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D&D / d20 => Regelforum => 5E-Regeln => Thema gestartet von: Scurlock am 06. September 2014, 13:00:43

Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 06. September 2014, 13:00:43
Ja, die 5E ist kaum auf dem Markt und vielleicht noch nicht mal bespielt, und trotzdem schon ein Hausregel-Thread?

Ich denke, dass die 5E mit ihren recht stabilen Grundmechanismen von Advantage/Disadvantage und der Bounded Accuracy sich geradezu für Hausregeln anbietet. Ebenso ist die "Rulings not Rules"-Philosophie fast schon eine Aufforderung für Hausregeln.

Meine geplanten Hausregeln soweit:

-keine Feats: Die Feats erscheinen mir vereinzelt zu mächtig (Stichwort: Alert) und erleichtern den Bau von Min/Max-Konzepten, die am Ende zu Lasten der Spielbalance gehen könnten. Da bin ich persönlich seit der 3.5 ein gebranntes Kind. Es gibt ausserdem genügend Möglichkeiten, die Charaktere individuell zu gestalten.
Weiterhin sind Feats eh optional.

-kein Multiclassing: Ähnlich wie bei den Feats. Ausserdem sind durch die Klassenpfade schon genügend Hybride möglich.

-Skills: Nur sachkundigen Charakteren ist es möglich Checks von DC20 und darüber zu absolvieren. Desweiteren wird situativ vom SL entschieden, ob insbesondere gewisse Informationen so ohne weiteres in der Umgebung aufzutreiben sind.
Die Situation, dass zufällig der Kleriker viel besser in der Wildnis zurecht kommt als ein Waldläufer oder Barbar, wird so auf ein vernünftiges Maß beschränkt. Auch die vielzitierten 100 Bauern, von denen bestimmt einer mehr weiß über ein magisches Ritual als der Magier der Truppe, wird so nicht passieren.

-Sneak Attack: Dieser Angriff kann nur vom Rogue angebracht werden, wenn er Advantage hat. Den Zusatz mit dem Gegner im Nahkampf habe ich einfach mal gestrichen.
Ohne diese Einschränkung teilt der Rogue nahezu regelmäßig mehr Schaden aus als jede Frontklasse. Weiterhin hat diese Einschränkung zur Folge, dass der Spieler des Rogue aktiv dafür sorgen muss, dass er einen Advantage bekommt oder ein Teammitglied ihm einen Advantage zukommen lässt.

-Magie: Ich bin noch nicht soweit, hier Hausregeln einzusetzen. Über kurz oder lang will ich die Magie aber etwas gefährlicher für den Anwender gestalten. Ich finde es absurd, dass z.B. der Warlock Paktmagie verwendet, aber nirgendwo darüber ein Wort verloren wird, welche negativen Konsequenzen das regeltechnisch haben könnte.

Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 13:08:25
Soll auch diskutiert oder nur gesammelt werden?

Hausregeln:

a) Bei "Alert" wird der Passus bzgl. Surprise gestrichen.
b) Rogue können auch mit dem Longsword sneaken.
c) Surprise wird anders geregelt; denke über eine Surprise-Round nach.
d) Skills; vgl. Scurlock, ab DC 20 Trained only.
e) Elves werden FR-spezifisch von 2 in 4 Subraces aufgeteilt.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 06. September 2014, 13:23:13
Soll auch diskutiert oder nur gesammelt werden?
Sowohl diskutiert als auch gesammelt. Finde Hausregeln grundsätzlich immer interessant.
Und bei unklaren oder umstrittenen Hausregeln sind Diskussionen sehr hilfreich.
Hausregeln:
a) Bei "Alert" wird der Passus bzgl. Surprise gestrichen.
b) Rogue können auch mit dem Longsword sneaken.
c) Surprise wird anders geregelt; denke über eine Surprise-Round nach.
d) Skills; vgl. Scurlock, ab DC 20 Trained only.
e) Elves werden FR-spezifisch von 2 in 4 Subraces aufgeteilt.
Was gefällt Dir an den Surprise-Regeln nicht?

Warum soll der Rogue auch mit Longsword sneaken können?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 13:31:11
Bei den Surprise-Regeln gefällt mir nicht, dass nicht klar geregelt ist, wann sie endet. Das führt zu komischen Situationen, vgl. entsprechenden Thread.

Rogues sind Proficient mit einem Longsword, Favored Weapon von Mask ist Longsword--> Sneak mit Longsword.
Hat auch imho keinen sonderlich großen Einfluss auf das Spiel.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 06. September 2014, 13:36:14
Bei den Surprise-Regeln gefällt mir nicht, dass nicht klar geregelt ist, wann sie endet. Das führt zu komischen Situationen, vgl. entsprechenden Thread.
Hm, tatsächlich bin ich von einer Surprise-Runde ausgegangen. Allerdings hatte ich dabei auch die Mechanismen der 3.x im Kopf und sie für die 5E auch so gedanklich übertragen...
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 13:41:03
Über Feats/Multiclassing kann/muss/braucht man nicht diskutieren als optionale Regeln.

Meine Meinung:
MC mag ich, weil für mich nicht alles abgebildet werden kann und die Regeln doch einigermaßen rigide sind.
Für Feats gilt eigentlich das gleiche, allerdings kommt noch hinzu, dass ich den Fighter (Champion) ohne Feats als wirklich stinklangweilig empfinde.

Sneak Attack:
5 ft-Rule ersetzt das alte Flanking. Da es nur immer eine Attacke ist, egal, wie viele der Rogue hat pro Runde, sehe ich es nicht als Problem. Könnte drüber nachdenken, bei Grid-Regeln es wieder auf Flanking zu beschränken.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 06. September 2014, 17:53:23
Sneak Attack:
5 ft-Rule ersetzt das alte Flanking. Da es nur immer eine Attacke ist, egal, wie viele der Rogue hat pro Runde, sehe ich es nicht als Problem. Könnte drüber nachdenken, bei Grid-Regeln es wieder auf Flanking zu beschränken.
Ja, das dachte ich mir auch schon...allerdings mochte ich das Flanking damals schon nicht. Hinzu kommt, dass der Rogue durch die Cunning Action wesentlich mobiler ist als in 3.5.

Weitere Hausregel:
Warlocks, Clerics, Druiden und Paladine werden in meinen Kampagnen die Konsequenzen ihres Handelns tragen müssen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 19:24:44
Zitat
Warlocks, Clerics, Druiden und Paladine werden in meinen Kampagnen die Konsequenzen ihres Handelns tragen müssen.
Bei mir eher:
Gesinnungen werden weiterhin eine gewichtige Rolle spielen bzw. die Gottheiten, die von den Divine Castern gewählt werden.

Warlocks sollten ihren Patron und ihren genau(er) definieren, so dass es sich im Charakter wiederspiegelt.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 06. September 2014, 19:36:50
Warlocks sollten ihren Patron und ihren genau(er) definieren, so dass es sich im Charakter wiederspiegelt.
Inwiefern widerspiegeln? Wird der Warlock im Verlauf der Kampagne äusserliche Merkmale seines Patrons aufweisen oder wird der Praton ihm innerhalb der Abenteuer immer wieder Aufgaben stellen?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 20:04:11
Ach, das kann alles mögliche sein. Hängt auch stark vom Patron ab.

Äußerlich eher nicht, außer dass z. B. ein Warlock mit einem Demon als Patron die ungewollte Aufmerksamkeit von Anhängern des Asmodeus auf sich zieht. Oder dass bestimmte Wesen auf ihn besonders reagieren.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 06. September 2014, 20:04:59
Hallo,

also grundsätzlich kann wie ich bereits in anderen Beiträgen sagte, jeder so spielen wie er möchte. Ich würde aber davon abraten zu schnell das System mit Hausregeln umzugestalten. Aber hier ist nun eine Diskusion gewünscht, da kann ich mich schwer zurück halten nicht meine Meinung mit einzubringen.

Zitat
-Sneak Attack: Dieser Angriff kann nur vom Rogue angebracht werden, wenn er Advantage hat. Den Zusatz mit dem Gegner im Nahkampf habe ich einfach mal gestrichen.
Ohne diese Einschränkung teilt der Rogue nahezu regelmäßig mehr Schaden aus als jede Frontklasse. Weiterhin hat diese Einschränkung zur Folge, dass der Spieler des Rogue aktiv dafür sorgen muss, dass er einen Advantage bekommt oder ein Teammitglied ihm einen Advantage zukommen lässt.
Finde ich eine sehr starke Änderung, die das Konzept der Klasse verdirbt. Der Schurke brauch den Zugang zu dem Bonus-Schaden, da er ansonsten im vergleich zu anderen Klassen zu wenig Schaden macht, da er keine Extra Angriff erhält und so im normalfall 1W6+Dex sein Schaden ist. Während alle anderen Klassen im Schaden ansteigen. (Rage, Extra Attack, Fighting Style o. Magie) Advantage gegen einen Gegner im "normalen" Kampfgeschehen ist relativ selten und der maximal Schaden von 10W6 auf Stufe 20 auch nicht wirklich etwas was einem Kopfzerbrechen bereitet (es gibt Beiträge im Forum wo über die hohen Lebenspunkte der Gegner bereits gesprochen wurde).


Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 06. September 2014, 20:20:03
Finde ich eine sehr starke Änderung, die das Konzept der Klasse verdirbt. Der Schurke brauch den Zugang zu dem Bonus-Schaden, da er ansonsten im vergleich zu anderen Klassen zu wenig Schaden macht, da er keine Extra Angriff erhält und so im normalfall 1W6+Dex sein Schaden ist. Während alle anderen Klassen im Schaden ansteigen. (Rage, Extra Attack, Fighting Style o. Magie) Advantage gegen einen Gegner im "normalen" Kampfgeschehen ist relativ selten und der maximal Schaden von 10W6 auf Stufe 20 auch nicht wirklich etwas was einem Kopfzerbrechen bereitet (es gibt Beiträge im Forum wo über die hohen Lebenspunkte der Gegner bereits gesprochen wurde).
Ich glaube es ist etwas übertrieben, dass diese Änderung das Konzept des Schurken verdirbt. Der Schurke ist und bleibt der Skillmonkey und war auch in früheren Editionen nicht unbedingt für den Kampf in erster Reihe angelegt. Erst mit der 3.x Edition hat sich diese Wahrnehmung geändert. Weiterhin gibt es genügend Klassen, die während eines Kampfes den Gruppenmitgliedern Advantage gewähren.
Ohne diese Änderung wird der Rogue fast jede Runde seinen Schaden anbringen können, denn im Nahkampf wird sich fast immer ein Gegner befinden und es darf bezweifelt werden, dass der Champion oder auch der Battlemaster so einen hohen Schadensoutput (auch mit zwei Angriffen) gewährleisten.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 22:30:05
Zitat
Ohne diese Änderung wird der Rogue fast jede Runde seinen Schaden anbringen können, denn im Nahkampf wird sich fast immer ein Gegner befinden und es darf bezweifelt werden, dass der Champion oder auch der Battlemaster so einen hohen Schadensoutput (auch mit zwei Angriffen) gewährleisten.
4 Angriffe.

