3.5 weiter spielen: Naheliegende Lösung, leider wird der Spielspass doch schon ein wenig von "frischen" Produkten und Quellenbüchern bereichert. Wahrscheinlich daher keine dauerhafte Lösung.
Würdest Du auch nen Auto stehen lassen wenn es davon ne neue Edition gibt?
Außerdem ist damit zu rechnen, dass es für viel 4E-Material auch von Fans produzierte Downgrade-Dokumente geben wird.Ich denke das ist nicht unwichtig... kompatibel oder nicht, ich denke es wird relativ simpel 4E-Abenteuer in 3.5-Regeln zu spielen (andere Produkte die keine Abenteuer sind wohl weniger).
Zitat von: "Kilamar"
Würdest Du auch nen Auto stehen lassen wenn es davon ne neue Edition gibt?
Spielt heute noch jemand ernsthaft AD&D ? Fährt noch jemand eine Ente ? :roll:
Zu dem Zeitpunkt des Releases der 3E gab es auch nur einige Dinge exklusiv über die Magazine, wie z.B. den Sage Advice (somit die FAQ) und auch recht viel Regelmaterial, welches dann nach und nach in späteren Büchern oder kostenlos auf der Website auftauchte. Die wenigsten kamen aber auf die Idee WotC vorzuwerfen, man wiürde gezwungen sein den Dungeon/Dragon zu kaufen.
Zitat von: "Zechi"
Zu dem Zeitpunkt des Releases der 3E gab es auch nur einige Dinge exklusiv über die Magazine, wie z.B. den Sage Advice (somit die FAQ) und auch recht viel Regelmaterial, welches dann nach und nach in späteren Büchern oder kostenlos auf der Website auftauchte. Die wenigsten kamen aber auf die Idee WotC vorzuwerfen, man wiürde gezwungen sein den Dungeon/Dragon zu kaufen.
Ja, stimmt, das hat mich damals auch schon geärgert. War da nicht mal eine diesbezügliche Diskussion im Amigo-Forum mit gleicher Diskussionsbeteiligung?
Aber siehst du das nicht als Problem, welche jede Edition zu Beginn hat?
Zitat von: "Kilamar"
Würdest Du auch nen Auto stehen lassen wenn es davon ne neue Edition gibt?
Spielt heute noch jemand ernsthaft AD&D ? Fährt noch jemand eine Ente ? :roll:
Ja ich, 1st Edition - so aller 3-4 Wochen.
Zitat von: "Arldwulf"
Ja ich, 1st Edition - so aller 3-4 Wochen.
Mein persönlicher Held! :grin:
(Bitte nicht falsch verstehen, ich mein das ernst!)
greetz
Geronimo
Zitat von: "Kilamar"
Würdest Du auch nen Auto stehen lassen wenn es davon ne neue Edition gibt?
Spielt heute noch jemand ernsthaft AD&D ? Fährt noch jemand eine Ente ? :roll:
muss man nur noch Aventurien mögen.
Wenn du schon alle größeren Systeme einbeziehst in deine Betrachtung, warum dann nicht DSA? Seit der 4. Edition sind zumindest die Regeln doch deutlich erwachsener geworden und stehen der 3rd in nichts nach.
Vom Stil her vielleicht etwas anders, aber mMn auch eine Alternative wäre "Engel" von Feder und Schwert. Da braucht man sich auch keine Sorgen machen, ob die Bücher mal auf deutsch veröffentlicht werden. Allerdings muss einem auch hier der Hintergrund zusagen.
Die Zeit der D&D 3.5 neigt sich langsam dem Ende zu....
Interessanter Thread, zumal ich selbst schon darüber nachgedacht habe, das System zu wechseln. Mit der 3rd Edition bin ich seit längerem nicht mehr zufrieden und befürchte, dass sich die 4E auch nicht mit meinen Vorlieben decken wird. Von Hausregeln habe ich so langsam auch die Schnauze voll, da diese mit Casual-Gamern nicht immer gut umzusetzen sind.
