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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:24:29

Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:24:29
Was soll ich sagen: meine letzte Runde hatte kein Durchhaltevermögen gezeigt, weswegen ich die Runde aufgelöst hatte um einen erneuten Versuch mit anderen Spielern zu unternehmen. Bisher sind wir gut voran gekommen und sind am Anfang von Band 2, wobei ich die Kampagne selbst strecken werde (eigene Einschübe plus Abenteuermodule).

Legen wir also los und stellen die Charaktere vor:

Padrym Kupferschlag (Zwerg, Paladin [Archetyp Steinfürst]) - der "Gutzwerg" in der Gruppe und beinharter Verfechter der zwergischen Traditionen. Mit seinem Dorn-Dergar lehrt er seinen Feinden das Fürchten.

Farli Markstein (Zwerg, Kämpfer) - ein zwergischer Schmied welcher mit Padrym auszog um diese Queste zu erfüllen. Sehr misstrauisch gegenüber Fremden und ziemlich knauserig was sein Gold angeht (böse Zungen behaupten er wäre gar Goldgierig).

Raklgrash Bottichstampfer (Gnom, Hexenmeister [Arkane Blutlinie]) - dieser Gnom hat eine Vorliebe für Illusionen und Erfahrungen aller Art, je einzigartiger die Erfahrung, desto besser. Stets an seiner Seite: sein Hund Belgom und die Kröte Xrgagosch

Phlexia (Fee, Kämpfer) - diesen Bewohner aus der Ersten Welt verschlug es auf die Materielle Ebene und wurde von den anderen Helden aus der Verzauberung befreit. Mit ihrem Bogen und ihrem chaotischen Wesen treibt sie sowohl Freunde als auch Feinde in den regelrechten Wahnsinn.

Quon Jörk (Grippli, Schurke [Archetyp Späher und Messerstecher]) - der Grippli wurde als Kaulquappe von Banditen entfernt und in Waldenau groß gezogen. Dort etablierte er sich bei diesem Haufen, musste jedoch irgendwann einsehen, dass Freiheit ein seltenes Gut ist und nicht nur er danach streben sollte.


die Halle der Toten
hier wurden all jene Charaktere begraben, welche im Laufe der Kampagne verstorben sind.

Nikanor (Mensch, Schurke) - der charismatische Frauenheld ließ sein Leben beim Kampf gegen ein heimtückisches Feenwesen

Malekith Koor Mass (Elf, Magier [Spezialisierung Hervorrufung]) - dieser Winterelf suchte die Macht des Eises und wurde Opfer eines heimtückischen Buches, welches die Seele eines verstorbenen Frostmagiers beinhaltete
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:24:57
Session #1 Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen

anwesende Charaktere:

Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym Donnerbart, Grunyar Eisenarm, Harsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:25:21
Session #2 Ein Spiel in den Schatten...

anwesende Charaktere:

Nikanor
Malekith Koor Mass
Raklgrash Bottichstampfer

29. Pharast 4709 , Schwurtag , Restow , Brevoy
Sie saßen zusammen in der Taverne “Das blutige Haupt”. Die drei hatten sich einen einsamen Tisch in einer der dunkleren Ecken, weit weg vom Kamin, ausgesucht, die beiden Männer saßen mit dem Rücken zur Wand, den Blick frei auf den Eingang. Malekith hatte sie erst beim zweiten Blick entdecken können, setzte sich dann aber zu ihnen.
Den heutigen Abend wollte man die gemeinsame Unternehmung besprechen. Für diese Art von “Unternehmung” benötigte Malekith professionelle Hilfe. Und diese fand er in Gestalt von Nikanor und diesem Gnom mit dem unaussprechlichen Namen Raklgrash Bottichstampfer samt Hund und Kröte. Immerhin verbanden Elfen weitaus mehr mit Gnomen als es den Menschen erscheinen mag.

Bereits vor einigen Tagen hatte Malekith die beiden zwielichtigen Gestalten in einer der abschüssigeren Tavernen der Stadt angesprochen. Auf der Straße hatten die beiden einen guten Ruf, sie wussten wie man sauber arbeitete. Das genügte ihm. Er nannte ihnen einen Preis und worum es grob gehen würde. Nach einer Nachbesserung des Honorars war man sich dann einig und es wurden Details über die Art des Auftrages genannt. Es sollte um Folgendes gehen:

Einer der hiesigen Adligen, ein Mann namens Pekkarim Garth besitzt ein Buch unbekannter Natur, für welches sich der Elfenmagier interessiert. Ein Gesuch beim Schwertjunker habe zu nichts geführt, man hatte das Angebot von Malekith ausgeschlagen. Nun will er es sich auf illegalem Weg beschaffen. Auf Fragen seiner Leihmuskeln antwortete er nur ausweichend; er wollte nicht mehr verraten als nötig war. Sie sollten das Buch zusammen mit ihm stehlen, mehr hat sie nicht zu interessieren. Dabei hat er aber leider die krankhafte Neugier von Gnomen außer Acht gelassen….

Soviel dazu. Seitdem waren nun ein paar Tage vergangen, nun saß man in der Taverne und besprach das weitere Vorgehen. Morgen schon sollte es losgehen.

30. Pharast 4709 , Feuertag , Restow , Brevoy
Bereits in den frühen Morgenstunden stand Nikanor auf der Straße vor dem Anwesen des Schwertjunkers. Beim Vorbeigehen nahm er so viele Details wie möglich auf. Wie weit war es zum Gebäude? Welchen Eindruck machte der Wächter? Wie viele weitere Wächter konnte man sehen? Wer betrat und wer verließ das Anwesen?
Die Stunden vergingen und der Schurke konnte geistig eine grobe Liste des Ablaufes und der Gäste machen. Für den morgigen Tag hatte er sich schon einen einfachen, aber erfolgsversprechenden Plan überlegt

Zur gleichen Zeit betrat Raklgrash den Verkaufsraum von Genda, einem hiesigen Kuriositätenhändler. In den letzten fünf Jahren hat der Gnom den Laden vielleicht zehn Mal betreten- er gehörte demnach schon zur Stammkundschaft. Die Intention des Gnoms war simpel aber gut durchdacht:

Er wollte sich Zutritt ins Anwesen des Schwertjunkers verschaffen. Und dafür benötigte er Ware, welche er diesem Adligen anbieten konnte. Genda war dafür eine gute Adresse, hatte er doch hin und wieder etwas Nettes. Dieses Mal leider nicht, der Kerl hatte wirklich nur minderwertigen Schrott anzubieten (u.a. einen hässlichen Schrumpfkopf aus dem Mwangi-Becken). Doch der kleine Hexenmeister gab nicht auf und handelte eine Abmachung mit dem Händler aus: Genda sollte sich erkundigen was sich derzeit gut verkaufen würde und dafür sollte er etwas aus dem Bestand des Schwertjunkers erhalten. Genda entschied sich dem Handel zuzustimmen und beschrieb Raklgrash einen rosafarbenen, runden, glatten Stein. Diesen wolle er haben.
Man verabredete sich für den nächsten Tag.

In der Zwischenzeit arbeitete Malekith an zwei Schriftrollen “Magie entdecken”, welche der Gnom bei seinem Besuch mitnehmen sollte. Vielleicht würde es ihm damit gelingen, das Buch schneller ausfindig zu machen.

31. Pharast 4709 , Sterntag , Restow , Brevoy
Nikanor wartete diesen Morgen bereits auf die Frauengruppe, welche für das Anwesen auf den Markt geht um Vorräte zu kaufen. Er folgte ihnen und suchte sich das leichteste Opfer heraus: eine ältere, korpulente Frau, welche sich von der Herde getrennt hatte und beim Kartoffelstand ihren Korb füllte. Als wäre es Schicksal, stolperte er in sie herein (ja, er stolperte “in” sie herein, seine eigenen Worte! Anm. des Chronisten) und verteilte den Inhalt des Korbes auf dem Marktboden. Natürlich half er der guten Frau schnell und liebenswert. Alt. Korpulent. Bedürftig. Er hatte sie richtig eingeschätzt.
Die restliche Begegnung war mehr als unangenehm für den jungen Mann, doch als er ihr zum Abschied noch einen Kuss auf die Wange hauchte, hatte er alle Informationen die er fürs erste benötigte.

Wesentlich angenehmer war da schon die Aufgabe von Raklgrash. Er gesellte sich wie verabredet zu seinem Freund, dem dubiosen Händler. Und Genda erwartete ihn schon mti einem breiten, zahnlosen Lächeln (die Holzzähne fielen ihm immer wieder aus dem schwarzen Schlund). Er hatte das, wonach der Gnom suchte, doch zu einem höheren Preis als es sich der kleine Held leisten konnte. Der letzte Schrei auf den etwas exzessiveren Festen der Elite: man machte sich mittels Liebestränken Frauen gefügig, die sich selbst Reichtum und Macht nicht beugen würden. Für 150 Goldmünzen sollte ein solcher Trank dem Gnom gehören.
Nach einer Unterredung mit Nikanor und Malekitz war klar: die Gruppe war nicht bereit dem widerlichem Händler Gold dafür zu geben, dass sie letztendlich was für ihn taten (nämlich die Beschaffung des Steines). So verhandelte Raklgrash beinhart mit dem Händler und zeigte wozu er fähig war. Letzten Endes willigte der sich nun windende Genda zu und übergab den Liebestrank ohne Aufpreis an den Gnom.

Für den nächsten Tag wollte man sich beim Schwertjunker anmelden.

