte Setting, das ich kenne.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Scurlock am 04. August 2009, 14:45:23
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.

Generisch im Sinne von adaptierbar ? Ja

Allerdings ist jedes einzelne Hex in dieser Welt ausgearbeitet, und wenn man sie as-is benutzt, zusammen mit dem OD&D Material, ist es ohne Zweifel das am weitesten detaillierte Setting, das ich kenne.
Nun, dann verstehen wir offenbar etwas anderes unter "ausgearbeitet". Nur weil bei einem Setting jedes Hexfeld mit einem Encounter versehen ist, wird es dadurch nicht zu einem detaillierten Setting. Prinzipiell könnte man da auch Zufallsbegegnungen auswürfeln, der Effekt wäre der gleiche. Wenn man eine Sandbox-Kampagne starten möchte ist das sicher toll, aber wenn man komplexe politische Zusammenhänge, gut ausgearbeitete Hintergründe oder interessante Plotideen sucht, sind die "Wilderlands" denkbar schlecht geeignet. 
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Thanee am 04. August 2009, 15:14:51
Gibt ja viele, die ihre eigenen Systeme schreiben, wobei es dann natürlich meist Adaptionen von bestehenden Systemen sind, die vielleicht ein wenig durchmischt und mit eigenen Ideen angereichert werden. Wobei eigene Settings sicherlich deutlich häufiger zu finden sind.

Selbst hab ich noch kein völlig eigenes System erdacht (zuviel Arbeit und zu sinnlos, wie Raven ja schon schrieb) aber durchaus mal ein extrem überarbeitetes Regelwerk zu einem bestehenden System entwickelt (zu Shadowrun 2nd Edition), welches wir dann auch im Spiel genutzt haben (teilweise sind die aktuellen 4th Edition Regeln sogar vom Konzept her ziemlich ähnlich, insbesondere die Kern-Mechank, dass man nicht mehr die Target Numbers sondern die Dice Pools variiert, das hatten wir damals auch schon so gemacht, weil es einfach dem "Spirit" des Shadowrun Würfelsystems viel näher kommt, oder Karmabasierte Charaktererschaffung, da gab's später auch ähnliche Systeme sowohl inoffiziell als auch in den offiziellen Büchern; schön war auch mein Aktionspunktebasiertes Initiative System, welches (anscheinend ;)) so kompliziert war, dass es niemand im ersten Anlauf verstanden hat :lol: ).

Bye
Thanee
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: TheRaven am 04. August 2009, 15:32:04
Gibt ja viele, die ihre eigenen Systeme schreiben, wobei es dann natürlich meist Adaptionen von bestehenden Systemen sind, die vielleicht ein wenig durchmischt und mit eigenen Ideen angereichert werden.
Das ist dann aber ultimativ kein "eigenes" System in dem Sinne, dass es diese Bezeichnung verdienen würde. Nein, ein eigenes System muss schon innovativ sein und etwas Neues anbieten, was es bisher so nicht gab. Natürlich wird sich das in Teilen überschneiden, denn am Ende ist ein Rollenspiel ein Rollenspiel und das soll es ja auch sein.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Thanee am 04. August 2009, 15:39:21
Naja, nur denk ich mal, dass man meist eher nicht mit "der großen Innovation" anfängt, sondern eben eher mit den Punkten, die an anderen Systemen irgendwo stören. :)

Bye
Thanee
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: TheRaven am 04. August 2009, 15:44:25
Naja, nur denk ich mal, dass man meist eher nicht mit "der großen Innovation" anfängt, sondern eben eher mit den Punkten, die an anderen Systemen irgendwo stören. :)
Tja, leider. Denn diese "Punkte" kann ja jeder via Hausregel angleichen, dafür braucht es eigentlich keine anderen Systeme.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Thanee am 04. August 2009, 16:07:10
Yep. Das ist ja "in etwa" auch meine Kernaussage, dass viele "eigene Systeme" eben eigentlich mehr umfangreiche Hausregelsammlungen sind (vielleicht nicht ganz so extrem, aber in die Richtung geht's sicherlich). ;)

Wobei jetzt auch nicht alle Systeme, die es so zu kaufen gibt, wirklich "eigene Systeme" sind... da wird ja auch viel "zusammengeklaut". Wenn ich da z.B. mal an Ravenstar denke... :D

Man nehme z.B. mal das doch recht innovative Aces & Eights ... viele Elemente, die da als Innovation angepriesen werden, gab's vorher doch auch schon. Deadlands mit den Poker Karten und Poker Chips (da war's auch noch wirklich innovativ :)), diese Zielscheiben zum Drüberlegen (ich kann mich allerdings nicht mehr daran erinnern, wo es die schonmal gab, ist schon ne Weile her ;)). Aber insgesamt ist Aces & Eights ja dennoch ein recht innovatives System, das kann man so sicherlich sagen.

