DnD-Gate.de

Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Del am 09. November 2003, 14:48:48

Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 09. November 2003, 14:48:48
 Hier gehts dann weiter mit der Kampagne, ferner wir mal wieder zum Spielen kommen.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 09. November 2003, 18:10:47
 Dann weiß ich ja wo ich weiterzulesen habe :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: eiszeit am 09. November 2003, 18:18:32
 Genau



... moment  :huh: ^_^
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 10. November 2003, 20:20:00
 *räusper*

Sehr geehrter Herr Eiszeit, darf ich sie darauf hinweisen dass sie in einem derartigen Thread nichts verloren haben!  :angry:  ;)  :D
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. November 2003, 21:28:53
 *grins*
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 18. November 2003, 20:21:14
 Stimmt, Del, wie siehts am Wochenende aus?
Nächste Session? Eigentlich wäre es ja leichter wenn ich dich einfach schnell anrufen würde, aber ich bin zu faul um zum telefon zu gehen... ;)
Naja...mal sehen...

Also man sieht sich...

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 25. Dezember 2003, 15:06:16
 So ich hoffe dass ich es bis dieses WE schaffe fertigzuwerden. Dann kanns endlich mal weitergehen.

Solange kopier ich hier nochmal die alte Story Hour rein.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 25. Dezember 2003, 15:08:49
 Ein Überblick
Nach dem unglücklichen Untergang unserer ersten Gruppe gleich am Eingang der Kraterrandminen, wird unsere Druidin Norda von Alpträumen geplagt und sieht im Traum wie ihre Schwester Anastrianna auf grausamste Weise getötet wird. Entsetzt von dieser furchtbaren Vision will sich Norda sofort auf die Suche nach ihrer Schwester machen und herausfinden ob dies ihrer Schwester tatsächlich widerfahren ist. Von einem Druiden ihres Hains erfährt sie, dass ihre Schwester zuletzt in der Nähe einer Stadt namens Hommlet gesichtet wurde. (Hommlet liegt bei mir im Osten der Thunder Peaks, südöstlich des Bloodhorns nahe der Straße) Also packt sie ihre Sachen zusammen, bricht sie von dem erst kürzlich errichteten Hain im Hullackwald in Comyr auf und ruft ihre Gefährten zu sich: Dhavol den Magier, Sol Res’Xeth einen Dunkelelfen und Milo einen Kleriker der Göttin des Glücks (Tymora).
Nach mehreren Tagen Fußmarsch durch die Donnergipfel gelangen sie auch schließlich zur besagten Stadt Hommlet. Nach langer Überzeugungsarbeit, willigt Elmo, der Waldläufer und Stadtwachenkommandant der Stadt schließlich ein und lässt die Gefährten in das angemietete Zimmer von Anastrianna und ihren Feunden. Dort findet die Gruppe dann einige Hinweise und Gegenstände des Tempels des Elementaren Bösen mit dem sie aber zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt nichts anfangen können. Also werden nochmals Elmo und Canoness Y’dey, Hohepriesterin des ansässigen Helm Tempel befragt. Dort erfahren sie, dass sich Anastrianna mit ihren Freunden angeblich in ein kleines Dorf, namens Rastor in den Bergen aufgemacht hat um dort mit ihren Nachforschungen weiterzumachen. Natürlich will Norda sofort der Fährte ihrer Schwester folgen und die Vier machen sich auf nach Rastor. In Rastor treffen sie schließlich auf einige sehr interessante Leute, wie die Magierin Tymerian die selbst auch schon in den Kraterrandminen war jedoch wieder fliehen musste da all ihre Freunde von irgendwelchen mächtigen Verteidigungsanlagen (oh ja die Blitztürme )getötet wurde. Weiterhin erzählt sie, dass sie auch mit Anastrianna, Cho’Gall, Cosh, Lathos und Xaod gesprochen hat, dies aber schon einige Zeit hergewesen ist. Die Gefährten hören sich noch den Rest des Tages im kleinen Bergwerkerdorf um und beschließen dann zu rasten. Am nächsten Tag packen sie ihre Ausrüstung und marschieren in die Berge um diese ominösen Minen zu suchen in denen angeblich Anastriana sein soll. Und somit beginnt der „Kreuzzug“ gegen das Elementare Böse und die Suche nach der Schwester Nordas und ihren Gefährten. Leider können sie jedoch nur ein Mitglied der früheren Gruppe wieder ausfindig machen,: Xaod, den Paladin, der im Erdtempel gefangengehalten wurde um für das Elementare Böse geopfert zu werden. Von diesem erfahren sie schließlich was passiert ist. Leider weiß auch Xaod nicht was mit dem Rest seiner Freunde passiert ist. Er entschließt sich jedoch sich seinen neu gewonnenen Freunden anzuschließen und ihnen auf ihrer Suche zu helfen.
Wochen ja sogar Monate vergehen und die Gruppe macht gute Fortschritte im Kampf gegen das Elementare Böse, muss jedoch auch immer wieder starke Rückschläge einstecken. Ihnen gelingt es das Drogenproblem in Rastor zu lösen, und auch nach und nach die einzelnen Tempel und Brückenwächter zu überwinden. Sie machen sich jedoch nicht bloß neue Freunde wie Varachan einen Priester des Äußeren Tempels der ihnen hilfreiche Tips gibt und auch Unterstützung zukommen lässt, sondern auch zahlreiche Feinde und nach einiger Zeit ziehen sie sich sogar den Zorn des Hohepriesters Hedrack des Äußeren Tempels zu. Und auch einen alten Bekannten treffen sie wieder, den sie jedoch zu beginn überhaupt nicht erkennen. Ihm gelingt es jedoch mehrmals Milo zu bezaubern und den kleinen Halbling dazu zu bringen die Gefangenen der Gruppe wieder freizulassen. (2x wurde ein Meuchelmörder von Dhavol in eine Schildkröte verwandelt und 2x gelang es dem Unbekannten die Schildkröte durch Milo zurückzubekommen; dieser konnte jedoch nichts sagen, da ihm stets aufgetragen wurde nichts zu erzählen). Erst ziemlich spät offenbart sich ihnen der stets in schwarze Roben geüllte: Es ist Cho’Gall der frühere Schwertarm von Anastriannas Gruppe, der vom Kult gefangengenommen und mit dem Fluch des Vampirismus belegt wurde und so gegen die neuen Eindringlinge gehetzt werden konnte. In der ersten Begegnung mit diesem abscheulichen Gegner flieht die Gruppe ziemlich geschockt (vorallem Xaod da dieser Cho’Gall ja bestens kannte) Hals über Kopf und versucht einen Plan zu schmieden.
Was sonst noch geschah: Unsere ziemlich Schatzsüchitge Druidin (Norda) fiel einmal in den Bann einer Dämonenstatue, die sie im Feuertempel gefunden hatten, was dazu führte, dass sie während einer einwöchigen „Einkaufstour“ in Suzail komplett wahnsinnig wurde (sie war mit Milo alleine in Suzail) und am Höhepunkt ihrer Raserei alle Katzen (welche ja in Cormy bekanntlich heilig sind) und Hunde durch die Straßen der Stadt jagte. Als ein bewaffneter Trupp sie schließlich gefangen nehmen wollte, widersetzte sie sich den Wachen mit ihrem Krummschwert. (Zauber wurden ihr ja nicht mehr gewährt da chaotisch böse hehe...). Nachdem sie wieder einigermaßen zur Vernunft gebracht ist und im Gefängnis von Suzail wieder aufwacht, schafft es Milo (auf Verantwortung des Tymoratempels) Norda freizubekommen und sie teleportieren sich nach Hommlet zurück. Dort gelingt es den Gefährten nach einiger Zeit schließlich die Grund allen Übels ausfindig zu machen und sie zerschmettern den „Demonstone“. (das Ding kann ich nur jedem DM empfehlen, ist wirklich ein fieses Teil...) Daraufhin suchen die Charaktere nach einem Druiden und beschließen in den Hain Nordas zu reisen. Dort angekommen zeigt sich ihnen jedoch ein schreckliches Bild: Der gesamte Hain wurde vernichtet, alle heiligen Bäume verbrannt und zerhackt und alle ansässigen Druiden getötet. An einer Stelle finden die Charaktere eine große umgedrehte Pyramide (einen Obex) in den Boden gebrannt und sie wissen sofort wer hier so gewütet hat. Voller Zorn machen sie sich (nach der Beerdigung der Druiden etc. ) auf den Rückweg und auf die Suche nach einem anderen Druiden. Schließlich hören sie einige Legenden über einen Einsiedler in den Thunder Peaks der ihnen vielleicht helfen kann (die 2nd Edition DMs sollten ihn normalerweise kennen). Nach einiger Zeit des Suchens finden sie ihn sogar und können ihn überzeugen ihnen zu helfen....
Weiterhin wurde erst vor kurzem das Dorf Rastor dem Erdboden gleich gemacht (hier einen Dank an Blackthorne :D ) und die Körper der Toten wurden in der Form eines riesigen „H“s angeordnet.
Und einen neuen Gefährten (NSC Illidan HXM) bekam die Gruppe auch, den sie im Wassertempel aus einer Höhle befreiten die nur durch einen unter Wasser stehenden Zugang betreten werden konnte.

Nun ja es gelang also den Charakteren die Tempel und Brückenwächter der Minen (wie oben schon gesagt) zu vernichten, waren noch ein letztes Mal ihre Ausrüstung aufstocken und teleportieren sich vor eine der Brücken.
(Xaod ist jedoch nicht mehr dabei, da er von seinem Gott Torm auf eine wichtige Mission gerufen wurde; die Gruppe erhielt einen Brief; er wird jedoch versuchen so schnell wie möglich zurückzukehren)


Zwölfter Tag des Hammer TZ 1372 – Die verschollene Gefährtin
Milo und Dhavol teleportieren die ganze Gruppe vor die Brücke der Erde und wollen so über diese in den Äußeren Tempel eindringen. Sol wird auserkoren als erster über die Brücke zu marschieren und vorauszukundschaften. Durch den Unsichtbarkeitszauber von Illidan verborgen schleicht Sol die Brücke entlang doch nichts geschieht. Als er bei der Hälfte der Brücke angekommen ist, erinnert er sich jedoch schlagartig wieder an etwas das er mal gehört hat. Tymerian die Magierin aus Rastor hat ihnen einst erzählt dass all ihre Freunde, durch diese magischen Blitztürme getötet wurden, als sie versucht haben fliegend in den Äußeren Tempel einzudringen. Aber ihm fällt auch ein, dass magische Schlüssel die sie ihm Lauf der Zeit überall in den Minen gefunden haben verhindern dass die Türme angreifen und ihnen sicheren Zugang zu dieser steinernen Insel gewähren. Sol kehrt daraufhin zur Gruppe zurück und erzählt ihnen an was er sich erinnert hat. Die Druidin Norda will ihm jedoch nicht glauben und sagt, dass diese Türme doch nur auf fliegende Wesen geschossen haben und will selbst versuchen bis zum Tor zu gelangen um ihnen dies zu beweisen. Also zaubert Illidan wieder Unsichtbarkeit und Norda marschiert los. Doch es kam wies es kommen musste, ca. 50m vor dem Tor beginnen die Türme aufzuglühen und senden alle ihre tödliche Ladung los. Norda wird daraufhin von drei metallblauen Blitzen getroffen und geht fast zu Boden (50 Sp). Ohne auch nur zu zögern macht sie kehrt und rennt so schnell wie es nur geht über die Brücke zurück zu ihren wartenden Gefährten. Es folgt eine ziemlich lange Diskussion was zu tun sein und Norda will nicht aufgeben und es noch einmal versuchen. Mit Schutz vor Elementen belegt springt sie ins Wasser, verwandelt sich in einen Oktopus und schwimmt entlang der Brücke in Richtung Felseninsel. Als sie wieder an der gleichen Stelle ankommt wie vorher wird sie wieder von drei Blitzstrahlen getroffen (ich habe sie im Wasser wie Feuerbälle behandelt) und ihr Schutz ist fast aufgebraucht. Doch anstatt zurückzuschwimmen bleibt sie wo sie ist und wartet. (Zitat Spieler: „Vielleicht schießen sie nur einmal“). Falsch gedacht und im nächste Augenblick, sprich in der nächsten Runde feuern die Blitztürme ein weiteres mal, der Schutz von Norda wird durchdrungen und sie fällt auf –5 HP. (Outgame erfolgt Gelächter über die wunderbare Aktion die unsere Druidin da wieder abgeliefert hat; ich drücke dem Spieler ein neues Charblatt in die Hand damit er sich einen neuen Charakter bauen kann). Nach einigen Stunden als Norda immer noch nicht zurückgekommen ist vermuten die Gefährten Schlimmes. Doch sie geben die Hoffnung nicht auf und wollen natürlich nach Norda suchen. Also wird erst mal gerastet und ein Plan entworfen wie man sie in dem trüben Wasser finden könnte.


Dreizehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Die Rettung
Am nächste Tag ist der Plan erstellt und Milo wird mit Wasser atmen, Bewegungsfreiheit und Schutz vor Elementen Blitz belegt. Milo selbst will einen Gegenstand aufspüren Zauber verwenden um die Boots of Haste von Norda zu lokalisieren um so die Verschollene wiederzufinden. Also springt Milo in den Stalagossee und macht sich auf die Suche nach Norda. Nach ca. 1Std. Suche gibt er jedoch auf da er es nicht wagt näher an die Felsinsel heranzugehen. Er hat jedoch eine Aura der Boots of Haste gespürt und die Hoffnung wird nicht aufgegeben. Also geht’s wieder zurück zur Gruppe und Milo teleportiert sich, zusammen mit Dhavol nach Hommlet um nun endlich die Schlüssel für die Tore zu holen. Nachdem Milo und Dhavol die Schlüssel eingepackt haben spricht Dhavol den nächsten Teleportzauber um wieder zur Brücke zurückzugelangen. Milo dessen Zauber noch immer wirksam sind springt ins Wasser und macht sich mit einem weiteren Gegenstand lokalisieren Zauber auch den Weg. Am Grund des Sees angekommen aktiviert er die Schlüssel indem er sie zu einem verbindet und macht sich auf die Suche. Und tatsächlich er findet mit viel viel Glück (und auch ein bißchen der Gnade des DMs) die Leiche Nordas und schleppt sie entlang des Grundes zur anderen Seite. Daraufhin ist die Freude groß, die Freunde gehen in ihr Versteck (das liegt in einem Schacht nahe des Erdbrückenkomplexes. Mann kann den Schacht mit einer Art Lift nach oben fahren wenn man diesen mit Hilfe einer Drachenstatue aktiviert) und es wird gerastet.


Vierzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der Äußere Tempel
Am nächsten Tag wird Norda wiederbelebt, die Gefährten packen ihre Ausrüstung und man macht sich wieder auf den Weg; diesmal jedoch nicht mehr zur Erdbrücke sondern zur Brücke des Feuers. Nach den ersten paar Schritten auf die Feuerbrücke hören die Charaktere jedoch schallendes Gelächter, das irgendwo von hinter ihnen kommt. Als sie sich umdrehen sehen sie eine in schwarz gehüllte Gestallt die an der Wand direkt über dem Gang zur Brücke sitzt. Sie wissen natürlich sofort um wen es sich handelt: Cho’Gall. Dieser verspottet sie über die peinliche Aktion die sie gestern an der anderen Brücke abgeliefert haben. Die Charaktere gehen auf diese Herausforderung natürlich sofort ein und nach einem kurzen Wortgefecht springt der Vampir von der Mauer auf die Brücke, gibt einen schrillen Pfiff von sich und zieht seinen Zweihänder. Einen Augenblick später schießt aus dem Schatten neben dem Vampir ein gewaltiger schwarzer Puma mit Stacheln, riesigen Klauen, geiferndem Maul und jeder Menge Beule und Geschwüren. (der Schreckenspuma ist ein ehemaliger Tiergefährte Nordas der durch die Macht des Elementaren Bösen verdorben wurde – corrupted Template aus dem BoVD). Sofort entbrennt ein Kampf, der Vampir gewinnt die Initiative und eröffnet mit zwei Tränken: Hast und Schutz vor Elementen Feuer. Norda versucht den Vampir mit einem Languor (MotW) zu schwächen, dieser schaffte jedoch seinen Rettungswurf. Illidan spricht empowered endurance und bekommt so nochmals 27HP während dagegen Sol nichts besseres einfällt und einen Pfeil auf Cho’Gall abfeuert. Milo dagegen feuert ein Gleißendes Licht auf den Vampir ab und verwundet diesen sehr sehr schwer (+- 50 SP). Der corrupted DirePuma sprintet auf Milo los als er sieht dass sein Meister so schwer verletzt wurde und kann diesen auch verwunden, doch nur um im nächsten Augenblick durch Dhavol’s Monster festhalten getroffen zu werden. Daraufhin jedoch wird hinter Dhavol eine weitere Gestalt, mit einer lilanen Steinmaske, sichtbar (oh ja es ist der Meuchelmörder, der noch eine Rechnung mit Dhavol offen hat) und verwundet diesen mit einem sneak attack. Dhavol schafft jedoch seinen RW und kann so der tödlichen Wirkung des Angriffes entgehen. Der Kampf geht noch einige Runden dahin, der Meuchelmörder versucht wieder unsichtbar zu werden, was dann aber wiederum Illidan mit einem Dispel Magic vereitelt und schließlich wird er von Sol, ohne auch nur eine kleine Chance zu haben niedergestreckt. Cho’Gall geht es dagegen auch nicht recht viel besser. Dem Vampir gelingt es zwar Milo bewusstlos so schlagen, dieser wird jedoch sofort wieder von Norda zweimal, dank ihrer Hastschuhe, geheilt und kommt so wieder auf die Beine. Am Ende wird der Vampir durch ein weiteres Gleißendes Licht von Milo erwischt (69Sp) und wird gasförmig. Norda will ihn jedoch nicht entkommen lassen, nicht jetzt verwandelt sich in eine Eule und fliegt dem gasförmigen Cho’Gall hinterher, in der Hoffnung dass er sie zu seinem Sarg führt und sie ihn ein für alle Mal vernichten kann. Der Vampir flieht in die Krypta, in der alle Toten Priester des Tempels ihre letzte Ruhe gefunden haben und in der er auch seinen Sarg hat. Norda fackelt gar nicht lange rum, pfählt den Vampir und kehrt dann wieder zur Gruppe zurück die noch immer auf der Brücke steht und sich mittlerweile geheilt hat. Als sie wieder alle vereint sind setzt Sol den Schlüssel zusammen und sie marschieren zu dem gigantischen Tor um es zu öffnen. Und dann geschieht es: Die Gefährten setzten das erste Mal ihren Fuß in den Äußeren Tempel. Vor sich erblicken sie einen gigantischen Raum mit einer riesigen Grube gefüllt mit Münzen der verschiedensten Arten. In dem Münzenberg befindet sich auch ein Abdruck so als ob er als Nest benutzt wurde und die Vermutung wer hier haust fällt natürlich sofort auf einen Drachen. Doch es scheint so als ob sich niemand in dem Raum befinden würde und die Gefährten beschließen sogleich die Münzen in ihre Nimmervollen Beutel umzufüllen. Doch noch während sie sich über den herrenlosen Schatz freuen, taucht plötzlich und ohne Vorwarnung hinter Milo ein gigantischer rot geschuppter Drache und verschlingt den kleinen Halbling mit einem Biss. (Da niemand Unsichtbares sehen gewirkt hat hat auch niemand den Drachen bemerkt der sich ganz still verhalten und im richtigen Augenblick losgeschlagen hat). Zu allem Unglück gewinnt der Drache auch noch die Initiative und lässt seinen Feuerodem auf die Gruppe los, der Milo der im Maul des Drachen sitzt den Rest gibt und die gesamte Gruppe an den Rand der Vernichtung bringt. Den Charakteren bleibt nichts anderes übrig als vor einem solch übermächtigen Feind zu fliehen, Norda verwandelt sich in eine Eule (um ihr Gewicht zu senken) und Dhavol teleportiert die gesamte Gruppe zurück nach Hommlet.
Dort angekommen werden als erstes die Brandwunden versorgt und man macht einen Plan wie man einer solchen Bestie beikommen könnte.


Fünfzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Erneutes Scheitern
Nachdem die vier übrig gebliebenen gerastet und sich mit den nötigen Schutzzaubern aufgepowert haben, teleportiert Dhavol alle zurück vor die Feuerbrücke. Sol setzt wieder den Schlüssel zusammen und man startet einen neuen Versuch. Als sie den Raum wieder betreten ist jedoch wieder nichts zu sehen (und natürlich hat wieder niemand Unsichtbares sehen gewirkt), der Drache erscheint wieder wie aus dem Nichts, lässt sein Feuerodem los und erleichtert den Feuerschutz der Gruppe ganz erheblich. Dieser Kampf läuft jedoch trotz Vorbereitung fast genauso schlecht wie der letzte aufgehört hat. Illidan versagt ständig an der Zauberresistenz des Drachen (versucht den Drachen mit Enkräftung zu schwächen), Norda ist voll und ganz damit beschäftigt sich und Dhavol zu heilen, da der Drache mit den beiden im Nahkampf ist und Sol kann auch kaum was ausrichten. Lediglich eine Otilukes Frostsphäre von Dhavol kann den Drachen stark verletzten. Die rote Bestie kümmert sich jedoch nicht darum da sie sieht in welch einer auswegslosen Lage sich die Charaktere befinden. Als Norda dann die Heilzauber ausgehen beschließt man einen erneuten Rückzug und Dhavol teleportiert sich mit allen weg.....


Sechzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der neue Gefährte
Schwer angeschlagen und voller Trauer über den Verlust ihres Freundes Milo kehren die Charaktere dank der Teleportationsmagie Dhavols vor den Tempel des Helm in Hommlet zurück. Nachdem Kanoness Y’dey und ihre Gehilfen dort die schwersten Wunden der Gruppe versorgt haben, ziehen die Helden dankbar ab und marschieren erst einmal ins Gasthaus „Zur Fröhlichen Maid“ um zu beraten was als nächstes zu tun sei. Dort wird beschlossen, dass sobald wie nur irgendwie möglich Manarech Eskwuin, dem Hohepriester des Tymoratempels in Suzail und Ziehvater Milos, eine Nachricht, vom traurigen Tode des Halblings zugekommen werden lassen muss. Dann werden beim Wirt einige Biere und Essen bestellt und man versucht seinen Frust und seine Trauer mit Alkohol zu lindern.
Nach einer Weile, als die Gruppe bereits gut gesättigt ist, betritt plötzlich eine hünenhafte Gestalt eingewickelt in einen dicken Fellmantel die warme Stube und bringt eine ordentliche Windbrise mit herein, die einige der Kerzen ausbläst und das Feuer ordentlich flackern lässt. Als nach einigen Augenblicken und Aufforderungen seitens einiger Gäste die Gestalt keine Anstalten macht die Tür wieder zu schließen, stürmt Ostler der Wirt schnaubend Richtung Eingang, hämmert die Tür mit einem lauten Knallen wieder zu und macht sich dann daran die Kerzen wieder zu entzünden. Erst einige Momente später erwacht die Gestalt wieder aus ihrer scheinbaren Starre und marschiert zur Theke.
Die Charaktere sind natürlich sofort auf den Fremden aufmerksam geworden, zumal es für Reisende doch schon ziemlich spät ist und das um diese Jahreszeit, da es momentan sowieso so erscheint als würde Talos seine eisigen Stürme ohne Gnade über die Länder jagen.
Dank ihrer ausgezeichneten Elfensinne schaffen es Norda und Sol den Fremdling an der Theke zu belauschen. Noch bevor dieser jedoch auf sein gerade bestelltes Zimmer marschieren kann, springt Sol auf und redet den Hünen an. Dieser ist zunächst sehr verdutzt von einem Drow angesprochen zu werden, vorallem in dieser Gegend. Zunächst ist der Fremde noch etwas misstrauisch, doch da er noch keine schlechten Erfahrungen mit Drow gemacht hat und sieht, dass der Dunkelelf eigentlich eine gute Seele hat kommt er mit Sol ziemlich schnell ins Gespräch.
Er stellt sich als Daelric Corynian vor, einem Kleriker des Kelemvor und als einen Jäger der Untoten aus Baldur’s Tor. Weiterhin erzählt er Sol, dass er momentan der Jagd nach einem Untoten ist, den er bereits durch die gesamten Westlichen Herzlande verfolgt und in Cormyr jedoch schließlich seine Spur verloren hat. Nachdem das erste Vertrauen aufgebaut ist stellt Sol Daelric der ganze Gruppe vor, die ungeduldig am Tisch sitzt und nur einige Wortfetzen von dem Gespräch der beiden hat auffangen können.
Nachdem ein paar Stunden Unterhaltung und Informationsaustausch (und Bier) schließlich, kommen die Helden mit Daelric überein, dass er ihnen bei ihrer Aufgabe den Drachen zu töten hilft und sie im Gegenzug dafür mit ihm auf Untotenjagd gehen.
Die Freude ist groß über den neuen Freund und es wird gleich noch Mal eine Runde Bier ausgegeben. Nach einer Weile jedoch übermannt die Freunde die Müdigkeit und es wird zu Bett gegangen, damit man morgen erfrischt einen Plan fassen kann.


Siebzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Vorbereitungen
Am nächsten Morgen wird nach einem ausgiebigen Frühstück Daelric nochmals die genaue Lage erläutert und ein Plan wird geschmiedet. Als erstes teleportiert sich Dhavol mit Daelric in den Feuerbrückenkomplex, damit dieser einen ersten Eindruck vom Schauplatz bekommt und Dhavol zeigt ihm natürlich auch die Feuerbrücke, die sie überqueren müssen damit sie zu besagtem Drachen gelangen.
Wieder zurück in Hommlet werden weitere Vorbereitungen getroffen und die letzten kleineren Wunden versorgt.
Als der Tag um ist geht man früh zu Bett um dem roten Ungetüm in voller Frische gegenüberstehen zu können.


Achtzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der nächste Versuch
Am Morgen des folgenden Tages überprüfen die Charaktere ihre Ausrüstung, rüsten sich für den bevorstehenden Kampf und sammeln sich in der vor dem Tempel des Helm. Als alle beisammen sind beginnen Dhavol und Daelric ihre Teleportationszauber zu wirken um in den Feuerbrückenkomplex zu gelangen.
Doch es läuft nicht alles glatt und Daelric, der mit der dortigen Umgebung noch nicht sehr vertraut ist, kommt an einem anderen Zielort an als geplant. Zum Glück hat er Norda mit sich genommen und die erkennt sofort den Ort an dem sie sich jetzt befinden: Dem Luftbrückenkomplex. Stirnrunzelnd deutet sie Daelric an er solle ihr folgen, da sie sich hier auskennt. Nach ca. 1 1/2 Stunden Fußmarsch durch die verschlungenen Gänge der Kraterrandminen kommen die Beiden, ohne weitere Zwischenfälle, schließlich bei dem Rest der Gruppe an.
Wieder vereint beginnen die Charaktere ihre Schutzzauber zu wirken, gehen anschließend bis zu Hälfte der Brücke und setzten die beiden geringeren Schlüssel des Feuers zusammen, um dann auch noch das letzte Stück zu überqueren. Bevor jedoch das Tor des Feuers geöffnet wird, werden noch die letzten Schutzzauber gewirkt und man macht sich bereit.
Dann berührt Sol mit dem Schlüssel das Tor und es beginnt sich langsam zu senken. Nach einigen Sekunden stehen die Charaktere wieder vor der riesigen Eingangshalle zum Äußeren Tempel, doch lediglich Dhavol der zuvor Unsichtbares sehen gewirkt hat kann den riesigen, nicht sichtbaren Drachen erkennen der in einer Ecke nahe des Eingangs auf die Charaktere lauert. Sofort wirkt Dhavol ein Haste für die ganze Gruppe, doch der Drache, auch nicht auf den Kopf gefallen, erkennt dass Dhavol in wohl bemerkt haben muss und lässt sein feuriges Odem los. Dieses kann aber nur drei von fünf Charakteren erreichen, da die anderen beiden ausser Reichweite sind, aber danke ihres guten Feuerschutzes erleiden die Charaktere keine einzige Verbrennung. Es entbrennt sofort ein heftiger Kampf zwischen den Helden und dem roten Drachen. Daelric eröffnet sofort mit Righteous Might und stürmt so gewappnet auf das Ungetüm los. Sol dagegen läuft am Drachen vorbei in den hinteren Teil des Raumes und löst dabei eine Falle aus. Goldene Glyphen glühen plötzlich unter seinen Füßen auf und ein Flammeninferno legt sich über den Dunkelelfen; dieser kann jedoch dank seiner überlegenen Elfenreflexe dem magischen Feuer entgehen und nimmt keinen einzigen Schadenspunkt (verdammtes Evasion...!). Dhavol zaubert Mirror Image und betritt auch den Schlafhort des Drachen, was jedoch ein Fehler ist, denn der Drache vernichtet sofort in seiner ungezügelten Wut vier der Spiegelbilder und trifft sogar noch den echten Dhavol zwei Mal. Norda hält sich erstmal im Hintergrund und lässt einen Eissturm auf den Drachen niederregen mit einem nicht zu verachtenden Ergebnis (glaube es waren 36 SP). Illidan bleibt neben Norda und versucht den Drachen zu entkräften, er scheitert jedoch leider an der Zauberresistenz. Der Kampf tobt nun einige weitere Runden lang, in der Norda und Dhavol einen Eissturm nach dem anderen auf den Roten niederregnen lassen. Teils scheitern sie an der Zauberresistenz und teils gelingt es ihnen das Ungetüm zu verletzten. Doch auch der Drache teilt wie nicht anderes zu erwarten eine ganze Menge Schaden bei Daelric, Sol und Dhavol aus. Bei Daelric gelingt es ihm sogar diesen an den Rande des Todes zu treiben und der Kleriker ist erst einmal gezwungen sich zwei Runden aus dem Kampf zurückzuziehen um nicht vorzeitig mit seinem Gott Bekanntschaft zu machen. Illidan gelingt es unterdessen eine Entkräftung anzubringen und dem Drachen ein negatives Level zu verpassen. Mit seinen anderen Zaubern scheitert er jedoch wieder an der Zauberresistenz, wie so oft davor schon.
Sol setzte eher auf Plänkeltaktiken und nutzt seine große Beweglichkeit, dank der Haste, und das Talent Spring Attack in vollem Maße aus. Es gelingt ihm sogar ein paar seiner Hiebe bei dem Drachen anzubringen.
Letztendlich gehen den Helden dann jedoch die Zauber aus und der Drache steht immer noch. Zu allem Unglück scheint der Drache auch noch des Heilens mächtig zu sein....Es beginnt sich das Blatt wieder gegen die Charaktere zu wenden, doch Dhavol hat die Hoffnung noch nicht aufgegeben und zieht seinen letzten Trumpf aus dem Ärmel. Und er gelingt! Er schafft es tatsächlich die Zauberresistenz des Drachen zu durchbrechen und dessen Geist niederzuschmettern. Der Drache erstarrt plötzlich und kann sich nicht mehr bewegen. (ich habe eine 5 auf den Will-save gewürfelt. Das war Pech vorallem da der Drache noch gut die Hälfte seiner HP hatte. :( )
Daelric, noch immer unter dem Einfluß des Righous Might, reagiert sofort, setzt zu einem tödlichen Streich mit seinem donnernden Bastardschwert an und durchtrennt den Hals des roten Drachens.
Die Freude ist groß als man das Ungetüm nun endlich tot am Boden sieht.
Doch der Kampf ist noch nicht vorbei; denn kaum als das rote Monster stirbt hört man schwere Schritte und lautes Geschrei und sechs schwer gepanzerte Oger in Ritterrüstung und mit riesigen Zweihändern stürmen um die Ecke in die Halle.
Doch die Charaktere lassen sich von dem neuen Feind kaum beeindrucken und Illidan lässt einen Feuerball los der sogleich vier von sechs Ogern tötet. Auch mit den restlichen beiden macht die Gruppe kurzen Prozeß ohne zu Schaden zu kommen.
Eilig werden dann die schwersten Wunden verarztet und man füllt einige Münzen in die Nimmervollen Beutel um, bevor man sich in das Versteck beim Erdbrückenkomplex zurückzieht, da die Zauberwirker fast alle ihre Sprüche verbraucht haben und man es nicht wagt ohne Zauber weiter in den Äußeren Tempel vorzudringen.


Neunzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Die Kämpfe gehen weiter...
Nachdem die Charaktere sich also siegreich vom Kampf gegen den Drachen in ihr Versteck zurückgezogen haben um zu rasten und ihre Wunden zu versorgen, erwachen sie am nächsten Tag mehr oder weniger frisch und ausgeruht.
Es wird entschieden wieder über die Brücke des Feuers in den Äußeren Tempel einzudringen und nicht erst eine andere Brücke zu versuchen. Man legt den Weg zum Feuerbrückenkomplex zu Fuß zurück, setzt den Schlüssel zusammen und überquert die Brücke. Am Tor angekommen wird es mit Hilfe des zusammengesetzten Schlüssels geöffnet, doch man staunt nicht schlecht als man sieht, dass dort wo gestern noch ein Zugang war nun eine Mauer aus Steinen steht und den Eingang komplett versperrt. Leider hat sich niemand die nötigen Zauber eingeprägt um dieses Hinderniss zu überwinden und man teleportiert sich kurzerhand einfach in die Halle des Drachen. (Und diesmal läuft tatsächlich alles gut und niemand verteleportiert sich)
Doch die Halle ist alles andere als leer. Menschen, Zwerge und Orks, alle in einem ziemlich heruntergekommenen und abgemagerten Zustand, füllen den Hort des Drachen mit Hilfe von Schaufeln in große Holzkisten zum Abtransport um. Dabei werden sie von einer Horde schwer bewaffneter Bugbears bewacht genauso wie von zwei riesigen Aal ähnlichen Schlangen Wesen mit einem schwarz-purpurfarbenem gestreiftem Körper und einem menschlichen Gesicht.
Die Charaktere sind zunächst genauso überrascht wie die Wachen durch das plötzliche Auftauchen der SCs. Die Nagas erkennen die Charaktere jedoch und wissen wer sie sind und es entbrennt sofort ein Kampf, als die Nagas den Befehl zum Angriff geben.
Da die Charaktere jedoch fast unvorbereitet sind (es wurden nur die nötigsten Zauber gewirkt), setzt ihnen der Hagel an Feuerbällen den die Nagas auf sie loslassen schwer zu. Illidan geht bereits in der zweiten Runde, dem Tode nahe, zu Boden. Auch der Rest der Gruppe (bis auf Norda, die in ihrer Voraussicht bereits einen Feuerschutz gewirkt hat und Sol dank seiner SR bzw. Evasion) werden schwer verwundet und Daelric hat allerhand zu tun die Verwundeten wieder auf Vordermann zu bringen. Die Bugbears stellen dagegen das geringere Problem dar und werden ziemlich schnell niedergemacht. Der Kampf tobt einige Runden lang in dem die Charaktere dann jedoch ganz schnell, dank ihrer geballten magischen Feuerkraft, die Oberhand gewinnen können. Und in der Runde in der die Nagas sich zurückziehen wollen, ist es für sie auch schon zu spät und sie werden vernichtet.
Nachdem die Wunden versorgt worden sind werden die arbeitenden Sklaven befragt wo sie den Hort des Drachen hingebracht haben. Da diese sowieso schon stark eingeschüchtert sind und sehen, dass die Helden ihnen nichts tun wollen geben sie gerne Auskunft. Die Charaktere erfahren dabei ein bißchen was über das weitere Aussehen des Komplexes...
Dann entscheiden sie sich ihre Erkundung im Gang nach Norden fortzusetzen. Die Wände dieses Tempels sind komplett auf schwarzem Vulkangestein angefertigt, wobei sich in den Wänden seltsame lilafarbene Adern befinden, die sich auch noch zu bewegen, bzw. zu winden scheinen, was dem ganzen Ort ein schreckliches Aussehen verleiht. Nach dem kurzen Gang gelangen die Gefährten dann zu zwei Türen. Diese massiven Türen sind komplett aus schwarzem Basaltgestein gearbeitet und besitzen jedoch keine Türklinken oder Schlösser, sondern lediglich eine groß purpurfarbene Scheibe auf beiden Seiten, mit welcher man, wenn man sie berührt, die Tür öffnen kann. Hinter der ersten finden sie einen Raum vor, der nichts interessantes zu enthalten scheint. Nachdem die Kisten, Betten und Schränke durchwühlt sind und man nichts interessantes gefunden hat geht man zur nächsten Tür. Hinter dieser befindet sich ein kleinerer Gang und eine weitere Tür, welche jedoch anscheinend magisch verriegelt wurden. Mit dem zweiten Bannversuch gelingt es Illidan den Zauber zu brechen und Sol öffnet die Tür.
Doch als die Tür komplett im Boden versunken ist sieht man nichts als Dunkelheit. Ohne Vorwarnung fliegt aus der Dunkelheit ein metallblauer Blitzstrahl der alle bis auf Norda, die ausserhalb des Ganges gestanden ist um den Rücken zu decken, trifft. Und als ob das noch nicht genug ist schießt aus dem Boden eine Säule unheiligen Feuers. Dhavol (der vergessen hat sich komplett von den Wunden des letzten Kampfes zu heilen, was wirklich nicht hätte sein müssen! ) stirbt auf der Stelle. Sol kann mal wieder dank seiner Zauberresistenz der Magie entgehen und bekommt keinen einzigen Punkt Schaden ab. Illidan und Daelric dagegen werden beide stark verletzt, Illidan wird sogar bewußtlos. Zum Glück würfeln die Charaktere alle bei der Initiative sehr gut und sie sind vor ihren Gegnern dran. In den nächsten zwei-drei Runden werden zuerst einmal die Wunden geheilt.(2x Kreis der Heilung etc.) Aus der Dunkelheit erscheint dann plötzlich eine Drow Klerikerin die einige sehr böse ( ;) )Zauber aus dem BoVD loslässt bevor sie durch die Hiebe Sols und der Magie von Norda und Illidan sterbend zu Boden sinkt.
Doch das größere Problem zeigt sich nicht. Irgendjemand beschießt die Charaktere aus der Dunkelheit heraus mit Blitzstrahlen, Kältekegeln, und dunklen mag. Geschoßen (BoVD) und versucht einmal sogar Daelric in eine Kraftfeldkugel einzusperren, was jedoch misslingt. Damit bringt der Unbekannt die Gruppe mehrmals nahe an den Rand der Vernichtung und selbst Sol nimmt seine ersten Schadenspunkte durch die dunklen mag. Geschoße an diesem Tag. Einmal schafft er gegen einen solchen sogar seinen RW nicht und wird durch dessen finstere Kälte an jeglicher Bewegung gehindert. Norda kann ihm zum Glück mit einem freedom of movement von einer Schriftrolle behilflich sein. Der Kampf tobt ganze 11 Runden + Überraschungsrunde lang, es gelingt den Gefährten jedoch nicht den Unsichtbaren zu lokalisieren bzw. sein Magie zu bannen.
Dann in der letzten Runde verschwindet seine Unsichtbarkeit und der Drow Magier kommt zum Vorschein. Da ihm jedoch sein Leben lieb ist und er nun nicht mehr den Vorteil der Unsichtbarkeit besitzt entschließt er sich vorerst zum Rückzug. Mit einer letzten abfälligen Verneigung und einem hämischen Grinsen im Gesicht, entrollt er eine Schriftrolle, die er in der Hand hält, beschwört ein schimmerndes Portal herbei durch das er hindurchtritt und verschwindet.
Danach wird eiligst die Ausrüstung der Toten eingesammelt und man teleportiert sich mit dem letzten Zauber (und der Leiche Dhavols) zurück nach Hommlet vor den Tempel des Helm.

Nachdem Dhavol von Y’dey, Hohepriesterin des Helmtempels wiederbelebt worden ist, gehen die Gefährten müde und erschöpft zu Bett. Für den nächsten Tag beschließt man einen kurzen Einkauf in Suzail zu tätigen.


Zwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 – Die Suche
Bereits in aller frühe stehen die Helden auf und machen sich, nach einem ausgiebigen Frühstück nach Suzail auf. Lediglich Sol bleibt in Hommlet zurück, da er momentan keine weiteren Ausrüstungsgegenstände benötigt und sich seine Goldmünzen lieber sparen will.
Gelangweilt sitzt er einige Zeit im Schankraum der „Fröhlichen Maid“ herum und unterhält sich mit dem Wirt. Da Ostler aber anscheinend auch nichts neues zu erzählen weiß, erklärt er sich schließlich bereit den Schnee vorm Eingang des Gasthauses wegzufegen, froh darüber nun endlich von dem, für seine Empfindung ein wenig zu geschwätzigen Wirt wegzukommen.
Draußen ist es bitter kalt, doch nachdem sich Sol in seine Winterkleidung eingewickelt hat, scheint er es kaum mehr zu bemerken und widmet sich voller Elan seiner neuen Aufgabe. :P
Ganz vertieft bei seiner Tätigkeit bemerkt er erst ziemlich spät, dass eine Person hinter ihn getreten ist und er schilt sich selbst innerlich dafür, dass er nicht achtsamer gewesen ist.
Als er sich umdreht sieht er Elmo, den Waldläufer der Stadt, in voller Montur samt Pferd hinter sich stehen. Der Mann sieht ziemlich nervös und hektisch aus so als ob er ziemlich in Eile wäre. Ohne ein weiteres Wort drückt er Sol die Zügel in die Hand und stürzt in die Gaststube hinein. Ein paar Minuten später kommt er wieder, schnellen Schrittes zur Tür herausgeschoßen und nimmt wieder die Zügel, von dem verdutzten Sol an sich. Als Sol ihn darauf anspricht, was denn geschehen sei, meint er, dass Tenaris (ein Freund der Gruppe, der sich der Wache der Stadt Hommlet angeschlossen hat) bereits seit zwei Stunden wieder, von seinem Wachgang hätte zurück sein müssen und er ihn jetzt suchen werde.
Nach einem weiteren kurzen Informationsaustausch schließt sich Sol Elmo an und hilft diesem Tenaris zu suchen. Der Dunkelelf besorgt sich ein Pferd vom Wirt und die Suche geht los, wenn auch Sol auf einem Pferd ziemlich unbeholfen wirkt.
Die beiden preschen aus der Stadt hinaus und reiten zu einem Wäldchen, das ganz in der Nähe von Hommlet liegt und in dem Tenaris üblicherweise seinen Wachgang absolviert.
Elmo reitet dabei zu der Stelle an der Tenaris normalerweise immer vorbeikommt, findet jedoch keine Spuren von dem Elfen, bzw. keine mehr da es andauernd leicht dahinschneit. Also suchen die beiden weiter und nach einer kalten Stunden findet schließlich Sol einige zarte Stiefelabdrücke im Schnee die nur von einem Elfen sein können.

Nach einiger Zeit, der die beiden den Spuren gefolgt sind, gehen sie jedoch von der üblichen Wachroute weg und führen zum Nordende des Waldes. Dort geschieht es dann auch, dass Elmo weitere Spuren entdeckt die ganz eindeutig nicht von einem Elfen stammen können. Es handelt sich um Hobgoblin-Spuren, die Elmo aus dutzenden von Spuren herauskennen würde; jedoch eine weitere Spur ist von einem anderen humanoiden Wesen.
Den Spuren weiter folgend gelangen die beiden schließlich auf eine Lichtung: Überall im Schnee sind Blutspuren zu entdecken, genauso wie geborstene Pfeile...;hier muss ein Hinterhalt stattgefunden haben, denn die Hobgoblinspuren führen von allen Richtungen auf diese Lichtung hier.
Ohne zu zögern suchen die beiden die Lichtung nach weiteren Hinweisen ab und Sol entdeckt die Spuren die von der Lichtung wegführen.
Hastig besteigen sie wieder ihre Pferde und in einem mörderischen Tempo wird den Spuren gefolgt, die aus dem Wald hinaus und dann an einem Fluß entlangführen.

Stunden um Stunden reiten die beiden Jäger den Spuren durch das hügelige Terrain nach, bis sie schließlich in einiger Entfernung die Hobgoblinmeute dahineilen sehen. Und tatsächlich es befindet sich, neben dem von einem Hobgoblin geschulterten Tenaris ein weiterer Humanoide in ockerfarbenen Roben in dieser Gruppe.
Vorsichtig, sodass sie nicht entdeckt werden können reiten Sol und Elmo den Hobgoblins hinterher. Mittlerweile beginnt die Sonne sich bereits wieder zu neigen. Und die beiden Jäger waren ganz richtig in ihrer Annahmen, dass die Entführer bald wohl eine Pause machen müssten.
In einiger Entfernung steigen die beiden von ihren Pferden und schleichen sich vorsichtig an das Lager der Hobgoblins heran. Elmo und Sol zählen dabei acht Hobgoblins, darunter einer der ihr Anführer zu sein scheint und den Menschen. Tenaris hockt kauernd und anscheinend bewußtlos am Lagerfeuer.
Als erstes wird ein Plan gefasst und man beschließt die Hobgoblins zuerst von beiden Seiten mittels Pfeil und Bogen anzugreifen und dann in den Nahkampf zu gehen.
Gesagt, getan:
Die beiden schleichen auf getrennten Wegen um einen Hügel herum und nehmen die ersten Feinde ins Visier. Nach den ersten beiden Runden, in denen selbst die Wachen der Hobgoblins total überrascht wurden, liegt bereits der erste Hobgoblins tot am Boden und der Mensch in der ockerfarbenen Robe blutet schwer. Die restlichen schnappen sich ihre Schwerter und eilen auf die Angreifer zu. Der Mensch hingegen beginnt göttliche Worte an seinen Gott zu richten und heilt einige seiner schlimmsten Wunden.
In der darauffolgenden Runde versetzt sich Elmo in einen Kampfrausch und sprintet in einem Sturmangriff auf die beiden Hobgoblins zu die sich ihm nähern und verwundet einen dabei sehr schwer mit seiner Streitaxt.(das neue Power Attack is so lustig) Sol beschließt dagegen diese Runde noch mit seinem Bogen anzugreifen.
Der Kleriker heilt sich ein weiteres Mal unbehelligt, wogegen die Hobgoblins weiter auf Sol zustürmen. Elmo wird von einem der Humanoiden leicht verletzt und scheint die Wunde gar nicht zu bemerken. Ganz im Gegenteil: Er zieht seine zweite Streitaxt und lässt einen wahren Schlaghagel auf die Hobgoblins niederfahren. Einer von beiden geht tot zu Boden, der andere wird schwerst verwundet. Und auch Sol wirft seinen Bogen zu Boden, geht in den Nahkampf über und es gelingt ihm einen der Angreifer zu verwunden. Und er hat unglaubliches Glück, denn der rasende Anführer der Hobgoblins führt seinen Hieb nicht sehr präzise aus und hinterlässt so nur eine tiefe Furche im gefrorenen Boden. Dafür gelingt es aber einem anderen Sol mit seinem Schwert zu verwunden. Unbeachtet von den beiden Jägern spricht der Kleriker einen weiteren Zauber. In der nächsten Runde streckt Elmo den letzten seiner Angreifer nieder und macht sich mit großen Schritten auf seinem Gefährten zu helfen, der mittlerweile von Hobgoblins umringt ist. Sol kann sich ihrer jedoch ganz gut erwehren und schlägt eins ums andere Mal auf seine Angreifer ein; lediglich der Anführer fügt ihm eine schlimme Wunde zu.
Nachdem sich der Kampf noch zwei Runden hingestreckt hat liegen alle Hobgoblins tot um die Füße von Sol und Elmo. Doch auch die beiden Helden sind nicht ganz unversehrt geblieben und Sol ist gezwungen sich von den schweren Wunden, die ihm der Häuptling zugefügt hat zu heilen.
Aber auch der Kleriker war in der Zwischenzeit nicht untätig gewesen und hat einige Zauber gewirkt. Herausfordernd schwingt er in seiner einen Hand eine böse aussehende Stachelkette. In der anderen hält er einen braunen, unscheinbaren Stein triumphierend in die Luft.
Doch die beiden wissen nicht was sie erwartet
Als er den Stein mit einem lauten Knall auf dem Boden zerschmettert wächst plötzlich ein riesiges steinernes Ungetüm, sicherlich 13 Fuß groß aus dem gefrorenen Boden.
Sol ist jedoch noch nicht bereit für einen weiteren Angreifer, da er noch zu stark verwundet ist und muss nochmal einen Heiltrank zu sich nehmen. Elmo dagegen geht langsam und herausfordernd auf den neuen Feind zu, um alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Und es gelingt.
Das Erdelementar lässt sich tatsächlich von Elmo ablenken und greift diesen an. Doch den zunächst behäbigen Angriffen kann der Waldläufer mit Leichtigkeit ausweichen. Elmo dagegen bringt drei (einer davon kritisch!) seiner vier Angriffe bei dem Wesen an und verursacht sage und schreibe 58 Sp. Lediglich die steinerne Haut des Wesens kann es vor seiner gänzlichen Vernichtung bewahren. Der Kleriker hingegen versetzt sich mittels eines Zaubers in einen unheiligen Kampfrausch und stürmt auf Sol zu. Dieser ist jedoch in der nächsten Runde wieder bereit seinem neuen Angreifer entgegenzutreten. Das Erdelementar gelingt es einmal noch Elmo schwer zu verwunden (30SP), durch die der Waldläufer fast das Bewußtsein verliert, muss jedoch dann seiner eigenen Vernichtung gegenübertreten.

Jetzt ist dann nichts spektakuläres mehr geschehen: Der Kleriker wurde innheralb kürzester Zeit von den beiden fähigen Nahkämpfern niedergemacht.
Nachdem noch einmal die schlimmsten Wunden geheilt wurden eilen sie zu Tenaris. Der Elf ist in einem jämmerlichen Zustand und in seinem Arm steckt ein abgebrochener Pfeil. Elmo trägt ihn daraufhin zum Pferd, setzt ihn vor sich und man reitet auf direktem Weg nach Hommlet.
Dort angekommen wird Tenaris den Heilkundigen des Helmtempels übergeben und bereits nach kurzer Zeit ist er wieder auf den Beinen. Er erzählt Elmo und Sol, dass er auf seinem Wachgang zwei Hobgoblins begegnet wäre, denen er dann gefolgt ist, da er sich gefragt hat was die beiden in der Nähe von Hommlet machen.
Doch: Er wurde dann in einen Hinterhalt geführt, da er nicht vorsichtig genug gewesen wäre. Nach einem kurzen Geplänkel wäre es ihm dann schwarz vor Augen geworden und er wusste gar nichts mehr. Tenaris bedankt sich vielmals bei den beiden, dass sie ihn gerettet hätten und lädt sich noch auf ein Bier ein.

Als Sol dann mit zerfledderter Kleidung und den Spuren eines Kampfes ins Gasthaus zurückkehrt, sitzen seine Freunde bereits an einem Tisch und nehmen ihr Abendessen zu sich. Sofort fragen sie natürlich den Dunkelelfen aus was in ihrer Abwesenheit geschehen sei....


Einundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „Die Schwarze Sonne“
Frisch ausgeruht und mit neuen Gegenständen bestückt macht man sich am nächsten Morgen bereit. Mittels Teleportationsmagie gelangt man schließlich wieder in die Halle des Drachen. Diese ist mittlerweile komplett leer geräumt und nicht eine einzige Kupfermünze noch irgendein anderer Gegenstand ist aufzufinden. Lediglich die Leichen der Wächter und des Drachen wurden noch nicht weg geräumt und allmählich breitet sich ein leicht süßlicher Verwesungsgeruch über die ganze Halle aus.
Doch die Gefährten entdecken einen Schacht, der senkrecht nach unten in die Dunkelheit führt, in der Grube, in der zuvor der Münzberg des Roten Wyrms gelegen war. Große Eisenringe sind in die Wand des Schachtes gehämmert; diese sehen aber nicht so aus als würden sie für den Gebrauch von Wesen menschlicher Größe angefertigt worden sein.
Norda erklärt sich sofort bereit den Schacht weiter zu erkunden. Der Rest hält in der Zwischenzeit solange am Eingang des Schachtes Wache. Langsam flattert die elfische Druidin, in Eulengestalt, den Schacht hinunter, da sie den Eisenringen nicht allzu sehr traut.
Unten angekommen findet sich Norda in einem riesigen runden Raum aus dem hier üblichen schwarzen Basalt wieder. In den Wänden befinden sich weitere dieser abscheulichen purpurnen, pulsierenden Adern. Norda entdeckt auch noch vier eckige Nischen in den Wänden, die sofort erkundet werden. Als sie die erste „befliegt“, löst dies eine Falle aus und eine Grube öffnet sich im Boden, die Norda jedoch völlig unbeindruckt lässt. Dahinter steht auf einem kleinen Podest eine metallene Box, mit zahlreichen knöchernen Verzierungen. Die Druidin beschließt diese jedoch erst einmal stehen zu lassen, da sie ansonsten ihre Gestalt ändern müsste, sie jedoch davor noch die anderen Alkoven erforschen möchte.
Auch als sie die anderen erforscht wird immer jeweils eine Falle ausgelöst, die ihr jedoch alle nichts anhaben können, bis auf eine. Aber auch diese paar Schadenspunkte die sie durch die Kältefalle erhalten hat stören sie nicht weiter. Folgende Gegenstände findet Norda noch in den anderen Alkoven: Zwei schwarze Fackeln, die in goldenen Haltern stecken, die wie Ritter aussehen, eine weitere kleine Box und eine 4 Fuß große, goldene, Juwelen besetzte Statue einer Wyvern, die auf einem Ei steht.

Nach ihrer Erkundung kehrt sich zur Gruppe zurück und berichtet. Illidan wird daraufhin ein Seil umgebunden und er klettert die Eisenringe, unter der Führung Nordas hinab. Unten angelangt, testet die Druidin, ob sich die Fallen wieder aufladen. Als dem aber nicht so ist betritt Illidan die einzelnen Alkoven und holt die dort befindlichen Gegenstände, bis auf die Wyvernstatue. Danach klettert er wieder nach oben.
Als nächstes will man den Äußeren Tempel weiter erforschen und man beschließt den Gang nach Osten zu nehmen.
An der ersten Tür, hält man und betritt den Lagerraum der sich dahinter befindet. Dort findet man aber nichts interessantes, bis auf eine Flasche, deren Hals wie ein Drachenkopf aussieht. Norda öffnet sogleich den Verschluß und nimmt einen Schluck daraus. Die brennende Flüssigkeit fließt Nordas Hals hinunter, doch weitere Auswirkungen kann die Druidin nicht erkennen, die Flasche wird eingesteckt und man verlässt den Raum.
Die nächste Tür, zu der die Gruppe gelangt unterscheidet sich sehr von den restlichen. Anstatt der üblichen purpurfarbenen Scheibe in der Mitte der Tür, befindet sich dort der Kopf eines Dämonen mit glühenden Augen und weit aufgerissenem Mund. Nachdem einige Versuche die Tür zu öffnen (man legt seine Hand und verschiedene Gegenstände in den Mund) fehlschlagen, lässt man die Tür gelangweilt beiseite und marschiert weiter.
Der nächste Raum enthält einige Roben, purpurne und ockerfarbene. Einer der Charaktere (ich weiß nicht mehr wer) erinnert sich an einen Satz den sie mal gehört haben: „Die Purpurroben werden euch vor dem eisigen Hauch des Elementaren Bösen schützen!“ Also zieht man sich die Purpurfarbenen Roben über; nur Daelric erhält keine, da es eine zu wenig ist.
Dann setzt man die Erkundung weiter und vorsichtig wird der nächste Raum betreten. Hierbei handelt sich anscheinend um eine Art Gebetssaal, denn hölzerne Bänke sind in zwei Reihen nach Westen hin ausgerichtet.
Am westlichen Ende eines purpurnen Bogengang der von Südwest nach Nordwest führt befindet sich ein weiterer Raum, der mittels einer Glastür abgetrennt ist.
Das einzige das sich hinter der Glastür in dem kleinen Raum befindet ist eine schwebende Kugel aus herumwirbelndem schwarzem Feuer und einer roten Korona. Sofort ist natürlich wieder der Neugiertrieb von Norda geweckt und sie öffnet die unverschlossene Glastür. Ohne auch nur irgendeinen weiteren Gedanken zu verschwenden geht sie auf dieses seltsame Gebilde zu und berührt es.
Das letzte was ihre Gefährten daraufhin, die sich noch alle ausserhalb des Raumes befinden, sehen ist wie sich die Gestalt von Norda unnatürlich verzerrt und sie komplett in die „Schwarze Sonne“ aufgesogen wird. Keine einzige Spur der Elfin bleibt zurück.....
Totale Ratlosigkeit macht sich in den völlig, durch die plötzliche Vernichtung der Elfin, erstarrten Freunden breit und niemand weiß was zu tun ist. Auch traut sich niemand sich diesem Gebilde des Elementaren Bösen auch nur auf ein paar Schritt zu nähern und man teleportiert sich nach Hommlet.....
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 25. Dezember 2003, 15:18:59
 Einundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „ Das Blut des Waldes I“
....doch gleißendes Licht umgibt die Helden, welches langsam einem grünlichen Schimmer weicht. Als sie wieder einigermaßen etwas erkennen können durch ihre zusammengekniffenen Augen bemerken sie, dass dies nicht die Stufen des Helmtempels in Hommlet sind, da wo sie eigentlich hätten ankommen sollen! Sie atmen klare, frische Luft und die Kälte des Winters ist komplett verschwunden, stattdessen umgibt die Helden ein angenehmes Wärmegefühl. Die Charaktere stehen an einem idyllischen See umgeben von riesigen Wäldern uralter Bäume und sind noch ganz verdutzt was mit ihnen geschehen ist. Nachdem sie sich endlich wieder von dem atemberaubendem Anblick befreien können, bemerken sie dass sie keine Ausrüstung und Waffen mehr besitzen und fühlen sich etwas hilflos. Ohne, dass ihnen etwas anderes übrig bleibt müssen sie ihrem neuen Schicksal entgegensehen. Und ihr neues Schicksal entpuppt sich als äußerst hübsch. Ein sehr gut aussehende blonde Frau (eine Nymphe gespielt von Jiltharis, der Spieler der nun verstorbenen Norda) nähert sich den Charakteren über einen grasbewachsenen Hügel. Nach einer begrüßenden Verneigung bittet dieses Wesen die Helden auf ihr zu folgen. Fragen über Fragen sprudeln aus den Charakteren heraus, doch keine einzige wird beantwortet. Sie sagt ihnen nur sie sollen ihr bitte folgen und dass ihre Fragen zu gegebener Zeit beantwortet werden.