01. Gozran 4709 , Sonntag , Restow , Brevoy
Dies war der wohl wichtigste Zeitpunkt für die Vorbereitungen zum Einbruch in das Anwesen des Pekkarim Garth. Der gnomische Hexenmeister erbat eine Audienz beim Schwertjunker und nachdem der Torwächter sich endlich in Bewegung setzte, war es kein Problem mehr hinein zu kommen. Wenige Minuten später saß er im Arbeitszimmer des Adligen. Leider verliefen die Verhandlungen nicht so gut wie es sich Raklgrash ausgemalt hat. Der Gnom verhedderte sich im feinen politischen Gewebe welches sich Brevoy nennt. Er hatte vergessen wie nationalistisch die Rostländer sind und wie sehr sie den Norden verabscheuen. Beinahe wäre die Unternehmung an diesem Punkt gescheitert. Als der Gnom dann noch eine Anspielung auf die Ehre des Mannes vor ihm machte, hätte dieser eine Herausforderung zu einem Duell ausgesprochen. Doch Pekkarim Garth besann sich und gab dem Anliegen des kleinen Mannes vor ihm nach, und wenn es nur dazu dienen solle um sein Ehrgefühl zu beweisen.
Er führte ihn durch einen Teil des Anwesens bis sie an einer Treppe ankamen. Dort stiegen sie herab und der Adlige ließ den Gnom einen Augenblick alleine vor der Eisentüre stehen. Allem Anschein nach deaktivierte er einen Mechanismus für unliebsame Gäste.

Letzten Endes führte er seinen Gast in einen Tresorraum. So viele wunderbare, geheimnisvolle Schätze! Doch all die Mühe wurde schließlich belohnt, denn Raklgrash erblickte nach einigen Vorführungen das ersehnte Buch. Kalter Dampf umwaberte den Foliant als der Schwertjunker seinen Schatz aus einem Schließfach hervorholte. Man vereinbarte einen Preis und einen Termin und verblieb auf diese Weise.

Noch in der selben Nacht wollte man den Bruch begehen, es war keine Zeit zu verschwenden.

02. Gozran 4709 , Mondtag , Restow , Brevoy
Es war eine Stunde nach Mitternacht, dass die Helden sich für ihre gemeinsame Unternehmung zum Anwesen des Schwertjunkers begaben. Und der Elf sollte Recht behalten mit seiner Wahl: zusammen mit den beiden Dieben gelang es ihm das wertvolle Buch in seinen Besitz zu nehmen und ohne erwischt zu werden das Anwesen wieder zu verlassen.

Zusammen ging man wieder zurück zum Gasthaus wo man seine Sachen packen wollte um in ein schäbigeres Viertel umzuziehen. Es war den dreien nicht geheuer, solch ein wertvolles Buch inmitten der Stadt zu öffnen. Lieber an einem Ort, an dem man keine Fragen gestellt bekommt.
Gerade wollten sie das Gasthaus durch den Schankraum verlassen, da………

…………entdeckte Nikanor einen alten Bekannten…….Aldous Fletcher. Der Händler, dessen Tochter er……geehrt hatte. Zusammen mit ein paar in Stahl gekleideten Herren erwartete er den Schurken bereits und lud ihn auf der Galerie zu einem Getränk ein. Man sprach über dies und jenes, über das Wetter und über das Geschäft. Der Händler erwähnte auch, dass seine schöne Tochter ihm unter Tränen alles gestanden hatte. Ihm und ihrem Verlobten, einem grobschlächtigen Kerl aus der Adelsfamilie der Lebedas. Ein Blick in die Galerie genügte um den Verlobten dort toben zu sehen: gerade hatte er jemanden bewusstlos geprügelt, weil er wissen wollte, wo dieser elendige Hundesohn von Vergewaltiger sei.
Aldous unterbreitete Nikanor ein Angebot und Nikanor nahm dieses dankend an. Immerhin konnte er so seinen Kopf aus der Schlinge ziehen.

Noch in dieser Nacht verließen die drei die Stadt um ein paar Tage außerhalb zu verbringen. Die Auswahl der Expeditionsteilnehmer in die Raublande wird erst in fünf Tagen getroffen. Bis dahin konnte man es sich ja auf einem Hof gemütlich machen und das entwendete Buch öffnen…
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:25:39
Session #3 Ankunft im Grüngürtel
Willkommen in den Raublanden

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

17. Gozran 4709 , Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.

In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.

Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.

Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.

18. Gozran 4709 , Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.

19. Gozran 4709 , Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!

Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.

Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.

Der Hirschkönig
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:25:53
Session #4 Die Handlanger des Hirschkönigs...

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

20. Gozran 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)

21. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmends. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.

Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.

Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.

23. Gozran 4709 , Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)

24. Gozran 4709 , Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)

25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)

26. Gozran 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.

27. Gozran 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüffelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.

28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte…
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:26:08
Session #5 Das Dornenfurtlager
"Im Namen der Schwertjunker zu Restow...."

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Die Gefährten vernahmen die letzten beiden Überlebenden, Arndt Origen und Bodo. Schnell stellte sich heraus, dass der ältere Bandit im Gegensatz zum jungen Arndt nicht kooperieren würde. Nachdem man sich die Geschichte des jungen Mannes angehört hatte, entschloss der Großteil der Gruppe, Arndt am Leben zu lassen, damit er seine Schuld begleichen konnte. Man wollte den jungen Banditen unter die Fittiche von Oleg stellen. War dies keine sehr attraktive Option, so änderte sich dies spätestens dann als Bodo von Padrym im Namen der Schwertjunker zu Restow hingerichtet wurde.

Arndt verriet den Männern, dass er zu einem Trupp von Banditen gehörte, welcher unter dem Befehl einer Frau namens Kresten in einem Lager an der Dornenfurt campierte. Diese Anführerin wurde selbst von den hartgesotteten Banditen gefürchtet, war sie in ihrer Rage doch ohnegleichen.

Man beschloss noch heute die Pferde zu packen und diesem Lager den Garaus zu machen.

29. Gozran 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Die Dunkelheit war schon über das Land gekommen und hatte seinen schwarzen Mantel übergeworfen, als die Gefährten schließlich an ihren Bestimmungsort ankamen. Malekith konnte mit seinem scharfen Blick einen kleinen Lichtschimmer ausmachen und Nikanor machte sich auf in die Nacht um das vor ihnen liegende Areal auszukundschaften.

Nach einer Stunde kehrte er zur Gruppe zurück und zusammen konnte man einen Schlachtplan austüfteln, hatte man doch die Überraschung auf seiner Seite.

Es sollte ein harter Kampf ums Überleben werden.

Letzten Endes lagen die meisten Banditen tot in ihrem eigenen Blut. Auf beiden Seiten wurde fürchterlich gewütet. Nikanor wäre beinahe seinen Wunden erlegen, wurde jedoch im sprichwörtlichen allerletzten Augenblick von Padrym gerettet. Man hatte jedoch eine wertvolle Gefangene gemacht: Kresten.

Man unterbreitete ihr einen schnellen und sauberen Tod sollte sie den Helden Informationen liefern. Ehe sie jedoch die Fragen beantworten sollte, hatte ihr der Elf bereits ins Gesicht geschlagen, während sie sich gefesselt nicht wehren konnte. Sollte diese Behandlung diese Frau gefügiger machen? Die Antwort bestand in der Forderung von Kresten:

Bindet mich los und lasst mich sehen, ob dieses Langohr immer noch so mutig ist. Ein Duell. Ohne Waffen. Nur er und ich. Dann werde ich all eure Fragen beantworten und dem Tod entgegentreten.

Man merkte dem Elfen an, dass diese Forderung ihm nicht schmeckte, doch willigte er nach dem Spott seiner Kameraden ein. Bereits nach dem ersten Schlagabtausch lag Malekith bewusstlos am Boden.

Und Kresten stand zu ihrem Wort. Sie erzählte den Helden vom Fort des Hirschkönigs.
Folgt dem Dorn nach Süden. Dort mündet er in den Hauerwasser. Am nördlichen Ufer des Hauerwassers, dort findet ihr das Fort des Hirschkönigs!

Schließlich wurde auch die Anführerin des Dornenfurtlager dem Tod übergeben.

30. Gozran 4709 , Mondtag, Grüngürtel
An diesen Tag erkundete man die nähere Umgebung des Lagers genau um es zu kartographieren.

01. Desnus 4709 , Mühtag, Grüngürtel
Dieser Tag sollte zu den … seltsamsten Ereignissen der Gruppe führen. Man wollte das Land nördlich des Lagers erkunden, als es am Nachmittag passierte. Die Männer ritten durch den Wald als plötzlich ein Krachen und Bersten ihre Aufmerksamkeit auf sich lenkte. Etwas RIESIGES bewegte sich durch das Dickicht auf sie zu! Und mit einem Male stand ein ausgewachsener Blauer Drache vor ihnen und brüllte seine Herausforderung:

ICH BIN DER MÄCHTIGE PERLIWASCH UND IHR MÜSST MIR TRIBUT ZOLLEN SONST SEIT IHR DES TODES!"

Während der Großteil der Gruppe noch überlegte wie sie solch einem mächtigen Feind gegenübertreten sollten, kugelte sich Farli vor Lachen fast auf dem Boden. Seinen arg überraschten Kameraden öffnete er die Augen.

Den bei diesem Drachen handelte es sich um nichts anderes als um eine Illusion. Dahinter konnte er einen kleinen Feendrache erkennen, welcher sich wohl Perliwasch nannte. Seiner Blutrünstigkeit beraubt, gab der kleine Feendrache seine Illusion auf und stellte sich als auch seine Freundin Tyg-Titter-Tat vor. Diese beiden Feenwesen lebten in diesem Teil der Narlmark und treibten gerne ihren Schabernack mit den Großen. Nachdem den Feen jeweils ein Geschenk gemacht wurde, freundeten sich diese mit der Gruppe.

02. Desnus 4709 , Wohltag, Grüngürtel
An diesem Tag ritt man die Strecke zum Handelsposten zurück.

03. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Man erreichte in den Stunden nach Morgengrauen den Handelsposten. Die Tore waren verriegelt, man rief nach Oleg auf dass er die Tore öffnen würde. Doch statt dessen zeigte sich ein Fremder auf der Palisade. Man vermutete bereits Verrat und Schlimmeres, als er nach Oleg rief und das Tor sich öffnete. Auf dem Platz stand Oleg zusammen mit einem weiteren Fremden. Einem gerüsteten Fremden. Fast wollte man blank ziehen.

Doch Oleg glättete die Wogen und stellte die Neuankömmlinge vor: es waren die Söldner aus Restow um die er gebeten hatte. Endlich war die Verstärkung gekommen um den Handelsposten zu beschützen. Der Anführer der Söldner, ein markiger Mann namens Kesten Garess machte schnell klar, dass er nun das Kommando über die Sicherheit des Handelsposten übernehmen würde. Seine drei Männer Jakov Mantur Dolgonosov, Arathis Selvenor und Fedor Nakovitz würden ihn dabei unterstützen.