So wirklich, richtig innovativ... da gibt's ja dann auch nur noch ne Handvoll. Deadlands z.B. :)

Bye
Thanee
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: TheRaven am 04. August 2009, 16:26:55
Das Problem ist, dass man nicht zu viele Innovationen in dasselbe System packen darf, denn sonst wird es unspielbar bzw. weiss niemand wie man das spielen soll. Lieber eine Mechanik aussuchen und diese dann prominent nutzen bzw. den Rest darauf basierend aufbauen.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Thanee am 04. August 2009, 16:45:44
Hehe, ja, da ist was dran. Man kann so eine Idee sicherlich auch kaputt-innovieren.

Bye
Thanee
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Balrog_Master am 04. August 2009, 16:58:44
Also mein Regelwerk lehnt sich stark an D&D 3.5 an, basiert aber auf einem Punktesystem, wo Charaktere sich ihre Fähigkeiten erkaufen (ähnlich Drakensang/DSA), d.h. Stufen werden nur formal existieren, sind aber nicht spielrelevant. Die Hintergrundwelt, die ich auch gleich hier reinpacken werde, ist eine Mischung aus Conan und Diablo.

Und einen innovativen Namen habe ich auch schon dafür: "Dungeons & Demons"  :wink:
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Morningstar am 04. August 2009, 17:52:57
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.

Generisch im Sinne von adaptierbar ? Ja

Allerdings ist jedes einzelne Hex in dieser Welt ausgearbeitet, und wenn man sie as-is benutzt, zusammen mit dem OD&D Material, ist es ohne Zweifel das am weitesten detaillierte Setting, das ich kenne.
Nun, dann verstehen wir offenbar etwas anderes unter "ausgearbeitet". Nur weil bei einem Setting jedes Hexfeld mit einem Encounter versehen ist, wird es dadurch nicht zu einem detaillierten Setting. Prinzipiell könnte man da auch Zufallsbegegnungen auswürfeln, der Effekt wäre der gleiche. Wenn man eine Sandbox-Kampagne starten möchte ist das sicher toll, aber wenn man komplexe politische Zusammenhänge, gut ausgearbeitete Hintergründe oder interessante Plotideen sucht, sind die "Wilderlands" denkbar schlecht geeignet.  

Dann kennst du nicht das OD&D Material dazu !
Da gibt es teilweise extrem ausführliche Wirtschaftsdaten und statistische Erfassungen der Märkte
Und in dem 3e Material gibt es zudem zb für den Citystate auch seeehr ausgereifte Beschreibungen der Hauptstadt
Zitat
Also mein Regelwerk lehnt sich stark an D&D 3.5 an, basiert aber auf einem Punktesystem, wo Charaktere sich ihre Fähigkeiten erkaufen (ähnlich Drakensang/DSA), d.h. Stufen werden nur formal existieren, sind aber nicht spielrelevant. Die Hintergrundwelt, die ich auch gleich hier reinpacken werde, ist eine Mischung aus Conan und Diablo.

Und einen innovativen Namen habe ich auch schon dafür: "Dungeons & Demons"

Das gibts doch schon längst (Würg DSA!), im Unearthed Arcana ;)
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Darigaaz am 04. August 2009, 18:25:21
Zitat
Tja, leider. Denn diese "Punkte" kann ja jeder via Hausregel angleichen, dafür braucht es eigentlich keine anderen Systeme
Sehe ich anders, wenn man kopieren will und sich wenig Arbeit machen will, sucht man sich die Sachen aus den anderen Systemen, die das auffüllen, was fehlt. Das macht sie für mich essenziell.

Ich kann z. B. nicht eine Hausregel zu Manövern mit Schußwaffen aus dem Ärmel schütteln, die innerhalb 3.5 ausbalanciert ist. Die Vorlage von Dark Heresy macht es mir einfacher und es ist ein anderes System. Und da ich in DnD momentan eher auf Action stehe, fehlen mir auch vernünftige und sinnvolle Anwendungen für die Repetierarmbrust usw.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Scurlock am 04. August 2009, 18:50:32
Dann kennst du nicht das OD&D Material dazu !
Da gibt es teilweise extrem ausführliche Wirtschaftsdaten und statistische Erfassungen der Märkte
Und in dem 3e Material gibt es zudem zb für den Citystate auch seeehr ausgereifte Beschreibungen der Hauptstadt
Ausführliche Wirtschaftsdaten und statistische Erfassungen ersetzen aber keinen Hintergrund oder Plotideen.
"City State of the Invincible Overlord" ist tatsächlich ein sehr umfangreiches Buch. Nur ist es aber leider auch nur ein bloßes Sammelsurium von Encounterideen und zusammenhanglosen Ortbeschreibungen. Ein übergeordneter Plot oder gar ausführliche Charakterhintergründe sind nicht vorhanden.  Inwieweit die Beschreibungen also seeehr ausgereift sind, darüber lässt sich dann folglich auch streiten.
"Wilderlands" ist in seiner Unverbindlichkeit einfach Oldschool und eignet sich deshalb hervorragend für Sandbox-Runden. Für alles andere fehlt es an Substanz. Da ist dann der SL gefragt. 
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Morningstar am 04. August 2009, 20:57:00
City State of the World Emperor ist imo sogar noch besser in der 3e Edition.
Und ansonsten nehm ich in unserer Sandbox-Kampagne sehr viel OD&D Material her, und konvertiere es on the fly, wenn nötig.

Naja gut, ist sicherlich Geschmackssache. Aber den "Plot", wenn man denn einen solchen haben will, sollte man sowieso als SL kreieren, oder einfach aus dem, was die SC so tun im Sandkasten, und was die Infos und Tabellen sagen, sich selbst kreieren lassen - solche Plots sind die besten irgendwie :)
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: 1of3 am 05. August 2009, 09:02:03
Das Problem ist, dass man nicht zu viele Innovationen in dasselbe System packen darf, denn sonst wird es unspielbar bzw. weiss niemand wie man das spielen soll. Lieber eine Mechanik aussuchen und diese dann prominent nutzen bzw. den Rest darauf basierend aufbauen.

Tja, ähhhm... Nur woran macht man fest, dass etwas zu innovativ ist? Nehmen wir an, da ist jemand total kreativ und baut sein Spiel. Was würdest ihm raten, wie er sein Spiel auf "Überinnovation" prüfen kann, ohne dass du es vorher gelesen hast?
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: TheRaven am 05. August 2009, 10:15:24
Hier kommt der Trick. Er selber kann das gar nicht. Hierfür benötigt es andere Leute, welche die Sache mit einem frischen, jungfräulichen Blick anschauen. Dabei ist es wichtig, dass man diese Leute kennt, damit man das feedback auch richtig einordnen/filtern kann. Ein narrativer Rollenspieler mit grossem Hang zum Laienschauspiel und Fan klassischer Fantasy wird ganz grundsätzlich anders reagieren als ein kompetitiver Miniaturenfan, der auf Anime steht. Kennt man die Leute nicht, so sollte man sich solche suchen, welche er verstehen differenziert und detailliert Kritik zu üben. Kurz gesagt, du musst wissen ob und wie diese Leute in die Zielgruppe deiner Entwicklung passen. Ein Rollenspiel ist nicht da es allen recht zu machen, im Gegenteil, wenn man ein System schreibt, dann ist der erste Schritt die Identifikation der Zielgruppe, damit man dann bei seinen Ideen eine Triage vornehmen kann um alles wegzuschneiden, dass nicht zu dieser Gruppe passt.

"Ein Essen, welches niemand verschmäht ist weder scharf, salzig, sauer noch bitter und es daher gar nicht wert gekocht zu werden." - Lebensweisheiten des Raben (Band 1)
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: masse am 05. August 2009, 12:35:22
Zielgruppe:
Leute die keine unsterblichen Übermenschen spielen wollen. Obwohl sie das, mehr oder weniger, werden könnten. (Stufensystem 1-20. Ein Stufe 20 Kämpfer ist legendär, aber selbst er kann nichts tun, wenn 20 Armbrüste auf ihn gerichtet sind.   :twisted: Höchstens mit etwas Glück und ein bisschen magischem Firlefanz.)
Andere Völker werden diskriminiert. Die meisten Helden werden also vermutlich einen Menschen spielen.  :D
Bezogen auf Problem 3: Zauber: Wir haben momentan alle Grad 1 Zauber (Grad 1-5). Das sind, wenn ich mich nicht verzählt habe, 56. Nicht berauschend viele, aber vielseitig. Je nachdem wie viel Mana man reinsteckt. (Ja, Mana :) ) Und, was man mit dem reingesteckten Mana verbessert.
Zauber: Schnelle Bewegung
+1,5m Bewegungsrate und nochmals 1,5m für je 4 zusätzliche Manapunkte für 2 Runden und nochmals 2 Runden für je 1 zusätzlichen Manapunkt.