Da die Helden sowieso keine andere Möglichkeit sehen was sie denn tun könnten folgen sie der Nymphe. Diese führt die Gruppe zu einem runden steinernen Tisch, stellt sich als Inwê Tîwele vor, einer Dienerin Mielikkis und erzählt ihnen dort, nachdem man Speis & Trank gebracht hat, weshalb sie hergeholt worden sind:

Schon immer haben sich die Anhänger Malars und Mielikkis bekämpft und gejagt. Doch nun habe dieser Kampf ein grausiges Ausmaß angenommen. Die Malariten sind in die tiefsten Gefilde des Hochwaldes eingedrungen und haben dort begonnen nach Lust und Laune ihre grausigen Jagdrituale zu verrichten. Unschuldige Waldwesen mussten dabei als Beute herhalten und wurden auf grausamste Weise getötet. Weiterhin erfahren sie, dass das Gleichgewicht des Waldes bereits jetzt in hohem Maße gestört sei, vorallem da zahlreiche der Wächter des Waldes getötet wurden unter anderem ein großer Teil der Einhörner, entweiht indem man ihnen ihre Hörner abgeschnitten hat. Diesem Treiben müsse nun unter allen Umständen ein Ende gesetzt werden. Denn anscheinend hat Malar einen Weg gefunden nicht nur seinen Avatar auf die materielle Ebene zu schicken sondern höchst persönlich dort zu erscheinen. Da es jedoch einen immensen Aufwand an göttlicher Energie erfordert, den er selbst niemals aufbringen könnte greift er auf einen äußerst blutrünstigen Plan greifen: Er will sein Ziel erreichen indem er alle Lebewesen und Wächter des Hochwaldes tötet und deren Lebensenergie absorbiert. Da dies jedoch noch nicht zu reichen scheint hat er auch noch einen Angriff auf eines der ältesten Lebewesen Faeruns veranlasst: Dem Ahnenbaum. Auch dessen Lebensenergie will er sich einverleiben um sein Ziel zu erreichen. Zu diesem Zeitpunkt kämpfen tapfere Menschen, Elfen und Baumhirten um das Leben des Ahnenbaums, welcher ihnen im höchsten Maße heilig ist. Andere dagegen sind beschäftigt verwundete Waldwesen zu heilen. Sie befinden sich alle in einer äußerst ausweglosen Lage, denn sollte dies Malar gelingen dann würde das Gleichgewicht der Natur auf Dauer gestört werden und alle Gottheiten der Natur würden den Großteil ihrer Macht einbüßen.

Die Nymphe bitte die Helden nun ihnen zu helfen und wartet auf eine Entscheidung.
Nachdem die Gefährten, nach einiger Zeit der Beratung, (immerhin ist der Tempel des Elementaren Bösen eine mindestens genauso große Gefahr) zugestimmt haben klärt Inwê sie über ihre genaue Aufgabe auf:

Die Aufgabe der Charaktere sei es die Hörner zurück zu erlangen, damit deren Magie nicht weiterhin für dunkle und böse Zwecke verwandt werden kann und die Wächter des Waldes, die Einhörner wiederbelebt werden können. Die Malariten stellen furchtbare Waffe und Gegenstände daraus her. Die Gefährten sollen nun einen der Hauptverantwortlichen (der auch für die Angriffe auf die Waldbewohner zuständig ist) angreifen und überwältigen, damit er zur Rechenschaft gezogen werden kann. Wichtig ist dabei, dass er auf alle Fälle lebend gefangen genommen wird, da er vielleicht wertvolle Informationen besitzt. Dieser Anführer besitzt auch die magischen Hörner der Einhörner. Da die Anhänger Mielikkis zur Zeit alle Hände voll zu tun haben, besitzen sie keine weiteren Ressourcen um einen Schlag gegen diesen Anführer zu führen.
Weiterhin erzählt die Nymphe, dass der Anführer ein grausamer Troll-Druide Malars (Name: K’zartoz) sei der am Fuße der Sternberge im Hochwald haust. Die Nymphe selbst übergibt noch jedem der Helden einen speziellen Trank von Mielikki, als Geschenk, der ihnen in der größten Not helfen soll. Dann sagt sie ihnen, dass sie selbst sie auf dem schnellsten Weg dorthin führen wird.
Nachdem Inwê noch einige Fragen beantwortet hat brechen die neuen Gefährten sogleich auf und ehe sie sich versehen umgibt sie wieder dieser gleißend helle Schein und sie finden sich, wieder komplett ausgerüstet, tief in einem verschneiten Wald wieder.

Ohne weitere Zeit zu verlieren verschwindet die Nymphe zwischen den Bäumen. Nach einer langen Wanderung durch den verschneiten Hochwald kommen die Gefährten schließlich zu einer riesigen Eiche an der die Nymphe stoppt und die Helden bittet zu warten. Dann kniet sie nieder und beginnt in einer fremden Sprache zu singen. Nach einigen Minuten erhebt Inwê sich wieder aus ihrer Trance und meint, dass der Weg nun frei sei und sie ihr ohne Furcht folgen sollen. Dann geht sie auf die Eiche zu und ist verschwunden (feycrossroad!).
Die Charaktere scheinen immer verwirrter zu werden und sie folgen Inwê fast ohne Zögern. Keinen Augenschlag später, nachdem sie sich auf den uralten Baum zubewegt haben, finden sie sich in einer komplett veränderten Umgebung wieder. Sie sind zwar immer noch in einem Wald doch die Bäume haben hier seltsame Merkmale: In einer Richtung stehen in einer Reihe Bäume die nur eine weiße Rinde besitzen, dahinter Bäume mit einer komplett schwarzen Rinde und auch der Boden ist seltsam. Er zeigt eine deutliche rote Färbung auf, dort wo er durch den Schnee hindurch zu sehen ist. Lediglich das Geräusch von Wasser, von einem nahen Fluß der durch die Bäume erkannt werden kann, kommt den Gefährten nicht fremd vor. Und von ihrer Führerin keine Spur....

Ungeduldig stehen die Charaktere herum, doch bereits nach einer Minute erscheint die Nymphe wieder und sagt dass sie Blutspuren von einem kürzlichen Kampf gefunden habe und einige Meter weiter liegt ein schwer verwundetes Einhorn bewußtlos im Schnee. Inwê gibt ihnen den Rat nun sehr vorsichtig zu sein, da sie nun in sehr gefährlichen Wäldern wandeln.
Dann marschiert die Gruppe zum Einhorn um dies zu heilen und genau in eine Falle:

Plötzlich umfängt die Gruppe, aus dem Nichts erscheinend, unnatürlich und unglaublich heißes Feuer und sie ziehen einige Verbrennungen davon, die sich jedoch in Grenzen halten. (fast alle besitzen ziemlich gute Ref-RWs). Doch dem ist noch nicht genug: Aus dem Unterholz brechen plötzlich Wesen hervor, Menschen, gehüllt in dicke Felle, Geifer vor ihren Mündern, mit rotbraunen Bemalungen im Gesicht und bewaffnet mit langen krallenähnlichen Waffen, die mehr als Tiere, denn Menschen erscheinen. Und sie schlagen mit unglaublicher Härte zu und alle Charaktere werden stark verwundet, denn jede dieser „Bestien“ greift mit einer ungeheueren Schnelligkeit an. (vier Angriffe pro Mann, insgesamt 5 Gegner) Illidan geht fast zu Boden durch die Wunden (über 40 SP) die diese abscheulichen Waffen reißen.
Doch dank ihrer Reflex können die Charaktere schnell auf diesen Angriff reagieren und sind fast alle vor ihren neuen Angreifern dran. Und sie entdecken sogar den Urheber des Feuerballs. Über dem Einhorn sitzt ein weiteres menschliches Wesen hoch im Baum. Inwê ist es derweil gelungen das Einhorn zu heilen, dieses springt auf und flieht erschrocken als es die Malariten sieht.
Der ganze Kampf dauert nur 3 Runden, doch innerhalb dieser sind drei von vier SCs nahe der Null-HP Linie und auch unser Dunkelelf wird stark verwundet. Inwê hält sich im Hintergrund und beschießt den feindlichen Hexenmeister im Baum mit ihrem Bogen. Mit der geballten Feuerkraft der Magieanwender sind die Gegner aber schnell überwunden bevor sie die Charaktere noch näher an die Grenze des Todes bringen können.
Als der letzte Gegner fällt werden schnell zahlreiche Heilsprüche verpulvert um wieder alle auf Vordermann zu bringen und die einzigen Gegenstände, ihre Waffen, welche die Feinde dabei gehabt haben werden eingepackt. Beim Hexenmeister finden sie noch eine Schriftrolle.

Nach einigen Minuten verlassen die Charaktere bereits den Ort des Geschehens und werden von Inwê entlang des Flusses in Richtung Sternberge geführt. Als sie nach Stunden der Reise die ersten nebelverhangenen Gipfel der Sternberge durch die winterlichen Äste scheinen sehen, warnt Inwê die Gruppe, dass sie von nun an sehr leise vorgehen müssen, da ihren Informationen vor kurzem ein riesiger grüner Wyrm in den Sternbergen erwacht ist, welcher bereits eine ganze Aarakocrakolonie ausgerottet hat, welche oben in den Sternbergen gelebt hat.
Und sie haben keine Zeit auch noch gegen einen Drachen zu kämpfen.

Dann endlich kommen sie nach zwei Stunden an ihrem Ziel am Fuß der Sternberge an. Ein abscheulicher, fauliger Geruch steigt ihnen in die Nase, der sie zum Würgen bringt, als plötzlich ein leichter Wind aufkommt. Und sie sehen auch den Grund dafür: Vor einer riesigen Steilwand liegen Unmengen an Knochen unterschiedlicher Größe im roten Schnee, teilweise noch mit vertrockneten Fleischresten daran. Mit Entsetzen stellt die Gruppe fest, dass sich auch menschliche und elfische Schädel in diesem riesigen „Grab“ befindet. Krähen hüpfen zwischen den Gebeinen herum und streiten sich um die letzten Überreste. Und es scheint so als ob hier jemand seine Essensreste entsorgt.
Inwê weißt die Gefährten darauf hin, dass oben an der Steilwand das Lager des Trolles sei. Nach kurzer Beratung wird Sol in einen Adler verwandelt um zur Erkundung ausgeschickt zu werden. Diesem zeigt sich am Ende der Steilwand fast das gleiche Bild wie an ihrem Fuße. Auf einem Felsvorsprung liegen auch zahlreiche Knochen herum und an dessen Ende befindet sich im Berg der Eingang zu einer Höhle. Neben dem Eingang steht eine blutrote, zerfetzte Standarte mit einer gekrümmte Klaue einer Bestie darauf. Zwischen den Knochen liegt ein riesiger Dachs eingerollt und scheint zu schlafen. Mit diesen Informationen kehrt Sol zur Gruppe zurück.

Ohne weiter zu zögern verwenden diese dann Dimensionstüren um auf den Felsvorsprung zu gelangen. Doch sie sind zu laut und der Dachs springt auf und beginnt laut zu fauchen. Nachdem Inwê leise auf den Dachs einredet beginnt er sich etwas zu beruhigen, doch zu spät:
Im Eingang der Höhle erscheint ein, selbst für deren Maße, riesiger Troll. Auf dem kahl rasierten Kopf trägt er blutrote Tätowierungen, zahlreiche Narben übersähen seinen Körper, zumindest an den Stellen wo dieser nicht von dicken Fellen verdeckt ist.
Verwundert über die Neuankömmlinge beginnt K’zartoz die Helden zu befragen wer sie seien, was sie wollen und wer sie geschickt habe. Diese antworten ihm, dass sie gekommen seien ihn zur Rechenschaft zu ziehen, für das was er den Waldwesen angetan habe und die Hörner der getöteten Einhörner zurückzuholen.
Natürlich wütend über dies verspricht er ihnen sie mit der Macht Malars zu zermalmen und er geht in Angriffsstellung. Doch einige der Charaktere sind schneller und starten mit dem Angriff. Der Tiergefährte wird von Sol stark verwundet und K’zartoz bekommt die Macht eines Agannazars Scorcher von Illdian zu spüren. Daraufhin wirkt K’zartoz einen mächtigen Zauber von einem Stirnreif, welcher dann nutzlos zu Boden fällt und sein Dachs wächst plötzlich auf das doppelte seiner Größe. Der Dachs selbst beginnt seinen Peiniger Sol anzugreifen, ist jedoch zu langsam für die Reflexe des Dunkelelfen. Der Rest er Gruppe wirkt zuerst unterstützende Zauber. Als K’zartoz wieder an der Reihe ist stürmt er mit riesigen Schritten los direkt auf Dhavol zu. Dieser kann der wilden Kraft kaum wiederstehen und wird von dem gewaltigen Troll zurückgedrängt, bis er schließlich den Boden unter den Füßen verliert und schreiend in die Tiefe die Felswand hinab stürzt. Mit einem widerlichen Lachen geht K’zartoz sofort wieder zurück in Verteidigungsstellung. Doch der Troll unterschätzt die Gruppe: Dhavol hat zu seinem Glück einen Stab des Schwebens dabei und ist bereits in der 3 Runde wieder oben beim Kampfgeschehen und kann dem Troll ordentlich mit Blitz und Feuer einheizen. Derweil hat der Rest der Gruppe dem Troll schon stark zugesetzt und dieser sieht sich gezwungen Protection from Fire zu wirken und sich zwei mal zu heilen.
Und dann kann er sich nicht länger der geballten Feuer- und Schlagkraft der Gefährten erwehren und bricht bewußtlos zusammen.
Sofort sprintet Inwê daraufhin zum Troll und flößt diesem ein Gift ein das ihn in einen komaähnlichen Zustand versetzt.
Nachdem die Charaktere die Höhle geplündert haben müssen sie jedoch feststellen, dass die Hörner nicht dort sind.
Den Troll haben sie mittels des Stab des Schwebens die Felswand hinuntergelassen und zwei Baumhirten übergeben, welche Inwê mit Hilfe einer Flöte gerufen hat.

Da die Helden keine weitere Idee besitzen was jetzt zu tun sei, beschließen sie erst einmal ein Nachtlager zu suchen um am nächsten Morgen die Götter um Rat zu fragen. Inwê hat auch bereits etwas passendes und führt die Gruppe tief in die Berge über steinige Pfade (auf welchen sie noch von einer jagenden Gruppe Perytone angegriffen werden; diese sind jedoch schnell überwunden und stellten keine wirkliche Gefahr dar) zu einer kleinen verstecken Höhle, von der aus sie einen sehr guten Überblick über den Hochwald hatten. Und weit im Norden scheint es so dass die Charaktere einen riesigen Baum erkennen können.
Sol hält daraufhin Nachtwache während der Rest der Gruppe sich schlafen legt.

Um kurz nach Mitternacht durchfährt plötzlich ein tiefes Grollen den gesamten Berg und die Erde beginnt zu beben. Die Luft flirrt, wie an heißen Sommertagen auf einer Ebene, obwohl dies hier im Gebirge eigentlich unmöglich ist und vorallem zu dieser Jahreszeit. Dann beginnt plötzlich der Himmel aufzubrechen und ein riesiger Riß, schwärzer als die Nacht entsteht, Meilen entfernt über dem Wald im Osten. Rote Blitze durchzucken den nächtlichen Himmel und schwarze Energiewirbel entstehen um diesen gigantischen Riß im Gestirn. Die Natur scheint komplett verrückt zu spielen. Die Gefährten können ihren Augen kaum trauen als sie sehen was dort geschieht; langsam sehr langsam fliegt eine gigantischer Felsbrocken, fast so groß wie ein halber Berg, durch diesen Riß zwischen den Dimensionen. Doch noch etwas viel Unglaubwürdigeres können sie mit ihren Augen sehen und lässt sie fast an ihrem Verstand zweifeln: Eine riesige Stadt, mit zahlreichen Türmen umgeben mit einer unüberwindbaren Mauer thront auf diesem halben Berg. Die Stadt selbst besteht komplett aus schwarz poliertem Gestein und reflektiert das Licht der Sterne und des Mondes, das durch die aufgebrochene Wolkendecke scheint. Ein Schauer durchfährt sie und sie sind wie gelähmt, denn es gelingt ihnen nicht den Blick von diesem überwältigendem Ungetüm abzuwenden. Als sie dann endlich komplett durchgeflogen ist, verschwindet der Riß wieder und die schwarze Stadt hält an um dann ruhig über dem Wald zu schweben. Doch die Stadt selbst scheint nicht zur Ruhe gekommen zu sein: Von innerhalb seht ihr zahlreiche dunkle geflügelte Wesen mit schwarzen Reitern aufsteigen, die ein paar Mal um die Stadt kreisen und dann in alle Richtungen davonschießen.....
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 29. Dezember 2003, 14:22:45
 Zweiundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „Das Blut des Waldes II“
Etwas verwirrt und beängstigt von der in der Nacht erschienenen fliegenden schwarzen Stadt, gehen die Helden wieder zu ihrem Nachtlager und versuchen noch etwas zu schlafen.
Am nächsten Morgen bereitet Daelric die Zeremonie zur Befragung der Götter vor (und meine Spieler überlegen sich die 10 Fragen die sie stellen wollen). Dann versinkt Daelric in Trance und wirkt den Zauber. Mit Hilfe der 10 Fragen finden die Helden dann auch so einiges Nützliche heraus: Die in der Nacht erschienene schwarze Stadt hat nichts mit ihrer Aufgabe zu tun und sie erfahren, dass ein Bote Malars die alle Hörner vom Troll abgeholt hat und sie zu einem Hügel mit einem verdorrten Baum bringt.
Daraufhin erscheint Inwê wieder in der Höhle, die während der Befragung nicht anwesend war. Auf ihrer Schulter sitzt ein kleiner Vogel und in Händen hält sie zwei Schriftstücke: Das eine enthält einen Nachricht und das zweite einen Zauber. Die Nachricht lautet:

Seid mir gegrüßt tapfere Dienerin der Herrin Mielikki. Ich hoffe der kleine Bote konnte euch unverletzt und noch zur rechten Zeit erreichen. Unsere Lage hier am Ahnenbaum ist sehr kritisch; unter dem Aufgebot unserer ganzen Kräfte konnten wir den letzten Ansturm der Malariten gerade noch zurückschlagen, aber zu welchem Preis: viele unserer stärksten Krieger liegen schwer verwundet oder sogar sterbend in unserem Lager. Unsere Verteidigung gerät ins wanken. Und das schlimmste dabei ist, dass den Malariten anscheinend immer neue Kräfte zukommen. Vor einigen Stunden erst erreichte uns einer unserer Kundschafter mit schweren Verletzungen und meinte er habe mit eigenen Augen gesehen, dass es den Malariten gelungen sei ein Portal zu errichten durch das sie Nachschub erhalten. Laut seinen Aussagen liegt dieses Portal im Norden des Hochwaldes an dem Ort der Stehenden Steine. An diesem Ort befand sich vor einigen Jahren noch zwei Stämme der Uthgardt: Der Stamm des Blauen Bärs und der Baumgeiststamm. Immer noch befinden sich dort die Ahnenhügel dieser beiden Uthgardt Stämme, genauso wie ein Schößling des Ahnenbaumes. Doch nun ist der Ort verlassen und verflucht. Der Baumgeiststamm hat sich, nach der Wiederentdeckung des Ahnenbaumes zu diesem zurückgezogen und es sich zur Aufgabe gemacht den Ahnenbaum zu beschützen. Der Stamm des Blauen Bärs hingegen wurde vernichtet. Und nun gehen seltsam Dinge bei diesen Ahnenhügel vor. Angeblich sollen die Geister der grausamsten Stammmitglieder dort immer noch rastlos ihre letzte Wache halten. Mittlerweile sollen sogar Anhänger Malars dort ihrem Gott  eine heilige Stätte errichtet haben und eben auch ein Portal durch das die Malariten Nachschub erhalten. Ich bitte euch: Findet es und verschließt es mit dem Zauberspruch der dieser Nachricht beiliegt, bis wir einen Weg gefunden haben das Portal gänzlich zu vernichten. Bitte beeilt euch, ich weiß nicht wie lange es unseren Truppen noch gelingt standzuhalten. Ich hoffe diese Tat bringt uns die nötige Zeit die wir brauchen um die Malariten zu besiegen. Möge Mielikki mit euch sein.

Hala Seelenwanderin, Schamahnin des Baumgeiststammes



Nachdem alle die Nachricht gelesen haben, packen sie ihre Sachen und marschieren ohne weitere Verzögerung los. Denn mit den hier erhaltenen Information und denen durch den Zauber, schließen die Helden, dass der Schößling des Ahnenbaumes der verdorrte Baum sein könnte den die Götter erwähnt haben und der Bote mit den Hörnern, laut Aussage der Götter, auch zu diesem Ort reisen wird. (Dies hätten die Helden auch schon von dem Troll erfahren können. Diesen haben sie jedoch nicht befragt sondern gleich eingeschläfert.) Und Inwê kennt den Ort der gemeint ist:
Er liegt im Norden an den Grenzen des Hochwaldes. Inwê erwähnt auch eine weitere Feenstraßen, in einem Tal in den Bergen mit deren Hilfe sie dorthin gelangen können. Also machen sie sich auf in tiefer in die Berge vorzudringen. Doch über den Gipfeln der Sternberge brauen sich schwarze Sturmwolken zusammen, die nichts gutes verheißen.
Nach dreistündiger Reise gelangen die Helden zu einer Bergspitze, von der aus sie einen guten Überblick über ihre Umgebung haben. Inwê nutzt diese um sich kurz zu orientieren und zeigt den Helden dann einen weiteren nahen Berg hinter dem das Tal liegt in das sie gelangen müssen. Doch die Sturmwolken sind schnell und kommen rasch näher, was die Gruppe etwas beunruhigt und Inwê treibt sie an schnell weiter zu reisen um dem schlimmsten zu entgehen. Und so machen sie sich an den Abstieg. Doch auch dieser ist nicht ohne Tücken: Eine Gletscherspalte tut sich plötzlich unter der Gruppe auf und verschlingt Daelric, Dhavol und Illidan. Sol und Inwê können, zu ihrem Glück schnell genug reagieren um nicht auch in die Tiefe gerissen zu werden. Nachdem sie sich alle vergewissert haben, dass nichts schlimmeres passiert ist, werden zwei Seile zusammengebunden (Use Rope!!! :D ) und die Drei heraufgezogen. Nach dem Heilen der Wunden marschiert die Gruppe wieder weiter, diesmal vorsichtiger.
Doch diese Verzögerung hat ausgereicht, dass der Sturm die Helden einholt und in eine sehr schwierige Situation bringt. Mit aller Kraft kämpfen sie gegen den Schneesturm und die fallende Temperatur an. Letztendlich müssen sie jedoch erkennen, dass es keinen Sinn hat und sie sich einen Unterschlupf suchen müssen. Nach einer weiteren kräftezehrenden Stunde haben sie auch einen gefunden. Fast hätten sie den Eingang zur Höhle übersehen, der halb von einem riesigen eingeschneiten Stein verdeckt wird. Drinnen finden sich die Helden in einem Gang aus Eis wieder. Vorsichtig schleicht daraufhin, da es sehr glatt ist, Inwê den ziemlich langen Gang hinab in eine Eishöhle. Und Inwê muss erkennen, dass sie nicht die ersten sind die schon einmal hier waren: Die Höhle scheint bewohnt auch wenn niemand zu Hause ist. Alles hier schein überdimensional groß zu sein. Zurück bei den Wartenden schließen die Helden darauf, dass hier entweder Trolle oder Riesen zu Hause sein müssen. Oben am Eingang ist es sowieso sinnlos zu warten also machen sie sich, auf hinab in die Höhle: Wenn jemand kommen sollte werden sie ihm einen herzhaften Empfang bereiten.
Und die Höhlenbesitzer lassen auch nicht lange auf sich warten. Kaum sind die Helden unten angekommen hören sie von oben laute Stimmen. Schnell verteilen sich alle in der Höhle: Daelric versteckt sich hinter dem großen Eisblock, der als Tisch dient, Sol (der noch einige tanzende Lichter zur Ablenkung zaubert) und Inwê verstecken sich auf der einen Seite der Höhle im Schatten und Illidan und Dhavol machen sich unsichtbar und warten auf der gegenüberliegenden Seite. Alles gerade noch rechtzeitig, denn keinen Augenblick später erscheint ein riesiger weißer Wolf am Eingang der Höhle. Doch dieser nimmt plötzlich die Witterung auf und fletscht die Zähne, als er weiter in die Höhle marschiert.
Und dann beginnt der Kampf: Inwê gewinnt die Initiative gegenüber dem Wolf und feuert einige Pfeile in dessen Richtung. Die Helden staunen nicht schlecht als der Wolf plötzlich auch noch zu sprechen beginnt und dann auf Inwê losstürmt. Dabei fängt er sich noch einen Gelegenheitsangriff von Sols Flammenklinge ein der das kalte Fell der Bestie versengt. Von oben ist plötzlich ein lautes Krachen zu hören und die Helden ahnen schon was passiert ist: Der Ausgang wurde versperrt.
Der Wolf ist nach kurzem bereits niedergemacht als zwei Frostriesen die Höhle stürmen und erbost die Helden angreifen als sie ihr totes „Haustier“ sehen. Die Frostriesen fangen sich jedoch zu Beginn gleich zwei Feuerbälle von Illidan und Dhavol ein, die schweren Schaden verursachen. Und aufgrund der nicht sehr klugen Vorgehensweise der Riesen und der Feuermagie der Helden ist der Kampf nach wenigen Runden vorbei. Dann wird die Höhle endlich in Ruhe durchsucht und es werden einige Edelsteine und Goldmünzen gefunden. Am Ausgang der Höhle beweist sich schließlich was die Helden schon vermutet haben. Die Riesen haben den Eingang mit dem riesigen Felsen verschlossen. Mit gemeinsamen Kräften jedoch gelingt es ihnen den Fels ein Stück zur Seite zu schieben, gerade weit genug damit sie durchpassen. Draußen wütet jedoch immer noch der Schneesturm und die Helden sind gezwungen eine weitere Stunde zu warten ehe sich das Wetter wieder etwas verbessert hat und sie weiterreisen können.
Die Helden gelangen schließlich unter der Führung Inwês in das Tal in der sich auch die Feenstraße befindet. In einer kleinen Höhle finden sie einen kleinen zugefrorenen Teich vor, vor dem sich Inwê hinkniet und leise zu siegen anfängt. Nach einer Weile stoppt die Nymphe und fordert Sol auf mit seinem Flammenschwert ein Loch in die Eisdecke zu schmelzen. Nach getaner Arbeit springt Inwê in das Loch und ist verschwunden. Den Helden kommt das alles wieder äußerst seltsam vor, doch was für eine andere Wahl haben sie als der Nymphe zu folgen.
Schließlich finden sie sich alle im verschneiten Wald wieder und Inwê führt die Gruppe weiter, um nach 3 Stunden auf eine nebelige Lichtung, mit einem Hügeln, der von zwei großen Steinkreisen umgeben ist zu kommen. Als die Helden den verdorrten und krank aussehenden Baum auf dem Hügel erblicken wissen sie, dass sie richtig sind.
Bei weiterem Umsehen erblickt die Gruppe auch das Portal, welches verschlossen werden soll und Daelric wird auserkoren mit dem Zauber von der Schriftrolle zum Portal zu gehen (bzw. zu fliegen) und es schleunigst zu verschließen.
Doch Daelric kommt nicht weit. Unter dem Nebel im Boden beginnt es grün zu  leuchten und 5 geisterhafte Gestalten schweben zum dem fliegenden Kleriker und halten in auf bevor er sich dem Portal weiter nähern kann.
Der Größte von ihnen fordert daraufhin irgendein Losungswort, das die Helden natürlich nicht wissen. Auf gut Glück raten sie jedoch ein paar Mal, bevor die Geister sie als Nichtmalariten identifizieren und zum Angriff übergehen. (Auch dies hätten sie vom Troll Druiden erfahren können.)
Zu Daelrics Pech gewinnen die Geister die Initiative und verwunden den Kleriker sehr schwer, der daraufhin gezwungen ist sich zurückzuziehen und zu heilen. Der Rest der Gruppe nimmt die in der Luft schwebenden Geister sofort mit Feuerbällen und Pfeilen unter Beschuß, die aber nur teilweise Wirkung zeigen. Als die Geister dann zum Angriff auf die Gruppe übergehen müssen sie erkennen, dass die Geister sehr effiziente Taktiken anwenden und versuchen die Helden stets zu Fall zu bringen. Die Geister beherrschen sogar die Fähigkeit sich in einen Kampfrausch zu versetzen. Und einige Runden lang bedrängen sie die Helden schwer. Doch lange halten die Geister nicht durch, als die Gruppe ihre Taktik ändert und auf magische Geschosse und „Turning“ umsteigt. Daelric schafft es zwei der Geister zu turnen, die dann ein leichtes Ziel abgeben.
Nach gewonnenem Kampf werden die Wunden versorgt und Daelric verschließt das Portal, sodass es nicht mehr benutzt werden kann. Plötzlich hören die Helden Hilfeschreie, die ganz aus der Nähe kommen. Hinter dem Portal entdecken sie schließlich eine Art Lager der Malariten. Überall befinden sich dicke Felle und ausgebrannte Feuerstellen. Und auch eine mit Holzstäben verschlossene Grube finden sie aus der die Schreie zu kommen scheinen. Von dort befreien die Helden dann zwei Menschen, die am Ende ihrer Kräfte sind. Den einen finden sie schon bewußtlos vor und der andere scheint auch nicht mehr lange durchhalten zu können. Bei einem kurzen Gespräch erfahren sie, dass sie ehemals zu Fünft waren und eine Gesandtschaft aus Everlund, welche eigentlich auf dem Weg zu Turlang dem Baumhirten war. Am Rande des Waldes wurden sie dann von Malariten angegriffen und hierhin verschleppt. Als der Mann weiter erzählt und sich wieder an die Schrecken erinnern muss bricht er in Tränen aus: Die Malariten haben mit ihnen ein grausames Spiel getrieben. Fast jeden Tag wurde einer von ihnen frei gelassen. Die Malariten haben dann einen Jagdtrupp zusammengestellt und der Erste der den Kopf des Fliehenden zurückbringt hat gewonnen.
Entsetzt von solcher Grausamkeit sprechen sie ihr tiefstes Beileid aus und versprechen die beiden mit zu nehmen, doch zuvor müssen sie noch etwas erledigen.
Plötzlich hören sie ein Rascheln aus dem Unterholz am nahem Waldrand. Und dann bricht ein riesiges dachsartiges schwarzes Wesen hervor, welches am Körper durch rote Flecken gezeichnet ist. Inwês Augen blitzen plötzlich auf und der Schrecken steht ihr förmlich ins Gesicht geschrieben bei dem Anblick der Kreatur. Sie bringt nur noch „Eine Bestie Malars“ hervor, als das Wesen mit lautem Knurren auch schon zum Angriff übergeht. Und es schlägt tiefe Wunden bei den Helden. Das Schlimmste: Es scheint selbst immer die eigenen Wunden zu heilen und gegen normale Pfeile fast immun zu sein. An einer Stelle während des Kampfe gelingt es Sol und Daelric dann die Bestie zu flanken und Sol kann seine Sneakattack anwenden und verwundet das Wesen äußerst schwer.
Doch unterdessen schleicht eine Gestalt zum Portal (was nur von Inwê entdeckt wird; diese schreit jedoch laut genug, sodass auch die anderen auf den Neuankömmling aufmerksam werden). Diese Gestalt beginnt dann mit der Aktivierung des Portals. Kurz bevor sich aber das Portal aktiviert tritt der Gate Seal Zauber in Kraft und verhindert, dass sich eine Verbindung aufbaut. Inwê feuert daraufhin auf diese Gestalt. Ein Pfeil trifft, doch scheint nicht viel zu bewirken. Unterdessen ist die Bestie Malars mit schweren Verwundungen in den Wald geflohen. Die Charaktere folgen dieser nicht (Fehler!! ;) ) sondern kümmern sich lieber um den Neuankömmling, bei dem sie richtig vermuten, dass es der Bote Malars sein muss. Was nun folgt ist einer der härtesten Kämpfe den die Charaktere seit langem ausgefochten haben.
Nachdem Inwê ihre drei Pfeile auf den Boten abgefeuert hat nimmt dieser Anlauf und springt von dem speerbesetzen Hügel auf dem sich das Portal befindet und gerät so aus dem Sichtbereich der Gruppe. In großem Bogen umrunden die Helden den Hügel, als die Gestalt wieder in ihren Sichtbereich kommt und zum Angriff bläst. Mit einem Wolfsheulen stürmt der Bote los und springt Dhavol mit gefletschten Zähnen entgegen. Dieser muss erkennen dass es sich bei diesem Wesen um keinen Menschen mehr handelt, denn in seinem Gesicht sind die Züge eines Wolfes zu sehen. Und auch die Stärke des Wesen scheint ungeheuerlich als es im Kampfrausch auf Dhavol einschlägt und diesen sehr schwer verwunden (über 50 SP). Der Kampf tobt unerbitterlich und die Helden werden immer wieder, nach nur einem zerstörerischen Angriff dieser Bestie, gezwungen sich zurückzuziehen und sich zu heilen, da sie einen weiteren Angriff nicht überleben würden. Und die Kreatur selbst scheint gegen die meisten Angriffe fast immun zu sein, denn wirklich stark verwunden lässt sich der Bote nicht.
Zu allem Überfluß erscheint dann die Bestie Malars in Fledermausform wieder und attackiert den fliegenden Illidan.
Die Charaktere nutzen fast alle ihre Heilmöglichkeiten und auch die Tränke von Mielikki (die ein Mal komplett heilen +15 temporäre TP geben) werden aufgebraucht um den Angriffen des Boten entgegen zu wirken. Und das Blatt scheint sich kaum wenden zu wollen, vorallem da auch das erneute Auftauchen der Bestie den Helden zu schaffen macht und sie es jetzt mit ZWEI sehr starken Gegnern zu tun haben. Daelric zaubert schließlich righteous might und stürzt sich in den Nahkampf. Sol wird von Illidan vergrößert und unterstützt Daelric. Sol wird dann aber mit nur einem Angriff von dem Boten so schwer verwundet dass er bewußtlos wird (über 70 SP und Sol fällt auf –8 HP) und Inwê ihn mit Hilfe von ihrem Dimensionstor retten muss. Dhavol hat sich etwas vom Kampfgeschehen zurückgezogen und ist damit beschäftigt seine schweren Wunden zu heilen. Illidan kämpft zunächst fast alleine gegen die Bestie Malars und Inwê verschießt zahlreiche Pfeile an den Boten und die Bestie. Doch nichts scheint so wirklich Wirkung zeigen zu wollen, da die Angriffe des Boten viel stärker sind als die der Helden.
Schließlich gelingt es den Helden aber wenigstens die Bestie zu töten, die sich wieder in ihre Claw Slayer Form verwandelt hat und das Blatt wendet sich sehr langsam zu ihren Gunsten. Auch Dhavol greift wieder in das Kampfgeschehen ein und macht ausgiebig Gebrauch von seinem Stab des mag. Geschoßes. Illidan nutzt getwinte magische Geschoße (mag. Geschoße mit dem Metamagietalent „Twin Spell“, nur zur Erklärung, das Wort getwinte sind nur ziemlich seltsam aus :D )
Schließlich gelingt es den Helden das Kampfglück wieder auf ihre Seite zu bringen und sie vernichten am Ende den Boten.
Erschöpft und schwer verwundet nehmen die Sieger dem Boten die Hörner ab und auch alle dessen Ausrüstungsgegenstände. Dann verbrauchen sie ihre letzten Heilmöglichkeiten und machen sich daran diesen verfluchten Ort zu verlassen.


Dreiundzwanzigster - Dreißigster Tag des Hammer TZ 1372 "Verdiente Feierlichkeiten"
In drei Tagesmärschen führt Inwê die Gruppe zum Ahnenbaum, wo sie schon freudig von Hala empfangen werden. Den Verteidigern ist es gelungen die Malariten abzuwehren und dank der glorreichen Tat der Helden kommen keine neuen Wellen mehr nach. Das Lager des Baumgeiststammes ähnelt noch immer mehr einem Lazarett: Überall liegen noch die Verwundeten Krieger, die fürsorglich von Klerikern und Druiden geheilt werden. Nach der Willkommensbegrüßung und dem ersten Austausch von Informationen werden die Charaktere von Faeniele der Beraterin von Gunther Langzahn, dem Stammeshäuptling des Baumgeiststammes der Uthgardt, und Abgesandte der Waldelfen in eine kleine Hütte im Lager der Uthgardt gebracht wo sie sich ausruhen und waschen können. Ihnen werden auch Festkleider für das große bevorstehende Siegesfest am Abend gebracht.

Am Abend werden die Helden zu einem großen Festplatz geführt, an dem unzählige Tische aufgestellt wurden und schon zahlreiche Menschen, Waldelfen und Nichthumanoide, wie Zentauren und sogar Baumhirten anwesend sind. Die ruhmreichen Helden werden dann Gunther Langzahn und Lia Maeve, der Herrin der Waldelfen im Hochwald, vorgestellt, die die Helden noch einmal für ihre Tat danken und fordern die Helden dann auf das Fest zu genießen.
Doch es wartet noch eine Überraschung auf die Helden: Spät in der Nacht nähert sich ihrem Tisch eine Gruppe, die in braune, schwarze und grüne Roben gehüllt ist. Einer von diesen zieht dann seine Kapuze zurück und ein Elf in glänzender Rüstung kommt zum Vorschein. Dieser verneigt sich vor allen Anwesenden, stellt sich als Faelar vor und meldet dann Lia, dass sie der letzte Trupp seien der von der Jagd auf die fliehenden Malariten zurückgekehrt sei. Als aber dann auch die anderen ihre Kapuzen zurückziehen ist überraschender Weise auch ein bekanntes Gesicht darunter: Norda! Und sie ist tatsächlich am Leben. Die Freude ist groß als die Gruppe ihre verloren geglaubte Freundin wiedertrifft, doch im gleichen Maße sprudeln Fragen über Fragen aus den Helden heraus. Mit einem Lachen beantwortet Norda alle diese und erzählt was passiert ist nachdem sie in die Schwarze Sonne gesogen wurde:
Die Göttin Mielikki konnte ihre Seele retten, ihren Körper hingegen nicht mehr. Nachdem ihr Körper wieder neu hergestellt war und ihre Seele wieder darin Platz gefunden hatte wurde sie zu den Waldelfen des Hochwaldes geschickt. Dort wurde sie von Lia Maeve einer Zeremonie unterzogen, musste ihren Druideneid im Namen Mielikkis erneut ablegen und einige neue Verpflichtungen eingehen. Davon war ihre erste, zu helfen den Ahnenbaum zu verteidigen. Ihr wurde daraufhin eine neue Ausrüstung gegeben und unter das Kommando von Faelar einem Elfenfürsten aus Immerdar gestellt, welcher momentan als Botschafter bei den Waldelfen ist. Und so half sie mit bei der Verteidigung des Ahnenbaumes.

Nachdem sie fertig gesprochen hat, setzt Norda sich auch an den Tisch der Helden und die Feierlichkeiten gehen noch bis tief in die Nacht hinein. Bevor jedoch alle zu Bett gehen kommt Lia auf die Helden und bittet diese, sie in zwei Tagen zur Elfenstadt Nordahaeril zu begleiten, wo die Helden Geschenke von den Waldelfen erhalten werden. Natürlich nehmen die Helden dankend an. Zwei Tage später reist die Gruppe, nachdem sie sich von Inwê und den anderen verabschiedet hat als Ehrengäste Lias in dem Zug der Waldelfen mit nach Nordahaeril. Wieder reisen sie mittels einer Feenstraße und sind binnen kürzester Zeit an ihrem Zielort, der Baumstadt angelangt. Dort wird eine große feierliche Zeremonie abgehalten in der die Helden ihre Geschenke erhalten und Lia bietet den Helden an sich noch einige Tage hier bei den Waldelfen zu erholen. Wieder nehmen die Helden in höchstem Maße beide Angebote dankbar an...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 29. Dezember 2003, 14:26:40
 So und hier noch die Stats von meinem kleinen Liebling ^_^

Der Kurier (Hybrid Form only!)
Male Human Werewolf Rgr6/Brb4; CR 12; medium-size humanoid (shapechanger); HD 6d8+12+4d12+8+2d8+8; HP 104; Init +4; Spd 40ft.; AC 22 (touch 14 flat-footed 18); Base Attack/Grapple +11/+15; Attack +15 melee (1d6+5/16-20, +1 berserking tiger claw); Full Attack +15/+10/+5 melee (1d6+5/16-20, +1 berserking tiger claw) and +15/+10 (1d6+5/16-20, +1 berserking tiger claw) and +10 melee (1d6+2, bite); SA Favored enemy (+4 human, +2 elf), combat style and improved combat style (two-weapon fighting), curse of lycanthropy; SQ Track, wild empathy, animal companion, fast movement, rage 2/day, uncanny dodge, trap sense +1, alternate form, wolf empahty, damage reduction 10/silver, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +16 Ref +14 Will +6; Abilities Str 18 Dex 18 Con 18 Int 12 Wis 12 Cha 8; Skills: Concentration +9, Climb +12, Handle Animal +7, Heal +2, Hide +15, Jump +12, Knowledge (geography) +7, Knowledge (nature) +7, Listen +11, Move silently +15, Search +6, Spot +11, Survival +16 (+22); Feats: Iron Will, Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Endurance, Track, Exotic Weapon Proficiency (Tiger Claw), Weapon Focus (Tiger Claw), Improved Critical (Tiger Claw), Die Hard, Extended Rage;
Ranger Spells prepared (2; base DC = 11+ spell level): 1st- longstrider, camouflage;
Possessions: +1 berserking tiger claw (2); +1 studded leather armor; Horn of the unicorn (3); Potions: dark hunter’s elixir, cure serious wounds (2), cure moderate wound (2);

edit: Das dark hunter's elixir ist ein eigens von mir (bzw. Coldwyn :) )für dieses Abenteuer erfundener Gegenstand, der unter anderem "Pounce" verleiht.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 29. Dezember 2003, 15:39:35
 Übrigens Zitat des Abends war beim Kampf gegen das Beast of Malar:

DM:"Ein riesiges schwarzes dachsähnliches Wesen, mit einem roten Fleck auf der Stirn und großen schwarzen Klauen bri..."
Spieler(ein bißchen weggetreten und hatte in dem moment nicht wirklich gut zugehört):"Clown? Wo isn Clown?"

Alle lachen schallend los.

Spieler (von oben): "Was denn?!?"
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 29. Dezember 2003, 19:58:55
 Juhu, endlich gehts hier wieder weiter  :rolleyes:

Nicht schlecht das ganze... so als Sidetrek neben RttToEE selbst...
habt ihr jetzt so lange nicht gespielt oder hattest du einfach nur keine zeit um die ganze sache zu posten ?
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 29. Dezember 2003, 21:54:43
 Wir haben so lange nicht gespielt, die Sitzung selbst war Samstag Abend von 18.15 - 1.00 Uhr
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 30. Dezember 2003, 08:13:46
 Ja genau wir hatten solange nicht gespielt, weil es in letzter Zeit bei allen ein bißchen stressig war.
Und ich hatte auch nicht wirklich Zeit das Abenteuer weiter zu schreiben. Aber ich hab gemerkt wieviel Aufwand das ist so eine kleines Nebenabenteuer selbst zu erstellen.... :huh:

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 31. Dezember 2003, 13:35:15
 nur bis 1h?? Da habt ihr in der kurzen Zeit aber einiges hinbekommen... ich glaube ich muss mit meinen Spielern mal ein ernstes Wort hinsichtlich Gruppendisziplin führen :)

 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 01. Januar 2004, 15:27:40
 Ja ich fand auch dass es diesmal ziemlich zügig gegangen ist. Muss ich hier meine Spieler echt mal loben. :)
Wir sind dann noch so ca. 1 Std. gesessen und haben EXP verteilt und Chars aufgestuft.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 01. Januar 2004, 19:17:16
 Ja, die stunde zum EXP verteilen und Stufen aufsteigen kommt mir sehr bekannt vor... wobei das bei unserer Shadowrun-Gruppe mitunter noch extremer ist... :)

Ich hoffe auf jeden Fall das die pause bis zu Eurem nächsten Spielabend kürzer ist :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 01. Januar 2004, 19:27:28
 Geplant ist morgen wieder. Is aber noch nicht sicher. :)

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 01. Januar 2004, 19:29:02
 Das klingt doch gut :)

Ich spiel samstag abend mit meinen Leuten Shadowrun :)
Sie dürfen sich auf einen Ausflug in die Renraku-Arkologie freuen (wenn dir das was sagt)...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 01. Januar 2004, 19:33:40
 Nope Shadowrun sagt mir gar nix (ausser, dass ich schonmal den Namen gehört habe ;) )

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 02. Januar 2004, 13:43:28
 Dann spar ich mir jetzt an dieser Stelle eine ausführliche Erklärung... die wird zu lang...

Die Arkologie ist bei SR der tödliche Alptraum schlechthin...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Doombrand am 02. Januar 2004, 20:43:46
 1.Was genau ist Arkologie?
2.Shadowrun ist glaub ich so ein "Cyberpunk-RPG, wenn ich das richtig gehört habe, und soll sich angeblich ewig in die Länge ziehen.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 03. Januar 2004, 11:52:28
 @ Doombrand:
Shadowrun ist ein Cyberpunk-Rollenspiel, allerdings gibt es dort auch Magie (durch das sogenannte Erwachen). Damit gibt es auch wieder einen ganzen Haufen verschiedener Wesen vom Zwerg bis zum Drachen. Die Kämpfe ziehen sich mehr in die Länge als bei D&D da das Kampfsystem realistischer und komplexer ist. So gibt es z.b. keine Trefferpunkte.
Bei Shadowrun besitzen dir großen Konzerne einen großteil der Macht, Regierungen sind bestenfalls gleichgestellt.

Arkologien allgemein sind riesige Gebäude die quasi eine ganze Stadt beherbergen und normalerweise absolut autonom funktionieren können, d.h. eine eigene Stromversorgung haben, eigene Nahrungsmittel- und Trinkwassersysteme eigene Fabriken und Schulen haben etc. und einem Konzern gehören.
Die spezielle Arkologie von der ich rede gehört einem Konzern namens Renraku und wurde von einer von ihnen entwickelten KI übernommen, die sich da jetzt genüsslich breit macht und alle Einwohner der Arkologie (ca. 95.000) als Gefangene und Versuchsobjekte missbraucht.

Falls du noch mehr Infos haben willst schreib mir am besten eine mail, ich glaube Del ist nicht so glücklich darüber das wir diesen Thread als Diskussionsplattform für Shadworun benutzen.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 05. Januar 2004, 15:59:02
 Erster Tag des Alturiak TZ 1372 „Das Treffen“
Auch wenn die Helden die letzten Tage in Ruhe verbringen konnten, haben sie dennoch ihre alte Aufgabe nicht vergessen. Und zu diesem Zweck haben sie in den vergangenen Tagen neue Gegenstände hergestellt um so voll gewappnet und mit neuen Kräften den Kampf gegen das Elementare Böse wiederaufnehmen zu können. So bekommt Illidan ein neues Amulett der Resistenz +3, Norda hat sich einen neuen Tiergefährten, eine Eule, gesucht und hat von Dhavol ein permanentes mit Tieren sprechen erhalten. Ansonsten werden noch einige Schriftrollen mit nützlichen Zaubern hergestellt. Am Mittwinter Tag ruht die Gruppe dann ein letztes Mal um am nächsten Morgen die Sachen zu packen und sich von den Elfen zu verabschieden. Dann werden Teleportzauber gesprochen um in das kleine Versteck der Helden in den Kraterrandminen zu gelangen. Von dort aus beschließen die Helden dann, nach einiger Zeit der Überlegung, es wieder bei der Feuerbrücke zu versuchen und von dort aus ein weiteres Mal in den Äußeren Tempel einzudringen.
Doch nachdem man die Schlüssel zusammengefügt und das Tor des Feuers geöffnet hat steht man vor einer Wand aus Stein die den Eingang komplett verschließt. Diese stellt jedoch weiterhin kein größeres Hindernis dar, nachdem Norda ihre Schriftrolle mit „Stone Shape“ auspackt.

Der Anblick der sich den Charaktere jedoch dann anbietet ist mehr als abscheulich. Der Raum, in dem zuvor der Drache gehaust hat, hat sich verändert. Ein gutes Dutzend Pfähle mit aufgespießten Menschen stehen hier. Ihre Gesichter sind Schmerz verzerrt, so als ob sie vor ihrem Tod noch etwas unglaublich Schreckliches gesehen haben. Das Blut, noch relativ frisch, tropft von den toten Kadavern herab und rinnt in dünnen Rinnsalen in die Senke hinab, in der die Münzen des Drachen einst gelegen haben. Zuerst entsetzt, beraten die Helden dann was zu tun ist und Norda beschließt ihren Tiergefährten eine Runde spähen zu lassen. Doch kaum hat die Eule die Schwelle der Tür überflogen schießt schwarze Energie aus dem Nichts auf die Eule zu, umgibt das Tier wie eine Aura und verwundet es schwer (40 SP). Norda befiehlt ihrem neuen Tiergefährten natürlich sofort zurückzukehren und heilt diesen. Zunächst überlegen sie was zu tun ist und beschließen als erstes, dass sie die Eule wieder auf die andere Seite der Brücke, da dieser Ort für sie zu gefährlich ist. Also wird Sol die Eule übergeben und der Rest der Gruppe betritt zögernd die Halle mit den aufgespießten Menschen. Auch unseren. Sol sprintet daraufhin zur Hälfte der Brücke, gibt die Eule frei, sodass sie nicht von den Blitztürmen verwundet werden kann und läuft dann wieder zurück und betritt auch den Raum. Dort ereilt die Gruppe das gleiche Schicksal wie zuvor die Eule und auch sie werden alle, bis auf Sol dank seiner SR, schwer verwundet. Im nächsten Augenblick erscheint über ihren Köpfen plötzlich eine rote Leuchtschrift: „Und ihr werdet die Nächsten sein.“ Sie wissen natürlich sofort von wem diese Botschaft stammt: Hedrack!

Nachdem sie sich geheilt haben nehmen sie den Gang nach Norden und betreten ein weiteres Mal die Kammer, in der sie zuvor den Dunkelelfenmagier bekämpft haben. Es ist aber niemand zu Hause. Bei ihrer Durchsuchung finden die SCs lediglich eine etwas veraltete Botschaft von Hedrack an die Verteidiger des Äußeren Tempels, in der auch nichts Interessantes steht. Als die Helden sich wieder umwenden steht jedoch plötzlich wie aus dem Boden gewachsen ein kleines, geflügeltes, grünhäutiges Wesen vor ihnen. Es macht aber keine Anstalten anzugreifen, ganz im Gegenteil. Das Wesen deutet der Gruppe ihm zu folgen. Und sie beginnen sich zu erinnern. Dieses Wesen haben sie schon einmal gesehen und es hat ihnen schon zweimal Botschaften überbracht. Zögernd folgen die Helden dem Wesen und sind äußerst vorsichtig sollte es sich doch um einen Hinterhalt handeln. Die Erwartungen der Helden treten jedoch nicht ein. Das kleine Wesen führt die Charaktere hopsend nach Norden durch zwei große Hallen, eine davon sieht wie ein großer Speisesaal aus, und an einigen Türen vorbei. Dann hält es vor einer massiven hölzernen Tür, deutet darauf und ist im nächsten Augenblick auch schon wieder verschwunden.

Immer noch zögernd öffnen die Helden die nicht verschlossene Tür und fürchten immer noch dass gleich Hedrack höchstpersönlich vor ihnen stehen wird. Die SCs treffen jedoch auf einen braunhaarigen Elfen, in schwarzer wallender Robe und einem total vernarbten und zerfurchtem Gesicht. Und sein Begrüßungslächeln gleicht eher einer Grimasse. Dann stellt er sich als Varachan vor und bittet die Gruppe einzutreten und die Tür zu verschließen. Nachdem sich alle auf Varachans Aufforderung hin gesetzt haben erzählt ihnen dieser wer er ist: In der Hierarchie des Äußeren Tempels steht er nur noch hinter Hedrack selbst und auch er war einst ein Priester des dunklen Gottes Ghaunadaur. Doch mit der Zeit hat er zu erkennen begonnen, dass seine Taten und die des Tempels falsch und böse sind. Aus diesem Grund hat er dem dunklen Gott entsagt und arbeitet nun gegen das Elementare Böse in ihren eigenen Reihen. Bisher hatte er das Glück gehabt, dass er noch nicht entdeckt wurde. Doch sehr lange wird er dieses Geheimnis wohl nicht mehr aufrecht erhalten können und deswegen ist Eile angesagt. Daraufhin sprudeln aus den Helden natürlich jede Menge Fragen, die Varachan zum großen Teil auch beantworten kann. Die Helden erfahren viel von der Struktur des Tempels und ihrem Plan wie sie die Macht Ghaunadaurs wieder vervollständigen können. Dies wollen die Anhänger des Elementaren Bösen über die sogenannten elementaren Knotenpunkte erreichen, von welchen es vier Stück gibt. Die Tore zu den Elementaren Knotenpunkten liegen im alten Tempel des Elementaren Bösen, welcher bereits zweimal zerstört wurde. Diesen Tempel wollen die Anhänger nun wieder freilegen und haben auch schon begonnen die unteren Level freizulegen. Varachan gibt den Helden auch noch zahlreiche Hinweise wie sie zum Beispiel an zwei mächtige Artefakte kommen. Eines davon die Sphäre des silbernen Todes ist für den Tempel extrem wichtig und muss vernichtet werden. Von dieser Sphäre existiert auch noch eine mächtigere Version, die Sphäre des Vergessens, welche genauso beseitigt werden muss. Das andere Artefakt ist ein Amulett mit welchem man böse Kleriker vernichten kann. Diese befindet sich jedoch im Inneren Tempel, einem noch gefährlicherem Ort als dem Äußeren Tempel. Dort befinden sich auch zwei der Anführer des Elementaren Bösen, Wesen dich noch mächtiger sind als Hedrack selbst. Das dritte Wesen der Triade befindet sich laut Varachans Aussagen bei der Ausgrabungsstätte und überwacht die dortigen Geschehnisse. Varachan gibt den Helden auch Information über beide Wege in den Inneren Tempel. Weiterhin warnt Varachan die SCs vor den mächtigen Bewohnern des Äußeren Tempels: An erster Stelle natürlich Hedrack der Hohepriester. Dann Prinz Thrommel Wahrsilber, ehemaliger Paladin der Familie Wahrsilber aus Cormyr , nun aber vom Vampirismus befallen und ein finsterer Streiter für die Kräfte des Elementaren Bösen und äußerst gefährlich. Satau, ein Hexenmeister der Illithiden und das Orakel des Elementaren Bösen, er besitzt die Fähigkeit in gewissem Maße die Zukunft vorauszusagen und ist für den Tempel sehr wichtig. Naquent, die talentiere Schülerin Hedracks, skrupellos und auch sehr gefährlich. Dann erzählt er ihnen noch etwas über Dirass dem Dunkelelfenmagier, mit dem die Helden bereits Bekanntschaft gemacht haben. Dieser sinnt bereits auf bittere Rache für seine erste Niederlage und den Verlust seiner Gefährtin Marlaca. Als Letztes weist er die Helden auch noch auf einen, von Hedrack neu angeworbenen Söldner hin. Ein furchtbares Wesen aus einer anderen Ebene. Viel größer und stärker als ein normaler Mensch, mit gewaltigen Flügeln, vier klauenbewehrten Armen und einem Hundeähnlichen Kopf. Varachan weiß jedoch nicht was Hedrack mit diesem Wesen vor hat und kann den Helden auch sonst nicht mehr über diesen erzählen, da er selbst ein solches Wesen zum ersten Mal gesehen hat.
Nach gut einer Stunde und unzähligen Fragen verabschieden sich die Helden dankbar bei Varachan. Er bittet sie jedoch nicht mehr zu ihm zu kommen, da es für ihn ansonsten äußerst gefährlich wird, zumal er ja auch die Fähigkeit verloren hat Magie zu wirken und ihm so keine Möglichkeit zur Flucht bleibt, sollte er entdeckt werden.
Als erstes Ziel gegen das die Helden vorgehen wollen ist der Gedankenschinder. Also marschieren sie wieder die Halle zurück und teleportieren sich an dem Raum des Drachen vorbei, da sie fürchten die schwarze Energie könnte ihnen erneut Schaden zufügen.
An der Tür des Gedankenschinders angekommen, sprechen die Helden alle nötigen Schutzzauber und öffnen die Tür indem sie in die Augen eines steinernen Dämonenkopfes blicken (nach dem Gespräch mit Varachan wissen sie nun wie die Tür zu öffnen ist).
Dahinter finden sie einen einfach eingerichteten Raum. Ein Trio aus matt blau leuchtenden Kugel dient als Beleuchtung. Im hinteren Ende des Raumes befindet sich eine große Grube die hinab in die Dunkelheit führt. Als die Helden jedoch bei ihrer Suche Satau im Raum nicht finden können ist Norda so wütend, dass sie (mittlerweile in Dire Lion Gestalt) den Tisch im Raum umwirft und alles was sich darauf befand zu Kleinholz verarbeitet. Dank dieser Aktion hat Satau, der sich in dem Raum befindet in den die Grube führt, die Gruppe gehört, zaubert sogleich Unsichtbarkeit, Schild, Schweben und Unsichtbares sehen auf sich selbst und schwebt die Grube nach oben. Doch sein Überraschungsangriff missglückt denn einer der Helden hört den Illithiden (Gesamtergebnis des Listenchecks über 30!) und macht den Rest der Gruppe gleich darauf bemerkbar dass da was die Grube hochkommt. Doch der Illithid gewinnt die Initiative und beginnt sogleich mit einem Mindblast, der Dhavol für die nächsten 6 Runden lahmlegt (der Kampf dauert jedoch gar nicht so lange  :rolleyes: ). Da die Gruppe den Satau nicht erreichen kann zaubert Daelric Fliegen auf sich, Norda Spinnenklettern (in Dire Lion Gestalt dank Natural Spell und Eschew Materials), Illidan vergrößert Sol und letzterer schluckt einen Fliegentrank. Nächste Runde setzt Satau ein weiteres Mal seine Mindblastfähigkeit ein und es gelingt ihm Sol auch für 6 Runden ausser Gefecht zusetzen. Daelric zaubert Righteous Might. Norda klettert an der Wand entlang, greift Satau an und kann ihn leicht verletzten. Am Anfang nächster Runde zaubert der Illithid Displacement von einer Schriftrolle. Dank des Zaubers verfehlt die Klaue Nordas den Gedankenschinder und nur sein Biß trifft. (Ich habe ihr zusätzlich zum Biß einen Klauenangriff gestattet, da sie sich mit den restlichen drei Klauen an der Wand festhalten muss). Illidan scheitert an mit seiner Enervation an der SR und kann gar nichts ausrichten. Dann versucht der Gedankenschinder Norda zu bezaubern was aber missglückt. Daelric geht auch in den Kampf über trifft Satau aber nicht. Norda verfehlt ihn ebenfalls zweimal. Und Illidan holt eine Schirftrolle hervor um zwei Celestial Dire Eagles zu beschwören. In der nächsten Runde schlägt der Bezauberungsversuch ein weiteres Mal fehl. Daelric und Norda können den Illithiden jedoch sehr schwer verletzten. Daelric bringt dabei sogar einen kritischen Treffer an und macht Satau, der seinen save verbockt, mit seinme Thundering Bastardsword taub. Das ist auch ausschlaggebend für die nächste Runde, da es dem schwer verwundeten Satau nicht gelingt mit Planeshift zu fliehen, da ich schlecht würfle und der Zauber nicht gelingt wegen der 20% Fehlschlagchance von Taubheit. Hm.  <_<
In dieser Runde stirbt der Gedankenschinder durch einen mächtigen Hieb von Daelric der ihm den Kopf abreißt und den verstümmelten Körper in der Luft schweben lässt.
Im weiteren durchsuchen die SCs den Raum der sich unterhalb der Grube befindet, finden jedoch, ausser drei Schälchen mit einem silbernen Staub, nichts besonderes mehr.