Den restlichen Tag feierte man den Sieg über die Banditen des Dornenfurtlagers. Selbst Arndt wurde ein Becher mit Met ausgeschenkt (sobald Oleg nicht hinsah).

04. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Wieder einmal Ritt man aus. Es sollte nach Süden gehen, immerhin lauert dort der Hirschkönig.

05. Desnus 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Man erreichte das Gebiet östlich des Dornenfurtlagers und durchritt die Hügel der Kamelande. Dies sollte ein großer Tag für die beiden Zwerge werden, stieß man heute doch tatsächlich auf eine Goldader mitten in einer Felsspalte! Wie groß war die Freude von Padrym und Farli. Gold! War das zu fassen? Sie konnten hier ihre eigenen Mine bauen. Wie toll verhielten sie sich- an ein Weiterreiten war nicht zu denken! Die nächsten Stunden verbrachten die beiden Zwerge damit, Gesteinsproben zu nehmen und sich tiefer in die Spalte zu zwängen. Derweil stritten sich der Gnom und der Elf wieder einmal um des Zauberers Buch. Malekith wollte es dem Hexenmeister nicht überlassen! Würde dies irgendwann zu einer handfesten Eskalation führen?
Den restlichen Tag, man konnte die Zwerge zum Erkunden überreden, ritt man in alle vier Himmelsrichtungen um die Umgebung auszukundschaften.

06. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Süd-Osten. Diese Richtung schlug man heute ein. Zwischen den Hügeln konnte man bereits aus guter Entfernung einen wahrlich riesigen Baum ausmachen: eine monströse und Alte Platane. Diese wollte man als Orientierungspunkt wählen. Würde Nikanor auf diese klettern, könnte er das Umland in einigen Meilen Umkreis ausspähen.

Einige Meilen später wandelte man auf einem kleinen Schlachtfeld. Die erschlagenen Leiber von Kobolden und Winzlingen lagen hier verteilt auf der kalten Erde. Der Kampf musste sehr erbittert geführt worden sein. Keine Überlebenden. Und selbst die Toten wurden bereits gefleddert.

Den Baum erreichte man wenige Stunden später. Seine mächtigen Wurzeln schlägelten sich tief ins Erdreich. Padrym stolperte sogar in eines dieser Erdlöcher und siehe da: die Wurzel führte in einen kleinen Tunnel! Schnell war klar: man wollte diesem Tunnel folgen! Unter der Erde würden sich die beiden Zwerge schließlich wohler fühlen.
Nikanor und Raklgrash würden draußen die Pferde bewachen während die restliche Gemeinschaft das Erdreich erkunden sollte.

Es dauerte nicht lange, da trafen die Gefährten auf die Bewohner dieser Tunnel. Bösartige Winzlinge hausten hier unten. In der Hoffnung neue Gefangene für ihre bösen Quälereien zu fangen, war an eine gütliche Einigung mit den Winzlingen nicht zu denken. Die kleinen bösartigen Feenwesen griffen sofort an.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:26:25
Session #6 Bis die Seele gefriert!

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

06. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Weiter führte der Gang in die Eingeweide der Erde, tiefer in die Abgründe. Manch Gefahr musste gemeistert werden. So stellte sich der Anführer des Winzling-Clans mitsamt seines “Haustieres” (einer Riesenzecke) zum Kampf. Letzten Endes konnte die böse Kreatur besiegt werden. Angeschlagen zogen sich die Helden zurück zur Oberfläche, wollten die Geheimnisse dieses Baus bei einem erneuten Ansturm erkunden. Als Beute trugen die Helden eine blutverschmierte Elfenbeinstatue mit sich, welche einen reptilienhaften Götzen darstellt….

Das Schicksal hatte es an diesem Tag auf die Pioniere aus Restow abgesehen. Gemeinsam ritten sie zurück zur Felsspalte (welche in naher Zukunft zu einer Goldmine heranreifen sollte) um sich dort auszuruhen. Am Rande des Zusammenbruchs schliefen schließlich bald fast sämtliche Mitglieder der Gruppe in einen traumlosen Schlaf.
Diese Gelegenheit nutzte Nikanor um an das wertvolle Buch des Magiers Malekith zu gelangen. Zu lange hatte der Elf es schon unter Verschluss, hatte sogar eine Abmachung mit seinem Kumpel Raklgrash direkt missachtet. Nun wollte man einen Blick auf dieses Kleinod werfen. Doch es sollte anders kommen…..

Nikanor hatte gerade seine Finger um den Folianten gelegt, da brach eine eisige Explosion aus dem Buch hervor und tauchte die nächste Umgebung in eisigen Tod und Raureif.
Der Schurke schrie vor Schmerzen auf als seine Arme vom Frostbrand befallen wurden. Vom Elfen derweil war nichts zu hören.

Seine Gestalt war gänzlich vom Eis überzogen. Nein, sein Körper war zu Eis geworden. Der Winterelf war tot, war zu dem geworden was er so verehrte.

Was folgte, kann sich jeder vorstellen.

Letzten Endes war niemand vom Tod des Magiers begeistert, doch handelte es sich hier um einen schicksalhaften Schlag. Niemand konnte auch nur ahnen welche Kräfte das Buch besaß. Hätte der Elf doch nur davon berichtet, wäre er heute noch am Leben.

So schlossen sich die Finger des Gnoms um das Zauberbuch des Amarandlon….

07. Desnus 4709 , Mondtag, Grüngürtel
Am Morgen ritt man zurück zu Olegs Handelsposten um sich neuzuformieren. Dort angekommen wurde man auf einen neuen Gast Olegs aufmerksam: ein unscheinbar wirkender Mann namens Djod Kavken, einem Erastil-Geweihten aus Galt.
Die Tragödie um den Tod Malekiths nahm den gebeutelten Nikanor sichtlich mit und so war er sehr empfänglich für Djods Ausführungen zu den Parabeln des Erastil. Sie unterhielten sich bis weit in die Nacht hinein über den Glauben an den Jäger.

08. Desnus 4709 , Mühtag, Grüngürtel
Eigentlich wollte man an diesem Tag wieder in die Wildnis ziehen, doch war dies den beiden Zwergen nicht möglich. Ihre Wunden hatten sich entzündet und ein Fieber brannte in ihren Körpern. Es war wohl Schicksal das Djod zur Stelle war und sich um die beiden Kranken kümmerte.
Um nicht wie gefangene Tiere im Käfig auszuharren, unternahmen die anderen beiden einen Ritt zu Bokken um dessen Trankangebot in Anspruch zu nehmen. Noch am gleichen Abend kehrten sie zum Handelsposten zurück.

09. Desnus 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Man ritt an diesem Tag zurück zur Goldmine um die sterblichen Überreste des Elfen zu begraben.

10. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Man erreichte die künftige Mine und Nikanor konnte einen Teil der Überreste bergen, bevor die lebendige Pflanze sich auf ihn stürzen konnte. Draußen begrub man den Elfen. Jeder versuchte seinem Glauben entsprechend ein würdiges Begräbnis zu gestalten. Nun ruhte der Elf in der kalten Erde. Schließlich ritt man weiter zur alten Platane und drang in sie ein…

Beim Überqueren einer Erdspalte wurden sie von einem wahrhaft gigantischen Wesen angegriffen: einem Monstrum an Tausendfüssler welcher fast die gesamte Spalte auszufüllen schien hatte es auf das süße Fleisch der Eindringlinge abgesehen.
Die Helden schlugen tiefe Wunden in den Panzer der Kreatur, doch schien diese zu mächtig zu sein. Mit der Verzweiflung eines Verlorenen ging Raklgrash in sich und suchte verzweifelt nach einer Lösung mit der er seine Kameraden retten konnte.

Und wieder einmal griff der Geist des toten Magiers Amarandlon in das Geschehen ein…..

Letzten Endes konnte das Ungetüm mit der Macht des Frostes besiegt werden. Stille senkte sich über die Tunnel und Höhlen als die Helden erschöpft zu Boden sanken…
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:26:45
Session #7 Gold und Silber
Der Griff nach Reichtum

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

10. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Tiefer und tiefer drangen die Helden ein in das Höhlensystem der Winzlinge. Doch schien dieser übereilt verlassen worden zu sein. Keine Winzlingseele kam ihnen in die Quere. Doch trafen sie schließlich auf das grausige Erbe dieser bösen Kreaturen als sie die hauseigene Folterkammer der kleinen blauen Wichte betraten.
Für die Opfer kam jedoch alle Hilfe zu spät. Aufgereiht an den Wänden hingen die leblosen und maltretierten Leiber mehrerer Kobolde und die zerschundene Leiche eines Zwerges. Der Schock saß tief in Farli und Padyrim. Einen toten Zwerg hatte man hier unten nicht vermutet. Doch dann röchelte einer der totgeglaubten Kobolde- es steckte noch Leben in ihm.

Schnell wurde sich um ihn gekümmert und man hörte sich seine Geschichte an. Die Kobolde des Rußschuppen-Stammes waren mit den Winzlingen im Krieg. Mikmek, so hieß der Kobold, wurde bei einem Überfall der Winzlinge hierher verschleppt und zusammen mit seinen Stammesbrüdern gefoltert. Auch hätten die Winzlingen “Alter Scharfzahn” gestohlen- eine Art Götzenfigur ihres Schamanen Tartuk.
Daraufhin holte Padrym die gefundene Elfenbeinstatue heraus und die Augen des Koboldes leuchteten ehrfürchtig auf als er auf die Knie ging und “mächtiger Alter Scharfzahn” hauchte. Schnell klärte er die Helden über den “Fluch” auf: sollte der Alte Scharfzahn nicht wieder zurück zum Stamm gebracht werden, wären alle Kobolde verloren und würden auf grausige Art und Weise sterben.

Man entschloss sich den Kobolden die Götzenfigur zu bringen, vielleicht konnte man auf diese Art mehr über die Bewohner dieses Landstriches herausfinden. Vielleicht sogar ein Bündnis schließen- oder alle der Gerichtsbarkeit ausliefern.

