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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Skie am 11. April 2004, 14:32:15

Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Skie am 11. April 2004, 14:32:15
 Hi,
ich bin gerade dabei, eine Kampagne für meine Spieler zu entwerfen. Die grobe Story weis ich schon, doch jetzt stellt sich die Frage: Soll ich jedes einzelne Teilabenteuer in dieser Kampagne komplett ausarbeiten, mit Beschreibung von Räumen, NSCs, usw. , oder soll ich jedes Abenteuer, bis auf die Gegner natürlich, nur grob ausarbeiten, damit die Spieler genügend Freiraum für eigene Handlungen haben? Das Problem, was ich habe, ist, dass in der Kampagne keine geradlinigen Dungeon-Abenteuer bestanden werden müssen, sondern das die gesamte Kampagne eher aus Detektivarbeit der SCs bestehen wird. Sie werden also sehr viele Möglichkeiten haben, was es für mich erschwert, ein Abenteuer zu entwerfen. Also frage ich mich: Wie macht ihr das? Entwerft ihr ein Abenteuer nur sehr grob und lasst dann die Spieler frei handeln, oder entwerft ihr Abenteuer so detailreich, wie z.B. offizielle Abenteuer, also mit Karten, kompletten Raumbeschreibungen, usw.?
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Nailom am 11. April 2004, 15:35:50
 Ein bisschen mehr Infos wären schon nett. Ansonsten, würde ich die Hauptstoryline detailiert ausarbeiten, mir aber nicht ganz so viel Mühe mit dem dazwischen machen. Hier vielleicht sogar auf ein paar vorgefertigte Sachen zurückgreifen. Z.B. habe ich meine Spieler, als sie mal wieder völlig von der Storyline waren einfach durch Lord of the Iron Fortress gejagt, während ich mir überlegt habe, wie ich sie wieder zurückbringe, es kann also nciht schaden ein paar Universal einsetzbare Begegnungen zu haben, für den Fall, dass den Spielern zwischendrin mal langweilig wird, allerdings sollte man hier Hinweise geben, dass dies nur Nebenschauplätze sind, sonst verennen sich die Spieler hoffnungslos in Sinnlosen Nebenquests und falschen Fährten.

MFG Nailom
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Deus Figendi am 12. April 2004, 08:21:43
 Ich mache das meist sehr Detailreich, allerdings reichen da manchmal auch doch grobe Beschreibungen, mein letztes "Detektiv-Quest" (das lief fast wie ein PC-Adveture, man muss in da hin, den Gegenstand hohlen, ihn dort einsetzen...) fand in einem Kloster statt. Das Kloster bestand aus 4 Gebäuden, der Bibliothek, dem Wachturm, den "Wohnräumen" (auch essen, schlafen, Schulung...) und einer Art Kapelle. Das ganze ist natürlich recht christlich. In meinen Unterlagen war die Kapelle (ich nannte sie "Bethaus") sehr knapp beschrieben "wie eine christliche Kirche ohne Kreuze an den Wänden", da ich noch nie von "Jesus von Greyhawk" gehört hatte.  :D (am Spielabend habe ich das ganze natürlich mehr ausgeschmückt, aber diese Beschreibung in meinen Unterlagen half bei einer recht exakten Vorstellung) Aber ansonsten setze ich meist auf Detailreichtum um nicht in die Verlegenheit zu geraten irgentwo ein Improvisationsloch zu haben. Leide fürte das bei meinem letzten Abenteuer dazu, dass wir die 60 Seiten, die ich getippt hatte in ca. 8-10 Stunden durch hatten. Das ärgert natürlich ein wenig "zwei Monate Arbeit (die natürlich Spaß gemacht hat) für 1 1/2 Spielabende hmpf"