Hier haben wir die diesmal etwas kürzere Session gestoppt.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 05. Januar 2004, 22:00:31
 Wie lang habt ihr diesmal gespielt? So aus reiner Neugier...

Ich glaube ich werde mit meiner Gruppe nie so weit kommen... wir treffen uns einfach zu selten...
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 06. Januar 2004, 13:09:05
 Wir haben ca. 3 anhalb Stunden gespielt, davon war aber größtenteils die Konversation mit Varachan...

Wir spielen jetzt auch schon eineinhalb Jahre an Rtttoee... B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 09. Januar 2004, 19:34:13
 Also Del, den Untergang/ die Verstümmelung des Gedankenschinders hättest du ruhig noch ein wenig besser umschreiben dürfen...hat uns allen doch sooo viel Spaß bereitet...HARRHARRHARR!!!

Bin schon gespannt, wie unser Herr DM uns das Leben in der nächsten Session zur Hölle machen will...
Aber wir brauchen ja keine Furcht mehr zu empfinden...wir haben ja jetzt die mächtigste Waffe im Kampf gegen Ghaunadaurs Hüter an unserer Seite...Nordas fette Kampf-Eule... :ph34r:
Vielen Dank, Norda!!Wir werden es dir nie vergessen!!(selten so gelacht(grüße von Dhavol  :blink: )...)

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 09. Januar 2004, 19:50:23
 Hallo !

Danke für das Lob,Del! Seit wir den neuen Dhavol dabei haben ist es noch disziplinierter!! :blink:  Die Eule find ich auch verdammt lustig!  :P

MfG Ginleth
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 10. Januar 2004, 12:17:20
 Ich müsste meine Leute auch mal wieder zusammentrommeln... das dumme ist nur, dass das zur Zeit kaum geht (Abi (2x), Uni, etc...)

Ich hoffe, dass ich irgendwann jemals RttToEE durchspielen werde...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 10. Januar 2004, 14:46:22
 @Aldaron:

Was hast du denn bitte zur "Verstümmelung" des Gedankenschinders beigtetragen? (gut Daelric, aber den spielst normal ned du )

Ich kann mich dumpf daran erinnern, dass Sol nur blöd rumstand und leicht verwirrt war?
jaja, ich sags ja immer wieder gerne: Ich HASSE Drows :akuma:

Nicht dass Del das jetzt in den falschen Hals bekommt, vor Dirass hab ich Respect, dass ist nämlich ein Drow, der was besseres kann, als 6 Runden lang verträumt in die Runde zu blicken  :D, während eine "heldenhafte Druidin" (das bin ich  :P  ) mithilfe von zwei (naja, eigentlich nur einem, Ilidan hat ja ned wirklich viel gemacht) NSC
den Gedankenschinder vernichtet habe.

achja, meine Schadensgrenze liegt bei 72 Sp, werter Herr Sol.
Wann schafft den dein billiger Drizzt Abklatsch die mal?  :akuma:
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. Januar 2004, 15:11:35
 Jungs seit friedlich sonst muss ich gewisse Maßnahmen ergreifen...  :akuma:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 12. Januar 2004, 18:18:49
 Naja Jiltharis, es kann auch nicht jeder perfekt sein. Und jetzt hörts einmal auf. Wo bleibt denn da der Gemeinschaftssinn ?!

(Muss das schreiben, nicht dass Del sein Vorhaben durchzieht  :D )
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 13. Januar 2004, 20:11:10
 So, jetzt habe ich endlich mal die Zeit gefunden, mir das Ding durchzulesen. Sehr schön (das mit den Gepfählten ist famos, das nehm´ ich! Wo kamen die Leichen her?) und mit erstaunlich vielen Parallelen.
 
Auch die Nebenquest ist prima; insbesondere ist das Black Beast of Malar ein Vieh, das ich auch gerne mal einsetzen würde.
 
Bei mir wirken die Blitztürme nicht bis runter auf die Brücke (hab´s mal ausgerechnet).
 
Oh, und Du hast Chymon verschenkt: Hold Monster wirkt m.E. bei Drachen nicht. Und bei Elementaren ist kein Kritischer Treffer möglich; denk´ daran, wenn sie Raum 14 betreten. :D
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 13. Januar 2004, 22:25:23
 @Blackthorne: Psst Jiltharis, Aldaron und Ginleth sind doch meine Spieler. ;)

Jaja das mit dem Drachen und den Elementaren ist mir auch aufgefallen, leider etwas zu spät. Und ich hab sogar einmal (beim Überfall der Malariten auf die SCs im Wald) vergessen dass die Jäger der Malariten Die Hard hatten. Und so gingen diese schon eine Runde zu früh zu Boden, leider...  <_<

Gruß Del

 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 14. Januar 2004, 14:00:54
 WAS!

Blitztürme nicht unter die Brücke??

Ich wittere Verrat an Nordas Tod  :akuma:  :akuma:

Das sollte man doch gleich mit den +11.000 EP belohnen  :D   :P  , die sie bei diesem Tod verloren hat (da war sie nämlich kurz vor Stufe 11)

gruß
Jiltharis
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 15. Januar 2004, 09:55:13
 Hmm...
Jil...ich glaub eher, das mit deinen 11000 EP kannst du getrost vergessen...nicht, dass du dich jetz gleich wieder angegriffen fühlst. aber das hast du dir ja selbst zuzuschreiben...ich hab dir ja gesagt, du sollst den Schlüssel mitnehmen, da sich die Türme sonst aktivieren...

Aber vielleicht wirds ja was, wenn du vor Gericht gehst...  ;)

Also...hoff wir spielen bald wieder...

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 16. Januar 2004, 12:41:58
 @Aldaron: Wie wäre`s mit heut abend?   B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 20. Januar 2004, 20:10:10
 Moin

Letzte (Dauer-) Session war echt "lustig"...
10 Stunden am Stück... das hat schon was...
und die Fotos erst...  :lol:  :lol:  :lol:  :lol:
Hoffe, die nächste wird auch wieder so lustig... und hoffe, die ist bald... will den blöden tempel endlich vernichten*g* (lieber DM: bitte die letzte Aussage nicht zu ernst nehmen... :boxed:

Also dann...man sieht sich

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 21. Januar 2004, 10:24:09
 Samstag Abend könnten wir spielen, wenns bei euch geht???
Hab im Internat schon ne Todesliste mit Taktiken zum Töten erstellt...  :P  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. Januar 2004, 15:09:42
 ...Und weiter gehts. Die Helden wieder oben angelangt marschieren aus Satau’s Gemächern hinaus und kehren in den Raum (der Gebetssaal) zurück, in welchem sich nebenan die „schwarze Sonne“ befindet. Diesmal lässt Norda die schwarze Kugel aber in Ruhe und mach einen großen Bogen drum herum :D . Sol wird unsichtbar gemacht und vorrausgeschickt, den nächsten Raum zu erkunden. Dieser entdeckt daraufhin Naquent, eine Klerikerin die von Hedrack persönlich unterrichtet wird, wie sie zwischen zahlreichen Büchern sitzt, diese studiert und immer wieder etwas aufschreibt und sehr geschäftig zu sein scheint. Mit diesen Informationen kehrt er zur Gruppe zurück, die daraufhin folgenden Plan entwerfen: Sol soll wieder vorrausschleichen und sich in Naquents Raum auf die Lauer legen, während der Rest der Gruppe versucht von oben aus dem Gang Hedracks Stimme zu imitieren, um Naquent zu ihnen zu locken. So weit so gut, bis sie feststellen, dass sie eigentlich keine Möglichkeit haben Hedracks Stimme auch wirklich nachzuahmen. ;) Sol ist inzwischen, immer noch unsichtbar, schon wieder in Naquents Studierzimmer geschlichen und hat sich dort in Position gebracht.
Die Gruppe entschließt sich dann einfach hinunter zumarschieren und Illidan soll versuchen Naquent zu bluffen, dass sie Hedrack umgebracht haben und sie sich ergeben solle. Gesagt getan. Illidan blufft, Naquent glaubt es aber nicht, da sie weiß was für Fähigkeiten ihr Lehrmeister hat und welche Vorsicht er immer walten lässt, zudem erkennt sie die SCs und somit schlägt der Bluff total fehl ;).
Nach einem kurzen Gespräch ist Naquent plötzlich verschwunden und nur noch einige Nebelschwaden bleiben zurück. (Naquent weiß, dass sie, sollte sie die Helden töten schnell in der Hierarchie des Tempels aufsteigen würde und es ihrem Ansehen einen gehörigen Schub verleihen würde. Und so verschwindet sie erstmal um Verstärkung zu holen, Hedrack zu benachrichtigen und ihren Angriff vorzubereiten. Die Helden wissen natürlich von dem alles nichts ;) )
So untersuchen die Helden das Studierzimmer, können aber eigentlich nichts interessantes entdecken, nur Bücher die etwas mit schwarzer Magie und Opferritualen zu tun haben. Das Buch in dem Naquent gelesen hat handelt von Riesen, was die SCs aber auch nicht sonderlich interessiert. Viel interessanter finden die SCs die Bibliothek im anschließenden Raum die sich sogleich eingehender untersuchen.
Doch mit ihrenen Untersuchungen kommen sie nicht recht weit, als sie plötzlich schwere Fußtritte und einen Höllenlärm hören. Keinen Augenblick später erscheinen drei schwer gepanzerte Hobgoblins die von der Brüstung des Studierzimmers in die Bibliothek hinabfeuern. Doch die Hobgoblins, von denen noch ein paar mehr die Bibliothek gestürmt haben., haben gegen die Helden kaum eine Chance und ein paar Scorching Rays sowie einer Feuerwand später sind sie Geschichte. Triumphierend verlässt die Gruppe die Bücherei wieder um zu sehen ob noch mehr auf sie wartet und ersteigt die Treppe zum Studierzimmer zurück. Oben angekommen sehen sie am Ende des Ganges, der aus dem Zimmer hinausführt eine riesige rothäutige Gestalt stehen, die beim Erblicken der Helden rasch sich aus ihrem Sichtfeld nach Westen hin zurückzieht. Die SCs vermuten natürlich sofort einen Hinterhalt, stürmen aber nichtsdestotrotz den Raum weiter oben (der Gebetssaal), nachdem noch ein paar Buffs gesprochen wurden. Dort wartet hinter einer Ecke bereits ein Minotaurus, der gehastet und im Rage auf die Spieler losstürmt. Auch der andere Minotaurus, den sie vorhin gerade gesehen haben, kommt nach einer Runde wieder hinzu um seinen Kameraden zu unterstützen. Auch dieser ist gehastet und geraged. Den Helden gelingt es schnell die Oberhand zu bekommen, der eine Minotaurus wird blind gemacht und beide von ihnen müssen einiges an Schaden einstecken. Doch das Blatt wendet sich wieder, als plötzlich aus dem Gang, der vom Studierzimmer her kommt ein weiteres dieser Biester angestürmt kommt und die Gruppe in die Mangel nimmt. Zusätzlich erscheint auch noch eine voll aufgepowerte Naquent, die sich als erstes Mal mit Hilfe eines Zaubers beschleunigt, der den Helden anscheinend etwas ihrer Kraft entzieht und den Minotauren befiehlt zuerst die Magieanwender zu vernichten und deutet dabei auf Illidan und Dhavol. Dann beginnt sie die Minotauren wieder zu heilen, die immer noch munter mit Power Attack auf die Gruppe einschlagen. Die Helden geraten immer mehr in Bedrängnis, doch sie geben nicht auf und wollen weiterkämpfen. Plötzlich öffnet sich hinter ihnen auch noch ein Portal, durch das aber anscheinend niemand zu kommen scheint. Als jedoch dann eine Stimme ertönt, die droht dass nun ihr Untergang gekommen sei und nun endlich der Tag der Rache an ihnen gekommen sei wissen, die Helden dass Dirass, der Drowmagier, den sie schon einmal zur Flucht gezwungen haben auf dem Schlachtfeld erschienen ist. Als dann auch noch Daelric fällt beginnt es wirklich kritisch zu werden, selbst der Dire Lion von Norda kann nicht viel ausrichten, und die Helden beschließen die Flucht. Der erste Fluchtversuch mittels Teleport von Illidan wird aber durch Dirass gecountert. Dhavol und Norda können jedoch fliehen. Naquent befiehlt daraufhin, dass die Minotauren sich den toten Daelric schnappen sollen. Zwei von ihnen stellen sich dann so hin dass Illidan nicht mehr an Daelric rankommt und dieser muss den Freund zurücklassen und flüchet mit Sol.

Rest folgt noch...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. Januar 2004, 18:36:16
 Zweiter & Dritter Tag des Alturiak TZ 1372 - Rast

Am nächsten Morgen wird sich sofort darangemacht, dass einige wichtige Zauber auf Schriftrollen niederschrieben werden und Illidan wird der ganze Rest des Geldes gegeben, sowie einige Gegenstände, für die die Gruppe keine Verwendung hat und nach Suzail geschickt um Heilstäbe zu kaufen. Illidan verkauft dort die mitgegebenen Gegenstände und beschafft zwei Stäbe cure serious wounds (1x CL6 und 1x CL 5), kehrt nach Hommlet zurück und übergibt einen Stab Sol und den anderen Norda.
Nach einer weiteren Nacht Ruhe marschieren Sol und Norda in die Wildnis um ein passendes Gewässer zum Ausspähen zu finden. Mit seinem Flammenschwert schmelzt Sol die Eisdecke und Norda beginnt den Zauber zu wirken, während der Drow Wache hält. (Ich weiß nicht mehr ganz genau wen Norda alles ausgespäht hat, nur von den Minotauren weiß ich es noch, die in ihrer Wachstube ihre Wunden lecken. Dort ist ausserdem noch ein kleines grünes Wesen mit Flügeln anwesend, ähnlich dem das sie zu Varachan geführt hat.)
Nach getaner Arbeit kehren die beiden zurück und es wird alles für den nächsten Tag vorbereitet.


Vierter Tag des Alturiak TZ 1372 – Von Wassermonstern & Erdelementaren

Am nächsten Tag teleportieren sich die SCs wieder zurück in den Gebetssaal. Alles ist ruhig und niemand scheint dort zu sein. Auch das Studierzimmer ist leer. Schnell werden noch die toten Hobgoblins um ihre Ritterrüstungen erleichtert, bevor man seinen Weg weiterführt. In den nächsten beiden Räumen findet die Gruppe keine Gegner vor. Der eine befindet sich hinter einer dicken Metallwand, mit Schießscharten. Dort befinden sich auch einige ziemlich große Bette und man schließt darauf, dass es sich hierbei um das Lager der Hobgoblins handelt. Beim Eingang zum anderen Raum entdecken die Helden die Fallgitter, die zunächst für Fallen gehalten werden, sich dann aber als doch keine herausstellen. Im Raum finden die Helden zwei große Runde Betten vor, die jedoch schon seit einiger Zeit leer zu stehen scheinen. In den Betten finden sie einige Tränke und ein paar Edelsteine, aber sonst nichts weiter interessantes. Vier Hebel findet man auch vor und die SCs schließen richtig darauf dass mit diesen die Fallgitter heruntergelassen werden können. Schnell setzten sie ihren Weg fort um Naquent und ihre Lakaien zu finden und Daelric aus deren Hände zu befreien. Ihre Suche soll jedoch vergebens bleiben, wie sich später noch herausstellt. Den nächsten Raum den sie betreten prägen ein riesiges Wasserbecken, mit allerlei Verzierungen von Meeresbewohnern, sowohl Monstern als auch normalen Tieren, ein gigantisches Tor, wie sie es auch schon beim Eingang des Feuers vorgefunden haben. Ausser einer weiteren Tür nach Osten hin führt sonst kein Ausgang aus dem Raum. Dank ihres unglaublich scharfen Gehörs (Listen +20!!!) hört Norda ziemlich rauhe und harte Stimmen hinter der Tür, die sie als die der Minotauren identifiziert.
Der Rest ist schnell erzählt:
Illidan und Dhavol gehen in Position und machen eine Ready. Sol (enlarged) geht neben der Tür in Position Norda (unsichtbar) reißt die Tür auf und Dhavol‘s und Illidan’s Feuerbälle rasen in den Raum hinein. Die Minotauren sind jedoch nicht überrascht da sie die Helden gehört haben und gerade ihre Äxte zur Hand genommen haben. Die kleine grüne Dämonengestalt überlebt gerade noch die beiden Feuerbälle und macht sich unsichtbar. (er war advanced und hatte deswegen auch mehr hp als ein normaler Quasit). Die Minotauren schwer angeschlagen versetzen sich in ihren Rage und stürmen auf die Helden ausserhalb des Raumes zu und versuchen diese in das riesige Becken dahinter zu schubsen was ihnen jedoch nicht gelingt. Nach ein paar weiteren Feuerbällen, Magic Missiles und Scorching Rays (weiß nicht mehr genau was alles gezaubert wurde), liegen die Monster tot auf dem Boden. Das nächste lässt jedoch nicht lange auf sich warten. Ein riesiges Schildkröten ähnliches Wesen kriecht am Ende des Beckens aus dem Wasser und langsam auf die Gruppe zu. Jetzt wissen die Helden auch den Grund, warum die Minotauren sie ins Wasser schmeißen wollten und ihnen schaudert, so plump dieses Wesen an Land aussieht, im Wasser möchten sie diesem Vieh nicht begegnen. Aber auch dieser Kampf ist schnell vorbei, das Monster kann lediglich einmal zubeißen, macht zwar damit ziemlich viel Schaden kann aber sonst nichts ausrichten und liegt schließlich nach ein paar wenigen Runden tot am Boden. Nachdem die Wunden versorgt sind, sucht die Gruppe den Raum ab und findet prompt die Geheimtür die nach Westen weiterführt und zum Erdeingang. Davor kommen sie jedoch noch durch einen kleineren Raum, der sich als tödliche Falle herausstellt. Illidan und Norda schaffen ihren save und können der Falle entrinnen. Dhavol und Sol dagegen nicht und werden von der Mauer fast zu Tode gequetscht. Dhavol schafft seinen Concentration-Check und kann mittels Dimensionstür fliehen, erreicht aber leider Sol nicht um diesen auch mitzunehmen. Drei Runden lang geht die Tortur für Sol noch weiter ehe die Wand zurückfährt und den geschundenen Drow freigibt. Schleunigst spurtet dieser aus dem Raum hinaus und heilt sich mit seinem Stab cure serious wounds. Nocheinmal mit dem Schrecken davongekommen marschiert die Gruppe weiter und kommt nach einer weiteren Geheimtür wieder in den Hauptkomplex zurück. Von Norden her hören die Helden laute Stimmen, die sich anscheinend unterhalten.
Ohne weitere Zeit zu verlieren marschieren sie gen Norden und kommen in eine Wachstube die von einigen Soldaten besetzt ist. Aber lediglich drei von ihnen sein in Rüstung und bewaffnet. Der Rest liegt auf ihren Betten herum, döst vor sich hin und unterhält sich.
Nach einem weiteren gescheiterten Vermittlungsversuch der Helden gehen die Wachen zum Angriff über, werden aber von Illidans Feuerball geröstet. Der Rest springt auf und rennt zu den Waffenständern um sich mit Zweihändern zu bewaffnen.
Plötzlich hören die SCs ein tiefes Grollen, das ihnen durch Mark und Bein geht und Grabgeräusche. Im nächsten Augenblick bricht aus der Erde hinter Sol ein wahrer Titan aus Erde und Stein hervor und schmettert diesen gegen die Wand (Awesome Blow, das find ich so richtig schön!  :akuma: ).(Ich habe die Deckenhöhe in diesem Raum noch erweitert, sodass das EEE auch dort hinein kann) Geschockt von der gewaltigen Kraft ihres neuen Feindes gehen die Helden erst mal etwas in die Defensive über und müssen sich immer wieder zurückziehen und von den Schlägen des EEE (Elder Earth Elemental) heilen. In den Nahkampf traut sich sowieso keiner, da das EEE Mus aus ihnen machen würde (Power Attack!). Die übriggebliebenen Menschen sind mittlerweile einigen Feuerbällen zum Opfer gefallen. Egal was sie dem EEE entgegenschmeißen es scheint das Vieh unbeeindruckt zu lassen. Stattdessen stetzt das Elementar diesen arg zu und jeder von ihnen wird stark verletzt. Um etwas Zeit zu gewinnen ziehen sich die Helden nach Süden hin aus dem Raum zurück und Dhavol castet eine Wall of Force hinter der sie sich verschanzen wollen, um sich zu heilen und einige Monster zu beschwören die das EEE ablenken, während sie es vom Fernkampf aus beharken. Doch das EEE ist nicht ganz so blöde wie sich die Helden gedacht haben und überwindet die neue Barriere einfach mittels Earth Glide *gg*. In der nächsten Runde erscheint der von Norda beschworene Polarbär, der auch sogleich von dem wiedererscheinenden EEE angegriffen wird. Das gibt der Gruppe etwas Zeit, Norda stimmt sofort den nächsten Summon Nature’s Ally Spell an, Dhavol & Illidan greifen auf magische Geschoße zurück und Sol greift zu seinem Bogen. Mit dieser Taktik fahren die Helden ganz gut und können letztendlich das EEE niederringen und es von seinen 230 HP erleichtern.
Mittlerweile haben die Helden viele Ressourcen verbraucht, setzen ihre Suche jedoch fort. Sie kommen noch durch das Quartier der Assassinen und in einen Raum mit einer seltsamen Statue. Dort finden sie noch ein paar wenige Gegenstände.
Norda lässt fast einen Schrei los, als sie die Tür zum nächsten Raum betreten. Diesen Raum hat sie bereits einmal gesehen: Hedracks Gemächer! Doch zu ihrem Glück ist der Hohepriester nicht anwesend und die Helden betreten den Raum. Peng!
Der Schutzzauber der auf Hedracks Gemächern liegt, “attackiert” die Gruppe auf der Stelle und Norda muss sogar 50 SP hinnehmen, was sie fast tötet. Schnell schließen die Helden die Tür, heilen sich und beginnen alles zu untersuchen. Norda wird an die Tür verfrachtet an der sie lauschen soll, ob jemand kommt. Der Rest der Gruppe macht sich an die Untersuchungen. Sol inspiziert eine Truhe und untersucht diese auf Fallen. Und er kann tatsächlich zwei magische Glyphen entdecken die daraufgezeichnet wurden. Und er macht sich heran die Glyphen zu entschärfen. Leider liegt der schafft er es nicht und er würfelt soweit unter dem DC, dass die erste ausgelöst wird. Sol’s Save: verbockt! Mein Wurf gegen SR: Auch verbockt! *hmpf*. Aber Sol lässt sich nicht einschüchtern und macht sich auch daran die zweite zu entschärfen. Wieder würfelt er ziemlich weit unter dem DC und löst auch die zweite Glyphe aus. Wurf gegen SR: Geschafft! (fieses Grinsen!). Spieler macht verzweifelt seinen Save....und....schafft ihn....*grumel*. (Wieder sieht man mal dass die Spieler mehr Glück als Verstand gehabt haben ;) ). Beide Glyphe hätten übrigens ein Slay Living ausgelöst. Pffft.
Schnellstens wird alles in die Nimmervollen Beutel gestopft was auch nur irgendwie wertvoll aussehen könnte. Doch das Plündern reicht meinen Spielern noch nicht und sie zünden auch die Möbel des Raumes an (meine Spieler wollen es ja gar nicht anders, als Hedrack derart gegens Bein zu pissen :akuma: ). Draußen hört Norda bereits Schritte. Plötzlich fliegt die Tür auf... *Stille am Tisch*...*Grinsen des DMs*...*einige weitere Sekunden Stille*...*Spieler fangen bereits an nervös auf ihren Stühlen hin und her zu wetzen*...doch....
es ist nicht Hedrack der da steht...
Eine zierliche Gestalt steht im Türrahmen, mit einer lilanen Gesichtsmaske. Ohne zu zögern dreht sich die Gestalt auf ihrem Absatz herum und rennt schreiend davon.
(bei den Spielern bricht Panik aus, der DM kann nicht aufhören zu grinsen)
Schleunigst beginnt Dhavol seinen letzten (LETZTEN!) Teleportzauber zu sprechen. Doch...
Die Magie löst sich zwischen den Fingern Dhavols auf (har har). *Panik steigert sich zur Hysterie!* *Alle reden wild durcheinander und kramen völlig hysterisch ihre Blätter hervor* (DM findet das zum Schießen komisch!)

Schnellstens werden nochmals alle Inventare durchgekramt und Tymora sei Dank findet Illidan noch eine Schriftrolle mit Greater Teleport (die er noch aus dem Schatz des Drachen hat). Die SCs verlassen den Raum, da sie vermuten dass auch ein weiterer Teleport Zauber fehlschlagen könnte.
Doch es ist noch nicht geschafft. *Plötzlich schwere Schritte zu Hören, die schnell näher zu kommen scheinen* (die Spannung explodiert! Wahrscheinlich hat der Kaffe auch einiges zur Aufregung beigetragen. Ich kam nicht mehr aus dem Zittern raus. Kaffeeschock! :D) Illidan steht noch ein caster level check bevor (1 & 2 darf er nicht würfeln). Alle Spieler machen die Augen zu und können gar nicht hinsehen, während ich den Würfel schmeiße.
Als sie die Augen wieder öffnen finden sie sich in Hommlet wieder...*Erleichterung* (Gerade noch einmal davongekommen denken sich die Spieler; *g* Recht hatten sie!)

Voll Freude, dass sie gerade noch einmal davongekommen sind, machen sich die Helden auf ihre neuen Errungenschaften zu identifizieren und beschließen auf diese Aufregung hin erstmal ein paar Tage zu ruhen. Die Freude ist dementsprechend groß als sie einen „Tome of Understanding +1“ bei den Büchern entdecken die sie haben mitgehen lassen. Ausserdem finden sich noch eine Art Tagebuch von Hedrack, das wertvolle Informationen für sie enthält.

So hier haben wir aufgehört zu spielen, war schließlich schon 5 Uhr früh. ^_^  hehe.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. Januar 2004, 18:38:13
 Kommentare und Meinungen sind natürlich stets erwünscht. Aber wenn es was spielspezifisches (bzw. was was meine Spieler noch nicht wissen) ist, bitte ne Mail schreiben, weil meine Leute auch mitlesen :)

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 24. Januar 2004, 17:26:07
 Es war soo genial als plötzlich ein Alchemistenfeuer von Dhavol auf Hedracks Bücherregal niederschlug  :D  :D !! Nicht mal sein Bett haben wir ausgelassen.. alles brannte lichterloh  :lol: !! Wie gerne hätt ich da sein Gesicht sehen wollen  :P !
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 24. Januar 2004, 17:56:20
 hehe, ich hab sein gesicht dank Ausspähung gesehen und glücklich sah er ned drein  B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 24. Januar 2004, 18:41:30
 Na dann wünsch ich Euch viel Spaß bei Eurem nächsten Treffen mit Hedrack sein. Ich glaube die Bedeutung des Wortes "sauer" wird da in ganz neue Dimensionen gehoben :)

@ Del:
Wo kann ich denn diesen "Awesome Blow" finden?
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 24. Januar 2004, 19:32:21
 Awesome Blow ist im 3.5er MM.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 25. Januar 2004, 11:22:39
 wisst ihr was mich aufregt?

man spielt seinen charakter den ganzen Abend ziemlich gut, man schaut das keiner abnippelt, man würfelt gut...

...und dann kommt so eine kleine Klerikertussie macht ein slay living, du versaust den EINEN rw von ca. 15 stück die wir da hatten und du bist tot  :angry:

sowas kotzt mich an..
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 25. Januar 2004, 11:26:59
Zitat von: "Jiltharis"
wisst ihr was mich aufregt?

man spielt seinen charakter den ganzen Abend ziemlich gut, man schaut das keiner abnippelt, man würfelt gut...

...und dann kommt so eine kleine Klerikertussie macht ein slay living, du versaust den EINEN rw von ca. 15 stück die wir da hatten und du bist tot  :angry:

sowas kotzt mich an..
Komisch, dem Mönch in meiner Gruppe ist letztes Mal EXAKT das selbe passiert.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 26. Januar 2004, 09:06:17
 Nana bloß keine Aufregung. Dank eines Rechenfehlers des DMs ist ja jetzt doch nix passiert. :rolleyes:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 29. Januar 2004, 18:35:39
 LUCKER!!!!!!!

Ne...das is schon gut so...brauchen unsre Metzeldruidin doch noch!!
Wenn wir schon dabei sind: Session am Wochenende?!Weiß zwar noch nicht genau, wann ich Zeit hab..voll im streß;)..aber wir werden uns schon nochmal zusammen teln, oder?

Naja...man sieht sich!

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 29. Januar 2004, 19:01:45
 wer oder was ist eigentlich stress????  B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Talwyn am 29. Januar 2004, 19:43:23
 Übermorgen geht es bei mir in den Feuertempel, bin mal wirklich mächtig gespannt, wie sie sich so anstellen... Der Tempel ist übrigens gewarnt, die SC haben nämlich die erste Brigade Wachen erledigt und sich dann zurückgezogen. Könnte allerdings sein, dass sie zuerst nach V-Town reisen... Und dann wäre es wohl wieder dahin mit der Wachsamkeit...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 12. Februar 2004, 17:59:15
 Fünfter - Achter Tag des Alturiak TZ 1372 – Verschnaufpause

Nach dieser sehr knappen Flucht, gönnen sich die Helden erst einmal einige Tage Pause, in denen so allerlei erledigt wird. Norda liest den Tome of Understanding +1, den sie bei Hedracks Büchern gefunden haben. Die restlichen zwei Tage verbringt sie damit verschiedene Tempelanhänger auszuspähen. Einmal gelingt es ihr sogar Hedrack höchstpersönlich mit ihrem Zauber zu beobachten. Er befindet sich dabei gerade in einem Gespräch mit dem Söldner Zyknathar. Viel erfährt sie jedoch dabei nicht, nur, dass „Irgendetwas bereits fast vollbracht sei“ und dass „es schnell vonstatten gehen muss“. Daraufhin beschwert sich Zyknathar bei Hedrack, wann es die nächste Bezahlung gäbe.
Ein weiterer Ausspähungszauber von Norda offenbart ihr Lareth der, wie die Helden herausgefunden haben der Champion des Elementaren Bösen ist, vor einem riesigen Altar steht, auf dem eine erbärmlich aussehende humanoide Gestalt liegt, scheinbar bereit geopfert zu werden. Daneben steht ein riesiger blinder Oger, der im gleichmäßigen Takt auf eine Trommel schlägt.

Die restlichen Helden werden von Elmo im Gasthaus abgeholt um sie zu einer Konferenz zu führen, die von Burne und Rufus einberufen wurde. Dort lernen sie Kella kennen, eine Druidin aus den Wäldern um Semberholm, die von sich zusammenrottenden Orktruppen berichtet. Und dank ihrer Informationsquellen aus der Natur konnte sie auch erfahren, dass Aktivitäten der Riesen in den Bergen gesichtet wurden. Y’dey bringt vor, dass sie einen Archon beschworen hatte, der die neuerdings wieder häufiger auftretenden Aktivitäten, Berichten von Elmo und Tenaris zu Folge, beim alten Tempel des Elementaren Bösen auskundschaften sollte. Er kam jedoch niemals zurück.
Und auch die Helden bringen ihre Fortschritte beim Rat vor und die Informationen die sie gesammelt haben.
Daraufhin entsteht eine hitzige Diskussion was als nächstes zu tun sei.
Elmo will schnellstmöglich einen bewaffneten Trupp zusammenstellen, um herauszubekommen, was mit dem Archon geschehen ist. Rufus jedoch erachtet dieses Vorhaben als für zu gefährlich und dass keine Männer entbehrt werden können um dieser Aufgabe nachzugehen. Auch bereiten diesem die aktiver werdenden Orks Kopfzerbrechen und Rufus meint er könne die Sicherheit der Stadt nicht aufs Spiel setzen. Erst wenn geklärt wurde, was die Orks vorhabenm könne der nächste Schritt getan werden. Lange wird noch diskutiert und man kommt zu dem Entschluss, dass die Stadt nicht geschwächt zurückgelassen werden kann und es so vorerst einmal nicht zu einem Angriff auf den alten Tempel kommt.
Auch die Helden sind damit einverstanden, obwohl sie auch die Gefahr sehen, die sich beim alten Tempel zusammenzubrauen droht. Doch wird erst einmal beschlossen, dass Hedrack gestürzt werden müsse, da dieser einen viel zu großen Unsicherheits- und Gefahrenfaktor darstellt.

Nach Stunden trennt sich der Rat wieder und die Helden kehren mit Elmo zurück zum Gasthaus. Auf dem Weg dorthin bemerken sie, dass Elmo irgendetwas schwer beschäftig, da er ziemlich nervös und nachdenklich scheint. Als sie ihn darauf ansprechen, erklärt er ihnen, dass in den letzten Tagen eine gutes Dutzend Dorfbewohner spurlos verschwunden ist und es nicht den kleinsten Hinweise über deren Verbleib gibt.
Schlagartig fällt den Helden jedoch ein wo diese Dörfler abgeblieben sind:
Sie hängen aufgespießt und total entstellt in der Halle beim Feuereingang, in der der Drache gehaust hatte. Verbittert und entsetzt über diese Information macht sich Elmo mit rachsüchtigem Blick von dannen.
Nach einer ziemlich unruhigen Nacht machen sich die Helden am nächsten Tag auf um Varachan zu warnen, da sie von einem Tagebuchauszug von Hedrack erfahren haben, dass dieser bereits Verdacht schöpft, dass ein Verräter in ihren Reihen agiert. Und Hedrack hat Varachan bereits ins Auge gefasst.


Neunter Tag des Alturiak TZ 1372 – Verhandlungen

Ausgeruht und voll gewappnet teleportiert sich die Gruppe am nächsten Tag in Varachans Gemächer. Dort angekommen finden sie jedoch den Elfen nicht vor. Sein Raum ist leer. Also verlassen sie diesen hinaus auf den Gang.
Nach kurzer Diskussion wird beschlossen den Söldner aufzusuchen um mit diesem zu verhandeln, soweit möglich, und ihn auf ihre Seite zu ziehen. Die Gruppe marschiert also zu dem Raum, den Zyknathar zumindest laut Varachan, als Schlafgemach benutzt. Von drinnen hören die Helden bereits immer wieder Kampfschreie, als sie an der Tür angelangt sind.
Norda berührt die purpurfarbene Scheibe an der schwarzen Tür, wodurch diese geöffnet wird und im Boden versinkt und die Helden betreten den Raum. Drinnen sehen sie eine mächtige grünhäutige Kreatur, gleich einem Gargoyle nur mit einem hundeähnlichen Gesicht und einem weiteren klauenbewehrtem Armpaar. Die Kreatur hält eine riesige Streitaxt in ihren Klauen und schwingt diese pfeifend durch die Luft. Dabei bewegt sich sie unheimlich schnell und springt immer wieder von einer Stelle zur anderen, in dem leer geräumten Teil des Raumes. Es hat den Anschein als trainiere dieses Monster hier drinnen und würde die Charaktere noch gar nicht bemerkt haben. Doch bevor die Helden alles vollendet registriert haben schießt Zyknathar aus einer seiner vielen Drehungen zielgerade auf die Gruppe zu und lässt seine Streitaxt auf Norda niederfahren. In diesem Sekundenbruchteil hat die Elfe bereits mit ihrem Leben abgeschlossen, doch Millimeter vor ihrem Gesicht stoppt die rasiermesserscharfe Klinge und die dröhnende Stimme des Söldners erklingt. Dieser beschwert sich, dass er Hedrack doch nachdrücklich erklärt hatte, dass er nicht bei seinem alltäglichen Training gestört werden wolle. Immer noch ein bißchen verblüfft antwortet erst mal keiner der Helden. Daraufhin fordert der Sölnder von ihnen was sie hier wollen und ob sie im Auftrage Hedracks geschickt worden seien. Langsam versuchen die Helden einige erste Erklärungsversuche und es glückt ihnen sogar den Söldner zu beruhigen und diesen zum Zuhören zu bringen als sie beginnen von Geld zu sprechen. Nach einiger Zeit der Verhandlung erklärt sich der Söldner sogar bereit für eine stolze Summe von 25000GM einen Auftrag für die Gruppe anzunehmen. Zunächst stocken sie noch als er ihnen diesen Preis nennt, doch um ihren Erzfeind Hedrack zu stürzen ist ihnen jedes Mittel recht. Leider besitzen die Helden nicht mehr genügend Geld, da sie fast ihr ganzes Habe in den Tagen davor für neue Ausrüstung verbraucht haben.
Dennoch teleportieren sie sich zurück vor den Tempel des Helm um dort Y’dey zu kontaktieren. Sie schildern ihr die Situation und die Geldmenge die sie benötigen. Die Priesterin zeigt jedoch ernste Bedenken bei dem Vorhaben der Helden. Doch diese lassen sich nicht abbringen. Und so hilft ihnen Y’dey und schlägt ihnen vor sie sollen zu Rufus und Burne gehen. Die beiden Abenteurer sollten genügend Reichtümer besitzen und die Klerikerin ist sich sicher, dass sie ihnen gerne Geld ausleihen werden.
Die Gruppe macht sich also auf zur Burg der beiden Abenteurer. Von einer Wache werden sie dann in den Konferenzsaal geführt, in dem sie bereits vor einigen Tagen ihre Versammlung hatten. Auch Burne und Rufus wird die Situation geschildert, doch auch diese beiden zeigen ernste Bedenken und meinen, dass man sich auf einen Söldner nicht verlassen könne. Nach einiger Überzeugungsarbeit willigen Burne und Rufus ein und führen Dhavol und Sol in ihre Schatzkammer. Nachdem dort Burne die beiden Nimmervollen Beutel mit Schätzen aller Art in Höhe der benötigten Geldsumme aufgefüllt hat, verabschieden sich die Helden dankbar und machen sich auf ihren Weg zurück in das Gemach des Söldners.

Ungeduldig wartet Zyknathar bereits in seinem Raum und er bekommt große Augen als die Helden wieder erscheinen und ihre Schätze in die riesige Kiste des Söldners umfüllen. Und sogleich fordern sie ihre Gegenleistung.
Das Grinsen auf dem hundeartigen Gesicht des Söldners wird immer breiter und plötzlich entfährt ihm ein dumpfes dröhnendes Lachen.

„Ich danke euch für euer Geschenk. Ihr seit wirklich sehr großzügig. Aber habt ihr wirklich gelaubt ich sei ein so blind euch nicht zu erkennen? Habt ihr wirklich gelaubt ihr könntet mich besser bezahlen als Hedrack? Euer Gold nehme ich als kleinen Zusatz dankbar an. Ich hätte nicht gedacht, dass ihr solche Narren seit, schön seit ihr mir in meine Falle gegangen!!! Dieser Fehler wird euer letzter sein...“

In diesem Augenblick öffnet sich neben dem Söldner ein Dimensionstor und hindurch tritt Naquent zusammen mit einem Oger in Ritterrüstung und einem Zweihänder. Zyknathar holt mit seiner Streitaxt aus und schnellt nach vorne. Ein äußerst harter Kampf beginnt und lange Zeit scheint es so als seien die Helden unterlegen. Immer wieder stürmen neue Ogertruppen den Raum nur um dann in einem Feuerballgewitter brennend unterzugehen. (Leider kann ich hier nicht mehr sehr ausfürhlich schreiben, die Session ist schon 2 1/2 Wochen her und diesmal hatte ich keine Aufzeichnungen gemacht) Vorallem die SR des Söldners und dessen vernichtende Nahkampfangriffe machen den Helden schwer zu schaffen. Sol ist den ganzen Kampf ausser Gefecht gesetzt da der Söldner in der ersten Kampfrunde einen Fear-Spruch losgelassen hat, gegen den der Drow leider seinen Save verbockt hat. Im Laufe des Kampfes vernichtet Norda mit einem „Rusting Grasp“ die Streitaxt von Zyknathar. Davon unbeeindruckt kämpft dieser sodann mit seinen bloßen Klauen weiter, die klaffende Wunden schlagen und auch in den folgenden Runden noch stark weiterbluten. Mit ihrem letzten Slay Living gelingt es Naquent fast Norda zu töten. Dann wird die Klerikerin des Elementaren Bösen jedoch von den letzten Feuerbällen, Blitzen und magischen Geschossen von Dhavol und Illidan niedergestreckt.

Als der Söldner sieht wie seine Kampfgefährtin Tod zusammenbricht sucht er schnellstens das Weite und teleportiert sich mit den Worten „ Wir werden uns wiedersehen. Und dann werdet ihr nicht so glimpflich davonkommen. Das verspreche ich!“ verbittert von dannen.
Schwer verwundet sammeln die Helden die Wertgegenstände von Burne und Rufus wieder ein, ausserdem noch die Ausrüstung von Naquent und was sie sonst noch tragen können. Norda nimmt dann die andere Streitaxt Zyknathars von der Halterung an der Wand um zu verhindern, dass dieser sie in einem erneuten Aufeinandertreffen verwenden kann.


Das war die erste Session. Die von letztem WE kommt noch...
Ich kann nur sagen Äußerst Vernichtend!

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 12. Februar 2004, 19:40:57
 Was hast du denn für eine Kreatur für diesen Söldner genommen? Gehe ich recht in der Annahme, dass sie aus dem MotP kommt?
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 13. Februar 2004, 10:37:31
 Ja da liegst du richtig :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 14. Februar 2004, 16:11:57
 Zehnter Tag des Alturiak TZ 1372 – Ein fast vorzeitiges Ende

Nach einer Rast in Hommlet kehren die Helden auch schon wieder zurück in den Äußeren Tempel um als nächstes Dirass, den Drowmagier, der ihnen nun schon zwei mal entkommen ist zu finden und zu töten. Doch als sie seine Gemächer betreten sehen diese ziemlich verlassen aus und so als ob schon des längeren niemand mehr hier drinnen gewesen ist. Also verlassen sie den Raum (Nr. 47 auf der Karte) und marschieren in Richtung Norden, vorbei am Aufenthaltsraum des Söldners (Nr. 46) und durch den großen bizzaren Speisesaal der Tempelanhänger, der, obwohl es Mittagszeit ist, komplett verlassen ist. Auch in der Küche, in der sie am Tag zuvor einen dort angeketteten Sklaven vorerst zurückgelassen hatten, finden sie niemanden mehr vor. Langsam beginnen die Helden sich zu fragen wo denn alle Bewohner sind. Dieser Teil des Tempels erscheint wie ausgestorben. Nur das regelmäßige pulsieren dieser purpurnen Adern in dem schwarzen Gestein der Wände verleiht diesen Örtlichkeiten ein wenig, wenn auch sehr schrecklich anmutendes Leben.

Weiter im Norden folgt die Gruppe dem Hauptgang nach Westen hin und lässt die Kammer des Hasses, von der ihnen Varachan bereits erzählt hat, erst einmal links liegen.
Dank des unglaublich scharfen Gehörs von Norda und Sol (Norda hat glaube ich Listen +20) hören sie von weiter vorne aus dem Gang leichte Schritte. Sol wird unsichtbar gemacht und voraus geschickt.
Als er an der nächsten Gangbiegung angekommen ist erblickt er eine Art Wachposten. In der Mitte des Raumes steht ein schwerer hölzerner Tisch, mit einigen Stühlen rundherum. Auf einer Seite des Tisches liegen haufenweise Bücher, Zettel und Schriftrollen und zwischen drin ein Tintenfass und mehrere Federkiele.
Neben dem Tisch läuft eine Person in schwarzen Roben, mit bleichem langem Haar und dunkler Haut nervös auf und ab, geht zum Tisch schreibt dort etwas auf einen der vielen Zettel und marschiert dann wieder weiter hin und her. Sol erkennt seinen „dunklen Bruder“ natürlich sofort, schleicht zur wartenden Gruppe zurück und teilt ihnen die Informationen mit. Geschwind bufft man sich auf und setzt dann seinen Weg fort.

Doch als die SCs um die Ecke biegen, steht dort im Raum hinterm Tisch bereits ein grinsender Dirass mit vor der Brust verschränkten Armen und lässt beim Anblick der Helden seinen Spott los:

„Na lange habt ihr aber diesmal gebraucht. Ich dachte schon fast ihr kommt nicht mehr...“

Ein bißchen verblüfft, dass der Drow die Gruppe anscheinend bereits bemerkt hat gehen sie auf seine Bemerkungen gar nicht näher ein, sondern wollen das Blut des Magiers den Boden bedecken sehen. Norda und Dhavol gewinnen die Initiative gegenüber Dirass und lassen einige ihrer stärksten Sprüche ab um den Kampf möglichst schnell zu beenden. Norda zaubert „Fire Seeds“ und Dhavol einen „Lightening Bolt“. Nordas Zauber scheint den Magier schwer zu verwunden, wogegen der „Lightening Bolt“ an der SR scheitert. Sol betritt vorsichtig den Raum und macht eine Volle Verteidigung was seine AC in riesige Höhen schnellen lässt. Illidan zaubert „Greater Invisibility“. Und auch Dirass initiert arkane Worte. Die Auswirkungen des Zaubers bleiben jedoch unsichtbar.
Nächste Runde nähern sich Sol und Norda dem ziemlich verbrannt aussehenden Dirass ein weiteres Stück. Dirass wirkt einen weiteren Zauber und Nordas erfolgreicher Spellcraft-check zeigt ihr jedoch, dass der Magier gar keinen Zauber gewirkt hat und anscheinend nur so getan hat als ob. Daraufhin wirkt Illidan erfolgreich „Dispel Magic“ auf Dirass und die SCs staunen nicht schlecht als sich die Gestalt des Magiers aufzulösen beginnt, bis sie ganz verschwunden ist. Im selben Augenblick als die Helden erkennen wie sie in die Irre geführt worden sind erschallt plötzlich ein irres Lachen aus dem Kampfgemenge.

„Ist es nicht immer wieder schön jemanden so in die Irre zu leiten und dann in sein verwundertes Gesicht zu blicken? Aber lasst uns jetzt aufhören mit solchen Späßen und endlich Ernst machen!!“

Mit diesen Worten verstummt Dirass Stimme wieder und Dhavol beginnt mit seinem permanent gemachtem „Detect Magic“ die erste Runde die Gegend abzuscannen, da ihm ansonsten keine andere Möglichkeit bleibt. (Er hatte sich weder „see invisibility“ noch „blindsight“ eingeprägt noch hatte er eine Schriftrolle mit einem solchen Zauber bei sich)
In den nächsten Runden weist Norda, die als einzige „blindsight“ hat, Sol so gut es geht ein wo Dirass sich gerade befindet, jedoch nur mit mäßigem Erfolg. Mit einem „Dispel Magic“ kann Norda einige von Dirass Zauber bannen jedoch nicht dessen Unsichtbarkeit. Neben Dhavol erscheinen plötzlich zwei Infernal Dire Wolves von denen einer den Eldritch Knight von den Füßen reisst und zu Boden wirft. Dhavol ist daraufhin in der Konzentration seines „Detect Magic“ so stark gestört, dass er ihn aufgeben muss. Illidan kann zum Glück gleich einen der Wölfe bannen.
Die darauffolgenden Runden stellen sein stetes hin und her dar. Dirass entfesselt sein ganzes magisches Potential (empowered lightening bolts, firebrand, evards black tentacles), was die Helden schwer zu spüren bekommen. Auf Sol wirkt er eine „Lower Spellresistance“, was dessen magischen Schutz ganz erheblich schwächt (der Zauber ist echt fies! ;) ). Illidan wirft geradezu mit „Dispel Magic“ um sich und bannt u.a. die Tentacles bereits nach der ersten Runde. Dirass bringt auch einen „Dispel Magic“ an, welcher Norda fast den ganzen magischen Schutz bannt („blindsight“ bleibt zum Glück). Schwer angeschlagen muss Norda sich erst einmal heilen.
Sol sind leider noch immer die „Hände gebunden“, da er seinen unsichtbaren Gegner nicht ausmachen kann. Seine Evasion bewahrt ihn aber fast vor dem ganzen Schaden. Dirass läuft dann, während Norda mit Heilen beschäftigt ist in die Mitte des Raumes und lässt einen Cone of Cold auf Illidan und Dhavol los. Illidan schafft seinen save und erhält nur um die 20 SP. Dhavol, immer noch verwundet von Firebrand und den Angriffen der Wölfe würfelt jedoch eine 1 und bricht tot zusammen. Wutentbrannt verwandelt sich Norda in einen Dire Lion um den Magier mit ihren Klauen zu zerfetzen. (Davor hatte sie bereits „Greater Magic Fang“ gewirkt um jeder ihrer Klauen einen +1 Bonus zu verleihen) Und auch Sol setzt dem Drow auf die letzte Anweisung Nordas hin, bevor sich diese verwandelt, nach.
Dirass setzt jedoch eine „Wall of Fire“ und nimmt die drei restlichen Helden geschickt mir ihr gefangen. (Sol und Norda stehen sogar direkt in der Mauer als diese erscheint). Illidan flieht verwundet nach Norden um der teuflischen Wand zu entkommen. Norda springt wagemutig weiter auf Dirass zu und Sol heilt die Druidin immer wieder mit seinem „Wand of Cure Critical Wounds“. Doch auch Dirass ist mittlerweile an seine Grenze gelangt und langsam hat er alle seine mächtigen Angriffszauber aufgebraucht. Noch dazu wird er von der Löwin Norda stark bedroht. Weiter oben nimmt Illidan, nach einer Runde Heilung, Anlauf und riskiert den Sprung durch die Feuerwand. Sein „Dragonskin“-Zauber hält den Großteil des Schadens glücklicherweise ab. Dirass flieht in starker Bedrängnis aus dem Raum nach Süden hin hinaus und castet eine „Wall of Force“ (sein letzter 5. Grad Zauber). In der nächsten Runde geschieht das Unglück, welches das ganze Blatt wendet. Outgame wird diskutiert was Illidan machen soll und man einigt sich nach kurzer Absprache auf einen „empowered fireball“, leider hat niemand die Wall of Force bemerkt und so nimmt das Schicksal seinen Lauf:
Der Feuerball detoniert nicht am Ende des Ganges neben Dirass sondern genau vor Nordas Nase. Sol schafft seinen Save und entgeht jeglichem Schaden. Norda würfelt eine 1 (wieder mal! In der ganzen Session sind einige 1er bei saves gefallen. Liegt vielleicht an den neuen Würfeln die sich ein paar Spieler geholt haben :D ) und fällt mit ihren Hp auf über –20.
Der wahnsinnige Dirass fängt wieder schrill zu lachen an. Doch Sol und Illidan beschließen nicht aufzugeben und den Magier ein für alle Mal zu erledigen, um das Desaster vielleicht noch retten zu können. Also läuft Sol zu Illidan und dieser teleportiert sich auf die andere Seite der Wand. Der Plan ist, dass Illidan einen Bereichs – „Dispel Magic“ nach dem anderen zaubert um so vielleicht die Greater Invisibility aufzuheben und es so Sol ermöglicht seinen Gegner endlich wieder zu sehen. Doch der Plan scheitert. Dirass vereitelt ihn indem er Illidan in eine „Otilukes resilent sphere“ sperrt und sich so erst einmal ungestört Sol vornehmen kann. Die nächsten Runden schaunen nicht sehr blendend für die SCs aus. Illidan verpulvert drei oder vier „Dispel Magic“ an der „Sphere“ bevor er sich bannen kann. Und Sol trifft Dirass äußerst selten und schlägt auf gut Glück an die Stellen wo er den Magier vermutet. Am Ende öffnet Dirass ein „Dimensionstor“ und befördert sich wieder auf die andere Seite der „Wall of Force“. Sol und Illidan wieder hinterher mit Teleport. Doch Dirass denkt nicht mehr daran weiterzukämpfen, obwohl er am Anfang des Kampfes versprochen hat, dass er nicht eher aufhören wird zu kämpfen bis entweder die Helden tot am Boden liegen oder er getötet wurde. So wirkt er dann seine letztes Dimensionstor und verschwindet mit den Leichen von Dhavol und Norda unter den hilflosen Augen von Illidan und Sol.
Zutiefst verletzt wegen dem Verlust ihrer beiden Freunde, verwendet Illidan seinen letzten „Teleport“ und lässt zusammen mit Sol den total verwüsteten Raum hinter sich...


Der Kampf war äußerst hart das muss ich zugeben. Es wurden aber auch einige Fehler begangen. Die Helden wussten z.B., dass sie gegen einen Magier kämpfen werden und haben aber keine Energy Protection Spells verwandt. Auch hätten sie bereits aus den früheren Kämpfen wissen müssen, dass Dirass stets unsichtbar kämpft und nur wenn er einen entscheidenden Vorteil hat. Also warum sich niemand mehr Blindsight oder See invisibility eingeprägt hat weiß ich auch nicht. (Ausserdem wurde Dirass vorgewarnt da er an verschiedenen Stellen extended alarm spells angebracht hatte, die die Helden nicht entdeckt hatten)

So neue Charaktere sind aber schon in der Mache. Und die Gruppe wird Unterstützung von einem Kleriker und einem Magier erhalten. (Wie die Stufenzusammensetzung jetzt genau aussieht weiß ich noch nicht, werd ich aber posten sobald die Chars fertig sind)

Bei einer Sache bin ich mir aber selbst noch nicht sicher: Kampf 1. Runde: Norda verwendet den Zauber „Fire Seeds“ auf das „Major Image“ von Dirass. Schlau wie Dirass ist hat er jetzt die Illusion so angepasst, dass der illusionäre Dirass aussieht als wäre er stark verbrannt worden und ich habe keine Save gegen die Illusion gegeben. Ist das richtig so oder wäre auf alle Fälle ein Save (wie wenn mit der Illusion „interacted“ wäre) fällig gewesen??? Gibt’s von „interacted with“ eine genaue Definition?
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 15. Februar 2004, 20:16:49
 Wow! Kann es sein, dass deine Gruppe Dirass mitlerweile mehr hasst als den ganzen Rest des Tempels... das muss ja ziemlich heiß hergegangen sein...

bei deinem Problem kann ich dir leider nicht helfen, ich weiß es selber nicht... und meines wissens gibt es keine genaue Definition von "interacted with"...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 15. Februar 2004, 20:31:33
 Wenn Du einen Angriffszauber auf eine Illusion wirfst, interagierst Du auch mit ihr.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 16. Februar 2004, 10:39:17
 Ok, Ok...

Hätten uns echt mehr auf den Kampf vorbereiten sollen. Aber der Hass auf den kleinen Drowmagier war davor so groß, dass wir schon darüber gesprochen hatten in wie viele Teile wir ihn zerlegen wenn er dampfend auf dem Boden liegt... :akuma:

Aber der kann sich auf was gefasst machen wenn wir ihm das nächste mal begegnen... (hoff ich  ;) )
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 16. Februar 2004, 13:28:28
 Hey Del. Ich finde ja Dirass hat langsam mal genug EP's für ein Level-Up zusammen :D .
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 16. Februar 2004, 17:58:17
 @Blacky: Ok! Also gibt es nen Save (für die SCs) sobald man die Illusion anzaubert, auch wenn der Magier sie dann so anpasst wie oben beschrieben. (Würde er das nicht machen gäbe es einen gehörigen Bonus auf den Save, oder gar die sofortige Anzweiflung?)

@Tygore: Nur eine Person gibt es die sie momentan NOCH mehr hassen hehe. :D

@Nailom: Würde er wohl. Aber dann wäre er ja noch stärker! Das kann ich dann aber nicht mehr verantworten *g* :P

@Ginleth: Tja war wohl nix. Stattdessen hat euch der ach so kleine Drowmagier zerlegt  :rolleyes:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 16. Februar 2004, 20:21:53
 EP für einen Stufenanstieg?
Meinetwegen.

Er flüchtet eh so oft, das käme unserer Gruppe nur zugute (diese kleine feige Sau, die. Nächste Session zerreiße ich ihn  :akuma:  )

so und damit ich nächstes mal nachschaun, kann wenn wir wieder spieln, was ich alles zaubern will (und auch du Ginleth  :D  ) schreib ich gleich mal ne liste:

- Schutz vor Feuer/Blitz/Kälte
- Invisible Purge
- Counterspell Ring mit Dispel Magic laden
- ungefähr 3-4 Magie bannen einmerken
- Righteous Might mit Divine Power und Mächtiger Magischen Waffe  :akuma:
- Endurance
- Dimensional Anchor, damit er mal nich feige wegläuft
- Spell Resistance

 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 23. Februar 2004, 14:03:46
 So gestern haben wir wieder eine 8-stündige Session hinter uns gebracht. Viel Spaß! :)


Zurück in Hommlet:
Keinen Augenblick nachdem die beiden Überbliebenen in Hommlet angekommen sind, bricht Illidan zusammen, am Ende seiner seelischen Kräfte. Auch Sol ist sichtlich bestürzt über den Verlust seiner beiden Freunde, schafft es aber dennoch Illidan etwas aufzumuntern. Dieser zieht sich daraufhin in sein Zimmer im Gasthaus zurück. Sol dagegen marschiert noch zu Y’dey und Elmo um ihnen die schlechten Nachrichten zu überbringen und legt sich daraufhin auch in sein Zimmer.