Draußen beerdigten sie schließlich noch die sterblichen Überreste des Zwerges. Anhand eines Reisejournals konnten sie immerhin herausfinden wer er war und warum er in diesem Landstrich umher zog. Sein Name war Parweld Goldbart vom Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge. Mithilfe eines Reiseberichtes eines Kundschafters der letzten Taldor-Expansion wollte der Zwerg eine Goldader ausfindig machen. In den letzten Wochen seines Lebens war er auch fündig geworden und fand diese Ader inmitten des Grüngürtels. Sobald schickte er Nachricht zu seinem Klan, damit diese sich auf den Abbau des wertvollen Erzes vorbereiten konnten.

Den Helden war schnell klar, dass es sich bei dieser Mine um “ihre” Spalte handeln musste. Es versprachen noch interessante Zeiten zu werden.

Derweil führte sie Mikmek weit nach Süden, tiefer in die hügelige Kamelande hinein, bis sie schließlich inmitten felsiger Hügelkämme den Eingang einer Höhle ausfindig machen konnten. Das Herz der Zwerge sprang hoch, als sie auf einem uralten verwitterten Holzschild “Eichenwipfel-Silbermine” lesen konnten..

Der Bau des Rußschuppen-Stammes war eine ehemalige Silbermine! Vielleicht war noch etwas abzubauen! Und wieder glühten die Augen der beiden Zwerge ob des vermeintlichen Reichtums der vor ihnen lag. Natürlich alles zu Ehren Torags.

In der ehemaligen Höhle wurde man zum Oberhaupt des Stammes gebracht: Häuptling Rußschuppe. Beim Anblick des Alten Scharfzahns schrien und zischten die Kobolde, manche aus Freude, andere aus Angst. Häuptling Rußschuppe versprach den Helden Schätze wenn sie ihm die Statue geben würden. Als der Kobold diese schließlich in seinen Klauen hielt, hob er sie über den Kopf und zerschmetterte die Statue auf dem Boden. Auf die verwirrten Blicke der Helden schrie er nur “Nieder mit Alter Scharfzahn, nieder mit Tartuk!”
Der Häuptling erklärte den Helden von dem Schamanen der Kobolde und wie er sie mit Hilfe des “Fluchs vom Scharfzahn” im eisigen Griff der Angst hält. Die Helden verhandelten hart mit dem Kobold und einigten sich schließlich. Man würde sich um den hinterhältigen Tartuk “kümmern” und würde im Gegenzug “Schätze” erhalten.

Gesagt, getan. Tartuk wurde besiegt und der bewusstlose Körper zum Häuptling gebracht. Dieser hob das größte Fragment der zerbrochenen Statue auf und zertrümmerte damit den Schädel des Schamanen. Als dann Kobolde begannen, Trommeln zu schlagen und sie sich über die Überreste des Toten hermachten, wurde es Zeit zu gehen. Mit dieser Gesellschaft wollte man nicht zusammen feiern.
Dies führte zum schnellen Aufbruch der Helden. Vorher jedoch kam man noch ins Geschäft. Immerhin handelte es sich bei dieser Höhle um eine alte Silbermine. Die Kobolde sollten Gold, Waffen und Rüstungen erhalten, wenn die kommende Nation der Helden die Schürfrechte für diese Mine kriegen würde. Nach einigen Hin und Her wurde man sich einig und man verließ die Mine.

11. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Man erkundete an diesem Tag die Umgebung der Silbermine und traf am Ufer des Würger auf den Bau zweier Tatzelwürmer. Zumindest wurde man der kleinen Lindwürmer gewahr, als man ihren Bau testweise anzündete um die Bewohner herauszulocken. Der Kampf wurde bestritten und am Ende lagen zwei erschlagene Tatzelwürmer zu ihren Füssen.
Wollte Oleg so einen Kopf nicht für seinen Schankraum?
Doch nicht nur einen wundervoll erhaltenen Tatzelwurmkopf konnte man bergen, sondern im Bau selbst noch den ein oder anderen Schatz und sogar eine gut erhaltene Karte des Grüngürtels.

12. Desnus 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Die Gruppe wollte den Tatzelwurmkopf zu Oleg bringen, erkundete jedoch vorher noch das umliegende Land rund um die Alte Platane. Man wollte sichergehen, dass die Winzlinge nie wieder zu einer Bedrohung für die Kamelande wurden.

13. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Zurück bei Oleg. Endlich wieder ein “Bett” und Gesellschaft. Oleg freute sich riesig über den gut erhaltenen Schädel und befestigte ihn sogleich mit Hilfe von Arndt. Die Trophäe macht einiges her!
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:27:07
Session #8 Die Erste Welt
Ein neuer Verbündeter aus einer anderen Welt

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia

13. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Nikanor unterhielt sich mit Djod und berichtete ihm von der gefundenen Karte des Grüngürtels. Auf ihr ist inmitten der Narlmark eine Ruine verzeichnet und genau dort vermuten Nikanor und seine Kameraden den verlorenen Tempel des Erastil. Djod ist sofort Feuer und Flamme, ist dies doch das Ziel aus seinen Träumen. Man beschloss den Priester so früh wie möglich zu dieser Stelle zu eskortieren, doch zuvor wollte man sich für diese Reise vorbereiten.
Noch am selben Tag ritt man zu Bokken um bei diesem erneut magische Tränke zu bestellen und die vorbereiteten mitzunehmen. Es war zwar schon längst dunkel geworden, doch ritt man zurück zum Handelsposten. Niemand wollte erneut eine Nacht bei dem verrückten Eremiten verbringen.

14. Desnus 4709 , Mondtag, Grüngürtel
Nachdem man sich ausgeruht hatte, wollte man noch an diesem Tag erneut ausreiten um tiefer in die Narlmark zu dringen. Zuvor gab es noch eine aufgeregte Diskussion innerhalb der Truppe. Fokus dieser hitzigen Debatte war das Zauberbuch des elfischen Magiers Amarandlon. Dieses flüsterte dem Gnom immer wieder ein, die Gruppe muss nach Osten, in die Niemannhöhen, reiten. Raklgrash Bottichstampfer widerstand diesem Verlangen, bat die Gruppe jedoch um Hilfe. Niemand weiß genau, wie lange man dem Verstand des bösen Magiers im Buch noch widerstehen konnte.

Letzten Endes einigte man sich darauf, sich vom Buch zu trennen und verschiedene Möglichkeiten wurden erörtert. Eine davon beinhaltete sogar die Zurückgabe an den rechtmäßigen Besitzer, den Schwertjunker Pekkarim Garth aus Restow. Doch entschied man sich für das Begraben des Buches irgendwo in der Narlmark. Soll Amarandlon doch sehen, wie er Eichhörnchen und Waschbären beeinflussen konnte.

War dies womöglich ein Spiel mit dem Feuer? Ein Tanz auf dem Vulkan? Gut verpackt befand sich der Foliant im Gepäck des Gnomes.

Man packte Proviant auf die Pferde, verabschiedete sich von den Bewohnern des Handelsposten und ging zusammen mit Djod Kavken Richtung Westen. Man wollte die westlichen Ebenen erkunden und dann nach Süden schwenken.

Am Nachmittag passierten sie den Waldsaum und drangen in den Wald ein. Schon wenige Stunden später geschah das Unglück. Nikanors Pferd trat in eine gut versteckte Bärenfalle und erlag dieser fürchterlichen Falle. So ging er zu Fuß voran, immerhin war man ob der Fallen hier gewarnt worden. Doch bevor man sicher aus diesem Bereich reiste, erwischte es noch das Pony des Gnomes, doch konnte dieses gerettet werden.

15. Desnus 4709 , Mühtag, Grüngürtel
An diesem verregnetem Tag stießen die Helden auf die Quelle des Dorn. Aus einem Felsgrat sprudelte das Wasser hervor welches diesen Fluss speist.

16. Desnus 4709 , Wohltag, Grüngürtel
An diesem Tag war es dann endlich soweit. Zusammen mit der gefundenen Karte und den Beschreibungen von Tyg-Titter-Tat erreichten sie nun endlich den gesuchten Tempel des Erastil.

Des verlassenen Tempels des Erastil.

Eine hohe Felsklippe offenbarte sich den Helden als sie auf die Lichtung traten. Zwar war das Gestein verwittert, doch konnte man den knapp 15 Meter großen Elchkopf erkennen, welcher über einen Höhleneingang gemeiselt war.Djod Kavken fiel auf die Knie und stieß ein Gebet an den Elchgott aus, stand dann auf und wollte das Innere des Tempels erkunden. Die restliche Reisegesellschaft war sich noch nicht sicher ob dieser Ort nicht vielleicht doch noch gefährlich sein konnte, als ein fürchterliches Gebrüll aus dem Innern der Höhle erschallte und nur wenige Momente später ein großer schwarzer Bär heraustrat. Die ganz und gar fürchterliche Bestie war schier rasend vor Wut als es die Gruppe attackierte.

Dies sollte ihre letzte Dummheit sein.

Im Augenblick des Todes erzitterte die Gestalt des Tieres……sie schien sich zu verwandenl…..und da wo noch ein paar Herzschläge vorher die erschlagene Bestie auf dem zerbrochenen Pflaster lag, ruhte nun der Leichnam eines alten Mannes welcher vom Zahn der Zeit in nur drei Herzschlägen vollends dahingerafft wurde. Nur noch Staub erinnerte an ihn. Wer mag er nur gewesen sein? Welches Schicksal hatte ihn ereilt? So schrecklich, dass er im Augenblick des Todes seinen letzten Atemzug fast schon…..glücklich….ausstieß.

Dies war der Moment in welchem sich einiges ändern sollte. Der Beutel welcher Raklgrash sich umgehängt hatte, begann sich plötzlich zu bewegen. Etwas war…..darin, wollte hinaus. Sofort schmiss der Gnom den Beutel von sich und die gesamte Truppe machte sich darauf gefasst sich zu verteidigen. Dann flog etwas heraus, ein Schatten, flatterte über den Köpfen der Diener Restows.