Auszug aus dem Abenteuer: (kursiv geschriebenes lese ich direkt vor)
Zitat

1.3.4)Die „Lebensräume“ (Wohngebäude)
Ihr öffnet die Tür zu den Lebensräumen, ein langer Flur eröffnet sich vor euch, von den mehrere Türen abgehen. An jeder Tür steht ein Türschild und am ende des Flures geht eine Wendeltreppe in den Zweiten Stock sowie in den Keller. Die Türschilder entsprechen den Kapitelnamen (1.3.4.a bis 1.3.4.g) und die Türen sind wie Hausnummern angelegt d.h. a liegt neben c und gegenüber von b. Dabei ist der Speisesaal (1.3.4.a) beim hereinkommen die erste Tür rechts.
1.3.4.a)Speisesaal
DER RAUM KANN VERSCHLOSSEN SEIN, WENN DIE CHARAKTERE VOM FLUR KOMMEN, MUSS ER ABER NICHT!!!
Ihr tretet also in den Speisesaal, viele Tische stehen hier und an jedem stehen sechs Stühle. (Je nach Tageszeit speisen hier alle Mönche, andernfalls ist der gesamte Raum völlig leer) An der Nordseite des Raumes befindet sich eine Tür, die offenbar in die Küche (1.3.4.c) führt. Der Raum ist mit Fenstern beleuchtet, die an der Ostseite hoch unter der Decke in die Wand eingelassen sind. Insgesamt ist der Raum spartanisch gehalten und kalt. Wenn der Raum leer ist können sich die Charaktere umsehen und die Parole in einen Tisch eingeritzt finden. Wenn der Raum belebt ist passiert folgendes: Auf fast allen Stühlen sitzen Mönche, die schweigend speisen. Als einer von ihnen von seinem Teller aufsieht, erblickt er euch und winkt euch zu: „He ihr, steht dort doch nicht so verloren herum, schnappt euch einen Teller und setzt euch zu uns, hier sind noch Plätze frei“. Er deutet auf einen Tisch neben der Tür zur Küche, der mit einigen erbärmlichen aber warmen Speisen sowie mit einen Stapel Teller ausgestattet ist. Die Charaktere sollten sich etwas zu essen hohlen und sich zu dem Mönch setzen. Andernfalls wiederholt er seine Aufforderung(es sei denn natürlich, dass die Charaktere den Raum verlassen). „Eigentlich dürfen wir während des Essens nicht sprechen aber diese Regel gilt nicht, wenn Besucher da sind. Wo kommt ihr her? ...
[/B]
und so fort...

/EDIT: PS: Die Idee zu dem Quest entstammt lustigerweise aus "Der Name der Rose", ist dann aber irgentwie ganz anders geworden. (Keine vergifteten Bücher, die der blinde Abt... naja halt anders)
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Korris am 12. April 2004, 08:25:04
 Ich mache es meist so das ich den Hauptplot im Kopf habe und wie die Kampagne im Prinzip endet. Die Abenteuer dazwischen mach ich immer Abend für Abend. Bei mir ist es meist so das die Spieler immer etwas anders agieren wie ich es geplant habe und da ein Abenteuer weiter ausarbeiten als gespielt wird würde nicht gut gehen. Vielleicht sind deine Spieler da anders....... Ich versuche ihnen immer genug Freiraum zu geben damit sie verschiedene Möglichkeiten haben das Problem zu lösen. Ich hoffe ich konnte bisschen helfen.

mfg
Korris  
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Kilamar am 12. April 2004, 09:40:53
 Eine ganze Kampagne als Detailplan halte ich für sehr viel Arbeit, besonders wenn die Spieler nicht das machen was der SL wollte.

Wie die anderen schon sagten mache ich erstmal die grobe Struktur (Handlungsstränge, Lokalitäten, damit meine ich nur die Position auf der Karte).
Vor jedem Abenteuer werden die Orte und Handlungen, die sie erreichen könnten ein bischen weiter ausgebaut. Ich überlege mir ein paar NSC (Werte gibt es nur für Gegner oder wichtige Personen). Das wichtigste ist die Namensliste. Vor jedem Abenteuer mache ich mir eine lange Namensliste für Männer und Frauen, Monster und Menschen. Damit kann ich während der Sitzung spontan NSC erschaffen und meiner Kampagne zuführen.
Durch meine Notizen während des Abentuers wächst meine Kampagne machnmal schneller als in der Vorbereitung.

