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Kurz gesagt: Hat irgendjemand besonders hinterhältige Taktiken für den Feuertempel in der Hinterhand? Meine Gruppe ist schon Lvl 9 und ich denke darüber nach, ob ich Tessimon noch 1 oder 2 Stufen extra geben soll...
Gerne auch Links auf entsprechende Story Hours.
Danke schonmal,
Talwyn
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Tips für SL oder Spieler ? =)
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Seid gegrüßt!
SL. Ist doch eindeutig.
Kann dir leider nicht helfen, da ich Rtttoee habe.
Mögen die Winde euch in wärmere Gefilde tragen.
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Der Anfrage schließe ich mich doch prompt mal an(was nur leider dein Probem nicht löst ;)).
Meine Gruppe hat grade den neubesetzten Lufttempel besiegt und die aktuelle Anführerin(Hexenmeisterin) vertrieben. Durch den Komplex von D'Gran haben sie sich durchgeschlichen(haben haben im Auftrag von D'Gran die Orks getötet - Belohnung wollten sie leider nicht abholen ;)) und sich daher erst Stufe 7(!) - Teilweise da mittlerweile fast jede Runde jemand stirbt(Mittlerweile hatte sogar der Kleriker in Rastor ne Wiederbelebungsschriftrolle -_-).
Bei mir schickt D'Gran immer Späher nach der Gruppe aus und lässt sich über ihren derzeitigen Fortschritt auf den laufenden halten. Diese Informationen verkauft er Tessimon und Kelashein und führt nebenbei Tagebuch(wird immer dicker). Daher wird Tessimon über detaillierte Angaben über die Gruppe verfügen.
Hat jemand der 'wichtigen' NSC eine Konfrontation mit der Gruppe überlebt und könnte Tessimon Informationen überlassen?
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Ich bin natürlich SL. Sonst würde ich mich wohl schwertun, Tessimon noch ein paar Extralevels zu geben :D
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Mei I kenn mi nix aus mit dem depaten Computer!
Jez muss is no mal schreim.
Zubereitung:
-Eine Tessimon mit Fliegen-Trank
-Die Tessimon in vor neugierigen Augen durch Illusionszauber geschützten Raum über dem Feuer fliegen lassen( sie selbst nicht betroffen, siehe Zauber)
- Tessimon Zauberliste so ändern, dass sie nicht wegen Richtung etc. entdeckt werden kann (vielleicht auch noch Stufenaufstieg)
- Bodenunterstützung durch Salamander aus dem Ei( weißt schon)
-möglicherweise auch mehrere Erschaffungen der Eier (steht ja glaub keine Begrenzung drin)
- Charaktere in Grube mit Feuer stossen( Brennende Skelette und Salamander hinterher ...
und fertig ist ein anstrengender Kampf/(tödlich) :D
Du kannst dir's sicher so hinbiegen, dass es Inplay gut hineinpasst ;)
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Danke, werd ich mir heute abend mal anschauen.
Der Feuertempel wird in meiner Kampagne der 2. Tempel sein, der fällt (Luft haben die SC in einem großen Kampf ausgeräuchert). Und nach dem Angriff auf den zweiten Tempel passiert ja folgendes:
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Hedrack schickt einen der beiden Meuchelmörder, um die Gruppe aus dem Weg zu räumen. Da die Gruppe mit Chatrilon Unosh schon sehr unangenehme Erfahrungen gemacht hat freue ich mich schon auf diese Begegnung. Allerdings sind mir die normalen Assassinen zu langweilig, deswegen habe ich selbst einen gebastelt:
Queax, Quasit Assassin
Male quasit Rog2/Ass4; CR 10; Tiny Outsider (chaotic, evil); HD 3d8 + 6d6; hp 39; Init +9 (+5 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 20 (+2 size, +5 Dex, +3 natural); Atk +12/+12 melee (1d3/20/x2 and poison, 2 claws) or Atk +15 ranged (1d4+1/19-20/x2, +1 light repeating crossbow); Face/Reach 2,5 ft/0 ft; SA Sneak attack +4d6, death attack, poison, spell-like abilities, spells; SQ Trapfinding, evasion, poison use, uncanny dodge, alternate form, damage reduction/5 cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2, immunity to poison, fire resistance 10; AL CE; SV Fort +4, Ref +14, Will +5; Str 10; Dex 20; Con 11; Int 18; Wis 12; Cha 11.
