Introversion Software hat ja z.B. auch Uplink gemacht:
http://www.introversion.co.uk/uplink/
Wie funktioniert denn die militärische Planeteneroberung bei dem Spiel? Gibt es Bodentruppen?
Nur das mit Echtzeit irritiert mich noch ein wenig. Gilt das für das ganze Spiel, wie in Imperium Galactica 2 oder nur für die Kämpfe wie z.B. in Space Empires V?
- Trägerschiffe bauen ihre Jäger selbstständig und ohne Kosten nachWo ich grad Trägerschiffe lese, wie siehts mit der Balance aus? In den letzten Spielen dieser Art die ich gezockt habe (IG2 und Space Empires V) waren Trägerschiffe so brutal überlegen das es schlichtweg witzlos war etwas anderes zu bauen. Dumm nur das die KI das nicht genauso gesehen hat und dementsprechend kein wirklicher Gegner war.
"Sins of a Solar Empire" in den US Verkaufscharts auf Platz 2 (http://www.gamestar.de/news/vermischtes/charts/us_charts/1478276/us_charts.html). Das ist auch dahingehend interessant, weil das Spiel über keinerlei, null, Kopierschutz verfügt. Ein gutes Produkt verkauft sich auch gut. Punkt.
Ein gutes Produkt verkauft sich auch gut. Punkt.
"Sins of a Solar Empire"
Das Spiel hat keinen Kopierschutz. Der Satz ist 100% richtig.
Erm, ja, nach ausführlichem Erklären, verlinken der Webseite, youtube Videos und reviews, was willst du da noch von mir hören?
Nur das man etwa ewig braucht, bis man den 4. Tempel knackt...
Zitat von: "Berandor"Introversion Software hat ja z.B. auch Uplink gemacht:
http://www.introversion.co.uk/uplink/
Habe eben mal die Demo "gespielt". Ja, die Anführungszeichen sind Absicht. Sehr speziell aber durchaus interessant und motivierend. Wenn gleich man sich fragen muss, wie gross hier das Zielpublikum ist, denn für mich sieht es so aus, als wenn man im späteren Spielverlauf effektiv benachteiligt ist, wenn man keine Ahnung von Computersicherheit und Netzwerktechnologie hat. Oder umgekehrt; man ist benachteiligt, wenn man Ahnung hat. Schwer zu sagen.
Fix for problem where after playing Sins for 100000 seconds (27.7 hours) damage and various other systems wouldn't update correctly.
Bin gerade noch über das Spiel Mount and Blade (http://www.taleworlds.com/index.html) gestolpert, das auch einen interessanten Eindruck macht. Habe es bisher allerdings noch nicht ausprobiert, von daher: macht mal und gebt Feedback. :DHabs schon stundenlang gespielt; halte es für wirklich gut! Richtig fetzig wird es mMn aber erst durch die teilweise riesigen Mods dies dafür gibt, spiele gerade einen mit dem Thema 1099 a.d.; machts nochmal um Längen besser - erhöht die Ladezeiten jedoch auch immens. Ach ja under LotR-Mod The Last Days ist auch recht nett! :)
Zur Info: Das sind diese Spiele, die man mittels Kurzbefehlen steuert: "Go west", "look" "examine bed" usw. Mittels "Help" kann man jeweils die wichtigsten Befehle sehen; allerdings ist mitunter etwas Englischkenntnis gefordert, weil "Use x" meistens dazu führt, dass man das Benutzen spezifiziert, und dann hilft es, Vokabeln zu kennen.Das Genre heißt "Text Adventure" oder im Falle der Mehrspieler-Option (ggf. mit Rollenspielelementen) "Multi User Dungeon" MUD nur falls mal jemand danach suchen will :)
OT: Eine Runde Rogue kann man aber jederzeit einlegen (das ist allerdings ein grafisches Spiel).Ihhhhhh, so mit Bildern?
Nicht wirklich. Diese oben verlinkten Spiele sind tatsächlich eher "interaktive Fiction", keine Adventures. Das zeigt sich schon allein darin, dass sie sehr begrenzt sind und mehr eine Art Kurzgeschichte umfassen mit ganz klarem Ziel.Zur Info: Das sind diese Spiele, die man mittels Kurzbefehlen steuert: "Go west", "look" "examine bed" usw. Mittels "Help" kann man jeweils die wichtigsten Befehle sehen; allerdings ist mitunter etwas Englischkenntnis gefordert, weil "Use x" meistens dazu führt, dass man das Benutzen spezifiziert, und dann hilft es, Vokabeln zu kennen.Das Genre heißt "Text Adventure" oder im Falle der Mehrspieler-Option (ggf. mit Rollenspielelementen) "Multi User Dungeon" MUD nur falls mal jemand danach suchen will :)
GalconExtremst fett! Danke!