Allerdings sehe ich Champion und Battlemaster auch in einer anderen Rolle (gerade den Champion mit Feats) als den Rogue, nämlich als Tank bzw. Battlefield Controller. Der Rogue bringt nichts weiter mit: Kein Knocking Down, kein Push, etc. . Wobei ich beim Battlemaster sogar noch mal gucken müsste, was er an Schaden bringen kann, auch ohne Feats.

Neue Hausregel:
TWF und Mehrfachangriffe:
Momentan würde beim TWF auch bei Mehrfachangriffen nur ein weiterer Schlag durch TWF möglich sein.
Also auf höchster Stufe bei 1d6 "nur" 5d6 (Bonus Action, nur eine per Turn). Ein Greatsword würde dagegen 8d6 verursachen. Deswegen zählen dann alle Zusatzangriffe durch TWF als eine Bonus Action für diesen Turn, was den Schaden auch auf 8d6 erhöht.

 
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 06. September 2014, 22:33:05
Hast du schonmal überlegt Hero Quest zu spielen statt D&D5E ?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 22:35:22
Hast du schonmal überlegt Hero Quest zu spielen statt D&D5E ?
Warum?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 06. September 2014, 22:43:04
Neue Hausregel:
TWF und Mehrfachangriffe:
Momentan würde beim TWF auch bei Mehrfachangriffen nur ein weiterer Schlag durch TWF möglich sein.
Also auf höchster Stufe bei 1d6 "nur" 5d6 (Bonus Action, nur eine per Turn). Ein Greatsword würde dagegen 8d6 verursachen. Deswegen zählen dann alle Zusatzangriffe durch TWF als eine Bonus Action für diesen Turn, was den Schaden auch auf 8d6 erhöht.
Das ist zu eindimensional betrachtet. TWF wird wohl in den relevanten Vorkommnissen höhere Boni durch die Attributsboni bekommen.
2 Kurzschwerter machen dann nämlich bei vollem Bezugsattribut plötzlich 2W6 +10 während ein Zweihänder nur auf 5 kommt. Wenn du jetzt die Attackenzahl hoch skalierst ist TWF um ne gute Ecke besser.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 06. September 2014, 22:50:54
Ich meinte Scurloc.

Ich finde man sollte die Überschrift ändern von dem Beitrag hier, es vermittelt das Gefühl das die hier vorgestellten Regeln sinnvoll Fehler aus dem System nehmen. Aber im Grunde ist es einfach "wie bastel ich mir 5E so zusammen, das es meinen Vorstellungen der 2E Neuauflage entspricht" - etwas lang aber genau das wird hier betrieben.

Die Änderungen am Sneak des Schurken sind nicht sinnvoll, die Klasse verliert ihre Schadensprogression und ist zusätzlich auf Almosen angewiesen. Anstatt das man den Schurken als Opportunist im Kampf sieht, der einen Gegner empfindlichen Schaden zufügen kann wenn dieser seine Aufmerksamkeit teilen muss.

Advantage bedeutet einen entscheidenen Vorteil in einer Situation zu haben, durch die Regel wird zusätzlich Advantage inflationär verwendet im Kampf, weil der Schurke es brauch um überhaupt mithalten zu können. Und das alles mit dem Grund "also der Schurke is ja eher ein Skill-Monkey...."

Edit: Bei den Skill-Regeln ist es nicht wirklich anders, man braucht diese Regel nur wenn man der Gruppe nicht vermitteln kann das es totaler Unfug ist 100 Bauern zu befragen. Man muss erstmal 100 Bauern haben und dazu braucht man einen Charisma Wurf etc. pp. Und nur weil man im Regenwald aufgewachsen ist muss man in der Wüste nicht überleben können. Wenn jmd. einen Charakter spielen will der sich "gut" auskennt dann soll er den entsprechenden Background nehmen und damit ist er jedem OHNE diesen Background in der Wildniss bei den normalen Sachen überlegen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 06. September 2014, 23:20:40
@ Tie Key:
Rechnung stimmt nicht, Attributsboni nur auf die MH.

@ Kree:
Hausregeln sind genau das, was hier besprochen wird, nämlich Regeln am eigenen Tisch.
Die Skill-Regelung passt schon...man bräuchte nämlich sonst nur 20 Bauern für DC 20.

Zum Skillmonkey sage ich morgen etwas.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 06. September 2014, 23:50:09
Damit das nicht falsch verstanden wird, natürlich kann man seine Hausregeln zur Diskusion bringen. Und jeder darf ein System so anpassen wie er möchte. Aber man sollte schon seine Vorstellungen dazu schreiben, verwendet man die Hausregeln die hier vorgestellt werden ungefiltert nimmt man teilweise drastische Eingriffe am System vor, die mit Totschlagargumenten begründet werden. Man muss sich bewusst sein das z.B. Neueinsteiger in das System diese Regeln übernehmen. Entsprechend sollte man kennzeichenen welche Vorstellung man von dem System hat.

Vllt. verstehe ich es auch einfach nur falsch, aber eine Diskusion lebt von unterschiedlichen Meinungen. Ansonsten haben wir wie z.B. bei dem Thema Surprise eine Debatte - in der eben nur Argumente vorgetragen werden - aber keine Einigung erzielt wird.

Ob du 20 oder 10 Bauern brauchst ist vollkommen egal, es liegt am Abenteuer design. Befindest du dich in einem finsteren Kerker, hast du keine Bauern die du Fragen kannst. Man bewegt sich hier im Rahmen von Wahrscheinlichkeiten und das ein Bauer die Antwort auf eine SG 20 Frage kennt liegt bei 5% da er weder Attributs-Mod hat noch Skill/Prof. Bonus.

Die Frage ist einfach, lohnt es sich Sonderregeln neben dem System zu 5% Wahrscheinlichkeit aus der Welt zu schaffen ? Ich finde es lohnt sich nicht wirklich.

mfg
Kree

Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Grashüpfer am 07. September 2014, 00:35:01
@ Kree zum "Bauern-Thema":
Kurze Zwischenfrage, damit ich das richtig verstehe. Die Diskussion ist ja, dass es nach den neuen Regeln nicht klar geregelt ist, wie exotisches Wissen durch Skillwürfe handhabbar gemacht wird. Die Theorie ist, dass 20 dahergelaufene NSCs jeweils ein Mal "würfeln" und damit statistisch mindestens einer die Antwort auf eine unheimlich komplexe Frage hat, da er die natürliche 20 gewürfelt und damit Wissen "gecrittet" hat. Meinst du das mit den 5%, die du erwähnt hast?

Es geht hier mNn nicht so sehr darum, ob man Bauern oder sonstwelche NSCs zur Verfügung hat, um sie nach esoterischem Wissen fragen zu können, sondern, dass es einfach regeltechnisch etwas seltsam ist, dass jeder NSC oder Charakter mit einem kritischen Wissenswurf plötzlich auf hochgeheimes oder spezielles Wissen zurückgreifen kann.

Weiß selber nicht, ob das jetzt ein alter Hut ist und längst geklärt und so. Aber für mich klang es nach einem diskussionswürdigen Thema.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 07. September 2014, 01:11:19
Der Punkt ist ein normaler NPC kann einen SG bis 20 mit einer Chance von 5% schaffen. Wenn er höhere Werte auf einem Attribut hat, ist er schlauer als der Duchschnitt. Denn dieser hat nach der 5E eben 10 - empfinde ich als SL mein Wissen als so "hochgeheim" oder speziell - dann sollte der SG entsprechend angepasst werden 20+.

Ein SG 20 "Hard" ist somit mit einer Chance von 5% schaffbar - sofern man nicht überdurchschnittlich Schön/Schlau/Weise/Geschickt etc. pp. ist

Ein SG 25 "Very Hard" kann nur von jemanden geschafft werden der eine besondere Veranlagung hat. Daher macht die Regel keinen Sinn, weil sie bei NSC mehr oder weniger Automatisch greift.


Nun kommen wir zu den Spielern, natürlich gibt es keinen "kritischen" Wissenwurf, aber ein Wissenwurf steht halt als Platzhalter für Wissen das ein Charakter im laufe seines Lebens gesammelt hat. Dabei kann der SC durchausmal mit "speziellem / geheimenwissen" in Kontakt gekommen sein, er hat es vorher vllt. nicht wahrgenommen.

Ein kleines Beispiel aus dem Leben, man hat Maschinenbau studiert. Das bedeutet aber nicht zwangsläufig das du immer auf den neusten Stand bist. Während jmd. der z.B. mal den "Wissen" Teil der FAZ überflogen hat durchaus Dinge wissen kann die der Studierte nicht kennt.

Und warum soll man den Spielern ihr Erfolgserlebnis aberkennen in dem man ihnen verbietet zu würfeln ? Ich sehe da eben keinen Sinn drin.


mfg
Kree
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 07. September 2014, 01:55:01
Ich meinte Scurloc.
Und was soll ich bitte mit HeroQuest anfangen?
Zitat
Ich finde man sollte die Überschrift ändern von dem Beitrag hier, es vermittelt das Gefühl das die hier vorgestellten Regeln sinnvoll Fehler aus dem System nehmen. Aber im Grunde ist es einfach "wie bastel ich mir 5E so zusammen, das es meinen Vorstellungen der 2E Neuauflage entspricht" - etwas lang aber genau das wird hier betrieben.
Hausregeln sind Hausregeln, also für jede Runde wahrscheinlich unterschiedlich, subjektiv und alles andere als bindend. Und um die Vorstellung der jeweiligen Hausregeln und gegebenenfalls Diskussionen über eben diese geht es. Nicht mehr und nicht weniger.
Ja, ich möchte die 5E meiner Vorstellung eines D&D-Regelsystems für meine Runden mit meinen Hausregeln näher bringen. Und tatsächlich sehe ich großes Potential in der 5E für das Spielen mit Hausregeln. Gerade darin sehe ich die Stärke dieser Edition.
Und selbst wenn ich mir daraus "meine Version" der 2E bastel, was wäre daran falsch?
 