Skills: Bluff +10, Disguise +11, Gather Information +11, Hide +26, Intimidate +11, Listen +10, Move Silently +17, Spot +10, Use Magic Device +10.
Quasit Class Skills: Bluff, Diplomacy, Disguise, Hide, Intimidate, Knowledge (the Planes), Listen, Move Silently, Search, Spellcraft, Spot.
Feats: Improved Initiative, Weapon Finesse, Exotic Weapon Proficiency (light repeating crossbow), Point Blank Shot, Stealthy.
Possessions: +1 light repeating crossbow (2.550 gp), black cloak, soft boots, quiver, 30 crossbow bolts, 5 masterwork crossbow bolts (poisoned with blue whinnies), wand of hold person (4.500 gp).
Assassin Spells Known: 1st – ghost sound, obscuring mist, sleep, true strike; 2nd – cat’s grace, darkness, undetectable alignment.
Assassin Spells per Day: 4/2.
Ich denke mit diesem Burschen werde ich sehr viel Spaß haben :D Das beste ist wohl seine Fähigkeit Invisibility at will zu wirken. Zusammen mit dem verflucht guten Bonus auf Move Silently sollte das richtig lästig werden und andauernde Sneak Attacks ermöglichen.
Ich werde wohl abwarten, bis die Gruppe die CRMs verlässt, wenn das absehbar ist, und sie dann in Rastor angreifen, bevorzugt in der Nacht wenn sie schlafen. Queax verschafft sich Zugang zum Zimmer eines SCs, wirkt dann unsichtbar Obscuring Mist und weckt den Charakter schließlich mit einem Coup de Grace + Death Attack auf. :akuma:
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Hab ein wenig im Monte Board gelesen.
Überwiegende Meinung: "Benutz den Altar *hrhr* :akuma: " Zumindestens so ähnlich. ;-)
-Überlege, ob die Flammen Tarnung geben.
-Fahr mit der Pattform nach oben, um in Ruhe zu buffen.
-Lass das Auge erscheinen, sodass die Spieler es sehen(Willenswürfe!) - Tentakel erscheinen lassen usw usf.
-Lass Tessimon das Ritual vorher durchführen und sich ein Gegenstand wünschen, der verbrauchbar ist(alles andere fällt den Spielern in die Hände).
Ich überlege grad, ob eine Wunderrolle nicht ganz nett ist(Wiederbelebung der Gefallenen Monster?). Hat allerdings eine hohe Fehlschlagschance.
/edit Interessanter Attentäter, sehr interessant. *hust* *klau* :ph34r:
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Die Idee mit dem Gegenstand erschaffen würde sogar prima zu Tessimons Persönlichkeit passen. Echt super!
( Sollte ich mir auch mal überlegen, obs bei mir passen könnte, wenn
sie alle mal bis dort hin vorgestossen sind)
Eine "doofe" Wache aus den eigenen Reihen vor das Auge stellen und ihr zuletzt noch befehlen, was zu wünschen ist. So nach Tessimons :akuma: Devise: Der Zweck heiligt die Mittel, hahaa!!!
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@RttToEESL#99:
Ne Miracle-Scroll??
*g* die Idee gefällt mir. Hehe die könnte ich später vielleicht noch gebrauchen ;)
Gruß Del
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Ich denke ich werde Tessimon eine Scroll of Planar Ally geben, die sie dann benutzen kann, um einen Vrock zu beschwören. Der hat ja Telekinesis als at-will Ability und kann damit die SC dann in den Feuerschlund schubsen :akuma:
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Interessant, interessant.
Auf den Ausgang des Feuertempelkampfes in deinem Abenteuer bin ich schon mächtig gespannt.
Bitte erzähl mir doch dann über den Verlauf, fänd ich wirklich cool! :lol:
Gruß Nagakeng.