Ich habe da auch schon einige Systeme im Auge, wobei ich allerdings einige gar nicht kenne oder nur alte Editionen vor Jahren gespielt habe.
"WoD: Dark Ages" kenne ich zum Beispiel gar nicht und habe bisher auch um die WoD-Reihe einen weiten Bogen gemacht, da ich mit dem Spielertyp, den ich damit verbinde, nichts anfangen kann.
"Rolemaster 2nd Edition" sah auf den ersten Blick auf der Spiel ganz nett aus. Ich habe aber noch aus der Vergangenheit die Regellastigkeit des Vorgängers negativ in Erinnerung.
"Runequest" kenne ich auch noch nicht. Inwieweit unterscheidet sich das System von D&D?
"Warhammer FRPG" habe ich aufgrund der "Innere Feind"-Kampagne gut in Erinnerung. Allerdings ist mir das Setting ein wenig zu speziell. Und immer wenn ich die Promoter von Games Workshop sehe, werde ich von dem System abgeschreckt.
Aufgrund von Zeitmangel will ich ein System, das ausreichend Quellenmaterial bietet, was wohl kleinere Rollenspiele ausschließt, einen nicht mit Regeln erschlägt und mit dem man verschiedene Spielstile und Charaktertypen gut umsetzen kann.
"WoD: Dark Ages" kenne ich zum Beispiel gar nicht und habe bisher auch um die WoD-Reihe einen weiten Bogen gemacht, da ich mit dem Spielertyp, den ich damit verbinde, nichts anfangen kann.
Allein auf den ersten Blick war mir Harnmaster (http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allharnitems.cfg) (das man nur dort bestellen kann) deutlich sympathischer, weil schön aufgebaut, mit vielen Details und dennoch irgendwie handhabbar (zumindest mein Eindruck).
Zitat von: "Tzelzix"Allein auf den ersten Blick war mir Harnmaster (http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allharnitems.cfg) (das man nur dort bestellen kann) deutlich sympathischer, weil schön aufgebaut, mit vielen Details und dennoch irgendwie handhabbar (zumindest mein Eindruck).
Absolut meine Meinung. Das wird mit ziemlicher Sicherheit mein neues Rollenspiel. Hab' es mir mal im Schnelldurchlauf angesehen und macht einen sehr schönen Eindruck. Es scheint so ziemlich das zu sein, was ich im Moment suche.
Fehlt nur noch die Gruppe zum Spielen :D
aber ich suche immer noch etwas, dass man in wenigen Minuten lernen kann und intuitiv funktioniert. So ähnlich wie Ratten! nur halt... naja... ohne Ratten aber dafür mit etwas mehr Material.
Zitat von: "Xiam"Zitat von: "Tzelzix"Allein auf den ersten Blick war mir Harnmaster (http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allharnitems.cfg) (das man nur dort bestellen kann) deutlich sympathischer, weil schön aufgebaut, mit vielen Details und dennoch irgendwie handhabbar (zumindest mein Eindruck).
Absolut meine Meinung. Das wird mit ziemlicher Sicherheit mein neues Rollenspiel. Hab' es mir mal im Schnelldurchlauf angesehen und macht einen sehr schönen Eindruck. Es scheint so ziemlich das zu sein, was ich im Moment suche.
Fehlt nur noch die Gruppe zum Spielen :D
Wenn Du einen alten Nörgler aus dem Gate dabei haben möchtest, würde ich mich als Spieltester anbieten :D
Zitat von: "TheRaven"aber ich suche immer noch etwas, dass man in wenigen Minuten lernen kann und intuitiv funktioniert. So ähnlich wie Ratten! nur halt... naja... ohne Ratten aber dafür mit etwas mehr Material.
Meine Ansprüche an ein Rollenspiel in wenigen Sätzen auf den Punkt gebracht.
Ich habe persönlich keine Erfahrung mit Fudge (http://www.fudgerpg.com/fudge.html), aber bisher durchaus Positives zu diesem kostenfreien System gehört und gelesen.