(http://www.imitationpickles.org/galcon/content/19t.gif)
Homepage (http://www.imitationpickles.org/galcon/index.html): Ein einfaches aber ebenso geniales kleines Strategiespiel. In 15 Sekunden hat man es gelernt und es macht einen riesigen Spass. Man startet in einem Sonnensystem voller Planeten auf seiner eigenen Kugel und muss dann neutrale Planeten mit Schiffsflotten einnehmen, während der Gegner dasselbe versucht. Aber das klingt schon wieder nach viel mehr als es ist. Das Spiel steuert sich mit zwei Klicks und jede Runde dauert so um die fünf Minuten. Jedesmal, wenn ich gerade mal wieder auf etwas warten muss (download beendet, Antwort von anderer Person, kreative Pause), dann starte ich das und mache ein paar Runden.
Gibt es übrigens auch für das iPhone, auch als Demo und ich liebe es.GalconExtremst fett! Danke!
Homepage (http://www.imitationpickles.org/galcon/index.html)
Auditorium (http://playauditorium.com/): Kunst, Spiel und Meditation. Absolut genial.Absolut wow!
hmm, dann mus ich aml suchen ob es das auch fürs NDS gibt.Gibt es übrigens auch für das iPhone, auch als Demo und ich liebe es.GalconExtremst fett! Danke!
Homepage (http://www.imitationpickles.org/galcon/index.html)
Sieht irre aus: Gratuitous Space Battles (http://www.youtube.com/watch?v=U1QYMFGEv5M)
Altitude (http://store.steampowered.com/app/41300/) is fucking awesome.Wirkt ein bisschen wie Liero und seine Ableger. Jedenfalls würde ich das Spielgefühl aufgrund des Videos so einschätzen.
Galcon Fusion scheint zumindest von der Steuerung viel besser zu sein als all die Flash-Varianten.Multiplayer und die diversen Spielmodi, sowie die HD-Grafik sind der Kaufgrund.
Und wenn man das kauft unterstützt man Child's Play, also Kinderhostpitäler in ganz Amerika und England und führt Penny Arcade einen Schritt näher zur Weltherrschaft. World of Goo und Aquaria sind fabelhafte Spiele, der Rest eher nicht. Die Auswahl der Spiele erfolge übrigens auch nicht primär über deren Qualität sondern halt über Crossplattform-Kompatibilität und dank Mac/Linux verringert sich die Auswahl auf eine Hand voll.Scheinbar ist die Aktion aber durchaus ein Erfolg (http://www.heise.de/open/artikel/Die-Woche-Die-Maer-von-der-Kostenlos-Mentalitaet-998031.html) und ein interessanter Aspekt, dass Windowsianer scheinbar die geizigsten sein sollen ^^. Infolgedessen hat sich ein Teil der Publisher entschieden ihre Spiele unter freie Lizenzen zu stellen. Naja ich will das Thema nicht entführen, sondern nur kurz die Info hier in den Raum werfen :)
Comatose (http://www.newgrounds.com/portal/view/541124)Genial! ich liebe es. Seit Äonen hatte ich kein solch tiefes Spielerlebnis. Danke dir Raven für den Link.
Feature one: You control giants that can change the 2D planet.
Ok, cool! But why are you changing the planet? Well that brings us to feature two:
You bring prosperity to humanity by providing them with resources, and human prosperity advances you through the game.
Makes sense! So there are these little villages with little people-persons living in them. If you give them fruit trees, they grow larger. If you give them gold veins, they’ll grow rich. Give them medicinal herbs and they’ll start advancing technology. But what’s the catch? Where is the challenge or the danger? That brings us to the final feature of today:
Humans grow irresponsible if they grow too fast.