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@Talwyn:
Ja das wäre natürlich auch ne gute Idee. Berichte mal drüber wenn ihr gespielt habt. :)
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Je länger ich über den Vrock nachdenke, desto besser gefällt mir die Idee. 1. Runde: Heroism auf Tessimon, dann abheben und aus der Reichweite der SC flüchten. Cleave wird ersetzt durch Quicken Spell-Like Ability (Mirror Image), so dass er gleich in der ersten Runde noch diese Kraft einsetzen kann. Von da an setzt er Telekinese ein, um die SC in die Feuergrube zu schubsen. Evtl. noch den Shriek, aber der würde auch Tessimon betreffen. Har-har-har. Der Feuertempel wird glaube ich seeehr lustig :ph34r:
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@Talwyn:
Gell es ist immer wieder schön zu entdecken, wie nett doch ein Leben als DM ist oder? :D
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Heroism auf Tessimon werde ich wohl doch nicht machen, das lasse ich den Vrock lieber auf Skassik oder Zert wirken, falls sie anwesend sind oder den Kampf später joinen.
Außerdem werde ich in Tessimons Spell List den Flame Strike durch Righteous Might ersetzen. Wenn sie dann noch ihren Potion of Heroism trinkt, Divine Power und Divine Favor wirkt, wird sie zu einer ziemlich beeindruckenden Nahkämpferin. (Str 30 mit dem dämonischen Arm, BAB +9/+4, AB mit Masterwork Mace +22/+17, Schaden 2d6+10, außerdem 10 ft. Reach).
Den Potion of Heroism kann Tessimon dank der langen Wirkungsdauer im Falle einer Warnung schon bedenkenlos vor dem Kampf trinken.
Ich fürchte, der Kampf im Feuertempel wird meinen Spielern nicht besonders gefallen :akuma: :D
@Del: Da hast du wohl Recht ;)
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Nachtrag: Ich denke ich werde Skassik schon früher auf die Gruppe treffen lassen, evtl. zusammen mit Zert und/oder den Rasts. Sonst wird der Kampf im Tempel zu tödlich. Es sei denn, es ergibt sich etwas anderes, dann kann ich nicht mehr helfen :D
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Der Feuertempel ist der Zweite? Dann haben die Sc sich die leichtesten Tempel ja für den Schluss aufgehoben. Wird dann wohl etwas langweilig (vor allem bei deren Stufe) der Erdtempel (der ja als 1. oder 2 Tempel vorgesehen ist denk ich mir mal).
Reihenfolge bei mir: Erdtempel, Feuerbrücke, Lufttempel, Minen, Wasserbrücke, Feuertempel.
Nun sind meine Sc auf dem Weg zum Wassertempel, der aber durch den Angriff auf den Feuertempel sehr geschwächt ist (obwohl, das Huge Water Elemental wird ihnen die Ohren waschen! :D )
Die Sc sind aber auch ganz gewitzt vorgegangen. Gerade als sie im Tempelbereich herumstöberten und schon einige schwerere Kämpfe ausgefochten hatten beendete ich die Session mit den Alarmrufen der Wachen "Zu den Waffen, das Heiligtum wird vom Wassertempel angegriffen". Am nächsten Spielabend dachten die Sc garnicht dran einzugreifen sondern warteten ab (verteckten sich) und machten sich über eine ausgepowerte Tessimon her! Naja sie sind auch Drow (böse Gruppe).
Die Dire Apes welche die Minen oberhalb des Wassertempels unsicher machen gefallen mir nicht und passen imho auch nicht so rein. Die werden bei mir durch Hooked Horrors ersetzt. Wenn sie damit fertig sind kommen sie endlich in die Outer Fane!!! *freu*
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Ich bin mir nicht sicher, ob meine Gruppe überhaupt alle Tempel in den Minen ausräuchern wird. Theoretisch müssten sie das ja nicht tun. Es reicht ja völlig, wenn sie sich einen Greater Key of Fire bauen und dann den Fire Bridge Complex angreifen...
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Meine Gruppe hat sich so entschieden. Irgendwie dachten die immer sie müssten von allen Tempeln gesegnet sein. Obwohl ich sowas nie gesagt habe! Und die Spieler die es richtig verstanden haben wurden runtergemacht. "Nee, so einfach kann das net sein. Still nun."
Inzwischen wollen sie nur alle Tempel plattmachen damit sie erfahren genug sind für die Outer Fane (metagaming lässt grüßen).