Elfter Tag des Alturiak TZ 1372 – Der Bluteid

Doch die Nacht ist alles andere als erholsam. Sol wacht immer wieder schweißgebadet in seinem Bett auf, mit den Bildern des gerade vergangenen Kampfes vor Augen. Immer wieder scheint ihn das wahnsinnige Lachen von Dirass zu verfolgen. Immer wieder sieht er wie Dhavol und Norda in einem Eis- bzw. Flammensturm zu Grunde gehen und wie Dirass mit den beiden geschundenen Körpern verschwindet.
So erwacht Sol dann nach einer schier unendlichen Nacht, total erschöpft. Dieser lässt Illidan, der noch immer zusammengekauert in seinem Bett liegt wo er ist und marschiert schlechter Laune in die Gaststube hinunter um etwas zu essen. Ostler bringt ihm das Essen lässt ihn jedoch im Grunde ihn Ruhe als er bemerkt dass der Dunkelelf nicht sonderlich gut gelaunt ist. Nach seinem Frühstück unternimmt Sol einen kleinen Spaziergang und besucht Y’dey im Helmtempel und Burne in der Burg.
Nach einigen Stunden kehrt er wieder ins Gasthaus zurück um nach Illidan zu sehen; sofort sprintet er jedoch die Treppen vom oberen Stockwerk wieder hinunter, als er den Hexenmeister nicht in seinem Zimmer auffindet. Als er Ostler darauf anspricht, kann ihm dieser jedoch auch nicht helfen da er denn Mann nicht gesehen hat. Wütend darüber dass Illidan einfach so verschwindet will er die Schenke verlassen, wird jedoch fast von einem hereinstürmenden Elmo über den Haufen gerannt. Hektisch zerrt er Sol nach draussen und sagt ihm er müsse ihm unbedingt folgen: Illidan wütet völlig ausser Kontrolle in einem nahen Wäldchen.
Schnellstmöglich laufen die beiden Männer zu dem besagten Ort. Als sie den Wald betreten wollen sehen sie eine weitere feurige Explosion von drinnen. Sol weißt Elmo an am Rand des Wäldchens zu warten und läuft hinein. Nach einigen Metern sieht er den auf dem Boden knieenden Illidan mit gesenktem Kopf. Um ihn herum dampfende verkohlte Bäume. Der Schnee vom Boden geschmolzen und die Erden an einigen stellen verbrannt. Der Dunkelelf nähert sich Illidan und legt zur Beruhigung seine Hand auf dessen Schulter, als dieser plötzlich bedrohlich einen blitzenden Dolch in Händen hält. Sol will ihm diesen sofort aus der Hand schlagen, Illidan kann ihn jedoch davon abhalten. Doch der Mensch aus Damara geht nicht auf den Dunkelelfen los, sondern legt die Klinge des Dolches in seine Hand, schließt diese zur Faust und mit einem wütenden Funkeln in seinen Augen, reißt er den Dolch wieder heraus. Blut tropft auf den Boden und Illidan beginnt einen finsteren Eid abzulegen, beruft sich dabei auf die Göttin der Magie, Mystra, selbst und schwört die Rache seiner Freunde, um sein Gewissen wieder rein zu bekommen, und die Vernichtung des Tempels des Elementaren Bösen, sollte es ihm auch sein Leben kosten.

Starr vor Verblüffung weiß Sol im ersten Augenblick nicht so recht wie er reagieren soll. Als sich Illidan jedoch erhebt und dieser dessen blutende Hand sieht nähert er sich diesem und fragt ob alles in Ordnung sei. Erst jetzt scheint Illidan zu registrieren, dass er nicht alleine war und als er in Sols Gesicht blickt legt sich das wütende Feuer in seinen Augen und kann sich sogar ein Lächeln abringen. Behutsam verbindet Sol dann Illidans Hand und kehrt mit diesem wieder an den Waldrand zum wartenden Elmo zurück. Verwundert blickt dieser Sol an. Doch mit einer abfälligen Handbewegung, bedeutet Sol diesem, dass alles in Ordnung sei. Zurück in der Schenke nehmen sie noch eine letzte Mahlzeit zu sich und gehen bereits am späten Nachmittag wieder zu Bett.


Zwölfter Tag des Alturiak TZ 1372 – Der Weg der Verdammnis

Auch in dieser Nacht können die beiden Freunde nicht sehr ruhig schlafen und werden von Alpträumen geplagt. Wie in der Nach zuvor sehen sie immer wieder die Bilder des Kampfes mit Dirass und ihre sterbenden Freunde. Sol schreckt hoch, gerade an der Stelle an der Feuerball Illidans auf Dirass zuschießt jedoch dann von der unsichtbaren Wand des Drowmagiers aufgehalten wird, mit einem Donner dort explodiert und den Körper der zarten Mondelfe in magischem Feuer verzehrt.
Doch dieses donnernde Geräusch war nicht bloße Einbildung denn auch Illidan sitzt aufrecht in seinem Bett und blickt in Sols Richung. Dieser springt auf läuft zum Fenster und sieht hinaus.
Der Dunkelelf traut seinen Augen nicht als er sieht was ihn dort erwartet:
Orangefarben flackern die Dächer Hommlets weit in seinem nördlichsten Teil. Dazwischen graue Rauchschwaden die von dort in die Höhe steigen: Feuer! Hommlet brennt!
Sol wirbelt herum und stürzt auf seine Ausrüstung. Auch Illidan ist schon dabei seine Sachen anzulegen. Nach nur zwei Minuten sind die beiden fertig und stürzen auf den Gang hinaus. Ein unerwartet eisiger Hauch umfängt sie. Das Dach des Gasthauses weißt ein riesiges Loch auf, welches sich zusätzlich durch einen Teil der gegenüberliegenden Wand bis hinunter ins Erdgeschoß erstreckt. Als Sol hinunterblickt kann er dort einen riesigen Felsbrocken erkennen der dies alles angerichtet hat.
Unten in der Gaststube steht ein verwirrter Ostler im Nachhemd zusammen mit seiner Frau und Tochter. Fragend blickt er Sol und Illidan an, welche ihm aber nur mit einem Schulterzucken antworten können. Im nächsten Moment fliegt die Tür auf und ein blutüberströmter Mann der Stadtwache torkelt herein, krallt sich mit letzter Kraft an Sols Schulter fest: Orks! Überall! Wir sind alle verloren!!!
Blutspukend bricht der Mann zusammen und stirbt auf dem Boden der Schenke.
Ohne eine weitere Sekunde zu verlieren stürmen Illidan und Sol auf die Straße hinaus. Schreiende Menschen fliehen vor grausam mordenden Orks in alle Richtungen. Überall brechen neue Feuer aus. Tote wohin das Auge blickt. Der Ruf ihrer Namen lässt die beiden Freunde herumwirbeln und das Gesicht des heranlaufenden Elmos erkennen, sowie zwei weiterer Waldläufer von Elmos Kommando.
Und in dessen Gefolge: Ein gutes Dutzend heranstürmender Orks zusammen mit zwei Ogern.
Für die erfahrenen Kämpfer stellen diese jedoch kein wirkliches Problem dar und binnen zwei Runden erliegen sie der Magie und der Schwerter der Abenteurer.
Elmo sendet daraufhin seine beiden Gefährten zur Burg hinauf um unbedingt Burne und Rufus zu alamieren, sollte dies nicht schon längst geschehen sein.
Er selbst stürmt ohne einen Augenblick länger zu warten die Straße in nördliche Richtung, aus der scheinbar der Hauptangriff gestartet wurde, um zu sehen was in diesem Teil der Stadt passiert. Sofort laufen Sol und Illidan dem Waldläufer hinterher um diesen zu unterstützen. Sie kommen über eine Brücke und schließlich zu den Tempeln der Stadt. Eine der Statuen des Helmtempels wurde umgestürzt und der Kopf zerschmettert. Die Tore des Helmtempels liegen geborsten am Boden und von drinnen kommen Schrei, Kampfeslärm!
Dort erwehren sich Y’dey und einige Priester und Stadtwachen verzweifelt einer ganzen Horde Orks einigen Ogern und einem seltsamen grünen Schleimmonster. Viele Tote, sowohl Priester, als auch Wachen, als auch Orks liegen am Boden.
Ein Hoffnungsschimmer funkelt in Y’deys Augen auf als sie die neu ankommende Hilfe sieht. Nach einigen Sekunden liegen alle Feinde tot am Boden. Keiner der Priester und Wachen hat jedoch dieses Gemetzel überlebt. So werden die Wunden geheilt und die Vier stürmen nach draussen um zu helfen wo sie können.
Plötzlich ist eine zischelnde Stimme in ihren Köpfen:

„Sszsssz, ich haaaabe zsszszssiiie gefuuundenn. Kommt alle hiiier her!“

Sol wirbelt herum als Y’dey gerade aus dem Tempel gestürmt kommt, er sieht jedoch zu spät das riesige spinnenhafte Geschöpf auf dem Dach des Tempels wie es gerade herunterspringt und seine geifernden Kiefer in das Fleisch der Helmpriesterin schlägt. Schwer verletzt und geschwächt vom Gift des Bebilith kann sich Y’dey gerade noch auf den Beinen halten. Waghalsig stürmt Sol, von Illidan vergrößert auf den Bebilith zu kann dessen dicken Panzer jedoch nicht durchdringen. Der Dämon beachtet den Dunkelelfen zunächst nicht sondern durchbohrt den Körper der Hohepriesterin mit seinem Kiefer und den rasiermesserscharfen Klauen. Einen letzen leidvollen und furchtsamen Blick sehen die kleine Gruppe, bevor das Lebenslicht in Y’dey erlöscht. Nach zwei weiteren kurzen Runden eines harten Kampfes liegt der Körper des Dämons zerschunden auf dem Boden. Aber auch die Gruppe wurde schwer verletzt und so kommt Sols Heilstab einige Male zum Einsatz.
Ein schriller Hilfeschrei durchreißt plötzlich den Kampfeslärm. Ein kleines Mädchen kommt auf die drei zugelaufen. Renne die Tochter von Spugnoir, dem Trankbrauer und einem guten Freund der Gruppe läuft weinend und schreiend daher.
Elmo beruhigt die Kleine mit einigen sanften Worten. Total ausser Atmen erzählt sie was geschehen ist. Sie wurden in einem Haus von Orks umzingelt. Verzweifelt versucht ihr Vater die Bewohner des Hauses zusammen mit ein paar tapferen Wachen gegen dieses Monster zu verteidigen. Sie konnte dank eines Unsichtbarkeitstrankes ihres Vaters fliehen um Hilfe zu holen.
Geführt von Renne kommen sie zu dem Haus welches von Orks umzingelt ist. Von drinnen erschallt Kampfeslärm und immer wieder sind arkane Worte zu hören, woraufhin gurgelnde Schrei der Orks zu vernehmen sind. In einiger Entfernung sieht Sol wie zwei Riesen mit ihren riesigen Waffen die Häuser Hommlets zertrümmern und alles was sich in ihrem Weg befindet.
Nach einem provisorischen Plan zertrümmern Sol und Elmo die Fenster an der Rückseite des Hauses um so hinein zu gelangen, während Illidan Renne ein weiteres Mal unsichtbar macht und dann die Orks vor dem Haus mit einem Feuerball röstet.
Dank dieser Hilfe ist der zuvor aussichtslose Kampf schnell gewonnen und die Wunden werden geheilt.
Nach Spugnoirs Einschätzung kann in diesem Teil des Ortes nichts mehr getan werden die Überzahl der Angreifer ist schlichtweg viel zu groß. So stürmt die kleine Gruppe hinaus auf die Straße um so zur Burg zurückzukehren.
Doch bereits an der nächsten Kreuzung werden sie aufgehalten.
Elmo und Spugnoir werden bleich als sie sehen was sich ihnen nähert. Der Schrecken der in den Gesichtern der beiden Männer geschrieben steht ist unermesslich.
Ein hühnenhafter schwer gepanzerter Reiter in purpurfarbenen Roben, einem schwarzen gehörnten Helm und einem riesigen Stahlschild in der Form eines Obexes kommt ihnen auf einem muskulösen schwarzen Streitroß entgegengeritten. Dahinter: Orks in Massen!
Fast gleichzeitig erschallt es aus den Mündern der beiden Männern:

Ein Verdammnisträumer!!! Unser Schicksal ist besiegelt, wir sind dem Untergang geweiht!!

Spugnoir, aus seiner Starre befreit, wirbelt herum und schreit Elmo verzweifelt entgegen:

„Flieht! In die Burg! Das ist eure letzte Möglichkeit! Schnell! Dann könnt ihr vielleicht entkommen! Ich werde euch die nötige Zeit verschaffen!“

Dann wendet er sich an Sol und versucht zu lächeln:
„Ich vertraue dir meine Tochter an! Gib Acht auf sie, sollte ich es nicht schaffen diese Bestie aufzuhalten!“

Unter Protest aller Drei und seiner weinenden Tochter, reißt Spugnoir sich los und hetzt dem Verdammnisträumer entgegen. Vor diesem baut er sich auf und eine Wand aus magischem Feuer schießt aus dem Boden und erfasst die dunkle Gestalt auf dem Pferd. Das Pferd bäumt sich auf, sein Reiter kann sich nicht halten und wird abgeworfen. Sol packt Renne, klemmt sie sich unter den Arm und beginnt nach mehreren Aufforderungen von Elmo zu laufen so schnell er kann. Das letzte was sie sehen ist wie Spunoir ein weiteres Mal arkane Gesten in die Luft zaubert und ein metallisch blauer Blitzstrahl in die Gestalt des Verdammnisträumerst fährt.
Dann schiebt sich das nächste Haus in ihr Sichtfeld und der alte Mann ist verschwunden. Sol, Elmo, Illidan und Renne flüchten, vorbei an den zerstörten Tempeln, vorbei an der Gestalt des toten Bebilith die Straße nach Süden.

Plötzlich sehen sie zwei Reiter, auf der Brücke, vor denen sich ein weiteres riesiges Spinnenwesen bedrohlich aufbaut. Einer von beiden ist Burne, doch die andere groß gewachsene Gestalt in silberner Ritterrüstung, das Gesicht verborgen unter einem schweren Helm und mit einer gold glühenden Stachelkette ist ihnen völlig unbekannt.
Als sie näher heran laufen sehen sie wie sich die beiden verzweifelt dem Dämon zu erwehren versuchen. Die Netze des Extraplanaren nehmen Burne und sein Pferd gefangen. Die andere Gestalt springt von ihrem Pferd und nach einem Zauber (Divine Power) wirft sie sich waghalsig dem Dämon entgegen und schlägt große Splitter aus dem Panzer des Bebilith heraus.
Als die von Norden her Fliehenden schließlich auch ins Kampfgeschehen eingreifen, dauert es nicht lange bis das Monster tot am Boden liegt.
Eine Pause wird den Geschundenen jedoch gar nicht erst gegönnt. Krachender Lärm erschallt von der anderen Seite der Brücke.
Zwei Steinriesen brechen aus den zerstörten Häusern hervor. Doch das Ziel des Angriffes ist nicht die Gruppe selbst sondern zwei einzelne Personen hinter den Riesen auf der Straße. Rufus und eine schwarz, dunkelblau gekleidete und ziemlich hübsche Frau eilen dort herbei, als die Riesen sie abfangen.
Der Kampf ist jedoch bereits nach einigen Augenblicken vorbei: Der erste Riese bricht wimmernd, sich den Kopf haltenden tot zusammen (Phantasmal Killer) und der zweite erliegt ziemlich schnell den Waffen der Helden.
Als alle vereint sind beschließen Rufus Burne und Elmo schnellstens zur Burg zu reiten um dort alles für den letzten Angriff bereit zu machen. Ausserdem will Elmo noch zur anderen Brücke eilen um zu sehen wie dort die Lage ist.

Sol bitte Burne Renne mitzunehmen, da es für ein Mädchen hier mitten auf dem Schlachtfeld viel zu gefährlich und sie in der Burg doch etwas besser geschützt ist. Sol und Illidan wollen Spugnoir zu Hillfe eilen sollte er noch am Leben sein. Die beiden Neuankömmlinge stellen sich als Lahryn und Taghira vor. Lahryn ist ganz vernarrt darauf das Böse aus der Stadt hinauszutreiben und erklärt sich sofort bereit den Vater des kleinen Mädchens zu retten, als er Sol und Illidan davon sprechen hört.
Die Frau zeigt jedoch keine Regung auf ihrem kalten Gesicht, als Sol sie nach ihrer Hilfe frägt und blickt den Dunkelelfen nur ziemlich finster an.
Zu mehr ist Sol auch schon nicht mehr fähig zu sagen, als sich plötzlich die Luft mit Magie füllt und vor ihnen ein weiteres riesiges Wesen auftaucht und sie schallend auslacht:

„Zyknathar der Söldner ist zurückgekehrt. Erzittert vor seiner Macht und sterbt ihr reudigen Hunde!! Ein schönes Fest haben wir hier veranstaltet nicht wahr?“

Mit diesen Worten entbrennt ein hitziges Gefecht.
Taghira kann als erste reagieren und versucht sogleich den Dämon zurück auf seine Ebene zu bannen, scheitert jedoch an dessen SR. (wieder mal ne „1“ ;) )
Sol stark geschwächt durch das Gift des Bebilith entscheidet sich aus dem Nahkampf herauszuhalten, steckt seine Schwerter weg und greift zu seinem Bogen, nach Aktivierung seiner „BootsofHaste“ Was aber nicht sonderlich viel Wirkung zeigt (der Söldner hat DR 10/good)
Der Söldner lässt wieder einen seiner „Fear“ Sprüche los, aber alle betroffenen schaffen ihre saves und sind nur für eine Runde „shaken“.
Lahryn zaubert „righteous might“ und bringt sich in eine günstige Position (reach 20ft. mit Stachelkette. Krank!!)
Illidan scheitert an der SR des Söldners und bringt seinen „Enervation“ Spruch nicht durch. (auch in den folgenden Runden scheitert er entweder an der SR und ich würfle beim Angriffswurf regelmäßig unter „5“)
Ein einziges Mal schafft er eine Entkräftung und verpasst Zyknathar 4 negative Stufen.
Taghira wird von dem Söldner stark bedrängt und er zerstört alle Spiegelbilder die sie gezaubert hat. Als letzten Ausweg ruft sie ihr „Shield of Shadows“ unter der Verwunderung der Gruppe hervor, das sie noch einigermaßen gut schützt und versucht sich mit ihren „Wand of Magic Missle“ zu wehren.
Lahryn stürzt sich mit seiner heiligen Stachelkette verbissen in den Kampf und verwundet den Söldner sehr schwer. Letzten Ende trifft er mit beiden Schlägen und verursacht über 50 SP, was den Söldner zu Boden gehen und sterben lässt.
(Am Tisch werden fast Freudentänze aufgeführt als sie ihren Feind nun endlich niedergestreckt haben ;) )
Doch die Freude ist nur von kurzer Dauer:
Ein pfeifendes Geräusch und mit einem lauten platschenden Geräusch schlägt plötzlich etwas direkt neben Sol auf der Brücke ein, der völlig erschrocken einen Meter zur Seite springt. Blut spritzt in alle Richtungen davon und befleckt den Boden der Brücke.
Neugierig betrachten die Helden dieses Etwas näher und mit Abscheu und Ekel erkennen sie um was es sich bei diesem zerschollenen Etwas handelt: Der Kopf Spugniors.
Würgend wenden sie sich ab. Lahryn jedoch entnimmt ein Büschel Haare um Renne zu einem späteren Zeitpunkt ihren Vater wieder zurückzubringen.

Weiter im Norden erschallen Trommelschläge und eine schreiende Menschemenge stürmt um ein Häusereck auf der Hauptstraße gefolgt von einer ganzen Horde Orks die diese erbarmungslos abschlachtet.
Die Gruppe wendet sich ab und flieht nach Süden hin in Richtung Burg.
Beim zerstörten Gasthaus machen sie ein letztes Mal halt, Sol und Illidan stürmen ins erste Stockwerk um dort ihr zurückgelassenes Habe schnellstens einzupacken und Lahryn holt sein Pferd Esmeralda aus dem Stall während Taghira bereits den Berg zur Burg erklimmt.
Schnellstens eilen die Drei dann den Berg hinauf und kommen gerade rechtzeitig als die Wachen gerade das Tor schließen wollen.
Und so warten sie dort auf ihren Untergang und müssen hilflos mitansehen wie die Orks, Oger und Riesen den Berg hinaufmarschieren.
Lahryn will noch einen letzten Angriff starten und macht sich unsichtbar und fliegt hinaus zu dem herannahenden Riesen, da sieht er plötzlich eine schwarze Gestalt in purpurfarbenen Roben herannahen die über den Dächern Hommlets fliegend dahinschießt und auf einem Dach auf einem Haus in der Nähe der Burg landet.
Lahryn denkt sich „Jetzt oder nie!“ und castet „Slay Living“ auf den Steinriesen welcher seinen Save versaut, tot umfällt und noch einige Orks mit sich in den Tod reißt.
Doch die Orks sehen die fliegende Gestalt und unmengen Pfeile fliegen auf Lahryn, jedoch alle so schlecht geziehlt, dass keiner, bis auf einen, trifft.
Aber auch der Verdammnisträumer ist auf Lahryn aufmerksam geworden, hebt von seinem Dach ab und fliegt auf den Kleriker zu, um „Dispel Magic“ zu zaubern. Lahryn rettet jedoch sein Ring of Counterspellst (Dispel Magic) das Leben und die Magie des Verdammnisträumers verpufft wirkungslos.
Mit einem triumphierenden Lächeln teleportiert sich Lahryn zurück in die Burg.
Trotz dieser Heldentat ist die Lage immer noch mehr als kritisch. Lediglich um die 400 Bewohner haben das Gemetzel in den Straßen Hommlets überlebt und befinden sich jetzt in relativer Sicherheit in der Burg.
Und die Orks sind den überlebenden Verteidigern im Verhältnis von mind. 1:40 überlegen. Burne und Rufus versammeln daraufhin die Helden, gerade als draussen die Orks ausserhalb der Reichweite ihrer Bögen halt machen. Rufus erklärt den Helden seinen Plan:
In der Burg gibt es einen alten Fluchttunnel der nach Osten tief in die Wälder führt. Die überbliebenen Bewohner müssen durch diesen Tunnel geführt werden und dann nach Hochmond, denn die Burg wird nicht gehalten werden können, es besteht keine Möglichkeit auf einen Sieg. Der Rest wird versuchen die Burg so lange wie möglich zu halten, sich dann auch in diesen Tunnel zurück ziehen und diesen zum Einsturz bringen. Die Helden stimmen in dieser Lage dem Plan zu und Lahryn erklärt sich dazu bereit die Bewohner zu führen.
Der Rest der Verteidiger bezieht seine Stellung auf der Brüstung der Burgmauer. Aus dem Augenwinkeln sieht Sol plötzlich Etwas silbernes aufblitzen.
Als er seinen Blick darauf richtet erkennt er einen Reiter. Einen Reiter in silberner Rüstung mit dem Zeichen Torms auf der Brust, der sich aus süd-westlicher Richtung der Burg nähert, gefolgt von einer Horde Orks, die jedoch kaum mit dessen Pferd mithalten können.
Ein Schrei entfährt dem Mund des Dunkelelfen, als er die Person erkennt:

„Xaod!!! Xaod ist zurückgekehrt! Schnell jemand muss ihm helfen! Illidan!!!“

Der Hexenmeister wirbelt herum, verwendet seinen letzten 3.Grad Slot um Fly zu zaubern und fliegt dem Paladin entgegen. Auf halber Strecke treffen sich die beiden unter einem Pfeilhagel der Orks. Xaod lässt sein Pferd verschwinden („Plop“!! Wie doof! <_< ) und Illidan teleportiert die beiden in die Burg zurück.
Durch dieses unerwartete Hilfe schöpfen alle wieder etwas Hoffnung, doch der Angriff hat bereits begonnen. Felsbrocken fliegen in hohem Bogen auf die Mauer zu und reißen tiefe Löcher hinein. Die Helden kämpfen einen verzweifelten Kampf um den Dorfbewohnern die nötige Zeit zu verschaffen. Letztendes ziehen sie sich in die Burg und in den Tunnel zurück und bringen diesen zum Einsturz.
Erschöpft eilen sie der Gruppe der Dorfbewohner hinterher.


Dreizehnter - Fünfzehnter Tag des Alturiak TZ 1372 – Die Flucht nach Hochmond

Während der Reise nach Hochmond verlief alles ohne weitere Probleme. Elmo und seine überlebenden Waldläufer halten der Gruppe den Rücken frei und fangen die Späher des Orkheeres ab. Seltsamerweise verfolgt das Orkheer die Gruppe nicht, was die Stimmung bei allen Dorfbewohnern etwas hebt. Diese wenigen Tage gibt allen die Möglichkeit die beiden fremden Neuankömmlinge etwas besser kennen zu lernen. Während Lahryn sofort in die Herzen aller eingeschlossen wird, scheint die Frau mit dem kalten Blick nicht sehr vertrauenserregend zu sein. Niemand weiß wo sie herkommt, geschweige denn wer sie ist. Und als Sol Illidan auf Taghira anspricht erfährt er von diesem, dass diese Frau zwar fähig ist arkane Magie anzuwenden aber auf eine Art die er noch niemals zuvor gesehen hat und die ihm einen eisigen Schauer über den Rücken laufen lässt.
Auch im Gespräch mit Taghira erfahren sie nicht sonderlich viel, da diese Frau ziemlich in sich gekehrt zu sein scheint, nur, dass sie auch auf dem Weg in den Tempel des Elementaren Bösen ist um etwas zu holen was ihr gestohlen wurde. (Prolog von Taghira und Lahryn gibt’s demnächst)

Angekommen in Hochmond sprechen Rufus und Burne mit Teremen, dem örtlichen Fürsten und verkünden was in Hommlet geschehen ist. Teremen willigt ein die Dorfbewohner derweil in Hochmond unterzubringen und schickt boten in den Örtlichen Oghma Tempel um die Priester auszusenden den Flüchtlingen zu helfen. Der Marktplatz von Hochmond wird zu einem Flüchtlingslager umfunktioniert und man tut alles nur erdenkliche um zu helfen.
Als man jedoch einen Dunkelelfen bei den Flüchtlingen entdeckt entsteht sofort panische Aufregung bei den Bewohnern Hochmonds und sofort ist ein Teil der Stadtwache anwesend und umstellt den Drow.
Alle Erklärungsversuche von Sol scheitern und erst als Rufus, Burne und Illidan mit Teremen sprechen senken die Wachen ihre Speere und lassen den Dunkelelfen ziehen. Es wird ihm jedoch auferlegt, dass er das örtliche Gasthaus nicht verlassen dürfe, da Teremen nicht auch noch Probleme mit seinen eigenen Bewohnern haben will!


Sechzehnter – Siebzehnter Tag des Alturiak TZ 1372 – Zurück in Cormyr

Am ersten Tag nach ihrer Ankunft in Hochmond teleportieren sich Illidan und Lahryn nach Suzail um dort einige Geschäfte zu erledigen.
Lahryn ist ganz beeindruckt von der riesigen Stadt, er war noch nie zuvor in einer Stadt mit so vielen Einwohnern.
Illidan kauft dort einige „Scrying“ und „Creat Food and Water“-Schriftrollen für die Flüchtlinge Hochmonds.
Lahryn erwirbt dort zwei interessante Bücher über die Geschichte Cormyrs, mit dem Geld das er sich von Illidan geliehen hat.
Am nächsten morgen kehren sie wieder zurück nach Hochmond und Illidan bereitet dort alles vor um den nächsten Schritt in der Vernichtung des Tempels zu tun.
Er versucht 4x Mal Scrying auf Dirass. Scheitert jedoch jedes Mal.


Achtzehnter Tag des Alturiak TZ 1372 – Rache ist süß

Am nächsten Tag bittet man Taghira Dirass auszuspähen und gibt ihr einen Gegenstand den sie in Dirass Kammer gefunden haben. Etwas missmutig stimmt sie zu und sie beginnt ihr Werk.
Aber auch erst beim zweiten Mal gelingt es ihr den Dunkelelfenmagier auszuspähen. Sie sieht ihn wie er in sein ursprüngliches Gemach zurückgekehrt ist (was sie natürlich erst erfährt als diese Informationen Sol und Illidan mitteilt) und dort am Boden hinter seiner Tür magische Runen auf den Boden zeichnet.
Schnell werden Schutzzauber en mass gesprochen und Illidan teleportier die Vier in den Raum von Dirass. Der Dunkelelf, völlig überrascht muss einen „Lower Spellresistance“ in der Suprise Round hinnehmen, Sol bringt sich in eine günstige Stellung um in der nächsten Runde eine Full-Attack machen zu können, Illidan readied Dispel Magic um jeglichen Fluchtversuch des Drow zu unterbinden und Taghira versucht ein „Dominate Person“, welches jedoch scheitert.
Dann erste reguläre Kampfunde: Sol gewinnt die Initiative, aktiviert seine Boots of Haste und macht eine Full Attack, welche den völlig schutzlosen Dirass (Hallo Blackthorne!! Hab deine SH gerade gelesen :D ), welcher noch immer nicht weiß wie ihm geschieht vernichtend trifft (Sol hat über 60 SP gemacht).
Triumphierend plündern die Helden das Quartier und die Leiche und kehren nach Hochmond samt der Leiche des Drow zurück und verbrennen diese dort.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 23. Februar 2004, 15:54:15
 Das kommt mir bekannt vor. :D
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 23. Februar 2004, 18:05:21
 Wow! Da habt ihr in 8 Stunden aber einiges erlebt... Klingt nach einer ziemlich genialen Session das ganze.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 24. Februar 2004, 11:29:06
 Jup da hast du recht! Hat echt Spaß gemacht...
2 Std. kommen aber noch dazu, für die beiden Prologe von Taghira und Larhyn. Aber mehr davon demnächst :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Hedian am 24. Februar 2004, 12:42:35
 Wow, ich kenne RttToEE nicht, aber das klingt apokalyptisch und sehr gut gespielt. B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 24. Februar 2004, 14:05:40
 Krasse Storyhour. Klaue schon mal für meine RttToEE-Kampagne.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 24. Februar 2004, 19:22:31
 Freut mich dass es euch gefällt. Sowas hört man immer gerne. :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 24. Februar 2004, 19:32:25
 HarrHarrHarr...
Das nenn ich ja mal ne erfolgreiche Session...
War echt wieder äußerst amüsant...;) v.a. die flinke Zerteilung von Dirass... :akuma:  :akuma:
Alle voll ausgerastet: "das wars schon?!Versager!!"
So gefällt mir das schon viel besser...hin umbringen und weg...
aber jetzt bin ich dann erst mal Gespannt, wie sich die neue "Gruppenkombination" bewährt...(Taghira)
Naja...wird sich alles rausstellen...

Man sieht sich

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 25. Februar 2004, 20:15:34
 Sehr nette Story-Hour. Frage mich, wieso ich die solange nicht gelesen habe.

Del, könntest Du mal den aktuellen Stand der Charaktere geben (Name/Rasse/Klasse(n)/Stufe)?


Gruss,
Cali
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 26. Februar 2004, 10:30:34
 @Cali: Danke für die Blumen :) Die Stats der SCs poste ich demnächst mal hier rein.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 26. Februar 2004, 11:58:46
 So gestern eine etwas kürzere und eher spontane Spielesession, die aber nicht weniger lustig war...hehe...

Neunzehnter Tag des Alturiak TZ 1372 – Thrommel Wahrsilber

Nachdem alle Gegenstände des Drow identifiziert und verteilt wurden, wird der Rest den man nicht braucht verkauft und man macht sich bereit in den Tempel zurückzukehren. Die wichtigsten Buffs werden gezaubert, Illidan spricht einen Teleport und bringt die Gruppe vor das Gemach Hedracks. Die Türe dort steht sperrangelweit offen und man ist in der Lage einen Blick nach drinnen zu werfen. Doch das Quartier ist vollkommen leergeräumt und alle Spuren des Brandes den die Helden gelegt haben sind verschwunden. Ohne weiter zu zögern setzten sie ihren Weg fort.
Zu erst entschließt man sich Sol wieder als Späher vorauszuschicken, doch Taghira lässt es sich nicht nehmen auch selbst was zu unternehmen, macht sich also auch unsichtbar und marschiert dem Drow hinterher. Und so kommt es, dass auch Illidan und Larhyn nicht nur rumstehen wollen, sie machen sich auch beide unsichtbar (Larhyn mittels seiner Trickery-Domain) und nach kurzer Absprache, castet Larhyn Silence und die Helden watscheln im Gänsemarsch durch den Tempel :D. (Larhyn allen voran stets mit aktiviertem Detect Magic um evtl. mag. Fallen aufzuspüren)
Von Hedracks verlassenem Gemach aus folgen sie als erstes dem Gang nach Norden und kommen in einen äußerst bizzar aussehenden Raum:
An den dunkelgrauen Wänden werden Szenen von Menschenopfern, Blutbädern, Necrophilia und anderen abscheulichen Dingen gezeigt. Im Norden des Raumes befindet sich eine schwarze eiserne Treppe die hinab in die Dunkelheit führt. Erst bei genauerer Betrachtung lässt sich erkennen dass das Geländer der Wendeltreppe aus eisernen schwarzen Armen geformt ist was ein sehr verwirrendes Bild abgibt.
Nachdem der Raum untersucht ist und man aber nichts weiteres (ausser einer Tür die nach Westen führt) entdecken kann folgen die Helden der Treppe hinunter.
Unten ist die Luft stickig und riecht stark nach Schwefel. Sie hinterlässt auch ein seltsames schmieriges Gefühl auf Haut und Ausrüstung. Im hinteren Teil des Gemäuers steht eine gigantische Maschine an deren Vorderseite eine breite Eisenplatte in der Form eines scheußlichen grinsenden Gesichtes mit geöffnetem Mund angebracht wurde. Larhyn hebt die Silence auf und im nächsten Moment hören die Helden quietschende, knirschende Geräusche, ausgehend von dieser Höllenmaschine die ihnen die Haare zu Berge stehen lässt.

Schnell hat man sich entschlossen dass dieses „Ding“, was auch immer es darstellen soll vernichtet werden muss. Larhyn zückt seine Stachelkette und will auf diese Teil einschlagen. Doch er gerät zu nahe an das „Maul“ der Maschine heran und ein metallener zungenähnlicher Apparat schießt daraus hervor um Larhyn zu packen. Dieser kann jedoch ausweichen und springt aus dem Einflussbereich der „Zunge“ heraus.
Keiner will sich daraufhin diesem Ding, solange es noch funktioniert auch nur einen weiteren Schritt nähern. Und so castet Illidan das erste Mal einen Zauber aus dem 6.Grad und löst einen Großteil der Höllenmaschine auf, woraufhin der Rest mit lautem Getöse zu Boden fällt.

Schleunigst verlassen sie diesen Raum nicht zuletzt um diesem beißenden Schwefelgeruch zu entkommen. Wieder oben in der Schreckenshalle, öffnen sie als nächstes die Tür nach Westen hin und folgen dem Gang der sie zur nächsten Tür führt.
Im Raum der dahinter liegt sehen die Helden eine Glasplatte die in den Boden eingelassen wurde, auf der sich ein rotes Pentagramm befindet. Unter der Glasplatte ist vollkommene Schwärze. Zwei weitere Türen führen aus diesem Raum hinaus, eine nach Norden und eine nach Süden. Sol will zu der im Süden marschieren um daran zu lauschen, Larhyn zu der im Norden und Taghira und Illidan wollen sich diese Glasplatte mit dem Pentagramm etwas näher anschauen.
Doch keiner der betroffenen gelangt an sein Ziel. Kaum haben die Helden nämlich ihre ersten Schritte in den Raum gemacht leuchtet das Pentagramm plötzlich auf, die Dunkelheit unter der Glasplatte beginnt sich zu bewegen und heraus schießen unzählige schwarze Tentakel die sofort auf die Helden losgehen.

Suprise Round: Nur mit Mühe können sie sich der magischen Angreifer erwehrenl.
Erste reguläre Runde: Die Tentakel gewinnen die Initiative und grappeln munter weiter. Sol als erster in der Initiativereihenfolge schmeißt eines seiner Schwerter weg und attackiert mit dem anderen das Tentakel das ihn gerade umschlungen hat und schlägt es ab. Taghira will Dispel-Magic auf die Tentakel zaubern schafft aber ihren Konzentrationswurf nicht und der Zauber verpufft. Illidan versaut den Dispelcheck ganz knapp und Larhyn versaut den Konzentrationswurf („1“ gewürfelt, aber es kommt noch besser!!).

Nächste Runde grappeln die Tentakel munter weiter, Sol kann sich dem das ihn angreift erwehren, hebt sein Schwert wieder auf, da ihm plötzlich einfiel, dass es anscheinend doch keine so gute Idee gewesen war es fallen zu lassen ;) und hiebt mit dem anderen Schwert das Tentakel von Taghira ab. Die Magierin zieht sich daraufhin an den Rand des Raumes zurück und tut nichts (hm?!?!).
Nun gut : Illidan castet Dispel Magic schafft seinen Konzentrationswurf nicht (ne „1“!!). Larhyn schafft seinen Konzentrationswurf auch nicht („4“ gewürfelt!), ist aber jetzt so sauer, dass er die Fähigkeit seiner Luck-Domain aktiviert um einen Wurf zu wiederholen. Outplay: alles starrt gebannt auf die Würfel von Jiltharis (Larhyns Spieler). Er schmeißt und ne „1“ bleibt liegen. DM grinst schon über beide Ohren.

Plötzlich fliegt die Tür im Süden auf und Thrommel, der mächtige Vampir des Äußeren Tempels steht im Türrahmen, betritt den Raum jedoch nicht da ihn sonst die Tentakel erwischen würden. Stattdessen versucht er Sol zu dominieren. Dieser schafft aber seinen Will-save. Die Tentakel grappeln munter weiter und teilen nochmal einiges an Schaden aus. (bei Illidan wird’s langsam kritisch: Schon über 30 SP). Sol hiebt wieder auf eines der Tentakel ein das ihn angreift und schneidet es ab. Taghira fällt plötzlich ein, dass sie ja noch ne Scroll: Disple Magic im Gepäck hat, ja sogar zwei!!! (hm <_<) und versucht an eine heranzukommen, versaut aber den ersten opposed grapple check und kann die Rolle nicht hervorholen. Erst beim zweiten mal gelingt es ihr und so kann sie erst nächste Runde den Zauber wirken. Bei Illidan zeigt sich das gewohnte Bild: Konzentrationswurf geschafft! Dispelcheck versaut! Larhyn stürmt mit einer doppelten Bewegung aus dem Raum nach Osten hin hinaus um aus dem Bereich der Tentakel zu gelangen.

Nächste Runde:
Der Vampir verschwindet wieder hinter der Wand seines Raumes und daraufhin sind göttliche Worte zu vernehmen. Tentakel: teilen Schaden aus! Sol haut ein Tentakel ab. Taghira castet Dispel Magic und versaut den Wurf. Alle sind jetzt schon mehr als sauer und verzweifelt hehe. Doch die Rettung naht endlich: Illidan schafft beide Würfe sowohl Konzentration und als auch Dispel und bannt nun endlich die Tentakel (nach insgesamt 8 Dispel Versuchen!!!) und befreit alle somit wieder. Daraufhin verlässt er den Raum und bittet Larhyn in zu heilen, was dieser auch macht.

Doch auf diese Möglichkeit hat Thrommel nur gewartet und stürmt schwertschwingend den Raum und hiebt auf Sol ein. Und der Drow staunt nicht schlecht als der Vampir mit nur einem Angriff über 40 SP macht. (Divine Might + Power Attack + Zweihänder). Scheinbar wird der Vampir mit jedem seiner Angriffe auch noch stärker (BoVD: Sadism hehe). Sol attackiert Thrommel nur einmal und zieht sich dann auch zu Illidan und Laryhn zurück um geheilt zu werden. Taghira zaubert Dispel Magic auf den Untoten und bannt Protection from elements (fire). Illidan stellt sich vor Larhyn und zaubert seinen zweiten Disintegrate. Thrommel schafft aber den save. Daraufhin stellt sich Larhyn wieder vor Illidan und versucht ein Searing Light welches aber durch den Ring of Counterspells gecountered wird. (warum die im Buch nen Feuerball in den Ring geladen haben weiß ich nicht. Halte ich für ziemlich unsinnig, da Thrommel sowieso Protection from elements hat und searing lights viel vernichtender ist gegen ihn!)
Der Vampir stürmt daraufhin auf Larhyn zu und verwundet diesen sehr schwer.

Weitere Highlights des Kampfes waren dann noch:
Thrommel dominiert Sol und befiehlt diesem seine Freunde zu vernichten. Illidan wird von Sol mit einer Fullattack angegriffen trifft aber nur einmal (es wäre sicherlich das aus für den HXM gewesen hätten alle Schläge getroffen). Im Laufe des Kampfes schaffen es Thrommel und Sol Larhyn zu flanken woraufhin dieser äußerst schwer verwundet wird (Thrommel: 3 Angriffe + sneak attack 2d6 + smite good + power attack + divine might + unholy greatsword +1; Sol: 4 Angriffe + sneak attack 2d5 + flamming short sword +1) Der Kleriker hat aber ziemlich großes Glück und nur ein Bruchteil aller Angriffe treffen.
Outplay wird gerübelt wie man Sol unschädlich machen kann für die Dauer des Kampfes und schließlich entschließt man sich ihn mit Baleful Polymorph zu verwandeln, damit er keinen Schaden anrichten kann. Und es gelingt sogar, Illidan durchbricht die SR des Drow und dieser versaut sowohl Fort- als auch Will-save und verwandelt sich in eine Schildkröte, die sich in eine Ecke des Raumes verkriecht und dort ängstlich verweilt bis der Kampf zu Ende ist :D.

Nach einigen weiteren Runden harten Kampfes (evards black tentacles, magic missiles, righteous might, lightening bolts usw.) muss der Vampir schließlich dann doch klein beigeben und flieht zu seinem Sarg. Die Helden hinterher, pflöcken und Köpfen (nach erfolgreichem KN(religion) Wurf) den Untoten und schenken ihm endlich Frieden.

Nach gewohnter Plünderung (die Helden finden noch einige Schmuckgegenstände des Vampires die auf sein ehemaliges Leben hin weisen) geht’s zurück nach Hochmond und dann nach Suzail und zum Einkaufen.
Ach ja: Sol, wieder befreit von der Kontrolle des Vampirs wird natürlich noch zurückverwandelt. :D
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Turin am 26. Februar 2004, 13:06:32
 Hehe, liest sich lustig wie immer *g
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 26. Februar 2004, 16:46:45
 So hier die Stats der Charaktere meiner Spieler:


Larhyn Esteron:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen



Sol Res'Xeth:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen



Taghira:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen



Illidan:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 26. Februar 2004, 17:38:27
 Mit Thrommel selbst scheinen sie ja gar nicht so besonders große Probleme gehabt zu haben... schade, dass sie ihn sofort getötet haben...

Für die Stufe sind deine Spieler aber schon ganz gut ausgerüstet... naja, das braucht man ja bei RttToEE auch...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: RttToEESL#99 am 26. Februar 2004, 19:07:46
 @Del Ich hatte dir per Forum ne Mail zukommen lassen, aber ich denk mal, die ist versandet, also frag ich mal hier. Kannst du mir dein Material von NPCs, Taktiken, Abläufen oder was du halt noch da hast, vom Angriff auf Hommlet zukommen lassen, solange es noch frisch ist? ;-) Ich hatte dies in meiner Kampagne ebenfalls geplant, um die Spieler ein wenig zur Eile zu bewegen, indem die Welt herum im Chaos versinkt. Und deine Ausführungen laßen sich sehr vielversprechend.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 27. Februar 2004, 10:36:25
 Ähm doch die Mail ist angekommen ich habe dir sogar darauf geantwortet. Hast du sie nicht erhalten??
Habs mir schon fast gedacht, dass meine verloren gegangen ist. Aber ich schicks dir nochmal.

@Tygore:
Doch sie hatten mit Thrommel Probleme, einige Runden lang sah es sogar ziemlich düster für sie aus. (Als Sol von Thrommel dominiert wurde und Larhyn fast bei 0 HP war) Larhyn musste sich dann komplett aus dem Kampfgeschehen (er musste mit einem Dimensionstor fliehen) raushalten und sich erst mal 2-3 Runden lang heilen. :)

Die beiden neuen Spielercharaktere haben ja einen Großteil ihrer magischen Gegenstände selbst herstellen können, was natürlich billiger kommt als diese zu kaufen. Und die anderen beiden sind immerhin schon eine ganze Zeit dabei :)

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: RttToEESL#99 am 27. Februar 2004, 12:40:27
 Irgendwie ist in dem Mailsystem der Wurm drin. Am besten du versuchst mal nicht über das Mailsystem zu versenden, sondern nimmst einfach die Mailadresse, die bei MSN Aktivität angezeigt wird.
Aber komisch, dass meine ankommen aber ich keine bekomme.. :blink: *kopfkratz*  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 27. Februar 2004, 13:09:40
 So Mail is raus :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 12. März 2004, 15:45:20
 So weiter gehts mit der Session von letzten Samstag:


Am gleichen Tag noch machen sich Illidan und Lahryn auf den Weg nach Suzail und wollen dort ihre gefundenen Schätze verkaufen.
Als sie bei einem der Händler Suzails schließlich die gefundenen Relikte von Thrommel Wahrsilber auspacken, bekommt der Händler große Augen und frägt voller Verwunderung woher die Helden diese Gegenstände haben. Zunächst weigern sich die Helden eine Antwort zu geben, erst als der Händler, misstrauisch geworden, damit droht die Stadtwache zu informieren rücken Lahryn und Illidan mit der Wahrheit heraus. Interessiert zeigt sich der Händler an der Geschichte der beiden und als er hört, dass sie tatsächlich den, vor gut 20 Jahren verschollen geglaubten, Thrommel Wahrsilber wieder gefunden hätten holt er aus einem Hinterzimmer seinen Mantel und weist seine Frau an den Laden bitte für heute zu schließen. Auf dem Weg zur Burg Wahrsilber erzählt der Händler Illidan und Lahryn die Geschichte, wie vor ungefähr zwei Jahrzehnten ein finsterer Kult, der sämtliche umliegenden Länder durch seinen Wahsinn in den Untergang zu stürzen drohte, unter den verbündeten Kräften von Cormyr, der Talländer und Sembia vernichtend geschlagen wurde. Doch leider forderte dieser Krieg auch schwere Verluste, u.a. wurde Prinz Thrommel, ein begnadeter Feldherr und Sohn von Ayesunder, dem Haupt der königlichen Familie Wahrsilber als verschollen erklärt. Nach Monaten der Suche gab man schließlich die Hoffnung auf, dass der Sohn von Ayesunder noch am Leben war.

An der Burg Wahrsilber angekommen wird man zwar zunächst von dem dortigen Wachposten abgewimmelt, doch als die Relikte der Familie Wahrsilber vorgezeigt werden und mit einiger Überredungskunst schafft man es schließlich die Wache zu überzeugen, dass die Information weitergeleitet wird. Nach kurzer Zeit erscheint ein Offizier der Burg Wahrsilber, dem man auch die Relikte vorzeigt. Dieser erkennt die Symbole des Prinzen (der Offizier hatte damals unter dem Banner von Thrommel als Soldat gedient) und gewährt dem Händler, Illidan und Lahryn Zutritt zur Burg; alle Waffen müssen jedoch am Eingangstor abgegeben werden, natürlich mit dem Versprechen, dass sie später wieder zurückgegeben werden.

Nach einigen Erklärungsversuchen der Helden und einer Art „Verhör“ durch den Offizier, erscheint schließlich das Oberhaupt der Familie, Ayesunder hochstpersönlich gefolgt von einigen Purpurdrachen. Auch diesem erzählt man seine Geschichte und Ayesunder lässt es sich nicht nehmen jedes kleinste Detail nachzufragen und herauszufinden.
Plötzlich fliegt die Tür auf und eine in Tränen aufgelöste Frau, Anfang 40, stürmt in den Raum herein. Nachdem sie sich in die Konversation miteingemischt hat, erfährt man, dass ihr Name Jolene und sie die Verlobte von Thrommel sei. Heftig beginnt sie auf die Helden einzureden und nur unter dem Einschreiten von Ayesunder beruhigt sich die Dame ein wenig.
Ayesunder beauftragt die Helden schließlich den Leichnam von dem vermeintlichen Prinzen zu holen, damit er identifiziert werden könne und wenn es denn wirklich Prinz Thrommel Wahrsilber sei diesen wiederzuerwecken. Das Oberhaupt der Wahrsilberfamilie verspricht den Helden, sollte dies, was sie erzählen tatsächlich wahr sein, so werden ihnen höchste Ehren zukommen.
Während Illidan und Lahryn sich bereitmachen in den Tempel zurückzukehren befiehlt Ayesunder einem der Purpurdrachen zum Tymora-Tempel zu gehen und den dortigen Hohepriester in die Burg zu bestellen.

Nach einigen Schutzzaubern und unter dem Einfluss von Unsichtbarkeit kehren Illidan und Lahryn zu zweit in den Tempel zurück um den Leichnam zu holen. Und sie haben tatsächlich Glück: Sie bleiben ungesehen als sie durch die Gänge des Äußeren Tempels bis in Thrommels Quartier vordringen und den Leichnam des Vampirs noch so vorfinden wie sie ihn zurückgelassen haben. Schnell holt Lahryn noch den Kopf des Prinzen, der vorhergehenden Kampf von ihm gegen die Wand geschmettert wurde, während Illidan, wieder sichtbar, beginnt einen Teleportationszauber zu initiieren.

Doch ganz so glatt wie sich Illidan und Lahryn es vorgestellt hätten, dass es abläuft funktioniert es dann doch nicht.
In der Eile scheint Illidan während des Zauberspruchs ein kleiner Fehler zu unterlaufen und die Helden kommen nicht wie gewollt in der Burg Wahrsilber an sondern mitten auf einer Straße in Suzail. (Oh Ja!! Illidan mit dem Kopf von Thrommel in der Hand und Lahryn mit dem geschulterten Leichnam :D)

Die sich dort befindenden Bürger brechen sofort in Panik aus und rennen nach den Wachen schreiend davon. Es braucht nur wenige Augenblicke als bereits die erste Wachenpatroullie am Schauplatz auftaucht und die immer noch ein bißchen perplex dastehenden Helden mit ihren Langspeeren umzingelt. Die Helden leisten keinen Widerstand, noch zeigen sie irgend ein Zeichen von Feindseligkeit. Immer mehr Wachen eilen herbei und nach nur wenigen Minuten öffnet sich eine Dimensionstür und einer der berühmten Kriegsmagier Cormyrs tritt hindurch um sich der Lage anzunehmen.
In der Bevölkerung hat sich die Panik mittlerweile, mit der Anwesenheit der Wachen, wieder etwas gelegt und nun versuchen sie alle einen Blick auf Illidan, Lahryn und den kopflosen Leichnam zu erhaschen. Nur mit Mühe können einige der Wachen die schaulustigen Menschen auf Abstand halten.
Währenddessen versuchen die Helden sich dem Kriegsmagier zu erklären und tischen ihm ihre ungewöhnliche Geschichte auf, da sie erkennen, dass wohl alle anderen Erklärungsversuche sowieso nichts nützen würden. Missmutig und mit gerunzelter Stirn schickt der Kriegsmagier in dieser angespannten Lage eine der Wachen zur Burg Wahrsilber um die Geschichte der beiden Unbekannten auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen zu lassen.

Nach einer schier unendlich langen halben Stunde, erscheint die Wache erneut mit einem Brief, mit einem Siegel der Burg Wahrsilber darauf am Schauplatz und übergibt diesen dem Kriegsmagier. Mit hoch gezogenen Augenbrauen liest dieser die hastig gekritzelte Botschaft von Ayesunder, mustert die Helden und liest den Brief noch zwei weitere Male. Schließlich gibt er den Wachen den Befehl ihre Speere zu senken und die Helden frei zu lassen. Trotz des Briefes immer noch misstrauisch und um weiteres Aufsehen zu vermeiden öffnet der Kriegsmagier eine weitere Dimensionstür, diesmal direkt in die Burg Wahrsilber und weist die Helden an ihm zu folgen.

Ungeduldig werden sie dort bereits erwartet. Trotz der Wunden des Kampfes und der Vampirzüge die Körper und Gesicht tragen erkennt Ayesunder seinen Sohn voll Freude und befiehlt den Leichnam in ein schon vorbereitetes Zimmer zu schaffen damit dort Thrommel vom mittlerweile eingetroffenen Hohepriester der Tymora wieder ins Leben zurück gerufen werde.

Zunächst weiß Ayesunder, vor lauter Freude, seiner Dankbarkeit gar nicht Ausdruck zu verleihen. Die versprochene Belohnung hat er auch nicht vergessen. Doch bis alles soweit ist bittet er Illidan und Lahryn doch als Gäste in der Burg Wahrsilber zu bleiben, was natürlich auch für die beiden anderen Mitglieder der Gruppe gilt, die noch in Hochmond verweilen.
Daraufhin kehrt Illidan nach Hochmond zurück um die beiden Gefährten abzuholen. Sol und Taghira sind ziemlich verblüfft als Illidan ihnen diese Geschichte auftischt. Hastig packen sie jedoch ihre Sachen und machen sich bereit nach Suzail zu gehen. (Vorallem Sol ist schnell fertig, da er in Hochmond aufgrund seiner Abstammung Ausgehverbot hat und sich nur im Gashaus „Zum Aufgehenden Mond“ aufhalten darf ;) )


Zwanzigster – Sechsundzwanzigster Tag des Alturiak TZ 1372 – Feierlichkeiten

Die folgenden Tage sind Tage des Feierns und der Feste, in denen die Helden ihre schwere Aufgabe, wenn auch für kurz, vergessen können.
Am dritten Tag nach der Wiedererweckung Thrommels steht schließlich die Belohnung an, die den Helden versprochen wurden. Unter einer Eskorte von Purpurdrachen werden die Helden in Festgewändern in den Festsaal der Burg geführt. Dort erwartet sie bereits eine große Überraschung. Eine ganze Abteilung von Purpurdrachen steht salutierend in zwei Reihen da, während Ayesunder am Ende des Ganges wartet, nebst Thrommel, der überglücklichen Jolene und sogar ein ganz besonderer Gast hat sich eingefunden: Alusair Obarskyr die Stahlregentin von Cormyr!
Mit ausdruckslosem Gesicht begrüßt Alusair die Helden und spricht Lob und Dank für die Tat der Helden aus. Dann zieht sich ihr reich verziehrtes, königliches Schwert und fordert die Helden auf niederzuknien. Von einem zum anderen geht sie und jedes mal, nach dem sie beide Schultern des Betreffenden mit der flachen Seite ihrer Klinge berührt hat spricht sie mit königlichem, ruhmvoller Stimme:

„So erhebt euch Lord/Lady von Cormyr!“

Nach der Zeremonie klatscht Ayesunder in die Hände und zwei Diener eilen mit einer Kiste herbei. Dann spricht er nochmal seinen größten Dank aus und bittet die Helden diese kleine Gabe (von 10000Gp) anzunehmen, von der er natürlich weiß, dass sie niemals dem entspricht was die Helden für das Haus Wahrsilber geleistet haben. Ayesunder übergibt den Helden ausserdem noch einen Schlüsselbund zu einer Villa der Familie Wahrsilber in Suzail, die er den Helden schenken möchte.
Am Abend gibt es nochmals ein großes Fest zu Ehren der Helden und der Rückkehr von Prinz Thrommel, auf der die Helden Gelegenheiten haben sich mit Alusair, Ayesunder, Thrommel und vielen anderen anwesenden Adeligen zu unterhalten. Auf diesem Fest verkünden Thrommel und Jolene auch dass sie demnächst die schon lange ausstehende Heirat vollziehen werden, auf die die Helden natürlich auch mit großer Freude eingeladen werden.

In den nächsten Tagen verbringen die Helden eine erholsame Zeit auf der Burg Wahrsilber. Es werden noch einige Gegenstände hergestellt und die Villa wird natürlich auch inspiziert. Sie lassen es sich natürlich auch nicht entgehen Thrommel um Informationen über den Tempel des Elementaren Bösen zu fragen.


Es geht noch weiter, mehr dazu später oder dann morgen...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 18. März 2004, 15:21:20
 So hier der etwas verspätete Nachtrag der Session vom Samstag vor zwei Wochen:

Siebenundzwanzigster Tag des Alturiak TZ 1372 – Zurück in den Tempel

Nach dieser kurzen Verschnaufpause kehrt die Gruppe wieder in den Äußeren Tempel zurück. In Varachans Gemach angekommen muss man feststellen, dass dieser nicht anwesend ist. Man spricht einige Schutzzauber und macht sich auf den Weg.

Als erstes erkunden die Helden die Kammer des Hasses, von der ihnen Varachan bereits erzählt hat. Dort soll sich angeblich ein magischer Stein, bewacht von einem Dämon, befinden mit dessen Hilfe man bis in den schwarzen Turm, also die Bastion der Verdammnisträumer eindringen kann.
Als die Helden die Kammer betreten sehen sie an den Wänden zahlreiche seltsame Apparaturen in denen menschliche Gestalten eingesperrt sind. Alle diese Wesen sind jedoch exakt identisch, scheinbar alles Klone. Doch bereits einige Augenblicke nachdem der Raum betreten wird zieht Sol plötzlich seine beiden Klingen und beginnt die Gruppe selbst zu attackieren. Sofort schließen die Helden darauf, dass dies das Werk des Dämon sein muss. Der Kampf entbrennt. Der Dämon (ein Succubus) attackiert, scheinbar unsichtbar, die Helden mit seiner Unholy Blight Fähigkeit. Recht lange kann er sich jedoch nicht verstecken und Lahryn beendet den Kampf, bereits nach wenigen Runden mit nur einem gezielten Hieb seiner heiligen Stachelkette.
Den Zauber der Sol auferlegt wurde wird gebannt, man schnappt sich den magischen Stein, der sich auf einem Podest in der Mitte des Raumes befindet und setzt seinen Weg fort.

Man biegt um die nächste Ecke, kommt in den Wachraum in dem man bereits zuvor einmal Dirass bekämpft hat und durchschreitet die nächste Tür, welche nach Osten führt.
Der dahinterliegende achteckige Raum ist in seinen Ausmaßen äußerst große, ja die Decke ist sogar nicht erkennbar. Dort halten zwei Menschen Wache, die zwar der arkanen Magie mächtig sind, für die Helden jedoch kein großes Hindernis darstellen.
Kaum ist jedoch die Arbeit getan versinkt die Tür nach Osten hin im Boden und eine große Wachpatroullie stürmt den Raum. Darunter auch zwei weitere Hexenmeister die der Gruppe mit ihren Feuerbällen ordentlich einheizen. Während die Gruppe sich der Wachen erwehrt schießen plötzlich von oben metallisch blaue Blitzstrahlen hervor, die Lahryn schwer zusetzen und ihn zwingen sich mehrmals zu heilen. Jede Runde regnen weitere Blitze auf die Gruppe herab und nach der ersten Runde zeigen sich auch die Wesen die dafür verantwortlich sind: Es handelt sich um einige adult Arrowhawks, die scheinbar an der Decke ihre Nester angelegt haben. Illidan und Taghira, beide schon schwer angeschlagen von den Feuerbällen der Hexenmeister, setzen den Arrowhawks ihrerseits Feuerbälle und Blitze entgegen. Doch nach dem ersten Blitz muss Tahgira bereits erkennen, dass diese Waffe relativ nutzlos ist gegen solche Wesen. So zieht sie sich erstmal zurück um ihre schweren Wunden zu heilen und überlässt Illidan das Schlachtfeld gegen die Arrowhawks. Lahryn und Sol dagegen setzen sich sehr gut gegen die menschlichen Wachen zur Wehr und jede Runde fallen weitere unter den Hieben ihrer Waffen bis sie schließlich sogar bis zu den Hexenmeistern vorgedrungen sind.
Die beiden Hexenmeister erkennen die Auswegslosigkeit der Lage als schließlich der letzte Wachmann und alle Arrowhawks getötet wurden und beschließen sich zur Flucht.
Dazu setzen sie zwei Netzzauber ein um die Gruppe aufzuhalten und fliehen zu können.
Lahryn lässt sich aber dadurch nicht aufhalten und läuft den beiden Zauberwirkern einfach durch die Netze hinterher (Travel-Domain) und bereits nach wenigen Runden steht der Oghma-Kleriker triumphierend zwischen den beiden zerfetzten Körpern der Hexenmeister.