With prosperity comes power. If the humans gain too much power too fast, they don’t know what to do with it and become obsessed with it. Large civilization might start wars to gain more land. Wealthy civilization might become recklessly greedy. Advanced civilization might trigger mishaps with their curiosity. So what do you do when the greedy civilization starts to destroy the adorable balanced civilization, and you have all the powers of nature? THAT’S RIGHT, YOU HURL HURRICANES AND ROCKS AT THEM!! A more subtle way of dealing with these problems is by placing natural danger to temper the growth of civilizations. Just add a bunch of lions to the land, and the greedy civilization will be to busy dealing with lions to start a pillage somewhere else.
Ich spiele FTL regelmässig. Super Sache. Eines meiner Topspiele 2012, wenn nicht sogar mein Favorit.Ja, FTL ist sehr nett. Für mich aber doch schon sehr weit davon entfernt, eines der besten Spiele 2012 zu sein. Dafür fehlt es auf lange Sicht an Abwechslung und ist vor allem hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades sehr unausgewogen.
Das ist grade das was mir an FTL gefällt. *die Geschmäcker sind da unterschiedlich* Aber grade das nicht alles stromlinienförmig auf den Gewinn des Spiels designt ist und man manchmal mit einer no-win Situation konfrontriert ist gefällt mir im Gegensatz zu den anderen Spielen, wo man nur noch den Popo gepundert kriegt. Da macht Gewinnen noch Spass, weil man 'was geschafft hat.Ich habe kein Problem mit schwierigen Spielen. Dark Souls gehört beispielsweise zu meinen persönlichen Favoriten. Nur kann man im Gegensatz zu Dark Souls einige Situationen überhaupt nicht beeinflussen, also hat keine Kontrolle darüber, ob man gewinnt oder verliert. Und das ist in meinen Augen eben ein Designschnitzer.
Da widerspreche ich Scurlock. Genau das ist der Sinn hinter dem Genre "roguelike". Eine Partie soll/kann unausgewogen und zufällig sein. Alle Spiele dieses Genre besitzen diesen Aspekt. Die Idee ist sehr einfach. Man nehme ein Spiel, welches von Anfang bis Ende nicht mehr als eine Stunden benötigt (daher besitzen diese Spiele auch normalerweise keine Speicherfunktion). Sehr viele Inhalte sind zufällig. Leveldesign, Ausstattung, Events, Gegner, Loot, usw. Die Ausgewogenheit entsteht bei diesen Spielen gemessen auf die Menge. Wenn ich 20 Durchgänge mache, dann müsste es so sein, dass ich im Durchschnitt nicht mehr schlechte als gute Durchgänge habe.Naja, die Entwickler haben sich nach eigenen Angaben einiger Rogue-Elemente bedient. Dieses "Feature" wäre also nicht zwingend notwendig gewesen. Letztlich wäre es schon möglich gewesen, den Zufallsaspekt beizubehalten, ohne den Schwierigkeitsgrad dabei so unausgewogen zu gestalten. Diablo I basiert schließlich auch auf dem Rogue-Design, wird aber weitgehend nie unfair.
Abwechslung ist bei FTL bei all den Mods nicht wirklich ein Problem. Das Spiel wurde absichtlich so programmiert, dass es sich dafür eignet.Ich erwarte von einem wirklich guten Spiel aber, dass es genügend Abwechslung bietet, ohne dass die Installation von Mods notwendig wird.
Diablo ist durch "roguelike" inspiriert, ist jedoch selber kein solches Spiel, da die Progression persistent ist, eine längere, kontinuierliche Story (naja) dahinter steckt und das Spielerlebnis auf eine lange Zeit mit vielen Session die aufeinander aufbauen ausgelegt ist. In einem solchen Spiel muss eine Balance da sein, denn ein Spiel kann nicht persistenten Fortschritt zum Ziel haben und unfaire Zufälle. Diese Spiele haben miteinander gar nichts zu tun.Und da widerspreche ich, da die Entwickler sich wie gesagt ähnlich wie bei Diablo einiger Elemente von "roguelike"-Games bedient haben. Die Intention, explizit ein "roguelike" zu entwickeln, lese ich aus dem Wikipedia-Eintrag nicht heraus:
In September 2012 Subset Games released FTL: Faster Than Light a space simulation that has been likened to roguelike games, though the creators note that the game primarily uses roguelike elements to drive the game's larger narrative.[19]Man hat also Designelemente aus diesem Genre entnommen, um ein bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen. Nichts anderes haben damals auch die Entwickler bei Diablo vorgenommen. Nur hat man bei Diablo dem Spieler mehr Einflussmöglichkeiten an die Hand gegeben, um das Zufallselement auch spielerisch lösen zu können. Bei FTL fehlt es zuweilen an diesen Möglichkeiten. Für Dich mag es ein notwendiges Designelement von "roguelikes" sein, für mich ist es eher eine Designfaulheit, die man mit ein wenig mehr Aufwand klar hätte umschiffen können.