Zitat von: "Scurlock"Zitat von: "Xiam"Zitat von: "Tzelzix"Allein auf den ersten Blick war mir Harnmaster (http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allharnitems.cfg) (das man nur dort bestellen kann) deutlich sympathischer, weil schön aufgebaut, mit vielen Details und dennoch irgendwie handhabbar (zumindest mein Eindruck).
Absolut meine Meinung. Das wird mit ziemlicher Sicherheit mein neues Rollenspiel. Hab' es mir mal im Schnelldurchlauf angesehen und macht einen sehr schönen Eindruck. Es scheint so ziemlich das zu sein, was ich im Moment suche.
Fehlt nur noch die Gruppe zum Spielen :D
Wenn Du einen alten Nörgler aus dem Gate dabei haben möchtest, würde ich mich als Spieltester anbieten :D
Dafür käme ich sogar mal nach Hamburg rüber gerutscht. :D
Und notfalls kann man sich ja auch zusammen rotten (http://www.projekt-kopfkino.de/?page_id=22) oder einfach mal funky (http://www.funky-colts.de/index.php?section=download) sein :wink:
Keks?
Meine Ansprüche an ein Rollenspiel in wenigen Sätzen auf den Punkt gebracht.
(...):cookie:(...)Du musst die Menge/Anzahl/whatever der Kekse die du verteilst limitieren, sonst gibt es eine Inflation und sie sind nachher nichts mehr wert... dann will sie niemand mehr.
Die zweite Edition kam wenn ich mich recht erinnere 1996 heraus (auf jeden Fall nicht 1986).
Was man auf jeden Fall bedenken sollte, ist die recht hohe Tödlichkeit des Systems. Ein Messer zwischen den Rippen kann auch dem großartigsten Ritter schnell das Leben kosten. Und selbst wenn man mit dem Leben davonkommt, ist Wundbrand eine große Gefahr. Die Regeln zur Heilung sind da ziemlich hart, und priesterliche Unterstützung ist im Gegensatz zu D&D zwar eine Hilfe, aber kein Allheilmittel. Im Fall der Fälle muss dann trotzdem mal der Arzt mit der Knochensäge ran.
Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass kämpfen im Vergleich zu D&D eine viel gefährlichere Sache ist und der Spielstil sich dadurch eventuell verändern kann.
Eventuell ist echt untertrieben...ich kann mich noch an früher erinnern...so ab dem 3. Charakter wurde eigentlich vor einer Eskallation IMMER verhandelt, Kämpfe immer nur gefochten, wenn es UNVERMEIDBAR war und notfalls das Heil in der Flucht gesucht.
Allein schon die regeltechnische Mühseligkeit eines Kampfs sorgt dafür, dass auch die Spieler nicht mehr kämpfen wollen - so zumindest meine Erfahrung. Ich habe bisher noch kein System kennengelernt, das dermaßen grim n'gritty ist wie HârnMaster, also wer einen möglichst realitätsnahen Ansatz sucht, der wird hier bestens bedient. Und die dazugehörige HârnWorld gehört mit zum stimmungsvollsten, was ich je im Bereich klassischer Fantasy gesehen habe.
Vielen vielen Dank für die Links, Tzel!
Ich habe jetzt eine Bestellung für so ein Paket an den Impsshop geschickt. EUR 30,- +Versand (ärgerlich, dass ich drei Tage zu spät bin für die Aktion "keine Versandkosten" :( ) für ein ganzes Hârnmaster-Paket - da kann man eigentlich nichts gegen sagen, ein besseres Angebot werde ich kaum finden.
Freu mich schon drauf 8)
Dieser Laden hat zwei gebrauchte Hârnmaster-GRW im Angebot - eines von 1986 und eines von 1991. Das müsste dann ja, laut Corsair, 2. Edition sein, und dann bin ich wieder unsicher, ob ich die kaufen sollte, wenn, wie Corsair schreibt, in der 2. Edition die Regeln für Magie und Religion nicht mehr Teil des GRW sind. Kann man das ohne überhaupt spielen? Kann man notfalls die Magie- und Religionsregelbücher der 3. Edition verwenden, wenn man die günstig bekommt? Fragen über Fragen...
Ich habe gestern das erste Mal Castle Falkenstein gespielt. Interessant fand ich vor allem, dass das Spiel komplett ohne Würfel auskommt. Dafür hat man Karten die man entweder auf der Hand hält oder verdeckt liegen und für Proben gespielt werden. Der SL spielt den "SG" dagegen.
Auch das Steampunk Setting hat mir gut gefallen, sowie die Tatsache dass ich bisher noch nie im Jahr 1877 gespielt habe. IMO ist das System durchaus einen Blick wert.
Wir haben wohl alle auf den ersten, kindischen Armleuchter gewartet, der sich einen so tollen und lustigen Witz nicht verkneifen kann.
Zitat von: "TheRaven"Wir haben wohl alle auf den ersten, kindischen Armleuchter gewartet, der sich einen so tollen und lustigen Witz nicht verkneifen kann.
Der Spielleiter heist ja offiziel Harnleiter, richtig? :D
Zitat von: "Sword of Cyric"Zitat von: "TheRaven"Wir haben wohl alle auf den ersten, kindischen Armleuchter gewartet, der sich einen so tollen und lustigen Witz nicht verkneifen kann.
Der Spielleiter heist ja offiziel Harnleiter, richtig? :D
Auch mit dem habe ich bereits gerechnet...
Das Kämpfe sich sehr ziehen, kann ich aber nicht unbedingt bestätigen. Zwar braucht man wesentlich länger, um einen einzelnen Angriff abzuhandeln als bei D&D, aber dafür muss man dem Gegner auch keine Trefferpunkte runterkloppen.
Kennt jemand das System Savage Worlds (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds) und hat damit vielleicht auch noch Spielerfahrung?
Was sind die Vorteile bzw. die Nachteile dieses Regelsystems?
Buffy (Eden Studios)
Ich reite hier nur so darauf herum, weil das bestimmt nicht für jeden was ist, und ich die Leute aussortieren möchte, die genau von diesen Dingen abgeschreckt werden. Gerade die Klientel, die Wert auf ein schnelles, unkompliziertes System legt, dürfte mit HârnMaster falsch beraten sein.
Außerdem krankt es für meinen Geschmack wie so viele generische Systeme (True20) daran, dass es einfach unsexy ist. Für einen gelegentlichen One-Shot-Abend sicher einen Blick wert, aber darüberhinaus konnten mich die Regeln nicht wirklich überzeugen.
Eben drum dauert das ja so lange. Es gibt keinen Punkt, an dem ein (N)SC durch kumulierte Wundpunkte stirbt, er fällt allenfalls für ein paar Runden in Ohnmacht. Wenn also keine Seite einen wuchtstarken Treffer an einer möglichst ungerüsteten Stelle (Augen z.B.) landet, dann kann ein Kampf Dutzende von Runden dauern, in denen sich nachher die Kampfteilnehmer nur noch von Ohnmacht zu Ohnmacht hangeln.
Für größere Kämpfe (Endkämpfe gegen mehrere Gegner) haben wir uns damals immer zu Extra-Sessions getroffen, in denen nur der Kampf abgewickelt wurde ("OK Leute, wir brechen hier ab, den Kampf machen wir dann beim nächsten Mal, das wird sonst zu spät").
Ich reite hier nur so darauf herum, weil das bestimmt nicht für jeden was ist, und ich die Leute aussortieren möchte, die genau von diesen Dingen abgeschreckt werden. Gerade die Klientel, die Wert auf ein schnelles, unkompliziertes System legt, dürfte mit HârnMaster falsch beraten sein.
Wobei ich natürlich auch zugeben muss, dass ich nur die 1st Edition kenne. Meines Wissens nach wurde diese Problematik in späteren Editionen entschärft.