Kilamar
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Pestbeule (gastmod) am 13. April 2004, 14:44:46
 Arbeite einfach den Schauplatz des Geschehens gut aus und die NSC. Vor allem die NSC sollten lebendig und echt wirken und gut ausgebarbeitet sein (und das meine ich nicht im BEzug auf Werte): Pics, Hintergrund, Ziele, Motivation...
Dann würde ich mir einen Zeitplan ausarbeiten: Was passsiert wann wenn die Spieler was getan haben. Oder nicht getan haben...
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Buddha am 13. April 2004, 16:12:10
 gerade bei so einer Kampagne kann ich dir nur empfehlen, dich nicht in Details zu verlieren. Überleg dir lieber den groben Rahmen und dann konzentriere dich auf ein paar ausgefallenere Dinge, die du unbedingt drin haben willst, und die du auf keinen Fall improvisieren kannst.
Bereite ja nicht zuviel auf einmal vor, du weisst bei der Art Kampagne nie, was die Spieler als nächstes anders machen, als du geplant hattest.  Und dann war die Arbeit umsonst.

Lieber mal etwas improvisieren und so den Spielern absolute Freiheit und Macht vorgaukeln :)
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Belharkar am 13. April 2004, 18:11:30
 Arbeit wie Deus Figendi sie sich macht halte ich für zuviel des Guten, sich z.b. die Sätze der NSCs genau zurechtlegen oder im Grunde unwichtige Details wie die Anzahl der Stühle auszuarbeiten macht nur Arbeit, die man auch am spontan am Spieltisch erledigen kann.
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Buddha am 13. April 2004, 18:45:31
 wobei natürlich gar keine Vorbereitung auch schrott ist und zu immer wiederkehrenden Szenen führt, die Kneipe ist verraucht und mit Schurken besetzt, der Wirt ist fett und hat eine dreckige weisse Schürze etc

Aber ich konzentriere mich dann zumindest auf die besonderen Stellen eines Spielabends, dass, was anders seien soll als gewöhnlich.

Ich persönlich finde vorgelesene Parts besonders langweilig, weil dann der Augenkontakt verloren geht und die Spieler schnell unaufmerksam werden. Allerdings bin ich hier wohl von meinem ersten Meister vorgeschädigt, vereinzelt kann das sicherlich sehr gut wirken, besonders als Einleitung oder bei Ritualen etc.
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Deus Figendi am 13. April 2004, 22:02:32
 :offtopic: :offtopic:
Ich fühl' mich angegriffen/falsch verstanden.
:offtopic: :offtopic:
Folgendes:
Der Auszug war an deinen Kritikpunkten wohl eher untypisch, er stammt nur halt aus'm Detektiv-Quest.Naja, nicht böse sein, aber ich hatte den Eindruck das klarstellen zu müssen.  
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Doombrand am 13. April 2004, 22:36:05
 Ich plane inzwischen auch nur noch die wichtigen Stellen, da meine SC sich offenbar sowieso keine richtige Mühe machen, das von mir vorbereitete richtig auszukosten und mir dann mit kritischen Treffern den Spaß verderben... :( .
Allerdings muss ich fast alles, was passiert, vorbereiten, denn meine Spieler zeigen weniger Eigeninitiative als ein pennender Kobold. (wieso Kobold? :D  :o )
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Buddha am 14. April 2004, 11:51:25
 @ Deus:

Das sollte kein Angriff sein, aber ich denke, dass man vieles der Detailarbeit auch spontan erledigen kann, indem man sich einfach die Örtlichkeit vorstellt und dann beschreibt, was die Spieler sehen.
Von daher bereite ich nur das besondere vor, was ich mir nicht auf die schnelle ausdenken kann.
Das sollte nur ein Tip sein und nicht heissen, dass  deine Arbeit schlecht ist :)