SL Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Die Helden untersuchen die angrenzenden Räume und stoßen im Norden auf das Tor der Luftbrücke, finden aber nicht die beiden unsichtbaren Wächter vor, von denen Varachan ihnen erzählt hat. In einem anderen südlich Raum südlich vom Kampffeld finden sie in einer kleinen stinkenden Kammer einige Sklaven. Diesen übergeben sie einige der gefundenen Schwerter und ein paar Goldmünzen und geleiten sie bis zur Mitte der Luftbrücke (ausserhalb die Reichweite der Blitztürme), damit diese sich von dort durch die Minen nach draußen arbeiten können, mit der Versicherung, dass ihnen dort nichts mehr auflauern wird.

Die Gruppe marschiert sodann durch die östliche Tür, durch die die Patroullie hereingestürmt war. Dort kommen sie durch einen langen Gang und an eine weitere Tür die nach Norden führt und eine Treppe in südliche Richtung. Sie öffnen die Tür und sehen einen Raum in welchem alle vier Elementarsymbole in den Boden eingelassen sind. Auch von diesem Raum hat ihnen Varachan bereits erzählt und sie wissen, dass, wenn man diesen Raum betritt ein mächtiger Beschwörungszauber aktiviert wird, der Elementare, eines von jedem Element hervorruft. Vorerst beschließen die Helden die Elementare „ruhen“ zu lassen und wollen erst einmal die Treppe nach Süden nehmen.

Im gleichen Augenblick als die Helden sich der Treppe nähern, wird plötzlich eine Gestalt in purpurfarbener Robe und einer seltsamen grimassenhaften purpurnen Maske sichtbar und rammt Taghira ihren Rapier zwischen die Rippen. Diese schafft ihren Save und kann der Death Attack entgehen, nimmt aber doch beträchtlichen Schaden durch die Sneak Attack.
Dann gewinnt die Assassine auch noch die Initiative gegenüber allen Mitgliedern der Gruppe und verwundet Taghira ein weiteres Mal schwer, zieht sich jedoch dann zurück und läuft die Treppe hinunter. Die Helden fackeln nicht lange und wollen hinterherlaufen werden jedoch von irgendetwas unsichtbarem aufgehalten. Da keiner von ihnen in der Lage ist noch irgendeinen Zauber zu wirken mit dessen Hilfe man unsichtbare Wesen erkennen kann steigt man auf Flächenzauber um und fährt ganz gut damit. (Lahryn hatte einen Invisibility Purge versucht, hat aber erkennen müssen, dass dieser nutzlos ist gegen die Invisible Stalker)
Taghira erzürnt über die schweren Verletzungen die ihr die Assassine zugefügt hat, will sich rächen und schickt dem Meuchelmörder einen Phantasmal Killer. Und der Zauber gelingt. Die Assassine verbockt beide Saves und stirbt an dem Schreckensbild.
Auch die Invisible Stalker halten nicht mehr recht viel länger durch und der Kampf ist kurze Zeit später beendet.

Da, innerhalb der letzten beiden Kämpfe, fast alle Heilzauber aufgebraucht wurden und man sich nicht der Gefahr aussetzen will Hedrack höchspersönlich in geschwächtem Zustand über den Weg zu laufen teleportiert man sich zurück in die neu erworbene Villa in Suzail.


Gleich gibts noch mehr, von der gestrigen Session....
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 18. März 2004, 17:05:34
 Achtundzwanzigster Tag des Alturiak TZ 1372 – „Showdown!“

Frisch und ausgeruht erwachen die Helden am nächsten Morgen wieder in ihrem Heim. Doch noch bevor sie den ersten Fuß aus ihrem Bett getan haben, erreicht Sol eine Nachricht:

Seid gegrüßt. Schnell ihr müsst zu mir kommen. Ich habe wichtige Informationen für euch, von denen ihr unbedingt erfahren müsst! Ich erwarte euch in meinem Gemach. Beeilt eucht! Varachan.

Etwas verwirrt teilt Sol es den anderen mit. Sofort ziehen sie natürlich einen möglichen Hinterhalt in Betracht und wissen nicht so recht ob sie dieser Nachricht trauen sollten. Schließlich entscheidet sich die Gruppe jedoch der Nachricht Varachans nachzukommen und sich zu ihm zu begeben.
Man traut der Situation jedoch trotzdem nicht so ganz und es werden zuerst einige Standardschutzzauber gewirkt.
Lahryn versammelt dann alle um sich und wirkt den Teleportationszauber.

Und die Befürchtungen sollten sich als wahr erweisen:

In Varachans Raum angekommen ist man von einer zähen tiefen Dunkelheit umgeben. Und kaum ist man dort erschienen sind ohne weitere Vorwarnung mächtige göttliche Worte zu hören. Die Falle hat zugeschnappt!

SL-Info
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Bereits der erste Zauber wirkt sich äußerst vernichtend auf die gesamte Gruppe aus: Blasphemy! :akuma:
Die ganze Gruppe ist eine Runde lang „dazed“ und bekommt 10 Punkte Str-Schaden, Taghira und Illidan (Str-Werte von 10 und 8) sofort hilflos und handlungsunfähig zu Boden schickt. Auch Sol wird zu Boden geworfen durch die plötzliche Überbelastung durch seine Ausrüstung, bleibt aber immerhin noch handlungsfähig.

Lange genug habt ihr meine Pläne durchkreuzt und seit dem Älteren Elementaren Auge im Weg gestanden. Nun erzittert und erfahrt die ganze Macht Ghaunadaurs!

Und schon spielt Hedrack seinen nächsten vernichtenden Zug aus: Destruction!
Alles was die in der Dunkelheit blinden Spieler zu hören bekommen ist jedoch wie Illidan (save verbockt) gurgelnde, keuchende Laute von sich gibt und dann plötzlich verstummt. Das Auftreffen von dessen Gegenständen auf dem Boden sind die nächsten Geräusche die auf das Schicksal des Hexenmeisters hinweisen.
Doch da dem noch nicht genug ist beginnt der Rest von Hedracks finsterer Falle ihr Werk zu verrichten: Die Dunkelheit selbst streckt ihre eisigen Klauen nach den Helden aus und verwundet diese.

Glücklicherweise legt sich dann die Vernebelung der Gedanken der Helden und sie können wieder normal agieren. Lahryn wirkt sofort „true seeing“ und Sol befreit sich von seinem schweren Nimmervollen Beutel um wieder auf die Beine zu kommen. Der Hohepriester wirkt jedoch bereits seinen nächsten Zauber. Diesmal auf Lahryn. Der Kleriker schafft seinen save und bekommt bloß 70 SP. :D

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Taghira bleibt hilflos am Boden liegen.

Die Dunkelheit fügt den Helden weiteren Schaden zu. Lahryn muss ein Heal wirken, da er sich schon ziemlich nahe der Nullgrenze befindet und schreit dann Sol die Position von Hedrack zu. Sol versteht und schickt sein Feenfeuer los. (Sol und Lahryn standen praktisch direkt nebeneinander und so hab zulassen, dass das Feenfeuer Hedrack trifft) Und er schafft sogar den caster level check gegen die SR!! Der Hohepriester lässt sich auf solche Spielchen jedoch nicht ein und ruft wieder seine mächtige Magie hervor um einen dünnen grünlichen Strahl auf Lahryn loszulassen. Lahryn verbockt den ersten save knapp und entscheidet +2 von seiner Harper Priest Prc dazu zu addieren. Dies reicht jedoch immer noch nicht aus um erfolgreich zu sein und benützt seine Luck-Domain Fähigkeit. Doch auch der zweite Save scheitert und der Oghma Kleriker muss 88 SP hinnehmen (ich hab da leider nicht sonerlich gut gewürfelt ;) )

Und schon ist Lahryn seinen zweiten „Heal“ Zauber los. Der geschwächte Sol versucht in den nächsten Rundensein Glück mit einer Attacken gegen Hedrack, was jedoch nicht von Erfolg gekrönt ist. (lediglich 1 Angriff in 5 Runden trifft). Dazwischen kommt auch noch ein paar Mal der Heilstab zum Einsatz.

Es sieht schlecht aus für die Helden. Doch sie entscheiden zu bleiben und kämpfen weiter.

Hedrack beharkt die Gruppe mit einem Flamestrike und schließt die Helden in der nächsten vollkommen in der „damning darkness“ mit Hilfe einer kreisförmig gewirkten „Blade Barrier“ ein.
Lahryn hilft Taghira mit einem Restoration wieder auf die Beine, die sofort die Dunkelheit bannt und so zumindest diese Gefahr beseitigt. Ausserdem wirkt Lahryn ein Righteous Might, nur um es in der nächsten Runde von Hedrack wieder gedispelled zu bekommen. Als nächstes wirkt Taghira einen empowered Lightening Bolt, durchbricht die SR des Hohepriesters und fügt diesem beträchtlichen Schaden zu (48 SP)

Hedrack weiß um die Gefahr die von den arkanen Zauberwirkern ausgeht und so wirkt er seinen nächsten „Stop Heart“ auf Taghira. Nach Luft röchelnd und mit geweiteten Augen geht diese zu Boden. Lahryn (mittlerweile hat sich der Str-Effekt von Blasphemy verflogen) reagiert sofort eilt seiner Gefährtin zu Hilfe und wirkt sein letztes Heal um sie wieder auf die Beine zu bringen.
Der Kampf tobt hin und her und die Helden sind nur damit beschäftigt den Auswirkungen von Hedracks Zaubern entgegenzuwirken. Taghira wird auch sogleich durch ein Confusion wieder ausser Gefecht gesetzt, was auch so für den Rest des Kampfes so bleibt.
Das Schicksal scheint sich noch weiter zu gunsten Hedracks auszuwirken, als zwei Hexenmeister die Tür öffnen und von draussen ihre Zauber in den Raum heinwirken. (Feuerbälle, Web, Magic Missiles, Flaming Spheres).
Dem Großteil kann Sol dank seiner SR entgehen. Doch auch ihm gelingt es nicht dem Harm von Hedrack zu entgegen und fällt auf 1 HP. Hedrack gibt daraufhin den Hexenmeistern sofort den Befehl den Dunkelelf endlich den Garaus zu machen. Sofort schießen Magic Missiles und Flaming Spheres auf den Drow zu. Doch Dank der sich immer mehr bewährenden Kombo von SR und Evasion entgeht er allen Zaubern und bleibt auf den Beinen.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Schließlich stehen sich dann ein Lahryn und ein Hedrack mit Righteous Might gegenüber. Lahryn wirkt dann ein „Divine Power“ und entgeht dem Dispelversuch Hedracks dank seinem Counterspellring.
Nach langen 14 Runden schließlich gelingt es den Helden erstmals tatsächlich zum Gegenschlag auszuholen und Lahryn verwundet Hedrack mit seiner heiligen Stachelkette.
In den folgenden Runden schafft der Oghma Kleriker es Hedrack immer mehr Schaden zuzufügen (insgesamt 180 SP verteilt auf die nächsten Runden). Dazwischen ist Hedrack gezwungen sich mit „Heal“ zu heilen. Doch der Hohepriester flieht nicht!! Und dies wird ihm schließlich auch zu seinem Verhängnis. Unter zwei weiteren mächtigen Hieben Lahryns bricht der mächtige Hohepriester schließlich sterbend zusammen.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Als die Hexenmeister sehen was mit ihrem Meister geschehen ist ergreifen sie die Flucht und laufen auf und davon.

Glorreich stehen die drei überbliebenen Helden in dem völlig verwüsteten Gemach Varachans. Doch auch ihr Sieg hatte einen Preis. Illidan’s Körper wurde vollständig vernichtet. Lediglich seine Ausrüstung bleibt zurück.
So ziehen die Helden mit Hedracks toten Körper und der Ausrüstung Illidans vom Schlachtfeld ab, zurück in ihr Heim...

In Suzail angekommen wird die Familie Wahrsilber und der örtliche Tymora-Tempel kontaktiert und man bittet diese eine Schriftrolle True Resurrection zu besorgen. Diese kommen dem Wunsch gerne nach und bereits am nächsten Tag weilt Illidan, im Vollbesitzt seiner Kräfte, wieder unter den Lebenden.


So das wars! Der Kampf dauerte über 3 Stunden und 17 Runden lang. Nächste Session ist für Samstag angesetzt.
Meinungen und Kommentare erwünscht.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 18. März 2004, 18:22:12
 Lustiger Kampf. Ist dir nicht in den Sinn gekommen, dass Hedrack beim Ableben auch einen Dying Curse BoVD p28 hätte wirken können. Das hätte sogar gut zu ihm gepasst. MFG Nailom
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 18. März 2004, 18:30:45
 WOW! JA, das klingt nach einem Kapf der Hedrack würdig ist :) wegen dem Curse: Warum hast du nicht Hedrack einfach einen Dying Curse (heißt das so?) aus dem BoVD aussprechen lassen? Das hätte doch in der Situation gut gepasst, oder?

EDIT: Mist! Da war jemand schneller :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ashen-Shugar am 18. März 2004, 22:54:35
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 19. März 2004, 17:40:58
 So endlich ist Hedrack tot und seine Leiche haben wir auch  ;)

--> Wir brauchen einen neuen ERZFEIND  B)  :P



btw. morgen schon spielen oder?
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 19. März 2004, 19:14:03
Zitat von: "Jiltharis"
--> Wir brauchen einen neuen ERZFEIND  B)  :P
Ich glaub da lässt sich was arrangieren. :D
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 20. März 2004, 23:54:17
 Na, wenigstens hast Du Spaß mit Hedrack gehabt.  :boxed:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. März 2004, 13:56:09
 
Zitat von: "Blackthorne"
Na, wenigstens hast Du Spaß mit Hedrack gehabt.  :boxed:
Das stimmt allerdings. Wie das bei dir so abgelaufen ist...! :blink: ;)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 22. März 2004, 18:48:37
 Neunundzwanzigster Tag des Alturiak TZ 1372 – Letzte Säuberung

Tags drauf machen sich die Helden bereit und kehren in den Äußeren Tempel zurück um dort die letzten übriggeblieben bösen Kreaturen zu vernichten.
Dort angekommen werfen sie noch einmal einen Blick in Varachans Gemach und finden dort immer noch alles so verwüstet vor wie sie es verlassen hatten.

Danach holt Lahryn den magischen Blutstein hervor, den sie in der Kammer des Hasses gefunden haben um damit, wie die Helden zu diesem Zeitpunkt beschloßen hatten, erst einmal den Geheimgang zu öffnen der in den Krater führt in dem der schwarze Turm, die befestigte Bastion der Verdammnisträumer steht.
Bereits nach kurzer Zeit haben die Helden das kleine Gangsystem vollständig durchquert und öffnen die letzte Felstür:

„Wie eine Szenerie aus der Hölle selbst erstreckt sich vor euch das Innere des Kraters; ein trockener, mit Rissen übersähter Platz aus unebenem Vulkangestein, der Boden verhüllt von schwefelhaltigem Nebel. Ein heißer, trockener Gestank, der in Mund und Nase brennt, erfüllt die Luft. Im Zentrum dieses Ortes, in eine Wunde im Erdreich gerammt, so wie ein Dorn ins Fleisch, steht ein gigantischer schwarzer Turm, der in einem matten eisernen Ton schimmert. Die Erde scheint vor der Berührung mit diesem seltsamen Gebilde zurückzuschrecken, so ist dieses von einem gähnenden Graben umgeben, wobei die Wände hinab und ausser Sicht laufen. Spalten, die rotes, höllisches Licht aussenden starten an dieser Verwundung des Erdreiches und überziehen den Rest des Kraters. Der Turm enthällt kein einziges Fenster und der einzige Weg hinein führt über eine schmale Brücke, die sich über die Grube erstreckt.“

Vorerst machen die Helden jedoch kehrt und marschieren zurück in den Äußeren Tempel Komplex. Von dort aus setzen sie ihren Weg fort und gelangen unbehelligt schließlich zu der Stelle an der sie vor kurzem von Hedrack’s Assassine attackiert wurden. Nach der nächsten Gangbiegung betreten sie ein luxoriös eingerichtetes Zimmer, in dem sie auch sogleich von einem Gespenst attackiert werden, das scheinbar als Wächter des Raumes fungiert. Mit diesem machen die Helden kurzen Prozeß und bereits nach einer Runde ist das Gespenst zu seiner endgültigen Ruhe geschickt.
Nach der Plünderung des Gemaches (die Helden finden zahlreiche Frauenkleider und Schmuckgegenständen und schließen auf Naquents Quartier) setzen sie ihren Weg, gegenüber von Naquents Gemach fort.

Den Raum mit den Elementaren lassen sie jedoch zuerst beiseite, da sie vor diesen gehörigen Respekt haben.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

So kommen sie in das Gefängnis des Äußeren Tempels und treffen dort auch auf dessen Wächter, einer ziemlich scheußlich aussehenden Annis mit einem gewaltigen Bogen. Doch auch dieser Gegner ist bereits nach einem Disintegrate überwunden. Auch ihr Freund, der Elf Varachan ist dort, jedoch in einem erbärmlichen Zustand:
Er wurde Kopfüber aufgehängt und seinem Körper zahlreiche Wunden zugefügt, sodass dieser langsam ausblutet und einen äußerst qualvollen Tod stirbt. In gut gemeinter Eile befreit Sol den Elfen, was jedoch für diesen zu viel ist und er in den Armen des Dunkelelfs stirbt.

Dieser kann sich daraufhin eine Standpauke von Lahryn anhören, dass er gefälligst warten hätte sollen bis der Kleriker Varachan hätte heilen können. Doch da es nun zu spät ist nehmen die Helden den geschundenen Leichnam mit, um Varachan später wiederbeleben zu können. Als nächstes widmen sie sich der seltsamen Apparatur die sich in diesem Raum befindet.
In der Mitte des Komplexes befindet sich in den Boden eingelassen ein Ziffernblatt mit 12 Zahlen und in dessen Mitte ein großer eiserner Hebel. Am Ende des Raumes sind zwei silberne Kreise am Boden. Durch Herumprobieren setzen sie schließlich die Apparatur in Gang und auf dem Kreis zu ihrer Rechten erscheint Zwerg mit feurigem Haar, ein Azer in einem jämmerlichen Zustand. Zunächst schauen sowohl die Helden als auch der feurige Kerl etwas verdutzt drein, doch als die Helden ihre guten Absichten erklären beginnt der Azer mit einem Freundentanz und stellt sich ihnen als Reunoux vor. (Die nächsten 5 Min. wird damit verbracht über die richtige Aussprache von dessen Namen zu diskutieren ;) :D )
Schnell gibt Reunoux den Helden Auskunft wer noch alles im Gefängis ist. Und so befreien die Helden einen nach dem anderen, bis auf einen, nach Reunouxs Beschreibung wahnsinnig gewordenen Troll.
So erblicken auch Maluccus ein Lammasu, Athemal ein Halbling und Vister eine Elfin wieder die Freiheit. Hoch erfreut über ihre Befreiung danken sie den Helden und geben diesen alle Informationen die sie kennen.
So erfahren sie beispielsweise von Reunoux, dass in seiner Heimat, der Feuerebene, seltsamerweise immer mehr Feuerelementare plötzlich von böser Energie erfüllt werden und er diesem auf den Grund gehen wollte.
Er fand schließlich heraus, dass der Kult den Elementaren Knotenpunkt des Feuers geöffnet hat, der eine Art Halbebene darstellt, die zur Feuerebene in Verbindung steht und von dieser Energie absaugt. Er erzählt ihnen weiterhin, dass Imix der Elementare Prinz des bösen Feuers seine Hände im Spiel haben muss.
Maluccus erteilt den Helden die Kunde, dass er den Auftrag hatte den Tempel des Elementaren Bösen auszuspähen jedoch in einen Hinterhalt geriet und so gefangen genommen und unter Drogen gesetzt wurde, damit er seine magischen Fähigkeiten nicht mehr anwenden kann. Mit seiner Befreiung aus dem unterirdischen Gefängnis sind nun auch die Auswirkungen der Drogen verschwunden und er ist wieder im Vollbesitz seiner Kräfte. Er sagt ihnen auch, dass er zu seinen Auftraggebern zurückkehren und den Engeln, von den Helden und ihren Taten Bericht erstatten wird.
Sodann schaffen die Helden die kleine Gruppe Gefangener über die Brücke des Äußeren Tempels und in die Freiheit.

Bei der weiteren Erforschung geraten die Helden in einen Raum an dessen Nordwand drei Alcoven angebracht wurden, die vollständig von einer zähen und übelriechenden Substanz gefüllt sind aus denen auch sogleich zwei Fleischgolems hervorstürmen und die Helden attackieren.
Die Gruppe setzt sich erfolgreich zur Wehr und bereits nach kurzer Zeit „stellen“ die Konstrukte ihre Funktion ein.

Hinter der nächsten Tür gelangen sie in einen Raum der zunächst scheinbar aus kompletter magischer Dunkelheit zu bestehen scheint. Taghira wirkt ein Blindsight und bahnt sich ihren Weg durch die Dunkelheit und steht bereits nach wenigen Metern wieder in einem weiteren Raum in dem sich ein riesiges Horn befindet.
Die Helden wissen womit sie es hier zu tun haben:
Mit Hilfe dieser Apparatur ist man in der Lage ein Portal zu öffnen, welches zu einem kleinen ausserdimensionalen Raum führt. Dort soll angeblich ein mächtiges Artefakt von Ghaunadaurs Tempel sein, der Schädel des Silbernen Todes.
Um die Apparatur betätigen zu können benötigen die Helden jedoch drei Hebel welche sie aber nicht entdecken können.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

So erforsch Taghira die Abschnitte mit der magischen Dunkelheit weiter (die Gruppe wird noch von zwei Shadow Mastiffs angegriffen, die aber kein weiteres Hindernis darstellen) und entdeckt im Westen des Raumes mit dem Hebel einen Gang, in welchem sich sechs purpurfarben schimmernde Kraftfeldwände befinden, genauso wie sechs schwarze kleine, hockende Dämonenstatuen.
Auch über diese Angelegenheit wurden die Helden bereits von Varachan informiert und so durschreiten sie einer nach dem anderen die Kraftfeldwände, indem sie die Fragen beantworten die ihnen die Dämonenstatuen stellen.

Jedoch verläuft diese Zeremonie nicht ganz so glatt, Taghira zögert bei der Beantwortung einer Frage etwas zu lange, die Dämonenstatue nimmt unter lautem Gelächter wieder Platz und die Magierin verschwindet vor den Augen ihrer Gefährten. Bereits einige Minuten später jedoch taucht sie wieder auf, durchquert diesmal erfolgreich alle Kraftfelder und erzählt, dass sie in den Großen Tempel in diesem Komplex teleportiert wurde, genauer gesagt in einen schwarzen Kreis der sich auf einer purpurnen Platte am Boden befand. Dort sah sie auch den unheiligen Altar der Ghaunadaur geweiht ist, zu dessen Seiten riesige Dämonenstatuen auf Sockeln standen die aus der Wand herausragten.
Ausserdem hat sie zwei schwarze Fackeln gefunden, die denen die sie benötigen doch sehr ähnlich sehen. Jetzt benötigen sie nur noch den passenden Weihrauch.

Vorerst öffnen sie jedoch die Tür hinter den Kraftfeldwänden und befinden sich diesmal auf der anderen Seite des Kraters in dem sich der riesige schwarze stählerne Turm befindet. Auch hier machen sie kehrt und wollen sich zunächst einmal noch den Tempel anschaun in den Taghira so unfreiwillig geraten ist.
Dort angekommen durchsuchen sie alles und Sol findet unter dem Altar ein Geheimfach in dem zahlreiche schwarze, purpur schimmernde Edelsteine sind, die er alle einpackt.
Derweilen betrachten Taghira und Lahryn den schwarzen Kreis auf dem Taghira gelandet ist, da sie vermuten dass es mit diesem doch etwas auf sich haben muss. Sie finden jedoch nichts heraus.
Sodann wird Illidan beauftrag den unheiligen Altar zu zerstören, was dieser auch prompt mit einer Auflösung bewerkstelligt, woraufhin der ganze Raum von einem unheimlichen Beben erschüttert wird. Scheinbar ist diese Tat nicht ganz „unentdeckt“ geblieben.

Als letzten Punkt nehmen sich die Helden den Raum mit den Elementaren vor. Bevor sie sich dorthin begeben zaubern sie noch die notwendigsten Buffs. Doch die Elementare stellen sich als Entäuschung heraus und bei weitem nicht so mächtige als man vermutet hat. Nach einigen Dispel Magic sind alle Elementare gebannt.

Und so kehrt man nach Suzail zurück.


Dreisigster Tag des Alturiak TZ 1372 – Die Ausgrabungsstätte

Am nächsten Morgen wirkt Lahryn zunächst ein Raise Dead um Varachan wieder zurückzuholen. Dankbar übergibt er ihnen noch einige Informationen, nach denen sie ihn befragen, so z.B. dass man mit Hilfe einer Tentakelrute sich in den schwarzen Turm, den Inneren Tempel teleportieren kann. Leider haben die Helden die Tentakelrute verkauft. Auch gibt Varachan der Gruppe den Rat sich zuerst um die Kultisten an der Ausgrabungsstätte zu kümmern, da diese zuerst aufgehalten werden müssen. Dort werden nämlich gerade die Elementaren Knotenpunkte freigelegt in denen die Prinzen des Elementaren Bösen residieren.

Da die Gruppe jedoch nicht weiß wo der alte Tempel sich befindet geht’s zuerst nach Hochmond um Elmo zu befragen. Taghira wirkt einen Teleport und die Suche nach Elmo in Hochmond beginnt.

Bereits nach kurzer Zeit hat man ihn in einer Seitengasse aufgespürt. Dort unterhält er sich gerade mit einem mysteriösen Fremden in sandbrauner Kleidung, welcher den Helden bereits mehrmals über den Weg gelaufen ist, einmal haben sie ihn während einer Schlägerei noch in Hommlet in getroffen in welche er verwickelt war und in der er die Dorfbewohner, die ihn angepöbelt haben mit seinen Krummsäbeln bedroht hat, ein anderes Mal in der Schlacht um Hommlet in der er Orks gejagt hat. Sie hatten bereits vor einiger Zeit versucht über diesen mehr herauszufinden und ihn anzuwerben, was aber ziemlich fehlschlug, da dieser kein Interesse zeigte an der Aufgabe der Helden. Als dieser nun die Helden erblickt wie sie sich Elmo und ihm nähern wecheselt er noch einige hastige Worte mit Elmo und verschwindet dann in den entgegengesetzte Richtung.

Sogleich befrägt Sol und Lahryn Elmo über diesen. Der Waldläufer meint jedoch, dass sie zuerst sagen sollen warum sie ihn aufgesucht haben und er ihnen dann die andere Frage beantwortet.
So erfahren die Helden wo der Alte Tempel des Elementaren Bösen liegt.
Was sie aber dann doch noch brennender interessiert ist was es nun mit diesem seltsamen Krieger auf sich hat. Diese Frage kann Elmo aber auch nicht sehr detailiert beantworten, da er selbst kaum etwas über ihn weiß, nur, dass er ein Krieger der Anauroch sei der vor irgendeiner Gefahr fliehen musste.

Die Helden geben sich zufrieden und bereiten sich vor zum Alten Tempel zu reisen. Dazu wird ein Wind Walk gecasted und binnen einer Stunde sind sie an ihrem Ziel angelangt, das sogleich gründlich durchsucht wird. Während ihrer Reise hatte es zu regnen begonnen, was sich aber bei ihrer Ankunft wieder gelegt hatte.

Bereits nach kurzer Zeit entdecken die Helden einen Schacht der hinab führt zu einer hölzernen Tür. Dahinter befindet sich ein Tunnel der hinab in die Dunkelheit führt.
Nach einiger Zeit gelangen sie in eine oval anmutende Höhle in der noch zahlreiche Felsbrocken herumliegen die von der Decke gestürtzt sind. Ein weiterer Gang führt aus dieser Höhle in süd-östlicher Richtung hinaus. Beim Durchsuchen findet Sol eine Geheimtür die weiter nach Süden führt.
Der Gang in süd-östlicher Richtung führt lediglich in einen kleinen Unterschlupf in dem aber nichts interessantes zu entdecken ist. Der andere Gang jedoch führt in einen unterirdischen Komplex, der von Fackeln beleuchtet ist.

Doch:
Bereits in der ersten kleineren Halle steht ihnen ein Empfangskomitee entgegen. Als die Helden nämlich den ersten Raum betreten und nachsehen wollen woher die Stimmen kommen die sie gehört haben stürmen aus den Türen zu beiden Seiten des Raumes eine ganze Horde schwer bewaffneter Oger.
Das wäre noch nicht so schlimm wäre da nicht auch noch ein titanenhaftes Wesen aus Fels und Gestein das fast im gleichen Augenblick durch die Westwand getreten kommt.
Ein äußerst harter Kampf entbrennt. Zu allem Unglück beginnt Lahryn, ausser Kontrolle, auch noch ungehemmnt das Tanzen an. Schnell wird dieser von Illidan wenigstens unsichtbar gemacht, bis er wieder bei Sinnen ist, während sich Taghira und Sol der Gegner erwehren. Jedoch nicht sehr erfolgreich, obwohl der Anführer der Oger, ein riesiger Ogerbarbar mit einem schweren Streiflegel schnell der Zauber Taghiras unterliegt. Es sieht schlecht aus: Alle schwer verwundet und durch die Gegner voneinander getrennt. Schließlich ist nur noch Sol sichtbar (auch Taghira und Illidan haben sich unsichtbar gemacht) und dieser muss sich der Gewalt von drei Ogern und dem Elementar erwehren, was ihm aber nicht recht lange gelingt. Bereits nach wenigen Runden muss er sich zurückziehen und magisches Heilpulver nehmen, welches sie bei Satau gefunden hatten. Währenddessen bekämpfen Tahgira und Illidan die Gegner doch recht erfolgreich mit Firebrands, Feuerbällen und Blitzstrahlen. Doch Sol ist bereits wieder in arger Bedrängnis und Illidan gelingt es nicht dessen SR zu durchbrechen um auch diesen unsichtbar zu machen. Doch glücklicherweise fällt der letzte Oger in der darauffolgenden Runde und nur noch das Erdelementar bleibt übrig, welches sich jedoch auch angeschlagen zurückzieht und wieder im Erdreich zurückzieht.
Kaum ist der Kampf vorbei bekommt Lahryn seine Füße wieder unter Kontrolle und kann den Drang zu Tanzen unterdrücken ist aber dennoch ziemlich verwirrt was da geschehen ist.
Schnell werden alle Wunden versorgt und man untersucht die Räume aus denen die Oger gestürmt kamen. Dort entdeckt man einen Geheimraum, den scheinbar sogar die Oger nicht entdeckt haben, denn überall liegen noch von der Decke heruntergefallene Felsbrocken und dazwischen einige magische Bücher und Edelsteine.

Als man aber in den Raum des Kampfes zurückkehrt wird man bereits von einem Steinriesen erwartet der sich auch sogleich zurückzieht. Und die Helden hinterher.
Im gleichen Augenblick erscheint das Elementar wieder aus der Erde und nimmt die Gruppe mit dem Steinriesen in die Zange.

Der Kampf ist nochmals ziemlich schwer. Lahryn wird wieder ausser Gefecht gesetzt und tanzt durch die Gegend :D.
Sowohl Riese als auch Elementar teilen gehörig aus, werden aber am Ende jeweils von Twin Scorching Rays getötet (teilen beide jeweils über 80 SP aus). Sobald der letzte Gegner fällt hört auch Lahryn wieder zu tanzen auf.

Schwer verwundet und mit fast keinen Zaubern mehr verlässt man den Tempel und kehrt in die Villa nach Suzail zurück.
Am nächsten Morgen wirkt Lahryn einen Commune und befrägt Oghma nach seinem seltsamen Zustand während des Kampfes. Und er findet heraus, dass er Ziel eines Fluches wurde der auf den neu erworbenen Schuhen lastet, die sie ihn Naquents Lager gefunden hatten.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Wann es das nächste Mal weitergeht weiß ich noch nicht so genau. Nächstes WE sicherlich nicht. Wenn dann erst die Woche drauf.
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 24. März 2004, 17:45:18
 Hab mir jetzt mal was für die nächste Session überlegt...hoff wir spielen bald mal wieder!!
Aber das wichtigste haben wir schonmal geschafft...HEDRACK IST TOT, HEDRACK IST TOT*sing*
...hmm....richtig...wir brauchen nen neuen Erzfeind....also ich schlag da mal Lareth*züngel* :lol:  :lol:  :lol:  vor...
Naja...bis bald dann...

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 05. April 2004, 15:59:17
 Erster Tag des Ches TZ 1372 – Deins Riesenhorde

Lahryn, der wieder von dem Fluch der Boots of Dancing befreit ist und der Rest der Gruppe machen sich am nächsten Tag auf, um zum Tempel zurückzukehren.
Der Kleriker des Oghma wirkt einen Teleport und im nächsten Augenblick befinden sich die Helden wieder an der Turmruine, die ein kleines Stück nördlich des Schachtes liegt, durch den man hinab zur Ausgrabungsstätte gelangt.

Hinab in den Schacht und durch den unterirdischen Gang betreten die Helden ein zweites Mal die alten Tempelgewölbe. Dort schlägt ihnen auch schon der abscheuliche Gestank des Todes entgegen, der sich mit dem süßlichen Duft des Blutes vermischt und eine gar grässliche Kombination hervorbringt. Alle Leichen des Kampfes von Tags zuvor liegen noch so dort wie man sie zurückgelassen hatte.

Doch etwas ist neu:
Dank ihres scharfen Gehörs bemerken Lahryn und Sol Stimmen die aus den beiden Räumen zu kommen scheinen. Beide Türen sind wieder geschlossen worden, sodass man nicht mehr in die Räume hineinsehen kann durch die gestern die Ogerwachen gestürmt kamen.
Vorsichtig machen sich die Helden bereit um die beiden Räume zu stürmen und beziehen vor den Türen Stellung. Sol und Illidan an der nördlichen, Lahryn und Taghira an der südlichen. Auf ein Zeichen reißen beide die Türen auf und sehen drinnen riesige Gestalten mit schweren hölzernen Keulen, von denen man am liebsten nicht getroffen werden möchte.
Doch die Riesen (2 bei Lahryn und Taghira und 1 bei Sol und Illidan) scheinen so gar nicht überrascht und erheben kampfbereit ihre Keulen.
Aber bereits nach einem kurzen Geplänkel haben die Helden den Sieg errungen. Taghira nutzt ein weiteres Mal ihren „Phantasmal Killer“ und streckt damit einen der Steinriesen nieder. Die anderen beiden fallen den Waffen von Sol und Lahryn zum Opfer.
Nach kurzer Untersuchung, bei der man aber nichts interessantes entdeckt marschiert man weiter.
Am Ende des Ganges kommt man zu einer steinernen Treppe, die nach oben in die Decke führt. Dort ist eine Art Falltür angebracht durch die man in den darüberliegenden Raum gelangt.
Vorsichtig öffnet man diese. Die Helden entschließen sich aber schnell zum Rückzug als sie plötzlich laute Stimmen und schwere Schritte aus dem Gang hören der aus diesem Raum hinausführt. Scheinbar kommen die Kreaturen schnell näher. Sachte verschließt man die Falltür wieder und eilt zurück in die Halle in der man eben gerade noch die Riesen getötet hatte.
Dort bezieht man Stellung und bereitet sich auf einen Hinterhalt vor. Taghira, Sol und Illidan bleiben dabei in der Halle und Lahryn eilt zum anderen Ende des Ganges der wieder in das Höhlensystem führt, durch das man nach draussen kommt und versteckt sich dort hinter einer Ecke.

Die Geräusche werden lauter und die Helden hören wie ziemlich große Kreaturen die Falltür öffnen und die steinerne Treppe herunterstapfen.
Kaum ertönt das Geräusch der sich schließenden Falltüren springen Taghira und Lahryn aus ihren Verstecken und beginnen ihre Zauber zu wirken.
Sie staunen aber nicht schlecht als am Ende des Ganges eine ganze Horde Steineriesen steht, zusammen mit einem weiteren ihrer Art, der jedoch riesige fledermausartige Flügel, schwarze, purpur schimmernde Schuppen und zwei riesige Widderhörner die aus seinem Kopf hervorragen, trägt.
Nichtsdesto trotz beginnt Lahryn mit einer „Blade Barrier“ und setzte diese genau auf den ersten Riesen, der kann jedoch ausweichen und befindet sich auf der Seite auf der auch die Helden sind.
Was ihm aber nicht viel bringt den da durchzuckt ihn auch schon der „empowered lightening bolt“ von Taghira. Diesem, genauso wie ein weiterer seiner Kumpanen, kann er aber nicht mehr ausweichen und wird voll getroffen.
Der Kampf entbrennt.
Dein, der Halb-Dämon, gewinnt die Initiative und wirkt sogleich „Unholy Aura“, was ihn und die anderen Steinriesenwachen mit unheiliger Energie erfüllt und vor den Angriffen der Helden schützt. Waghalsig und voller Kampfeslust stürzen sich die Riesen durch die „Blade Barrier“. Allen bis auf einen gelingt der Sprung auch und sie kommen ohne Schaden zu nehmen (dank SR) durch das Hindernis hindurch.
Aber bereits am Ende der ersten Runde liegen zwei der vier Steinriesenwachen tot am Boden. Doch da zieht Dein schon seinen zweiten und mächtigsten Trumpf, stürzt sich durch die „Blade Barrier“, in die Mitte der Helden und castet ein unheilbringendes „Blasphemy“. Illidan geht sofort zu Boden, Taghira ist auf Str 2 und Sol auf Str 10 und können sich noch gerade so auf den Beinen halten. Lahryn wurde verschont da er am Ende des Ganges gestanden hatte und so nicht mehr im Einflussbereich des Zaubers stand.
In der folgenden Runde müssen die Helden schwer einstecken und werden schwer verwundet.
Dann heißt es sich neu formieren. Taghira wirkt ein „Mislead“, wird unsichtbar und zieht sich einige Schritte zurück. Ihr illusionärer Doppelgänger jedoch überlebt keine einzige Runde. Sol sieht sich zwei Steinriesen und dem mächtigen Halb-Dämon gegenüber und muss sich auch zurückziehen und sich seines Nimmervollen Beutel entledigen um wieder einigermaßen mobil zu werden. Lahryn hat währenddessen „Divine Power“ gewirkt und stellt sich mutig den drei Riesen entgegen. In der nächsten Runde gelingt es ihm Illidan mit einem „Restoration“ wieder auf Vordermann zu bringen, der auch sogleich eine „Wall of Force“ castet und den Anführer ihrer Feinde vom Rest des Kampfgeschehens abschneidet. Dies verschafft den Helden die Möglichkeit die beiden normalen Steinriesen unschädlich zu machen, ohne andauernd von dem Halb-Dämon beharkt zu werden. Dieser heilt sich erst einmal und zieht sich in den Gang mit der „Blade Barrier“ zurück und aus dem Sichtbereich der Helden.
Nach einer Runde sind die Helden wieder alle bereit sich nun dem Anführer zu stellen (Schwächung von „Blasphemy“ hat mittlerweile nachgelassen). Illidan hebt seine „Wall of Force“ auf und die Helden stürmen Dein hinterher.
Kaum machen sich den ersten Schritt aus der Halle hinaus explodiert eine Welle unheiliger Energie („Unholy Blight“), was die Helden aber reichlich wenig beeindruckt und so stürmen sie weiter.
Lahryn wieder in den Nahkampf, während die anderen ihn mit Heilung und Buffs versorgen (Stoneskin etc...).
Aber Dein ist ein starker Nahkämpfer und so teilt er in jeder Runde locker 60 SP bei Lahryn aus (50 mit Stoneskin) und bringt diesen in arge Bedrängnis, vorallem da Sol mit seinem „Wand of Cure Serious Wounds“ nicht wirklich mit dem ausgeteilten Schaden mithalten kann.
Doch auch der Halb-Dämon ist nicht unverwundbar und nach weiteren Feuerbällen und Blitzen und mit einem Lahryn mit „Righteous Might“ wird das Monster schließlich geschlagen und bricht tot zusammen.
Siegreich untersuchen sie den Leichnam und beschließen zu verschwinden, denn dieser Kampf hat ihnen zu viele Ressourcen gekostet, als, dass sie bereit wären noch weiter zu gehen.
Es geht zurück nach Suzail in ihre Villa.

OCC: Die nächste Stunde wird Out-Game damit verbracht, eine falsche Mc Donalds Bestellung zu berichtigen und erst um halb 9, nachdem alle satt (und schlecht ;) ) waren, geht’s wieder weiter.


Siebter Tag des Ches TZ 1372 – Der Betrachter

In den letzten sechs Tagen haben die Helden eine Pause eingelegt, Lahryn und Taghira haben Schriftrollen hergestellt, Lahryn hat sich „Boots of Speed“ besorgt (diesmal ECHTE und keine verfluchten :D ) und Illidan hatte die Zeit seinen „Tome of Leadership and Influence +1“ zu lesen, welchen sie vor kurzem erst gefunden haben.
Voll gewappnet teleportieren sie sich zurück und steigen wieder hinab in das unterirdische Gewölbe, nachdem sie draussen vergebens einigen Geräuschen nachgegangen waren, die scheinbar aus dem nahen Wäldchen gekommen waren (bis auf einige Spuren hatten sie jedoch nichts gefunden).
Vorsichtig betreten sie den Tempel ein weiteres Mal – diesmal scheint alles ruhig zu sein.
Sie durchqueren die Halle und betreten den Raum der über der Falltüre liegt. Alles ruhig....
Aus dem Raum folgen sie einem Gang nach Osten, der sie zu einer weiteren Tür (in nördliche Richtung) und einem Gang nach Süden führt, der in einem großen runden Raum mündet.
Doch zunächst öffnen die Helden die Tür und erforschen die Gewölbe dahinter. Dort treffen sie auf eine große Gruppe versklavter Hobgoblinarbeiter, die den Helden (nach geglücktem Diplomacy check) freundlich gesonnen sind und ihnen einige Informationen über das Aussehen des Dungeons hier unten geben.
Dann öffnen sie in dem Raum eine weitere Tür, hinter der sich nach Aussagen der Hobg. Oger befinden sollen, was sich auch bewahrheitet. Die Oger sind den Helden gegenüber aber nicht so freundlich und gehen auf die Helden los.
Bereits wenige Runden später sind alle Oger tot, auch die die aus der gegenüberliegenden Tür gestürmt gekommen waren.
Nur einer hat überlebt. Dieser Oger ist während des Kampfes plötzlich auf seine Gefährten losgegangen und hat sogar einen Eissturm hervorgerufen und diesen gegen die Oger gewandt.
Die Helden staunen nicht schlecht, als mit dem Oger eine seltsame Verwandlung von statten geht und plötzlich Kella vor ihnen steht, die halb-elfische Druidin, mit der Sol und Illidan bereits Bekanntschaft gemacht hatten, während der Konferenz in Burne’s Burg, kurz bevor die Schlacht um Hommlet begonnen hatte.
Von ihr erfahren sie auch so einiges: Mittlerweile haben die Verdammnisträumer das Tor zum Feuerknoten freigelegt, auch hatte sie Lareth, den Auserwählten Ghaunadaurs gesehen, schwer bewacht. Weiterhin erzählt sie ihnen von seltsamen Experimenten an Ogern die die Verdammnisträumer durchführen – nur die Hälfte von diesen überlebt den Prozess, was dabei jedoch herauskommt, hat sie noch nie zuvor gesehen und scheint nicht von dieser Welt zu stammen. Weitere Informationen sind noch, dass die tieferen Ebenen schwerst bewacht werden, von Eisengolems, Ropern und natürlich den Verdammnisträumern höchstpersönlich.
Sie gibt ihnen ausserdem noch preis was sie hier in den weiteren Gängen erwartet: Ein Betrachter, der Erzmagier Falrinth, der jedoch nicht sehr gut auf die Kleriker zu sprechen scheint und dies alles hier nur wegen seinem eigenen Profit macht und einer der Verdammnisträumer.
Die Helden danken Kella und diese macht sich auf nach Hochmond, da ihr ein offener Kampf, mit ihren ungenügend großen Kräften zu gefährlich ist.

Die Gruppe macht kehrt und nimmt jetzt den Gang nach Süden hin, hinein in den großen Runden Raum, in dem sie unter zahlreichen zerbrochenen Statuen, von Kreaturen jeglicher Art einen Schriftrollenbehälter mit einer Schriftrolle „Antimagic Aura“ finden. (Die Falle die auf diesem Schriftrollenbehälter gelegen hatte, zeigte an Sol dank seiner SR keine Wirkung)

Von diesem Raum aus halten sich die Helden nach Osten und kommen zu einer weiteren Gangkreuzung, an der ein Brunnen steht, in den sich grünliches und nach schwefel riechendes Wasser ergießt. Mehr oder weniger unbeachtet lassen sie ihn bei Seite und marschieren in den Gang nach Norden.
Dieser endet in einem seltsam geformten Raum in dem sich eine große Grube befindet. Aussen um die Grube herum, an der Wand entlang befindet sich ein 1-Fuß breiter Sockel. Geschickt balanciert Sol diesen entlang um weitere Teile des Raumes zu erforschen, während der Rest der Gruppe an der Grube wartet.
Neugierig schaut er sich im Raum um, und hört plötzlich etwas hinter sich, wirbelt herum und sieht sich einer riesigen Kugel mit zahlreichen weiteren Augenstielen, einem großen zentralen Auge und einem hämisch grinsenden Maul gegenüber. Völlig geschockt fällt er beinahe vom schmalen Sockel auf dem er steht.
In der Initiative gewinnt der Betrachter dann auch noch vor Sol und feuert drei Strahlen auf ihn ab (Disintegrate, Finger of Death, Flesh to Stone). Doch alle drei können dem Drow nichts anhaben, nur durch das „Disintegrate“ nimmt er 5d6 Schaden. Dann öffnet das Monster sein zentrales Auge, richtet es auf den Drow und jegliche Magie im Bereich wird ausser Kraft gesetzt. Als Sol an der Reihe ist macht er eine Full Attack, trifft aber nur einmal und springt dann nach hinten hinunter in die Grube, während er seinen Freunde um Hilfe schreit. Die sind auch schon in der Grube und eilen ihrem Gefährten zu Hilfe. Nächste Runde richtet der Betrachter wieder drei Strahlen auf Sol, diesmal Charm Person, Charm Monster und Sleep. Und es gelingt ihm tatsächlich Sol auf seine Seite zu bringen und diesen zu überreden seine Freunde zu attackieren. Der Antimagiekegel wird auf den Rest der Gruppe gerichtet. Diese laufen jedoch einfach aus dem Kegel heraus, als sie an der Reihe sind und beharken den Betrachter mit Lightening Bolt, Flamestrike und einem Disintegrate, was auch die Entscheidung bringt und das Monster zu Staub werden lässt. Klimpernd fällt dabei ein Ring zu Boden den die Kreatur an einem seiner Augenstiele getragen hat.
Ein bißchen enttäuscht, aber dann doch ganz froh, dass das Monster so schnell besiegt werden konnte, sammeln die Helden noch schnell den Ring des Betrachters ein.

Fazit:
Glücklicherweise hatten meine Spieler nicht solche Probleme mit Dein wie Blackthorne’s Gruppe, obwohl der Kampf meiner Meinung doch ganz schön hart war.
Und: Betrachter sind doof, wenn man sie alleine einsetzt. <_<
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 05. April 2004, 16:28:07
 Jaja, die netten  Betrachter... die Viecher sind zwar offensiv ganz nett, aber sie haben eine verdammt niedrige RK und ein einigermaßen guter Kämpfer dieser Stufe bringt das Vieh mit ein wenig Glück mit einer Full Attack zu Boden... trotzdem würde ich nicht gegen so ein Biest kämpfen müssen...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: kaigrass am 05. April 2004, 16:38:05
  :offtopic: Gegen Level 3 Charaktere eingesetzt, macht der Betrachter richtig Spaß  :D (s. Dungeon Adventure Path)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 05. April 2004, 16:38:37
 Nö nix verdammt niedriege RK ;)
Der hier hatte mit dem Ring of Protection +2 immerhin RK 28, was doch ganz ordentlich ist für so einen Kumpanen. (Die Zauber waren hier eher das Problem bzw. die schlechten RWs des Monsters)
Glaube das ist aber erst seit 3.5 so, davor hatten sie doch noch deutlich weniger, 19 oder 20, wenn ich mich recht erinnere.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Zechi am 05. April 2004, 18:12:36
 Da hat wohl jemand nicht meine Monster Taktiken gelesen :D

Gruß Zechi
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 07. April 2004, 18:54:08
 
Zitat von: "Del"
Nächste Runde richtet der Betrachter wieder drei Strahlen auf Sol, diesmal Charm Person, Charm Monster und Sleep. Und es gelingt ihm tatsächlich Sol auf seine Seite zu bringen und diesen zu überreden seine Freunde zu attackieren.
Das war nicht die nächste Runde,....weil ich dazwischen nochmal ned Full Attack auf den Betrachter losgelassen hab...zwar nicht sehr effektiv, aber doch ;)

PS: Lang lebe die SR der Drow... :D  :D

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 09. April 2004, 16:07:38
 Nach dem Kampf mit dem Betrachter verlassen die Helden dessen Grube wieder und nehmen den Gang zurück zu dem seltsamen Brunnen. Auf halben Weg, spürt Sol plötzlich die Anwesenheit einer unsichtbaren Person (dank Blindsight). Leise will er dies Lahryn mitteilen, doch es ist bereits zu spät.
Neben Taghira wird plötzlich eine Gestalt sichtbar, eine Frau, mit kurzen gelockten braunen Haaren, dunklen großen Augen und sonnengebräunter Haut, die ihren Dolch in die Luft reißt und tief in Taghiras Schulter gräbt. Gelähmt bleibt die Magierin auf der Stelle stehen, als die Stimme der Unbekannten ertönt:

Legt eure Waffen nieder und ergebt euch, oder ein noch viel schlimmeres Schicksal wird euch alle ereilen, als das eurer Freundin hier.

Wutentbrannt erheben die Helden die Waffen und gehen zum Angriff über. Mit einer Full-Attack teilt Sol auch ordentlich Schaden aus, was die Assassine aber doch noch ziemlich gut wegstecken kann. Diese spricht daraufhin ein kurzes Kommandowort, wird unsichtbar und turnt von dann, vorbei an der ganzen Gruppe. Illidan reagiert schnell und setzt eine Wall of Force an das Ende des Ganges, sodass der Assassine der Fluchtweg versperrt wird. In der draufauf folgenden Runde wird dies auch deutlich als ein dumpfer Knall vom Aufschlag der Assassine auf die Wall of Force hinweist. Doch dies scheint für sie kein Hindernis, sie öffnet ein Dimensionstor und verschwindet.

Eilig laufen die Helden an das Ende des Ganges, Illidan hebt die Wall of Force wieder auf und die Helden stürmen hinaus. Dann sind plötzlich göttliche Wort zu hören und ein Zauber bricht los, der die Magie von Lahryn zunichte werden lässt.

Im Osten des Ganges in den sie gerade gekommen sind, steht eine riesige Gestalt in schwarzer Robe, darunter sind ganz deutlich die Spuren einer schweren Rüstung zu erkennen. Auf dem Kopf trägt sie einen schweren schwarzen, gehörnten Helm der nur die Augen preisgibt. In einer Hand führt die Gestalt Schild und Morgenstern, während sie mit der anderen gerade noch die letzten Gesten des „Greater Dispel Magic“ vollführt.
Die Helden erinnern sich.
Eine solche Person hatten sie bereits zuvor einmal gesehen: In der Schlacht um Hommlet. Zweifelslos dies muss einer der gefürchteten Verdammnisträumer sein. Es muss derjenige sein von denen ihnen Kella erzählt hat.
Doch recht lange haben die Helden keine Zeit zu überlegen. Ein erbitterter Kampf entbrennt.
Und auch die Assassine betritt wieder den Schauplatz, diesmal scheinbar mit einem „Greater Invisibility“ belegt und teilt ganz gehörig mit ihren Sneak Attacks aus. So bringt sie Sol zwei mal, mit nur einer Full Attack (über 100 Sp) unter 0 Hp, der das Glück hatte, dass Lahryn jedes mal ein „Heal“ für ihn bereit hielt, ansonsten wäre dies wohl sein Ende gewesen. Beim dritten Angriff der Assassine fällt Sol auf 2 Hp, muss fliehen und wird von Taghira unsichtbar gemacht. Taghira hat mittlerweile ein „Mislead“ gezaubert und vergebens versucht dem Verdammnisträumer Schaden zuzufügen. Auch der Verdammnisträumer teilt gehörig aus und macht mit jeder seiner Full Attacks weit über 50 Sp. Mit einem „Harm“, gegen das Lahryn glücklicherweise erfolgreich saved, schafft er es dennoch den Oghma-Kleriker in arge Bedrängnis zu bringen.
Doch dann castet Illidan ein „Greater Dispel Magic“ mit caster level 15, dank „spell enhancer“, und beraubt dem Verdammnisträumer 3/4 seiner Schutzzauber, was diesen arg schwächt. Lahryn boosted sich unterdessen mit Divine Power, Righteous Might etc. und der Kleriker Ghaunadaurs sieht sich nun einem Gegner gegenüber der ihm an Stärke mindestens ebenbürtig ist. Sol ist noch immer damit beschäftigt seine Wunden zu lecken, während Taghira versucht die Assassine auszumachen.
Der Verdammnisträumer wechselt in der folgenden Runde seinen Morgenstern wieder in die andere Hand und beginnt finstere magische Worte zu initiieren. Dieser hat jedoch nicht mit der unglaublichen Reichweite von dem vergrößerten Larhyn mit seiner Stachelkette gerechnet und bekommt so eine Aoo ab (hab den Defensiv Zaubern Wurf mit ner „1“ verpatzt <_<), steckt gehörig Schaden ein und kann den Zauber nicht behalten.
Daraufhin sieht Illidan seine Chance gekommen, nickt Lahryn anerkennend zu und castet ein weiteres „Greater Dispel Magic“ was dem Verdammnisträumer auch noch „Righteous Might“ und „Bear’s endurance“ beraubt. Sodann aktiviert Lahryn, der Illidans Andeutung bemerkt und verstanden hat, seine „Boots of Speed“ und lässt seine heilige Stachelkette auf den Verdammnisträumer los, der, aller Schutzzauber beraubt, unter dem Schlachgewitter von Lahryn sterbend zu Boden geht. (Lahryn hat hier mit einer Full Attack 154 SP gemacht!)
Als der Verdammnisträumer im wahrsten Sinne des Wortes zerfetzt stirbt, sieht sich die Assassine einer zu großen Überzahl gegenüber und flieht den Gang nach Osten hin. Sol, der wieder einigermaßen fit ist, verfolgt sie noch einige Meter gibt aber dann die Hatz auf und kehrt zur Gruppe zurück.

Triumphierend plündern sie die Leiche des Verdammnisträumers, einem Halb-Ork wie sich herausstellt als man ihm seinen Helm abnimmt.
Als nächstes beraten sie kurz was zu tun sei. Taghira castet draufhin ein „Arcane Eye“ und erforscht den Gang in den die Assassine geflohen ist, findet diese aber nicht, sondern nur einen rundes halb eingestürztes Gewölbe, in dem aber nichts interessantes zu sein scheint.
Das „Arcane Eye“ macht kehrt und Tahgira lässt es noch einen anderen Gang erforschen in dem die Gruppe noch nicht war. Dort sieht sie plötzlich eine ganze Horde Hobgoblins, bewaffnet mit blutigen Hämmern und Spitzhacken die scheinbar den Helden entgegenkommen. Taghira erkennt jedoch einen der Hobgoblins wieder. Mit diesem hatte Lahryn vorher noch gesprochen, einer der Arbeiter. Doch bei der nächsten Gangkreuzung biegeh die Hobgoblins ab scheinbar mit der Absicht den Tempel zu verlassen. Taghira erforscht unterdessen noch weiter und fliegt mit dem Auge in den Raum aus dem ihr gerade die Horde humanoider entgegen gekommen ist. Dort entdeckt sie einen Oger tot am Boden liegend in einer großen Blutlache, die sich langsam von dessen Leichnam ausbreitet. Grinsend lässt sie das Auge weiterfliegen eine paar Treppen hinab in einen Raum mit vielen Felsen und Stalagmiten, als der Zauber endet.
Taghira erzählt den Helden die Neuigkeiten, auch von der Revolte der Hobgoblins.

Die Gruppe beschließt jedoch, bevor sie sich der Assassine annehmen schnell nach Suzail zurückzukehren und einige Zauber gegen Unsichtbares zu besorgen. Und so besorgt man in der nächsten halben Stunde einige Schriftrollen Invisbility Purge und Blindsight und kehrt dann wieder zurück.
Wieder am Brunnen mit dem grünen Wasser werden letzte buff Spells gecastet und man begibt sich auf die Suche nach der Assassine. Doch als man dem Gang nach Osten hin folgt und in das runde Gewölbe kommt findet man dort nichts und niemanden vor.
Genervt verlassen die Helden den Raum wieder, als Sol im vorbeigehen etwas entdeckt, das sich als Geheimtür entpuppt.
Wieder voll bei der Sache folgt man dem Gang hinter der Tür der in einen Raum führt, an dessen Wände zahlreiche prunkvoll verzierte Waffen hängen. Aber auch hier ist niemand. Man nimmt die andere Tür die hier noch hinausführt und nach einer Gangbiegung kommt man zu einer weiteren Tür. Sol schmettert die Tür auf und springt in den Raum. Schallendes Gelächter bricht los:

Ahh...da seit ihr ja endlich. Lange hat es gedauert. Meine Gefährtin hat mir ja nichts gutes über euch erzählt. Ergebt euch oder bekommt die Macht eines Erzmagiers zu spüren!

