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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Morgoph am 29. Oktober 2014, 21:42:44

Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 29. Oktober 2014, 21:42:44
Seit meinem Beginn als Spielleiter haben sich zumindest meine Fähigkeiten des Einsetzens von Monstern, Schauplätzen und das Leiten von  Rollenspielerischen -Begegnungen verbessert.
Immer noch jedoch (haha Reim) stellen die Fallen in meinen Dungeons und die nicht Monströsen Gefahren in der Wildnis einen Makel in meinen Abenteuern da. Diese bestehen nämlich zumeist aus trivialen Kletteraktionen oder vergifteten Wurfpfeilen o.ä manchmal auch dem ein oder anderen Rätsel. Daher wollte ich euch fragen welche Kriterien ihr solchen Elementen stellt und bei Beispielen wie diese Regeltechnisch gut umzusetzen währen.

Danke für eure Antworten und einen schönen Tag!
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Speren am 29. Oktober 2014, 21:52:25
Bei Fallen bin ich nun nicht so bewandert, aber in der Wildnis reicht es meist schon aus, mal das Wetter und damit verbunden Extremwetterlagen ins Spiel zu bringen.

Die 3.5 Bücher Frostburn, Sandstorm und Stormwrack waren da ganz brauchbar.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 29. Oktober 2014, 22:02:10
Sollten diese dann eher als Erweiterung eines Kampfes oder als eigenständiges Übel genutzt werden?
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Speren am 29. Oktober 2014, 22:07:42
Sollten diese dann eher als Erweiterung eines Kampfes oder als eigenständiges Übel genutzt werden?
Geht beides.

Wobei es natürlich eine willkommene Abwechslung ist, wenn mal wirklich die Natur der eigentliche Gegner ist.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 29. Oktober 2014, 22:14:24
Nun gut vielen Dank dafür! Die Bücher dürften sich wohl im P&P Regal meines Onkels finden lassen.
Blieben noch die Fallen und weiterhin bin ich für jegliche Beiträge dankbar.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. Oktober 2014, 07:49:15
Fallen nutze ich sehr selten. Der Grund ist recht einfach, denn eine Falle ist entweder zu leicht zu entschärfen oder zu teuer für ihren Zweck. Nur selten kam da bisher Spannung auf und auch nur wenige meine Spieler wollten das je ausgespielt haben. Im positiven Fall wurde sich kreativ damit beschäftigt, im negativen Fall irgendwas beschworen, das dann vorgehen durfte.
Wenn ich dann Fallen eingesetzt habe waren das komplexe Wirkmechanismen, denen man auch nicht mit einem einfachen Fertigkeitswurf, einem Magie bannen oder einer Spitzhacke beikommen konnte. Daher also wirklich selten.

Eine Falle kann auch nur niederstufige Gegner abwehren, das kann sie dann meist ganz gut. Um jedoch relevante Ressourcen oder gar Schaden an einer Abenteurer-Gruppe zu hinterlassen sind diese nur bedingt geeignet. Noch dazu kosten Fallen Geld, mit denen sich der Gegner auch gleich direkt stärken könnte..

Habe auch in keinem Abenteuer bisher einen intelligenten Einsatz von Fallen gesehen. Irgendwie fragt man sich, warum jemand so viele Fallen baut. Hätte er das Geld in den freundlichen Magier von nebenan investiert wäre das zu schützende besser geschützt. Unabhängig von der Frage, wieviel Diener er wohl an eigenen Fallen verloren hat.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Kree am 30. Oktober 2014, 08:35:16
Moin,

zuerst kann ich meinen Vorrednern nur zu stimmen, besonders Tempus Fugit bringt es gut auf den Punkt. Bei "belebten" Dungeons, verwende ich auch nur selten Fallen aus den genannten gründen. Bei Katakomben oder Kerkern die nicht belebt sind, verwende ich gerne Fallen. Neben Untoten und Konstrukten stellen sie einen Teil der Sicherheitsvorkehrungen dar, um die Schätze vor der Nachwelt zu schützen. Schöne Vorlagen bietet da wohl die Indiana Jones Filme aber auch andere Abenteuer Filme.

Im offenen Gelände, können Fallen einen taktischen Vorteil bieten. Um sie sinnvoll einzusetzen, muss man sich immer die Frage stellen "Was erwartet der Gegner ?". Wenn ich ein Lager von 10 Kobolden habe - erwarten sie dann einen Angriff einer größeren Gruppe Feinde ? Dann würden sie wohl Fallgruben ausheben, Baumstämme herabfallen lassen oder Feuergräben legen. Erwarten sie einzelne Gegner würde sich der Aufwand nicht lohnen, da wären es eher kleine Fallgruben (Fallgruben gehen immer) und Schlingen.

Als bildliche Vorlage kann man den Film Rambo nehmen oder StarWars Die Rückkehr der Jediritter am Ende.

Ich bin kein Freund von Man vs. Wild, einfach weil die Gefahren der Natur nur auf den unteren Leveln wirklich ein Problem darstellen. Extreme Hitze, Kälte oder Gewitter lassen sich schnell mit einpaar niedrigen Zaubern effektiv abwehren.

In Kämpfen nutze ich allerdings gerne die Natur um es den Helden zu erschweren, der Kampf im knietiefen Wasser (wo es an einigen stellen dann doch sehr tief ist, oder starke Strömung herrscht), ein glitschiger Untergrund oder aber auch simple Steine die den Gegnern einen taktischen Vorteil bieten.