Aber beim Vorlesen muss man doch zwangsläufig auf das Papier sehen oder nicht ? Ich hab das wie gesagt als Spieler als sehr störend empfunden, kann allerdings an dem eher schwachen Meister gelegen haben.
Ich kann mir auch vorstellen, dass das in bestimmten Situationen sehr atmosphärisch wirken kann.
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Korris am 14. April 2004, 11:56:36
 Also wegen dem Vorlesen von Textstellen. Ich mach es meist so, dass ich mir nur Schlagworte aufschreibe die den Inhalt beschreiben. Das was dann wirklich ausgeschmückt gesagt wird improvisier ich schnell raus. Etwas gewöhnungsbedürftig aber es funktioniert recht gut muss ich sagen. Ausserdem hat man den Augenkontakt dann was die Atmosphäre wirklich erheblich steigert.  
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Taysal am 15. April 2004, 20:10:25
 Ich lege mir zu jedem Spiel einen Vorrat an Informationen an, der mir bei Bedarf zur Verfügung steht. Dabei klaue ich auch wie ein Rabe und bediene mich bei allem, was mir unter die Finger kommt und verwertbar ist.

Meine Abenteuer bestehen dann aus mehr oder weniger geschriebenen Texten und Informationsblöcken. Je nachdem wie viel Zeit ich habe. Allerdings habe ich keine Probleme Abenteuer aus dem Ärmel zu schütteln, da ich in meinem Kopf auch einen großen Ideenfundus abrufbereit habe. Dadurch kann ich auch das Tempo eines Abenteuers steuern. Zum Durchstarten brauche ich von Null auf Hundert vielleicht einen Wimpernschlag, mehr nicht. Allerdings verschweige ich das gerne vor meinen Spielern, da ich ab und zu auch mal spielen und nicht nur leiten möchte.

Ideen ziehe ich aus allen Möglichen Quellen. Dabei mache ich auch gerne Dinge, von denen abgeraten wird. So habe ich an Ostern ein Abenteuer geleitet, in das all die Dinge einflossen, die bei Spielleiterntipps, Magazinen und Foren als Tabu gelten. Nur um mir selbst zu beweisen, dass ich besser bin, als die Summe der angeblichen hilfreichen "Regeln" Anderer. Am Ende waren meine Spieler begeistert und ihre Münder standen staunend offen.

Ich bin halt für Überraschungen gut und sorge dadurch für Abwechslung in meinem Spiel. So ist es bei mir ein gelungener Scherz, alle paar Monate mal wieder eine Umgedrehte-Schwerkraft-Falle einzubauen. Allerdings stets so variiert, dass sie fasziniert.

Meine Abenteuer verlaufen wie das schreiben von Romanen und Geschichten: Ich habe Ideen und eine Handlung, die sich irgendwann selbstständig machen. Und kommt es zum toten Punkt, trickse ich mich selber aus.

Wer nicht gut improvisieren kann, der sollte sich fertigen Abenteuern zuwenden. Abenteuer bis ins Detail aufschreiben lohnt nur, falls man sie einem großen Publikum zugänglich machen möchte. Ich habe keine große Lust mir viel Arbeit zu machen, die nur einen Spielabend durchhält.

Wer gute Tipps braucht, der sollte sich den Artikel zum Abenteuerschreiben durchlesen, der von Elaine Cunningham verfasst wurde.
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Doombrand am 15. April 2004, 21:25:19
 @Taysal: Nach dem was du so sagst musst du ja ein echt toller SL sein.
Und ein selbstbewusster. B)  :D  
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Deus Figendi am 15. April 2004, 23:39:28
 hm, nicht schlecht!
Mir ist es zum Glück noch nicht passiert aber ich hätte echt Angst in einem Improviationsloch zu landen aber... RESPEKT