Zitat
Die Änderungen am Sneak des Schurken sind nicht sinnvoll, die Klasse verliert ihre Schadensprogression und ist zusätzlich auf Almosen angewiesen. Anstatt das man den Schurken als Opportunist im Kampf sieht, der einen Gegner empfindlichen Schaden zufügen kann wenn dieser seine Aufmerksamkeit teilen muss.
Advantage bedeutet einen entscheidenen Vorteil in einer Situation zu haben, durch die Regel wird zusätzlich Advantage inflationär verwendet im Kampf, weil der Schurke es brauch um überhaupt mithalten zu können. Und das alles mit dem Grund "also der Schurke is ja eher ein Skill-Monkey...."
Wie kann es denn bitte zu einem inflationären Anstieg von Advantage kommen? Advantage fällt nicht vom Himmel, sondern wird durch geschicktes Taktieren und Zusammenspiel der Charaktere herausgearbeitet. Und wenn die Charaktere so mehr Advantages erspielen, dann haben sie sich auch verdient.
Im Gegensatz zu den Kriegerklassen definiert sich der Rogue eben nicht allein durch den Kampf. Die Denke, dass ein Charakter allein durch seinen Schaden im Kampf definiert wird, ist offenbar aus der letzten Edition heraus geboren.
Zitat
Edit: Bei den Skill-Regeln ist es nicht wirklich anders, man braucht diese Regel nur wenn man der Gruppe nicht vermitteln kann das es totaler Unfug ist 100 Bauern zu befragen. Man muss erstmal 100 Bauern haben und dazu braucht man einen Charisma Wurf etc. pp. Und nur weil man im Regenwald aufgewachsen ist muss man in der Wüste nicht überleben können. Wenn jmd. einen Charakter spielen will der sich "gut" auskennt dann soll er den entsprechenden Background nehmen und damit ist er jedem OHNE diesen Background in der Wildniss bei den normalen Sachen überlegen.
Allein die Tatsache, dass es aufgrund eines glücklichen Würfelwurfes möglich ist, dass ein einfacher Bauer arkanes Wissen beherrscht, ist reichlich absurd. Genauso kann ein Wüstenbewohner bei so einem Glückswurf dem Dschungelkind erzählen, wie es am besten Nahrung im Dschungel findet. Das ist alles andere als glaubwürdig und allein dem unzureichenden Regelmechanismus geschuldet. Derartige Absurditäten kann man aber mit einfachen Mitteln verhindern und das ganze Skillsystem sogar sehr spielbar machen.

Die 5E hat einige feine grundlegende Regelmechaniken, aber ist in manchen Passagen und Mechaniken unzureichend definiert. Das kann Intention sein, da ja eines der Designziele war, die 5E für verschiedene Spielstile offen zu lassen und genügend optionale Möglichkeiten zu bieten.
Und tatsächlich ist die 5E gewollt oder ungewollt sehr gut für das Verwenden von Hausregeln geeignet. Diese sind sicher nicht zwingend, aber eben leicht implementierbar. Keiner sagt, dass es falsch sei, 5E rein by the book zu spielen. Aber es ist ebenso wenig falsch, die 5E an die Bedürfnisse der eigenen Runde mit Hausregeln anzupassen.
Die 5E ist kein bis ins Kleinste auf Spielbalance ausgerichtetes Regelsystem wie die 4E. Insofern sollte man den Stock aus dem Arsch nehmen und sehen, dass es auch andere Möglichkeiten geben kann, die 5E zu spielen als nur by the book...

Zitat
Ohne diese Änderung wird der Rogue fast jede Runde seinen Schaden anbringen können, denn im Nahkampf wird sich fast immer ein Gegner befinden und es darf bezweifelt werden, dass der Champion oder auch der Battlemaster so einen hohen Schadensoutput (auch mit zwei Angriffen) gewährleisten.
4 Angriffe.

Allerdings sehe ich Champion und Battlemaster auch in einer anderen Rolle (gerade den Champion mit Feats) als den Rogue, nämlich als Tank bzw. Battlefield Controller. Der Rogue bringt nichts weiter mit: Kein Knocking Down, kein Push, etc. . Wobei ich beim Battlemaster sogar noch mal gucken müsste, was er an Schaden bringen kann, auch ohne Feats.

Nur will ich ja eben auf die optionalen Feats verzichten.

Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 07. September 2014, 02:31:42
Ok zum Schurken, wie soll er denn im normalen Kampf zu einem Advantage kommen ? Über Help ?

Edit :

Du verstehst das Falsch, es geht hier nicht dadrum das ich der Meinung bin das man by the book spielen muss. Sondern deine Hausregeln erzeugen mehr "absurde" Situationen als sie beseitigen.

Bespiel : Skills ab SG 20 nur geübt.

Mit der Regeln entfernst du nur das NSCs zu 5% (ein NSC hat im durchschnitt einen Basis Attributswert von 10, die Wahrscheinlichkeit kann sich je nach Art des NSC natürlich ändern).
Das bedeutet der Bereich den du mit der Regel abdeckst ist sehr gering, es sei denn du hast einen überdurchschnittlichen NSC - der aber wiederrum auch durch aus mehr als der Durchschnitt können soll (NSC Magier usw) während ein dummer NSC also der einen negativen Attributs Mod. hat gar keine Chance hat einen SG von 20 zu schaffen. Proficiency Bonus fällt ja komplett raus, weil es ansonsten ja geübt wäre.

Für die Spieler ist die Regel deutlich wichtiger, da sich ihre Werte in anderen Bereichen bewegt idR. haben sie alleine durch die Artverwandtschaft zu den Bezugsattributen einen Bonus von +1-5 das Bedeutet das sie obwohl sie das passende Attribut haben nicht würfeln dürfen, weil es bei einem SG von 20+ nicht erlaubt ist.

Dadurch entstehen folgende absurde Situationen, befinden sich die Helden in einer Umgebung die einen Survival SG 20 Wurf erfordert (Wüste, Vulkanlandschaft - gefrorene Tundra usw.) kann sich ein Paladin zum Sterben hinlegen. Er darf nicht versuchen zu Würfeln, weil er den Skill nicht hat.

Eine andere absurde Situation ist, befinden sich die Helden im Kerker und kommen an einer stelle nur mit einem Wissen Arkanes weiter, dann hängt alles von dem Wurf des Magiers ab. Weil alle anderen nicht Würfeln dürfen, dass könnte man noch als konsequentes Spielen beschreiben. Obwohl es den Spielfluss bremst, vorallem sollte der Magier ungünstigerweise einen Raum vorher ins Gras gebissen haben. Dann muss die Welt halt untergehen.

Befinden sich die Helden, an einer schwer zu erklimmenden Steilwand so dürfen nur SC mit dem Skill Atlethics versuchen sie zu erklimmen. Wenn niemand diesen Skill hat endet das Abenteuer hier, es dürfen keine Versuche unternommen werden die Wand zu erklimmen.

Das sind jetzt nur einpaar Dinge die den Spielfluss bremsen, aber man erzeugt sie ohne Notwendigkeit. Das einzige Argument ist "Es ist seltsam das Bauern Wissen Arkanes schaffen können". Aber selbst dieses Argument ist dürftig, denn wenn man in einer Welt wie Fearun spielt ist Magie ein Teil der Welt und die meisten Bewohner der Welt sollten die Auswirkungen von Magie schoneinmal gesehen haben.

Und all das hat gar nichts mit dem Buch zu tun. Diese "logischen" Probleme gab es auch in der 3.X Version, daher hat man "nur geübt" bei einzelnen Skills verwendet und nicht bei allen Skills.



Es ist gut und schön das man sich Hausregeln zusammen stellt, aber wenn man sie öffentlich macht und zur Diskusion freigibt muss man eben damit rechnen das man nicht von jedem beweihräuchert wird.

mfg
Kree
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 07:42:12
@ Tie Key:
Rechnung stimmt nicht, Attributsboni nur auf die MH.
Ich hab zwar nur die Basis Regeln zur Verfügung aber da hat der Einzige, der auf 4 Attacken kommt zufälliger Weise auch die Kampfstil Regel:
Zitat
When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack
Und bei einer solchen Hausregel sollte man sowas schon berücksichtigen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 07. September 2014, 08:11:39
Die Sneak Attack ist zu stark.

Immer wieder herrlich.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. September 2014, 08:44:47
@ Tie Key:
Stimmt, hast Recht.

Ich war davon ausgegangen, dass dies optional ist, sprich Feats. Haben aber die beiden bevorzugten TWF-CHaraktere (Fighter, Ranger) standardmäßig. Regel kann also raus, TWF wird für den Fighter ab 3 Angriffen schwächer als THF, der Ranger merkt nie einen Unterschied.

@ Kree:
Alle von Dir beschriebenen Situationen sind sogenannte "Flaschenhälse". Ich will nicht abstreiten, dass sie, gerade bei Kaufabenteuern, vorkommen könnten, aber sie sollten es nicht. Es sollte immer eine Alternativlösung machbar sein.

Die Regel ist trotzdem einfach der Tatsache geschuldet, dass zwischen dem maximalen Proficiency Bonus und dem maximalen Attributsbonus gerade 1 Punkt liegt und dass nicht jedem Attribut gleich viele Skills zugeordnet sind. Klassen mit einem Primärattribut INT oder WIS sind klar im Vorteil, weil sie alleine durch ihren Attributsbonus ein sehr solides Fundament haben, das alle Stufen anhält. Ein Charakter mit einem anderen Primärattribut, z. B. STR müsste für eine Verbesserung in einem Skill (und damit Abgrenzung von anderen Klassen) in ein ansonsten für ihn unnützes Attribut investieren.

Wir hatten es schon:
Barbarian Survival, +6 durch Proficiency auf Stufe 20, WIS +/- 0.
Monk Survival, +5 durch Attribut, ohne jegliche Proficiency.

Es kann gut sein, dass die Hausregel mit dem DMG obsolet wird, da dort evtl. ein anderes Skillsystem angeboten wird. Bis dahin sehe ich kein Problem darin, denn eine Gruppe von 4 Charakteren könnte inkl. Backgrounds grob 20 Skills mit Proficiencies abdecken.

Edit:
@ Tempus:
Zu stark nicht, aber schon recht gut. Gerade, wenn man bedenkt, dass sie sich bei einem Crit verdoppelt.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 09:03:58
@ Tempus:
Zu stark nicht, aber schon recht gut. Gerade, wenn man bedenkt, dass sie sich bei einem Crit verdoppelt.
Zweihänder mit Haste vom Kämpfer (max Attribut):
5 Attacken a 2W6+5 = 10W6+25, reroll 1/2: ungefähr 66,7 Schaden, crit Range 18-20

Schurke mit Sneak und Kurzschwert (max Attribut) und Haste:
12W6 + 10 = 52 Schaden. crit Range 20
Bei dir kann er diesen Schaden noch begrenzter als ohnehin schon anwenden.
Was ist daran gut? Warum muss das abgeschwächt werden?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Flötenschlumpf am 07. September 2014, 09:19:10
Um das obige Beispiel noch weiter auszubauen, kann der Kämpfer die beschriebene Angriffsroutine mit "Action Surge" auch einfach dirket im Anschluss ein weiteres mal durchziehen. Mit der kurzen Ladezeit (short rest) ist das mittel bis langfristig auch schon fast eine "per encounter ability".
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 07. September 2014, 09:20:22
Klar, macht Sinn... auf Stufe 20 muss der Barbar der vor 20 Jahren mal im Wald aufgewachsen ist deutlich besser sein als der Mönch der ihn 20 Stufen lang begleitet und sich vllt. das Verhalten abgeschaut hat.