Zunächst zögern die Helden und sind sich nicht ganz so sicher ob sie es mit diesem aufnehmen sollten. Doch dann, bevor sie sich feige ergeben, entscheiden sie sich lieber zu kämpfen und es mit dem Magier aufzunehmen.
Jedoch, der bereits unsichtbare Falrinth gewinnt die Initiative und lässt als erstes einen Firebrand auf die Gruppe los, welchem sie alle recht gut wiederstehen, danke Protection from Energy bzw. Evasion.
Doch im Laufe des Kampfes nimmt das Unheil seinen Lauf. Sol und Illidan beide mit blindsight stürzen sich auf den Magier, während Lahryn und Taghira sich mit der Assassine beschäftigen, die mit Invisibility Purge sichtbar gemacht und so ihre stärkste Waffe entschärft wurde. Falrinth heitzt währenddessen den Helden gehörig mit „Scintillating Sphere“ (einem „Blitzfeuerball“), „Acid Storm“ und „delayed blast Fireball“ ein, was diese immer wieder zwingt sich zu heilen. Auch scheinen alle Zauber die gegen den Magier verwandt werden wieder auf den ursprünglichen Caster zurückgeworfen werden. So auch ein „Dispel Magic“ von Taghira, das aber dank ihres eigenen Ring of Counterspells unschädlich gemacht wird. Dann jedoch trennt Falrinth die Gruppe mittels einer „Wall of Force“ und so sind Illidan und Sol mit Falrinth eingesperrt, während die Assassine, Lahryn und Taghira auf der anderen Seite der Mauer sind. Und Sol gelingt es tatsächlich den Erzmagier zu verwunden, was diesem jedoch gar nicht gefällt und er holt zum vernichtenden Schlag aus.
Ein „Prismatic Spray“ umfängt plötzlich Illidan und Sol, die SR des Drows wird durchbrochen und beide Helden werden von dem grünen Strahl des Zaubers getroffen. Beide schaffen den Fort-Save nicht und gehen durch die Auswirkungen des Giftes sterbend zu Boden.
Voller Entsetzen betrachten die Helden das Spektakel von der anderen Seite der „Wall of Force“ und holen ebenfalls zum Gegenschlag aus. Lahryn castet ein „Harm“, gegen das die Assassine ihren RW nicht schafft woraufhin Taghira sie mit einer „Magic Missle“ niederstreckt.
Da fällt auch schon die Energiewand und die beiden Überbliebenen stehen Falrinth wieder gegenüber, der sie auch weiterhin mit „Scintillating Spheres“ eindeckt.
Sie sehen dass sie zu zweit hier nicht mehr viel ausrichten könne, eilen hastig sie zu den Leichen ihrer gefallenen Mitstreiter und teleportieren sich zurück nach Suzail.


Neunter Tag des Ches TZ 1372 – Hinab in die Höhle des Löwen

Einen kompletten Tag benötigen die Helden ihre Toten wiederzuerwecken und sich neu zusammeln. Tagsdrauf kehren sie dann wieder zurück in den Tempel und stürmen voll aufgepowered das Quartier des Erzmagiers.
Doch es ist leer. Niemand ist anwesend. Alle Bücher die man zuvor noch gesehen hatte sind verschwunden, genauso wie die Leiche der Assassine.
So verlässt man wieder diesen kleinen geheimen Abschnitt des Tempels und läuft zu dem Raum, in dem noch der tote Oger liegt und von dem aus eine Treppe hinab und zum Zentrum des Tempels führt.
Im ersten Raum den man jedoch betritt wird man bereits erwartet. Und aus der Dunkelheit schießen eine ganze Masse an tentakelähnlichen Gebilden, die an den Helden haften bleiben und auch noch einen stark schwächenden Effekt mit sich bringen.
Die beiden Roper die hier lauern können jedoch nicht mehr allzuviel ausrichten und schon nach kurzem sind die beiden Wesen erledigt.

Und man bereitet sich vor....
tiefer hinabzusteigen,
bereit die Höhle des Löwen zu betreten,
bereit sich den Verdammnisträumer zu stellen,
bereit deren wahsinnigen Plan, den dunklen Gott Ghaunadaur zum Status eines Übergottes zu verhelfen, ein für alle Mal zu vereiteln.

Und das Böse wartet bereits...

(Samstag geht's weiter :))
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 10. April 2004, 02:42:17
Zitat von: "Del"
(hab den Defensiv Zaubern Wurf mit ner „1“ verpatzt)

 
Das Ergebnis müßte nach meiner Rechnung 22 gewesen sein, denn bei Fertigkeitswürfen gibt´s keine Patzer. ;)


Großes Kino. Falrinth ist super; schade, daß ich nicht mehr dazu kam...
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 10. April 2004, 14:49:50
 Leute das nervt gewaltig...
Hat glaub ich inzwischen fast jeder mindestens einmal geschrieben, aber: Da läuft alles ne ganze Session lang gut...man macht alle seiner RW´s und so einigermaßen gut und dann...kommt doch tatsächlich so ein arroganter Erzmagier mit einem "Prismatic Spray" und man fällt tot um... na super...
Dafür wird er mit seinem Leben !!!  :akuma:  :akuma:  :akuma:

HARR HARR HARR HARR

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. April 2004, 15:44:29
 Ich dachte auch Skill-Checks sind mit ner 1 versaut? Na gut wieder was gelernt.... :)

Jaja der Falrinth ist wirklich nett hehe...

Und der Herr Aldaron? Immer nur am Mosern... :P
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 11. April 2004, 14:00:25
 
Zitat
Und man bereitet sich vor....
tiefer hinabzusteigen,
bereit die Höhle des Löwen zu betreten,
bereit sich den Verdammnisträumer zu stellen,
bereit deren wahsinnigen Plan, den dunklen Gott Ghaunadaur zum Status eines Übergottes zu verhelfen, ein für alle Mal zu vereiteln.

Und das Böse wartet bereits...

Schöne StoryHour  :D !! Falrinth wird uns höchstens noch einmal zu Gesicht bekommen, danach wird er sich wünschen nie geboren zu sein !!   :angry:  HEHEHEHE

MfG Ginleth  :P  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Vyper am 12. April 2004, 13:11:18
 Mist, jetzt holt der Kerl mich doch noch ein :blink: Meine Leute sind gerade mal ein, zwei Begegnungen weiter (haben letzte Session die Eisengolems und die beiden Verdammnisträumer gerade so besiegt).

Aber coole Story Hour!
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 12. April 2004, 13:24:12
 Wir sind auch schon weiter, aber uns geht noch die letzte Story hour ab.
Haben letzte Session den Aboleth der Triade und 2 Doomdreamer vernichtet in dem Altarraum  B)

mfg
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 12. April 2004, 14:43:37
 So weiter gehts:

Aus dem Raum mit den Ropern führt ein einzelner sehr langer Gang tiefer hinein in den Tempel. An dessen Ende öffnet sich dieser schließlich in ein ziemlich großes Gewölbe, nähere Details lassen sich jedoch nicht erkennen, da man noch zu weit entfernt ist. Diesen Gang beschreitet man nun und nach einer breiten Treppe lassen sich zwei weitere Abzweigungen erkennen eine, nach Westen und eine nach Osten. Zuerst will man die Ostpassage beschreiten. Doch kaum hat man den nächsten Raum betreten sieht man sich einer gut 12 Fuß großen eisernen Statue gegenüber die bedrohlich näher kommt und zum Angriff übergeht.
Illidan und Taghira machen sich sofort unsichtbar, das sie wissen, dass sie hier nicht sonderlich viel ausrichten können. Taghira lässt diesmal ihre Angriffszauber bei Seite und konzentriert sich auf das Beschwören von Monstern. Sol stürzt sich sofort in den Nahkampf, muss sich dann aber bald zurückziehen, da er den geballten Angriffen des Eisengolems nicht lange wiederstehen kann. Lahryn hält sich die erste Runde aus dem Kampf heraus um Divine Power zu casten, bemerkt aber dann donnernde schwere Schritte die sich ihm von hinten nähern. Als er sich umdreht sieht er sich einem weiteren Eisengolem gegenüber. Der Kampf ist ziemlich zermürbend, v.a. da die beiden Spellcaster kaum etwas ausrichten können weil sie nicht wirklich viele Summon Monster Spells besitzen und die beschworenen Monster bereits nach kurzem unter den Hieben der Golems zugrunde gehen. Glücklicherweise kann den Helden die Atemwaffe ihrer Gegner nichts anhaben, da sie alle ihre saves schaffen. Unterdessen hat Lahryn Mislead gezaubert und entzieht sich so den Blicken ihrer Gegner. Mit seiner Stachelkette, Divine Power und seinen Boots of Haste gelingt es ihm nach mehreren Runden die beiden Konstrukte zu vernichten.

Erschöpft heilen sich die Helden und marschieren weiter. Sie nehmen den nächsten Gang, vor dem der eine Golem Wache gehalten hat und finden dort einen unsichtbaren Gefangenen wieder, den sie zunächst nur an seinem röchelndem Atem erkennen. Nach einem Blindsight und mehreren Dispel Versuchen ist die Magie schließlich gebannt, der Gefangene wird sichtbar und erwacht aus seinem Koma. Nach eine kurzen Gespräch stellt sich heraus, dass dieser ein Hound Archon, geschickt von Kanoness Y’dey ist, der die Lage am alten Tempel erforschen hätte sollen, geriet jedoch dann in Gefangenschaft. Der Gefangene ist aber leider an seltsame magische Fesseln gebunden, die nicht zu öffnen sind.
Nach mehreren vergeblichen Versuchen, wird es Lahryn schließlich zu viel, er castet Righteous Might und Divine Power und reißt die Fesseln unter der Hilfe der anderen aus der Wand heraus. :D
Die Helden erforschen noch einen weiteren Gang und einen Raum in dem sie auf einen Geist stoßen, der jedoch bereits nach einer Runde erledigt ist.
Die Gruppe beschließt nach Suzail zurückzukehren, da fast alle ihre Zauber verbraucht sind. Ihren neuen Freund nehmen sie natürlich auch mit. Gerade noch rechtzeitig, denn als Lahryn den Teleportzauber initiiert biegt plötzlich eine Gestalt ums Eck, bei der es sich nur um einen weiteren Verdammnisträumer handeln kann und dieser hält direkt auf die Helden zu.
In Suzail angekommen, werden sie bereits von Varachan begrüßt. Nach einem kurzen Abstecher im örtlichen Tymoratempel kehrt man mit einem Kleriker der Tymora zurück und der bannt für einige Augenblicke die Magie der Fesseln, sodass der Hound Archon befreit werden kann.
Nach einiger Zeit des Grübelns entschließen sich die Helden dem Hound Archon den Namen „Mellon“ zu geben ;), da er, als sie ihn nach seinem Namen fragen, antwortet, dass er für die Zungen der Sterblichen viel zu kompliziert auszusprechen sei.
Danach rasten die Helden um wieder frisch zu sein für den nächsten Tag.


Zehnter Tag des Ches TZ 1372 – Malariten und Verdammnisträumer?!?

Ausgeruht geht’s zurück zur Ausgrabungsstätte, zusammen mit „Mellon“ der schon vor Kampfeslust überschwillt. Im Tempel werden die nötigen Schutzzauber gecastet und man erforscht dort weiter wo man am Tage zuvor gestoppt hatte. Hinter einem ziemlich großen Raum, der erst kürzlich freigelegt worden sein muss, da noch überall Schutt und riesige Felsbrocken herumliegen, kommt man in ein halb eingestürztes Gewölbe in dem ein riesiger purpurfarbene Wurm tot am Boden liegt. Man verschwendet jedoch nicht viel Zeit und kehrt zum Hauptgang zurück und nimmt nun die Passage gen Westen.

Hinter eine Tür findet man einen Geheimgang, der in ein weiteres einfach eingerichtetes Zimmer mit fünf Betten einem Tisch mit zahlreichem Papierkram und Büchern führt.

Und man wird bereits erwartet:
Mit donnernder Stimme, steht hinter dem Tisch eine Gestalt ganz in Schwarz, auf dem Kopf trägt sie einen jener gehörnten Helme und in der einen Hand trägt sie ein Schild in der Form eines Obexes:

“Nun endlich! Seit ihr bereit? Dann können wir jetzt unseren Kampf fortführen, den wir in Hommlet begonnen haben...aus dem ihr so kläglich geflohen seit.“

Finster und Drohungen schreiend erheben die Helden ihre Waffen und attackieren den Verdammnisträumer. Doch gegen diesen scheint kein Kraut gewachsen zu sein. Alle Bemühungen der Helden den wahsinnigen Kleriker niederzuringen scheitern.
Plötzlich verkündet ein tiefes Brüllen von der Ankunft eines weiteren Feindes. Ein riesiger Tiger schießt unter dem irren Gelächter des Verdammnisträumers zur Tür herein durch die gerade noch die Helden marschiert waren, springt auf Sol zu und gräbt seine Klauen tief in dessen Fleisch. Diese Bestie reißt grässliche Klauen, die sich mit normaler Magie auch nicht heilen lassen.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Mit Schrecken müssen die Helden mitansehen, als der Tiger ihren neuen Gefährten „Mellon“ buchstäblich zerfetzt.
Als das Wesen auch noch in einen Rage verfällt und der Verdammnisträumer immer weitere seiner mächtigen Zauber loslässt sind die Helden schon fast dazu bewegt sich zurückzuziehen. Danach folgt die übliche Taktik der Helden die ihnen schon des öfteren zum Sieg verholfen hat: Alle machen sich unsichtbar und Lahryn und Taghira sorgen mit Mislead für ein wenig Ablenkung.
Doch der Kleriker Ghaunadaurs lässt sich nicht täuschen, und sein Zauber True Seeing offenbart ihm die Standorte der Helden. Um sie für seinen Mitstreiter auch sichtbar zu machen castet er einen Area Dispel und es gelingt ihm sogar Lahryn und Taghira wieder sichtbar zu machen.
Langsam aber sicher schaffen es die Helden dann aber doch nach einigen mühseligen Runden in denen Lahryn mal wieder fast alle 6te Grad Zauber für Heal verbraucht den Kampf unter Kontrolle zu bringen. Die Entscheidung bringt dann ein Greater Dispel Magic von Illidan welches er noch mit Spell Enhancer auf CL 15 gepusht hatte. Mit diesem schafft er es die wichtigsten Zauber des Verdammnisträumers zu bannen und diesen zu zwingen sich unter den Hieben von Lahryn und Sol zurückzuziehen. Taghira wurde unterdessen hinter eine Blade Barrier des Verdammnisträumers gesperrt und kann so nur noch von dort aus in das Kampfgeschehen eingreifen, castet aber munter Magic Missles und Scorching Rays.
Schließlich geht der Verdammnisträumer zu Boden und der riesige Tiger zieht sich zurück. Als die Helden diesem Folgen, sehen sie den Tiger plötzlich in einer anderen Gestalt, halb Mensch, halb Tiger. Es ist aber bereits zu spät und dem Lycanthropen gelingt die Flucht nicht mehr.

Schnell untersuchen die Helden das Schlachtfeld und finden wichtige und interessante Informationen auf dem Tisch. Sie erfahren, dass der Kult dem Ziel ihres Planes bereits wieder einen Schritt näher ist und diese den elementaren Knotenpunkt des Feuers bereits geöffnet haben in welchem der mächtige Feuerprinz des Elementaren Bösen, Imix haust.
Ausserdem finden sie durch die Zettel heraus, dass scheinbar ein Bündnis zwischen drei bösen Göttern stattgefunden hat. Der Erste des Bündnisses, ist der vor kurzem wiedergeborene Bane, der zweite Malar und der dritte Ghaunadaur.
Bisher ist es aber nur Bane gelungen seine Macht durch seine Wiedergeburt wiederzuerlangen und zu vergrößern. Malar’s Pläne wurden glücklicherweise vereitelt, mit der Schließung des Portales durch das die Malariten Nachschub erhielten und dem grandiosen Sieg über die Malariten bei der Schlacht am Ahnenbaum. Ghaunadaur ist nun der nächste. Dringender den je erkennen die Helden nun, dass sie unbedingt den Plan der Triade und der Verdammnisträumer vereiteln müssen, da das Gleichgewicht der Kräfte durch die Wiedergeburt Banes bereits zu weit auf die Seiten des Bösen verlagert wurde. Würde der Plan der Verdammnisträumer gelingen, würde Faerun wohl ins komplette Chaos gestürzt werden.
Als letztes erzählen die Aufzeichnungen noch von einer Art Truppenaustausch, was auch den Malariten hier unten erklären würde und dass Falrinth der Erzmagier, mittlerweile ein Mitglied der Zhentarim angeheurt wurde.

Die Helden stecken alle Aufzeichnungen ein und setzten die Erkundungstour fort. In einem anderen Raum finden sich einen großen Trog, komplett aus Glas vor aus dem zwei Skums hervorschießen und attackieren, aber bereits nach einer Runde tot am Boden liegen.
In zwei luxoriös eingerichtete Zimmer findet man überraschenderweise zwei Gefangene, mit denen man überhaupt nicht gerechnet hatte: Elmo und Tenaris.
Der ehemaligen Kommandant der Miliz Hommlets erzählt den Helden, dass sie auf einer ihrer Erkundungstouren überfallen und gefangen genommen worden sind und man sie schließlich hierher brachte.

Mit den zwei Freunden kehrt die Gruppe zurück nach Suzail, da der vorherige Kampf fast alle Kräfte aufgebraucht hat.


Elfter Tag des Ches TZ 1372 – Verrat!

Ausgeruht und im Vollbesitz der Kräfte kehrt man zurück in den Tempel. (Ich habe den SCs hier ausnahmsweise erlaubt ihre Charaktere zu Leveln. Normalerweise werden Exps erst am Ende einer Session verteilt, der Grund dafür...seht selbst :))

Voll gewappnet nimmt man nun den großen Hauptgang in Richtung Norden und stößt in den letzten Raum vor. Vor den Helden tut sich ein riesiges Gewölbe auf. Über einige Stufen gelangt man zu einem riesigen purpurfarbenen und durchsichtigen Altar mit einem schwarzen sich windenden Zentrum. Am Boden der Stufen wird der Altar von zwei gold gesprenkelten Säulen flankiert. Hinter dem Altar ist ein purpurfarbener Vorhang zu erkennen der die Sicht auf das Dahinterliegende versperrt.

Doch bereits beim Betreten des Raumes sind die Helden unvorsichtig und sie treten auf zwei Greater Glyphs of Warding die sofort jeweils ein Summon Monster VI aktivieren. Ein fiendish Polar Bear und ein fiendish Dire Lion erscheinen, die aber bereits nach kurzem Geplänkel vernichtet sind. Missmutig schreitet man voran und findet zahlreiche Illusionen die Fallen verbergen sollen.

Plötzlich wahsinniges Gelächter, gebrüllte Kampfschrei und schwere dumpf hallende Schritte. Die Helden wirbeln herum als sich hinter ihnen der Eingang mit einer Wall of Stone versperrt und sie im Altarraum gefangen sind. Sie trauen ihren Augen nicht als über ein Dutzend Steinriesen durch zwei Wände tritt die hinter den beiden Säulen liegen. Alle schwer bewaffnet und mit mordlüsternem Blick. Kaum erschienen erschallt der Angriffsbefehl und die Schlacht im Tempel beginnt. Als die ersten Riesen näher kommen erscheinen dahinter nochmals drei Weitere. Einer von ihnen beginnt einen Zauber zu wirken und feuert einen grünlichen Strahl auf den immer noch überraschten Lahryn, der diesen in einem grünen Schimmer erglühen lässt. Sofort identifiziert Lahryn den Zauber als Dimensional Anchor. Und er weiß, dass er nun nicht mehr in der Lage ist zu fliehen, will er nicht das Risiko eingehen auch seine eigenen Schutzzauber zu bannen.
Doch scheinbar ist noch nicht genug Unheil über die Helden gekommen. Aus ihren eigenen Reihen erschallen verräterische Stimmen. Als man sich umsieht, kann man gerade noch erkennen wie sich Tenaris und Elmo in zwei katzenhafte Wesen verwandeln und Kampfstellung einnehmen:

Wie leicht ihr Sterblichen doch zu täuschen seit. Dies soll euer Untergang sein!

Arkane Worte rollen über die Lippen der beiden Rakshasa und metallisch glühende Blitze schießen auf Sol und Taghira zu. Sol rettet sich wieder einmal dank SR und Evasion, doch bei Taghira ist das Ergebnis umso verheerender und die Magierin wird schwer verwundet.

Da erscheint plötzlich eine weitere Kreatur aus der westlichen Wand, ein Wesen welches die Helden noch niemals zuvor gesehen haben und das sie sich in ihren schrecklichsten Träumen nicht gewagt hätten vorzustellen:
Ein gigantische aufgeblähtes Monster, mit Beinen die dicker sind als die eines Elefanten, vier gigantischen Tentakeln, zwei klauenbewährten Armen eines Dämons und einem triefenden Maul besetzt mit gelben langen Zähnen. Ein fürchterliches Blitzen durchzuckt die roten Augen des Wesens:

“Ich bin Zuggtmoy, die Dämonenkönigin und die Herrscherin über diesen Ort. Ihr habt es gewagt hier einzudringen. Nun sollt ihr vor der Macht einer Göttin fallen...!!!

Entsetzten und Verzweiflung machen sich in den Helden breit als sie sich dieser Armee gegenübersehen. Die Schlacht entbrennt. Die Riesen stürmen heran, direkt auf die Helden zu als Taghira einen Firebrand loslässt, der diesen Monstern aber nichts anhaben kann da sie alle mit einem starken Schutzzauber belegt sind. Doch bei einigen Riesen verschwimmen plötzlich die Konturen und sie scheinen zu schrumpfen und schmächtiger zu werden und für einen kurzen Augenblick sieht man statt der Riesen kleine Dämonische Kreaturen vor sich, bevor sich das Bild wieder verfestigt und man wieder gegen die Riesen kämpft.
Etwas verwirrt über diese Tatsache schreit Taghira ihren Gefährten dies zu, wodurch auch sie erkennen, dass die Bilder der Riesen scheinbar nur als Tarnung für diese kleinen dämonischen Wesen dienen soll.
Doch nicht bei allen. Nicht alle Riesen verwandeln sich in diese kleinen Monster. Zwei von ihnen tragen unter dem Trugbild die Rüstung und Helme der Verdammnisträumer, unter einem anderen verbirgt sich die massige Gestalt eines Hezrou Dämonen und ein weiterer verwandelt sich in einen Schatten Dämon (BoVD).
Die Helden kämpfen einen verzweifelten, erbitterten Kampf gegen diese Übermacht, doch auch wenn ein großteil dieser Riesen bloß als „Verkleidung“ für diese kleinen dämonischen Wesen dient, sind doch noch Feinde aufgetauch die man viel mehr fürchtet als Riesen: die Verdammnisträumer. Und was ist mit diesem froschähnlichen Dämon (Hezrou) der genauso groß ist wie ein Riese und dem Schattendämon. Und das aller Schlimmste stellt diese Zuggtmoy dar, die man noch mehr fürchtet als die Verdammnisträumer.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Doch heldenhaft bestreitet man diese Schlacht und als der erste Verdammnisträumer dank dem Teamwork von Illidan (Greater Dispel Magic + Spell Enhancer) und Lahryn, der als erster SC einen 7th Grade Zauber wirkt durch die Destruction in heiligem Feuer verbrennt schöpfen die Helden neuen Mut. Der andere Verdammnisträumer beschwört zu allem Unglück weitere Gegner, welche auch viel Schaden austeilen. Auch der Hezrou macht der Gruppe ordentlich zu schaffen: Jede Runde benutzt er mächtige Magie und benebelt die Gedanken der Helden mit einem Blasphemy. Drei Mal benutzt er diese mächtige Waffe und setzt damit Illidan und Taghira für drei Runden (die aber glücklicherweise unsichtbar ist, dank Mislead) und Sol zwei Runden ausser Gefecht. Lahryn SR verhilft diesem jedes Mal den Auswirkungen dieser Waffe zu entgehen.
Sol steckt massig Schaden ein und nur dank Lahryns Heilzauber bleibt dieser am Leben.

Als Zuggtmoy, nach einigen Runden in denen sie nur Schutzzauber gesprochen hatte, schließlich zum Angriff bläst wird Lahryn durch deren Tentakel schwer verwundet und rückt der 0 HP Grenze gefährlich nahe. Doch: Auch das Bild der Zuggtmoy ist nur Schein, wie Lahryn daraufhin erkennen muss. Darunter verbirgt sich ein riesiges Fisch ähnliches Wesen mit vier Tentaklen, welches in einem großen blasenähnlichen Gebilde aus Wasser fliegt. Schlagartig erinnert Lahryn sich: Dies muss der Zweite der Triade sein. Nach Varachans Erzählungen ein grausames und äußerst mächtiges Wesen, mächtiger noch als jeder Verdammnisträumer.

Auch der Schattendämon ist ein furchtbarer Gegner und schlägt diese äußerst schlimmen schwarzen Wunden, die mit normaler Magie nicht zu heilen sind. (Vile Damage)
Mit der Rückkehr von Taghira und Illidan in den Kampf und deren Magie gelingt es aber dann doch teilsiege zu eringen. Illidan wirkt einen mächtigen Firebrand und verdoppelt diesen auch noch mit Instant Metamagic, nachdem er ihn mit Spell Enhancer auf CL 15 gebracht hat, was insgesamt 30d6 SP macht, den magischen Feuerschutz, der hier scheinbar auf allen Gegnern liegt hinwegfegt und auch noch einiges an Schaden bei Verdammnisträumern, Hezrou und Rakshasan anrichtet. Auch Taghira und Lahryn verwenden weiterhin mächtige Magie (auch wenn ihre 7th Grade Zauber nichts mehr anrichten können) und gemeinsam mit Sol’s Nahkampfkünsten fällt ein Gegner nach dem anderen.
Als letztes bleiben nur noch der Aboleth und die beiden Rakshasa übrig, die aber nach weiteren Firebrands und Scorching Rays, total verbrannt zu Boden gehen.

Die erste Schlacht ist gewonnen...!
Das erste Mitglied der Triade ist vernichtet, genauso wie zwei weitere Verdammnisträumer!
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 13. April 2004, 10:43:14
 Mann-o-mann!
Bei euch ist ja Action für 3 Gruppen! ;)

Wieviel Prozent sind jetzt ca. schon geschafft?

Gibt es für den Cali ein update der Charstats? B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 13. April 2004, 10:48:36
 Hehe...ja letzte Session war wirklich was los. :)

Ich glaube in 2 Sessions sind wir durch...und das Update der Chars gibts heute nachmittag...is sowieso schon überfällig.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 13. April 2004, 15:01:02
 So Stats geupdated. (siehe: weiter oben im Thread)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 25. April 2004, 11:33:12
 Und weiter geht's. Diesmal leider nur mit einer kürzeren Session.

Hastig untersuchen die Helden alle Toten und entwenden diesen ihre Schätze während Lahryn seine letzten Zauber benutzt, um die Gruppe vom gröbsten Schaden zu heilen. Etwas voreilig nähert sich Taghira dem Altar und dem purpurfarbenen Vorhang der den weiteren Weg versperrt. Noch bevor sie diesen zur Seite schießen kann schießen ein Dutzend Tentakel hervor und verletzten die Magierin schwer (60Sp), glücklicherweise kann sie den schlimmsten Auswirkungen der Tentakel entgehen, doch ihre Bewegungen verlangsamen sich zusehends.
Die Helden reagieren schnell und Illidan eilt Taghira zu Hilfe, packt ihren Arm und spricht einen Teleport, der sie in sicherem Abstand wieder erscheinen lässt. Sol packt seine zwei Schwerter und beginnt sogleich den Vorhan zu attackieren, vermeidet es jedoch in der Reichweite der Tentakel stehen zu bleiben. Nach einigen Feuerbällen, Schwerthieben und magischen Geschoßen lösen sich die Tentakel vom total zerfledderten Vorhang und verschwinden.
Doch bevor man dort weiter erkundet, will man die Illusionswände näher untersuchen. Hinter der östlichen findet man einen blutroten Gang der sich nach Osten hin erstreckt und je weiter man vorranschreitet wird dieser zusehends heller in der Farbe, bis die Wandbemalungen Flammen darstellen aus den Kreaturen des Feuers hervorzuschießen scheinen.
Hinter der Westlichen findet man lediglich die echten Wände des Altarraumes vor und sonst nichts weiter Interessantes.
Dann nimmt man sich den Raum hinter dem purpurfarbenen Vorhang vor. Eisige Kälte schlägt einem entgegen als man diesen betritt. Drei ovale Altäre sind in „Y“-Form ausgerichtet im Zentrum des Raumes, genauso wie ein silbernes Horn das aus vielen sich windenden Tentakeln zu bestehen scheint. Hinter zwei weiteren schwarzen Vorhängen, die aus dem zweiten Altarraum hinausführen, findet man nichts interessantes mehr. Doch die Rückwand dieses Gewölbes ist eine weitere illusorische Wand.
Vorsichtig schreiten die Helden dort hindurch und finden eine breite Treppe die nach oben in einen riesigen kuppelförmigen Raum führt, dessen Wände mit zahlreichen Bildern verziert sind, Bilder die die Umgebung des Tempels aus großer Höhe darstellen.
Ein schwerer steinerner Thron aus silberner Farbe steht in der Mitte des Raumes auf einem gut 2 Fuß hohen Podest. Der Thron verziert mit allerlei dämonischen und schädelartigen Gesichtern, sowie einigen Edelsteinen von denen schon einige aus dem Gebilde herausgebrochen worden sind.
Vorsichtig nähert man sich diesem doch bevor man diesen berührt, mittlerweile haben die Helden schon einen gehörigen Respekt was Artefakte des Tempels anbelangt, beschwört Taghira einen Chain Devil und befiehlt diesem sich auf den Thron zu setzen, da man eine starke magische Aura entdeckt hat die von diesem Thron ausgeht.

Nichts passiert...
Der Kyton grinst den Helden nur tückisch entgegen, aber nichts passiert. Taghira befiehlt diesem den Thron noch weiter zu untersuchen, doch dieser kann nichts ausergewöhnliches entdecken und ist dann auch schon wieder verschwunden.
Dann nimmt Lahryn das Risiko in Kauf und setzt sich selbst auf das steinerne Gebilde.
Kaum hat er sich niedergelassen ertönt plötzlich eine donnernde, dämonische Stimme die Lahryn’s Kopf erdröhnen lässt:

„Befreie mich! Vernichte die Magie, die mein Gefängnis im Tempel der alles verschlingenden Dunkelheit zusammenhält und der Dank einer Göttin soll dir zuteil werden. Eile...Eile zum schwarzen Turm....zum schwarzen Turm.“

Dann wird die Stimme leiser und schwächer, wie ein Echo in Lahryns Kopf wiederhallend, bis sie schließlich ganz verstummt ist.

Verwirrt erhebt Lahryn sich wieder und erzählt dies seinen Gefährten. Ein bißchen verdutzt setzt sich einer nach dem anderen auf den Thron und macht die gleichen Erfahrungen wie der Oghma-Kleriker. Mit einem erfolgreichen KN(Religion)-Check erinnert sich Lahryn schlagartig. Die Stimme hatte er bereits einmal gehört. Die gleiche hatte der Aboleth verwandt, als er in der Form dieser mächtigen Dämonenkönigin zum Angriff bließ: Zuggtmoy!

Als die Helden hier nichts weiteres mehr finden können, brechen sie die Edelsteine aus dem Altar, sowie aus den Wänden des Raumes heraus und verlassen diesen wieder.
Nun nehmen sie den Gang der aus flüssigem Feuer zu bestehen scheint, den sie vorhin gerade entdeckt haben. Nach einer Biegung öffnet sich dieser in einen gezackten, diamantenähnlichen Raum mit einem Symbol des Feuertempels am Boden, welches von einem großen magischen Kreis aus blutroten Steinen umgeben ist. Einige Minuten lang untersuchen die Helden den Raum, vermeiden es aber dem Kreis zu nahe zu kommen, geschweige denn ihn zu berühren.

Da die Abenteurer heute aber schon genug gekämpft hatten und ihre Resourcen ziemlich erschöpft sind, entscheiden sie sich in ihre Villa zurückzukehren um am nächsten Tag hier weiterzuforschen.

In der Villa angekommen, erzählen sie sofort Varachan die Vorkommnisse und ein erfreutes Strahlen zeichnet sich auf seinen Zügen ab, als er von der gewonnenen Schlacht gegen die Verdammnisträumer hört. Doch er mahnt die Helden auch, dass dies erst der Anfang gewesen ist und noch weitere schwere Kämpfe vor ihnen stehen werden, wollen sie den Tempel vernichten.
Den seltsamen, magischen Kreis in dem feuerroten Raum identifiziert Varachan als den Zugang zu Imix’s Herrschaftsebene. Die Helden müssen dorthin unbedingt vordringen und den Prinzen des Elementaren Bösen vernichten, da nur dieser, zusammen mit den anderen Prinzen, das Ritual durchführen kann um Ghaunadaur’s Plan zu vollenden.

Mit diesen Informationen nehmen die Helden sofort ihre gefundenen Schätze, um sie identifzieren zu lassen und sich für den kommenden Tag auszurüsten.


Zwölfter Tag des Ches TZ 1372 – Der Feuerknoten

Am nächsten Tag, voll ausgerüstet mit den passenden Gegenständen und gestärkt durch ein Heroes Feast, geht’s zurück zur Ausgrabungsstätte und man steigt wieder hinunter zum Altarraum, nachdem sie mit ziemlich vielen Zaubern gestärkt hatte.
Man betritt wieder den Portalraum und dann auch den magischen Kreis den man tags zuvor noch gemieden hatte. Augenblicklich verschwimmt die Sicht und ein etwas seltsames Gefühl benebelt die Gedanken der Helden. Doch im nächsten Augenblick sieht man wieder ganz klar und eine Hitzewelle schlägt ihnen entgegen, wie sie sie noch nie zuvor erlebt hatten und nur dank ihrer Zauber lässt sich dies einigermaßen ertragen.

Plötzlich, ein surrendes Geräusch. Lahryn schreit auf, als schwer an sein Bein gerissen wird und er zu Boden geht. Der nachfolgende Hieb geht glücklicherweise daneben und die riesige Stachelkette gräbt eine Schneise in den steinernen Boden, nur einige Zentimeter von Lahryn Kopf entfernt. Oger, noch größer als die Steinriesen, gegen die sie zuvor gekämpft hatten. Doch etwas seltsames ist mit diesen Ogern geschehen. Tentakeln winden sich aus ihren Körpern hervor und verleihen diesen ein Aussehen das nicht von dieser Welt zu stammen scheint. Zwei von ihnen schwingen riesige Stachelketten in ihren Händen, während ein anderer einen mächtigen zweihändigen Hammer führt. Der vierte Oger sieht jedoch ganz normal aus, keine Tentakel winden sich aus seinem Körper und er besitzt auch nur normale Größe, doch er führt keine Waffe.
Und im nächsten Augenblick wissen die Helden auf warum, mit seinem mächtigen Armen packt er Illidan ,obwohl dieser durch Mirror Image und seinen minor Cloak of Displacementgeschützt ist und beginnt mit diesem einen Ringkampf.
Taghira hat Glück. Die Stachelkette des anderen Oger vernichtet bloß eines ihrer Trugbilder. Ganz anders jedoch bei Sol. Der mächtige Hammer des einen Ogers fährt auf diesen nieder, Sol reißt sein Schwert in die Höhe um den Hieb abzufangen, doch das war genau was dieses Monster wollte. Krachend donnert der Hammer auf das Kurzschwert aus Adamant und bereits beim ersten Hieb zersplittert es in unzählige Teile. Triumphierend fletscht der Oger die Zähne und bringt seinen Hammer wieder in Stellung, den nächsten Hieb zu führen.
Der Dunkelelf erholt sich glücklicherweise relativ schnell von dem Schock wirft den nutzlos gewordenen Schaft seines Schwertes weg und packt das andere mit zwei Händen. Die Hiebe des Drow reißen tiefe Wunden beim Körper dieser Bestie und lässt die Tentakel nervös zucken. Der Oger hatte den Drow scheinbar unterschätzt.
Bei Illidan sieht es dagegen noch schlimmer aus. Der andere Oger hat ihn mittlerweile mit seinen mächtigen Armen völlig bewegungslos gemacht und eine Hand vor den Mund gelegt, sodass Illidan sogar das Zaubern verwehrt bleibt.
Aber Hilfe naht. Unter den Hieben der Stachelketten der anderen beiden Oger robbt Lahryn sich zu Illdian und zaubert ein „Freedom of Movement“ auf diesen, sodass sich dieser sofort aus dem Rinkampf des Ogers befreien kann.
Die Helden stecken noch einige schwere Wunden ein, schaffen es aber dann bereits nach kurzem den Kampf unter Kontrolle zu bringen und schließlich fällt der letzte Oger unter den magischen Geschoßen von Taghira.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Nach diesem kurzen harten Kampf, heilen sich die Helden, während Sol die Splitter seines geborstenen Schwertes zusammensucht :D.

Nun endlich können sich die Helden etwas näher umsehen. Acht Türen aus grauem Stein und mit schwerem Bronze beschlagen führen aus diesem Raum hinaus.
Man entscheidet sich für die Nord-Nord-Westliche. Ein langer Gang liegt dahinter, mit zahlreichen Abzweigungen. Und bereits aus der ersten hört man tiefe brummende Stimmen von zwei Wesen die sich unterhalten. Lahryn identifiziert die Sprache als Riesisch.
Langsam schleicht man sich voran und späht um die nächste Ecke.
Dort sieht man zwei Feuerriesen an einem Tisch aus Bronze sitzen dich sich unterhalten. Die Wortfetzen die Lahryn aufschnappt, handeln von der Vorfreude auf baldige Eroberungs- und Plünderungszüge, die die Riesen schmieden wenn sie endlich hier raus dürfen.
Die Gruppe macht sich bereit, stürmt den Raum und überrascht die beiden Riesen. Bereits in der ersten Runde, Überraschungsrunde mit eingerechnet fällt der erste Riese unter einem lautem Todesschrei zu Boden, der zweite schwer verletzt, aber mit dem Zweihänder in der Hand.
Einen letzten mächtigen Hieb bringt er bei Sol an bevor er selbst durch die Hiebe und Zauber der Gruppe stirbt.

Plötzlich! Die Wände erbeben...ein donnernder, wutentbrannter Schrei schallt ohrenbetäubend durch die Gänge...
Ihr Kampf ist nicht unentdeckt geblieben....


Die nächste Session wird sicherlich erst in etwa einem Monat stattfinden, da ich demnächst, wegen Abitur, keine Zeit mehr haben werde...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 25. April 2004, 13:45:58
 Argh, ein ganzer langer Monat  :(
Naja, ich werd mal versuchen das ganze Psi Zeug zu lesen und zu verstehen  :D

und im Mai kommt eh Complete Divine, da gibts dann wieder was für meinen Char *freu*
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 25. April 2004, 15:01:55
 Die Oger sind ja mal ganz großer Sport!  B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Speren am 25. April 2004, 15:04:51
 Hehe...jo. :D

Hat Del schön umgesetzt.  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 25. April 2004, 17:31:05
 Hehe Danke.
Die standard Elite Ogre Guards (Ftr6) waren mir irgendwie zu langweilig...und das Pseudonatural Template hat ganz gut zu Ghaunadaur gepasst. :D

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 25. April 2004, 22:35:23
Zitat von: "Del"
Die nächste Session wird sicherlich erst in etwa einem Monat stattfinden, da ich demnächst, wegen Abitur, keine Zeit mehr haben werde...
 :o  Was und ich hatte gehofft, dass diese sehr gute Story Hour pünktlich zum Start meiner eigenen Kampagne in ca. 2 Wochen fertig sein würde.

Verdammter Mist  :akuma:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 26. April 2004, 09:16:07
 
Zitat
Was und ich hatte gehofft, dass diese sehr gute Story Hour pünktlich zum Start meiner eigenen Kampagne in ca. 2 Wochen fertig sein würde.

Ja leider, wäre auch geplant gewesen, dass wir es noch vorm Abi schaffen... :(

Wieso sollte die Kampagne zum Start von deiner Eigenen fertig sein? Auf zwei Wochen schaffst du den Tempel ja sowieso nie... :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 16. Mai 2004, 18:17:34
 HILFE!!!! :o  :o  :o

Leute, wenns jetz nicht bald mal weitergeht bei uns sterb ich hier noch!!Ich muss wieder in den Tempel zum melzeln, schlitzen und schlachten!!!

Also Del...mach hin mit deinem Abi, damit es endlich mal weitergehen kann!!!ICH HALTS NICHTMEHR AUS!!!

MfG Aldaron auf Entzug
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 31. Mai 2004, 14:20:07
 Endlich! Heute Abend gehts nach der Abi Pause weiter... Man darf gespannt sein.  B)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 02. Juni 2004, 16:22:15
 Leute, ich sags euch...absolut ereignisreiche Session!!!
Freut euch schon mal auf Story lesen!!Ich hoffe nur unser Herr DM kommt bald zum schreiben, trotz neuerlicher Verpflichtungen ;)

Bis denne

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. Juni 2004, 10:30:55
 So jetzt aber, es geht weiter! :)

Kaum haben die Helden den Raum wieder verlassen hören sie aus Norden schwere Schritte die rasch näher zu kommen scheinen und das knirschen von aufeinanderreibender Metallplatten. Keinen Augenblick später stürmen zwei weitere schwer gepanzerte Feuerriesen den Gang und direkt auf die Helden zu. Einer von ihnen überrent die Helden wortwörtlich und bringt sich so in den Rücken der Gruppe. Illidan und Lahryn werden von dem Riesen an die Wand und zu Boden geschmettert und können sich nicht sehr effektiv verteidigen als der zweite Feuerriese heransstürmt und einen schweren Treffer bei Lahryn landet.

Fast im selben Augenblick schießt eine Feuerwand aus dem Boden und attackiert den Feuerschutz der Gruppe. Am Ende des Ganges entdecken die Helden ein großes schlangenartiges Wesen, dessen ganzer Körper in Flammen zu stehen scheint und welches einen riesigen Speer in Händen hält, dessen Spitze in der Form einer Flamme angefertigt ist. Gerade noch sieht man wieder der Salamander die letzten magischen Gesten vollführt mit der er die Feuerwand hervorgerufen hat.

Doch recht viel Chancen bleiben den Gegnern der Helden nicht, den kaum haben sie sich von dem ersten Angriff erholt bricht ein wahres Gewitter an mächtigen Zaubern über ihre Feinde darnieder und zusammen mit den Hieben von Sol’s Schwert (das andere wurde ja vernichtet ;) ) und Lahryn’s Stachelkette fällt bereits in der zweiten Runde der Feuerriese der sich in den Rücken der Gruppe gebracht hat.

Doch so schnell geben sich die Feuerwesen nicht geschlagen und der Salamander beschwört eine weitere Feuerwand, sodass nun der komplette Gang in dem der Kampf stattfindet in Flammen steht und dem Feuerschutz der Helden ordentlich zusetzt. Auch der verbliebene Feuerriese nutzt ausgiebig seine Power Attack und fügt Lahryn einiges an Schaden zu.

Den geballten Kräften der Gruppe kann der übrig gebliebene Feuerriese jedoch keine weitere Runde mehr standhalten und so geht auch dieser zu Boden und der Weg zum Salamander ist frei. Gerade noch gelingt es den Helden diesen daran zu hindern ein weiteres Monster zu beschwören. Aber als Lahryn sich dem Salamander im Nahkampf nähert stellt sich heraus, dass dieses Wesen nicht bloß auf dem Gebiet der Magie begabt ist sondern auch einen stattlichen Nahkämpfer abgiebt, was Lahryn ganz schnell am eigenen Leib zu spüren bekommt.
Gegen vier Helden kann jedoch auch dieses Wesen nicht mehr viel ausrichten und es wird schnell niedergemacht.

Ohne weitere Zeit zu verlieren setzten die Helden ihre Suche fort. Ihr Ziel: IMIX

Der nächste Raum den die Gruppe betritt ist ein weiteres Quartier der Feuerriesen, doch bereits in der nächsten Halle soll ihre Suche ein Ende haben:

“Diese lange Halle aus kreisförmigen Flammentrögen endet auf der einen Seite in einem silber-weißen, 8 Fuß im Durchmesser vermessenden Kreis, welcher in den Stein eingearbeitet wurde. Bilder aus grauem Rauch sind an die Wänder ringsum gezeichnet.
Auf der anderen, schmaleren Seite ruht ein gigantischer Thron, der die Alkove komplett ausfüllt in die er heingesetzt wurde. Aus Glass konstruiert und mit brüllenden Flammen gefüllt bekommt man von diesem Konstrukt den Eindruck als sei es komplett aus Feuer gefertigt worden. Zwei riesige Rubine funkeln an der Oberseite des Thrones.
Die Decke ist mindestens 50 Fuß hoch und über dem Thron verkünden feurige Runen eine Nachricht.“


SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Dem Atem beraubt starren die Helden in diese gigantische Halle hinein. Im selben Augenblick erhebt sich von dem Thron ein gigantischer Titan, fast 50 Fuß groß, der aus purem Feuer zu bestehen scheint. Die Augen scheinbar aus geschmolzener Lava bestehend, so heiß, dass sie bereits weiß glühen, an seinem Körper züngeln überall Flammen hervor und mit jeder Bewegung die dieses Wesen macht tropfen Flammen zu Boden, brennen dort noch einen kleinen Augenblick weiter, bevor sie mit einem Zischen erlöschen. In Händen hält der Gigant ein feuriges Schwert, verziert mit großen Rubinen und fast so groß wie er selbst.

Donnernd erhebt Imix seine Stimme, die wie das brüllen tausender Flammen in den Ohren der Helden dröhnt:

“ENDLICH TREFFE ICH DIE NARREN DIE SO BESTÄNDIG DIE PLÄNE GHAUNADAURS DURCHKREUZEN!! TATSÄCHLICH HABT IHR ES GEWAGT AUCH HIER EINZUDRINGEN UND MICH AUFZUSUCHEN UND MICH DEN MÄCHTIGSTEN ALLER PRINZEN DES ELEMENTAREN BÖSEN HERAUSZUFORDERN!!! MICH DEN FÜRSTEN DES FEUERS, IMIX!! IN KÜRZE WERDET IHR BEREUEN, DASS IHR JEMALS DEN NAMEN GHAUNADAUR UND IMIX GEHÖRT HABT!!!“

Gleich geht's weiter....
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 10. Juni 2004, 10:45:59
 Yippie
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 10. Juni 2004, 10:57:37
 Na los, schreib schneller, Del!!! :rant:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. Juni 2004, 11:55:26
 Here we go! :D

Mit diesen Worten ist der Kampf eröffnet und dank seinem riesigen Initiativemod. (+14!!!) darf der Fürst des Elementaren Bösen als erster handeln und stürmt mit lauten und schweren, donnernden Schritten auf die Gruppe zu, sein Schwert zu einem mächtigen Hieb erhebend. Krachend rauscht das Schwert auf Sol nieder, der unglücklicherweise in der ersten Reihe stand und obwohl er sein Kurzschwert, welches im Vergleich zu Imixs Schwert wie ein Zahnstocher aussieht, zur Verteidigung erhebt und versucht die mächtigen Hieb auszuweichen gelingt es dem Dunkelelf nicht und das gigantische Schwert spaltet den Körper des Drow fast in zwei Hälften.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Verbliebenen, eingeschüchtert, können immer noch nicht ganz glauben, was sie da gerade gesehen haben und sie wissen, dass dies noch lange nicht alles war was der Fürst des Feuers beherrscht.

Zu allem Überfluss hören sie weiter hinten aus der Halle plötzlich göttliche Worte erschallen und man erkennt ein weiteres Wesen, das gegenüber dem gigantischen Imix ein Winzling ist. Die Haare dieses Wesens bestehen aus Flammen die sich wie Schlangen zu winden scheinen und die restliche Haut ist mit einem glühenden Schuppenkleid bedeckt. Die Augen schwarz wie dich Nacht und ohne Pupillen geben das übrige zum erschreckenden Erscheinungsbild dieses Wesens. Den einen Arm hat das Wesen senkrecht nach oben gestreckt und man erkennt in dessen Klaue einen kristallenen Schädel der aus seinem Inneren in einem merkwürdigem Licht erstrahlt. Auf der Stirn des Schädels ist ein feuerroter ovalförmiger Stein eingesetzt.

Als das Wesen seinen Zauber vollendet hat ergühlt der Schädel in einem grellem Blitz und ein mächtiger Zauber wird entfesselt, dessen Auswirkungen der Gruppe jedoch verborgen bleiben. Doch Illidan spürt wie der Zauber seinen Willen attackiert und versucht diesen niederzuringen, der Hexenmeistern kann aber glücklicherweise wiederstehen.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Auf diese Attacke antwortet Illidan mit einer Wall of Force die er genau vor Imix’s aufbaut und so diesem den Weg versperrt. Dies verschafft der Gruppe die nötige Zeit um sich noch einmal vorzubereiten, Sol’s Körper wird wieder hergestellt und die Gruppe wird verbessert unsichtbar gemacht. Und Lahryn powert sich mit Divine Power, Righteous Might und Divine Might auf und stellt nun eine wahre Nahkampfmaschine dar.
Aber auch auf der anderen Seite der Wall of Force sind die Feinde nicht untätig und man macht sich daran Feuerelementare zu beschwören. Als dies geschehen ist readied Imix einen Feuerball und Maliskra einen Flamestrike, da sie ihre Gegner ja nun nicht mehr sehen können versuchen sie auf diese Weise Herr der Lage zu werden.

Dann dismissed Illidan seine Wall of Force und Lahryn stürzt sich waghalsig mit seiner Stachelkette in den Nahkampf, nachdem Feuerball und Flamestrike den restlichen Feuerschutz der Gruppe hinweggefegt hat. Aber trotz seiner viele Zauber ist er noch immer um mehr als die Hälfte kleiner als der Fürst des Feuers.

Sol, der als einziger noch sichtbar ist, zieht sich nach hinten zurück in den Raum mit dem Silberkreis und zieht es vor Imix mit Pfeilen zu beharken. Taghira und Illidan packen ein weiters Mal ihr Zauberrepertoire aus. Während Taghira einen empowerten Blitzstrahl durch Imix’s Körper jagt, was aber lediglich einem Tropfen auf dem heißen Stein gleichkommt, initiiert Illidan den stärksten Zauber den er besitzt und verdoppelt, dank seines umfangreichen Wissens über Metamagie als Incantatar, den gerade abgefeuerten Auflösungsstrahl. Der gewünschte Effekt bleibt jedoch aus: Ein Auflösungsstrahl schießt am Ziel vorbei und brennt ein riesiges Loch in eine Wand des Feuerknoten und der andere trifft zwar, durchdringt Imix’s SR, kann dessen widerstandsfähigem Körper fast nichts anhaben.

Unterdessen ist das Geräusch von Lahryn’s Stachelkette zu hören wie sie brausend nach vorne schießt und immer wieder Imix’s Körper schwer verwundet. (Lahryn macht im Schnitt pro Runde 140 SP <_<)
Taghira wendet sich von Imix ab und Maliskra zu, zaubert einen Mindfog der verheerende über das Halb-Elementar hereinbricht und dank welchem Taghira‘s Charm Monster in der nächsten Runde herausragenden Erfolg zeigt: Maliskra senkt die Waffen bzw. „die Kugel des Vergessens“ und unternimmt nichts mehr gegen die Helden.

Imix der gegen unsichtbare Gegner fast machtlos ist versucht stattdessen zu Sol durchzudringen. Dies jedoch weiß Lahryn zu verhindern und die Stachelkette erklingt wieder, jeder Angriff ein Treffer, wieder um die 150 SP, was den mächtigen Prinzen des Elementaren Bösen unter lautem Getöse zu Boden gehen lässt. Sofort springen Illidan und Taghira zur Seite um nicht unter dem zusammenbrechenden Körper des Feuerfürsten begraben zu werden.

Die beschworenen Elementare stellen keine weitere Herausforderung mehr da und werden von Lahryn sehr schnell niedergemacht.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Schon ist der Lärm des Kampfes erloschen hört man weitere schnell herbeieilende Schritte. Die Helden, die äußerst viele Ressourcen verbraucht haben, fühlen sich nicht dazu bereit einen weiteren Kampf zu bestreiten. Und so packen sie Maliskra und das wichtigste von der erbeuteten Ausrüstung und Lahryn wirkt ein Planeshift um auf die matierielle Ebene zurückzukehren.

Nachdem sich die Gruppe in einem kleinen Waldstück wiederfindet, wirkt Illidan einen Teleport und man kehrt triumphierend in die Villa nach Suzail zurück. Dort wird Maliskra sofort jegliche Ausrüstung abgenommen und Lahryn schnappt sich „die Kugel des Vergessens“ und marschiert mit dieser direkt zum Königspalast und platzt mitten in eine Besprechung der Stahlregentin Alusair. Der Zorn über das plötzliche Auftauchen Lahryns ist schnell wieder verflogen als dieser berichtet was geschehen ist und „die Kugel des Vergessens“ vorzeigt. Etwas geschockt darüber, dass Lahryn einen solch gefährlichen Gegenstand in den Königspalast bringt schickt sie sofort einige Boten aus Vangerdahast zu finden. Keinen Augenblick später erscheint auch schon der Hofmagier Cormyrs und diesem wird die Lage geschildert. Dieser erklärt sich bereit das Artefakt in seine Obhut zu nehmen und es zu untersuchen wie es vernichtet werden kann.

Sodann schildert Lahryn noch, dass sie eine Gefangene gemacht haben. Auf einen weiteren Wink von Alusair öffnen sich plötzlich Dimensionstore und eine ganze Reihe Kriegsmagier erscheinen im Besprechungsraum, die Lahryn begleiten sollen. Dankbar verabschiedet der Kleriker Oghmas sich und kehrt mit den Kriegsmagiern zurück in die Villa.

Dort angekommen wird Maliskra sofort in Feuerresistente Fesseln gelegt und die Kriegsmagier teleportieren sich ins Gefängnis von Suzail, wo die Verdammnisträumerin in eine Hochsicherheits-antimagiezelle gesteckt wird, um für spätere Befragungen bereit zu stehen.

Während Lahryns Abwesenheit hatten die Helden Maliskra bereits ausführlich befragt und so erfahren sie dass „der Stein des Vergessens“ das Original-Artefakt ist, von welchem „der Stein des silbernen Todes“ lediglich eine Kopie ist, genauso wie „der Stein des goldenen Todes“, welcher aber bereits seit langem vernichtet ist. Sie erfahren auch, dass die beiden Artefakte immer noch in Verbindung stehen und, dass „der Stein des Vergessens“ nicht vernichtet werden kann bevor nicht auch die Kopie vernichet ist. Doch wie die beiden Artefakte vernichtet werden können ist der Verdammnisträumerin nicht bekannt. Bei der Befragung stellt sich auch heraus, dass Lareth, der Champion des Elementaren Bösen noch irgendwo im Feuerknoten sein muss. Auch ihn müssen sie vernichten, da nur er in der Lage ist die Elementaren Knotenpunkte zu öffnen und so weitere Prinzen des Elementaren Bösen zu befreien.

Mit diesen Informationen macht man sich mittels Teleport auf nach Hochmond und befragt dort Rufus und Burne, wie sie damals die eine Kopie vernichet hatten, da die beiden ja bereits bei der ersten Vernichtung des Tempels mitgewirkt hatten. Zuerst sind die beiden Ex-Abenteuer ziemlich überrascht, dass sie nur eine Kopie vernichtet hatten und dass ein noch viel mächtigeres Artefakt existiert. Sie sind aber sichtlich erleichtert als sie erfahren, dass die Helden dieses Artefakt erbeutet haben und in Cormyr Vangerdahast übergeben haben.

Einst hatten sie „den Stein des Goldenen Todes“ vernichtet indem sie in den vier Elementen ausgesetzt haben. Zuerst einem Wind von mehr als 50 mph, dann dem Feuer eines Vulkanes, als nächstes dem Wasser eines reißenden Stromes dessen Wasser kurz vor dem gefrieren ist und als letztes muss das Artefakt mit einem Streitkolben, aus purem Marmor gefertigt, zerschmettert werden. Ausserdem müssen alle Elementaren Machtsteine in den betreffenden Vorrichtungen am Artefakt eingesetzt sein!

Mit diesen Informationen kehren die Helden zurück in ihre Villa um zu rasten und ihre nächsten Schritte zu planen....


Fazit:
Ärgerlich, dass Imix so erbärmlich untergegangen ist. Bis auf die Aktion in der ersten Runde hat er eigentlich nichts mehr ausgerichtet. Ich bin am nächsten Tag den Kampf noch 2x durchgegangen hab aber nichts mehr gefunden, was ich hätte anders machen können, bzw. was ich hätte sinnvolleres machen können. Also ich hatte schon (für mich ;)) schönere Kämpfe!
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. Juni 2004, 12:06:55
 So hier noch die Stats von Imix (3.5), die ich von dem Monte Cook - Board übernommen hab:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 10. Juni 2004, 13:47:51
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Zechi am 10. Juni 2004, 14:04:37
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Zechi
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 10. Juni 2004, 16:34:32
 Zechi nimmt mir die Worte aus dem Mund; von "machtlos" kann da kaum die Rede sein.

Aber wieder mal großes Tennis.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 10. Juni 2004, 16:45:48
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Anm: Ich fordere für das Gate Smilies mit Teufelshörnchen
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 10. Juni 2004, 18:13:00
 Ok Ok Jungs der Del hat mal wieder scheiße gebaut.  <_<
Ich verspreche Besserung. ;) :D

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

NICHT SPIELER SPOILER!!!: (ich sags euch wehe einer von meinen Jungs liest das!!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Zechi am 11. Juni 2004, 13:16:40
Zitat von: "Del"
Ok Ok Jungs der Del hat mal wieder scheiße gebaut.  <_<
Ich verspreche Besserung. ;) :D

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

NICHT SPIELER SPOILER!!!: (ich sags euch wehe einer von meinen Jungs liest das!!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Del
Hey, das war eher scherzhaft gemeint :) Als SL macht man genauso taktische Fehler wie die Spieler und das ist auch gut so.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Zechi
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 11. Juni 2004, 14:30:09
 Na dann bin ich ja schon beruhigt. :D
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 13. Juni 2004, 18:26:40
 Ja ja, so ist er nun mal, unser Del...  :D
Glaub der hätt uns zerfetzt wenn er Imix voll auf uns losgelassen hätt!

DANKE  ^^
So wie ich ihn aber kenn wird er sich in der nächsten Session gehörig dafür rächen..............   :boxed:

MfG Ginleth
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 14. Juni 2004, 08:32:18
Zitat von: "Ginleth"
So wie ich ihn aber kenn wird er sich in der nächsten Session gehörig dafür rächen..............   :boxed:
*g* Nein wo denkst du hin hehe... :D :P
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 14. Juni 2004, 22:20:59
 Wieder mal ganz großes Kino! ich warte gespanmnt auf den Rest :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 15. Juni 2004, 10:12:36
 Danke für die Blumen. :)
Nächste Session ist für Freitag geplant, hoffe mal, dass das klappt.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 15. Juni 2004, 14:17:01
 Moin Leute!!
Na dann bin ich ja mal gespannt, ob sich dieser Herr Lareth wieder so "leicht" killen lässt, wie beim 1. mal in Nulb...wobei das noch unsere alte Gruppe war...glaub ich...
Jedoch hab ich die Befürchtung, dass sich der Typ in letzter Zeit ziemlich verwachsen hat und irgendwie auch, dass er an Macht ein wenig gewonnen hat...*HELP*
Auf ein fröhliches Gemetzel ;)  ;)

MfG Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nagakeng am 18. Juni 2004, 21:04:36
 Seid gegrüßt,
hier ein paar Fragen an Del (seine Spieler besser nicht lesen):

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Hier auch mal an die Spieler ein Lob! So, wie euch euer SL in Szene setzt müsst ihr ja richtig gute Rollenspieler sein (z. B. der Bluteid)


Im Übrigen: auch ich freu mich schon auf deinen nächsten Bericht und den Showdown, Del! :D

Gruß,

 Nagakeng :spidey:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 19. Juni 2004, 14:47:52
 Das mit dem Bluteid war von dem NSC  :rolleyes:
Wir sind eher "gemäßigte" Rollenspieler und wenn wir mal Rollenspiel versuchen, dann kommt meist nichts Gutes raus, aber siehe die nächste Story hour  :D  :P  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 19. Juni 2004, 14:48:50
 Hi Nagakeng,

folgendes sollte die ganze Sache etwas beleuchten:

@meine Jungs: Ich weiß, dass ihr euch nicht an die Spoiler haltet (<_<), aber nehmt es dieses mal ernst und lest die Folgenden NICHT!!! Ihr nehmt euch nur selbst den Spielspaß. Ihr erfahrt alles noch früh genug. Danke.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 19. Juni 2004, 16:04:38
 Dreizehnter Tag des Ches TZ 1372 – Gegenschlag!