Zum Thema "Abenteuer entstehen von selbst" kann ich nur beipflichten, einen "toten Punkt" kenne ich eigentlich nicht, wärend ich ein Kapitel (ein Quest) schreibe habe ich Ideen für fünf weitere, die ich von dort aus verknüpfen könnte. Diese fünf hänge ich dann als Überschriften unten an und arbeite mein Dokument von oben nach unten durch. Die Sache mit dem toten Punkt!?! Tricksen!?! nö! Ich muss mich eher bremsen und irgentwann selbst sagen "Ok, langsam reicht's, bring das Quest zum Ende!"
Nun ja, jeder anders *g*
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 16. April 2004, 01:55:00
 Bau nicht nochwas ein. Das muss ich mir auch immer sagen. Ich habe den Hang zu epischen Abenteuern. Eigentlich wollte ich bei meiner jetzigen Gruppe nur ein bisschen spielleitern, ein oder zwei Abenteuer. Zu spät. Ich hab's versaut. Sie stecken in einer Kampagne. Ich werde schon wieder eine ganze Weile den Spielleiterschirm von der Seite mit den vielen Zetteln sehen.

Aber zum Thema:
Erstmal mache ich mir ein paar kleine Notizen. Ein bisschen Brainstorming. Irgendwas simples. Was vom Kaliber: Dämonenbeschwörer haben die Festung übernommen und wollen jetzt ihre Macht ausweiten. Einfach, simpel, hundertmal gehört. Und dann überlege ich mir, warum zum Teufel (pardon, Dämon) sollten sie das tun? Ist doch eine Menge Aufwand. Wo steckt ihr Nutzen? Und hier kommt jetzt das, was die Story individuell macht. Vielleicht wissen die Dämonenbeschwörer ja von einem bestimmten Ort unter der Festung, der mit dieser nix zu tun hat, wo aber demnächst das Gefüge zwischen den Ebenen sehr schwach ist. Und da wollen sie dann den finsteren Dämonenlord unter ihre Fuchtel zwingen. Dazu brauchen sie übrigens noch einen Gegenstand, den gerade der andere Trupp an Dämonenbeschwörerschergen stiehlt. Und schon habe ich mehrere Handlungsstränge und eine Auswahl an notwendien NSC, die sich alle irgendwie interessant weiterentwickeln lassen.

NSC sind das Ah und Oh. Eine Welt ist so lebendig, wie ihre Bewohner. Mach nicht zu viele. Regel No. 1: Spieler sind dämlich. Also können die sich zweieinhalb Namen merken. Mit etwas Glück ist einer davon der Name ihres eigenen Charakters. Also nimm nicht zu viele "plotwichtige" NSC und mach die wenigen markant ("Der Graf reibt sich fortwährend das Kinn, während er mit euch spricht." Reib dabei das Kinn, sprich mit einer verstellten Stimme). Ein bisschen Vorgeschichte, ein Motiv, warum er tut, was er tut, eine Beschreibung, ein paar Zitate helden ungemein (der Zwerg, der jeden zweiten Satz mit "Bei Moradin" beginnt, ist zwar etwas stereotyp, jedoch bleibt er im Gedächtnis). Stehen die NSC, dann kann man sagen, wie die auf die Handlungen der Spieler reagieren, was sie planen und so weiter. Und recht schnell hat man dann eine flexible Spielumgebung an der Hand, von der man recht gut planen kann, auch wenn die Spieler etwas tun, das eigentlich gar nicht in den vorgesehenen Plot passt (eigentlich tun sie das immer).

Dann noch ein paar Bodenpläne mit Notizen, Listen mit Viechereien, die man hier und dort einstreuen kann, Landkarten usw.

Fertig.

Für ein kleines Szenario ist das in wenigen Stunden gemacht. Eine Kampagne dauert halt länger, aber dafür hat man da auch mehr Spieleabende was von.