Dafür lohnt es sich, die "Flaschenhälse" hin zu nehmen. Vorallem weil der Stufe 20 Mönch, sich zum Sterben in die Wüste legen kann sollte seinem Barbaren Kumpel etwas schlimmes passieren. Weil der Mönch gar nicht würfeln darf...


mfg
Kree
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. September 2014, 09:32:53
@ Tempus:
Zu stark nicht, aber schon recht gut. Gerade, wenn man bedenkt, dass sie sich bei einem Crit verdoppelt.
Zweihänder mit Haste vom Kämpfer (max Attribut):
5 Attacken a 2W6+5 = 10W6+25, reroll 1/2: ungefähr 66,7 Schaden, crit Range 18-20

Schurke mit Sneak und Kurzschwert (max Attribut) und Haste:
12W6 + 10 = 52 Schaden. crit Range 20
Bei dir kann er diesen Schaden noch begrenzter als ohnehin schon anwenden.
Was ist daran gut? Warum muss das abgeschwächt werden?
Wieso bei mir?
Ich habe kein Problem damit, den Rogue so zu lassen.

@ Flötenschlumpf:
Hm, bin ich mir nicht sicher. Es steht nicht dabei, aber vgl. Haste. Die komplette Routine wäre extrem mächtig, RAW ist es aber im Moment so. Blöder inflationärer Gebrauch von "Action".
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 09:50:06
Mea culpa, verwechselt ^^
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Flötenschlumpf am 07. September 2014, 10:59:58

@ Flötenschlumpf:
Hm, bin ich mir nicht sicher. Es steht nicht dabei, aber vgl. Haste. Die komplette Routine wäre extrem mächtig, RAW ist es aber im Moment so. Blöder inflationärer Gebrauch von "Action".

Es stimmt nicht ganz die komplette Routine natürlich nur die ersten vier Angriffe. Die Aktion aus Action surge scheint keiner weiteren Beschränkung zu unterliegen.  Es sollte auch nur den Eindruck unterstreichen, dass Kämpfer gegenüber Schurken keinerlei Statuspanik bezgl. ihres Fachgebiets unterliegen müssen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 07. September 2014, 11:00:16
Zu stark nicht, aber schon recht gut. Gerade, wenn man bedenkt, dass sie sich bei einem Crit verdoppelt.
Mathe sagt nein, aber was weiß die schon.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 07. September 2014, 11:06:59
Du verstehst das Falsch, es geht hier nicht dadrum das ich der Meinung bin das man by the book spielen muss. Sondern deine Hausregeln erzeugen mehr "absurde" Situationen als sie beseitigen.
Es ist gut und schön das man sich Hausregeln zusammen stellt, aber wenn man sie öffentlich macht und zur Diskusion freigibt muss man eben damit rechnen das man nicht von jedem beweihräuchert wird.
Ich habe kein Problem damit, dass man Hausregeln kritisch betrachtet und gegebenenfalls auch regeltechnisch auseinander nimmt. Tatsächlich habe ich auch nichts anderes erwartet. Insbesondere bei den geplanten Rogueänderungen habe ich mit Kritik gerechnet.
Problem habe ich allerdings mit Kommentaren "Wieso denn überhaupt Hausregeln?" oder "Spiel doch lieber HeroQuest".
 

Zitat
Bespiel : Skills ab SG 20 nur geübt.

Mit der Regeln entfernst du nur das NSCs zu 5% (ein NSC hat im durchschnitt einen Basis Attributswert von 10, die Wahrscheinlichkeit kann sich je nach Art des NSC natürlich ändern).
Das bedeutet der Bereich den du mit der Regel abdeckst ist sehr gering, es sei denn du hast einen überdurchschnittlichen NSC - der aber wiederrum auch durch aus mehr als der Durchschnitt können soll (NSC Magier usw) während ein dummer NSC also der einen negativen Attributs Mod. hat gar keine Chance hat einen SG von 20 zu schaffen. Proficiency Bonus fällt ja komplett raus, weil es ansonsten ja geübt wäre.

Für die Spieler ist die Regel deutlich wichtiger, da sich ihre Werte in anderen Bereichen bewegt idR. haben sie alleine durch die Artverwandtschaft zu den Bezugsattributen einen Bonus von +1-5 das Bedeutet das sie obwohl sie das passende Attribut haben nicht würfeln dürfen, weil es bei einem SG von 20+ nicht erlaubt ist.

Dadurch entstehen folgende absurde Situationen, befinden sich die Helden in einer Umgebung die einen Survival SG 20 Wurf erfordert (Wüste, Vulkanlandschaft - gefrorene Tundra usw.) kann sich ein Paladin zum Sterben hinlegen. Er darf nicht versuchen zu Würfeln, weil er den Skill nicht hat.

Eine andere absurde Situation ist, befinden sich die Helden im Kerker und kommen an einer stelle nur mit einem Wissen Arkanes weiter, dann hängt alles von dem Wurf des Magiers ab. Weil alle anderen nicht Würfeln dürfen, dass könnte man noch als konsequentes Spielen beschreiben. Obwohl es den Spielfluss bremst, vorallem sollte der Magier ungünstigerweise einen Raum vorher ins Gras gebissen haben. Dann muss die Welt halt untergehen.

Befinden sich die Helden, an einer schwer zu erklimmenden Steilwand so dürfen nur SC mit dem Skill Atlethics versuchen sie zu erklimmen. Wenn niemand diesen Skill hat endet das Abenteuer hier, es dürfen keine Versuche unternommen werden die Wand zu erklimmen.

Das sind jetzt nur einpaar Dinge die den Spielfluss bremsen, aber man erzeugt sie ohne Notwendigkeit. Das einzige Argument ist "Es ist seltsam das Bauern Wissen Arkanes schaffen können". Aber selbst dieses Argument ist dürftig, denn wenn man in einer Welt wie Fearun spielt ist Magie ein Teil der Welt und die meisten Bewohner der Welt sollten die Auswirkungen von Magie schoneinmal gesehen haben.

Und all das hat gar nichts mit dem Buch zu tun. Diese "logischen" Probleme gab es auch in der 3.X Version, daher hat man "nur geübt" bei einzelnen Skills verwendet und nicht bei allen Skills.
An Deinen Beispielen ist nichts Absurdes. Tatsächlich halte ich sie für konsequent und richtig. Problematisch sind in Deinen Beispielen dann auch nicht die Skillregeln, sondern die Situationen. Als SL bin ich in der Verantwortung dafür zu sorgen, es möglichst nicht zu derartigen Flaschenhals-Situationen kommen zu lassen oder sie zu erzwingen. Es sei denn, die Spieler haben sich selbst mit Absicht in so eine Situation gebracht.
Zweihänder mit Haste vom Kämpfer (max Attribut):
5 Attacken a 2W6+5 = 10W6+25, reroll 1/2: ungefähr 66,7 Schaden, crit Range 18-20
Schurke mit Sneak und Kurzschwert (max Attribut) und Haste:
12W6 + 10 = 52 Schaden. crit Range 20
 
Und ohne Haste?
Zitat
Bei dir kann er diesen Schaden noch begrenzter als ohnehin schon anwenden.
Was ist daran gut? Warum muss das abgeschwächt werden?
Weil ich den Rogue nicht als Kämpferklasse sehe. Den kämpferischen Fokus hat er erst in den letzten beiden Editionen bekommen.
Oder anders formuliert, durch den einheitlichen Proficieny-Bonus und dem erhöhten HD in der 5E hat der Rogue keine nennenswerten Nachteile im Vergleich zu den kämpfenden Klassen.
 
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 07. September 2014, 11:25:57
Das Problem ist das du eine Diskusion führen willst über deine Hausregeln und dann bei jedem Gegenargument mit einem "Totschlagargument" kommst.

Du empfindest den Schurken als nicht Kampfklasse ? Schön, warum es dann besprechen ? Man kann dir 10 mal vorrechnen das der Schurke den Sneak brauch um mit zu halten mit anderen Klassen. Und ihn auf den advantage zu begrenzen ist eben nicht gut.

Bei dem Skill System sagst du "Das ist nur konsequent", ja ist toll. Die Regel bereitet mehr Unfug als sie nutzen bringt - weil sie zu schwammig ist. Sie ist extrem nervig und an vielen Stellen behindert sie den Spielfluss, ich kann noch viel mehr Beispiele nennen wo die Regel Probleme schafft die es so im System nicht gibt. Aber das lohnt sich gar nicht, weil es gar keinen Sinn macht.

Du willst keine Feats zu lassen, kein Multiclass ? Also besteht die Charakter entwicklung, von Stufe 1-20 zu spielen und einen Path zu wählen. Findest du super weil du kein Wettrüsten hast ? Finde ich langweilig, erinnert mich an HeroQuest.