Schau die mal folgende Spiele an:Ich kenne nicht alle von Dir angeführten Beispiele, mir ist aber das Genre spätestens seit Dungeon Hack (http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Hack) durchaus bekannt. Und auch Binding of Isaac habe ich mal angespielt, als ich von meinen Diablo 3 Erlebnissen frustriert war. Es war allerdings auch nicht mein Spiel, was aber eher an der Präsentation und der Geschichte lag. Da bin ich wohl zu konservativ.
- Binding of Isaac
- Desktop Dungeons
- PixelBoy
- Teleglitch
- Super Amazing Wagon Adventure
- Dead Pixels
- ...
Das sind alles aktuelle Vertreter des Genre, welches relativ klar definiert ist. Natürlich mögen viele Leute dieses Genre nicht und das ist verständlich. FTL ist einer meiner Favoriten 2012, weil es 4 Euro gekostet hat und mich mittlerweile für fast 40 Stunden unterhalten hat (ohne mods). Natürlich spiele ich es mittlerweile viel seltener aber ich spiele es ab und zu immer noch und genau das macht diese Spiele eben aus. Kann man jederzeit wieder hervorholen, wenn man mal eine Stunde leichte Unterhaltung will. Ich spiele auch Binding of Isaac immer mal wieder und das Spiel ist ebenfalls fantastisch obwohl noch viel zufälliger und unausgeglichener als FTL aber dafür auch kürzer.
Was ist rogue-like im Zusammenhang mit Diablo (2 und 3)?Wiki:
Roguelike games long remained the domain of obscurity.[5] However, according to 1UP.com's Jeremy Parish, action role-playing games such as Blizzard's hugely successful Diablo can be considered types of roguelikes, due to their similar premise: players slash their way (in real time) through increasingly difficult monsters and obtain treasure while traversing deeper into randomly-generated dungeons to complete quests.[1] Salon.com's Wagner James Au attested that, when he visited their offices, "Blizzard's designers readily acknowledged their debt to Nethack and other Roguelikes".[6] Moreover, the permanent death feature of the roguelike is retained in Diablo 2's hardcore mode, as well as Runic Games' Torchlight.
Worin liegt jetzt das rogue-like sein, im permanenten Tod oder im Zufallsgenerator?In erster Linie wohl im Zufallsgenerator für Dungeons, Monster und Gegenstände. Der permanente Tod ist dann ein weiteres Merkmal, wobei bei reinrassigen "roguelikes" auch noch ein Rundenkampfsystem hinzukommt.
Naja sei es drum. Mein Vorschlag ist folgender: Man spiele schnell mal eine Runde "rogue", das findet man überall online als Flash-Spiel. Und dann soll man entscheiden, welche der folgenden Spiele ein "roguelike" ist. FTL oder Diablo. Eigentlich relativ einfach.Und was soll das beweisen? Wenn man Rogue als Maßgabe nimmt, ist weder FTL noch Diablo ein reinrassiges "roguelike". Aber nichts anderes habe ich hier behauptet.
Nach Deine Definition ist das gar kein Genre sonder ein Feature das Genre unabhängig ist, genauso wie festen Schaden und Heiltränke/Medipacks vs. Schaden durch Warten abheilen. Letzteres ist bei modernen Shootern gang und gäbe, klappt aber auch bei vielen anderen Actionspielen und definiert dadurch nicht ein Genre.Ein Genre kann aber nur durch elementare Features und dem Zusammenspiel dieser Grundlemente definiert werden. Für reinrassige "roguelikes" ist es die Kombination aus Zufallsprinzip, Rundenkämpfen, Singleplayer-Erlebnis und "permanent death", wobei dabei noch eine unterschiedliche Gewichtung gegeben ist. Das zufällige Generieren von Dungeons, Gegenständen und Monstern wird da sicher das Hauptelement sein, während Rundenkämpfe, Singleplayererlebnis und "permanent death" nur rudimentär zur Definition beitragen, da sie überwiegend auch bei anderen Spielegattungen zu finden sind.