Damit verbunden sind die in meinen Augen mangelhaft ausgearbeiteten Ausrüstungslisten, in denen einerseits zwischen einzelnen Waffen (Rapier, Degen) unterschieden wird, andere Standardwaffen (Schwert, Streitaxt etc.) wiederum zusammengefasst werden. Die Krönung dabei ist, dass zweihändig geführte Waffen keinen Vorteil gegenüber Einhandwaffen haben, aber einige entscheidende Nachteile (kein Schild, langsam) besitzen. Kann sein, dass meine deutsche Ausgabe fehlerbehaftet ist, denn irgendwie kann ich mir schwer vorstellen, dass die Designer wirklich absichtlich Zweihandwaffen den gleichen Schaden zuweisen wollten wie Einhandwaffen.
Ich habe jetzt doch noch alle Bücher von The Riddle of Ergattern können und hoffe, das ganze die nächsten Tage mal ein wenig durcharbeiten zu können. Was ich bisher so vom System gesehen habe, gefällt mir wirklich gut. Gebe dann die Tage Bericht, irgendwen muss ich dann auch nochmal dazu zwingen, eine kleine Proberunde mit mir zu spielen.
Zitat von: "Tzelzix"Ich habe jetzt doch noch alle Bücher von The Riddle of Ergattern können und hoffe, das ganze die nächsten Tage mal ein wenig durcharbeiten zu können. Was ich bisher so vom System gesehen habe, gefällt mir wirklich gut. Gebe dann die Tage Bericht, irgendwen muss ich dann auch nochmal dazu zwingen, eine kleine Proberunde mit mir zu spielen.
Biete doch einfach eine auf dem Gate-Treffen an ;)
Könnten ein paar der Leute, die sich ja scheinbar schon etwas mit dem Warhammer-System auseinander gesetzt haben da evtl. noch ein par mehr Infos zu schreiben.
Von mir aus auch in einem eigenen Thread oder per pm an mich. Da ich das System momentan durchaus als Alternative in Betracht ziehe wäre es sehr gut da noch etwas mehr zu wissen.
Gibt es einen besonderen Grund, warum das System noch nicht erwähnt wurde? Wie schon gesagt gespielt hab ich es noch nicht nur gelesen.
Nachteil: Wer Cthulhu nicht mag, dem nützt das natürlich gar nichts
:)[/code]
Also wenn es um ein System geht das man schnell lernen kann und auch noch einigermassen "realistisch" ist, kann ich nur Cthulhu empfehlen. Es konzentriert sich grösstenteils auf die Geschichte und stellt die Regeln etwas in den Hintergrund. Ich habe ein Cthulhu-Szenario mal als Erfrischung zwischen unsere normalen D&D-Sitzungen gestreut. Die Charaktere waren schnell erstellt, die Regeln sofort intus und in kürzester Zeit konnten wir mit dem Spielen beginnen.
Vorteil: Auf der www.pegasus.de Seite kann man sich Kickstart Regeln runterladen inklusiver kleiner Abenteuer und sofort losspielen, ohne die Regelbücher kennen zu müssen.
Nachteil: Wer Cthulhu nicht mag, dem nützt das natürlich gar nichts
:)[/code]
Ich denek das Problem bei Kuddeldu dürfte sich für die Mehrheit hier schon mit dem %-system erledigt haben.
Für die, welche die Thematik spannend finden, empfehle ich die d20 Variante...
Sprich: Cthulhu ist generell nix.
... Cthulhu legt allerdings nicht besonders viel Wert auf detailierte Kämpfe, und die Kampfregeln gelangen schnell an ihre Grenzen, so zumindest meine Erfahrung
Allerdings ist es wirklich eher für Oneshots zwischendurch geeignet als für längere Kampagnen, allein schon, weil die Charaktere schnell den Verstand verlieren und weil sie, wie schon erwähnt wurde, keine Helden sondern normale Menschen sind. Und die sollten dem Mythos eigentlich nicht alle Nase lang über den Weg laufen.
Dazu kommt noch, dass die Charaktere entweder umkommen oder wahnsinnig werden.
... die wiederum aus der Cthulhu-Kuddeldu-Thematik eine Monsterjagd macht. Hier beißt sich die Katze (oder war es der Hund?) in den eigenen Schwanz.
(...)