mfg
Kree
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 07. September 2014, 11:48:24
Das Problem ist das du eine Diskusion führen willst über deine Hausregeln und dann bei jedem Gegenargument mit einem "Totschlagargument" kommst.
Ich will keine Diskussion über "meine" Hausregeln führen, sondern einen Austausch von Hausregeln anregen. Wenn daraus sich kritische Anmerkungen ergeben, ist das in Ordnung. Nur will ich keine Grundsatzdiskussion darüber führen, welche Spielart von D&D die Richtige ist.
Zitat
Du empfindest den Schurken als nicht Kampfklasse ? Schön, warum es dann besprechen ? Man kann dir 10 mal vorrechnen das der Schurke den Sneak brauch um mit zu halten mit anderen Klassen. Und ihn auf den advantage zu begrenzen ist eben nicht gut.
Warum muss er im Kampf denn mithalten (wobei er es durchaus kann)? Das ist es ja, worauf ich hinaus will. Der Rogue hat so viele andere Qualitäten, aber er wird auf seine Rolle im Kampf beschränkt.
Zitat
Bei dem Skill System sagst du "Das ist nur konsequent", ja ist toll. Die Regel bereitet mehr Unfug als sie nutzen bringt - weil sie zu schwammig ist. Sie ist extrem nervig und an vielen Stellen behindert sie den Spielfluss, ich kann noch viel mehr Beispiele nennen wo die Regel Probleme schafft die es so im System nicht gibt. Aber das lohnt sich gar nicht, weil es gar keinen Sinn macht.
Die von Dir angeführten Beispiele sind Beispiele eines bescheidenen Abenteuerdesigns und nicht symptomatisch für ein schlechtes Skillsystem. Wenn Du allerdings den Erfolg der Charaktere in Abenteuern auf das Abhandeln von ein paar Skillwürfen reduzierst, läuft etwas falsch...   
Zitat
Du willst keine Feats zu lassen, kein Multiclass ? Also besteht die Charakter entwicklung, von Stufe 1-20 zu spielen und einen Path zu wählen. Findest du super weil du kein Wettrüsten hast ? Finde ich langweilig, erinnert mich an HeroQuest.
Dir ist schon bewusst, dass sowohl Multiclass wie auch Feats rein optionale Regeln in der 5E sind? Davon abgesehen, ist es mir völlig egal, was Du als langweilig definierst oder was nicht. Denn jenseits der 3.x und der 4E gibt es auch Rollenspiele, ja sogar D&D-Editionen, die eben nicht allein auf regeltechnische Charakterentwicklung ausgelegt sind. Und meines Wissens heisst keines dieser Systeme HeroQuest...
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 07. September 2014, 11:54:07
Ja du hast Recht  :thumbup:
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tempus Fugit am 07. September 2014, 12:57:00
Na dann ist der Thread ja völlig überflüssig. Jeder macht einen Thread zu seiner Meinung und gut ist.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 07. September 2014, 13:12:31
Na dann ist der Thread ja völlig überflüssig. Jeder macht einen Thread zu seiner Meinung und gut ist.
Überflüssig ist in dem Sinne Dein Kommentar oder was hast Du an "Austausch von Hausregeln" nicht verstanden?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Protos Eklesius am 07. September 2014, 14:35:40
Interessante Diskussion um den Rogue, halte Ihn für stark, aber nicht für zu stark. TWF hingegen ist schon sehr stark, vor allem im Vergleich zu THF. Dieses bräuchte meiner Meinung nach einen kleinen Schub, vor allem weil das Great Weapon Fighter Feat mit seinem -5 auf Treffen und +10 auf den Schaden, gerade bei dem geringen Anstieg des Angriffs wegen der bounded Accuracy Mechanik nur sehr situativ einsetzbar ist. Hier vielleicht wieder wie in 3e den Spieler zwischen einem malus von 1-5 wählen lassen und dann den entsprechenden Bonus auf Schaden erlauben.

Stufe 1:
Fighter Str 16mit Zweihänder 2d6+3 =10
Fighter Str 16 mit 2 Waffen 2d6+6 =13
Rogue Dex 16 1d8+3+1d6=11
Rogue Dex 16 mit zwei Waffen 3d6+3=13,5


Stufe 5:
Fighter Str 18 mit Zweihänder +1 4d6+10= 22
Fighter Str 18 mit zwei Waffen +1 und TWF Feat: 3d8+15=28
Rogue Dex 18 mit Rapier +1  1d8+5+3d6=20
Rogue Dex 18 mit zwei Waffen +1 und TWF Feat 2d8+5+3d6=24,5

Stufe 10:
Fighter Str 20 mit Zweihänder +2 4d6+14= 28
Fighter Str 20 mit zwei Waffen +2 und TWF Feat: 3d8+21=34,5
Rogue Dex 20 mit Rapier +2  1d8+7+5d6=29
Rogue Dex 20 mit zwei Waffen +2 und TWF Feat 2d8+7+5d6=33,5

Stufe 11:
Fighter Str 20 mit Zweihänder +2 6d6+21= 42
Fighter Str 20 mit zwei Waffen +2 und TWF Feat: 4d8+28=46
Rogue Dex 20 mit Rapier +2  1d8+7+6d6=32,5
Rogue Dex 20 mit zwei Waffen +2 und TWF Feat 2d8+7+6d6=37

Zur Skilldiskussion:

Bei Wissensfertigkeiten kann man ohne Prof nur auf eine DC unter 20 würfeln, der Rest der Skills bleibt wie er ist.



Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. September 2014, 16:15:37
Zitat
Klar, macht Sinn... auf Stufe 20 muss der Barbar der vor 20 Jahren mal im Wald aufgewachsen ist deutlich besser sein als der Mönch der ihn 20 Stufen lang begleitet und sich vllt. das Verhalten abgeschaut hat.
Diese Option bietet D&D 5E ohne Feats gar nicht. Verhalten abschauen würde regeltechnisch heissen: "Proficient" werden--> Nur über Feats möglich, womit Problem gelöst wäre.

Zitat
Man kann dir 10 mal vorrechnen das der Schurke den Sneak brauch um mit zu halten mit anderen Klassen. Und ihn auf den advantage zu begrenzen ist eben nicht gut.
"Mithalten" sollte dann erstmal definiert werden. Was geben wir btw. dem Ranger und dem Monk, damit er vom Damage mithalten kann?

Der Rogue ist mit 6 Skills, Expertise und Reliable Talent neben dem Bard der "Spotlight Catcher", wenn es eben nicht nur um den Kampf geht.

Ich würde den Sneak nicht ändern, aber "brauchen" ist sehr relativ, da abhängig von der Spielweise.

Zitat
Zitat von: Speren am Heute um 09:44:47

Zitat
Zu stark nicht, aber schon recht gut. Gerade, wenn man bedenkt, dass sie sich bei einem Crit verdoppelt.

Mathe sagt nein, aber was weiß die schon.
Mathe sagt Ja, ist auch nicht sonderlich schwierig:
Sneak Attack nicht verdoppelt bei Crit < Sneak Attack verdoppelt bei Crit.

Wenn Du mehr reindichtest, als da steht...

@ Protos:
TWF-Feat bringt dem Rogue nur dann was, wenn man per Hausregel zulässt, dass er mit Long Swords sneaken kann. Aber auch generell ist TWF für Rogues diskutierbar, weil sie im Zweifel damit Cunning Action dafür aufgeben.

Momentan ist TWF (ohne Feats) erstrebenswert für Fighter und Ranger, wobei THF hinterher aufholt. Du hast Dich imho auch verrechnet beim Lvl 20 Fighter mit THF...es müssten 8d6 sein.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Protos Eklesius am 07. September 2014, 16:44:28
@Speren
Zitat
TWF-Feat bringt dem Rogue nur dann was, wenn man per Hausregel zulässt, dass er mit Long Swords sneaken kann. Aber auch generell ist TWF für Rogues diskutierbar, weil sie im Zweifel damit Cunning Action dafür aufgeben.
Man kann auch ohne Hausregeln statt Langschwert mit zwei Rapieren kämpfen und diese zum Sneaken nutzen (1d8 und finesse).

Zitat
Momentan ist TWF (ohne Feats) erstrebenswert für Fighter und Ranger, wobei THF hinterher aufholt. Du hast Dich imho auch verrechnet beim Lvl 20 Fighter mit THF...es müssten 8d6 sein
Jetzt bin ich verwirrt, ich bin doch nur bis Level 11 gegangen.
Stufe 10 und 11, um die Auswirkungen der 3 Attacke des Kämpfer besser zu vergleichen zu können.


Aber ich ergänze gerne noch Level 20:

Stufe 20:
Fighter Str 20 mit Zweihänder +4 8d6+36= 64
Fighter Str 20 mit zwei Waffen +4 und TWF Feat: 5d8+45=67,5
Rogue Dex 20 mit Rapier +4  1d8+9+10d6=48,5
Rogue Dex 20 mit zwei Waffen +4 und TWF Feat 2d8+9+10d6=53

Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 16:48:40
Zitat
Zweihänder mit Haste vom Kämpfer (max Attribut):
5 Attacken a 2W6+5 = 10W6+25, reroll 1/2: ungefähr 66,7 Schaden, crit Range 18-20
Schurke mit Sneak und Kurzschwert (max Attribut) und Haste:
12W6 + 10 = 52 Schaden. crit Range 20
 
Und ohne Haste?
 
Verändert sich der statistische Erwartungswert um jeweils 8,5 und 13,34. Viel interessanter ist die Frage jedoch: Wenn du sowas noch nicht mal betrachtet hast, nach welche Kriterien fällst du dein Urteil, dass der Schurke nach RAW im Kampf zu stark ist und diese Hausregel benötigt.
Ich meine der Kämpfer profitiert von Buffs, magischen Waffen, passiven Boni, Bonus Attacken durchweg mehr als der Schurke, sprich das Beispiel ist schon der best Case für den Schurken.
Dazu kommt, dass der Schurke sein Schadenspotenzial ausschließlich im Nahkampf halbwegs sinnvoll einsetzen kann (mit deiner Hausregel ja leider auch nicht mehr, weil jeder CR 1/8 Gegner ihm die Sneak Attack mit Disadvantage rauben kann) und da auch nur wenn er nicht alleine ist (was dank Gelände, Magie und vielen weiteren Faktoren ja nichtmals ein Standard ist).

Oder um es kurz zu fassen: Du findest der Schurke darf nicht sinnvoll im Kampf agieren können, weil er ja schon sonst genug Spotlight hat. Habe ich das richtig verstanden?

Falls korrekt: Auch in dieser Version scheinen mir Skills nichts exklusives zu sein und darüber hinaus nicht besonders genug zu sein, damit sie als alleinstellungsmerkmal ausreichen würden. Aber das ist nur meine Meinung.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 16:50:20
@Protos Eklesius: Deine gesamte Rechnung ist doch ziemlich am Beispiel vorbei. In den Beispielen die hier gewählt wurden sind Feats und MC ja explizit ausgeschlossen.

Davon mal abgesehen: Hab ich was mit den +4 Waffen verpasst?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. September 2014, 17:04:02
@ Protos:
Mein Fehler, zu viele 20ger drin in den Beispielen.  :D

Einzige, was ich zu bemängeln hätte:
Zwei +4 Waffen vs. eine +4 Waffe (lassen wir mal außen vor, dass +4 Waffen eher rar gesäht sind und der TWF-Fighter/Rogue 2 Atunement Slots verblasen hat).

Gut, es gibt kein WBL mehr. Trotzdem halte ich es für valider, es mit 1x+4 vs. 2x+2 zu verrechnen.

Stufe 20:
Fighter Str 20 mit Zweihänder +4 8d6+36= 54
Fighter Str 20 mit zwei Waffen +2 und TWF Feat: 5d8+35=57,5 (hier ist in Deiner Berechnung aber doch was falsch  :wink:)
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Protos Eklesius am 07. September 2014, 17:06:01
@Tie_Key
Zitat
Stufe 11:
@Protos Eklesius: Deine gesamte Rechnung ist doch ziemlich am Beispiel vorbei. In den Beispielen die hier gewählt wurden sind Feats und MC ja explizit ausgeschlossen.