Aber ein Grundprinzip sollte meistens sein, dass man es einfach hält. Der durchtriebenste Plot bringt nichts, wenn man die Hinweise so toll versteckt, dass sie nicht gesehen werden. Und dann landet man schnell in einer Sackgasse. Die Spieler stehen wie der Ochs vorm Berge und der nächste Hinweis muss dann übergroß erscheinen, damit die wieder voran kommen. Man sieht halt hinter dem Spielleiterschirm viel mehr als davor.
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: arcade1 am 16. April 2004, 12:39:34
Zitat von: "Durgin Hammerfaust"
(der Zwerg, der jeden zweiten Satz mit "Bei Moradin" beginnt, ist zwar etwas stereotyp, jedoch bleibt er im Gedächtnis)
Ich hab mal irgendwo gelsen, dass man sich gerade nicht stereotype Dinge / Personen gut merken kann. Der Zwerg sollte wohl besser Bei "Corellon Larethian" oder so sagen ;) .

Nein, aber das mit den ungewöhnlichen Leuten stimmt wirklich.


Wie lößt ihr eigentlich das gute, alte "wenn die Spieler zwei Möglichkeiten haben, nehmen sie die dritte" Problem?

Wir hatten z.B. mal die Situation, dass in der Nähe der Gruppe ein Riese schlief, der aber eigentlich gut und nett war. Die Gruppe wusste das aber nicht und hat ihm dann einen Hinterhalt gestellt. ;)
das ganze endete dann im Tod der Gruppe   . Wie geht ihr mit sowas um. Unter umständen ist ja dann die ganze Vorbereitung futsch.

P.S. Die Gruppe war saudumm!
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: MetalMessiah am 16. April 2004, 13:28:53
 Ja, oder der Kobold-Barde, der friedlich seine Lieder spielte aber scheinbar recht eingeschüchtert war als die Abenteurergruppe auftauchte und wegrannte - Zum Glück hat hier der animalische Jagd-Reflex der Spieler zu geschlagen und der Kobold wurde erstmal hinterhältig umgebracht. :angry:

Wenn die Spieler eine unvorhersehbare (nichts ist unvorhersehbar aber der SL ist auch nur ein Mensch) Wahl treffen, muss man einfach auf Gedeih und Verderb improvisieren. Wenn es eine außerordentlich dumme Aktion war, wird sie entsprechend bestraft, wenn sie unglaublich trickrich und klug war, wird sie belohnt.
Die Strafe für den Kobold oben waren unsägliche Qualen in Form von Myconoiden- und Gedankenschinder-Dungeons.

Regards
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: element am 16. April 2004, 14:28:53
 Also ich hab das auch schon ab und an erlebt, dass meine Gruppe Personen getötet hat, die ich eigentlich als hilfreich gedacht habe.
Aber wenn ich so drüber nachdenke, war das meist auch bischen meine Schuld.
Zum Beispiel waren manche Gegner einfach normal immer Böse. Jetzt ist mal einer gut, das weiß die Gruppe nicht und wenn er auch noch mächtig ist, einfach drauf, ausm Hinterhalt am besten.
Weil was ist den umgekehrt. Nen Riese überfällt immer wieder nen Dorf, die Helden waren sogar Zeugen, sind also von seiner Schuld überzeugt. Nun hat der Riese nen Zwillingsbruder, den sie Zufällig friedlich beim Holzhacken finden. Sie verwechseln ihn und schon ist die Angedacht Hilfe hinüber.
Man lernt eben mit der Zeit :), liegt aber auch mit an den Spielern.
Ach, diese Szene hat es nie geben :)

Zu Dedektivgeschichten:
Wenn sie in ner Stadt spielen, hat es sich für mich eigentlich immer bewährt, alle Beteiligten Dinge und Personen zu notrieren, mit den Folgen der Informationen und nur diese auszuarbeiten. Weil wo sich Personen aufhalten, oder Dinge gefunden werden oder gesucht werden halte ich immer offen, es kann ja auch in ner Privatbiboletek was sein, und nicht in nur in der Stadtarchiv. Räume arbeite ich nur aus, wenn sie zwingen vorkommen, und auch von elementarer Bedeutung sind. Hat natürlich auch Nachteile. Ach, Wirtshausnamenslisten hab ich schon :)
auch für Waffenschmieden, weil sonst wiederholt sich das laufend. Wenn aber nicht wichtig erwähn ich auch nicht immer. Am Ende lebt doch alles nur davon, dass die Helden glauben, sie haben klug gehandelt, und werden dafür belohnt mit Hinweisen.