Müde und erschöpft versuchen die Helden nach diesem harten Kampf zumindest etwas Entspannung zu finden. Lahryn zieht sich in sein Zimmer zurück um zu meditieren und zu seinem Gott zu beten. Auch Illidan sucht sein Zimmer auf um zu rasten. Taghira versucht mit einem nächtlichen Spaziergang die nötigen Entspannung zu finden, bevor sie sich zu Bett legt. Allein Sol ist im Keller der Villa beschäftigt: Er versucht dort in einem der leeren Räumlichkeiten eine Art Meditationsraum einzurichten um dort seinen Gedanken- & Entspannungsübungen nachzugehen, an denen er so fleißig feilt.

Doch diese Nacht soll den Helden keine Ruhe gewährt werden: Ein plötzlicher ohrenbetäubender Donnerschlag lässt die drei im Haus Verbliebenen ruckartig von ihren Tätigkeiten hochfahren. Sofort legt Sol sein Werkzeug zur Seite und schleicht die Kellertreppe hinauf als auch schon eine grollende dämonische Stimme erschallt:

Sol!...Tahgira!...Lahryn!...Illidan!...Kommt hervorgekrochen und stellt euch eurem Schicksal!!!

Ein weiterer Knall lässt das gesamte Haus erbeben und es hört sich ganz so danach als sei eine der schweren Eichentüren die aus der Empfangshalle der Villa führt zerschmettert worden.

Mittlerweile sind auch Illidan und Lahryn hellwach. Doch wissen sie nicht was sie dort in der Halle erwartet und so beginnen sie erst einmal ihre nötigsten magischen Gegenstände anzulegen und einige wenige Schutzzauber zu wirken.

Sol ist mittlerweile die Treppe hinaufgeschlichen und lugt ums Eck, als ein weiterer Donnerschlag eine weitere Eichentür zerschmettert und fast im gleichen Augenblick zwei feurige Schlagenwesen, die Sol als Salamander identifiziert durch die Tür gekrochen kommen. Dahinter ein Feuerriese mit einem Zweihänder, der wohl die Tür eingeschlagen haben muss. Doch was dort noch in der Eingangshalle lauert lässt Sol fast das Blut in den Adern gefrieren:
Eine massige Gestalt mit einem hundeähnlichen Schädel, gesäumt mit Hörnern, die selbst die Riesen noch um ein Vielfaches überragt, mit vier Armen, von denen zwei in riesigen Scheren enden und zwei in klauenbewehrten Händen.
Immer wieder schreit dieses Monster die Namen der Helden und droht hier alles in Schutt und Asche zu legen sollten sie nicht rauskommen. Sol sieht sich einer Übermacht gegenüber und entschließt zuerst Hilfe, bei der Stadtwache zu holen, v.a. da er nicht weiß was mit seinen Gefährten geschehen ist. So macht er auf dem Absatz kehrt läuft zu einem Fenster am Ende des Ganges öffnet dieses und springt hinaus, was aber nicht unentdeckt geblieben ist: Einer der Feuerriesen hat diese ganze Aktion beobachtet und folgt Sol. Doch statt sich beim Fenster hinauszuquetschen bricht schlichtweg den ganzen Fensterrahmen heraus in dem er sich mit seinem ganzen Körpergewicht dagegenwirft.

Währenddessen ist Lahryn wieder voll ausgerüstet (bis auf seine Ritterrüstung) und stürmt auf den Gang vor seinem Zimmer im 1. Stock. Und dann sieht auch er die Kreatur die dort in der Eingangshalle im Erdgeschoß steht. Mutig zeigt er sich der Kreatur, einem Glabrezu wie der Kleriker des Oghma herausfinden muss, und stellt sich ihr entgegen, wirkt davor aber noch ein Righteous Might von einer Schriftrolle (da die Helden noch nicht geschlafen haben, haben sie auch noch keine neuen Zauber :akuma:)

Mit einem finsteren Grinsen empfängt der Dämon Lahryn und wirkt sogleich ein Dispel Magic auf ihn, was aber dank Lahryns Ring of Counterspells gecountered wird. Daraufhin nähert sich der Kleriker dem Dämon soweit (Balkon im 1.Stock in die Empfangshalle), dass er diesen mit seiner Stachelkette erreichen kann. Mit einem grässlichen Geräusch gräbt sich die Heilige Waffe in das Fleisch dieser Kreatur der Abyss. Aber schon kommt eine weitere Bedrohung auf Lahryn zu. Zwei Salamander nähern sich diesem über die Treppe aus dem Erdgeschoß.

Mit einem triumphierenden Lächeln initiiert der Dämon einen weiteren Zauber um den Kleriker bereits in der zweiten Runde des Kampfes unschädlich zu machen: Power Word: Stun.
Unglücklicherweise besitzt Lahryn weit über 150 Hp (Heroe’s Feast wirkte noch + die Hp von righteous might) und so verpufft der Zauber nutzlos, was beim Dämon ein fürchterliches Grollen hervorruft.

Unterdessen auf der anderen Seite des Hauses: Auch Illidan hat seine Ausrüstung komplett angelegt und Schutzzauber gewirkt. Doch bevor er sich in den Kampf stürtzt holt er eine Sending Schriftrolle hervor und kontaktiert Taghira.

Taghira!!! Wir werden angegriffen! Kehre sofort zurück!

Ohne auch nur eine weitere Sekunde zu warten, wirkt Taghira einen Teleport und kehrt in ihr Zimmer in der Villa zurück.

So sind die Helden dann doch wieder voll besetzt. Glücklicherweise.
Währenddessen liefern sich Sol und der Feuerriese einen erbitterten Kampf vor dem Haus der Gruppe. Recht schnell stellt sich jedoch heraus, dass der Riese dem Drowkrieger stark unterlegen ist. Der flinke Dunkelelf kann fast allen Attacken des Riesen ausweichen, zwingt diesen aber selbst mit seinem Kurzschwertern sehr schnell in die Knie. Als der Riese fällt sieht Sol jedoch ein dass es zu lange dauern würde die Stadtwache zu alamieren und so kehrt er in die Villa zurück.

Wieder in der Eingangshalle erwehrt sich Lahryn zwei Salamandern und dem Glabrezu, ganz alleine....noch. Den ein paar Sekunden später erscheint Illidan auf dem Balkon der dem von Lahryn gegenüber liegt und nimmt von dort aus dem Glabrezu mit seinen Zaubern aufs Korn. Dies verschafft dem Oghma Kleriker ein paar Sekunden Zeit um sich der beiden „störenden“ Salamander zu entledigen, zusammen mit Taghira die mittlerweile auch aus ihrem Zimmer gestürmt ist und die letzten ihrer Zauber verschießt, um sich dann wieder ihrem Haupgegner zuzuwenden. Dazwischen muss Lahryn jedoch immer wieder schwere Treffer von den scharfen Klauen des Dämons einstecken und mittlerweile ist auch der Oghmakleriker stark verletzt.

Taghira kommt diesem jedoch zu Hilfe und wirkt ein Power Word: Blind, was den Dämonen aufkreischen und blind in der Halle umhertorkeln lässt. Auf diesen Augenblick hat Lahryn nur gewartet, er aktiviert seine Boots of Speed und seine für Dämonen schreckliche Stachelkette schießt eins ums andere Mal nach vorne und verwundet den Glabrezu äußerst schwer.

Blind und rasend vor Schmerzen schlägt das Monster um sich und kreischt dem Oghmakleriker entgegen:

Dies wird noch ein Nachspiel haben!

Und im nächsten Augenblick ist der Glabrezu verschwunden. Verärgert, dass ihnen schon wieder ein Gegner entwischt ist widmen sich die Helden den noch übrigen Monstern. Schnell sind diese niedergerungen, was aber zu Kosten des Hauses geht. Ein Riese, getötet durch Taghiras Finger of Death, bricht zusammen und reißt auch noch gleich fast die komplette Wand der Küche ein. :D
Auch die übrigen Salamander sind schnell ausfindig gemacht und getötet.

Kaum ist der Kampf beendet stürmt plötzlich ein voll gerüsteter und kampfbereiter Varachan aus seinem Zimmer. Ein bißchen beschämt und entäuscht muss er sich anhören, dass er zu spät ist und bereits alle Feinde vernichtet wurden. Auch trifft in diesem Augenblick die Stadtwache ein und die Helden schicken Varachan um sich mit diesen zu beschäftigen, denn sie selbst erhielten kurz nach Kampfende eine magische telephatische Nachricht eines ziemlich aufgeregten Hohepriesters des Tymoratempels.

Vangerdahast befindet sich hier und er verlangt nach euch! Kommt schnell! Verliert keine Zeit...

Sofort versammeln sich alle Helden und noch immer mit dem Schrecken in den Knochen teleportieren sie sich in den Tymoratempel.
Dort angekommen werden sie sogleich von einem Diener Tymoras in einen kleinen Nebenraum geführt in dem Vangerdahast bereits wartet. Doch etwas ist mit dem Hofmagier geschehen: Seine königlichen Roben sind verbrannt genauso wie sein graues Haar an vielen Stellen angesengt ist. Mit einem müden und erschöpftem Blick begrüßt er die Helden und beginnt zu sprechen.

Ich bin froh euch zu sehen, Helden Cormyrs. Tymora sei Dank, dass ihr den Angriff überlebt habt. Dass sie auch euch angreifen hätte ich nicht gedacht...ein Ablenkungsmanöver wahrscheinlich. Wie ihr seht erging es mir ähnlich auch ich bin von den Tempeltruppen attackiert worden. Ich hatte schon vermutet, dass ein Angriff stattfinden würde und ich hatte auch umfassende Vorbereitungen getroffen um mich bei einem Angriff verteidigen zu können. Als es jedoch soweit war brachen plötzlich alle Schutzzauber dich ich auf mein Arbeitszimmer gewirkt hatte zusammen und ich war von zahlreichen Kreaturen des Feuers umgeben. Aus ihrer Mitte trat eine verhüllte Gestalt in ockerfarbenen Roben hervor und forderte den Stein des Vergessens zurück. Eine finstere Kreatur...unter ihren Roben schien sich ständig etwas zu winden, ganz so wie Tentakel....ein scheußlicher Anblick. Als ich mich weigerte und sagte, dass sie mich schon töten müssten um den Stein zurückzubekommen fing diese Kreatur irr zu lachen an und meinte, dass auch ich sie nicht daran hindern könnte ihr Ziel zu erreichen und schon bald würden auch die anderen Elementaren Knotenpunkte geöffnet sein, um endlich die Macht Ghaunadaurs wiederherzustellen. Einen Bruchteil einer Sekunde später brach auch schon der Angriff über mich herein....
Ohne Schutzzauber, war ich jedoch fast Chancenlos...vor allem da sie sich scheinbar selbst bestens geschützt hatten. Viele meiner Attacken gingen ins Leere und zeigten nicht die erwünschte Wirkung. Obwohl ich einige der Kreaturen vernichten konnte war ihre Anzahl und Stärke doch zu groß. Fast hätten sie mich getötet...nur dank meines Notfallzaubers und dem schnellen Handelns der Kleriker der Tymora konnte ich überleben.
Ihr müsst in den Tempel zurückkehren und dieses abscheuliche Wesen des Elementaren Bösen aufhalten auch die anderen Prinzen Ghaunadaurs zu befreien. Und beeilt euch...es bleibt nicht mehr viel Zeit...! Ich werde in den Palast zurückkehren und sehen wie groß die Verwüstung ist, die diese Kreaturen dort angerichtet haben. Ich werde auch versuchen mehr darüber herauszufinden wie man die Artefakte vernichten kann, denn meine bisherigen Untersuchen waren nicht von Erfolg gekrönt, auch wenn es jetzt wohl deutlich schwerer werden wird, ohne den „Stein des Vergessens“. Viel Glück.


Den Helden wird angeboten im Tymoratempel zu bleiben, da ihre Villa ziemlich mitgenommen wurde, was diese auch gerne annehmen.
Und endlich kommen sie zu ihrer Ruhe...

To be continued...(Montag oder so ;))
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Alatariel am 19. Juni 2004, 16:22:45
 Mehr!! Schnell!  :taz:
*Schaum vor dem Wund wegwisch*

ps: Ganz großes Kino.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. Juni 2004, 13:46:13
 So bevor uns der Alatariel hier noch aus den Latschen kippt, gehts besser mal weiter. ;) :D

Vierzehnter Tag des Ches TZ 1372 – Der Auserwählte

Die restliche Nacht können die Helden ruhig verbringen und so erwachen sie spät am nächsten Morgen, die Anstrengung des vergangenen Tages immer noch ins Gesicht geschrieben. Sie verlassen den Tempel der Tymora und kehren zu ihrer Villa zurück um ihre restliche Ausrüstung zu holen. Nach einer kurzen Besprechung bereitet sich die Gruppe auch sogleich vor um in den Tempel des Elementaren Bösen zurückzukehren.

Lahryn, der dank seiner Domäne, in der Magie des Reisens bewandert ist wirkt einen Greater Teleport um die gesamte Gruppe wieder direkt zum Portal des Feuers, durch welches man zum Feuerknotenpunkt gelangt, zu bringen.

Bei ihrer Ankunft bemerken die Helden sofort die lauten Arbeitsgeräusche die scheinbar aus dem Altarraum kommen. Auch eine tiefe, kratzende Stimme in einer fremden Sprache ist immer wieder zu hören. Kurz wird beraten wie es weitergehen soll. Sol entscheidet sich schließlich seinen Hat of Diguise in einen Hobgoblin zu verwandeln und die Lage im Tempel auszukundschaften.
Seinen Fehler erkennt er jedoch erst als es bereits zu spät ist. Allen Hobgoblins haben die Helden zur Freiheit verholfen und im Tempel selbst ist kein einziger mehr anwesend. Ausserdem kommt der „Sol-Hobgoblin“ aus Richtung Feuerportal und der einzige Zugang zum Portal (ausser man teleportiert sich) ist durch den Tempelraum, aber wie soll sich ein Hobgoblinarbeiter teleportieren können???
Als ihm jedoch diese Gedanken kommen, hat er bereits die eine Illusionswand durchquert und steht mitten im Tempelraum. Und tatsächlich von hier stammen auch die Arbeitsgeräusche: Feuerriesen und Salamander sind schwer damit beschäftigt Felsbrocken von irgendwo hinter der anderen Illusionswand (die die der Zweite der Triade, der Aboleth errichtet hat) abzutransportieren.
Zwei riesige Kolosse aus purem Feuer stehen mitten im Altarraum scheinbar Wache haltend. Und direkt neben dem Altar ein Efreet und eine Gestalt gehüllt in ockerfarbene Roben, sodass nichts von ihren Gliedmaßen zu erkennen ist. Doch schon beim ersten Anblick erkennt Sol, dass sich unter den Roben stets etwas zu winden und zu bewegen scheint, genau wie Vangerdahast berichtete.
Unauffällig versucht Sol sich wieder abzuwenden und zurückzukehren, doch er wurde bereits entdeckt. Eines der Greater Fire Elementals versperrt ihm sofort, auf Befehl der verhüllten Gestalt, den Weg und zwingt ihn sich vor den Altar zu begeben.
Umgeben von den zwei Greater Fire Elementals stolpert Sol vor den Altar und spürt die finsteren Blicke des Efreet und des Unbekannten, als letzterer in verächtlichem Tonfall zu sprechen beginnt:

Sieh an, wen haben wir denn da? Dachtet ihr wirklich ich falle auf eine so billige Verkleidung herein? Ich habe gewusst, dass ihr früher oder später auftauchen würdet!!! Dies ist euer letzter Fehler den ihr begangen habt, Sol Res’Xeth! Es wird mir eine Freude sein euren jämmerlichen Freunden deinen zerschundenen Leichnam vorzusetzen. Aber wo sind sie denn? Haben sie euch etwa allein gelassen! Schöne Freunde habt ihr die euch so leichtsinnig vorrausschicken und opfern!

Mit diesen Worten und dem irren Lachen des Verhüllten in Sol’s Ohren, rasen auch schon die gewaltigen Fäuste der Greater Fire Elementals heran und treffen den Dunkelelfen schwer. Kaum kann dieser sich noch auf den Beinen halten, als ihn eines der Elementare grappled und in seine feurige Umarmung nimmt, was Sol qualvoll aufschreien lässt. Bereits nach wenigen Sekunden ist auch der letzte Lebensfunken aus dem Körper des Drow gewichen und sein geschundener und immernoch brennender Leichnam wird achtlos gegen eine der Säulen im Tempelraum geschmettert.

Kaum hören die Helden am Feuerportal die Schreie ihres Kameraden, wird auch ihnen klar welchen abscheulichen Fehler sie gerade begangen haben. Kurzum wirkt Lahryn eine Dimensionstor und bringt die ganze Gruppe in den Altarraum. Immer noch hallt das wahnsinnige Lachen des Verhüllten in der Halle, als sie den toten Körper ihres Gefährten entdecken. Dann wendet sich ihnen die verhüllte Gestalt zu:

Und da ist sie auch schon, die Kavallerie! Doch leider zu spät wie ich euch sagen muss. Euer Freund ist bereits tot. Und es wird mir eine Freude sein mit euch das selbe zu machen. Denn ich bin Lareth, der Auserwählte Ghaunadaurs! Seht mich an und erzittert vor meiner Macht!

Der Kampf ist eröffnet. Dank ihres überlegenen Initativemodifikators dürfen die beiden Greater Fire Elementals als erstes handeln und stürmen sogleich auf den Rest der Heldengruppe zu. Bereits mit den ersten Schlägen der Elementare stecken die Helden gehörig ein, als der Efreet neben Lareth unsichtbar wird. Taghira wirkt tut es dem Efreet fast gleich und wirkt eine Greater Invisibility. Der Auserwählte Ghaunadaurs reißt plötzlich einen Arm in die Luft und hält den Stein des Vergessens nach oben. Doch nicht mehr nur ein Elementarer Machtstein ist, wie zuvor, in das Artefakt eingesetzt sondern alle vier, womit dieses seine volle Macht erhält! Doch noch nutzt er das Artefakt nicht sondern castet als erstes einen Invisbility Purge, womit er Taghira und auch den Efreet wieder sichtbar macht. Illidan hat unterdessen ein Greater Dispel Magic auf Lareth geziehlt, bei dem jedoch der gewünschte Effekt ausbleibt. Die Salamander werfen die Felsbrocken beiseite und zücken ihre Waffen, wogegen die Feuerriesen mit hocherhobenen Felsbrocken auf die Helden zustürmen und sich in eine Position bringen in der sie ihre Geschoße abfeuern können.

Lahryn setzt geschickt eine Blade Barrier so, dass sowohl der Efreet, Lareth und die beiden Feuerriesen betroffen sind. Aber nur einem der Feuerriesen gelingt es dem Zauber zu entgehen, alle anderen werden schwer davon verwundet.

Doch sogleich kommt die Retourkutsche. Der Efreet verlässt den Bereich der Blade Barrier und ruft eine Feuerwand hervor, die dem Schutz der Helden ziemlich zusetzt. Auch die mächtigen Feuerelementare setzten den Helden weiterhin gehörig zu und verwunden diese schwer. Aus Lareths Mund erschallen wieder mächtige göttliche Worte und diesmal erstrahl der kristallene Stein des Vergessens in einem grellen Licht und Taghira verspürt sogleich eine mächtige Attacke gegen ihre Willen (Insanity), kann aber Tymora sei Dank widerstehen. Illidan eilt unterdessen zu Lahryn und verschafft diesem erstmal ein Protection from Energy (Fire), da dieser gegen Feuer noch völlig ungeschützt war.

Plötzlich schlägt direkt neben Taghira ein riesiger Felsbrocken ein, gerade noch konnte sie diesem ausweichen, doch nicht so dem zweiten. Krachend trifft er die Schattenmagierin und verwundet diese schwer. Blut spukend initiiert sie ihren nächsten Zauber: Phantasmal Killer, und richtet diesen gegen eines der Feuerelementare. Doch dieses kann komplett widerstehen. Lahryn ist unterdessen damit beschäftigt Heilsprüche zu wirken.

Auf halben Weg müssen die Salamander umkehren, da ihnen nun die Blade Barrier den Weg versperrt und sie müssen aussenherum gehen. Mit einem teuflischen Grinsen im Gesicht ruft der Efreet eine weitere Feuerwand hervor und zwingt die Helden sich weiter zurückzuziehen. Wogegen alle Feuerkreaturen von der Wand nicht aufgehalten werden und so ungehindert den Helden zusetzen können. Mittlerweile sind die Helden in einer Ecke des Altarraumes eingepfercht. Jede Runde brennt die Feuerwand ihren Schutz weiter herunter. Jede Runde müssen sie die mächtigen Attacken der Elementare und Feuerriesen ertragen und jede Runde wirkt Lareth einen weiteren grässlichen Zauber.

Dann wird auf eine alt bewährte Taktik zurückgegriffen. Illidan castet eine Wall of Force, sodass er alle anderen Kreaturen aussperrt und sich selbst und seinen Gefährt etwas Zeit verschafft sich neu zu formieren. Die Rechnung geht jedoch nur eine Runde lang auf als Lareth sich vom Efreet die Wall of Force einfach hinwegwünscht.
In dem Moment jagt Taghira jedoch einen empowerten Lightening Bolt durch die Körper von Lareth, einem Feuerriesen und dem des Efreets. Der Genie bereits schwer verletzt wird vom Blitz niedergestreckt und auch der Feuerriese wird verwundet. Doch nicht so der Auserwählte Ghaunadaurs: Die Helden staunen nicht schlecht, als sich die Wunden dieser Kreatur wieder schließen als der Blitz dessen Körper durchdringt.
Und sogleich beschwört Illidan eine weitere Wall of Force, da sich der Kreis der Feuerkreaturen ein weiteres Mal enger gezogen hat.
Doch dann erschallen wieder die Worte Larehts:

Seht an, auch dieser Schutz wird euch nichts nutzten gegen die nächste Kreatur die ich hervorrufen werde!

Wieder hält er den Stein des Vergessens in die Höhe und diesmal erleuchtet der Elementare Machtstein der Erde hell auf, als sich aus den umherliegen Gesteinsbrocken ein weiteres mächtiges Elementar zu formen beginnt: Ein Greater Earth Elemental. Und für diese Kreatur stellt die Wall of Force kein Hindernis dar, denn sie umgeht diese einfach in dem sie mit der Steinmauer verschmilzt, die sich im Rücken der Helden befindet und fortan von dort aus die Gruppe attackiert und in arge Bedrängnis bringt. Denn so kann Lahryn nicht seine gewünschte Nahkampf-Kombo (Divine Favor, Divine Power und Righteous Might) wirken, da er ständig die Gruppe heilen muss.

Es sieht äußerst ernst aus und Lahryn spricht bereits von Rückzug. Einzig aufgrund der Zusprachen von Illidan und Taghira lässt sich der Oghmakleriker davon überzeugen weiterzukämpfen. Währenddessen hat Taghira erneut Spiegelbilder hervorgerufen, sowie Displacement gezaubert und ihr mächtiges Schild der Schatten aufgebaut, welches sie sowohl vor physischen als auch vor magischen Attacken schützt. Illidan wirkt weitere Schutzzauber, darunter ein Stoneskin für Taghira sowie erneut Spiegelbilder. Nach einiger Zeit schafft Lahryn es dann doch noch Divine Favor (quickened), Divine Power und Righteous Might zu wirken.

Nach einigen Runden sehen sich die Helden soweit bereit sich wieder allen ihren Feinden zu stellen (bzw. müssen sie endlich von dem Earth Elemental in ihrem Rücken wegkommen) und so hebt Illidan die Wall of Force auf. Taghira attackiert sogleich ihre Feinde mit einem weiteren empowereden Lightening Bolt. Und endlich ist auch wieder das in den Ohren der Helden wohlklingende Geräusch von Lahryns Heiliger Stachelkette zu hören.

Doch auch auf Seiten der Feinde ist man nicht untätig gewesen. So hat Lareth weitere Schutzzauber gewirkt und einen Dämon beschworen der jede Runde mit einem Dispel Magic für die Helden aufwartet (ein Babau Dämon).

In den folgenden Runden verwundet Illidan eines der Feuerelementare schwer mit einem Disintegrate und befreit sich dann selbst aus der Umklammerung der Feinde, aber unter deren AoOs, mit Hilfe von Fly. Doch einem der Feuerriesen ist dies natürlich nicht verborgen geblieben und so macht er auf dem Absatz kehrt und stürmt auf den Hexenmeister zu. Der Feuerriese packt Illidan und beginnt ihn nach hinten zu schieben (Bull Rush), genau in die Blade Barrier von Lahryn. Illidan schafft seinen Save nicht und wird sehr schwer verwundet. Mit letzter Kraft fliegt er aus der Blade Barrier heraus und ist gezwungen sich zu heilen.

Langsam schaffen die Helden endlich die Oberhand zu gewinnen. Lahryn vernichtet eines der Feuerelementare mit einem Destruction und Taghira feuert weitere empoweredte Lightening Bolts ab, wodurch auch das zweite Feuerelementar, das das von Illidan mit dem Disintegrate verletzt wurde vernichtet wird. Illidan selbst setzt zu seiner mächtigsten magischen Attacke an die er besitzt und verdoppelt wieder seine Auflösung. Diese Waffe richtet er auf Lareth und beide Strahlen treffen.
Jedoch erfolglos! Der Körper des Auserwählten absorbiert die Strahlen und nichts geschieht. Darauf anwortet dieser aber mit einem Flamestrike, der die Helden schwer trifft.

Doch nach und nach lichten sich die Reihen ihrer Feinde. Ein Salamander nach dem anderen fällt unter der Stachelkette Lahryns. Das Greater Earth Elemental kann der mächtigen Schattenmagie Taghiras nicht widerstehen und zerbricht unter einem Phantasmal Killer.

Letztendlich sind alle Feinde vernichtet, bis auf Lareth, den Auserwählten der immernoch harten Widerstand leistet. Plötzlich holt er eine weitere Waffe hervor, einen Stab mit dem er in der Lage ist Strahlen aus purer Energie zu formen. Diese richtet er zweimal auf Illidan und der Hexenmeister geht zweimal zu Boden (einmal –6 und einmal –8 Hp) und muss zweimal von Lahryn geheilt werden um nicht zu sterben. Den letzten Strahl den Lareth abfeuert richtet er jedoch auf Lahryn und verletzt auch diesen schwer.

Ein letztes Mal mobilisieren die Helden ihre Kräfte und es hagelt (Greater) Dispel Magics auf Lareth bis auch der letzte Schutzzauber gebannt ist. Nun sieht sich selbst der mächtige Auserwählte zum Rückzug gezwungen. Doch Lahryn lässt ihn nicht entkommen und obwohl Lareth noch mit so Zaubern wie Fog of Ghaunadaur (wie Displacement) oder Elder Eye (Blindheit auf alle im 20ft. Radius) (siehe Artikel von Zechi hier im Gate) auf wartet, kann er der Stachelkette von Lahryn nicht entkommen und bricht so schließlich unter der heiligen Waffe des Oghma Klerikers, eine der wenigen Möglichkeiten den Auserwählten zu verwunden, tot zusammen.

Hier haben wir die letzte Session gestoppt. Wann genau es weitergeht kann ich noch nicht sagen. In zwei Wochen vielleicht. Stats von Lareth werde noch nachgereicht.
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 21. Juni 2004, 14:31:47
 Na Holla!
Da hast Du Deine Truppe ordentlich gefordert, Del!
Hatte das Gefühl, dass es einen TPK gibt.
Der Spieler von Sol war wohl etwas frustriert, dass er den Final-Fight als Zuschauer verbringen musste, oder?!

Die Stats der Helden würde ich auch gerne noch mal haben - wenn es nicht zuviel Umstände macht! ;)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. Juni 2004, 15:58:54
 Hi Cali,

ja es war teilweise wirklich hart an der Grenze zum TPK, es ist halt wie immer das alte Problem (muss ich hier mal ehrlich sagen), dass meine Jungs sich vor einem Kampf manchmal nicht immer optimal vorbereiten, ansonsten hätte das wahrscheinlich alles ganz ganz anders ausgesehen, aber es ist ja eh noch einigermaßen glimpflich ausgegangen.

Und ja Sol's Spieler war frustriert, nur war die Hobgoblin-Aktion auch nicht unbedingt besonders klug angegangen (hab eh 2x nachgefragt ob er es so machen will). Erst als er schon im Altarraum drinnen war und von den Gegnern gesehen werden konnte, ist ihm eingefallen, dass er noch mit ein paar Schutzzaubern hätte belegt werde können.... :huh:

Aber ansonsten haben sie sich sehr gut geschlagen, muss ich ehrlich sagen! :)

Muss sie ja auf das vorbereiten was da noch kommt, es war noch nicht der Final-Fight!!! ;)

edit: Charstats gibts demnächst noch. Heute schaff ich das nicht mehr.

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 21. Juni 2004, 16:50:43
Zitat von: "Del"
Es sieht äußerst ernst aus und Lahryn spricht bereits von Rückzug.
Ich mußte ja schallend lachen. :D

 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Alatariel am 21. Juni 2004, 19:22:26
 Danke Del.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 21. Juni 2004, 19:45:41
 Und wieder einmal wartet das Publikum gespannt auf die Fortsetzung... :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 21. Juni 2004, 21:16:59
 Irgendwie kommt mir deine RttToEE Kampagne spannender vor als meine wo die Spieler seit 2 Abenden von Big U verprügelt werden obwohl sie teils 6 SC ein NSC + 2 Ghule waren und es nicht schaffen das Seewasser abzulassen.  :rolleyes:

Wieder mal großes Kino
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: RttToEESL#99 am 21. Juni 2004, 21:27:05
 Einfach klasse. Jedesmal.  :)
Kann man deine Spieler irgendwie mieten? Ich versuch mein Spiel ähnlich kinoreif zu inzenieren, aber meine Spieler bekommen vor lauter Angst gar nicht mehr den Mund auf, sodass ich denen alles aus der Nase ziehen muss. <_<  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 22. Juni 2004, 10:37:26
 Also erst nochmal ein ganz großes Danke an alle hier. :) Freut mich, dass es euch so gut gefällt.

@Nailom: Naja ich lass mir beim schreiben auch schon immer noch ein bißchen was einfallen, dass es sich auch spannend anhört. Manche Dinge stell ich schon beschönigt dar.

@RttToEESL: Geht mir genauso. Muss ihnen auch oft die ganzen Sachen aus der Nase ziehen und sagen: "Kommt macht mal weiter, was tun euere Chars...??" Weil sie hin und wieder einfach dasitzen und Löcher in die Luft starren. ;) Aber es wird besser..., mit jedem Mal... :)

So hier noch die Stats von Lareth, dem Auserwählten Ghaunadaurs:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 22. Juni 2004, 10:46:12
 So und hier noch die aktuellen Char-Stats:

Lahryn Esteron:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Sol Res'Xeth
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Taghira:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Illidan:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nagakeng am 22. Juni 2004, 21:28:36
 Oh :blink: , sorry, da hab ich mich wohl dann verlesen. :lol:
Das ändert aber rein gar nichts an der Qualität der Szene, nur muss ich das Lob dann auf Del umverlagern. :)

@Del:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Gruß,

Nagakeng
 :spidey:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 23. Juni 2004, 13:53:17
 @Nagakeng:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 11. Juli 2004, 13:47:24
 Weiter gehts...! :)

Trauernd will man vom Schlachtfeld in der Ausgrabungsstätte abziehen und mit Sol’s und Lareth's Leiche (man will verhindern, dass der Auserwählte wiederaufersteht!) nach Suzail zurückkehren. Gerade als Illidan sich bereit macht den Teleportzauber zu sprechen erfüllt sich die Luft mit Magie und der gigantische Dämon der tags zuvor die Villa attackiert hat erscheint direkt neben der Gruppe. Die Helden sehen sich nicht mehr dazu fähig auch noch diesen Kampf auszuführen und fliehen in aller Eile.

In Suzail eeilt man sofort zum Tymoratempel um den Gefährten wiederzuerwecken. Doch Manarech Eskuwin, der Hohepriester der Tymora kehrt mit einer schlechten Nachricht zurück. Der Versuch schlug fehl. Sol’s Seele ist nicht mehr bereit zurückzukehren. Voll Bestürzung überbringt man auch Varachan die schlechte Nachricht. Dann reist man nach Hochmond um dort Sol’s Körper beizusetzen.


Sechszehnter Tag des Ches TZ 1372 – Ein neuer Gefährte

Nach einem Tag Ruhe in Hochmond kehrt man zurück nach Suzail. Und dort wird man bereits erwartet. Varachan steht zusammen mit einem unbekannten Hühnen in der Eingangshalle und unterhält sich mit diesem. Der Mensch trägt eine schwere stachelbewährte Ritterrüstung. Und in seinen Händen hält er eine riesige Sense die über und über mit Runen verziehrt ist. Freundlich stellt sich dieser als Thoramish vor, ein Söldner der sich sein Geld in den Talländern, Cormyr und der Drachenküste verdient hat.

Hintergrundstory:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Thoramish – Stats:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Siebzehnter Tag des Ches TZ 1372 – Der schwarze Turm

Nach einer ruhigen Nacht, treffen sich die Helden in ihrem Beratungszimmer in der Villa um die nächsten Schritte zu planen. Sie entscheiden, dass sie sich nun endlich dem schwarzen Turm, der letzten Bastion der Verdammnisträumer widmen werden, da sie bei der Ausgrabungsstätte alles für erledigt sehen. Sie besitzen den Schädel des Vergessens und alle 4 Elementaren Machtsteine.
Nun endlich wollen sie den entscheidenen Schlag gegen den Tempel des Elementaren Bösen führen und diesen ein für alle Mal entmachten.

Die Gruppe bereitet sich mit zahlreichen Schutzzaubern vor und teleportiert sich zu dem Geheimgang der vom Äußeren Tempel dirket in den Krater führt, in dem der schwarze Turm der Triade steht.

„Wie eine Szenerie aus der Hölle selbst erstreckt sich vor euch das Innere des Kraters; ein trockener, mit Rissen übersähter Platz aus unebenem Vulkangestein, der Boden verhüllt von schwefelhaltigem Nebel. Ein heißer, trockener Gestank, der in Mund und Nase brennt, erfüllt die Luft. Im Zentrum dieses Ortes, in eine Wunde im Erdreich gerammt, so wie ein Dorn ins Fleisch, steht ein gigantischer schwarzer Turm, der in einem matten eisernen Ton schimmert. Die Erde scheint vor der Berührung mit diesem seltsamen Gebilde zurückzuschrecken, so ist dieses von einem gähnenden Graben umgeben, wobei die Wände hinab und ausser Sicht laufen. Spalten, die rotes, höllisches Licht aussenden starten an dieser Verwundung des Erdreiches und überziehen den Rest des Kraters. Der Turm enthällt kein einziges Fenster und der einzige Weg hinein führt über eine schmale Brücke, die sich über die Grube erstreckt.“

Kaum haben die Helden auch schon den Krater betreten entdecken sie in einiger Entfernung eine Gruppe menschengroßer Wesen gehüllt in schwarze Roben. Lahryn wird unsichtbar gemacht und zaubert „fly“ um sich diese näher anzusehen. Der Rest der Gruppe hält sich derweil verborgen.

Als Lahryn näher kommt erkennt er dass es sich bei diesen Kreaturen um seltsam verzerrte Humanoide Wesen handelt. Unter ihren verschlissenen Roben tragen sie Kettenhemden, doch von Waffen fehlt jede Spur.

Plötzlich schreit eines der Wesen in einem schrillen Ton los. Es hat die Heldengruppe entdeckt. Und im nächsten Augenblick setzt sich die gesamte Gruppe aus 8 Untoten fort. (Es handelt sich um Dark Wights ->Advanced Wights) Der Kampf gegen die Untoten ist jedoch recht schnell vorüber da sie aus sicherer Entfernung von Illidans Feuerbällen und Tahgiras Blitzen niedergemacht werden.

Doch schon stürmen weitere untote Wesen heran. Wieder zwei Gruppen zu je 8 Monstern. Auch diese werden schnell vernichtet und auch der genommene Schaden hält sich in Grenzen. Jedoch fühlen sich Lahryn und Thoramish von den Hieben der Untoten ein wenig geschwächt. (beide 1 negatives Level)

Dann betreten sie die schwarze Brücke die hinüber zum Eingang und über die riesige Lavaschlucht führt. Am schwarzen Tor angekommen hören sie plötzlich eine Stimme in ihrem Kopf, scheinbar auf telephatische Weise.

Sprecht Fremde! Was ist euer Begehr!

Nachdem sie einige Augenblicke lang überlegen antwortet Lahryn schließlich lauthals:

“Gewährt uns Einlaß in den schwarzen Turm!“

Wieder ertönt die Stimme in ihrem Kopf:

“Ihr seit nicht diejenigen die den Träumern der Verdammnis angehören. Euer Wunsch wird euch verweigert!“

Verbittert darüber, versuchen es die Helden noch einige Male und versuchen mit dem unbekannten telephatischen Wesen zu sprechen, doch vergebens. Ihnen wird nicht mehr geantwortet.

Kurzerhand entscheidet sich Lahryn dann einfach in den Turm hineinzuteleportieren und er benutzt sein Wissen von der Magie des Reisens um ein Dimensionstor zu schaffen. Doch als er es zusammen mit den anderen durchschreiten möchte stößt er auf Widerstand und kann seinen Weg nicht fortsetzen. Irgendetwas hindert sie auf diesem Weg in den Turm zu gelangen. Das Portal schließt sich wieder.
Langsam ärgert sich Lahryn immer mehr und sie verlassen die Brücke wieder. Auf der anderen Seite beraten sich die Helden schließlich einige Minuten lang. Als Ergebnis zückt Lahryn eine Schriftrolle: Divination um seinen Gott Oghma zu befragen.

Folgendes antwort ihm der Gott des Wissens:

Ein Zirkel, schwarz bezwingt mit der Waffe des Hohepriester
                      das sprechende Tor sich öffnet
      den Anhängern der Verdammnis und der Zerstörung, bloß!


3/4 des kryptischen Spruches haben die Helden sofort herausgefunden, doch mit dem „schwarzen Zirkel“ wissen sie überhaupt nicht was sie anfangen sollen. Lange überlegen sie was dieser für eine Bedeutung hat, finden aber keine Lösung. So kehren sie in die Villa zurück um mit Varachan zu sprechen. Vielleicht kann dieser ihnen helfen. Auch Varachan identifiziert die „Waffe des Hohepriesters“ als die Tentakelrute Hedrack’s, doch beim „schwarzen Zirkel“ kommt auch er ins Grübeln. Dann fällt es Taghira wieder schlagartig ein: Im Äußeren Tempel gab es einen Raum in dem im Boden eine schwarze runde Platte eingelassen ist. Als Taghira davon erzählt erinnert sich auch Varachan wieder und sagt, dass Hedrack diese Platte für zahlreiche Zwecke verwandt hat, sowie um in den schwarzen Turm zu gelangen.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


So kehren die Helden wieder in den Äußeren Tempel zurück und suchen den Raum auf in dem sich der schwarze Kreis befindet. Noch einmal werden einige Schutzzauber gesprochen, man fast sich an den Händen und betritt gemeinsam, Taghira mit der Tentakelrute in der Hand den magischen Kreis...

To be continued...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 11. Juli 2004, 15:27:43
 Das "richtige" kommt erst noch  ^^  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 12. Juli 2004, 15:44:03
 Die Wächter
Keine Sekundenbruchteil später finden sich die Helden in der ersten Etage des schwarzen Turmes wieder:

Diese runde Halle wird von einem allumfassenden Licht erleuchtet, dessen Ursprung aber nicht erkennbar ist. Dieses Licht umspielt einen vielfarbigen Stein der 5 Fuß aus der Decke herausragt und 10 Fuß in seinem Durchmesser vermißt – die Decke befindet sich in einer Höhe von mindestens 30 Fuß. Der Stein besteht aus einem seltsamen anmutenden Mineral, welches nicht von dieser Welt zu sein scheint. Lange metallene Stützbalken erstrecken sich kreisförmig, wie die Speichen eines Rades über die Decke. Diese Stützen, die aus Adamant gefertigt zu sein scheinen, verbinden sich zu immer dickeren die, die Wände herablaufen.
Eine schmiedeeiserne Treppe führt im östlichen Teil des Turmes eine Etage weiter nach oben. An einigen Stellen ist der eiserne Boden der Halle mit rot-braunen Flecken beschmutzt und hier und da lassen sich einige Knochensplitter finden.


Kaum angekommen erkennen die Helden auf der Treppe eine Gestalt die in purpurfarbene Roben geüllt ist und einen schwarzen Helm mit Hörnern trägt. Die für die Verdammnisträumer typische Kleidung.
Doch das allerschlimmste ist dass sich die Helden von zwei gigantische Echsenwesen, so groß wie Drachen umzingelt sehen. Diese Kreaturen umkreisen auf zwei Füßen gehend langsam die Gruppe. Ihre Vorderbeine sind im Vergleich zu ihren Hinterbeinen winzig. Und ihre mächtigen Flügel sind in metallene Platten gehüllt die es diesen Monstern wohl unmöglich machen zu fliegen. Dann erschallt die Stimme des Verdammnisträumers:

„Habt ihr also doch noch einen Weg hier herrein gefunden! Ihr seit Narren dass ihr glaubt ihr könnt hier ungestraft eindringen. Meine beiden Haustiere hier werden euch zermalmen!“

Das ist das Stichwort. Die riesigen Echsen (Halbdrachen/T-Rex) gehen zum Angriff über. Schon die ersten Bisse der beiden Halbdrachen verwunden Thoramish schwer. Illidan hat das Glück auf seine Spiegelbilder zurückgreifen zu können. Als plötzlich unter ihren Füßen eine mächtige Flammensäule zur Decke emporsteigt und die Helden in unheiligem Feuer verbrennt. Glücklicherweise sind sie alle mit Feuerschutzzaubern belegt, sodass der Schaden sich einigermaßen in Grenzen hält. Darauf antwortet Illidan seinerseits mit einer mächtigen metamagischen Zauberkombination. Er geht in eine defensive Haltung über und beginnt mit seinen arkanen Worten den Zauber zu iniitieren, den er in dieser Kombination das erste mal spricht. (Twin-Empowered Fire Brand) Gleich zwei Flammensäulen jagen durch die Körper der Halbdrachen und des Verdammnisträumers. Wobei bei letzteren zwar noch ein Feuerschutzzauber aufglüht, dieser jedoch hoffnungslos hinweggefegt wird und dem sogar selbst noch Schaden zufügt Kleriker. Auch die beiden Halbdrachen haben schweren Schaden genommen.
Um erst gar nicht Gefahr zu laufen, den Angriffen der beiden Halbdrachendinosaurier ausgesetzt zu werden zaubert Lahryn ein Mislead wird selbst unsichtbar und nähert sich dem Verdammnisträumer, sodass er in Schlagreichweite kommt.
Taghira holt einen ihrer Metamagiestäbe hervor und jagt einen Scorchin Ray hindurch um ihn gegen den nun schutzlosen Verdammnisträumer zu richten. Dank ihrer Verbindung zur Shadow Weave durchbricht sie die SR des bösen Klerikers mit Leichtigkeit und fügt diesen schwere Brandwunden zu was zur Folge hat, dass sich dieser kaum noch auf den Beinen halten kann.
Thoramish umgibt sich selbst mit einer seltsamen Membran die seine Züge stark verschwimmen lässt (Greater Concealing Amorpha).

In dieser Notsituation beginnt der Kleriker, der mit dem Rücken zur Wand steht einen Heilzauber defensiv zu sprechen. Aufgrund seiner schlimmen Wunden kann er sich jedoch nicht richtig konzentrieren und achtet nicht auf Lahryn, der in Schlagreichweite steht. Der Oghma-Kleriker nutzt dies sofort aus um einen Hieb mit seiner Stachelkette anzubringen. Der Hieb trifft und lässt den Verdammnisträumer, der seinen Zauber verloren hat zusammenbrechen.

SL-Info
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Trotz des Todes des bösen Klerikers kämpfen die beiden Halbdrachen verbissen weiter. Als sie ihre Odemwaffen loslassen verwunden sie die Gruppe weiterhin schwer. Auch ihre Nahkampfangriffe sind verheerend, auch wenn sich die Helden einigermaßen, dank Mirror Image, Concealing Amorpha und Mislead verteidigen können. Nach einigen weiteren Sekunden sind schließlich auch diese gefürchteten Gegner niedergerungen und man versorgt seine Wunden so gut es geht.

SL-Info: (Stats von Tychon dem Verdamnisträumer)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


SL-Info: (Stats der beiden T-Rex)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Kathedrale des Schmerzes
Dann durchsucht man den Raum und findet schließlich an seinem südlichen Ende ein kleines geheimes Fach, von dem Varachan bereits erzählt hatte, in dem ein schwarzer Stein befestigt wurde.
Vorsichtig untersucht man diesen. Lahryn berührt ihn und ist plötzlich verschwunden.

Der Oghma-Kleriker findet sich eine Etage tiefer, in einem ganz abscheulichen Raum wieder:

Mit Sicherheit existiert nirgendwo in der Welt eine größere Sammlung an Folterwerkzeugen als hier. Jede Gerätschaft, mit der man Schmerzen verursachen kann befindet sich in diesem Raum, von der unkomplizierten Streckbank und Eisernen Jungfrau bis zu komplexeren und exotischeren Dingen. Jedes größere Foltergerät besitzt einen seltsamen Schlauch der mit der Wand verbunden ist. Diese Schläuche erscheinen lebendig, wie Venen. Die Schreie, Ächzen und Schluchzen der gefolterten Opfer hallen, scheinbar hier gefangen, durch den ganzen Raum

Als Lahryn sich umsieht bemerkt er hinter sich einen Schatten. Er blickt über seine Schulter und sieht eine riesige Kreatur hinter sich stehen. Diese besitzt zwar noch menschliche Züge doch ihr ganzer Körper scheint aus  Steinen geformt zu sein, da ihre Muskeln überall kantige Ecken aufweisen. Die schwarzen Augen sind pupillenlos und in einer ihrer steinernen Hände trägt sie einen gewaltigen Speer.

„Ha! Hat man mir doch noch neue Folteropfergebracht! Es wird mir eine Freude sein!“

Das Monster springt vor, während es sich in einen wahnsinnigen Kampfrausch steigert und rammt dem überraschten Lahryn seinen Speer mit voller Wucht direkt in den Oberkörper. (über 80 SP) Der Kleriker von dem Treffer schwer verwundet muss sich zurückziehen und heilen. Glücklicherweise tauchen in der folgenden Runde seine Gefährten einer nach dem anderen auf.
Auch Thoramish der sich diesem Monster mutig entgegenwirft macht Bekanntschafft mit seinem Speer und nimmt in nur einer Runde über 110 SP was den Psychic Warrior auf –5 Hp bringt. Nur Dank seiner Inertial Barrier und dem Talent Die Hard kann er sich noch auf den Beinen halten, zurückziehen und heilen.

Unterdessen entfalten Taghira und Illidan ihr Zauberrepertoire. Haufenweise Scorching Rays prasseln auf den Foltermeister nieder. Doch dieser zeigt sich reichlich unbeeindruckt und sprintet stattdessen Lahryn (mittlerweile unsichtbar) hinterher, kann diesen dennoch dank Blindsight ausmachen und fügt dem Kleriker weitere schwere Wunden zu was diesen unter die Hälfte seiner Hp bringt und einen Stalwart Pact (ein sehr guter neuer Zauber aus dem Complete Divine) auslöst, welcher Lahryn neue Kraft (65 temp. Hp, DR 5/Magic, +4 luck bonus on saves) einflößt.
Mittlerweile hat auch Thoramish sich wieder einigmaßen geheilt und stürmt nun mit seiner heiligen Sense auf seinen Gegner zu. Die heilige Waffe verbrennt das Fleisch des Gefängniswärters was diesen aber nicht zu kümmern scheint.
Diese kleine Ablenkun nutz Lahryn, aktiviert seine Boots of Haste, zaubert einen quicken Divine Favor und lässt einen Hagel aus Schlägen auf sein Gegenüber nieder. Doch im selben Augenblick als sich die Stachelkette ins Fleisch des Foltermeisters gräbt wirbelt dieser herum und versetzt auch Lahryn mächtige Hiebe, zweimal hintereinander. Das pure Entsetzten ist in Lahryns Augen zu sehen, als sich der Speer seines Feindes in seinen Körper bohrt. Sogar aus den Schlägen seiner Gegner zieht dieses Monster noch einen Vorteil!
Jede Runde aufs Neue versucht die Gruppe ihren übermächtigen Feind niederzuringen, doch es gelingt nicht. Ihr Gegner steckt Treffer um Treffer um Treffer ein ohne zu sterben. Auch die Zauber Taghiras und Illidans zeigen keine Wirkung.
Im Gegenteil dazu metzelt sich, im wahrsten Sinne des Wortes, der Foltermeister durch die Reihen der Helden, nur mit Mühe und Not können sie sich von der einen auf die andere Runde heilen.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Doch endlich kommt der erlösende Gedanke und man ändert seine Strategie.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Gerade als Illidan eine Zauber wirken will ruft Taghira ihm zu er solle ihren Feind hinter einer seiner Energiewände einsperren, damit die Gruppe dort ausharren kann bis sein Kampfrausch vorüber ist. Gesagt, getan. Illidan errichtet die Energiewand und trennt die Gruppe von ihrem Gegner.
Fast schon blutrünstig und mit Begeisterung sehen die Helden zu wie ihr Feind zu Grunde geht, als sein Kampfrausch versiegt.
Thriumphierend hebt Illidan seine Energiewand wieder auf und alle Wunden werden versorgt. Schließlich werden auch noch drei Gefangene hier unten, befreit und geheilt. Doch von Ihnen erhält man keine nützlichen Informationen, alle haben einen glasigen Blick und wirken völlig apathisch.

Da die Gruppe bereits am Ende ihrer Kräfte ist, beschließen die Helden zusammen mit den Gefangenen zurück nach Suzail zu kehren. Und tatsächlich gelingt es Illidan die starken Schutzzauber die auf diesem Turm liegen zu überwinden und sich hinauszuteleportieren. In der Hauptstadt Cormyrs übergibt man dem Tymoratempel die Gefolterten, damit sie kuriert werden können, während sich auch die Helden in ihre Villa zurückziehen um für den morgigen Tag kampfbereit zu sein.

SL-Info: (Foltermeister - Stats)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


To be continued...
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 12. Juli 2004, 16:18:16
 Sauber...ein Frenzied Berserker + Karmic Strike...und der Cali hat dem Del diesen Gegner empfohlen, also bedankt euch bei mir! :D

@Del
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
 
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 12. Juli 2004, 16:22:34
 @Cali:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: RttToEESL#99 am 12. Juli 2004, 16:33:46
 Das Schönste an der Sache ist ja, dass jedes Monster immer komplett neu ist und so herrlich spezialisiert und fies ist, dass ich es kaum erwarten kann, meine Gruppe in den Bereich zu bekommen. :D
Du machst dem Kampagnennamen alle Ehre. B-)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 12. Juli 2004, 17:50:33
 Cali erhält absolutes Redeverbot mit Del, solange es sich um irgendwelches Rtttoee Zeugs handelt  :P  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 12. Juli 2004, 17:59:28
 Also ich muss ja sagen dass mir schon ein wenig mulmig zumute war als ich mir mal überlegt hatte wieviel Schaden wir den Typ eigentlich schon zugefügt hatten...!
Aber naja, freu mich schon auf nächste Session  :D ..bin schon gespannt was noch so alles auf uns zu kommt, gel Jiltharis  :P

MfG Ginleth
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 13. Juli 2004, 08:34:51
 Das mit Tychon ist aber Pech gewesen...das Gesicht der Spieler hätte ich gerne gesehen.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 13. Juli 2004, 11:25:30
Zitat von: "RttToEESL#99"
Das Schönste an der Sache ist ja, dass jedes Monster immer komplett neu ist und so herrlich spezialisiert und fies ist, dass ich es kaum erwarten kann, meine Gruppe in den Bereich zu bekommen. :D
Du machst dem Kampagnennamen alle Ehre. B-)
Hehe. Dankeschön. :)
Wenn ich mir so einige Monster im Tempel ansehe muss ich ehrlich sagen, dass sie gegen meine Gruppe nicht die geringste Chance gehabt hätten, deswegen modifizier ich sie und hab auch noch die Möglichkeit endlich mal die verschiedensten Kombos auszuprobieren. ;)

Zitat
Das mit Tychon ist aber Pech gewesen...das Gesicht der Spieler hätte ich gerne gesehen.

Ja stimmt leider, ich hätte auch gern deren Gesicht gesehen. <_<  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 13. Juli 2004, 15:21:48
 Zwanzigster Tag des Ches TZ 1372 – Der Tag des Schicksals

Nachdem die letzten beiden Tage damit verbracht worden waren, in aller Eile allerletzte Vorbereitungen zu treffen, kehrt man am Zwanzigsten des dritten Monats in den Turm der Verdammnis zurück.

Wieder in der Eingangshalle benutzt man wieder die geheimen schwarzen Steine um eine Etage tiefer, in die Kathedrale des Schmerzes zu kommen. Nichts scheint sich hier geändert zu haben und man sucht nach einem weiteren geheimen Fach, in dem sich wieder zwei schwarze Steine befinden müssen. Einer mit dessen Hilfe man in die Eingangshalle zurückkehren kann und einer der in eine tiefere Etage führt.
Schließlich wird man fündig.

Der Kartenraum
Hier befindet sich eine riesige Karte auf dem Boden aufgezeichnet. Diese zeigt einen Großteil des Kontinents Faerun, wobei jedes natürliche Merkmal, jede Stadt und jedes Dorf markiert und in der Gemeinsprache bezeichnet ist. Über der Karte sind zwei eiserne Pfosten, die auf runden Sockeln sitzen und in Gebilden enden die einer Klaue ähneln. Hinter jedem dieser Klauenpfosten befindet sich ein weiterer noch größerer der in einer Schlaufe endet. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes, von den Pfosten aus, steht eine seltsam anmutende schwarze und purpurfarbene Steinstatue. Relativ formlos, soll es scheinbar eine 9 Fuß große Masse aus sich windenden Schlangen, Tentakeln und dicken Strängen darstellen.

Bei der näheren Untersuchung des Raumes kommt man mit den seltsamen Klauenpfosten und der Karte in Berührung, was zur Folge hat, dass sich die Tentakelstatue zu bewegen beginnt. Sofort gehen die Helden in eine defensive Kampfformation über. Schnell erkennt Taghira, dass dieses Wesen starke Ähnlichkeit mit einem Golem besitzt. Dadurch weiß sie auch dass gegen solche Wesen ihre Magie fast nutzlos ist. Daher beschränken sich Illidan und Taghira darauf die Gruppe mit hilfreichen Zaubern zu unterstützen, während Thoramish und Lahryn sich in den Nahkampf stürzen.
Bereits nach wenigen Sekunden liegt das Konstrukt in seine Einzelteile geborsten auf dem Boden des Raumes.

Einige Minuten lang widmen sich die Helden noch der seltsamen Konstruktion in diesem Raum ziehen dann jedoch ab, da sie verhindern wollen, dass ihre Schutzzauber vorzeitig ihre Wirkung verlieren.

SL-Info (Nicht für Spieler!!!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Nachdem man einen weiteres geheimes Fach entdeckt hat, geht’s eine Etage weiter nach unten.

Die Bibliothek des Schreckens
Das Zentrum des Fußbodens in diesem Raum trägt ein großes schwarzes Siegel in der Form einer schwarzen brennenden Sonne mit einer blutroten Korona. Die Wände sind voll von Bücherregalen, die wiederrum mit allen Arten von Schriftrollen, Büchern und Stapeln aus alten Papieren, bereits gelb aufgrund ihres Alters, angefüllt sind.

Man sieht sich einige Augenblicke lang in der Bibliothek um und steckt einige der Bücher mit interessanten Titeln ein.

SL-Info (Nicht für Spieler!!!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Ein weiterer geheimer Schalter transportiert die Gruppe eine weitere Etage tiefer.

Der Reliquienschrein des Bösen
Dieser kleine runde Raum enthält lediglich einen einzigen Gegenstand: Ein Podest aus schwarzem Basalt, verziert mit Dämonen, die Rituale an Menschen durchführen, die alles in den Schatten stellen was ihr bisher im Tempel gesehen habt. Auf dem Podest steht ein klares Glasgefäß, gefüllt mit einer der schwärzesten Flüssigkeiten die ihr je gesehen habt.

Einige Augenblicke lang zögern die Helden und niemand will sich dem seltsamen Gefäß mit der schwarzen Flüssigkeit nähern.
Schließlich zückt Taghira einen Dolch und beginnt vorsichtig in der Schale umherzustochern. Und tatsächlich sie spürt einen schwachen Widerstand in der Flüssigkeit. Dampfend zieht sie den Dolch wieder heraus, was aber gar nicht so leicht ist, da die Flüssigkeit scheinbar die Klinge des Dolches festzuhalten scheint. Als die Magierin den Dolch komplett herausgezogen hat hält sie nur noch den Schaft in der Hand. Die Klinge hat sich aufgelöst.

Als nächstes tritt Lahryn an das Gefäß heran und versucht sein Glück. Aus seinem Rucksack zieht er zwei Bolzen hervor und nutzt diese wie eine Art Zange um den Gegenstand aus dem Gefäß hervorzuholen. Bereits nach einigen Augenblicken kommt der Gegenstand zum Vorschein, dem die schwarze Flüssigkeit scheinbar nichts anhaben kann:
Ein Talisman in der Form einer Sonne an einer silbernen Mithrilkette.

Als Lahryn Detect Magic darauf wirkt, erkennt er eine so überwältigende magische Aura, dass es ihm Kopfschmerzen bereitet. Hastig hängt Lahryn sich das Amulett um den Hals. Er weiß zwar von Varachan dass man damit in der Lage ist mit einem einzigen Gedanken böse Kleriker zu vernichten aber wie der Gegenstand genau funktioniert weiß er nicht.

SL-Info (Nicht für Spieler!!!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Mit einem weiteren geheimen Teleportationsstein geht es in die letzte Etage.

Das Lager der Quasite
Dieser merkwürdige Raum ist ein umgedrehter Kegel. Was aber am Schlimmsten ist: Die Wände sind nicht schwarz, sondern durchsichtig, sodass ihr das sich langsam vorbeiwindende Magma am Fuße dieses Turmes sehen könnt. Eiserne Hacken hängen von der Decke. An einem hängt ein toter Körper, vermutlich seit einem Tag dort.