Ich dachte es geht darum, ob der Rogue zu stark ist und eine Hausregel braucht. Das hier einzelne Spielleiter auf Feats und MC verzichten wollen, ist deren persönliche Entscheidung, hat aber meiner Meinung nach wenig mit der Rogue Diskussion zu tun.

Zitat
Davon mal abgesehen: Hab ich was mit den +4 Waffen verpasst?

Da ich noch nicht weiß , was im DMG stehen wird, sind die Waffenboni nur mit Hinblick auf die vorangegangenen Editionen geschätzt. Daher hatte ich auch auf im ursprünglichen Post auf Level 20 verzichtet.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Protos Eklesius am 07. September 2014, 17:07:25
@Speren
Zitat
Fighter Str 20 mit zwei Waffen +2 und TWF Feat: 5d8+35=57,5 (hier ist in Deiner Berechnung aber doch was falsch  :wink:)
danke. habe es berichtigt
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 17:09:53
Ich dachte es geht darum, ob der Rogue zu stark ist und eine Hausregel braucht. Das hier einzelne Spielleiter auf Feats und MC verzichten wollen, ist deren persönliche Entscheidung, hat aber meiner Meinung nach wenig mit der Rogue Diskussion zu tun.
Also du meinst abgesehen davon, dass es sich hier um die gleichen Spielleiter handelt und gerade DU optionales Material benutzt?

Zitat
Da ich noch nicht weiß , was im DMG stehen wird, sind die Waffenboni nur mit Hinblick auf die vorangegangenen Editionen geschätzt.
Das ist dank Bounded Accuracy imho ein gefährlicher Ansatz.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. September 2014, 17:20:28
Brauchen wir btw. nicht diskutieren, die Zahlen ändern sich ohne Feat nur dahingehend, dass THF vor TWF liegt.

Vergleich Fighter vs. Rogue ohne Feats und ohne magische Waffen auf Stufe 20 bei Maxed Ability:
Fighter: 8d6+20=48
Rogue: 11d6+5=43,5

So, Fighter ist besser. Wenn ich jetzt allerdings noch andere Nahkampfklassen dazunehme (Barbarian, Ranger, Monk, Paladin), wird der Rogue nicht ganz nach hinten rutschen. Also wird der Rogue ein guter Nahkämpfer sein und ein Skill-Monkey, denn da machen ihm die anderen Klassen (außer Bard) nichts vor.

Ist er deswegen zu stark? Für mich nicht, denn er hat eine maximale Rüstung ohne Feats von 17, was ihn eventuell schnell das Leben kosten kann.

@ Tie_Key:
Denke, +3 wird das Limit sein.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Protos Eklesius am 07. September 2014, 17:26:47
@Tie_Key
Zitat
Also du meinst abgesehen davon, dass es sich hier um die gleichen Spielleiter handelt und gerade DU optionales Material benutzt?

Irgendwie verstehe ich nicht, was die Spielvorlieben des Threaderstellers, mit einer allgemeinen Einschätzung des Schadenspotentials der Sneakattack des Rogues zu haben soll. Aber wenn es Dich stört, kannst Du die Zeilen mit dem TWF-Feat auch gerne ignorieren.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 17:31:21
Fighter: 8d6+20=48
Rogue: 11d6+5=43,5
Wie schon erwähnt, das ist so nicht ganz korrekt. Sowohl die Crit Range als auch vorallem die reroll's ändern das auf : "53,36. 18-20 Crit"  beim Kämpfer.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Archoangel am 07. September 2014, 17:38:06
Ihr denkt bitte drann, dass TWF die Bonusaktion dauerhaft blockiert ... von wegen TWF sei besser und so.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. September 2014, 17:43:45
Fighter: 8d6+20=48
Rogue: 11d6+5=43,5
Wie schon erwähnt, das ist so nicht ganz korrekt. Sowohl die Crit Range als auch vorallem die reroll's ändern das auf : "53,36. 18-20 Crit"  beim Kämpfer.
Wie hast Du die Rerolls berechnet? Immerhin können sie auch danach 1 oder 2 sein.

Ist allerdings eh alles egal, weil:
Zitat
Action Surge + Extra Attack means double attacks, IE 3 normal attacks + AS equals six attacks, yes? yes. -M
Action Surge+TWF+Haste at 20th level how many att does this yield? A bunch of attacks! At level 20, Attack action + TWF = 5 attacks. Action surge = 4 attacks. Haste = 1 attack. -J
Flötenschlumpf hatte Recht und mit Action Surge wird ein Fighter so ziemlich alles wegräumen.

@ Archo:
Den Fighter interessiert unter Umständen die Bonus Action kein bisschen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Tie_Key am 07. September 2014, 17:46:46
Wie hast Du die Rerolls berechnet? Immerhin können sie auch danach 1 oder 2 sein.
1 --> 3,5
2 --> 3,5
3 --> 3
4 --> 4
5 --> 5
6 --> 6
Summe: 25
Summe durch Möglichkeiten: 25/6 = 4 1/6 entspricht ca 4,17.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 07. September 2014, 18:17:25
Man darf auch nicht vergessen das der Schurke seinen Sneak nur kriegt wenn bestimmte Vorraussetzungen erfüllt sind. Der Krieger kann so lange draufhauen bis er selber umkippt mit entsprechenden Schaden.

Der Schurke kriegt Probleme sobald er einem Gegner alleine gegenüber steht. Ist eine Erfahrung aus der Praxis die besonders auf den unteren Leveln bemerkbar ist, wenn der 2te Nahkämpfer aufeinmal umkippt :)

Was die Sache mit dem TWF vs THF betrifft bin ich mir noch nicht ganz sicher, aus dem Bauch raus würde ich TWF mit fighting style als stärker einschätzen, den kriegen aber nur 2 Klassen wenn ich mich nicht irre (Krieger/Waldläufer) für einen Paladin ist es also ohne MC keine wirkliche Option weil der Attributs Mod. von der OH wegfällt.

Dazu kommt das Dex einem grundsätzlich mehr bringt als Str.

Die blockierte Bonus Action muss man schon beachten, aber der Nachteil wiegt den Vorteilen nicht auf. Man darf eben nicht vergessen das mal als Dex Krieger auch einfach besser im Fernkampf ist - wegen der Reichweite.

mfg
Kree
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 08. September 2014, 06:39:12
Neue Hauregel aufgrund dieser Aussage:

Zitat
Does a halforc that criticals with a maul roll 5d6 or 6d6? There was a question because the halforc ability says one die. just one die - great axes FTW! -M

Das reduziert den Half Orc schon sehr auf die Great Axe. Gefällt mir nicht.

Lösungsansätze:
a) Bei Great Sword und Maul beide Würfel zugestehen--> Wertet beide gegenüber Great Axe auf(6d6 (21) vs. 3d12(19,5)).
b) Great Axe macht auch 2d6 Damage (damit nehme ich den d12 fast aus dem Spiel)
c) Maul und Great Sword machen auch "nur" 1d12 (Bruch mit Traditionen).
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Kree am 08. September 2014, 11:48:30
Ich finde a am besten. Das Thema betrifft auch den Barbaren, wenn ich mich nicht irre. Mal heute Nachmittag etwas genauer drüber nachdenken.

mfg
Kree
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Archoangel am 08. September 2014, 17:13:47
Habt ihr eingerechnet, dass der Rogue bei einem Crit auch noch seinen sneak zum Schaden addiert?

Also 11d6+5 = 22d6+5 ?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 08. September 2014, 17:57:18
Habt ihr eingerechnet, dass der Rogue bei einem Crit auch noch seinen sneak zum Schaden addiert?

Also 11d6+5 = 22d6+5 ?
Jop. Ändert nichts.

Mit Action Surge und TWF hat ein Fighter 9 Angriffe auf Stufe 20.
9d6+45 ohne Crit mit z. B. 2x Scimitar (Crit 18d6+45)
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 08. September 2014, 20:08:52
So, bezüglich Hausregel oben:

Beim Barbarian wird es kompliziert aufgrund von Brutal Critical:

Lvl 9: 1 Die
Lvl 13: 2 Dice
Lvl 17: 3 Dice

Great Axe: 5d12=32.5
Maul (nach Sage Advice): 7d6=24.5
Maul (nach Hausregel A): 10d6=35

Half-Orc:
Great Axe: 6d12=39
Maul (nach Sage Advice):8d6=28
Maul (nach Hausregel A): 12d6=42

Der maximale Abstand mit Hausregel A beträgt also 3 Punkte. Ohne wären 11 in die andere Richtung.
Wird auf A hinauslaufen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 10. September 2014, 12:49:52
Next one:
Es gibt zahlreiche Fähigkeiten, die auf "within 5 feet" beruhen.

Hierbei wird imho vollkommen außer acht gelassen, dass es ja "Reach" gibt, sowohl bei Gegnern als auch Charakteren. Deswegen Abwandlung in "in Melee Combat".

Bsp.:
- Rogue (Sneak Attack)
- Wolf (Pack Tactics)
- Cleric (Wrath of the Storm)
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 10. September 2014, 14:06:37
Wie seht ihr eigentlich die ganzen Damage Resistances? Vor allem:

Zitat
Damage Resistances: bludgeoning, piercing, and slashing from
nonmagical weapons

Wird ja sicher sehr schnell ausgehebelt und verbraucht nur noch unnötig Platz auf dem Sheet des Monsters.
Finde ich echt schade da es so etwas wie eine Damage Reduction ja nicht mehr gibt. Oder wurden die HP so weit angepasst das die nicht mehr notwendig sind.

Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 10. September 2014, 17:44:17
Hab ich eigentlich etwas überlesen, oder haben die Spezialisierungen auf die Magieschulen laut Regeln keine Auswirkungen auf die Spruchauswahl?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 10. September 2014, 17:57:55
Haben keine Auswirkungen, gibt nur noch zusätzliche Dinge bei Spezialisierung.

@ Pestbeule:
Würde die Flinte nicht zu schnell ins Korn werfen...magische Items sind durchaus selten und versuch mal den Animal Companion des Rangers zu verzaubern.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 10. September 2014, 20:28:20
Haben keine Auswirkungen, gibt nur noch zusätzliche Dinge bei Spezialisierung.

-Das hatte ich befürchtet. Denke darüber nach, deshalb es ähnlich zu regeln wie in der 3.x. Das heisst zwei Schulen werden dann zu verbotenen Schulen.

-Alternativ kostet das Kopieren von Zaubern, die nicht der spezialisierten Schule angehören, das Doppelte an Gold und Zeit.