Ingame begründen sie das, das sie noch mehr mag. Waffen finden möchten um Siegreich zu sein, mehr Infos über ihre Feinde sammeln, das ihnen niemand in den Rücken fällt und überhaupt wollen sie alle Nicht-Loth-Gläubigen töten :rolleyes:
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Und außerdem:
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die Fire Bridge ist der ungünstigste Punkt in die Outer Fane einzudringen! Ich sage nur CHYMON! Ac 30 (mit soviel 1st level spells iwrd er wohl immer die mage armor auf sich liegen haben), 218 hp und und und... Auf diesen Kampf freue ich mich schon seit ich Rtttoee begonnen habe (vor allem da Big U in meinem Abenteuer nicht vorkam, da umgeschrieben fürs Underdark)
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Jo da kann ich Pestbeule nur Recht geben. Meine Leute (Charstufen 10/11) brauchten 3 Anläufe um Chymon zu plätten und das auch nur weil ich nicht dran gedacht habe, dass Drachen gegen "Hold Monster" immun sind <_< .
Zu dem Zeitpunkt als der Magier "Hold Monster" gezaubert hatte war der Drache gerade mal bei der Hälfte der TP und die SCs schon wieder am Ende ihrer Kräfte!!! Es war sozusagen die Rettung in letzter Sekunde, zumal die Spieler alle über Chymons Hort verteilt waren und so die Möglichkeit zu einer gemeinsamen Flucht nicht bestand.
@Pestbeule: Sag mal wie oft spielt ihr eigentlich??? Ich dachte ihr habt vor kurzem erst mit RttToEE angefangen??
Gruß Del
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@Del: Haben wir auch. Allerdings spielen wir REGELMÄßIG ;)
Wir spielen normal jeden Samstag. Und dann immer min. 8h! In den letzten 3 Wochen haben wir aber nicht DnD gespielt, sondern DSA wo ein Kumpel von mir Sl ist (er und ich wechseln uns ab, er is SL oder MEISTER in DSA und ich SL bei D&D halt)
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Ein DSAler... Das wenn einige Leute hier sehen *zuSperenschiel* :D
Hmm wir spielen normalerweise auch jede Woche. Auch so zwischen 6 - 8 Std.
Aber irgendwie kommen wir ned so schnell voran ;)
Gruß Del
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Naja, wir spielen ja schon über 4 Monate an Rtttoee. Langsam reichts auch. Und wir sind nicht mal in der Outer Fane! Ich befürchte das es 6 Monate dauert bis wir fertig sind
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6 Monate ist seeehr schnell für RttToEE. Wir spielen seit über einem Jahr an dem Abenteuer und sind wie gesagt kurz vor dem Feuertempel. Allerdings kommen wir auch nur sehr selten zum Spielen.
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Wie du schon sagst Talwyn:
6 Monate ist seeehr schnell für RttToEE. Wir spielen seit über einem Jahr an dem Abenteuer und sind wie gesagt kurz vor dem Feuertempel. Allerdings kommen wir auch nur sehr selten zum Spielen.
Wir haben dafür die Zeit komplett durchgespielt, seit etwa Oktober oder November. Jedes WE, jeden Samstag mindestens 8 Stunden.
Ich hab ein anderes Einführungskapitel (Moathouse) eingebaut, vielleicht war das kürzer (glaub ich aber nicht da ich noch etwas ausgebaut habe sogar). Dafür fehlt bei mir das Moathouse Kapitel, Nulb, Rastor und die Hobgobs im alten Temple. Teile aus dem Moathouse und Hommlet hab ich in meine Einführung importiert.
Del hat ja auch, wie ich seinen Story Hours entnehme, öfters mal längere Pause und etliche Sidetreks. Also 6-7 Monate halte ich für sehr realistisch. Zudem meine Sc nie aus den CRM rausgehen. Können sie gar nicht. Weil der Unterreichzugang durch den sie reinkamen eingestürzt ist. Sie suchen momentan nach enem Alternativausgang.
Manche Teile wrden auch umgangen (spontan fällt mir nur eine Brückenstation ein und die Krypten).