Wichtig finde ich bei alle dem, dass es in sich Stimmig ist und das solche Elemente nicht permanent verwendet werden. Der 10te Kampf im seichten Wasser nervt, egal obs nun ein Flussbett oder im Wattenmeer ist. Ebenso muss man sich als Meister bewusst sein, dass ein Kampf in einem Moor deutlich schwerer ist als ein Kampf auf einer platten Ebene - genauso ist es mit Fallen im Kampf selber.

Als SG nehme ich idR. eine Chance von 20-40% Fehlschlag Chance für einen durchschnittlichen Wurf auf der Stufe. Aber wie ich bereits sagte - irgendwann einmal entwachsen die Helden solchen Problemen.

mfg
Kree
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 30. Oktober 2014, 15:50:23
Okay, vielen Dank an alle die mir Antworteten, ihr habt mir sehr weitergeholfen!
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Heretic am 31. Oktober 2014, 15:31:22
Grimtooth's Traps ist auch immer sehr gern gesehn!
 :D
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 31. Oktober 2014, 16:06:27
Was währe das?
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 31. Oktober 2014, 17:13:08
Ein unter Nerds beliebtes Buch mit dem Untertitel "Wie ich meine Spieler ficken kann, ohne Einbindung von Sinn".
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Zechi am 31. Oktober 2014, 17:25:31
In der 4E wurden Fallen häufig sehr kreativ und interessant in Abenteuern eingesetzt. Im Prinzip handelte es sich um eigene Skill Challenges und können im Regelfall nicht mit einem Wurf entschärft oder überwunden werden, sondern es sind mehrere Würfe erforderlich, wobei es auch mehrere Lösungsmöglichkeiten gab, daher eine Falle mit unterschiedlichsten Skills und nicht nur "Thievery" (in der 3E Disable Device) überwunden werden kann, wobei die DCs dann auch äußerst unterschiedlich sind. Das erlaubt dann ein kooperatives Entschärfen der Fall, was insbesondere in Kombination mit einer Kampfbegegnung gut funktioniert.

Ähnliche Ansätze gibt es in der 4E für das Überwinden von Herausfoderungen in derWildnis. Auch das konnte dann als Skill Challenge gespielt werden.

Wenn du ein wenig mit Google nach 4E Traps, Hazards und Skill challenges suchst, solltest du fündig werden. Im Gate findest du hier: http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2549 evtl. auch Anregungen.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Darigaaz am 31. Oktober 2014, 17:39:46
Seit meinem Beginn als Spielleiter haben sich zumindest meine Fähigkeiten des Einsetzens von Monstern, Schauplätzen und das Leiten von  Rollenspielerischen -Begegnungen verbessert.
Immer noch jedoch (haha Reim) stellen die Fallen in meinen Dungeons und die nicht Monströsen Gefahren in der Wildnis einen Makel in meinen Abenteuern da. Diese bestehen nämlich zumeist aus trivialen Kletteraktionen oder vergifteten Wurfpfeilen o.ä manchmal auch dem ein oder anderen Rätsel. Daher wollte ich euch fragen welche Kriterien ihr solchen Elementen stellt und bei Beispielen wie diese Regeltechnisch gut umzusetzen währen.

Danke für eure Antworten und einen schönen Tag!
Also wenn ich an die Spieler in meinem direkten Umfeld denke, sind *triviale* Kletteraktionen meist schon ein Problem, weil Fertigkeiten dahingehend ignoriert werden und es versucht wird, diese Makel durch loot oder Magie zu kompensieren.

Ich habe immer versucht, diese Herausforderungen so zu gestalten, daß die Gruppe es mit einem guten Wurfergebnis immer schaffen kann. Opportunitätskosten dabei war jedoch immer Zeit, in 3.5 also z. B. Take 10 oder Take 20. Für schnelles und direktes Handeln war man dann eben spezialisiert oder hat Pech gehabt.

Zeit ist natürlich nicht immer unbegrenzt vorhanden. Das mögen manche Spieler, manche nicht. Dann das Problem von Herstellungspreis, Wirkung und NSC Vermögen. Soll eine Abenteurergruppe abgehalten werden oder Otto-Normal NSC? Dann die Infrastruktur zum Erhalt der Funktion.

Wie auch immer, wenn ich Fallen irgendwo einbaue, dann sollen die definitiv tödlich sein. Immer und überall. Das widerspricht aber dem CR-System, das ich kenne. Die Falle müsste die GRuppe also einserseits fordern, andereseits nicht unmöglich sein. Total schwammiges und damit wohl unnützes Kriterium ;P.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: murksmeister am 27. März 2015, 14:13:49
Schade, dass dieses Thema tot zu sein scheint, aber vielleicht kann man es ja reanimieren  :D

Ich verstehe die prinzipielle Abneigung gegen Fallen nicht. Gerade kleinere Gegner, also Goblins, Kobolde and so on wären mit Sicherheit ausgestorben wenn sie sich nicht mit Fallen und Hinterhalten auskennen würden. Eine Falle muss nicht immer ein Abwehrmechanismus sein. Ich denke an Alarmglocken, Schlingenfallen, Stolperdrähte, Fallende Netze, klebrige Böden, also alles was den kleinen und gemeinen Viechern einen Vorteil im Kampf verschaffen kann. Und wenn der große böse Held zurückschlägt dann fliehe ich und warte hinter den nächsten Fallen auf ihn. Nicht jede Falle kostet in der Herstellung Geld, mal eben dem Bauern die Schaufel geklaut und ich lass die ganze Welt in einer Fallgrube versinken...