An dem toten Körper hängen vier winzige grünliche Wesen mit Hörnern auf der Stirn und kleinen Fledermausflügeln und laben sich an dem verrottendem Fleisch. Als die Helden ankommen fauchen sie diese an und fletschen die Zähne.
Die Helden erkennen die niederen Dämonen und erachten diese für nicht der Mühe wert. Sie wenden sich ab und verlassen über den Teleportationsstein die letzte Etage wieder.

Quartiere der Verdammnisträumer
Wieder in der Eingangshalle nehmen die Helden diesmal die eiserne Treppe die nach oben führt und gelangen so in die nächsthöhere Etage.

Ein vielfarbiger Stein steigt vom Boden aus zur Decke, wobei er sich immer weiter verbreitert, sodass er am Boden ca. 12 Fuß Durchmesser besitzt und direkt unter der Decke 30 Fuß. Ein Licht, das von einer unbekannten Quelle ausgeht, vielleicht vom Stein selbst, umspielt dessen Facetten. Es erscheint als sei der Stein selbst durchsichtig, sodass die andere Seite des Turmes in der Form von dunklen Schatten erkennbar ist.
Die eiserne Treppe erhebt sich von der Ebene darunter, dreht sich und setzt sich dann weiter nach oben fort. Sechs Torwege in ockerfarbenem Licht stehen um dieses seltsame Steinkonstrukt herum. Ein ebenhölzernes Schränkchen steht im östlichen Teil des Raumes neben der Wand. Eine einzige unangezündete Kerze befindet sich darauf.


In aller Eile durchsucht die Gruppe die Torwege die in außerdimensionale Räume führen. Alle bis auf einen scheinen unbewohnt und schon länger nicht mehr benutzt. Lediglich in dem einen noch vor kurzem bewohnten findet man einige Schätze. In einem kleinen Schränkchen entdeckt man ausserdem noch zehn kleine Phiolen die eine lilafarbene Flüssigkeit enthalten. Was es jedoch damit auf sich hat weiß man nicht.

Man verlässt die Etage um über die Treppe in die dritte Ebene zu gehen.

Der Dämonische Diener
Diese Etage des Turmes, 30 Fuß hoch, wird ungefähr zur Hälfte von der vielfarbigen Steinsäule in Anspruch genommen, die sich wiederum vom Boden zur Decke erstreckt und gleichzeitig weiter verbreitert. Einige große graue Federn liegen verteilt am Boden herum und der ganze Ort stinkt nach verfaulendem Fleisch.

Als man hier angelangt hört man von der anderen Seite des Steines plötzlich eine krächzende Stimme, die nach scheinbar wissen will wer sich dort befindet. Als die Helden nicht antworten und keinen Mucks von sich geben, kommt plötzlich ein Vrock um den Stein uim Zentrum herum. Dieser Dämon scheint jedoch kein normales Exemplar seiner Art zu sein. Er ist um ein vielfaches größer und kräftiger als ein normaler Vertreter seine Gattung. (Advanced Vrock HD16)

Als die Helden den Dämon sehen hat dieser bereits seine Schutzzauber aktiviert. Den eine Vielzahl von Spiegelbildern umgeben den Vrock.

Furchtlos greift das Wesen an und bereits nach der ersten Attacke ist Thoramish schwer verwundet. Sogleich versucht Lahryn ein „Banishment“ auf den Vrock zu wirken und hält diesem mutig seine heilige Stachelkette entgegen. (Bei Banishment geben die Gegenstände, die zu bannenden Wesen hassen, einen Bonus auf den DC und den caster level check um die SR zu überwinden)
Doch der Versuch schlägt fehl, der Dämon wiedersteht der göttlichen Magie des Oghma-Klerikers.

Unterdessen haben Taghira und Lahryn wieder ihre Zaubersprüche gewirkt und es hagelt magische Geschoße die die Spiegelbilder des Vrock zu nichte machen.

Wütend wirft sich Lahryn zusammen mit Thoramish dem Dämon entgegen und verwickeln diesen in einen Nahkampf. Erfolgreich verwunden sie den Dämonen mehrfach mit ihren heiligen Waffen während Taghira und Illidan Scorching Rays schicken, teilweise empowered durch Metamagie.

Mit dieser Strategie fahren die Helden ganz gut auch wenn der Vrock gehörig austeilt, bricht er nach einigen Runden tot zusammen.

Die Wunden werden geheilt und man eilt weiter.

Der Traumstein
Fast die gesamte Ebene wird von dem riesigen Stein in ihrer Mitte eingenommen. Und wieder erstreckt er sich vom Boden zur Decke. Innen scheinen dunkle Schatten zu schweben, ganz so als ob sie hilflos umhertreiben würden.

Die nächsten beiden Ebenen überwinden die Helden ziemlich rasch da es hier scheinbar nichts interessantes zu entdecken gibt. Als sie sich jedoch auf die Treppe begeben die auf die sechste Ebene führt treffen Lahryn plötzlich magische Geschoße in den Rücken. Dieser wirbelt herum kann jedoch keine Angreifer ausmachen. Auch Illidan und Taghira, welche beide in der Lage sind unsichtbares zu sehen können keine Feinde entdecken. Und so eilt die Gruppe weiter.

Die Prophezeiung der Veränderung
Am Ende der Stufen die in diesen Raum führen (und am Fuße der Stufen die weiter nach oben führen) sind diese Worte in Blockschrift in den Boden geritzt:
„Des Dunklen Gottes Gunst wird denen zu Teil werden, die viel riskieren um viel zu erhalten.“
Plötzlich ertönt von der anderen Seite des vielfarbigen Steines eine Stimme in einem Ton der an das Geräusch von aneinanderreibenenden Grabsteinen erinnert.
„Kommt her und findet heraus ob das Glück der Götter euch gewogen ist.“


Neugierig umrunden die Helden, von zwei Seiten, da sie eine Falle vermuten, den Stein und sehen am anderen Ende ein Skelett hinter einem purpurnen Steintisch sitzen. Hinter dem Skelett stehen in einem Halbkreis angeordnet zahlreiche schwarze Kerzen in Kerzenständern.
Vor sich hat das Skelett eine ganze Reihe Karten ausgebreitet!

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Schließlich erklärt das Skelett ihnen, dass jedem von ihnen die Möglichkeit gegeben wird eine oder mehrere Karten des Schicksals zu ziehen, die entweder Reichtum und Macht oder Unheil und Verderben bewirken können.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Während Illdian sich weigert eine Karte zu ziehen, da er sein Schicksal nicht leichtsinnig in die Hände eines Glücksspiels des dunklen Gottes geben will, ist Taghira zunächst noch etwas skeptisch, was sich aber ganz schnell durch die Euphorie Lahryns ändert. Dieser überzeugt sie, dass auch sie eine Karte ziehen sollte.
Sodann teilen sie dem Skelett mit, dass beide bereit sind eine Karte zu ziehen.
Taghira als erstes. Das Skelett breitet die Karten auf dem Tisch aus und Taghira braucht einige Zeit sich zu entscheiden und zieht.
Als die Karte umgedreht wird kommt das Bild eines Thrones zum Vorschein.

Auswirkungen:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Dann sammelt das Skelett die Karten wieder ein, mischt und breitet sie erneut vor sich auf dem Tisch aus.
Als nächstes zieht Lahryn.
Als er seine Karte umdreht kommt das Bild einer Flamme zum Vorschein.

Auswirkungen: (Meine Spieler bitte nicht lesen! So bleibt es spannender!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Im Gegensatz zu Taghiras Zug, fängt das Skelett bei Lahryn plötzlich hämisch und mit klappernden Knochen zu Lachen an. Doch der Kleriker weiß nicht welche Auswirkungen sein Zug gehabt hatte.

Dann blicken alle zu Thoramish. Der Söldner ist jedoch unsicher und weiß nicht ob er sein Glück herausfordern soll.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


To be continued...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 14. Juli 2004, 07:49:58
 Huii! Huii! *aufgeregt in die Hände klatsch*  :lol:

Wann geht´s weiter?
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 14. Juli 2004, 11:28:47
 Ich hoffe mal noch dieses WE! :D
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Wayld am 14. Juli 2004, 12:37:54
 Das hoff ich auch ;) Ich hab hier jetzt schon einiges gelesen was ich so oder ähnlich übernehmen werde wenn ich die Kampagne leite, auch wenn wir nicht die Reiche sondern Greyhawk benutzen werden. Ich freu mich schon drauf :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 19. Juli 2004, 15:13:10
 Meine Damen und Herren hier kommt der 1.Teil des Berichtes von der letzten Session... :akuma:

Nach einigen Minuten beschließt schließlich auch noch der Söldner eine Schicksalskarte zu ziehen. Wieder breitet das Skelett die Karten auf seinem Tisch aus und fordert Thoramish auf die Anzahl der Karten zu nennen die er ziehen möchte.
Er wählte eine.
Wieder dauert es einige Minuten bis Thoramish sich entschieden hat. Schließlich deckt er seine Wahl auf und das Bild des Mondes kommt zum Vorschein.

Auswirkungen:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Alle blicken noch ein letztes Mal zu Illidan, dieser schüttelt jedoch ablehnend den Kopf. Und so eilen die Helden weiter (mittlerweile haben alle ihre 1 min. Zauber ihre Wirkung verloren), die nächste Treppe des Turmes hoch und sie gelangen in den...

Der Schrein der Verlorenen

Dieser Raum krümmt sich um den vielfarbigen Stein herum und immer wieder sind 1 Fuß große Platten aus grauem Stein in den schwarzen Eisenboden eingesetzt. Jede dieser Platten trägt das Symbol des dunklen Gottes. Die Wand bei der eisernen Tür trägt vier Wandbemalungen, von denen jede eine andere Szene der elementaren Vernichtung zeigt: eine Flutwelle, ein Erdbeben, ein Tornado und ein brennendes Gebäude.
Auf die Tür wurde ein riesiger Totenschädel in das Eisen geätzt und die Fugen mit einer rötlichen Substanz angefüllt.


Die Gruppe sieht sich einige Momente lang um findet jedoch nichts interessantes und so sie öffnen die Tür.

Der Raum krümmt sich weiter um die Steinsäule herum. Die äußere, eiserne Wand ist mit Bemalungen verziert 12 Fuß hoch und 3 Fuß breit. Jede zeigt ein einzelnes Wesen – sowohl männliche, wie auch weibliche und gewöhnlicherweise, aber nicht immer einen Menschen – das an einem schrecklichen Ort umherwandert, allein. Eine zeigt einen unterirdischen Irrgarten ein anderes eine verbrannte, leblose Ebene, wieder ein anderes einen dunklen verworrenen Wald und eine vierte eine unheilvolle Stadt. Auf jedem Bild erhält man den Eindruck von einer bevorstehenden Gefahr: Schatten nehmen bedrohliche Formen an und dunklen Ecken verbergen namenlose auf der Lauer liegende Wesen.
Am Ende des Raumes rückt schließlich ein kleiner Schrein in euer Blickfeld. Dieser besteht aus einer schwarzen Steinplatte auf welcher eine kleine hölzerne Box liegt, die wie ein winziger Sarg aussieht, sowie eine einfache Talgkerze. Auf der Platte stehen folgende Worte in großen, befehlenden Buchstaben: „Die Feinde des dunklen Gottes sollen sterben, verloren, allein und unbeweint. Ihre gebrochenen Seelen sollen ihn nähren, ausgelöscht wie die unbedeutende Flamme einer unnützen Kerze.


Den kleinen Schrein und die Bilder betrachten die Helden etwas näher, über deren Funktionen können sich aber nichts herausfinden. So setzten sie ihren Weg fort und marschieren die nächste Treppe nach oben.

Die Triade

Die Treppe führt sie in einen weiteren Raum:
Jede Wand trägt eine große umgedrehte Pyramide. Die einzigen Möbel hier sind ein dreieckiger Tisch und zwei Stühle. Eine Platte, gefertigt aus Stahl, auf dessen einer Seite ein Dämon aufgearbeitet ist, der gierig nach unten starrt, liegt auf dem Tisch. Die Platte selbst ist leer. In jeder Wand befindet sich eine Tür.

Kaum haben die Thoramish, Illidan, Taghira und Lahryn den Raum betreten, leuchtet am Boden eine magische Schutzglyphe von großer Macht (Symbol of Insanity) auf und attackiert den Geist Taghiras. Die Schattenmagierin kann sich jedoch erfolgreich widersetzten und entgeht dem Schutzzauber.

Bei der eisernen Platte mit dem Dämonen finden die Helden heraus, dass es sich hierbei um eine magische Konstruktion handelt. Über deren Funktionsweise erfahren sie jedoch nichts weiter.

Schließlich macht Lahryn sich ätherisch, mit Hilfe von „ethereal jaunt“ um die Räume hinter den Türen zu erforschen, die sie erfolglos versucht haben zu öffnen.

Das Quartier des Zweiten

Als erstes betritt der Oghma-Kleriker den Raum hinter der nördlichen Tür.
Eine Wand aus Wasser, die scheinbar durch eine magische Kraft zurückgehalten wird, befindet sich direkt hinter der Tür. Innen ist scheinbar der ganze Raum mit Wasser gefüllt, in dessen Mitte sich eine Höhle aus Korallen befindet.

Dort findet er jedoch nichts interessantes beim ersten Durchflug und da sein Zauber zeitlich stark begrenzt ist setzt er seinen Weg fort.

Das Quartier des Ersten

Peitschen in allen Größen und Arten hängen hier an Hacken. An zwei verschiedenen Stellen hängen leere Handschellen von den Wänden. Ein kunstvoll gearbeitetes Gebilde aus Nägel und Stacheln, voll frischen Blutes und ähnlich einer Eisernen Jungfrau, steht geöffnet im hinteren Teil des Raumes. Ein Schreibtisch mit einer eisernen Arbeitsplatte und einer blutüberströmten Kette daneben steht gegen eine Wand des Raumes geschoben, bedeckt mit Papieren und einigen Büchern. Neben einer anderen Wand steht eine stählerne Kiste, bedeckt mit roten und goldenen Tüchern.

Auch in diesem Raum sieht Lahryn sich flüchtig um, kann aber keine Bewohner oder Wächter entdecken. Schnell setzt er dann seinen Weg, um den nächsten und letzten Raum zu betreten.

Das Quartier des Dritten

Die Mitte des Raumes wird von einem abnormal großem Bett eingenommen, von ungefähr 15 Fuß Seitenlänge. Die schwarzen Bettücher sind getränkt von frischem Blut und zwei tote Körper liegen eingewickelt darin. Zwei runde silberne Platten, ca. 2 Fuß im Durchmesser, hängen an der gekrümmten Südwand und flankieren eine großes auf dem Kopf stehendes Zwei-Stufe-Pyramiden-Symbol, gefertigt aus Ebenholz. Kleidungsstücke liegen überall auf dem Boden verteilt, genauso wie zahlreiche blutige Werkzeuge und Messer.

Auf dem Bett selbst räkelt sich eine weibliche Gestalt mit silbernem Haar. Ihre grünen Augen und ihre bleiche, fast schon durchschimmernde Haut verleihen diesem Wesen ein zwar seltsames aber dennoch sehr anmutendes und anziehendes Aussehen. Ihr Gesicht wird von einem weißen Schleier eingehüllt, sodass nur ihren Augen zu sehen sind und auf ihrem Körper trägt sie ein kunstvoll gearbeitetes Kleid, welches wirklich nur die wichtigsten Körperpartien bedeckt. Auch scheint dieses Wesen ein ständiger Lufthauch zu umgeben, der sich mit ihren Haaren und ihrem Kleid spielt.
Ganz im Gegenteil zu ihrem Aussehen ist jedoch ihre Tätigkeit die sie gerade verrichtet als Lahryn den Raum betritt. Mit einem kleinen gebogenen Opferdolch macht sie sich über die zwei Leichen her die in den Bettdecken gefangen sind. Blut klebt bereits an vielen Stellen ihres Körpers, sowohl frisches wie auch altes verkrustetes.

Fast schon bezaubert bleibt Lahryn einige Augenblicke stehen und betrachtet dieses Wesen. Dann muss er sich jedoch vor Abscheu abwenden. Bevor er den Raum verlässt wirft er noch einmal einen letzten Blick auf dieses Wesen und erstarrt fast vor Schreck. Die Frau hat von ihrer Tätigkeit abgelassen, ihren Kopf erhoben und in seine Richtung gewandt. Ihr Blick durchbohrt ihn förmlich, als könne sie ihn sehen. Dann ein Funkeln in ihren Augen, so als ob gerade ein Lächeln über ihre vom Schleier verhüllten Züge huscht.

Hastig fliegt Lahryn aus dem Raum hinaus, durch die Tür die in direkt zu seinen Freunden führt. Gerade rechtzeitig, denn einige Sekunden später materialisiert er sich wieder und verlässt die Ätherebene. Schnellstens erzählt er seinen Freunden was er alles entdeckt hat. Dann machen sie sich daran die Türen zu öffnen. Beide jedoch, die aus diesem Raum führen sind verschlossen und nicht aufzukriegen. Dann hat Lahryn einen Geistesblitz und er holt eine Schriftrolle hervor mit der er zwei Rostmonster beschwört und dieses auf die beiden Türen ansetzt. Es dauert nur Sekunden bis beide aufgelöst sind.

Unterdessen hat die Gruppe sich ein letztes Mal mit Schutzzaubern eingedeckt.
Als die Tür nach Norden-Osten hin verschwindet sieht auch der Rest der Gruppe den Raum der komplett mit Wasser gefüllt ist.
Die Tür nach Süd-Osten hin gibt den Blick auf den Raum mit der seltsamen Frau frei.

„Wer wagt es mich bei meiner Tätigkeit zu stören? Schickt den Kleriker des Oghma, vielleicht lasse ich euch dann am Leben“

Verblüfft sehen die Helden Lahryn an. Doch dieser weiß selbst nicht was geschehen ist. Als Antwort schickt er seine beiden Rostmonster in den Raum um diese Frau zu attackieren. Kaum haben die Monster die Schwelle der Tür überschritten schlagen plötzlich schwarze Flammen aus ihren Körpern und vernichten sie mit einem Schlag.
Die schrille Stimme erschallt ein weiteres Mal:

Ich habe euch ein Angebot gemacht! Es war dumm es auszuschlagen! Betet, dass ihr schnell sterbt und das hier nicht überlebt. Denn ansonsten werde ich euch Qualen bereiten die weit jenseits der Vorstellung eines jeden Sterblichen liegen! Er wird mir eine Freude sein euer Blut zu kosten und eure Eingeweide dem dunklen Gott zu opfern!

Und schon schießen unheilige Wellen aus purpurfarbener Energie (Blasphemy) aus dem Raum hinaus und durch die Körper der Helden, was diesen ihre Stärke entzieht und sie einen Moment lang benommen dastehen lässt. Illidan und Taghira brechen sogar auf der Stelle zusammen. (Ihre Stärke war auf 0 gefallen)

Lahryn eilt seinem Gefährten zu Hilfe und hilft diesem mit einem Restoration wieder auf die Beine. Thoramish unterdessen nutzt wieder seine geistigen Kräfte um seinen Körper zu stählen.

Wieder erschallen göttliche Worte aus dem Raum und einen Sekundenbruchteil später erlischt jegliches Geräusch.

Hastig macht man sich daran die Grenzen des Zaubers ausfindig zu machen. Und tatsächlich ein winziges Eck in dieser Kammer erlaubt es Zauber zu sprechen. Dort stellt Lahryn sich auf und wirkt einen Greater Dispel Magic um die Silence zu bannen.

Dann ist Lahryn wieder gefragt. Taghira befreit er mit einem weiteren Restoration, woraufhin diese den nächsten Raum stürmt. Unheilige Flammen schlagen aus ihrem Körper und verbrennen sie. Sie wirkt einen empowerten Scorching Ray und jagt ihn in den Körper der Dritten. Ein Schutzschild hält jedoch jeglichen Schaden ab. Ihr weibliches Gegenüber hat mittlerweile ihren Schleier abgenommen, was blutige und fast schon dämonische Zähne zum Vorschein bringt.

Als Antwort initiiert das Mitglied der Triade ihrerseits einen Zauber (Destruction) und schleudert ihn gegen die Schattenmagierin. Knapp entgeht sie den schlimmeren Auswirkungen des Zaubers und kann verhindern dass ihr Körper zerstört wird.
Thoramish wirkt einen letzten Schutzkraft und macht sich kampfbereit.
Lahryn verwendet eine weitere Runde und kann nun endlich auch Illidan von der Paralyse befreien.

Dieser tritt in den Türrahmen, wirkt einen Greater Dispel Magic und bann so einige Schutzzauber des Halb-Elementars. Taghira setzt auch ihre Angriffe fort und spricht weitere Angriffssprüche.
Die Dritte der Triade wirkt ihrerseits ein Greater Dispel Magic und kann auch ziemlich viele Zauber bei Illidan bannen.
In der darauffolgenden Runde stürmen Thoramish und Lahryn den Raum und attackieren das Halb-Elementar. Sie ignorieren dabei die Tatsache, dass auch sie von der unheiligen Energie die diesen Raum schützt verbrannt werden. So ist das Triadenmitglied gezwungen sich in den letzten Winkel des Raumes zurückzuziehen und versucht Thoramish mit Otilukes Resilent Sphere gefangenzunehmen, scheitert jedoch. Illidan nutzt seine nekromantischen Kräfte und feuert, nach einem Quicken True Strike, einen Enervationstrahl auf seinen Feind ab, was diesen sogar schwächt.

Langsam aber sich ist das dritte Mitglied der Triade bereits stark geschwächt und muss sich auch noch den beiden überlegenen Nahkämpfern Thoramish und Lahryn gegenübersehen.

Als Ausweg macht sie sich gasförmig und flieht durch die Tür in das Quartier des Ersten. Doch auch diese Tat verhilft ihr nur zu einer einzigen Runde. Illidan nimmt es auf sich und betritt auch den Raum. Auch bei ihm schießen schwarze Flammen hervor und verbrennen ihn. Um den Weg freizumachen feuert er ein Disintegrate auf die eiserne Tür und löst diese auf.

Und im nächsten Augenblick schießt auch schon Taghira ihrem Gegner hinterher und betritt das Quartier des Ersten. Zu ihrem Unglück.
Kaum hat sie die Schwelle erreicht und sich einmal im Raum umgesehen glüht ein magisches Symbol in der Mitte des Raumes am Boden auf. Taghira entfährt ein qualvoller Schrei als ihre Seele ihrem Körper entrissen wird. Leblos sackt die tote Hülle ihres Körpers vor den entsetzten Augen ihrer Freunde zusammen.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Dies entfacht nur noch mehr die Wut ihrer Freunde. Und in einem letzten gewaltigen Ansturm, dem das bereits geschwächte Halb-Elementar nicht mehr viel entgegensetzten kann, vernichten sie dieses erbarmunslos.

Hastig plündern die SCs die Quartiere der Triade und verschwinden von diesem abscheulichen Ort. Alle waren bereits am Ende ihrer Kräfte. Ausserdem hatten sie einen gefallenen Gefährten wiederzuerwecken.

SL-Info: (Stats: The Third)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

In Kürze geht's weiter...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 19. Juli 2004, 16:46:25
 Und hier: Teil 2!

Einundzwanzigster Tag des Ches TZ 1372 – Der Tag der Erlösung

Nachdem Taghira von dem befreundeten Tymora-Tempel wiedererweckt wurde, erledigt man allerallerletzte Einkäufe in der Stadt. Schließlich geht man erschöpft zu Bett um gewappnet zu sein.

Alle sind bereits früh am nächsten morgen wach und machen sich bereit. Wieder werden Schutzzauber en’mass gewirkt. Man versammelt sich in einem Raum stößt ein letztes Gebet an die Götter und wirkt schließlich die Teleportationsmagie mit der man zurück in den schwarzen Turm gelangt.

Dort wird man bereits erwartet. Im Vorraum (der mit dem dreieckigen Tisch und der eisernen Platte mit dem Dämonen) steht ein gigantischer Dämon mit vier Armen. Zwei davon enden in riesige Scheren, zwei in gefährlich aussehende Klauen.

Der Dämon, der bereits die Villa attackierte!

„Jetzt und heute bringen wir es zu Ende!“

Mit diesen Worten fahren seine Klauen aus und schießen in Richtung Thoramish, was diesen schwer verletzt. Zu allem Unglück gewinnt der Dämon auch noch die Initiative und betäubt Taghira mit einem einzigen Wort der Macht. Doch dies lässt Lahryn sich nicht gefallen. Entschlossen hält er seine heilige Stachelkette dem Dämon entgegen und wirkt einen mächtigen „Banishment“. Und diesmal gelingt er:
Ein Elementarer Riss entsteht, aus welchem die Flammen des Abgrundes hervorschlagen, und verschlingt den gewaltigen Glabrezu-Dämon.

Thoramish wird geheilt und man macht sich auf den Weg die letzte Treppe nach oben, dem Schicksal entgegen...

Der Tempel der alles verlingenden Finsternis

An der höchsten Spitze des Turmes liegt ein Raum der völligen Finsternis. Nichtsdestotrotz könnt ihr die gekrümmten schwarzen Wände und Einzelheiten des Raumes erkennen – und seltsamerweise erkennt ihr sogar die Schatten der Dunkelheit. Zwei große Säulen stützen die hohe, spitz zulaufende Decke und auf einer Erhöhung einer einzelnen abgerundeten Stufe, die ein Drittel des Raumes einnimmt, ruhen drei Altäre. Die Säulen scheinen mit verwickelten Tentakeln, Schädeln, verzerrten Gesichtern, Schlangen, herumwirbelnden Sonnen, Obex-Symbolen, Dreieckssymbolen, grinsenden Dämonen und anderen verwirrenden Gebilden verziert zu sein. Die zwei Seitenaltäre sind perfekte rechteckige schwarze Steinblöcke, wogegen der Hauptaltar seltsamen verformt und eine irgendwie organische Erscheinung darbietet. Hinter dem Altar befindet sich eine riesige auf dem kopfstehenden Zwei-Stufen-Pyramide die erfüllt von Dunkelheit leuchtet, wenn dies überhaupt möglich ist. Ihre absolute Dunkelheit scheint so bedrohlich, dass sie euch förmlich anzieht und zu verschlingen versucht.
Eine extreme Kälte herrscht in diesem Tempel, die euch von Innen heraus betäubt. Dieser Raum scheint das Herz der unsäglichen Dunkelheit zu sein, die diesen ganzen Turm durchdringt, den Äußeren Tempel und ja sogar den Krater selbst.


Fast zeitgleich als die Helden den Raum betreten erschallt eine donnernde Stimme, die den ganzen Raum zum erbeben bringt und der Gruppe durch Mark und Bein geht.

„Hedrack, der mächtige Hohepriester des Äußeren Tempels, die Verdammnisträumer, Imix der Prinz des Elementaren Feuer und Lareth, Verdammnisträumer und Auserwählter Ghaunadaurs. Sie alle sind tot. Und selbst zwei der Mitglieder der Triade sind ihrem Schicksal erlegen! Doch dies alles ist nicht von Bedeutung. Denn nun habt ihr, die Diebe des Schädels des Vergessens, es gewagt in das höchste Heiligtum des dunklen Gottes einzudringen, ohne zu wissen womit ihr es tatsächlich zu tun habt...
(ein dämonisches grollendes Lachen ertönt, das eure Körper erbeben lässt, als hätte Ghaunadaur selbst sich von seinem göttlichen Reich herabgelassen um euch zu verspotten. Nach einem Augenblick verstummt es und die Stimme des Wahnsinns erschallt ein weiteres Mal)
Macht euch nun bereit. Ich werde euch die wahre und allmächtige Stärke Ghaundaurs offenbaren. Hier im Tempel der alles verschlingenden Finsternis werde ich eure Seelen euren Leibern entreißen, eure Körper auf dem dunklen Altar opfern und zurückholen was gestohlen wurde. Und so wird unser Gott aufsteigen und endlich seinen rechtmäßigen Platz einnehmen können. Seht mich an! Denn ich bin der Erste! Advokat Ghaunadaurs!“

Noch bevor die Helden überhaupt in der Lage sind irgendeine Aktion zu tätigen merken sie wie das unsägliche Böse das diesen Ort durch und durch durchdringt versucht ihren Geist zu beeinflussen.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Thoramish kann nicht wiederstehen. Plötzlich sieht der Söldner wie vier in schwarze Masken gehülllte muskolöse Gestalten eine Person über den zentralen Altar heben um diese dort scheinbar zu opfern. Die Person ist Thoramish’s Mutter und obwohl er weiß dass sie bereits vor langer Zeit gestorben ist kann er nicht anders als zum Altar zu laufen und seine Mutter zu retten. Kaum ist er dort angekommen, erlischt die Illusion und ein gewaltiges Tentakel schießt aus dem Altar hervor und schlingt sich um den Hals des Söldners.

Stattdessen sieht er nun seine Mutter neben sich stehen und ihn anlächeln. Sie wendet sich jedoch von ihm ab und den Helden zu. Göttliche Worte von unsäglicher Boshaftigkeit rollen über „ihre“ Lippen und Wellen von finsterer Energie durchsetzten den Raum.

Die anderen drei erkenne natürlich, dass es sich bei der in schwarze Roben gehüllten Gestalt nicht um Thoramish’s Mutter handelt, sondern um den Ersten der Triade, der Feind der der Anführer des Tempels ist, derjenige der in den letzten Jahren und Monaten dies unsägliche Leid über die Welt gebracht hat.

Lahryn kann dank seiner Travel-Domäne den Auswirkungen der Blasphemy wiederstehen, genauso wie Thoramish dank seinem Psionic Freedom of Movement. Illidan und Taghira hingegen jedoch nicht. Beide werden paralysiert. Thoramish ist aber dafür stark geschwächt. Noch dazu scheint das Tentakel ihn mit irgendeinem Gift schwächen zu wollen, welchem er aber glücklicherweise wiederstehen kann.

Die verursachte Verwirrung nutzt der Erste der Triade und geht auf Lahryn los. Dabei holt er einen schwaren eisernen Stab hervor aus dem plötzlich Tentakel hervorschießen und Lahryn von selbst attackieren und ganz beträchtlichen Schaden verursachen.

Der Oghma-Kleriker muss unterdessen seine Freunde von den negativen Auswirkungen der Blasphemy befreien. Thoramish kann das Tentakel welches ihn attackiert mit seiner heiligen Sense vernichten. Seiner eigenen Mutter etwas zu tun bringt er jedoch nicht übers Herz. (was auch noch die nächsten 7 Runden so bleiben sollte)

Der Erste hat sich unterdessen aus dem Nahkampf wieder zurückgezogen und wirkt eine mächtige Zerstörung gegen Lahryn, welcher dieser aber glücklicherweise entgehen kann.
Illidan wieder befreit von der Paralyse setzt eine Wall of Force um ihren Gegner abzuschneiden, was diesen aber nicht sonderlich stört, da er überraschenderweise in der Lage ist sie mit einer Auflösung zu vernichten.
Nach zwei weiteren Runden sind die Helden wieder von den Auswirkungen der Blasphemy befreit. In der so verschwendeten Zeit hat der Erste der Triade aber bereits umfassende Gegenmaßnahmen unternommen. Lahryn ist z.B. nicht mehr in der Lage aufzuhören so wahnsinnige (Ghaunadaur’s Maddening scream) zu kichern, als ihn die Magie des Ersten getroffen hat, was zur Folge hatte, dass er auch der Klingenbarriere die der Advokat in einem Kreis um sich herum geschaffen hatte, nicht entgehen konnte, was in fast in Stücke gerissen hätte.

Auch die Flammensäule des Ghaunadaur-Klerikers setzte den Helden schwer zu, da sie nicht gänzlich von deren Feuerschutz abgehalten werden konnte. Und Thoramish ist immer noch nicht in der Lage seine „Mutter“ zu attackieren.

Auch sämtliche Versuche die mächtige Magie des ersten Priesters Ghaunadaurs zu bannen schlagen fehl.
Erst als Illidan eine seiner mächtigsten Fähigkeiten einsetzt und ein Greater Dispel Magic verdoppelt und gegen den Kleriker schleudert zeigen sich erste kleinere Erfolge.

Lediglich Taghira war es in den letzten Runden gelungen, dank ihrem Wissen über die Schattenmagie, die magische Verteidigung des Klerikers zu durchbrechen und ihm mit Blitzstrahlen Schaden zuzufügen. Erbost initiiert dieser daraufhin eine weitere Destruction diesmal gegen Taghira. Sie schafft jedoch glücklicherweise ihren save.

Dann, endlich kann Thoramish den Zauber abschütteln der ihn bisher daran gehindert hat irgendetwas gegen ihren Feind zu unternehmen. Doch bevor dieser seine Sense einsetzten kann hüllt der Erste das ganze Schlachtfeld in eine Dunkelheit die noch tiefer ist als die, die bereits hier vorherrscht. Dieses mal sind nicht einmal mehr die Gegenstände und Konturen des Raumes zu erkennen.

Lahryn reagiert aber schnell und bannt die Dunkelheit mit seinem letzten Greater Dispel Magic. Dies nutzt Thoramish und er attackiert den Advokaten. Mit nicht zu unterschätzendem Erfolg. Schwere Wunden reißt seine Sense in den Körper ihres Gegners. (Thoramish war huge, dank Expansion und hat mit jedem Treffer mit seiner heiligen Sense schon mal 5d6 Grundschaden gemacht, + Stärkemod., Zauber etc.) Dabei jedoch berührt Thoramish eine der schwarzen Säulen und diese verwandeln sich plötzlich. Die Säulen sind mit einem Mal gläsern und durchsichtig und in ihrem Inneren befindet sich ein Wirbel aus pupurfarbener Energie, in dem sich zahlreiche schwach schimmernde Wesen befinden. Bei der Berührung Thoramishs verlässt plötzlich eines der Wesen die Säule und fährt direkt in Thoramishs Körper hinein. Dieser wankt kurz und scheint um die Kontrolle mit seinem Körper zu ringen. Nach einem Augenblick hebt er jedoch wieder seinen Kopf und blickt in Richtung ihres Gegners.

Der Advokat wankt schwerst verwundet und ist kurz davor zusammenzubrechen. Die Gruppe glaubt endlich die Oberhand gewonnen zu haben.
Doch dann fängt sich der Kleriker wieder und seine Stimme erschallt:

„Habt ihr wirklich geglaubt, dass dies schon alles gewesen ist? Ich muss euch enttäuschen!“

Ein gewaltiger Schub (Stalwart Pact) lässt den Advokaten wieder zu frischer Energie kommen. Gleichzeitig zieht er eine Schriftrolle hervor und verschwindet von dem Schlachtfeld.

Lahryn erkennt den Zauber den dieser gewirkt hatte und wirkt seinerseits den selben: Ethereal Jaunt.

Der Kampf setzt sich fort. Auf der Ätherebene.
Die anderen Mitglieder der Gruppe werden nervös, sie können Lahryn nicht weiter helfen. Da sie nicht über die Möglichkeit verfügen auch auf die Ätherebene zu wechseln. Lediglich Illidan ist eine geringe Hilfe da er in seinem Schriftrollenbehälter noch eine Rolle mit „Blink“ entdeckt.

Unterdessen tobt das Gefecht auf der Ätherebene und die beiden Kontrahenten beharken sich dort mit er Stachelkette und der Tentakelrute. Der Advokat hat sich mittlerweile wieder komplett geheilt und ist nun stärker denn je. (Er hatte 267 HP, dank Stalwart Pact)
Nach einigen Runden sind sowohl Lahryn als auch der Erste wieder stark verletzt. Und dank der geringen Hilfe von Illidan kann Lahryn die Oberhand behalten. Der Erste muss sich ein weiteres Mal heilen und kehrt in die Materielle Ebene zurück, gefolgt von Lahryn.

Doch dort wartet bereits Thoramish, er aktiviert seinen Psionic Lion’s Charge und macht eine Full-Attack gegen den Ersten. Auch Taghira lässt einen ihrer letzten Zauber los. Verwundet nimmt er dann auch noch die Full Attack des Oghma-Klerikers auf sich, welche ihn an den Rand des Todes bringt.

Plötzlich ertönt wieder das wahnsinnige Lachen des Ersten, das langsam lauter zu werden beginnt, bis es schließlich mehr einem Kreischen denn einem Lachen ähnelt.

„Diesen Sieg werde ich euch nicht gönnen. Ihr werdet zusammen mit mir in das Reich meines Gottes kommen. Und jetzt seht euch eurer eigenen Vernichtung gegenüber!“

Mit diesen Worten ruft er ein weiteres Mal die Macht seines Gottes an. Ein letztes Mal!

Und plötzlich bricht ein gewaltiger, brüllender Feuersturm los der den ganzen Tempel einhüllt und nichts und niemanden verschont lässt.
Die Helden schreien vor entsetzten als ihr Feuerschutz hinweggefegt wird und ihre Haut verbrennt, sodass sie sich an viele Stellen bereits schwarz verfärbt und überall Blasen schlägt.
Es kommt ihnen wie eine Ewigkeit vor in denen über sie das Inferno hinwegfegt. Gerade als sie die Schmerzen nicht mehr ertragen können und drohen zu kollabieren löst sich der Feuersturm wieder auf und ist so plötzlich verschwunden wie er hervorgerufen wurde.

SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Hastig reißt man die Augen auf und hat aber immer noch weiße Lichter vor den Augen, die noch immer den Feuersturm zeigen. Nach ein paar Augenblicken hat man sich wieder an die Dunkelheit gewöhnt und kann wieder einigermaßen normal sehen.

Während Illidans Feuerschutz glücklicherweise stark genug gewesen war jeglichen Schaden abzuhalten, sieht es bei Lahryn und Thoramish nicht so gut aus. Zahlreiche starke Verbrennungen übersähen ihren Körper und die beiden sind gerade noch so in der Lage nicht zusammenzubrechen.

Dann blickt man sich nach dem Advokaten um. In der Ecke in der er zuvor gestanden hatte, liegt nun ein zur Unkenntlichkeit verbrannter Leichnam. Nur die Gegenstände die aus Eisen waren konnte dem Flammeninferno widerstehen, alles andere wurde restlost verbrannt. Der wahnsinnige Kleriker hatte sich selbst vernichtet!

Doch auch auf Seiten der Helden sind Verluste zu verzeichnen. Wieder hatte es Taghira erwischt, ihre Leiche total verkohlt.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Und so sammelt man ihren Leichnam ein, sowie auch die Schätze des Advokaten. Bei dem Versuch den zentralen Altar zu vernichten um die Macht dieses Turmes ein für alle Mal zu brechen scheitert man, da dieser scheinbar gegenüber Auflösung unverwundbar ist. Recht viel länger wollen sich die Helden nicht mehr an diesem abscheulichen Ort aufhalten und so kehren sie nach Suzail zurück. Thriumphierend!


Epilog - Was noch zu tun übrig bleibt.

Doch trotz ihres letzten Triumphes über den Tempel des Elementaren Bösen wissen die Helden dass die Gefahr noch immer nicht gänzlich gebannt ist.
Immernoch existiert der Schädel des Vergessens, das mächtige Artefakt, mit welchem man die Elementaren Knotenpunkte öffnen kann und die Prinzen des Elementaren Bösen rufen kann um Ghaunadaurs Aufstieg zu vollenden.

Doch zuvor investieren die Helden einiges an Geld um eine Schriftrolle True Resurrection zu beschaffen um ihre gefallene Freundin Taghira wiederzuerwecken.

Sodann kramt Lahryn die Aufzeichnungen hervor die beschreiben wie der Schädel des Vergessens vernichtet werden kann. Alle 4 elementaren Machtsteine müssen in die Stirn des Kristallschädels eingesetzt sein. Danach muss dieser jeweils einem der 4 Grundelemente ausgesetzt sein: Einem Wind von der Stärke eines Tornados, einem Feuer, so heiß wie Lava, einem Wasser kurz vor dem Gefrierpunkt und dem Schlag eines mächtigen Streithammers, geformt aus einem einzigen Stück Granit.

So beschaffen die Helden noch die nötigen Zauber und machen sich auf ihren Weg. In einer entfernten und unbewohnten Ebene ruft Lahryn mittels „Control Weather“ einen mächtigen Tornado hervor und schleudert den Kristallschädel hinein. Sodann lässt er daraus einen Schneesturm werden um die zweite Bedingung zu erfüllen. Dann teleportieren sich die Helden zurück zum schwarzen Turm und versenken dort, mittels Telekinese den Stein einen Augenblick lang in der Lava. Daraufhin legen sie ihn auf den Boden und Taghira schafft mit „Major Creation“ eine soliden Streithammer aus purem Granit.
Diesen schwingt sodann Lahryn, nachdem er Righteous Might gewirkt hatte (es sollte ja alles schön episch ablaufen;)) und donnert ihn auf den Schädel, was einen kleinen Krater und umherwirbelnde Gesteinsbrocken und Staubwölkchen zur Folge hat. Als sich der Staub jedoch wieder legt ist man entsetzt:

Der Stein des Vergessens  existiert immer noch und scheint keinen einzigen Kratzer abbekommen zu haben. Verwirrt beratschlägt man sich was man falsch gemacht haben könnte. Man packt den Stein wieder ein und kehrt in die Villa zurück, da an die ganze Prozedur an einem anderen Tag noch einmal versuchen möchte. Doch zuerst werden einige Erkenntniszauber gewirkt und sogar die Götter befragt, was falsch gelaufen sein könnte.

Schließlich findet man heraus, dass man mit der angewandten Prozedur die Kopie, den Stein des silbernen Todes, hätte vernichten können, aber niemals den Schädel des Vergessens. Doch den Stein des silbernen Todes hatte man erst einmal zu Gesicht bekommen und ihn dann nie wieder gesehen.

Also werden weitere Erkenntniszauber gesprochen und man kann den Stein des silbernen Todes lokalisieren. Dieser befindet sich immer noch im Tempel des Elementaren Bösen, bei der Ausgrabungsstätte. Ein letztes Mal kehrt man dorthin zurück und findet schließlich sogar den silbernen Schädel, dank „Locate Object“ unter dem dortigen Altar, welcher ein kleines Geheimfach an seinem Sockel enthält.

Sodann wird die Prozedur ein weiteres Mal wiederholt und diesmal gelingt es. Als der Stein des silbernen Todes von dem Streithammer aus Granit getroffen wird, zerbirst dieser in einer gewaltigen Druckwelle und in einem spektakulären Lichterschauspiel. Die 4 elementaren Machtsteine plumpsen umbeschädigt zu Boden.

Nach weiteren Erkenntniszaubern, erfährt man schließlich, dass sich der Stein des Vergessens, sind einmal alle 4 elementaren Machtsteine eingesetzt, mit einem einzigen Gedanken sich selbst verschlingt und sich in eine Kugel des Nichts verwandelt, welche alles vernichtet was sie berührt.

Illidan läuft ein Schauer über den Rücken als er seine Freunde davn sprechen hört, zumal er ja bereits durch ein solches „Ding“ einen seiner Freunde auf grausame Weise verloren hatte. Damals war es Norda, die die Schwarze Sonne mit der blutroten Korona im Äußeren Tempel berührt hatte und daraufhin von dieser aufgesaugt und vernichtet wurde.

Deshalb muss auch nach der Verwandlung, diese Sphäre des Nichts vernichtet werden koste es was es wolle, da sie nicht in die falschen Hände geraten durfte.

Nachforschungen zeigen, dass dieses mächtige Gebilde nur mittels einer ganz speziellen Rute vernichtet werden kann: Einer Rute der Aufhebung.
Doch dann kommt Lahryn eine Idee. Im Äußeren Tempel exisitert, nach Illidans Erzählungen, auch ein Gebilde das so einer Sphäre des Nichts ähnelt. Wenn sich beide berühren, heben sie sich vielleicht gegenseitig auf....
oder verschmelzen und werden noch mächtiger!

Trotz des Risikos wollen die Helden diese Idee in die Tat umsetzen und Illidan bringt sie in den Äußeren Tempel zur schwarzen Sonne.
Sodann legt Taghira den Schädel des Vergessens auf den Boden und konzentriert sich einen Augenblick darauf. Als sie die Augen wieder öffnet schwebt der Schädel in grellem Licht leuchtend einen halben Meter über dem Boden, wobei die elementaren Machtsteine wild um diesen herumwirbeln. Immer schneller und schnell fliegen sie um das Artefakt herum und plötzlich entsteht im inneren des Steines ein kleine Punkt aus unsäglicher Finsternis der rasch zu wachsen beginnt.
Einige Minuten später hat sich der Stein komplett in die Sphäre des Nichts verwandelt und alle 4 elementaren Machtsteine verschlungen.

Und wieder ist Taghira an der Reihe. Dank ihres umfassenden Wissens von Arkaner Magie weiß sie, dass jemand mit genügen Macht in der Lage ist eine solche Sphäre zu lenken und zu einer mächtigen Waffe werden zu lassen. Sie beruhigt ihre Atmung und beginnt sich darauf zu konzentrieren die Kontrolle über die Sphäre zu erlangen. Gebannt starren Illidan, Lahryn und Thoramish darauf was gleich passieren wird.

Und tatsächlich es gelingt ihr. Taghira schafft es die Sphäre zu kontrollieren und langsam beginnt sich diese in Richtung der Schwarzen Sonne zu bewegen. Langsam bahnt sie sich ihren Weg und Taghira tritt bereits der Schweiß auf die Stirn von der gewaltigen mentalen Anstrengung die sie gerade vollführt.

Doch dann ist es so weit, nur noch wenige Zentimeter sind die beiden Gebilde voneinander entfernt. Und es treten bereits erste Effekt auf. Es scheint zu gelingen die beiden mächtigen Sphären scheinen sich selbst aufzulösen und zu vernichten. Taghira zögert keinen Augenblick länger und lenkt die Sphäre des Nichts in die Schwarze Sonne hinein.
Kaum ist dies geschehen reißt eine mächtige Explosion die Helden von den Füßen als beide Sphären miteinander verschmelzen und implodieren.
Ein riesiger Krater hat sich bis kurz vor die Füße der Helden entwickelt. Wären sie nur einen halben Meter näher an den beiden Sphären dran gewesen, wer weiß was geschehen wäre.

Glücklich darüber, dass nun endlich alles vorbei ist wird die Erde plötzlich in einem heftigen Beben erschüttert. Hurtig verlassen die Helden den Äußeren Tempel da alles droht einzustürzen. Draussen angekommen, sehen sie in den mächtigen Krater hinein. Dort bebt der schwarze Turm und kämpft langsam gegen seine Vernichtung an. Unsäglich langsam beginnt die Lava zu dessen Sockel ihn zu verschlingen, als plötzlich die Spitze des Turmes in einer purpurfarbenen Explosion zerstört wird. Ein gewaltiger elementarer Riss entsteht über dem Turm und ein mächtiger Strudel strömt von der Spitze aus in Richtung Riss. Darin sind zahlreiche schwach schimmernde Gestalten zu erkennen, vermutlich Seelen die in den Riss gezogen werden.

Nach einige Minuten ist das ganze Spektakel vorbei und der Riss schließt sich wieder, während der Turm weiter in der Lava versinkt.

Guten Gewissens endlich den Sieg vollständig errungen und dieses Übel ein für alle Mal vom Gesicht Faeruns verbannt zu haben, wenden sich die Helden ab...

ENDE

SL-Info: (Stats: The First)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Endlevel der Chars:
Taghira - human, Wizard 5 / Shadow Adept 9
Lahryn Esteron - human, Cleric 5 / Harper Pries 5 / Divine Disciple 4
Thoramish - human, Psychic Warrior 13
Illidan - human, Sorcerer 6 / Incantatar 9



Fazit:
Zwei Jahre sind vergangen!
Damals, als wir begonnen hatten, hätte ich wirklich nicht gedacht, das Abenteuer jemals zu vollenden, v.a. da ich im Laufe der Zeit schon von so vielen gescheiterten Gruppen gehört habe, aber jetzt ist es tatsächlich geschafft.
Und ich bin froh drüber. Auch wenn es sehr viel Spaß gemacht hat es zu leiten war es doch häufig alles andere als einfach, ein zweites Mal würde ich es nicht mehr machen, soviel steht fest. :)
Vor allem zum Ende hin ist es meiner Meinung nach immer mehr zum Abschlachten von High-Level Gegnern geworden, was mir auch meine Spieler bestätigt haben.
Und Laut Jiltharis war die schönste Stelle des Abenteuers, der Kampf in den Kraterrandminen bzw. das Ringen der einzelnen kleineren Tempel untereinander und die Jagd auf Hedrack, dem man, nachdem er einen soviele Stolpersteine in den Weg gelegt hatte, endlich gegenüberstand und bekämpfen konnte. Hedrack war meiner Meinung nach auch der NSC der mir am meisten Spaß gemacht hatte. Ständig hat er die Helden nur über seine Lakaien attackiert, neue Hinterhalte gelegt und die Fäden im Hintergrund gezogen. Als er dann, als letzten Ausweg, den Helden doch schließlich gegenüberstand, entwickelte sich daraus ein Kampf sondersgleichen.
Soviel dazu...hehe. :D
An dieser Stelle möchte ich mich auch nochmal bei all jenen bedanken die mir im Laufe der Zeit immer wieder mal geholfen haben und von denen ich hilfreiche Tips bekommen habe und natürlich auch bei denen die hier ab und zu mal vorbeigeschaut haben. ;) :D

Wer übrigens Tempelmaterial benötigt, kann mich gerne mal anmailen. Ich hab hier haufenweise Zeug, das ich selbst ausgearbeitet und übersetzt habe.

So, wie es jetzt weitergeht?
Als nächstes legen wir mal eine Runde Adventure Path (Dungeon) ein und ich kann mich beim Leiten mal wieder auf lvl. 1 ein bißchen entspannen. Ob es dazu eine SH geben wird weiß ich noch nicht, da es doch immer ziemlich viel Aufwand ist eine zu schreiben.
Nebenbei bereite ich die High-Level Kampagne vor. Dabei wird es sich um meine Version von Lord of the Iron Fortress handeln. Ich hab schon ca. 2,5 DinA4 Seiten Plothandlungen und Ideen gesammelt und auch schon die ersten NSCs ausgearbeitet. Na mal schaun ob ich alles hinbekomme was ich mir vorgenommen hab. :)

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 19. Juli 2004, 16:47:39
 Dann seid ihr ja schon fast durch... ich hoffe doch, Del, dass du die Story Hour auch nach dem Ende von RttToEE fortführst.
Ich bin sicher, eine ganze Menge aufmerksamer Leser wäre dir sehr dankbar :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Blackthorne am 19. Juli 2004, 17:11:57
 Sie, Sir, sind ein Genie.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Jiltharis am 19. Juli 2004, 17:24:36
 Jaja, war schon lustig  (meistens zumindest  :P )

Zwei Jahre ca. 20 Chardeaths, 3 verschiedene Charaktere von mir (Anastrianna / Norda / Lahryn) allein und jetzt ist es vorbei  :)

Aber eins muss ich noch sagen: Der Flammensturm hat mir nix gemacht, er war der einzige Zauber bei dem Kampf, bei dem meine Spell Resistance gewirkt hat  :D  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Osric am 19. Juli 2004, 17:49:20
 
Großes Kino. Gut geschrieben. Danke.
Nebenbei, wo finde ich denn den Anfang dieser Story Hour? Oder ist der beim Umzug verloren gegangen?
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 19. Juli 2004, 18:21:01
 Was ne coole Storyhour. Musste ich einfach noch einmal feststellen.
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Tygore am 19. Juli 2004, 18:34:41
 Sclicht und einfach genial :)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Llûth am 19. Juli 2004, 18:45:17
 10 Minuten Dauer-Klatschen!!!

Danke vielmals an den Del und die Gruppe!
Es hat enorm viel Spaß gemacht mitzulesen (und mitzufühlen)!

Gruß,
Llûth
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 19. Juli 2004, 20:42:58
 Dankeschön nochmal an alle. ^^

@Osric:
Diese Story Hour beginnt erst mit der Outer Fane. Davor habe ich keine geschrieben. Alles was von der Zeit vor der Outer Fane existiert ist der Überblick ganz am Anfang dieses Threads. :)

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 19. Juli 2004, 21:11:31
  (http://www.smilieportal.de/generator/ablage/16/392.png)  (http://www.smilieportal.de/generator/ablage/16/392.png)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Aldaron am 19. Juli 2004, 21:41:30
 Tja...so gehts dahin...
Jetz is also auch das RttToEE abgeschlossen...dachte teilweise schon, das endet nie!!!Aber es war jedesmal aufs neue einfach genial mitzuspielen und zu sehen, welche Begeisterung hier entstanden ist...

An dieser Stelle auch von meiner Seite ein kleines Dankeschön an aller Leser und Mitfieberer  :)  :)

Falls sich jemand fragt, warum ich meinen Ex-Char Sol nicht mehr spielen wollte muss ich ganz ehrlich gestehen, dass ich selbst nicht genau weiß, warum ich nen neuen wollte, aber ich war so begeistert von den Psys, dass ich unbedingt einen spielen wollte...

Also dann...

 Danke nochmal

Bis bald dann!!

MfG Euer Aldaron
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Calivar am 20. Juli 2004, 08:19:52
 *verneigtsichtief*

Gratulation an Del und seine Jungs. Damit seit Ihr dann offiziell die ersten die ich kenne, die den Tempel bezwungen haben.

Ich freue mich schon auf die weiteren Abenteuer der Truppe und wünsche euch genauso viel spaß mit dem Adventure Path, wie wir Ihn haben. Laut Zechi ist das leiten des AP wirklich wesentlich entspannter.

Das hier war auf jeden Fall ganz großer Sport und es macht mich ein wenig traurig, dass es jetzt vorbei ist. ;)  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: miphos am 20. Juli 2004, 08:30:20
 Hallo Del

gratuliere zu Deiner spannenden Story Hour.

miphos
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Ginleth am 20. Juli 2004, 20:45:34
 JUUHUUUUUUU... JIIIIPPPIIIIEEEEEEE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  *STRAHL*  :D

Will auch nur noch schnell mein Senf dazu geben:  :P
Bei mir hat alles damit angefangen dass ich es einfach nicht mehr ertragen konnte über was sich eigentlich Del, Jiltharis und Aldaron die ganze Zeit unterhalten *bahnhof*... Bis sie mich dazu überredet hatten einfach mal bei einer Session zuzuschauen! Muss zugeben dass ich mich anfangs lustig drüber gemacht habe was die da treiben. Doch je öfter dass ich mitspielte (auch wenn mir anfangs immer nur ein paar Würfel in die Hand gedrückt wurden..  ;)  )  umso begeisterter war ich über die Tatsache dass man mit ein paar Bücher, Würfel und Papier so viel Spass haben kann!
Ich hab mich auf jeden Fall immer wieder auf die Session's gefreut und vorallem auf die spannenden Story Hour's  :rolleyes:

MfG Ginleth
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Zechi am 21. Juli 2004, 14:13:25
 In seinem Gefängnis der absoluten Finsternis regt sich Tharizdun als ob er einen Nadelstich verspürt hätte. Er der auf vielen Welten und Parallel-Universen unter vielen Namen bekannt ist, wurde geschlagen. Ob Ghaunadaur, das Elementare Böse, das alte Auge seine Anhänger sind überall und waren nahezu überall siegreich. Aber irgendwo da draussen, auf einer Welt haben es Sterbliche geschafft seine Pläne zu vereiteln, an denen schon so viele Helden gescheitert sind. Aber was soll es, so viele sind bereits gestorben und das Universum wird in sich zusammenfallen früher oder später, wenn er befreit wird aus einem schwarzen Gefängnis. Es war nur ein Nadelstich...

Herzlichen Glückwunsch an die Spieler und den SL, das war wirklich großartig.

Gruß Zechi
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 21. Juli 2004, 14:18:40
 :wub: *verlegenschau*

Was soll ich dazu noch sagen... Danke. ^^  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Pestbeule am 24. Juli 2004, 02:13:20
 @ Del: Schöne Story. Und einige nette Anregungen für meine eigene Rtttoee Kampagne mit Drow, die in einigen Wochen auch ihren Ausklang finden wird...
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Pestbeule am 28. Juli 2004, 15:54:47
 Ach ja, meine Gruppe erreicht nun bald die Inner Fane. Wäre es unverschämt zu fragen ob du mir dafür die Übersetzungen mailen könntest? Die CRM und die Outer Fane hatte ich auch von dir, und ich fand die Übersetzungen ganz gelungen - ganz davon abgesehen das sie mir VIEL Zeit erspart haben...  :D  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 29. Juli 2004, 12:16:49
 Ja klar kann ich dir die Übersetzung schicken. Bräuchte deine Mailaddy aber dann noch. :)

P.S.: Jetzt haben wir die 4000er Hürde doch noch geschafft! :D
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nailom am 29. Juli 2004, 15:16:13
 THX
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Azmahel am 30. Juli 2004, 15:14:27
 Hey. könntest du so gütig sein und mir auch mal die übersetzung der outer fane schicken. Hab schon versucht das ganze selbst zu übersetzen, ist mir aber irgendwie nicht so recht gelungen.

Danke schonmal im voraus Azmahel

PS: meine addy ist mein nick @ web.de
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Nagakeng am 30. Juli 2004, 23:24:33
 Eine Klasse für sich !!!
Hoffentlich komm ich mit meiner Gruppe an den Spielspass heran, den ihr gehabt haben müsst. Gebe mir die allergrößte Mühe.

Verabschiede mich freundlichst,

Nagakeng :spidey:  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Pestbeule am 31. Juli 2004, 01:37:18
 @del: versuchs mal indem du auf den Button email klickst...
 :D

Einfach copy&paste und rein damit (hab gerade gesehen das du da ja nix anhängen kannst!)
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: RttToEESL#99 am 31. Juli 2004, 11:02:57
 Hallo Del :)

Ich hätte auch ein Bitte an dich, was nur leider etwas aufwändig ist. :unsure:

Und zwar hätt ich gern deine selbstgemachten NPC-Werte ab Outer Fane.
Übersetzungen und 3.5 Werte usw hab ich zwar da. Jedoch gefallen mir die Aufbauten der Leute nicht so. Sind irgendwie alle langweilig. :-/
Wäre sehr lieb, wenn du mir das mal schicken könntest. :)
Kannst dir auch noch n Zeit lassen. Noch stecken wir tief in den Minen. :ph34r:

Da meine Email hier im Forum irgendwie nicht funktioniert: bsfh_reaper ät hotmail.com

Viiiiiiiiielen Dank im Vorraus :D  
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: Del am 31. Juli 2004, 18:18:45
 @RttToEESL#99:

Ja klar kann ich machen. Einige der NPCs, v.a. die der Ausgrabungsstätte am ursprünglichen Tempel habe ich überwiegend auf Blättern, selbst geschrieben. Aber bei Gelegenheit übertrage ich sie dir mal und schicke dann alles zusammen. :)

Gruß Del
Titel: Del's Story Hour - Rtttoee
Beitrag von: RttToEESL#99 am 31. Juli 2004, 18:24:21
 Das wär supernett. Danke :)