-Mein Favorit, beim Stufenanstieg nur das automatische Erlernen von Zaubern der eigenen Schule zuzulassen, scheitert leider am Mangel an Zaubern bestimmter Schulen (Nekromantie z.B.)
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 10. September 2014, 20:44:42
Haben keine Auswirkungen, gibt nur noch zusätzliche Dinge bei Spezialisierung.

Das hatte ich befürchtet. Denke darüber nach, deshalb es ähnlich zu regeln wie in der 3.x. Das heisst zwei Schulen werden dann zu verbotenen Schulen.
Musst nur gucken; ich glaube, sie unterscheiden sich sehr von der Anzahl...müsste es aber im Spell-Sheet prüfen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Goemoe am 11. September 2014, 10:11:16
Wie seht ihr eigentlich die ganzen Damage Resistances? Vor allem:

Zitat
Damage Resistances: bludgeoning, piercing, and slashing from
nonmagical weapons

Wird ja sicher sehr schnell ausgehebelt und verbraucht nur noch unnötig Platz auf dem Sheet des Monsters.
Finde ich echt schade da es so etwas wie eine Damage Reduction ja nicht mehr gibt. Oder wurden die HP so weit angepasst das die nicht mehr notwendig sind.
Schaden und Hitpoints unterscheiden sich schon teilweise stark von den Versionen davor. Das ist halt Teil der Balanced Accuracy in 5E. Rüstung und Angriff steigen kaum, dafür haben Gegner und Opfer (mal sehen, wer was ist) viele Hits und machen deftig Schaden. Damit erreicht man, dass das gleiche Monster erst Sologegner für die Gruppe, dann Gegner auf Augenhöhe und später quasi Minioncharakter hat, während es dennoch jederzeit gefählich bleibt. Da kann dann Damage Resistance durchaus mal den Unterschied ausmachen. Aber die gibt es ja auf beiden Seiten ;)
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Goemoe am 11. September 2014, 10:21:04
Anderes Thema Feats:

Einzelne Feats sind ja viel mächtiger oder definieren den Charakter ja stärker als in früheren Versionen. Der Mensch hat die Option auf Attributsboni zu verzichten und stattdessen ein Feat zu nehmen. Wenn ich jetzt anderen Rassen anbiete die Attributsboni gegen ein Feat zu tauschen, kommt der Mensch schlechter weg. Wie könnte man das lösen, denn die Wünsche der Spieler (bei mir) allen Völkern die Option zu geben klingen schon durch. Und ich kann das auch verstehen.

Ein anderer Punkt: was meiner Gruppe besonders an der 4. Edition gefiel, war der einfache Einstieg. Kein 4 LP Zauberer mehr, sondern einer der was kann und auch mal einen Schlag aushält. Einfachste Hausregel dafür wäre: 1. Stufe gibt es Kon-Wert statt Bonus. Der Zauberer hat immer noch weniger als der Barbar, hält aber mit Glück den ersten Schlag vom Grottenschrat aus. Wie steht ihr dazu?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Xiam am 11. September 2014, 10:45:34
Anderes Thema Feats:

Einzelne Feats sind ja viel mächtiger oder definieren den Charakter ja stärker als in früheren Versionen. Der Mensch hat die Option auf Attributsboni zu verzichten und stattdessen ein Feat zu nehmen. Wenn ich jetzt anderen Rassen anbiete die Attributsboni gegen ein Feat zu tauschen, kommt der Mensch schlechter weg. Wie könnte man das lösen, denn die Wünsche der Spieler (bei mir) allen Völkern die Option zu geben klingen schon durch. Und ich kann das auch verstehen.
Genau das finde ich super und hoffe doch sehr, dass das Prinzip nicht irgendwann wieder durch irgendwelche Splatbooks aufgeweicht wird. Endlich stellen vielleicht wieder Menschen den Hauptteil von Abenteurergruppen dar. Zumindest in der 3.5 waren Menschen gegenüber anderen Rassen irgendwann weit ins Hintertreffen geraten. Man war doof, wenn man einen Menschen spielte.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 11. September 2014, 10:53:13
Ein anderer Punkt: was meiner Gruppe besonders an der 4. Edition gefiel, war der einfache Einstieg. Kein 4 LP Zauberer mehr, sondern einer der was kann und auch mal einen Schlag aushält. Einfachste Hausregel dafür wäre: 1. Stufe gibt es Kon-Wert statt Bonus. Der Zauberer hat immer noch weniger als der Barbar, hält aber mit Glück den ersten Schlag vom Grottenschrat aus. Wie steht ihr dazu?
Das ist ein Gedanke, mit dem ich auch spiele. Allerdings würde ich ab Stufe 10 den TP-Zuwachs dann begrenzen. Hätte den Effekt, dass Charaktere unterer Stufen mehr aushalten, aber auf hohen Stufen dann nicht mehr ganz so viel einstecken können wie mit ohne dieser Hausregel...
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 11. September 2014, 12:22:42
Ermm...Stichwort Feats:

Menschen haben mitnichten die Möglichkeit auf Attributsboni zu verzichten und dafür Feats zu nehmen im Gegensatz zu den anderen Rassen.

Die alternative Erschaffung sagt nur, dass Menschen statt +1 auf alles tauschen können gegen 2x+1 und ein Feat (und einen Skill, wenn ich mich recht erinnere).

Wieviele Feats man bekommen kann, bestimmt die Klasse, nicht die Rasse. Ein Fighter kriegt mehr als z. B. ein Wizard.

Menschen kriegen also, wenn mit Feats gespielt wird, traditionell eines mehr mit den alternativen Regeln als eine andere Rasse der selben Klasse.

Hitpoints:
Sehe ich keinen Bedarf. Die HP der Klassen sind gegenüber 3.5 teilweise angehoben worden und man steigt doch sehr schnell auf. Ab Stufe 2 - 3 stellt dies imho eh kaum noch ein Problem dar. Auf höheren Stufen die HP zu cappen halte ich auch für kontraproduktiv, weil hier genau Bounded Accuracy ansetzt. 

Sterben ist in 5E eh schwierig; wenn ich die Tödlichkeit erhöhen will, würde ich da ansetzen.

Edit:
Wieso war der Mensch unterrepräsentiert in 3.5? Dadurch, dass er keine Abzüge bekam, war er hervorragend geeignet für MAD-Klassen, die auch noch Feats wollten. Kaum eine Rasse kam auch schneller in die evtl. ersehnte PrC.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Flötenschlumpf am 11. September 2014, 13:29:18
Anderes Thema Feats:

Einzelne Feats sind ja viel mächtiger oder definieren den Charakter ja stärker als in früheren Versionen. Der Mensch hat die Option auf Attributsboni zu verzichten und stattdessen ein Feat zu nehmen. Wenn ich jetzt anderen Rassen anbiete die Attributsboni gegen ein Feat zu tauschen, kommt der Mensch schlechter weg. Wie könnte man das lösen, denn die Wünsche der Spieler (bei mir) allen Völkern die Option zu geben klingen schon durch.
Ich bin zwar kein Freund des Hausregelns eines neuen Systems, bevor ich es nicht eine Zeit lang intensiv bespielt habe, kann aber absolut nachvollziehen wenn  einige jetzt schon  Anpassungen an persönliche Vorlieben vornehmen möchten. Was die Feats angeht so scheint die Spielbalance anzunehmen, dass zwei frei verfügbar Attributssteigerungspunkte in etwa dem Wert eines Feats entsprechen. Von dem her könnte man darüber nachdenken anderen Völkern ein Feat bei Erschaffungen im Austausch gegen zwei Punkte ihres "racial ability score increase" zu gewähren.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 11. September 2014, 14:15:06
Ich bin ja kein Anhänger der "Ein bisschen schwanger..."-Herangehensweise.

Will sagen:
Entweder ich spiele mit Feats oder ohne. Nicht irgendwo dazwischen.

Ich kann aber nachvollziehen, wenn jemand die Regelung bei Menschen, einfach +1 auf alles zu geben, nicht so prickelnd findet, aber ohne Feats spielen will. Da fallen mir spontan zwei Lösungen ein:

1.
Man nehme die Optional Rule für Human, streiche aber das Feat und gebe dafür einfach +2 auf ein beliebiges Attribut. Also +2 und 2x+1 auf Attribute, 1 Skill.

2.
Man gucke sich seine Spielwelt an und vergebe einen +2 Bonus je nach menschlichem Volk.
Bsp: Nordmänner/Wikinger +2 STR, Bewohner einer Magokratie +2 INT, etc.
Die 2x+1 und 1 Skill bleiben wie gehabt.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Goemoe am 11. September 2014, 16:26:07
Ein anderer Punkt: was meiner Gruppe besonders an der 4. Edition gefiel, war der einfache Einstieg. Kein 4 LP Zauberer mehr, sondern einer der was kann und auch mal einen Schlag aushält. Einfachste Hausregel dafür wäre: 1. Stufe gibt es Kon-Wert statt Bonus. Der Zauberer hat immer noch weniger als der Barbar, hält aber mit Glück den ersten Schlag vom Grottenschrat aus. Wie steht ihr dazu?
Das ist ein Gedanke, mit dem ich auch spiele. Allerdings würde ich ab Stufe 10 den TP-Zuwachs dann begrenzen. Hätte den Effekt, dass Charaktere unterer Stufen mehr aushalten, aber auf hohen Stufen dann nicht mehr ganz so viel einstecken können wie mit ohne dieser Hausregel...
Schöner Ansatz. Erste Stufe Kon Wert und ab Stufe 11 nur noch würfeln ohne Bonus fällt mir da sofort ein. Dann haben die meisten am Ende sogar weniger.

Ich bin ja kein Anhänger der "Ein bisschen schwanger..."-Herangehensweise.

Will sagen:
Entweder ich spiele mit Feats oder ohne. Nicht irgendwo dazwischen.

Ich kann aber nachvollziehen, wenn jemand die Regelung bei Menschen, einfach +1 auf alles zu geben, nicht so prickelnd findet, aber ohne Feats spielen will. Da fallen mir spontan zwei Lösungen ein:

1.
Man nehme die Optional Rule für Human, streiche aber das Feat und gebe dafür einfach +2 auf ein beliebiges Attribut. Also +2 und 2x+1 auf Attribute, 1 Skill.

2.
Man gucke sich seine Spielwelt an und vergebe einen +2 Bonus je nach menschlichem Volk.
Bsp: Nordmänner/Wikinger +2 STR, Bewohner einer Magokratie +2 INT, etc.
Die 2x+1 und 1 Skill bleiben wie gehabt.
Wir spielen in jedem Fall mit Feats, da sie in 5E etwas Besonderes sind und dem Charakter Farbe geben. Dennoch finde ich deinen 2. Vorschlag ganz stimmig, das gibt Flair und nimmt das Talent aus der Charakter Erstellung. Unterklassen von Menschen wie einst bei MERS... spannend.

Hitpoints:
Sehe ich keinen Bedarf. Die HP der Klassen sind gegenüber 3.5 teilweise angehoben worden und man steigt doch sehr schnell auf. Ab Stufe 2 - 3 stellt dies imho eh kaum noch ein Problem dar. Auf höheren Stufen die HP zu cappen halte ich auch für kontraproduktiv, weil hier genau Bounded Accuracy ansetzt. 

Sterben ist in 5E eh schwierig; wenn ich die Tödlichkeit erhöhen will, würde ich da ansetzen.
Sehe ich anders. Ein Zauberer mit 6 Hitpoints ist in 5E ruckzuck tot. Wenn er dann 2. Stufe 13-14 Hits hat, einen mit dem Schwert und dann mit einem Flächenzauber kriegt, kann auch schnell Ende sein. Der Schaden ist halt hier gerade bei zaubernden Gegnern gestiegen, die Lebenspunkte aber nur marginal (w6 statt w4). Das mag für manche gerade ein gewisses 'echtes' D&D Gefühl erzeugen - völlig ok, könnte ich verstehen - bei meiner Gruppe ist das aber nicht so. Gerade das war bei denen bislang das Hauptargument für das von mir wenig geliebte 4E. Mit ein paar Hits mehr zu Beginn und am Ende dann weniger, wäre gut argumentiert. Und Stufe 17 etc. haben wir in 30 Jahren nie gespielt, das werden wir auch hier nicht erreichen, also sehe ich da eventuelle Ungereimtheiten bei epischen Stufen ganz locker.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 11. September 2014, 17:59:04
Wiw gesagt:
Sterben ist schwer in 5E.

Auf niedrigen Stufen gibt es keine/kaum Flächeneffekte von Gegnern...und wenn doch, war Kampf wohl nicht die beste Option.

Aber gerade diese Zauber werden auf höheren Stufen gefährlich, wenn sie in höhere Slots geschoben werden. Da sind gecappte HP nicht so toll...von Fähigkeiten wie z. B. des Vampirs mal ganz abgesehen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Flötenschlumpf am 11. September 2014, 18:25:40
Naja, ich sehe da persönlich zwar auch keinen Bedarf für eine Hausregel, wer aber mehr Haltbarkeit auf der ersten Stufe wünscht wird dies mit einer Regel wie Konstitutionswert=Trefferpunkte auf Stufe eins sicherlich erreichen ohne etwas grundsätzlich kaputt zu machen. Die Bonus TP merkt man auf Stufe eins und zwei deutlich, ab dann tritt es sich relativ schnell flach. Von einer Begrenzug des TP Zugewinns ab Stufe 10 würde ich aber tunlichst die Finger lassen, es sei denn man will absichtlich auf "Hard Mode" spielen. Wie schon von anderen erwähnt verlässt sich 5e hauptsächlich auf das Pärchen Trefferpunkte/Schaden um steigende "Spielmacht" abzubilden.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Archoangel am 11. September 2014, 18:31:46
Ich bin ja ein Freund von Hausregeln, aber HP? Wozu?

Wenn man sich das konsequent ansieht stellt man fest: - Charaktere der Stufen 1-4 sind quasi im Lehrlingsbereich; es spricht also nichts dagegen (wenn man sich mal eingespielt hat) auf Stufe 3-5 zu starten - dann hat es sich mit dem Problem und muß sich nicht mit dem 25hp+ Krieger und dem Halborkbarbaren mit (17+12+3=32hp) 32hp auf Stufe 1 rumschlagen. Außerdem hebelt man damit am HD-System rum ... Charaktere starten mit relativ vielen HP müssen aber wieder endlos rasten um voll zu werden.

- der Aufstieg in Stufe 2 kostet lausige 300xp ... also einen Spielabend. Der in die dritte dann nochmal 600 mehr, also höchstens zwei weitere Abende. Und danach hat man das Problem nicht mehr.

- besagter Magier hat zwar "nur" 6-9hp, also eher 7 oder 8, aber die Gegner, die für seine Stufe realistisch sind machen auch eher 1W3 pro Schlag - und das reicht auch völlig auf der Stufe.

- wenn der Magier Schaden bekommt läuft ohnehin irgendwas schief in der Gruppe. War schon immer so. Insofern war es eigentlich auch schon immer egal ob der Magier 1, 12 oder 45hp hat. Wenn der Magier Schaden bekommt stimmt irgendwas nicht.

In meiner gegenwärtigen Runde hat es einen Halbelf Warlock, einen Halbelf Barde, einen Mensch Magier, einen Mensch Kleriker, einen Halbork Barbar und einen Zwerg Kämpfer. Der Magier hat 8hp und neulich in einem Kampf (in dem gehörig etwas schief lief) 5 Schaden gefressen - nach zwei erfolgreichen Angriffen - bis die Gruppe ihn rausgehauen hat. Ich sehe da kein Problem, habe es nie gesehen und werde es vermutlich nicht sehen. Auf Stufe 1 sollte man es sich als SL eben überlegen, ob Orcs, Oger und Trolle angemessene Gegner sind, oder ob Ratten, Fledermäuße und Rieseneichhörnchen für einen Abend nicht auch ausreichend sind. Wir hatten auf jeden Fall jede Menge Spaß mit unseren beiden Rieseneichhörnchen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 12. September 2014, 08:01:07
Tatsächlich lass ich auch erst einmal die Finger von den Hitpoints. Eigentlich würde auch eine flacherer Hitpointprogression grundsätzlich in die Philosophie der Bounded Accuracy passen. Allerdings steigt der Schadensoutput der verschiedenen Klassen mit zunehmender Stufe doch enorm, so dass eine Limitierung der Hitpoints auf höherer Stufe doch auch eine beträchtliche Verschiebung der Spielmechaniken nach sich zieht. 
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Goemoe am 12. September 2014, 13:15:51
Hm... in Probekämpfen mit Banditen, Wölfen, Goblins und einem Goblinshamanen(der nur cantrips hatte) gab es schon klar mehr aufs Haupt als 1w4, aber ich habe mich entschlossen das erst mal ohne (feste)Hausregel stehen zu lassen. Sollte ich je ein Startabenteuer(lvl 1) spielen und meine Spieler maulen, bekommt jeder ein paar Tränke, die nach Einnahme 6 temporäre Hits geben. Wenn die alle sind sind sie alle. Das macht nicht viel kaputt, erschlägt ein mögliches Problem und ändert keine Regel wirklich.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 12. September 2014, 15:10:33
Naja, Stufe 1 - 3 haben sich immer geeignet, um z. B. "Investigation"-Abenteuer zu spielen, bei denen Kämpfe eben nicht im Vordergrund stehen.

Unvergessen mein an "Murder in Cormyr" angelehntes Einstiegsabenteuer; ich wollte immer mal "Murder in Tarsis" für so einen Fall umbauen...
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 13. September 2014, 14:02:09
(http://www11.pic-upload.de/13.09.14/8ut9hzlsvyr.png)

Damage Resistance Necrotic?

Sollten nicht alle Untoten dagegen immun sein? Eine Banshee ist immun, Skelette und Zombies haben nicht mal Resistance... bin ich der einzige der das lahm findet?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 14. September 2014, 12:08:00
Zitat
Sollten nicht alle Untoten dagegen immun sein? Eine Banshee ist immun, Skelette und Zombies haben nicht mal Resistance... bin ich der einzige der das lahm findet?
Ich bin zwar erstaunt, dass die Banshee tatsächlich immun dagegen ist, aber ansonsten halte ich mich da noch zurück. Necrotic Damage ist zwar ähnlich wie Negative Energy, aber bis jetzt weiss man ja eigentlich noch gar nicht, wie man Untote heilen kann.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 15. September 2014, 12:47:31
Naja warum überhaupt dann einen Typ Necrotic wenn Untote nichtmal dagegen immun sind. Oder ist Necrotic die der neue Force Damage?  ::)
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 15. September 2014, 12:52:59
Naja warum überhaupt dann einen Typ Necrotic wenn Untote nichtmal dagegen immun sind. Oder ist Necrotic die der neue Force Damage?  ::)
Nö, Force Damage gibt es ja auch noch.

Ich würde das MM abwarten und gucken, ob es da was bei Undead gibt, z. B. als optionale Regel.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 15. September 2014, 18:26:42
Ich meinte bezüglich 3.5. Da war Force Damage und Schall Schaden ja immer ein Nobrainer da nur sehr wenige eine Resi dagegen hatten.

Wie Necrotic Damage in der D&D 5.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 15. September 2014, 18:57:26
Hm, lies mal Chill Touch. Anscheinend wirkt Necrotic sogar manchmal besonders gut gegen Untote... :blink:

Gut, dass es nicht so viele Zauber mit Necrotic Damage gibt.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 17. September 2014, 12:48:52
Ich glaube das wird neben der Reach Hausregel von Speren eine meiner ersten Hausregeln. Untote sind gegen Necrotic Damage immun. :D
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 18. September 2014, 13:37:02
Wenn man ohnmächtig wird behält man immer noch seinen Dex Bonus auf die RK?  :suspious:
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Scurlock am 23. September 2014, 11:05:22
Facing wird wieder eingeführt. Attacken von hinten geben Advantage.
Mit einer "Reaction" kann der Angegriffene sich aber während einer Kampfrunde drehen.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 07. Oktober 2014, 19:12:58
Zitat
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach

Finde die Regelung unschön. Also kann man bequem 5 mal im Kreis um den Krieger rennen ohne Gefahr zu laufen eine AoO zu ziehen, solange man in seiner Reach bleibt? Und je höhe die Reach (Reichweite) eines Gegners ist umso schwerer wird es eine AoO zu provozieren? Im Ernst? Große Reichweite wird bestraft? Mag vielleicht bei Stangenwaffen Sinn machen - aber nicht bei natürlicher Reichweite.

Wie seht ihr das?
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 19:17:48
Zitat
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach

Finde die Regelung unschön. Also kann man bequem 5 mal im Kreis um den Krieger rennen ohne Gefahr zu laufen eine AoO zu ziehen, solange man in seiner Reach bleibt? Und je höhe die Reach (Reichweite) eines Gegners ist umso schwerer wird es eine AoO zu provozieren? Im Ernst? Große Reichweite wird bestraft? Mag vielleicht bei Stangenwaffen Sinn machen - aber nicht bei natürlicher Reichweite.

Wie seht ihr das?
Fand ich seltsam, aber die Feats Sentinel und Polearm Master würden das Problem für mich lösen, insofern würde ich es nicht hausregeln.
Titel: 5E Hausregeln
Beitrag von: Pestbeule am 15. Oktober 2014, 06:31:03
Löst das Problem aber nicht bei Monstern.