Phlexia

Es sollte sich herausstellen, dass es sich bei dieser Begegnung nur um Schicksal handeln konnte. Ob Aroden oder Sarenrae selbst ihre Finger im Spiel hatten oder gar eine bösartige Gotthei wie Zon-Kuthon vermag niemand zu sagen. Doch stellte sich die kleine Fee als eine Bewohnerin der Die Erste Welt heraus, welche bei einem Angriff eines mysteriösen Magiers auf die Materielle Ebene verbannt wurde. Sie kann sich nicht erinnern warum und wie dieser Zauberkundige das bewerkstelligt hatte. Fakt war: der Mann in der rot-schwarzen Robe hatte ihren Hain angegriffen und ihre Freunde getötet.
Dies war der Augenblick, da dem Gnom fast die Augen aus ihren Höhlen heraussprangen. Denn eben dieser Magier (die Beschreibung war zu exakt um sich zu irren) hatte seinen Zirkus zerstört. Doch, sollte die Fee Recht haben, so wäre dieser Magier mehrere Jahrhunderte alt.

Im alten Tempel des Erastil besprach man sich und auch Djod unterstütze seine Freunde mit Rat und Tat. Konnte man diesem Wesen vertrauen? Immerhin versteht nur der Gnom ihre Sprache und Raklgrash war schon seit jeher viel zu vertrauensselig.
Die Worte wogten hin und her doch letztendlich konnte der Gnom sich durchsetzen. Die Fee würde mitkommen. Abgeschnitten von ihrer Heimat wäre sie auf dieser Ebene alleine…….und Raklgrash kannte die Angst davor, alleine zu sein nur zu gut……
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:27:23
Session #9 Der Tod des Schönlings...
...und der zaudernde Zwerg

anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia

17. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Dies sollte ein wahrlich schwarzer Tag im Leben der Helden sein. Doch alles zu seiner Zeit.
Es war früher Morgen als die Truppe sich von Djod aufmachte um die Gegend süd-westlich vom Tempel zu erkunden. Heute wollte man direkt nach Westen reiten um dort die heißen Quellen ausfindig zu machen, welche von Tyg-Titter-Tat beschrieben worden sind. Es war kaum hell, da flog Phlexia bereits in diese Richtung und wurde nach wenigen Stunden bereits fündig: ein großer Teil, der Gestank nach Schwefel, das Blubbern des heißen Wassers…..und inmitten auf den Steinen saßen zwei wirklich große fette Frösche. Da Phlexia nicht als Frühstück enden wollte, blieb sie auf Entfernung und flog zurück.

Sie berichtete von ihrer Entdeckung die Gefährten zogen in diese Richtung. Im Laufe des Mittags fanden Phlexia und Nikanor etwas gar merkwürdiges auf dem Waldboden. Es schien sich um ein verkohltes Stück Holz zu handeln. Es schimmerte leicht in allen Farben, wie eine Ölschicht auf Wasser. Auch schien das Stück Holz nicht geschlagen worden zu sein, sondern als wäre es in dieser Form gewachsen. Phlexia begutachtete das Stück und konnte es schließlich identifizieren. Es handelte sich um die Überreste einer Die Bachquellenfeen, welche an dieser Stelle den Tod fand. Man untersuchte noch die nähere Umgebung, konnte aber nichts finden.

Und ritt so weiter in sein Verderben.

Wie aus dem nichts hörten sie schließlich eine Melodie im Wald erklingen. Die Melodie einer Panflöte. Zuerst vermutete man Feenwesen wie Perliwasch und Tyg-Titter-Tat, diese musizierten auch sehr gerne. Phlexia flog in die grobe Richtung um die Quelle der Musik ausfindig zu machen, doch waren es die scharfen Augen von Nikanor welche die Gefahr ausmachten!
Aus dem Dickicht bewegten sich zwei Rattenschwärme auf sie zu, völlig untypisch in ihrem Verhalten. Und eben jene Kreaturen stürzten sich völlig von Sinnen auf die Helden während Phlexia dem Ursprung des Flötenspiels bis zu einem Baum zurückverfolgte.

Während sich die übrigen Pioniere mit den Ratten herumschlugen, musste die Fee ein ganz eigenes Duell ausfechten! Denn als plötzlich die Melodie erstarb, erschien wie aus dem Nichts ein ganz und gar bösartiges Wesen, wie es Phlexia bereits aus der Ersten Welt kannte- ein Flitzling. Diese Feenwesen machen es sich zum Spaß andere Wesen zu Quälen. Auch sind sie für ihre Schnelligkeit und die Fähigkeit zur Unsichtbarkeit bekannt. Und genau dies wurde ihnen in diesem Kampf völlig offenbart.

Die Ratten konnten besiegt werden, doch stand es für die Helden aus Restow nicht gut. Raklgrash wurde kurz nach einem Schwertstreich des Flitzlings bewusstlos. Nikanor lag blutend am Boden und war infolgedessen auch kampfunfähig. Einzig Phlexia und Farli waren noch zum Kämpfen imstande, konnten gegen die böse Kreatur jedoch nur langsam etwas ausrichten.

Als der Flitzling dann sein Schwert an die Kehle von Nikanor setzte, wussten die letzten beiden Kampfgefährten nicht weiter. Mit Bogen und Armbrust versuchten sie die Kreatur auszuschalten, trauten sie sich doch nicht näher ran, da sie einen Todesstoß fürchteten.
Viele Atemzüge vergingen und Farli zögerte immer noch in den Kampf zu stürmen. Selbst als das Feenwesen mit diabolischer Freude damit begann, Nikanor das Gesicht einzutreten., blieb er auf Entfernung.

Dann erfüllte sich die Prophezeiung der Kreatur, denn noch Minuten vorher hatte sie Nikanor ins Gesicht geschleudert, dass sie ihn opfern und sein Blut von der Klinge lecken würde. Natürlich hatte er kein Wort verstanden, doch in jenem letzten Augenblick vor der niederträchtigen Tat, verstand Phlexia plötzlich. Aber die Fee konnte nichts mehr ausrichten.

Mit einem fast schon zärtlichen Stoß durchdrang die Spitze der Klinge die Halsschlagader des Schurken und das Leben floß aus dessen Körper heraus. Mit einem letzten Pfeil schoß Phlexia und traf ihr Ziel. Neben dem toten Nikanor ging auch die Kreatur aus der Ersten Welt zu Boden.

Stunden später. Die Gefährten hatten sich von diesem knappen Sieg erholt und waren auf dem Rückweg zu Djod. Die Gefühlswelt der Helden brannte in ihnen wie ein Feuer. Sie hätten Nikanor retten können! Sie waren sich ganz sicher, dass sein Tod ein sinnloser war.
Bei Djod beerdigten sie den Schönling und gaben seinen Körper der Erde zurück.

18. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Geschwächt machte man sich zurück auf den Weg zum Handelsposten. Man musste Padrym von diesem Verlust berichten.

Am Nachmittag erreichte man den Waldrand und blickte auf die weite Ebene der Kamelande. Der Himmel war klar, keine Wolke war zu sehen. Und dennoch stockte allen der Atem als sie weit im Osten etwas erblickten. Ein kurzer Flug von Phlexia in die Höhe bestätigte ihre Vermutung.

Der Handelsposten stand in Flammen.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:27:39
Session #10 Der Hirschkönig erhebt sich

anwesende Charaktere:

Padrym Kupferschlag
Quon Jörk
Starkad alias Kesten Garess
Farli_Markstein alias Fedor Nakovitz
reynhold alias Jakov Mantur Dolgonosov

18. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Der Morgen graute bereits an diesem Tag, als Fedor Nakovitz seine Runde auf der Palisade fortführte. Gerade richtete er seinen Blick nach Süden, da erblickte er ein Funkeln in der Ferne. Bewegung. Oft schon hatte er sein elfisches Bastardblut verflucht, hatte es ihn gesellschaftlich doch gebrandmarkt. Doch die scharfen Augen retteten, wie so oft, auch heute vielleicht sein Leben.

Von Süden her näherte sich eine größere Gruppe Reiter. Vielleicht ein Dutzend. Doch viel erschreckender war die Kreatur, welche sich hinter den Reitern aus dem Zwielicht schob. Groß und mit schmutzigen braun-grünem Fell, die Arme so lang dass sie schon fast auf dem Boden schleiften. Ein Troll.

Sofort wurde Alarm geschlagen und alle Bewohner des Handelsposten machten sich bereit, sich dem Trupp des Hirschkönigs zu erwehren. Zwei Personen stachen besonders aus den Reitern hervor: beim einen handelte es sich um einen düster blickenden Mann, gekleidet in einem Wolfspelz. Neben seinem Pferd schritt auch ein großer Wolf entlang. Dieser verwandelte sich in einen Wolf als er vom Pferd stieg um gegen den Handelsposten vorzugehen.

Die zweite Person war niemand anders als Variel Düstertänzer, jener Schwertjunker, welcher die Helden in Nivatskasbrück zusammen mit anderen Verschmähten Anwärtern auf die Queste Restows angriff. Hatte nun auch er sich den finsteren Plänen des Hirschkönigs angeschlossen.

(Den Kampf dürfen gerne die Helden aus ihrer Sicht in den Kommantaren schildern, siehe Kommentare auf obsidianportal.com)

Letzten Endes flohen einige Banditen nach Süden. Der Troll lag mitsamt seinem monströsen Hund zu Füssen der Helden. Variel verlor sein Leben als er fliehen wollte und der Lykantroph hauchte mit seinem Wolfsbegleiter das Leben im Kampf aus. Seltsam war nur, dass aus seinen Wunden kein rotes, sondern silberfarbenes Blut quoll.

Das Feuer durch die Banditen konnte gelöscht werden, die Handlager des mysteriösen Hirschkönigs besiegt. Diese Schlacht war geschlagen, doch sollte allen klar sein:

Der Hirschkönig hatte sich erhoben!
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:27:58
Session #11 Das Ende des Hirschkönigs

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

18. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Die Helden kehrten am frühen Nachmittag im Handelsposten ein und erfuhren vom Angriff durch die Handlanger des Hirschkönigs. Nachdem man die größten Schäden gesichtet und die Leichname außerhalb von Olegs Besitz verbrannt hatte, besprach man das weitere Vorgehen. Klar war bereits zu Beginn, dass man die Bedrohung durch die Banditen endgültig angehen musste. Und dies bedeutete, dass man den Hirschkönig selbst richten musste damit endlich ein wenig Ruhe in diese Gegend kommen kann.