Ansonsten bleibt noch die Möglichkeit, sich ein eigenes Regelwerk auszudenken, was aber ein verdammt großes Vorhaben ist und IMO noch mehr Arbeit macht als eine eigene Kampagnenwelt. (...)
Dazu kommt noch, dass die Charaktere entweder umkommen oder wahnsinnig werden.
Zitat von: "Jesus saves"Dazu kommt noch, dass die Charaktere entweder umkommen oder wahnsinnig werden.
... die wiederum aus der Cthulhu-Kuddeldu-Thematik eine Monsterjagd macht. Hier beißt sich die Katze (oder war es der Hund?) in den eigenen Schwanz.
Ist zumindestens mein Eindruck.
Zitat von: "Talwyn"(...)
Ansonsten bleibt noch die Möglichkeit, sich ein eigenes Regelwerk auszudenken, was aber ein verdammt großes Vorhaben ist und IMO noch mehr Arbeit macht als eine eigene Kampagnenwelt. (...)
Nö, also Regeln sind einfacher umzusetzen, als 'ne Kampagnenwelt auf die Beine zu stellen. Ist halt die Frage, wie komplex das sein soll. Ist halt auch die Frage, wie kreativ der Regelschreiber ist und ob er seine Ideen auch umzusetzen und zu vermitteln vermag.
(...)
Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...
(...)
Zitat von: "Talwyn"(...)
Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...
(...)
Du bist eindeutig D&D-vorbelastet. Alles was du eben genannt hast, muss in einem Rollenspiel nicht zwingend vorkommen. :)
Ich schreibe mir halt öfter mal ein System (Rollenspiel, Tabletop und Brettspiel) und habe halt andere Erfahrungen gemacht.
Zitat von: "Archoangel"
Ich denek das Problem bei Kuddeldu dürfte sich für die Mehrheit hier schon mit dem %-system erledigt haben.
Für die, welche die Thematik spannend finden, empfehle ich die d20 Variante...
... die wiederum aus der Cthulhu-Kuddeldu-Thematik eine Monsterjagd macht. Hier beißt sich die Katze (oder war es der Hund?) in den eigenen Schwanz.
Sprich: Cthulhu ist generell nix.
Zitat von: "Taysal"Zitat von: "Talwyn"(...)
Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...
(...)
Du bist eindeutig D&D-vorbelastet. Alles was du eben genannt hast, muss in einem Rollenspiel nicht zwingend vorkommen. :)
Ich schreibe mir halt öfter mal ein System (Rollenspiel, Tabletop und Brettspiel) und habe halt andere Erfahrungen gemacht.
Mir ist schon klar, worauf du mit deinem ursprünglichen Kommentar hinaus wolltest. Für bestimmte Genres sollte man die Regeln auch bewusst möglichst schlank halten. Heroische Fantasy nach meinem Geschmack braucht aber umfangreiche Regeln für Kampf, Magie, Charakterentwicklung usw. Und nachdem es in diesem Thread um Alternativen zu D&D geht, war mein Kommentar eben auf vergleichbare Regelsysteme bezgogen. Hätte ich evtl. deutlicher reinschreiben sollen.
Zitat von: "Fabius Maximus"Dazu kommt noch, dass die Charaktere entweder umkommen oder wahnsinnig werden.
Hallo, jemand zuhause? Weisst du überhaupt was Cthulhu ist?
Mich würde mal interessieren, wie die Hârnmaster-Spieler ihre Regeln bisher umgestellt haben.
Wir erstellen unsere Charaktere beispielsweise nicht nach den Regeln, sondern mit dem SL zusammen auf dem Machtniveau, was uns Spielern (und dem SL natürlich) gerade vorschwebt.
Attribute würfeln wir mit 4W6, drop lowest. Skills werden grob anhand der Eröffnung und dem Skillindex festgesetzt.
Und wie handhabt ihr das (etwas vernachlässigte) Magiesystem? Habt ihr etwas gehausregelt, oder "strictly by the rules"?
Mich würde mal interessieren, wie die Hârnmaster-Spieler ihre Regeln bisher umgestellt haben.