Ach, Dungeons und so haben wir nicht oder sehr selten. Liegt wohl an mir als Meister.
Ach, und bei uns gibt es auch nicht den guten oder schlechten Meister, irgendwie hat jeder seinen Stärken, und meine sind sicher nicht die dungeons :)
Titel: Kampagne ausdenken
Beitrag von: Taysal am 17. April 2004, 19:13:32
 
Zitat von: "Doombrand"
@Taysal: Nach dem was du so sagst musst du ja ein echt toller SL sein.
Und ein selbstbewusster. B)  :D
Ich glaube schon, dass ich ziemlich gut bin. Selbstbewusst? Vielleicht, aber das muss man als SL irgendwann sein, sonst buttern dich die Spieler doch unter. Ich experimentiere viel und versuche immer was neues. Als Rezensent kann ich auch auf eine sehr große Schatzkiste an Ideen zurückgreifen und mich auch an eine Gruppe anpassen. Notfalls blicke ich auf den Tisch und adaptiere alles, was dort steht. Bei manchen Spielern fällt dann der Groschen irgendwann, bei anderen fällt der Groschen nie. Eine Flasche Punica hält die Namen für ganze Elfendörfer parat, die zerknüllte Chipstüte birgt die Landschaft in sich und aus einer Packung Kekse kann man ganz tolle Gewölbe herauslesen. Ich leite seit so vielen Jahren, da musste ich mir was einfallen lassen, um die Wünsche meiner Spieler bedienen zu können. Ich bin eher selten Spieler, da ich lügen muss, um Spieler zu sein ("Du, ich bin ausgebrannt, leite du doch mal vier Wochen lang.").

Ein Abenteuer ist ja auch immer wie eine Zwiebel. Du baust eine Schicht nach der anderen auf, legts so viel nach, wie du möchtets. Die Spieler schälen dann später wieder Schicht für Schicht ab.

Ein guter Tip ist vielleicht auch die "Warum"-Variante. Du überlegst dir den Ausgang des Abenteuers und arbeitest dich dann zurück, um so einen guten Plot zu bekommen.

Bsp.:
Der Zwerg steht mit verkohltem Bart in der Mitte einer Höhle.
Warum steht er dort? Warum ist der Bart verkohlt?
Er hat gerade gegen einen Nekromanten gekämpft. Der Nekromant schleuderte explodierende Totenköpfe.
Warum kämpfte der Zwerg gegen den Nekromanten? Warum schleuderte er explodierende Totenköpfe?
Der Nekromant bewachte einen magischen Schatz. Die Totenköpfe sind seine Spezialität.
Und dann kann man noch weitere Fragen einschieben - verdammt, ich habe jetzt eine gute Abenteueridee :D

Naja, auf das Abenteuerskelett packt man dann halt noch einiges mehr drauf. Universelle Informationen sind ganz nützlich. Falls die Spieler sie nicht gefunden haben, kann man sie beim nächsten mal einsetzen. Ist doch klasse.

Die Motivation der Spieler ist natürlich auch wichtig. Man sollte versuchen viel zu visualisieren, nicht nur zu beschreiben. Sehen einige Spielleiter vielleicht anders. Allerdings stellt sich bei einer Beschreibung jeder etwas anderes vor. Ist einfach so, als Beispiel gelten Romane. Alle lesen den gleichen Roman, aber jeder stellt sich die Sache etwas anders vor. Hat man ein plastisches Bild auf Lager (oder einen Gewölbeplan etc.) haben alle die gleiche Vorstellung. Diagramme helfen auch dabei. Tipp: Zeichne mal die Körpergröße einer gemischten Gruppe grob nebeneinander auf (Strichmännchen oder Blöcke reichen). Dann bekommt man oft erst einen Blick für die bunte Truppe. Oft nehmen sich die Spieler selbst als Vorbild für ihren Charakter. Außerdem ist die Gier viel größer, wenn du das Bild eines Gegenstandes wirklich vor dir siehst, als wenn du ihn nur beschrieben bekommst. Klar, Spezialeffekte sind in Ordnung, aber ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Im Netz gibt es genug Seiten, die zu allem Möglichen Bilder und Fotos bringen.