19. Desnus 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Bereits früh am Morgen ritt man mit gepackten Pferden los. Der Plan sah einen Angriff bei Dunkelheit vor- man spekulierte auf undiszipliniertes Verhalten seitens der Gesetzlosen. Zuvor wollte man noch einen Stopp bei Bokken einlegen um die bestellten Tränke abzuholen. Als sie jedoch bei der Höhle des Eremiten ankamen, mussten sie mit Schrecken feststellen, dass dieser allem Anschein nach von den Banditen entführt wurde- die gesamte Höhle war verwüstet und inmitten des Gewühls fand man nicht nur Blut, sondern auch einen silbernen Anhänger, wie sie alle Diener des selbsternannten Königs trugen. Unbedingt musste man Bokken retten. Sofern er noch lebte.

Ein Angriff auf das Fort sollte bei Dunkelheit erfolgen, wenn die Aufmerksamkeit der Banditen am geringsten sein würde. Und so ritten die Helden im Eilmarsch nach Süden ihrem Schicksal entgegen.

Spät in der Nacht erreichte man schließlich das Ziel dieser Reise. Einsam auf einem Hügel am Hauerwasser stand das zerfallene Fort des selbsternannten Königs. Phlexia flog hoch hinaus um die Gegend auszukundschaften und konnte so wertvolle Informationen sammeln. Letzten Endes stand der Plan fest:

Phlexia würde vorausfliegen, während die anderen- gestärkt durch die Magie des Gnoms, so nah wie möglich in der Dunkelheit lauern würden. Dann würde die Fee aus der Luft das mit Wasser gefüllte Trockenpulver (nun in einer tragbaren Murmel gesammelt) auf das Lagerfeuer der Banditen fallen lassen um so größtmögliche Verwirrung zu stiften. Während die Banditen also abgelenkt wären, könnte die Fee den Balken am Tor entfernen und das Tor für die heranstürmenden Gefährten öffnen.
Damit könnte der Kampf um den Grüngürtel beginnen.

Sobald das Tor geöffnet war, entbrannte ein fürchterlicher Kampf infolgedessen die meisten Banditen ums Leben kamen. Doch nicht nur diese wurden bezwungen, sondern auch ein mächtiger Eulenbär.

Auch ein alter Bekannter wartete auf die Helden um seinen Rachedurst zu stillen- jener hasserfüllte Gnom welcher selbst die Bleiche überlebte und nun all seinen Frohsinn verloren hatte. Gizmokulkuin. Mit einem einzigen Hieb seines Dorn-Dergar tötete der edle Paladin des Torags diese verbitterte Kreatur. Das Schicksal stand auf der Seite der Helden, denn als einer der Banditen, später sollte sich dieser als Akiros Ismort vorstellen, sich gegen seine ehemaligen Kameraden wand und sich auf die Seite der Helden stellte, war der Sieg so gut wie sicher.

Der Kampf gegen den wilden Eulenbären stand im Zenit und näherte sich seinem Finale, da dröhte eine tiefe, hallende Stimme durch das Fort. Letzten Endes war auch er nun erschienen. Jener Mann der den Grüngürtel in seinem festen Griff hatte. Der Hirschkönig.

Sein Eingreifen brachte die Angriffswelle der Helden zum Erliegen. Mit seinem mächtigen Bogen brachte er das Schlachtfeld unter seine Kontrolle. In einem letzten Ansturm rannten Akiros und Padrym ihrem Erzfeind entgegen, während Phlexia einen Pfeil nach dem anderen im Hirschkönig versenkte.
Der ehemalige Unterführer Akiros war nur noch wenige Meter entfernt, da wurde er gleich von zwei Pfeilen getroffen und stürzte zu Boden. Dennoch rappelte er sich auf und stellte sich dem Hirschkönig entgegen. Doch es war die Fee welche die Entscheidung brachte. Mit einem gut gezielten Schuss in die Brust zwang sie den Halunken auf die Knie.

Wohlwissend das sein Ende nun gekommen war, breitete er die Arme aus und wartete auf das Ende. Dieses kam in Form von Akiros Schwert. “Deine Herrschaft endet nun!” waren die letzten Worte welche der Mann mit dem mysteriösen Helm in seinem Leben vernahm. Der Leichnam wurde zu den anderen Banditen gebracht. Man überlegte was mit dem einzigartigen Helm passieren sollte und entschloss sich ihn als Trophäe zu nehmen. Er würde sich hervorragend neben dem Tatzelwurm- und dem Trollkopf in Olegs Handelsposten machen. Beim Anblick des Gesichtes des Hirschkönigs überkam Raklgrash ein seltsames Gefühl…….als hätte er das Gesicht bereits einmal gesehen.

Dann ergab auch Akiros sich dem Schicksal und warf sein Schwert zu Boden. Die Helden erfuhren von seinem früheren Leben und den Verbrechen die er begannen hatte. Es sollte in ihren Händen liegen was mit seinem Leben geschah. Schließlich verantwortete Padrym sich für das Leben des ehemaligen Erastil-Paladins und schwor in ein, sein Leben für das neue Königreich zu geben. Damit stand Akiros als erster Staatsdiener im Dienste des Reiches.

Im Kellergewölbe des Forts fanden die Helden schließlich Bokken welcher an einer Wand angekettet war. Neben ihm hing der ausgezerrte Leichnam eines anderen Mannes. Eindeutig tot. Doch das störte Bokken keineswegs- er beschimpfte ihn weiter und weiter bis er so viel Freundlichkeit besaß und den Helden seinen Gesprächspartner vorstellte. Darf ich ihnen vorstellen: mein Bruder!
Viele Narben und Brandwunden zierten den Leib, ähnlich wie beim Hirschkönig selbst. Dann traf den Gnom die Erkenntnis wie ein Hammerschlag. Das Gesicht. Es war das Gesicht. Vielleicht zwanzig oder dreißig Jahre älter, doch eindeutig. Raklgrash erkannte nicht nur die Ähnlichkeit zwischen Bokken und dessen toten Bruder, sondern auch zwischen diesen beiden Männern und dem Hirschkönig! War dieser ein Bruder? Ein Sohn? Aber von wem? Fragen über Fragen schossen dem Gnom durch den Kopf, doch konnte er mit einer Antwort nicht rechnen, dazu war Bokken viel zu verwirrt und sein Bruder viel zu tot.

Bis zum nächsten Tag wurden alle Besitztümer und Schätze auf einen Wagen gepackt und die Leichen verbrannt.

20. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
An diesem Tag kehrten die Helden beim Handelsposten ein und feierten ihren triumphalen Sieg über den Hirschkönig. Solch einen fröhlichen Tag hatte der Handelsposten am Rande der Wildnis schon lange nicht mehr gesehen. Bereits am nächsten Tag wollte Yolanralin nach Restow reisen um die Kunde über den Tod des Hirschkönigs zu verbreiten.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:28:14
Session #12 Terra incognita

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

21.-30. Desnus 4709, Grüngürtel
Die Helden erkundeten weiterhin den Grüngürtel, bekämpften alle Widrigkeiten wie Unwetter, unwegsames Gelände und schlechte Laune, sichteten erneut einen “wandernden Hügel” und arbeiteten fieberhaft an der Erstellung ihrer Karte.

31. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Am Mittag hörten die Helden Kampfgetümmel in der Ferne. Sofort machten sie den Ursprung aus und entdeckten zwei Trolle, welche einen Planwagen zertrümmern. Zu ihren Füßen liegen mehrere Leichen. Zwerge. Gerade zerriss eine dieser Kreaturen den letzten lebenden Zwerg, da packte Padrym und Farli der Zorn und gingen zum Angriff über.
Der Kampf war hart, doch mittlerweile waren die Helden zu einer gut funktionierenden Zwergenmaschine geworden und besiegten die Trolle in wenigen Augenblicken.

Da! Einer der Zwerge lebte noch- er hatte sich halb tot unter die Trümmer des Wagens geschleppt und hätte dort sein Leben ausgehaucht, wäre er nicht gerettet worden.
Man kümmerte sich um ihn und hörte sich seine Geschichte an. Die Gruppe von Zwergen gehörte dem Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge an. Von ihrem Vetter hätten sie Kunde erhalten, dass er hier in den Raublanden eine Goldader gefunden hatte und nun wollte man eine Mine errichten.

Es folgte ein Streit, da die Zwerge aus Grauhafen eben diese Goldader für sich beanspruchten. Bevor der Streit eskalieren konnte, zuckte der Kopf des Goldbarts zurück und er kippte nach hinten. In seinem Schädel steckte ein kleiner Pfeil von Phlexia. Leblos sank der Körper zu Boden. Was folgte, wäre beinahe das Ende der Heldengruppe geworden. Ein Streit entflammte zwischen der Fee und Padrym- ein Streit der in einen offenen Kampf mündete an dessen Ende der Steinfürst sterbend am Boden lag während die Fee weiterhin mit einem Pfeil auf ihn zielte. Die anderen konnten den Zwerg stabilisieren und in einem langen und intensiven Gespräch das Problem nicht lösen, dennoch einen Kompromiss aushandeln mit welchem sowohl die Fee als auch der Zwerg einverstanden waren:

Phlexia würde für die nächsten sechs Jahre an der Seite von Padrym verweilen um von ihm die Grundsätze Torags zu erlernen. Die Erste Welt war gänzlich anders, so dass die Fee die Vorstellungen von Gut und Böse, von Moral und Anstand gar nicht kennen konnte. Dies sah man ein und schloss diesen Pakt. (Regeltechnisch wurde vereinbart, dass Phlexia innerhalb der nächsten sechs Jahre ihre Gesinnung um zwei Stufen zur Rechtschaffen Gut-Achse verschieben musste).

01.-15. Sarenith 4709 Grüngürtel
In den nächsten zwei Wochen erkundete man weiter den Grüngürtel und stieß dabei nicht nur auf eine Erastil-Statue inmitten der Narlmark, sondern auch auf einen ausgestoßenen Boggard, ein altes Barbarengrabhügel und ein mittels mächtiger Nekromantie getötetes Einhorn.