Nur um mal klarzustellen das wir das hier nicht im Schnelldurchgang durchziehen ;) Ihr Lahmsäcke :D
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Hmm...wir spielen jetzt schon sicher 1,5 Jahre dran und gehen langsam auf das Ende der Outer Fane zu :) (Glaube wir haben Ende August 2002 angefangen)
Ich muss sagen langsam wirds echt n bißchen viel, aber naja...
Nur um mal klarzustellen das wir das hier nicht im Schnelldurchgang durchziehen ;) Ihr Lahmsäcke :D
Pfft... :P
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So, Hedracks zweiter Meuchelmörder ist auch neu gebastelt und 3.5 konform gemacht:
Bonescratch Brenda: Female human Rgr5/Ass4; CR 9; Medium humanoid (human); HD 5d8 + 4d6; hp 31; Init +8; Spd 30 ft.; AC 19 (+4 Dex, +5 +1 chainshirt; touch 14, flat-footed 19); Base Attack +8/+3; Grapple +11; Attack +14 melee (1d6+4/15-20/x2, +1 keen scimitar); Full Attack +12/+7 melee (1d6+4/15-20/x2, +1 keen scimitar) and +11/+6 melee (1d4+2/15-20/x2, +1 keen kukri); Face/Reach 5 ft./5 ft.; SA Favored enemy (humans +7, dwarves +5), sneak attack +2d6, death attack; SQ Wild empathy, combat style, animal companion, poison use, +2 save against poison, uncanny dodge; AL NE; SV Fort +5, Ref +12, Will +4; Str 16; Dex 18; Con 11; Int 14; Wis 15; Cha 11.
Skills and Feats: Bluff +1, Climb +9, Concentration +6, Disguise +9, Hide +26, Jump +11, Listen +14, Move Silently +16, Spot +14, Survival +10, Swim +9, Tumble +9; Feats: Improved Initiative, Weapon Finesse, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (scimitar), Endurance, Improved Favored Enemy, Improved Two-Weapon Fighting.
Ranger Spells prepared (1, base DC = 12 + spell level): 1st – longstrider.
Assassin Spells known: 1st – disguise self, feather fall, ghost sound, obscuring mist; 2nd – cat’s grace, invisibility, pass without trace.
Assassin Spells per Day (base DC = 12 + spell level): 4/2.
Poison: Large scorpion venom. Fort save DC 18; 1d6 Str/1d6 Str.
Possessions: +1 keen scimitar, +1 keen kukri, +1 chainshirt, black cloak, soft leather boots, leather pants, large scorpion venom (5 doses), potion of heroism, cloak of elvenkind, dog whistle, 242 gp.
Animal Companion: Aylis, dog.
Folgende Strategie habe ich für diesen NSC ausgedacht:
Brenda folgt der Gruppe eine ganze Weile und studiert die Charaktere, bevor sie zuschlägt. Letzteres tut sie, wenn die Abenteurer ihr Lager aufschlagen um zu rasten. Brenda legt sich außerhalb des Feuerscheins auf die Lauer. Sobald ihr bevorzugtes Opfer dran ist mit der Nachtwache, schickt sie ihren Hund ins Lager der SC.
Aylis kommt langsam hechelnd und schwanzwedelnd auf den SC zu und macht einen mitgenommenen Eindruck. Wenn der SC misstrauisch wird und seine Kameraden weckt, benutzt Brenda die Hundepfeife um den Köter zu rufen und sich dann aus dem Staub zu machen - Brenda ist sehr geduldig.
Sollte der SC mit Aylis spielen, benutzt Brenda ebenfalls die Hundepfeife, woraufhin Aylis in die Dunkelheit davonläuft. Wenn alles läuft wie geplant, folgt der SC dem Hund. Brenda wartet bis der Charakter an ihr vorbei ist. Sobald dies der Fall ist bekommt er erstmal eine AoO ab wegen passieren eines bedrohten Bereichs ab. Diese AoO ist natürlich eine Death Attack :akuma:
Noch in der Überraschungsrunde kann Brenda eine weitere Sneak Attack durchführen. Ihr hoher Ini-Wert sollte reichen um die Initiative zu gewinnen, und das bedeutet dann bis zu 4 weitere Sneak Attacks.
Natürlich wirkt Brenda Cat's Grace und trinkt ihre Potion of Heroism bevor sie den SC weglockt.