Als taktisches Element sind Fallen selbst für stärkere Gruppen eine nette kleine Gemeinheit  :twisted:
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. März 2015, 09:13:08
Alarmglocken? Alarm ist ein Zauber und viel verläßlicher. Mal davon ab, dass das mit einer Falle rein gar nichts zu tun hat.
Schlingfallen, Stolperdrähte, Fallende Netze, klebrige Böden? Mal davon ab, dass man darüber weg fliegen oder schweben kann wirken diese Dinger dummerweise gegen alle Wesen, also auch die oben beschriebenen Kobolde und Goblins (die eigentlich spätestens ab Stufe 4 nur noch in Armeestärke lästig sind).
Jade Falle kostet Geld, denn auch Zeit ist eine Ressource und wie du in einem Dungeon mit einer Schaufel was ausrichten willst (außer Gegnern eins Schaufeln) erschließt sich mir auch nicht.
Sehr viele Fallen sind meist nicht zu Ende gedacht. Etwas, was sich auch jeder Befürworter von Fallen fragen muss, daher scheitert auch meist die Reanimation. Fallen sind halt meist völliger Murks.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Speren am 29. März 2015, 09:19:57
Fallen unterliegen auch dem "Abnutzungseffekt".

Sobald die Gruppe in die erste Falle gestolpert ist, wird die Paranoia einsetzen und jeder Stein nach einer etwaigen Falle umgedreht. Macht das Spiel ziemlich zäh.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 29. März 2015, 17:45:06
Was vielleicht funktionieren könnte ist Fallen zum Beispiel nicht als eigene Herausforderung sondern als Ergänzung zu nem Kampf. Beipsiel klebriger Boden in Zusammenhang mit Spinnen, die ja davon nicht so behindert werden. Das macht entweder den Kampf schwerer oder erfordert Einfallsreichtum der Spieler.
Kann man auch fortsetzen, zB. mit Golems die in dem Gebiet einen Vorteil haben bis man die Feuerfalle oder was auch immer ausschaltet. Andere Szenarien wäre auch (mönströse) Humanoide die ihre Lager natürlich in einem Gebiet aufschlagen  die ihnen einen Vorteil verschaffen, was dann aber eher auf Umweltbedingungen als Fallen setzt. Ansätze wären: Giftresistenz und eine giftige Atmosphäre, Blindsicht und Dunkelheit usw.

Alarmglocken? Alarm ist ein Zauber und viel verläßlicher. Mal davon ab, dass das mit einer Falle rein gar nichts zu tun hat.

Das ist schon richtig, hat aber vor allem auf niedrigen Leveln durchaus seine Berechtigung. Bei Gegnern die keine Magie beherrschen oder kleineren Gruppen die einfach mal keinen Caster dabei haben sind solche einfacheren Versionen noch sinnvoll finde ich. Später, wenn der Durchschnittsgegner solche Fähigkeiten hat kommt sowas dann logischerweise nicht mehr vor.

Ansonsten gebe ich den anderen Recht dass Fallen alleine nicht viel Sinn machen und nur Paranoa schaffen.

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 29. März 2015, 20:34:02
Da muss ich besonders Aronan beipflichten, als ich letztens einen Kampf gegen einen Savage Cyclops leitete hatte selbst der Spieler unserer Gruppe Spaß der sich fürgewöhnlich mehr für Politik und Intrigen begeistert, da der Kampf Taktisch nspruchsvoll war. Leider bin ich als Spielleiter nicht so erfahren um jedem Kampf diese Taktik-Note zu verleihen. Und um Tempus Fugits Kommentar zu Kobolden und Goblins nocheinmal aufzugreifen, so lasse ich oft Hobgoblins,Goblins oder Orks entweder als Rollenspielerische Begegnungen oder mit Klassenstufen auch als Gegner auftauchen, da ich sie zum einen mag und zum anderen der Speilwelt (meiner Meinung nach) mehr Glaubwürdigkeit verleihe.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Drumlin am 30. März 2015, 09:29:39
Fallen unterliegen auch dem "Abnutzungseffekt".

Sobald die Gruppe in die erste Falle gestolpert ist, wird die Paranoia einsetzen und jeder Stein nach einer etwaigen Falle umgedreht. Macht das Spiel ziemlich zäh.

Das kommt darauf an, wie man die Falle einsetzt. Wenn man an Stellen Fallen hinsetzt, die das fördern, dann ja. Zum Beispiel mitten in einem Gang. Wenn man die Fallen allerdings so platziert, dass sie auch einen Sinn ergeben, habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Man muss nicht überall eine Falle hinstellen. Aber an eine besonders schick aussehende Truhe, einen gigantischen Edelstein oder an eine Tür an der dick und fett "Eintritt verboten" steht, kann meiner Meinung nach durchaus eine Falle sein. Und bisher sind meine Spieler nicht paranoid geworden.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. März 2015, 14:57:28
Was vielleicht funktionieren könnte ist Fallen zum Beispiel nicht als eigene Herausforderung sondern als Ergänzung zu nem Kampf. Beipsiel klebriger Boden in Zusammenhang mit Spinnen, die ja davon nicht so behindert werden. Das macht entweder den Kampf schwerer oder erfordert Einfallsreichtum der Spieler.
Kann man auch fortsetzen, zB. mit Golems die in dem Gebiet einen Vorteil haben bis man die Feuerfalle oder was auch immer ausschaltet. Andere Szenarien wäre auch (mönströse) Humanoide die ihre Lager natürlich in einem Gebiet aufschlagen  die ihnen einen Vorteil verschaffen, was dann aber eher auf Umweltbedingungen als Fallen setzt. Ansätze wären: Giftresistenz und eine giftige Atmosphäre, Blindsicht und Dunkelheit usw.
Nur hat das rein gar nichts mit einer Falle zu tun. Das sind Kampfumstände, die den HG einer eben solchen Begegnung beeinflussen.
Eine Falle ist eine Falle. Die Falle an sich ist die Herausforderung.