16. Sarenith 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Als die Helden an diesem Tag wieder am Handelsposten ankamen, wurden sie freudig aufgenommen. Auch ein Besucher aus Restow erwartete sie bereits. Der Abgesandte der Schwertjunker zu Restow, Othowin Jorge würde die Pioniere in den nächsten Tagen nach Restow begleiten. Dort sollte ein Bankett zu ihren Ehren statt finden, bei welchem auch viele Interessengruppen vertreten sein sollen.
Besonders erfreut waren Padrym und Farli über einen Brief aus Grauhafen. Auch von dort wurden ihre Bemühungen gewürdigt und sowohl Vertreter des Hause Garess als auch der Zwergenrat waren zum Bankett eingeladen. Übrigens wurde in der Gesteinsprobe aus der gefundenen Goldmine etwas noch wesentlich selteneres gefunden: eine Spur Adamant. Welch ein Fund!

Kommentar von Quon
Wer hätte gedacht, dass diese kleine Fee zu einer solch schändlichen Tat fähig wäre. Sicherlich ist der Besitz einer Goldmine eine erstrebenswerte Sache, aber auch die Aussicht auf den größtmöglichen Reichtum ist es nicht wert einen Mord dafür zu begehen. Darüber hinaus hatte ich immer den Eindruck gehabt, dass Feenwesen doch gar keinen Bedarf an weltlichen Reichtümern hätten, aber da scheine ich mich wohl getäuscht zu haben. Möglicherweise hat das Verweilen in unserer Welt keine guten Auswirkungen auf den Verstand des kleinen Wesens.

Ich stimmte auf jeden Fall mit Padrym überein, dass Phlexia für ihre Tat Buße tun muss. Sich dem Urteil eines Steinfürsten Torags zu unterwerfen, dessen Idealen zu folgen und Gutes zu tun, könnte Phlexias Moralvorstellungen positiv beeinflussen.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:28:33
Session #13 Die Geburt der Dornenmark

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

21. Sarenith 4709 , Feuertag, Restow, Brevoy
An diesem Tag fand in Restow das große Bankett zu Ehren der Expeditionstrupps statt. In der Stadthalle waren allerhand Gäste geladen, welche nur darauf warteten ihren Vorteil aus den neuen Nachbarreichen zu schlagen. Auch die Helden aus dem Grüngürtel konnten einige Verträge und Bündnisse schließen, allen voran mit der Kirche Torags und den Zwergen von Grauhafen. Aber auch die Hohepriester des Gorums und der Pharasma konnten ihren Platz im neuen Reich behaupten und schmiedeten ein starkes Bündnis mit den Helden.

Auch gab es ein Wiedersehen mit alten Bekannten wie Aldous Fletcher, Genda und den Schwertjunkern unter Jamandi Aldori. Mit den meisten konnte man sich arrangieren, andere jedoch verließen das Bankett und können unter “Feinde” verbucht werden (so auch Aldous Fletcher).

Am Ende des Abends hatte man nicht nur eine gut gefüllte Staatskasse und weitere Vergünstigungen, sondern konnte auch (wenn auch inoffiziell) einen Regierungsrat zusammen stellen.

Am 01. Erastus wurde dann die neue Nation offiziell ausgerufen und gegründet. Lang lebe die Dornenmark!
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. September 2014, 14:29:02
Dornmark
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Hauptstadt: Dornburg (2.000)
Wichtige Siedlungen: Tatzelfurt (1.500)
Herrscher: Raklgrash Bottichstampfer
Regierungsform: Monarchie
Sprachen: Gemeindesprache, Zwergisch, Gnomisch
Religion: Torag, Abadar, Gorum, Pharasma, Erastil

Nach dem Sieg über den Hirschkönig und dem Erlass der Schwertjunker zu Restow wurde diese Nation am 01. Erastus 4709 ausgerufen. Ausgehend vom ehemaligen Handelsposten, breitet sich das Reich im Grüngürtel aus.

Regierung:
Herrscher: Raklgrash Bottichstampfer
Hohepriester: Kazmug
General: Padrym Kupferschlag
Landvogt: Phlexia
Marschall: Garen Orlowski
Erster Diplomat: Quon Jörk
Berater: Swetlana Leweton
Kämmerer: Farli Markstein
Hofgelehrter: Bokken
Vollstrecker: Akiros Ismort
Erster Spion: Graumantel
Berater der Schwertjunker: Othowin Jorge

Kommentar von Quon
Ich bin mir nicht sicher, ob es eine gute Idee war unseren Freund Raklgrash damit zu beauftragen, Aldous Fletcher darüber zu informieren, dass wir nicht mit ihm handeln würden. Es sind gerade diese schmierigen, raffgierigen und Anstandslosen Personen, die dazu neigen ihr “Ansehen” sehr wichtig zu nehmen (obschon sie eigentlich keines haben). Hier haben wir uns definitiv einen Feind geschaffen, den wir so nicht benötigt hätten. Außerdem würde mich durchaus interessieren, weshalb der Gnom so ablehnend auf diesen Fletcher reagiert hat. Die beiden scheinen eine gemeinsame Geschichte zu teilen, die ich noch nicht kenne.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 07. September 2014, 10:08:30
Session #14 In die Hände gespuckt, es geht los!

anwesende Charaktere:


Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

01. Erastus 4709 – 01. Abadius 4710, Dornburg, Dornenmark
Das erste halbe Jahr verbrachte die junge Nation in mühevoller Arbeit. So entwickelte sich aus Olegs Handelsposten nach und nach eine florierende Pionierstadt namens Dornburg. Bis zum Winter war es nicht mehr lange, so dass man mit viel Glück noch eine rasche Ernte einfahren konnte und fürwahr- die Äcker im Grüngürtel erwiesen sich als sehr fruchtbar, so dass niemand Hunger zu leiden hatte.

Auch das Versprechen von Loy Rezbin wurde eingehalten und so entstand das Dorf Tatzelfurt, welches hoch oben in den mächtigen Bäumen der Narlmark errichtet wurde. Einzig die Tatzelburg stand auf festem Boden und stand für Sicherheit und Zivilisation in diesem sonst so rauem Land.

Das Jahr ging rum, man feierte gemeinsam mit der Bevölkerung und solch hohen Gästen wie Castruccio Irovetti, dem König von Pitax, und sah mit großen Erwartungen das neue Jahr herbei. Der Baron frohlockte, als ein Brief mit einem wohl vertrautem Siegel ihm überreicht wurde. In diesem Brief kündigte sich eine sehr gute Freundin aus alten Tagen an: Almara Delisen. Doch nicht nur die Varisierin wird die Hauptstadt der Dornenmark besuchen, sondern auch ihr Jahrmarkt!

Und wie groß war die Freude, als die Wagenkolonne durch das Schneegestöber rollte um etwas abseits der Stadt ihr Areal für den Jahrmarkt vorzubereiten. Denn an diesem Abend sollte es schon losgehen!
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 07. November 2014, 11:39:05
Session #15 Der Jahrmarkt der Tränen

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

06. Abadius 4710, Sterntag, Dornburg, Dornenmark
Am Abend wurde das Karnevalgelände hell und bunt von Girlanden und magischen Lichtert erleuchtet, die Besucher tummelten sich auf dem riesigen Gelände und überall vergnügten sich die Menschen. Der Baron und seine Gefährten vergnügten sich beim Wiedersehen mit alten Freunden, bei diversen Wettbewerben (so wurde Phlexia die “Königin des Karnevals” und Padrym trank alle anderen im Starkbierzelt unter den Tisch….selbst seinen Kontrahenten Farli) und der allgemeinen Stimmung.

Dies alles endete als Raklgrash gerade auf dem Rückweg zum Minotaurus Gradzaal war und ein Schrei über den Platz hallte. Zu diesem Zeitpunkt befanden sich der betrunkene Farli zusammen im Eislabyrinth (die Kühle sollte der Trunkenheit des Kämmerers mildern). Schnell war klar: der Schrei kam aus dem Labyrinth und es war ein Schrei der Panik und des Schmerzes. Als der Baron losrannte, bemerkte er die Abwesenheit des Minotaurus- er war nicht mehr in seinem “Käfig”.

Im Labyrinth zeigte sich den Zwergen ein grausiges Bild: inmitten des Eises stand der beeindruckende Minotauros Gradzaal, welcher gerade einem Besucher mit seiner Axt den Kopf abgeschlagen hatte. Und während er auf den leblosen Körper des Mannes eintritt, wird er von den wützenden Pfeilen Phlexias bearbeitet.
Die Zwerge ließen keine Zeit vergeuden und stürmten in den Nahkampf. Sekunden später, als der Baron um die Ecke schlitterte, war alles vorbei und die Kreatur lag erschlagen am Boden.

Noch bevor die Helden klären konnten, warum der Minotaurus nun auf wehrlose Menschen losging, hörten sie tapsende Schritte hinter sich und ein Fuchs bog um die Ecke. Das Tier blickte sie an, als würde es die Worte der Humanoiden vor sich verstehen. Dann begann das Tier zu sprechen und forderte sie auf, ihm zu folgen. Zu seiner Herrin.

So trafen die Helden das erste Mal in einem verzauberten Hain außerhalb der Stadt auf die Dryade Tiressia. Auf einer Lichtung offenbarte ihnen das Feenwesen, dass ein großes Unheil das so junge Reich bedrohe. Eine böse Nymphenkönigin beanspruche den Grüngürtel für sich und sieht die Helden als lästige Eindringlinge an. Niemand wisse, woher diese Nymphe ursprünglich stamme, doch lautet ihr Name Ambrosia.

Als die Helden zurück auf das Jahrmarktgelände kamen, hatte dieser sich in einen Ort des Irrwitzes verwandelt. Die Besucher liefen scherzend und jollend in ihr Verderben, unfähig die Gefahr und den Schmerz wahrzunehmen. So wurden sie von den bösartigen Feenwesen namens “Eismetze” bei lebendigen Leibe zu Tode gerichtet.

Der Abend hielt noch viel Leid und Schmerz für die Helden und deren Bevölkerung bereit, doch letzten Endes konnte man ein noch größeres Unheil verhindern…..