Reichweite von Angriffszaubern wird vermutlich auch variabel. Momentan steht noch überall "Sichtfeld".
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: 1of3 am 05. August 2009, 16:02:57
@Raven: Deinen Ausführungen kann ich vorbehaltlos zustimmen. (Wobei ich mir aber häufig selbst mein schärfster Kritiker zu sein scheine.) Allerdings hat das alles nichts mit dem speziellen Punkt "Innovation" zu tun, sondern mit allgemeiner Qualitätssicherung.

Da kann ich ganz verschiedene Sachen bemerken. Man kann auf ganz allgemeine und formale Dinge achten wie eine Rechtschreibung oder eine geordnete Darstellung und vernünftigen Ausdruck. Man kann auch Erkenntnisse aus der Lernpsychologie, der Spieltheorie oder ähnlichen Gebieten benutzen, um ein Spiel zu prüfen. Auch eine gesunde Kenntnis von bereits in anderen Rollenspielen verwendeten Verfahren wird sicher helfen.

Aber wie prüft man jetzt ein Spiel auf übermäßige Innovation? Das scheint mir unmöglich.


@masse:

Zitat
Reichweite von Angriffszaubern wird vermutlich auch variabel. Momentan steht noch überall "Sichtfeld".

Interessant. Warum habt ihr das vor? Das steht da z.B. bei Shadowrun seit 20 Jahren so und funktioniert nach wie vor hervorragend. Und wieso messt ihr eigentlich Abstände mit so krummen Zahlen wie 1,5 Metern?
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: masse am 05. August 2009, 18:46:36
@masse:

Zitat
Reichweite von Angriffszaubern wird vermutlich auch variabel. Momentan steht noch überall "Sichtfeld".

Interessant. Warum habt ihr das vor? Das steht da z.B. bei Shadowrun seit 20 Jahren so und funktioniert nach wie vor hervorragend. Und wieso messt ihr eigentlich Abstände mit so krummen Zahlen wie 1,5 Metern?

Weil wir die Felder aus D&D übernommen haben.  :D Mit Feldern spielen ist eben praktischer.
Außerdem soll ein magisches Geschoss/Feuerball/etc. nicht hunderte Meter weit fliegen. Wenn man extrem weit zaubern will, wird der Zauber eben schwächer. Für's erste bleibt aber erst einmal Sichtfeld stehen.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Tobias am 10. August 2009, 16:36:35
Ich habe im Verlaufe meines Rollenspielerlebens schon einige Systeme entworfen und auch teilweise gespielleitert, eines sogar über eine langjährige Kampagne (deren Verlauf mehrere radikale Neu-Editionen des Systems gesehen hat... schreibe gerade mal wieder an einer weiteren) hinweg.

Meine ersten Eigenentwürfe waren mit Füller in Schulhefte geschrieben:
- Ein Science-Fiction-Spiel, bei dem ich mich an das System kaum noch erinnere und für das "Rollenspiel" etwas hoch gegriffen wäre. Als Inspiration hatte ich lediglich das Traveller-Abenteuer "Nomaden des Weltenmeeres" und eine Zeitschrift namens "Galactic Gazeteer", die ein Science-Fiction-Tabletop begleitete (welches ich nicht besaß.) Ich habe beides kaum verstanden, demzufolge ging es darum, auf einem futuristischen Wasserplaneten rumzugurken, mit dicken Blasterwaffen irgendwelche mehr oder minder willkürlich auftretenden Monster umzublasen und größere Blasterwaffen einzusacken.
Das habe ich gespielt, bevor ich mein erstes publiziertes Rollenspielregelwerk in der Hand hatte.
- Ein Piraten-Rollenspiel, ohne großen eigenen Hintergrund (Piraten halt), mit einem leicht umgemodelten Cthulhu/BRP (daß es BRP hieß, wußte ich damals natürlich nicht) System.
- Eine recht komplexe Adaption des DSA2-Regelsystems (als meine gesamte Gruppe einschließlich ich fast ausschließlich DSA spielten) für einen feudal-japanischen Hintergrund. Damals gab es kein L5R und kein Sengoku, und mit diesen Systemen bin ich auch später nicht recht warm geworden.

Bei dem Hintergrund bin ich geblieben, und meine weiteren Systeme waren alle auf diesen zugeschneidert, nun aber natürlich mit Computer geschrieben. Die letzte Version, mit der ich mittlerweile aber auch nicht mehr so recht zufrieden bin, umfaßt einschließlich Hintergrundinfos 250 Seiten.
Titel: Eigenes Regelwerk
Beitrag von: Siras am 11. August 2009, 08:35:12
Ich habe die D&D 3.5 Regeln ein wenig abgeändert, und z.B. die Fertigkeiten Waffenkunde und Rüstungskunde eingeführt. Die bestimmen mit welchen Waffen ich umgehen kann, und ermöglichen den Zugang zu neuen, selbstentwickelten Talenten.