Mit einer guten Falle an der richtigen Stelle hat vermutlich auch niemand ein Problem, nur gibt es diese halt sehr selten.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 30. März 2015, 15:13:26
Nur hat das rein gar nichts mit einer Falle zu tun. Das sind Kampfumstände, die den HG einer eben solchen Begegnung beeinflussen.
Eine Falle ist eine Falle. Die Falle an sich ist die Herausforderung.

Bei den Dingen die ich zuletzt aufgeführt habe trifft das durchaus zu, dass es keine Fallen sind sondern Umstände. Aber was zB. die Netze angeht können die in Bodenhöhe gesponnen werden und verlangen einen Spot-Check, ansonsten rennt man rein und verstrickt sich. Da entweder vor Kampfbeginn oder während eines Kampfes mit Spinnen in so etwas hineinzulaufen ist durchaus ein durch Fallen erschwerter Kampf. Das andere mit den Golems ist ein Beispiel dass ich so mal in einem der 3.5-Bücher gelesen habe. Da war dann eine Kammer beschrieben, die mit Golems und einer magischen Feuerfalle ausgestattet war, welche die Golems auch so oft wir möglich aktivieren sollten. Da kann man entweder als Gruppe den schwierigeren aber taktisch simpleren Weg gehen und die Golems trotz stetiger Heilung durch die Falle einfach niederknüppeln oder man versucht einem der Gruppenmitglieder die Gelegenheit zu geben die Falle zu neutralisieren, was dann den restlichen Kampf erleichtert.

Was danach über Umweltumstände kam habe ich dazuergänzt weil vorher das Thema "die Umwelt als Feind" aufkam.

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. März 2015, 16:24:08
Immer noch nicht.
Wenn dein Golem ein Objekt aktiviert beeinflusst dieses Objekt seinen HG.
Deine Netze ändern nur die Mechanik des Kampfes, mal davon ab, dass du ein Netz gar nicht entschärfen kannst.

Niemand wird dir widersprechen, dass solche Dinge den Kampf schwieriger machen, aber sie sind keine Fallen. Genauso wenig ist ein Ork mit einer +20 Axt und einer Plattenrüstung +20 eine Belohnung, sondern erstmal das was es ist - ein (angepasster) HG.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 30. März 2015, 17:12:17
Wenn dein Golem ein Objekt aktiviert beeinflusst dieses Objekt seinen HG.

Habe ich nie bestritten dass es den HG erhöht. Aber dadurch dass der Golem es absichtlich aktiviert bzw versucht Gegner hineinzumanövrieren wird es nicht zu einem magischen Objekt.
Wenn ich den Raum in dem er steht mit einer Feuerball-Falle ausstatte ist es auch dann noch eine Falle wenn sie während des Kampfes aktiviert wird. Sie zählt als magische Falle, kann von einem Schurken per search gefunden werden und mit disable device entschärft werden. Per Regeldefinition ist es wenn ich mich nicht täusche damit eine Falle mit allen Kriterien die dazu gehören.

In den entsprechenden Regelbüchern steht ja auch explizit dass man die Fallen in den HG der Begegnung
einrechnen soll,aber ich verstehe nicht mit welcher Logik du deshalb voraussetzt dass es zum Beispiel von einer Feuerball-Falle zu einem magischen Objekt wird das Feuerbälle produziert, nur weil der Golem es absichtlich durch betreten des entsprechenden Feldes triggert oder die Spieler während einem Kampf reinlaufen. Durch die geänderte Situation verändert sich ja die Falle nicht, wüsste deshalb auch nicht warum man sie plötzlich nicht mehr als solche bezeichnen sollte.
Hab auch mal nachgeschlagen wo das Golem-Beispiel stand. Dungeonscape Seite 127, Steht zum Beispiel explizit dass man Golems mit solchen Fallen besonders gut kombinieren kann. Andere Vorschläge waren Ghoule oder andere Untote in Räumen mit Gift/Giftgas-Fallen. Wird aber alles immernoch als Falle bezeichnet.

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. März 2015, 18:00:10
Wo rede ich von Magie?
Mal von deinem intelligenten Golem ab kannst du das mit dutzend Dingen kombinieren, die das Terrain schwieriger machen. Jetzt ist es halt eine Feuerballfalle, vorher war es Stolperdraht, klebrige Böden und Netze. Es verändert den Kampf und beeinflusst den HG dieses Kampfes. Hat aber recht wenig mit der Fallenthematik zu tun, falls man es nicht konstruiert.
Und wenn du schon was tödliches machen willst nimm einen Raum mit Green Slime und intelligente, körperlose Untote.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 30. März 2015, 18:15:03
Jetzt ist es halt eine Feuerballfalle, vorher war es Stolperdraht, klebrige Böden und Netze. Es verändert den Kampf und beeinflusst den HG dieses Kampfes. Hat aber recht wenig mit der Fallenthematik zu tun, falls man es nicht konstruiert.

Dachte mir halt da es dem Thread-Ersteller darum ging Fallen anders einzubauen als einfach immer mal wieder eine in den Weg zu schmeißen mache ich ein paar Vorschläge wie man sie in anderen Bereichen mit einbinden kann, passt deshalb finde ich recht gut zur Fragestellung von Morgoph.
Dann man es konstruiert ist klar, da Golems und dazu passende fallen nicht zufällig in einem Raum vorkommen. Aber unplausibel ist es dadurch nicht, schließlich macht es durchaus Sinn zum Beispiel in einem Unterschlupf oder Grabmal Fallen und Wächter so zu kombinieren dass sie sich ergänzen.

Außerdem ist es nicht konstruiert davon auszugehen, dass Gegner die einen festen Lagerplatz haben und durchaus auch mal angegriffen werden könnten dazu übergehen das Gelände zu präparieren um sich einen Vorteil zu verschaffen wenn sie sich verteidigen müssen, eventuell auch eben mit Fallen. Zimindest wenn man Gegner hat die vorausplanen können und sich der Gefahr eines Angriffs bewusst sind, nicht unbedingt durch die SCs sondern eventuell durch Tiere oder andere NPC-Fraktionen.

Wo rede ich von Magie?

Du hast Magie nicht explizit erwähnt,aber du hast geschrieben:
Wenn dein Golem ein Objekt aktiviert beeinflusst dieses Objekt seinen HG.

Als du dich auf mein Beispiel mit dem Golem bezogen hast und die Falle als Objekt bezeichnet hast war "magisches Objekt" dadurch bedingt dass ein nichtmagisches Objekt keine Feuerbälle verschießt.
Wollte jetzt nicht klugscheißen oder sowas, aber da du gefragt hast....

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. März 2015, 18:30:28
Dachte mir halt da es dem Thread-Ersteller darum ging Fallen anders einzubauen als einfach immer mal wieder eine in den Weg zu schmeißen mache ich ein paar Vorschläge wie man sie in anderen Bereichen mit einbinden kann, passt deshalb finde ich recht gut zur Fragestellung von Morgoph.
Das macht die Falle an sich nicht sinniger.

Zitat
Dann man es konstruiert ist klar, da Golems und dazu passende fallen nicht zufällig in einem Raum vorkommen. Aber unplausibel ist es dadurch nicht, schließlich macht es durchaus Sinn zum Beispiel in einem Unterschlupf oder Grabmal Fallen und Wächter so zu kombinieren dass sie sich ergänzen.
Dann schau mal, was das kostet, und was du dafür sonst bekommen würdest.

Zitat
Außerdem ist es nicht konstruiert davon auszugehen, dass Gegner die einen festen Lagerplatz haben und durchaus auch mal angegriffen werden könnten dazu übergehen das Gelände zu präparieren um sich einen Vorteil zu verschaffen wenn sie sich verteidigen müssen, eventuell auch eben mit Fallen. Zimindest wenn man Gegner hat die vorausplanen können und sich der Gefahr eines Angriffs bewusst sind, nicht unbedingt durch die SCs sondern eventuell durch Tiere oder andere NPC-Fraktionen.
Durchaus richtig, nur solltest du dann die Kosten deiner Fallen mit den ansonsten zur Verfügung stehenden Mitteln vergleichen. Da machen Fallen dann och weniger Sinn, insbesondere in Kombination mit genannten Kreaturen.

Zitat
Als du dich auf mein Beispiel mit dem Golem bezogen hast und die Falle als Objekt bezeichnet hast war "magisches Objekt" dadurch bedingt dass ein nichtmagisches Objekt keine Feuerbälle verschießt.
Wollte jetzt nicht klugscheißen oder sowas, aber da du gefragt hast....
Das war deine Aussage, die du von deiner Feuerfalle abgeleitet hast. Eine Feuerfalle muss aber nicht magisch sein, du entführst das nur in Richtung deiner Argumentation oder weisst nicht was du schreibst.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 30. März 2015, 19:06:07
Habe ja präzisiert dass ich eine magische Falle mit dem Feuerball-spell meine,deswegen bin ich davon ausgegangen dass der Bezug auf den Golem auch auf die selbe Kombination mit einer magischen Falle bezogen war. Mag sein dass das ein Trugschluss war, hatte aber nichts mit der Intention"in Richtung meiner Argumentation entführen" zu tun. Verstehe auch nicht warum mir deshalb gleich unterstellt werden muss dass ich nicht wüsste was ich schreibe.

Dachte mir halt da es dem Thread-Ersteller darum ging Fallen anders einzubauen als einfach immer mal wieder eine in den Weg zu schmeißen mache ich ein paar Vorschläge wie man sie in anderen Bereichen mit einbinden kann, passt deshalb finde ich recht gut zur Fragestellung von Morgoph.
Das macht die Falle an sich nicht sinniger.

Inwiefern wäre die Falle denn unsinnig? Wäre interessiert daran das etwas ausführlicher nachvollziehen zu können.


Dann schau mal, was das kostet, und was du dafür sonst bekommen würdest.

.....

Durchaus richtig, nur solltest du dann die Kosten deiner Fallen mit den ansonsten zur Verfügung stehenden Mitteln vergleichen. Da machen Fallen dann och weniger Sinn, insbesondere in Kombination mit genannten Kreaturen.

Wäre hier dankbar für ein Beispiel. Keine genaue Kostenkalkulation, sondern was denn bessere Alternativen zu den besagten Fallen und Konstruktionen wären.

Solltest du damit magische oder andere Items meinen die einen geringeren Goldwert haben als die Fallen, gleichzeitig aber nützlicher wären würde ich aber zu bedenken geben dass es immer auf das Setting und die Situation ankommt:

1. Bei meinem Beispiel mit dem Präparierten Bereich um den Lagerplatz wäre das zwar richtig, aber wenn die Gegner die diesen Bereich befestigt haben nicht über Zugang zu solchen Gegenständen verfügen,wären primitive Fallen wie Stolperdrähte oder Fallgruben oder was auch immer eine Alternative. Zwar haben Fallen einen Goldwert, aber vor allem bei einfacheren nichtmagischen Fallen wird damit doch häufig auch die Arbeitskraft eingerechnet.
Wenn man also in einem Wildnis-Setting spielt oder gegen einen Stamm primitiver Humanoider vorgeht ist es doch sinnvoll anzunehmen dass sie zum Beispiel in ihrer Region nicht über Zugang zu bestimmten Materialien oder Substanzen bzw magischen Gegenständen verfügen, jedoch durch die Stammesmitglieder ein Übermaß an Arbeitskraft zur Verfügung haben die diese Arbeit erledigen könnten.
Sollte ich irgendwas falsch verstanden haben bitte ich darum mir zu erklären wo der Fehler in meinem Gedankengang liegt.

2. Bei magischen Fallen würde es bei einem entsprechen mächtigen Gegner Sinn machen sie einzusetzen statt das Gold in magische Gegenstände usw. zu investieren,sofern man beispielsweise eine Ort beschützen will (persönliches Quartier, Zweitbehausung oder Storytechnisch relevanter Ort) den man nicht die ganze Zeit persönlich verteidigen will/kann weil man an einem anderen Ort beschäftigt ist.

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Scurlock am 30. März 2015, 20:12:37
Tatsächlich sollte zunächst geklärt werden, was unter einer guten Falle zu verstehen ist. Die klassischen Mechanismen wie Stolperdrähte oder Fallgruben fallen für mein Verständnis eher unter gewöhnlich und werden tatsächlich irgendwann im Laufe des Spiels eher zum Ärgernis für Spieler und SL, da der Abnutzungseffekt eben sehr groß ist.
Gute Fallen hingegen zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf den ersten Blick nicht als solches ohne weiteres erkennbar sind, da ihr Effekt entweder erst viel später eintritt oder der Mechanismus viel zu komplex ist. Die Module "Death Frost Doom", "Hammer of the Gods" oder "Tower of the Stargazer" bieten jede Menge gelungene Fallen oder sind letztlich eine einzige große Falle für übereifrige Abenteurer.  Die Module sind für LotFP (http://www.lotfp.com/store/) erschienen, aber lassen sich ohne große Mühe für jedes D&D-System konvertieren.

Was die Kosten für eine Falle angeht, hat Aronan sehr richtig darauf hingewiesen, dass die örtlichen Ressourcen bei dem Bau viel eher berücksichtigt werden müssen als die allgemeinen Kosten. Zwerge werden als geborene Baumeister eher auf Fallen zurückgreifen als auf den Einsatz von anderen Mitteln, um ihre Gräber zu schützen.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 30. März 2015, 20:43:57
Finde eine gute Falle muss nicht unbedingt originell sein oder durch Komplexität auffallen, sondern profitiert auch von intelligentem/taktischem Einsatz,auch. Aber wie fast alles andere auch sollte man sie natürlich nicht inflationär einsetzen. Zwar können Komplexität und Originalität auch sehr weiterhelfen, aber zumindest ich für meinen Teil würde nach der 20sten genialen Falle keine Lust mehr haben mich immer wieder durchzuknobeln.

Ansonsten denke ich dass eine gute Falle mehr als nur eine Option offen lassen sollte, da ich kein Fan davon bin Probleme auf die Art lösen zu müssen die der DM sich überlegt hat. Heißt zum einen dass man spontan offen sein sollte für kreative Lösungen seitens der Spieler und zum anderen auch ein Umfeld schaffen sollte mit dem ein Spieler arbeiten kann.
Denke als Negativbeispiel and einen schmalen Grat oder einen engen Raum in dem die Fallen liegen und die Spieler nur über disable device oder entsprechende Saves durchkommen und als Spielleiter auf Nachfragen der Spieler nur zu antworten: "Ne, in dem Raum ist sonst nichts, nur der Weg über den ihr gehen müsst.Außen rum gibts auch nichts und das Material der Umgebung ist nicht beweglich und so solide dass ihr es nicht beeinflussen könnt"
Auch schon so erlebt mit solchen Fallen. Wir haben da überlegt wie wir konnten, aber im Endeffekt führte kein Weg daran vorbei durchzulaufen und jeden Spieler den Reflexwurf machen zu lassen. Da hat es nur von Glück abgehangen ob wir durchkommen ohne selbst etwas beeinflussen zu können.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 31. März 2015, 07:34:17
Inwiefern wäre die Falle denn unsinnig? Wäre interessiert daran das etwas ausführlicher nachvollziehen zu können.
Wurde doch mehrfach (auch von mir) geschrieben. Das Meiste steht auf Seite 1, wo das Thema bereits durch war.

Zitat
Solltest du damit magische oder andere Items meinen die einen geringeren Goldwert haben als die Fallen, gleichzeitig aber nützlicher wären würde ich aber zu bedenken geben dass es immer auf das Setting und die Situation ankommt
Das klingt in der Theorie wie ein Argument, führt aber dann dein Beispiel eines Golems in einem Raum mit einer Feuerballfalle ad absurdum. Bei D&D würde ich daher von einem Standard-Magie-Setting ausgehen, so wie in dem Grundsetting (je nach Edition) ausgehen.
Damit kann ich selbstverständlich mit Magie planen und damit bessere Ergebnisse erzielen.

Zitat
1. Bei meinem Beispiel mit dem Präparierten Bereich um den Lagerplatz wäre das zwar richtig, aber wenn die Gegner die diesen Bereich befestigt haben nicht über Zugang zu solchen Gegenständen verfügen,wären primitive Fallen wie Stolperdrähte oder Fallgruben oder was auch immer eine Alternative. Zwar haben Fallen einen Goldwert, aber vor allem bei einfacheren nichtmagischen Fallen wird damit doch häufig auch die Arbeitskraft eingerechnet.
Wenn man also in einem Wildnis-Setting spielt oder gegen einen Stamm primitiver Humanoider vorgeht ist es doch sinnvoll anzunehmen dass sie zum Beispiel in ihrer Region nicht über Zugang zu bestimmten Materialien oder Substanzen bzw magischen Gegenständen verfügen, jedoch durch die Stammesmitglieder ein Übermaß an Arbeitskraft zur Verfügung haben die diese Arbeit erledigen könnten.
Sollte ich irgendwas falsch verstanden haben bitte ich darum mir zu erklären wo der Fehler in meinem Gedankengang liegt.
Geldwert ist Geldwert und nicht relativ. Vielleicht hat der Stamm auch den Überschamanen, ist genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich. Wichtig ist nur, wie viel Ressourcen der HG bietet.

Zitat
2. Bei magischen Fallen würde es bei einem entsprechen mächtigen Gegner Sinn machen sie einzusetzen statt das Gold in magische Gegenstände usw. zu investieren,sofern man beispielsweise eine Ort beschützen will (persönliches Quartier, Zweitbehausung oder Storytechnisch relevanter Ort) den man nicht die ganze Zeit persönlich verteidigen will/kann weil man an einem anderen Ort beschäftigt ist.
Korrekt. Wieder ein Argument gegen Fallen.

Gute Fallen hingegen zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf den ersten Blick nicht als solches ohne weiteres erkennbar sind, da ihr Effekt entweder erst viel später eintritt oder der Mechanismus viel zu komplex ist. Die Module "Death Frost Doom", "Hammer of the Gods" oder "Tower of the Stargazer" bieten jede Menge gelungene Fallen oder sind letztlich eine einzige große Falle für übereifrige Abenteurer.  Die Module sind für LotFP (http://www.lotfp.com/store/) erschienen, aber lassen sich ohne große Mühe für jedes D&D-System konvertieren.
Völlig richtig. Deswegen schrieb ich ja auch, dass es gute Fallen gibt und an die erinnert man sich.

Zitat
Was die Kosten für eine Falle angeht, hat Aronan sehr richtig darauf hingewiesen, dass die örtlichen Ressourcen bei dem Bau viel eher berücksichtigt werden müssen als die allgemeinen Kosten. Zwerge werden als geborene Baumeister eher auf Fallen zurückgreifen als auf den Einsatz von anderen Mitteln, um ihre Gräber zu schützen.
Auch hier: rein logisch sicher denkbar, rein vom Crunch gibt es einen Geldwert, der einem HG zu zu ordnen ist. Wie sich das aufteilt ist Aufgabe des SL. Ob ich eine Falle für x kGM oder eine Beschwörungsrolle mit Monster beschwören x oder Tor oder... nutze ist monetär bewertbar und auch erklärbar, wenn man das will.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tie_Key am 31. März 2015, 07:51:08
Das Argument "Fallen sind zu teuer" entzieht sich meinem Horizont irgendwie. Wenn du Fallen für Unverhältnissmäßig teuer findest sprich das mit deinen Spielern ab und mach sie billiger. Wenn sie nicht zu teuer sind, kannst du sie auch als Teil von Begegnungen einsetzen.
Klingt hier alles für meinen Geschmack nach "Dungeons & Economies". Wenn man das Spielsystem nach solchen Sachen bewertet müssten eh alle Kampangen Welten schon von Spawn Kreaturen überrannt sein und Bauern mit ihrem Einkommen von 1 GM pro Jahr gerade mal 75 Jahre arbeiten um ein Pferd zu kaufen.
Burgen würden nicht exestieren, stationäre Verteidigungsorte generell abgeschafft und Armeen aufgelöst sein und durch kleine 5-10 Mann Spezialeinheiten ersetzt worden sein.

Klingt alles nicht wirklich nach klassischen Fantasy Setting.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Morgoph am 31. März 2015, 12:13:12
Also erstmal vielen dank an alle User die sich an diesem Thread beteiligten. Jedoch würde ich in meiner bescheidenen Autorität vorschlagen das Thema auf sich beruhen zu lassen, da die hier geführte Diskussion ansonsten nur zu Zwistigkeit zwischen den Nutzern des DnD Gates führt. Letztendlich würde (zumindest in dieser Disakussion) das Endergebnis wie schon so oft daraus bestehen, dass die Diskussion in Richtung der Frage wie glaubwürdig DnD als System ist abschweifen bis alle beteiligten User mit unveränderter Meinung von diesem Thread ablassen würden.
Sollte noch irgendjemand etwas konstruktives, hilfreiches oder kreatives beizusteuern haben so darf er dies natürlich gerne noch schreiben.
Einen schönen Tag noch.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Scurlock am 31. März 2015, 18:09:17
Auch hier: rein logisch sicher denkbar, rein vom Crunch gibt es einen Geldwert, der einem HG zu zu ordnen ist. Wie sich das aufteilt ist Aufgabe des SL. Ob ich eine Falle für x kGM oder eine Beschwörungsrolle mit Monster beschwören x oder Tor oder... nutze ist monetär bewertbar und auch erklärbar, wenn man das will.
Wie schon geschrieben ist eben nicht alles monetär bewertbar, wenn man nicht das Regelwerk als Basis nimmt, sondern als SL die örtlichen Gegebenheiten, kulturelle Einflüsse etc. losgelöst bewertet.
Darüberhinaus haben Fallen den Vorteil Dinge zu schützen, selbst wenn der Hausherr nicht zugegen oder längst verstorben ist. Für eine magische Schriftrolle oder irgendeinen mächtigen magischen Gegenstand bedarf es in der Regel auch eines Anwenders. Fallen sind unabhängig davon.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Tempus Fugit am 31. März 2015, 19:07:15
Hast du völlig Recht, aber wenn ich losgelöst von den Regeln argumentiere kann ich das gesamte Argumentieren sparen. Dinge sind dann einfach, weil sie sein sollen.
Die Gegenstände kann ich jedoch nutzen um Wächter zu binden oder erschaffen. Was für den Anwendner der Magie gilt, das gilt jedoch genauso für den Fallenbauer. Beide müssen da sein oder zumindest mietbar.

Wie auch schon mehrfach gesagt spreche ich mich ja auch nicht gegen gut eingesetzte Fallen aus, jedoch halte ich diese nur für sehr selten gut eingesetzt. Kann ja gerne jeder anders sehen oder machen.
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 31. März 2015, 23:21:52
Klar kann der beschriebene Stamm auch den Überschamanen haben,aber ein wirklicher zusammenhang besteht zwischen den beiden Dingen nicht sofern ich das erkennen kann, außer dass die Begegnungsstufe die selbe sein kann. Sehe keinen Grund warum man nicht in seinen Kampagnen beides einbauen sollte. Schließlich geht es vor allem in dem Wildnis-Beispiel ja darum dass man mit dem arbeitet was man hat und nicht mit dem was am effektivsten wäre.

Tempus Fugit hatte ja erwähnt dass es einen dem HG zugeordneten Goldwert gäbe,nach dem man bewerten kann von welchem Goldwert man ausgehen sollte. Könnte mir wer sagen wo ich den finde? Meine hier nicht die Beute die PCs für einen entsprechenden HG bekommen sollten.

Was das berücksichtigen der Umstände für die Fallen angeht sehe ich das anders, da die Kosten für eine Fallgrube mit Speeren unten sich soweit ich das beurteilen kann nicht nur nach den Kosten der Speere und dem der Schaufel berechnet die man braucht um das Loch zu graben, obwohl es einen zugeordneten Goldwert gibt. Für mich ist es deshalb logisch davon auszugehen dass nicht der gesamte Goldwert in materiellen Ressourcen erbracht werden muss.

Edit: Sicher muss man nicht zwangsläufig davon ausgehen, aber genau deswegen habe ich ja auch in meinen vorherigen Beiträgen erwähnt dass es Settingspezifisch ist. Sollte man in einem nicht-high-magic Setting spielen sollte man davon ausgehen dass der Goldwert von magischen Items höher ist und ihn entsprechend anheben. Schließlich richtet sich auch der Goldpreis nach der Verfügbarkeit, die aufgelisteten Goldbeträge sind da der Standartpreis

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: G4schberle am 01. April 2015, 13:55:01
Tempus Fugit hatte ja erwähnt dass es einen dem HG zugeordneten Goldwert gäbe,nach dem man bewerten kann von welchem Goldwert man ausgehen sollte. Könnte mir wer sagen wo ich den finde?
Das hängt von der Version ab, die du spielst. Bei 3.5 beispielsweise steht's direkt bei den Beispielfallen dabei =>http://www.d20srd.org/srd/traps.htm#cr1Traps (http://www.d20srd.org/srd/traps.htm#cr1Traps)


Reingehaun
G4
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Drumlin am 01. April 2015, 14:16:40
Tempus Fugit hatte ja erwähnt dass es einen dem HG zugeordneten Goldwert gäbe,nach dem man bewerten kann von welchem Goldwert man ausgehen sollte. Könnte mir wer sagen wo ich den finde?
Das hängt von der Version ab, die du spielst. Bei 3.5 beispielsweise steht's direkt bei den Beispielfallen dabei =>http://www.d20srd.org/srd/traps.htm#cr1Traps (http://www.d20srd.org/srd/traps.htm#cr1Traps)


Reingehaun
G4

Und bei Pathfinder ist es 1000GM*HG bei nichtmagischen und bei magischen ist es komplizierter:

Fallen in der deutschen PRD (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung#h245-1)
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: Aronan am 01. April 2015, 14:42:08
Achso, diese Liste war gemeint. So wie darüber geschrieben wurde war mein Eindruck es gäbe eine Liste welchen Aufwand/wieviel Material man bei einem Encounter mit einem bestimmten HG einrechnen sollte.

Was die Fallen angeht schwanken die Preise aber doch schon auf CR 1 recht stark (zwischen 400g und 2000g)
soweit ich das beim überfliegen sehen konnte. Die entsprechenden nicht-Fallen-Alternativen wären damit dann schon ziemlich stark davon abhängig welche spezifische Falle dieses CR es ist.

MfG Aronan
Titel: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
Beitrag von: murksmeister am 02. April 2015, 10:06:59
Wahnsinn was für eine Diskussion aus diesem kleinen Beitrag geworden ist.  :blink:

Ich stelle fest, dass ich einfach mal von einer anderen Fallendefinition ausgegangen bin. Daher muss ich mich bei den anderen Spielleitern wohl entschuldigen. Für mich ist eine Falle das was sie historisch ist, also durchaus ein probates Kampfmittel, auch wenn es ja nur den HG erhöht. In Diskussionen in denen es um haarspaltereien von Regeltermini geht kann ich nur verlieren, da sich meine Rollenspielrunden dadurh auszeichnen, dass ich die Regeln nur als Hilfestellung verwende, wortgetreue Amwendung von Regelwerken erschließt sich mir nicht.
Daher ziehe ich meine vorangestellte Anmerkung zurück.

Be strong and game on!