Um gute Abenteuer zu stricken, guck dich auch in deiner Umgebung um. Die lokalen Mythen und Sagen werden oft vernachlässigt. Leute, wir spielen alle D&D und das kommt aus den Staaten, aber es ist doch so: Wir leben in dem Land, in dem die Burgen stehen. Und in unseren Burgen wohnt keine Maus mit großen Ohren oder 'n Girlie mit Glasschuhen. Ne', wir haben Folterkammern. Außerdem haben wir in Europa den Aberglauben doch erfunden und die Drachen vor die Ritter gehetzt. Ab ins nächste Museeum oder mal ein gutes Buch gegriffen. Der Theis-Verlag bietet da tolle Bücher. Aber zurück zum Thema.

Um ein gutes Abenteuer zu schreiben, bediene dich einfach in deinem Umfeld. Politische Intrigen am Hofe? Kauf dir die "Frau im Spiegel" und misch ein wenig Bildzeitung drunter. ("Kutsche der Prinzessin gegen Drachentor gerumst. War der zwergische Verteidiger betrunken oder ein Assassine Schuld am Tod der beliebten Lady"). Selbst Terry Pratchett hat J. F. Kennedys Tod ordentlich verwurstet (und zwar richtig gut).

Prinz kommt nicht zur Taufe seines königlichen Neffen? Was könnte dahinter stecken? Das Abenteuer kann ruhig ein wenig Humor vertragen. Denken wir an die drei Musketiere. Die lachten und scherzten und das, obwohl sie stets dem Tode gegenübertraten. Ist doch klar: Wenn jeder Atemzug dein letzter sein kann, dann lebst du intensiver. Also machen das Helden auch. Sie sind eh stets großen Emotionen ausgesetzt. Also kannst du in deinen Abenteuern auch ein wenig überziehen. Nur zu, kann nur schiefgehen.

Bringt mich zum nächsten Punkt: Du hast einen Fehler gemacht. Ja und? Schon ist das nächste Detail vorhanden. Ich habe einen Gnomenkleriker bei einer gefährlichen Koboldgeburt ein Koboldbaby auf die Welt holen lassen. Hält mir der Spieler letztens das MM vor die Nase und meint, Kobolde legen Eier. Super, endlich hatte ich den Grund, warum es eine so verdammt schwere Geburt war. Das Ei ist in der Mutter gebrochen, musste ja dramatisch ausgehen. Jetzt ist der Gnom Ziehvater eines Koboldes.

Meine Spieler fanden es witzig mir lauter Ideen an den Kopf zu werfen, was ich denn mal bringen könnte. Wowo, das war ein lustiger Abend, Wir haben sooo viele Scherze gemacht und uns gegenseitig mit den miesesten Monstern übertroffen. Ich habe mich gefreut. Letzte Spielsitzung kamen all die Scherze im Abenteur vor und die Spieler ins Schwitzen.

Auch eine nette Variante: Der Spieler beschwert sich, er hat versehentlich einen Fehler gemacht. Könnte man die Zeit nicht ein weig zurückdrehen und die Szene nochmals ausspielen? Ich bin doch ein netter SL und habe den Tipp "Drehe niemals das Rad der Zeit zurück" ignoriert. Der Spieler hat sich gefreut. Ich auch, hatte dadurch ja ein neues Abenteur. Nach den meisten Szenen habe ich also die Zeit wieder auf Null gestellt. Und wieder, und wieder, und wieder... Bis die Spieler endlich den fiesen Dämonen zur Strecke brachten, der ihnen die gemeine Zeitfalle gestellt hat.

Blätter in blöden Notizen herum, dann denkt jeder, du hast das tatsächlich geplant.

Ja, so komme ich zu einigen meiner Abenteuerideen. Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen.