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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Balrog_Master am 10. Juli 2010, 13:58:34

Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Balrog_Master am 10. Juli 2010, 13:58:34
Spieler A zu Spieler B: Wie hat deine Kampagne begonnen?
Spieler B antwortet: Wir (Kämpfer, Kleriker, Magier, Schurke) haben uns in einer Taverne getroffen und haben danach ein paar marodierende Orks erledigt die das Dorf bedroht haben. Als Belohnung gabs vom Bürgermeister ein magisches +1 Schwert.

So ähnliche Erfahrungen haben wohl viele von uns schon gemacht. Meine kommende D&D 3.5 Kampagne (mit Pathfinder Regelelementen) die als Low-Magic Kampagne angesetzt ist, soll aber gänzlich anders beginnen. Während Pathfinder sämtliche Klassen maximiert und alles stärker, größer und bombastischer macht, tue ich das Gegenteil. Eigentlich ist man ja bereits auf Stufe 1 ein Held, wie in dem obigen Beispiel beschrieben. Meine Kampagne soll allerdings dort beginnen, wo der Begriff Held noch in weiter Ferne liegt. Sämtliche Spieler starten als Commoner Level 1. Die erste Aufgabe wird sein, sich zu überlegen, welche Rolle ich in meinem Umfeld einnehme und wie ich mir den Lebensunterhalt verdiene, als z.B. Schmiedelehrling, Fischer, Bettler oder Feldarbeiter. Jeder Charakter ist gleich stark bzw. gleich schwach. Entscheidet sich ein Charakter ein Kämpfer oder ein Magier zu werden, kann er das jederzeit tun, nur muss er dies InGame bewerkstelligen, z.B. indem er in die Armee eintrittt oder sich bei einem Magier als Lehrling bewirbt. Jeder Charakter kann jederzeit jede Entscheidung treffen. Die Kampagne soll also komplett charakterorientiert sein und eine enge Bindung zur Umgebung aufweisen. NSC's spielen daher eine große und wichtige Rolle.

Was sind also die Kernmerkmale:

- geringes Powerlevel (Startattribute: 13, 12, 11,10, 9, 8, nach Volksadaption)
- Start als Commoner, Substitute als Experte, Aristokrat, Krieger, Adept möglich
- keine XP's; Stufenaufstieg orientiert sich am Rollenspiel
- Zauber und Talente müssen InGame erlernt werden bzw. plausibel sein
- stärkerer Fokus auf Fertigkeiten und event. Ausbau dieser
- so gut wie keine normalen magischen Gegenstände, dafür aber unterschiedliche Metallarten (Bronze, Eisen, Stahl, usw.) und Stufen bei Meisterarbeit
- wenige seltene aber dafür einzigartige magische Gegenstände
- Prestigeklassen können InGame erspielt werden

Wie wird die Kampagne aussehen:

- vollkommen charakterorientiert
- die Charaktere müssen bei Begegnungen stärker zusammenarbeiten um diese erfolgreich zu bestehen
- Charaktere werden öfter belohnt, als bei einer High-Magic Kampagne
- Motivation ist höher, da die Charaktere stärker in das Geschehen integriert sind, als bei z.B. Kaufabenteuern oder typischen Dungeoncrawls


Was müsste ich aus eurer Sicht noch berücksichtigen um hier Erfolg zu haben?
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Kilamar am 10. Juli 2010, 14:03:22
So weit brauchst Du gar nicht gehen.

Verringere die Anzahl der magischen Gegenstände, erhöhe die Stufen der NSC, zwinge alle zukünftigen Magieanwender in einer Nicht-Zauber-Klasse anzufangen.

Niedrige Attribute kann nehmen, aber ich würde mir die Option offen halten diese später auf ein normales Niveau zu erhöhen.

Kilamar
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Balrog_Master am 10. Juli 2010, 14:39:02
Das könnte ich, aber dann wäre es einem Spieler dennoch möglich seinen Charakter von vorne bis hinten durchzuplanen. Es soll ja gerade das Spannende sein, dass ein Spieler das nicht können soll, sondern sich auf das verlassen muss, was InGame passiert. Auch der Realismus wird eine größere Rolle spielen. Ein Charakter wird nicht so von heute auf morgen ein neues Talent oder eine neuen Zauber können. Jedes Talent und jeder Zauber wird irgendeine Verbindung zur Rollenspielwelt haben und nur wenn der Charakter etwas bestimmtes tut, erlangt er einen Zugang zu einer neuen Fähigkeit. Z.B. muss er für den Zauber Feuerball den Odem eines jungen Drachen einfangen und diesen mit einer Erbse der seltenen Feuerkrautpflanze in Verbindung bringen und die dadurch entstandene Magie einfangen. Wie der Charakter das macht, sprich ob er sich einfach auf die Suche nach einem Drachen macht, für viel Gold ein Elexier des Drachenodems kauft, mit Diplomatie sich leichter Zugang verschafft oder in die Hütte des Alchimisten einbricht bleibt ihm überlassen.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Arne am 10. Juli 2010, 15:02:28
Vielleicht hilft Dir auch Iron Heroes weiter? Da gibt es vlt auch Ideen, die Dir helfen könnten:
http://en.wikipedia.org/wiki/Iron_Heroes
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Urgal.Beleron am 10. Juli 2010, 15:11:19
Das mit dem Commonerstufen finde ich unter aller Sau. Verlangst du ernsthaft, dass deine Charaktere das eine Level praktisch die ganze Zeit bis hoch zu 20 (Verzeihung, warte, ich meinte natürlich 10) mitschleifen, oder gar im schlimmsten Fall, wenn das RP mal nicht so stimmt, auch noch weitere Stufen davon?

Wirst du in Kauf nehmen, dass der Charakter von Spieler Shakespere 5 Level über dem von Spieler Heinzi sein wird?
Was sagen deine Spieler zu den vorgestellten Ansätzen?

Ansonsten sind schon ein paar schöne Ideen bei. Die mit dem Feuerball fand ich zwar etwas seltsam, aber das war ja auch nur ein Beispiel.
Wichtig ist, dass du deine Charaktere durch Ingame Geschehnisse nicht zu sehr einschränkts; wenn dein Rogue Spieler nie wieder Assassine werden kann, nur weil er NSC #75 in der 3. Gasse von Stadt XY zum Zeitpunkt Z nicht entdeckt und angesprochen hat, ist etwas sehr viel Grundlegenderes schiefgegangen.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: furbo am 10. Juli 2010, 15:31:45
Ich glaube die wichtigste Frage ist:
Möchten das deine Spieler?
Das sieht mir dann weniger nach D&d aus, als nach historischem Rollenspiel und ich würde umbedingt vorher abstimmen ob das deinen Spielern überhaupt gefällt. Sollten die nämlich gerne Monster verprügeln wollen, habt ihr ein Problem.

Wenn du weg vom klassischen dungeon rein - dungeon raus willst, dann solltest du dir eventuell sogar überlegen ob d&d überhaupt das richtige System ist.
Sachen wie EP willst du sogar vollkommen frei verteilen, Magie anscheinend stark beschneiden (was Probleme gibt, wie dir viele sagen werden) und gängige Charakterkonzepte praktisch komplett unmöglich machen (Stufe 1 commoner).

Brauchst du da überhaupt ein System mit Regeln? Die d&d Regeln beschäftigen sich größtenteils mit Kämpfen und so wie ich das sehe willst du darauf kaum Schwerpunkte setzen. Dann kannst du dir aber eigentlich auch das System schenken oder?
Du schreibst du möchtest den Fokus auf Berufswahl, Lehre und Handwerk legen. Das wird in d&d wenig bis gar nicht behandelt.

Folglich würde ich dir raten erst einmal Rückfrage bei deinen Spielern zu holen. Ich verstehe zwar irgendwo den Ansatz, aber mit persönlich würde so eine Kampagne keinen Spaß machen. Muss aber nicht so bei deinen Spielern sein, kann aber.
Und dann solltest du ehrlich gesagt nach einem anderen System suchen, dass nicht komplett auf Monster schlachten ausgerichtet ist.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Balrog_Master am 10. Juli 2010, 15:49:53
Das mit dem Commonerstufen finde ich unter aller Sau. Verlangst du ernsthaft, dass deine Charaktere das eine Level praktisch die ganze Zeit bis hoch zu 20 (Verzeihung, warte, ich meinte natürlich 10) mitschleifen, oder gar im schlimmsten Fall, wenn das RP mal nicht so stimmt, auch noch weitere Stufen davon?

Es werden wahrscheinlich sogar 3 Commonerstufen sein.  :wink:

Man muss sich komplett vom Stufensystem loslösen. Hier hat ein oder mehrere Commonerstufen keine Bedeutung, Stufen sollen nur die Charakterentwicklung, sprich den Lebensweg aufzeigen. Mir geht es darum, dass die Charaktere mir keine Hintergrundgeschichte schreiben sollen, sondern dass die Hintergrundgeschichte gespielt wird. Und da noch niemand als Magier geboren wurde muss sich ein Charakter eben diese Kräft langsam aneignen.

Ich glaube die wichtigste Frage ist:
Möchten das deine Spieler?

Meine Spieler möchten eine spannende Geschichte und die werden sie bekommen. Und D&D ist sehr wohl das richtige System, da Kämpfe nach wie vor massenhaft vorhanden sein werden, nur eben auf niedrigem Powerlevel.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Ethelbeorn am 10. Juli 2010, 15:55:50
Wichtig ist, dass die jeweiligen Interessen der einzelnen Charaktere die ganze Gruppe einbinden. Ansonsen kannst du auch 4 Solokampangen starten, in denen dann Harald der Schmied zum Drachentöter wird, und Bauer Randas durch seltsame Zufälle sein magisches Potential entdeckt.

Ich könnte mir Vorstellen, dass die Gruppe eher motiviert ist, die Sklavenhändler zu verfolgen, die das Flüchtlingslager überfallen haben in dem die Dorfgemeinschaft der SCs untergekommen war, als einen jungen Drachen und eine Pflanze zu suchen, nur damit ein Spieler danach "brennende Hände" wirken kann. (Die Motivation für letzteres liegt auch eher beim Spieler als in Game)

Es ist sicher kein Problem, wenn die Spieler dir sagen, in welche Richtung sich ihr Charakter entwickeln will un du dann entsprechende Möglichkeiten im Laufe eines spannenden Abenteuers einfügst.

Für so eine Kampange funktioniert auch e6  (http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/206323-e6-game-inside-d-d.html)sehr gut

Viel spaß beim Spielen  :wink:

Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: furbo am 10. Juli 2010, 16:24:47
Meine Spieler möchten eine spannende Geschichte und die werden sie bekommen. Und D&D ist sehr wohl das richtige System, da Kämpfe nach wie vor massenhaft vorhanden sein werden, nur eben auf niedrigem Powerlevel.

Du solltest bedenken wie niedrig das Powerlevel wirklich ist.
Für Stufe 1 Commoner mit den obigen Werten sind schon HG 1/2 Monster äußerst gefährlich. Und auch Stufe 3 Commoner können im Prinzip nichts.
Wie sollen denn "spannende" Begegnungen aussehen? Die Kämpfe werden einfach nicht sehr mitreißend wenn die Spieler praktisch kaum Aktionsmöglichkeiten haben (keine Zauber, kaum Talente, keine guten Saves/TP, etc...).
Massenhaft Kämpfe werden da die ersten 5 Stufen auf keinen Fall drin sein, außer sie kämpfen ständig gegen Ungeziefer.

Ich möchte dir dein Konzept da nichts zerschießen, wenn es dir und auch deinen Spielern großen Spaß macht, soll dich nichts davon abhalten.
Als SL der auch schon 1-2 Kampagnen geleitet hat, möchte ich dir aber aus meiner eigenen Erfahrung sagen, dass low-level und dann auch noch low-magic mitunter echt langweilig sein kann für Spieler.
Gute Story ist super und macht sicherlich Spaß, aber du solltest bedenken, dass für viele Spieler der Spaß am Rollenspiel eben auch im Charakterbuild, im Monster töten und Schätze horten liegt. Fast alle Spieler wollen mit ihrem Charakter irgendwie irgendwann "gut" sein, sprich Macht und vielleicht auch Ansehen haben.

Du solltest dir wirklich sehr genau überlegen mit was du deine Spieler bei Stange hältst, denn auch bei einer super Story macht das ganze mitunter wenig Spaß, wenn der eigene Charakter ein absoluter Normalo ist und eigentlich nichts besonders gut kann.

Wie schon gesagt gibt es andere Systeme die nicht so sehr auf lineare und über Stufen geregelte Charakterentwicklung ausgelegt sind. So etwas ist meiner Meinung nach besser geeignet.
Man kann es sicherm it D&d machen. Aber du negierst praktisch alle Stärken des D&D Systems und legst den fokus da hin, wo es eigentlich nicht seine Stärke hat.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Baumschmuser am 10. Juli 2010, 17:34:32
Deine Ansätze sind für meinen Geschmack sehr gut. Allerdings hast du entweder Spieler die einfach nicht besser werden wollen was den Charakter betrifft oder ihr spielt sehr oft, dann kann das auch dadurch funktionieren. Ich für meinen Teil fände alles Low sehr gut. Allerdings ist mir das Konzept mit dem Commoner doch sehr fremd und würde mir sicher keinen Spass machen. ( Leider am eigenen Leib ausprobiert^^ )

Würd mich brennend interessieren wie das Ganze funktioniert und ob wirklich jedem deiner Spieler das Spiel so gefällt.



Grüße


Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Balrog_Master am 10. Juli 2010, 18:48:14
Als Spieler habe ich schon Einiges ausprobiert von Erzählrollenspielen wo ich einen einfachen Fischer spielte, über Spiele wo Charaktere 9 Stufen Unterschiede hatten hinzu powergamermäßigen High-Magic Kampagne. Und ich muss sagen, alle diese Spiele machten Spaß, man muss als Spieler nur offen sein für Neues und sich auf das Spiel einlassen.

Die aktuelle Kampagne ist ne High-Levelkampagne mit Dämonenfürsten, Artefakten, Epischer Magie, usw. Nun möchte ich als DM etwas Neues ausprobieren und zwar eine Geschichte die von den Anfängen einer Heldengruppe handelt. Ich werde das Konzept des Commoners beibehalten aber dafür die Stufen weglassen, sprich ich mache 1-2 Abende wo die Spieler in erster Linie mit NSC's quatschen, sich um ihre Ausbildung kümmern und vielleicht auf erste Hinweise einer Hauptqueste stoßen.

Die Kampagne soll 50-50 gestaltet sein, sprich 50% Begegnungen 50% Rollenspiel. Möglichkeiten zum Rollenspiel biete ich zuhauf, wie schon erwähnt, schwierige Talente und Zauber, bzw. Prestigeklassen müssen InGame erspielt werden. Einfache Talente und Zauber können z.B. durch erfolgreiche Fertigkeitswürfe schnell erlernt werden. Dafür dürfen Magier Zauber viel öfter hinauswerfen. Was die Begegnungen in dieser Kampagne interessant machen soll, ist eben der Low-Magic Aspekt. Hatte bisher der Kämpfer immer eine zweihändige Waffe, das Talent Heftiger Angriff und Ogerkrafthandschuhe als Ausrüstung (quasi ein No-Brainer) so kann er jetzt mit Schwert und Schild oder mit 2 Waffen kämpfen ohne dass es lächerlich wirkt. Die einfachen Dinge bekommen so viel größere Bedeutung. Wenn der Kämpfer 13 Stärke hat, wie wird sich dieser freuen wenn der Kleriker der Gruppe ihm einen Bärenstärke-Spruch verpasst. Oder ein Magier kann jetzt wieder die Verwandlungssprüche (PF) ansehen.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Baumschmuser am 10. Juli 2010, 22:42:03
@Balrogh Master
Wie gesagt hört sich sehr gut an und wenn ihr nicht so weit weg wäret, würd ich glatt mitspielen wollen.

Ich versuche gerade etwas ähnliches. In meiner Kampagne ( hab OoW ausgewählt ) habe ich nur 3 Gegenstände pro Spieler zugelassen und diese dafür etwas aufgebort - sprich sie werden mit der Stufe des Trägers stärker. Auch ich habe meine Spieler dazu veranlasst sich Rituale auszudenken um die Fähigkeiten zu " befreien ". Zuerst wollte ich auch die Fähigkeiten der Fantasie und der Intuition meiner Spieler überlassen. Dieses Vorhaben ging allerdings kräftig daneben, weil ich leider Rollenspieler der Art " Komm hauen wirs tot und suchen die Habseligkeiten " Die Hintergründe der kampagne kann ich denen nur ganz schlecht nahebringen, das interessiert sie meistens nicht. Da ich aber nur diese Gruppe habe und auch Spass dran habe zu leiten, hab ich mich etwas angepasst^^ Wir sind jetzt Stufe 4  und ich bin mal gespannt wie das läuft. Deshalb kannst du vielleicht verstehen wenn ich etwas skeptisch bin was den Erfolg betrifft. Aber trotzdem drücke ich dir die Daumen :thumbup:


Grüße
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: DU#1229 am 10. Juli 2010, 23:20:37
Schau Dir doch mal athas.org an, wenn Du ein magiearmes Setting nach 3.5er Regeln suchst. Dort gibt es auch Infos zum Thema Verfügbarkeiten von Magie.
Ebenso Midnight. Auch ein Setting, in dem Magie für Charaktere gefährlich ist. Jedoch wächst der Machtgrad der Charaktere deutlich, da sie allesamt besondere Fähigkeiten, ähnlich der Blutlinien, bekommen

Denn Standard-D&D ist praktisch unmöglich.

Magiewirker würde ich dann nur als... wie nennt man denn nicht-full-caster? ... zulassen. Also Barde, Waldläufer und Paladin. Meine bevorzugte Variante. Zudem sollten richtige Stahlwaffen bereits einen Erfolg darstellen und dann auch nicht überall erhältlich sein. Eine Meisterarbeit oder gar ein +1 Schwert wären dann schon legendär.

Wie gesagt, im Midnight und DarkSun Setting wirst Du einige Inspirationen finden können.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: furbo am 10. Juli 2010, 23:45:32
Zudem sollten richtige Stahlwaffen bereits einen Erfolg darstellen und dann auch nicht überall erhältlich sein. Eine Meisterarbeit oder gar ein +1 Schwert wären dann schon legendär.

Das kann man schön beschreiben und eine tolle Geschichte um die Waffe herum aufbauen.
Aber der Effekt im Kampf ist bei +1 halt alles andere als legendär.
Mit so einer Bewaffnung wirst du einfach ganz und gar unlegendär draufgehen gegen jeden etwas anspruchsvolleren Gegner.

Ich meine Fakt ist doch das du mit "Weltenbrand, Großklinge der Apokalypse" (Zweihandschwert +1) dann doch nur Hobgoblins mit ein paar Stufen fighter aufmischen kannst.

Nadir hat die Sache mit castern angesprochen. Entweder bannst du full-caster gleich oder beschneidest sie, weil ein low-magic Magier ist nunmal ein commoner. Wenn du caster nicht beschränkst, sind die relativ schnell so ziemlich jedem Nicht-caster überlegen. Und zwar drastisch, was dein Spiel spätestens ab Stufe 10 komplett zerschießt.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Kilamar am 11. Juli 2010, 00:01:41
Aha, und mit dem Schwert kann man keine Giants (http://www.d20srd.org/srd/monsters/giant.htm) oder  Elemental (http://www.d20srd.org/srd/monsters/elemental.htm) angehen?
Für Drachen braucht man Magic Weapon, dann hat das Ding ne Wirkung.

Es gibt noch andere harte Gegner als Außerplanares.

Und nein, Magier laufen auf Stufe 10 nicht solo rum. Das ist ungefähr so als wenn man nur mit schwerer Artillerie oder nur mit Bombern in den Krieg zieht. Viel Bumm, aber trotzdem verloren.

Kilamar
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 11. Juli 2010, 00:15:46
Die armen griechischen Helden vor Troja. Mussten mit Menschen Vorlieb nehmen, weil sie keine andren Gegner hatten, die Schwerter haben auch nix getaugt , die waren nicht mal Meisterarbeit.

Wieso erzählt die Geschichte heute eigentlich überhaupt noch wer?
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: furbo am 11. Juli 2010, 01:11:33
Zitat
Aha, und mit dem Schwert kann man keine Giants oder  Elemental angehen?
Für Drachen braucht man Magic Weapon, dann hat das Ding ne Wirkung.

Es gibt noch andere harte Gegner als Außerplanares.

Verstehe ehrlich gesagt nicht was du damit sagen willst. Man kann alles angehen, aber einfach ist das nicht mit equip das mehrere Stufen unter dem eigentlich vorgesehen equip liegt.

Zitat
Und nein, Magier laufen auf Stufe 10 nicht solo rum. Das ist ungefähr so als wenn man nur mit schwerer Artillerie oder nur mit Bombern in den Krieg zieht. Viel Bumm, aber trotzdem verloren.

Von Solo hat niemand gesprochen. Aber Kämpfer Stufe 10 mit "Eisenschwert" ist ziemlich beschnitten, während Magier Stufe 10 ohne magische Waffe nicht so viel schlechter dasteht oder?

Zitat
Die armen griechischen Helden vor Troja. Mussten mit Menschen Vorlieb nehmen, weil sie keine andren Gegner hatten, die Schwerter haben auch nix getaugt , die waren nicht mal Meisterarbeit.

Wieso erzählt die Geschichte heute eigentlich überhaupt noch wer?

Ich nehme an du möchtest damit darlegen, dass auch nicht-magische Geschichten spannend/episch sein können. Ja, das stimmt sicherlich.
Aber ich möchte zu bedenken gehen das man nicht alle Spieler mit lediglich menschlichen Gegnern und ohne magischen Firlefanz (zwei Aspekte auf denen klassisches D&D aufbaut) bei der Stange halten kann.

@Balrog_Master
Es steht mir nicht zu und ich habe auch keinerlei Interesse daran dir deine Kampagnenidee schlecht zu reden. Im Gegenteil, ich versuche dir mögliche Schwächen im Konzept aufzuzeigen, damit du nachher keine böse Überraschung erlebst.
Ob das alles so stimmt, was ich hier schwarzmale, musst du selbst entscheiden, bzw. abklären.
Rede umbedingt vorher mit deinen Spielern. Wenn die das Konzept nicht mittragen, wird es wahrscheinlich Probleme geben. Wenn den Leuten klar ist, dass sie klein, sogar sehr klein anfangen und auch nicht oder sehr spät zu gewohnter Größe finden und sie da auch gerne mitmachen, kann das alles super funktionieren.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Kilamar am 11. Juli 2010, 09:45:55
Wenn es einfach wäre könnte es ja jeder machen. Dafür sind Helden da.
Mit +5 Schwert und +5 Vollrüstung kann auch die Stadtwachen den Helden spielen.

Ist man ein Held weil man ein Held ist oder weil man tolle Ausrüstung hat?

Ein Magier ohne viele magische Gegenstände und mit eingeschränkter Spruchliste sollte am besten so Paranoid sein das er das Haus nicht verlässt. Ein Hinterhalt von Orks im Wald und er endet als Nadelkissen.

Mit Spieler denen es nur um Höher, Schneller, Weiter geht, die Ihre Machtphantasien ausleben müssen und denen eine gute Geschichte egal ist, würde man ein solche Kampagne auch nicht spielen. Man kennt ja seine Pappenheimer und entscheidet vorher.

Kilamar
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: DU#1229 am 11. Juli 2010, 09:46:55
@furby:

Wenn Du auf meine Argumentation eingegangen wärest, dann wäre Dir aufgefallen, dass es gar keine Full-Caster geben soll. Womit übrigens Nahkämpfer durchaus ihre Berechtigung haben, denn ein Barde kann sich zB im Kampf nicht sonderlich gut wehren und wäre zudem der einzig verfügbare arkane Zauberwirker...

Abgesehen davon ists okay, dass Du Deine Meinung hast. Nicht okay hingegen, dass Du diese als richtiger als "unsere" hinstellst :)
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 11. Juli 2010, 10:10:27
- keine XP's; Stufenaufstieg orientiert sich am Rollenspiel
Hier ist das Problem. Sobald man anfängt das Rollenspiel zu bewerten und noch schlimmer, direkt die Progression davon abhängig zu machen wird Tür und Tor der Willkür, der Spielerunzufriedenheit, der Bevor- und Benachteiligung geöffnet. Selbst wenn du als DM vollkommen souverän bist, fair und ausgeglichen, so werden die Spieler nicht in der Lage sein dies zu quantifizieren und das Gefühl der Übervorteilung wird mit Sicherheit Einzug halten. Mal ganz abgesehen von der alten Problematik, dass manche Spieler aufgrund ihrer Persönlichkeit halt weniger "gut" sind im Rollenspiel und damit benachteiligt würden.

Vielleicht kannst du ja mehr erklären zu diesem, meiner Meinung nach, zentralen Punkt des gesamten Vorgehens. Kann ja sein, das du die Lösung hast.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Balrog_Master am 11. Juli 2010, 10:23:37
Hier ist das Problem. Sobald man anfängt das Rollenspiel zu bewerten und noch schlimmer, direkt die Progression davon abhängig zu machen wird Tür und Tor der Willkür, der Spielerunzufriedenheit, der Bevor- und Benachteiligung geöffnet. Selbst wenn du als DM vollkommen souverän bist, fair und ausgeglichen, so werden die Spieler nicht in der Lage sein dies zu quantifizieren und das Gefühl der Übervorteilung wird mit Sicherheit Einzug halten. Mal ganz abgesehen von der alten Problematik, dass manche Spieler aufgrund ihrer Persönlichkeit halt weniger "gut" sind im Rollenspiel und damit benachteiligt würden.

Vielleicht kannst du ja mehr erklären zu diesem, meiner Meinung nach, zentralen Punkt des gesamten Vorgehens. Kann ja sein, das du die Lösung hast.

Habe ich vielleicht nicht ganz korrekt erklärt. Der Stufenaufstieg ist nicht an die Rollenspielleistung eines Einzelnen gekoppelt. Ich verlange von niemandem, dass er jeden Abend Shakespeare übertrumpft. Nochmal anhand eines fiktiven Beispiels: Ein Magier kann auf der fünften Stufe maximal 3 Talente und 10 Zauber. Meine Regeladaption legt dies nun so aus, dass dieser Magier seine Talente und Zauber nicht automatisch mit dem Stufenaufstieg bekommt, sondern dann wenn er sie InGame erspielt. D.h. jetzt konktret, dass er vielleicht eine Stufe überhaupt kein Talent erhält, dafür aber in der nächsten gleich zwei. Die Herausforderung für den DM besteht darin, den Charakteren die Möglichkeiten zu bieten Talente und Zauber zu erlernen. Der Vorteil hierbei ist, dass die Atmosphäre viel dichter ist, da ein Spieler genau weiß warum er ein Talent oder einen Zauber beherrscht. Kurz: Das Stufensystem legt den maximalen Machtgrad eines Charakters fest, wann und wie er diesen erreicht, bestimmt das Spiel.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 11. Juli 2010, 11:32:53
Das ist alles schön und gut aber wie willst du daraus eine Gruppe machen. Progression im Rollenspiel ist eine inhärent egoistische Angelegenheit. Ich gehe und lerne meinen Zauber indem ich bei einem Magier, den ich kenne, meinen Zauber lerne. In einem Spiel mit einem DM und einem Spieler ist das wunderbar, bei zwei Spielern bringt man das mit Hängen und Würgen noch in denselben Topf aber bei einer richtigen Gruppe mit fünf Charakteren?
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Darastin am 11. Juli 2010, 11:53:03
- Zauber und Talente müssen InGame erlernt werden bzw. plausibel sein
Das ist keine sonderlich gute Idee. Hast Du schon einmal Might & Magic gespielt; insbesondere die Teile 6-8? Da rannte man praktisch drei Viertel des Spiels hinter rigendwelchen Lehrmeistern her; die eigentliche Handlung ging daneben nahezu völlig unter. Klar, einfach nur *Ding* ist nicht der Bringer, aber diese Dinge sollten sehr leicht zugänglich sein (Dein Beispiel mit dem Feuerball ist ein Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht) oder sie werden im Nullkommanichts zum alleinigen Fokus des Spiels.

Zitat
- so gut wie keine normalen magischen Gegenstände, dafür aber unterschiedliche Metallarten (Bronze, Eisen, Stahl, usw.) und Stufen bei Meisterarbeit
Also doch wieder Plusse, nur mit anderem Namen. Nicht so radikal anders wie es auf den ersten Blick klingen mag.

Zitat
- Prestigeklassen können InGame erspielt werden
Das klingt immer so schön, ist aber eine haarige Angelegenheit. Prerequisites kannst Du so vergessen; wenn man die nicht früh genug kennt (bzw. früh genug weiß, welche Klasse man anstrebt) erfült man die nur in wenigen Ausnahmefällen. Also müssen sie weg (oder völlig trivial sein, aber das kommt auf's gleiche heraus). Das macht aber die Klassen, die man mit "Schrottfeats" und ähnlichem "bezahlt", unverhältnismäßig stärker. Und los geht die Frickelei...

Zitat
- Motivation ist höher, da die Charaktere stärker in das Geschehen integriert sind, als bei z.B. Kaufabenteuern oder typischen Dungeoncrawls
Dann waren Deine bisherigen Kaufabenteuer/Dungeoncrawls schlecht aufgezogen.

Zitat
Was müsste ich aus eurer Sicht noch berücksichtigen um hier Erfolg zu haben?
Keine Vollcaster.

"Ja  aber..."

Ja, ich weiß. Jeder fängt mit ein paar NSC-Klassen-Stufen an... aber die sind letztendlich belanglos. NSC 3 / Held 5 ist für alle praktischen Belange Held 5 (bestenfalls Held 6, aber das niedrige Ausrüstungsniveau drückt das wieder nach unten). Der springende Punkt ist aber: Von diesen fünf Heldenstufen dürfen nicht alle (nicht einmal die Mehrheit) Vollcaster-Stufen sein.

Die Kampagne soll 50-50 gestaltet sein, sprich 50% Begegnungen 50% Rollenspiel.
Begegnungen sind Rollenspiel. Ich empfehle dazu die Definition des Begegnungsbegriffs aus dem AD&D2 Spielleiterhandbuch.

Zitat
Hatte bisher der Kämpfer immer eine zweihändige Waffe, das Talent Heftiger Angriff und Ogerkrafthandschuhe als Ausrüstung (quasi ein No-Brainer) so kann er jetzt mit Schwert und Schild oder mit 2 Waffen kämpfen ohne dass es lächerlich wirkt.
Nein. Die Unausgewogenheit zwischen diesen Kampfstilen liegt nicht im Ausrüstungsniveau begründet (außer Waffe & Schild, das wird ohne magische Schilde völlig sinnfrei).

Zitat
Die einfachen Dinge bekommen so viel größere Bedeutung. Wenn der Kämpfer 13 Stärke hat, wie wird sich dieser freuen wenn der Kleriker der Gruppe ihm einen Bärenstärke-Spruch verpasst.
Auch ein Kämpfer mit STR 18 freut sich über Bull's Strength. Da besteht absolut kein Unterschied zur konventionellen Spielweise.

Diese Aussage läßt mich aber befürchten, daß Du Dir von diesen Änderungen zu viel und vor allem ganz andere Dinge erwartest, als sie letztendlich bringen. Das kann ganz schnell zu großer Enttäuschung führen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Hunter am 11. Juli 2010, 12:17:29
Hast du dir schon mal überlegt das Game of Thones d20 zu verwenden: Keine Magie, viel Rollenspiel und die CHarkatere sind relativ schwach (Da kaum Trefferpunkte)
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Pestbeule am 11. Juli 2010, 12:19:56
Ist doch ein lustiges "Gruppenspiel". Warten bis Spieler A fertig ist mit lernen und dann selber einen Lehrmeister suchen!
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: furbo am 11. Juli 2010, 12:31:41
- Zauber und Talente müssen InGame erlernt werden bzw. plausibel sein
Das ist keine sonderlich gute Idee. Hast Du schon einmal Might & Magic gespielt; insbesondere die Teile 6-8? Da rannte man praktisch drei Viertel des Spiels hinter rigendwelchen Lehrmeistern her; die eigentliche Handlung ging daneben nahezu völlig unter. Klar, einfach nur *Ding* ist nicht der Bringer, aber diese Dinge sollten sehr leicht zugänglich sein (Dein Beispiel mit dem Feuerball ist ein Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht) oder sie werden im Nullkommanichts zum alleinigen Fokus des Spiels.

Wenn ich ihn richtig verstanden habe, soll das Lernen und Erwerben ja nicht neben der Handlung laufen, sondern die Handlung sein.
Die Tatsache das du den Lehrmeister hinterherrennen als parallel zur Handlung wahrnimmst und dafür bist, dass derartige Sachen leichter zugängig sein sollten, sagt ja nur aus, dass für dich das Spiel einen anderen Fokus hat und das upgraden und Ausrüsten der Charaktere eher nicht allzu spielbestimmend sind (eine Meinung die ich durchaus teile).
Da Balrog_Masters Spieler aber anscheinend genau an so etwas Spaß haben (bzw. geht er ja davon aus), sollte das nicht wirklich ein Problem sein.

Darastin hat darüber hinaus viele Probleme und Ungereimheiten aufgezeigt, dich ich so unterschreiben würde. Sobald ein Punkt des Systems geändert wird, kann man gleich überall ansetzen und spielt irgendwann kaum noch D&D oder zumindest mit einem Zusatzbuch an Hausregeln.

@Balrog_Master:
Deine Argument gegen Kaufabenteuer kann ich ehrlich gesagt nicht so richtig nachvollziehen. Du schreibst du hättest gerne 50% Rollenspiel und 50% Begegnung. Wie Darastin schon erwähnt hat, ist Begegnung nicht gleich Hack&Slay, sondern kann sehr wohl auch Rollenspiel sein.
Ein Kaufabenteuer so anzupassen, dass der Fokus nicht so auf den Kämpfen und mehr auf dem Rollenspiel liegt, macht mir persönlich weniger Arbeit als eine komplette Kampagnenwelt zu entwerfen und dabei so drastische Eingriffe in das Regelwerk vorzunehmen.

Ich habe als SL selten unter 50% Rollenspiel, auch bei Kaufabenteuern. Da ist aber natürlich auch die Unterstützung der Spieler hilfreich.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Balrog_Master am 11. Juli 2010, 12:58:48
Das Erlernen von Fähigkeiten, Talenten, Zaubern usw. ist natürlich NICHT der Hauptfokus der Kampagne. Wie schon erwähnt es wird eine Geschichte, die von den Anfängen einer Heldengruppe erzählt, eingebettet in einem Low-Magic System. Und auch wird es eine spannende Hauptqueste geben.

Die Zeit wird auch nicht mit dem Aufsuchen von Lehrmeistern vergeudet, finde ich ja schwachsinnig. Es muss nur alles in sich konsistent sein. Ein Magier muss einen Mentor haben oder eine Magierakademie besuchen, wenn er stärker werden möchte.  Ich will einfach nur den Realitätsgrad nach oben schrauben und sehe das als Chance mehr Atmosphäre in das Spiel zu bringen. Was soll daran so schlecht sein?

Und mit Begegnungen/Rollenspiel meine ich genau das was auf S. 7-8 im DMG steht: Something in Between "Kick in the Door" & "Deep Immersion Storytelling".
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Nightmoon am 12. Juli 2010, 01:53:15
Man muss auch bedenken, dass das Rollenspiel keine Folge von "24" ist, in der alles in echtzeit ausgespielt wird. Wärend der Abenteuer hat man ja auch "Freizeit" in der man Sachen üben kann. Wenn man grade nicht kämpft, dann kann man was über eine Stadt lesen (neue Ränge in Wissen:Lokales), oder Klettern üben (neue Ränge in Klettern), üben mit mehr Konzentration schneller zu zaubern (Talent: Schnell Zaubern), oder üben mit seiner Lieblingswaffe präziser zuzuschlagen (Talent: verbesserter Kritischer Treffer). Und wenn der entsprechende Aufstieg auf die neue Stufe ansteht, dann hat man eben so viel geübt oder gelernt hat, dass man es kann oder besser darin geworden ist. Diese Passagen sind aber nicht besonders spannend und es reicht eigentlich, wenn der Spieler sagt, dass er z.B. während seiner Wache am Feuer neue Lieder verfasst, da er vor hat, demnächst neue Ränge in Auftreten zu bekommen.
Klar kann man das ausspielen. Man kann alles ausspielen, aber man sollte dabei bedenken, dass die Spieler nicht ihre Charaktere sind und auch nicht Charisma 20 oder so haben. Daher kann der Spieler wenn er will ja wirklich ein Gedicht oder Lied schreiben, aber das sollte man nicht von ihm erwarten, denn er kann nicht als Spieler die Leistung bringen, die sein Charakter bringt.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Niyu am 13. Juli 2010, 12:34:04
Man sollte auch bedenken, dass die Ausbildungen vollkommen unterschiedlich sind. Man lernt nicht einfach mal so das „Magiersein“.
Gemäß Players Guide to Faerun siehts nun mal so aus:

Volk: Mensch
Erwachsenenalter: 15 Jahre
Ausbildung:
Einfach  + 1w4
Moderat +1w6
Komplex +2w6

Einfache Klassen: Barbar, Bürgerlicher, Hexenmeister, Hexer, Kundschafter,
Schurke
Moderate Klassen: Barde, Begünstigte Seele, Geisterschamane, Kämpfer,
Paladin, Säbelrassler, Waldläufer
Komplexe Klassen: Druide, Kleriker, Magier, Mönch

Im Vergleich wird also selbst der Streber-Magier (2 Jahre Ausbildung) – 1 Jahr länger brauchen als sein Kämpfer-Kumpan. In meiner Kampagne löse ich dies stets dadurch, dass die Ausbildung bereits vor Stufe 1 begonnen wurde und wenn dann ein Kämpfer ein multiclass auf Magier macht, gibt es keine 2 Jahre Pause sondern man beschäftigt sich eh schon die ganze Zeit nebenher damit…

Low Magic D&D empfehle ich nicht - das Kristalle züchten und Brötchen backen lässt sich mit DSA 4.1 viel besser abbilden ohne so tief ins System eingreifen zu müssen.
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Ethelbeorn am 13. Juli 2010, 21:43:34
...wobei dieses Startalter wohle eine der überflüssigsten Regeln überhaupt ist. Was spricht dagegen, einen hochbegabten und von der Wiege an geförderten, 12 jährigen Zauberschüler zu spielen?

(so einen Artemis Fowl Typ z.B.)
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Juli 2010, 08:28:03
Alles?  :D
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Niyu am 14. Juli 2010, 11:08:44
Ich denke es geht eher darum, dass dies so geregelt werden „musste“. Das Startalter ist damit Mindestens bei 16 – nichts wäre doch schlimmer als ein Rollenspiel in dem man per Regel mit Minderjährigen Dämonen und Teufel anbeten kann. Und natürlich der ganze Sex und die Gewalt…
Titel: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
Beitrag von: Ethelbeorn am 14. Juli 2010, 19:02:14
Ähnlich sinvoll wäre dann aber auch ein "Rentenalter" für Bewegungsintensive Klassen. Rente mit 50+2w6 für Barbaren etc...  :P

Wobei das ja bedingt mit den Attributsänderungen erreicht wird.