Ich gehe eigentlich davon aus, dass der SC diesen Anschlag nicht überlebt :D Wenn er sich von dem Hund nicht weglocken lassen will benutzt Brenda auch noch Ghost Sound um ihn aus dem Lager zu locken. Wenn auch das nichts hilft wirft sie einen Stein in seine Richtung und schleicht sich dann ein Stück weiter.
In jedem Fall sucht sie das Weite, wenn der SC seine Kameraden weckt. Wenn Brenda mehr als zwei erfolglose Versuche startet, schleicht sie sich in der dritten Nacht einfach von hinten an den wachhabenden SC und greift ihn hinterrücks an (ich hoffe mal, dass ihr Move Silently Wert da ausreicht ;)).
Ich habe nur ein Problem. Ich kann mich absolut nicht entscheiden, welchen der Meuchler ich zuerst benutzen soll :D Aber ich denke mal ich nehme Queax den Quasit und behalte Bonescratch Brenda als fiese Überraschung in der Hitnerhand.
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Seid gegrüßt!
Das, was ich jetzt schreibe muß leider in den Spoiler. Und an Talwyns Spieler: auch das dürft ihr nicht lesen!
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Willst du die Gruppe töten? Die Taktik ist super-fies!
Mögen die Winde euch in wärmere Gefilde tragen.
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Wie schon zuvor: Talwyns Spieler hier draussen bleiben...
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Also einen perfekteren Plan kann man ja eigentlich gar nicht haben. Der Char sollte das nie und nimmer überleben...
Sein Spieler tut mir jetzt schon leid :D
Und ja ich würde auch als erstes den Quasit nehmen.
Gruß Del
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Naja, das Abenteuer sieht vor, dass Hedrack nach dem Angriff auf den zweiten Elementartempel einen Meuchelmörder CR 9 schickt, um die Abenteurer auszuschalten. Ich habe den NSC neu gebaut, weil RttToEE 3.0 ist und auch noch einige Fehler hat (gerade bei den NSC). Also hab ich einen Charakter gebaut, der 3.5 kompatibel ist.
Es ist übrigens verdammt schwer seine Regelkenntnisse einfach so auszublenden, das funktioniert quasi überhaupt nicht. Es könnte passieren, dass die Begegnung mit dem Assassin meine Gruppe auslöscht. Die Wahrscheinlichkeit halte ich aber für sehr gering. Immerhin handelt es sich bei meinen SC um Level 9 Charaktere, die nicht gerade schwach oder schlecht ausgerüstet sind.
Wenn die Gruppe den Meuchler bemerkt, bevor er zuschlagen kann, hat er verschissen. Ansonsten ist wahrscheinlich ein SC tot. Aber hey - wozu gibt es Wiederbelebungszauber?
Und ein Meuchelmörder ist nunmal kein Charakter, der offen oder gar fair kämpft. Die Gruppe befindet sich mitten in einem gewaltigen Tempel des Bösen, da sollten sie schon vorsichtig sein - und es kann passieren, dass der eine oder andere Charakter ins Gras beißt. RttToEE ist nichts für kleine Kinder :D
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Das Ganze hat sich inzwischen erledigt, meine Tempel-Kampagne ist vorzeitig beendet (hat persönliche Gründe, die ich hier nicht breittreten will). Jedenfalls kann ich euch deswegen leider nicht sagen, wie sich diese Taktiken bewährt haben. Schade um die ganze Arbeit :unsure:
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Schade. :( In meiner Kampagne steht dies allerdings noch bevor. Ich weiß nicht so recht, ob ich deine Meuchelmörder benutzen werde, jedoch werd ich die Taktik ausprobieren. Kann dir ja erzählen wie es lief.
Was würde den Meuchelmörder eigentlich daran hindern, die ganze Gruppe im Schlaf zu töten, wenn er den Wachposten ausschalten würde?
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Wenn er den Wachposten ausschalten kann, ohne dabei entdeckt zu werden kann ihn theoretisch gar nichts mehr aufhalten. Allerdings hatte ich mir gedacht, dann lieber eine Brief von Hedrack bei der Leiche zurückzulassen:
Liebe Eindringlinge,
verschwindet aus meinem Tempel, oder ihr werdet so enden wie euer unglücksseliger Kamerad.
Es grüßt, Hedrack.