….dann wehte ein noch eisigerer Wind aus dem Norden und ein Dröhnen erfüllte die nächtliche Szenerie. Der Champion der Ambrosia ward gekommen um die Kontrahenten im Kampf um den Grüngürtel zur Strecke zu bringen. Bereits beim Anblick der furchteinflößenden Kreatur sank den angeschlagenen Helden das Herz in die Hose. Mit Stahl, Eis und Magie ritt der Frostreiter auf seinem untoten Elch in den Kampf und bereits nach wenigen Sekunden schien der Kampf verloren.
Die Sicht durch einen magischen Eissturm behindert, konnte man dennoch schemenhaft zwei Gestalten am Boden erkennen: Farli und Padrym. Beide im Kampf gegen den Frostreiter gefallen. Vielleicht lebten sie noch. Phlexia beharkte die Kreatur mit ihren Pfeilen aus der Luft, doch schien dieser Weg zur Vernichtung des Champions mehr als beschwerlich und langwierig zu werden.

Gerade bäumte sich der Elch auf um mit einem finalen Angriff das Leben der beiden Zwerge auszulöschen, da stellte sich Raklgrash ihm in den Weg. Mit einem Gebet an Desna auf den Lippen hoffte er darauf, seinen Kameraden Zeit erkaufen zu können. Während dessen ließ Phlexia aus ihrem Gepäck einen Beutel mit Krähenfüssen fallen, welche direkt vor den Elch aufschlugen. Dann stemmte das untote Tier seine Hufe in den Schnee um loszupreschen…….
………….und verletzte sich an den Krähenfüssen. Wuterfüllt bäumte es sich auf und das Unvorstellbare geschah: der Frostreiter fiel von seinem Reittier. Für diesen einen Moment waren die beiden Zwerge in Sicherheit. So zumindest schien es. Denn der Frostreiter machte keine Pause in der Vernichtung seiner Feinde. Unfähig etwas unternehmen zu können musste der Baron zusehen wie das böse Feenwesen sich zu Padrym niederkniete und ihm einen dunklen Kristall mitten in den Brustkorb rammte. Eine eisige Wolke zeigte den letzten Atemzug des Steinfürstes an und das Kristall glomm in der Dunkelheit auf.

Das Blatt wendete sich in diesem entscheidenden Moment. Abgelenkt durch sein böses Tun konnte Phlexia ihn weiter beharken und mit den allerletzten Pfeilen zerbrach der Frostpanzer der Kreatur. Der Champion der dunklen Königin war gefallen.

Die Bilanz des Karnevals war eine Bittere: mehrere hundert Bewohner aus Dornburg, Tatzelfurt und dem nahen Nivatkasbrück lagen tot auf dem eisigen Boden. Padrym war tot, seine Seele gefangen in dem bösen Kristall. Pharasma sei dank, konnte die Äbtissin seine Seele befreien und zurück in seinen Leib senden. Das Land trauerte, der “Karneval der Tränen” hatte seinen Namen mehr als verdient. Über die ganze Baronie lag ein Mantel der Trauer und der Schwermut. Zeit, dass der Frühling kam……



Da ich in letzter Zeit wenig geschrieben habe, muss ich noch 4 Logs nachreichen.....es bleibt aber spannend: freut euch auf das Intermezzo "Hungrig sind die Toten" welches ich soweit umgeschrieben habe, das Band 3 mit Vordekai seine Schatten vorauswirft....

Und wie immer sind Lob, Kritik, Anregungen o.ä. immer gerne gesehen
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 10. November 2014, 21:25:11
Session #16 Das Verderben das über den Erastil-Tempel kam

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia

28. Sarenith 4710, Mondtag, Dornburg, Dornenmark
Der Frühling kam und schmolz die Trauer ob der grausigen Ereignisse auf dem Jahrmarkt hinweg. Und als der Sommer anbrach, konzentrierte man sich weiterhin auf das Erblühen des so jungen Reiches. Während Dornburg sich weiter ausdehnte und immer weitere Pioniere anlockte, wurde in Tatzelfurt eine hochaufragende Trutzburg gebaut- ein Sinnbild der Standfestigkeit gegen den wilden Westen.

Doch sollte die Dornenmark schon bald erneut geprüft werden. Unruhige Zeiten brachen an als die Gerüchte um marodierende Trolle im Süden sich immer mehr bewahrheiteten. Was braute sich da im Süden des Grüngürtels nur zusammen? Ein Trollstamm der einfach nur zerstören wollte? Oder steckte etwas anderes dahinter?

Dem nicht genug, ereilte den Rat an diesem Morgen ein Bote aus Tatzelfurt. In dem Bericht von Loy Rezbin wurde von verschwundenen Händlern und Holzfällern, Sichtungen von Untoten Kreaturen welche die Gemeinde in Angst und Schrecken versetzen und derlei Dinge berichtet. Man bat die Helden um Beistand zu dieser Zeit!

Dem war nichts mehr hinzuzufügen. Der Baron meinte, man hätte sich lange genug vom Abenteuerleben ausgeruht- es wäre wunderbar, endlich mal wieder in die Wildnis zu gehen statt nur mit Bauklötzen zu spielen! Man vereinbarte, dass die Gruppe sich trennen würde: Padrym und Quon sollten zusammen mit einigen Wachen nach Süden ziehen um herauszufinden, was es mit diesen Trollen zu tun habe. Währen dessen würden die anderen nach Tatzelfurt reiten um dort die Untotenplage zu untersuchen.

30. Sarenith 4710, Wohltag, Narlmark, Dornenmark
Nur noch wenige Stunden durch den Wald und man würde Tatzelfurt erreichen. Zwischen den Schatten bemerkte Phlexia eine untypische Bewegung und kundschaftete dies aus. Und dort! Zwischen den Bäumen wandelten die untoten Leiber von einfachen Bauern und einer Händlerfamilie. Schnell wurden diese Kreaturen unschädlich gemacht und ihre Körper untersucht. Sie waren noch nicht lange verwest. Nun wollte man keine Zeit mehr verlieren und ritt weiter. Am Erastil-Tempel wollte man sich bei Djod über die Ereignisse informieren, doch vor Ort angekommen mussten die Helden mit Schrecken feststellen, dass der Tempel verlassen war. Auf der Lichtung war niemand zu sehen und selbst nach Rufen zeigte sich keine Menschenseele.
Vorsichtig drangen die Helden in den höhlenartigen Komplex des Tempels ein und lüfteten so das grausige Schicksal. Drinnen war es dämmrig und muffig. Ein weiterer Untoter schlurfte stumpfsinnig in dem verlassenen Tempel umher. Im trüben Licht erkannte Farli das Gesicht des verwesten Leichnams. Mit einem Hieb seiner Streitaxt erlöste der Zwerg seinen treuen Freund von seinem Leid. Djod würde nun ruhen können.

Nachdem der Leichnam von Djod begraben war, hatte man das Innere des Tempels näher in Augenschein genommen. Die hintere Höhlenwand war eingestürzt und offenbarte eine dunkle Steige welche tiefer in das Erdinnere führte. Das Gestein rund um diesen Einbruch wies eine Merkwürdigkeit auf: die Ränder waren von Frost überzogen. Frost, welcher auch bei diesen sommerlichen Temperaturen nicht schmolz. Eine dunkle Vorahnung beschlich die Helden während sie beschlossen, diesem Abstieg zu erkunden.

Der Abstieg war nicht natürlichen Ursprungs, das war schnell klar. Der Stein war behauen und selbst die Zwerge mussten die Kunstfertigkeit anerkennen. Nach näherer Untersuchung konnten die beiden Gesteinsliebhaber mit Sicherheit sagen, dass dieser Gang mehrere tausend Jahre alt sein musste. Und er führte immer tiefer hinab. Man bewegte sich im spiralenförmig hinab und alsbald tat sich ein Abgrund auf, wobei der Gang sich an diesem Abgrund hinabschlängelte. Im Schein der Laterne konnte Phlexia bald eine bizarre Veränderung wahrnehmen. Inmitten des Gesteins im Abgrund befanden sich in unregelmäßigen Abständen …..Augen. So groß wie ein menschlicher Schädel. Und sie schienen nicht aus Stein zu sein, sondern waren tatsächlich Augen. Und sie beobachteten die eindringenden Helden. Schnell fielen diese Augen den zielsicheren Pfeilen der Fee zum Opfer.

Dann endete der Abstieg an brackig riechendem Wasser. Jedoch konnte man sehen, dass ein weiterer Gang tiefer in die unnatürliche Anlage führen würde. Man müsste nur das Wasser passieren. Phlexia flog vor um die Gegend auszukundschaften.

Und das war der Moment als die Wasseroberfläche explodierte und mehrere Fangarme daraus emporschossen um die kleine Fee zu ergreifen. Nur mit Mühe konnte Phlexia diesem neuen Feind entwischen und ein ungleicher Kampf auf Leben und Tod entbrannte. Moosbehangene Skelette erhoben sich aus dem Wasser. Zwischen den morschen Rippen schlängelten sich die tentakelartigen Organe um ihre Opfer zu sich zu ziehen. Es war ein hartes Ringen, doch am Ende konnten die Helden obsiegen obschon Raklgrash beinahe ertränkt worden wäre.
Schnaufend und prustend entschied man sich dazu, Verstärkung zu holen und erst dann weiter in den Komplex einzudringen. Während also Phlexia nach Süden flog um Padrym und Quon von ihrer Trolljagd zurück zu holen, zogen Raklgrash und Farli nach Tatzelfurt um sich dort auf das Erkunden des fremdartigen Gewölbes vorzubereiten.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 19. November 2014, 23:14:35
Session #17 Hinab in die Dunkelheit

anwesende Charaktere:

Farli Markstein
Phlexia
Quon Jörk
Padrym Kupferschlag

3-4. Erastus 4710, Mühtag, Tatzelfurt, Dornenmark
Nachdem die Helden wieder in Tatzelfurt vereint waren, besprachen sie ihr weiters Vorgehen bezüglich des unerforschten Gewölbes. Derweil steigt die Anspannung innerhalb der Bevölkerung weswegen sich Raklgrash dazu enschloss in Tatzelfurt zu bleiben um dort die Leute zu beruhigen.
An diesem Morgen ritten die anderen zum Einsturz im Erastil-Tempels um das Gewölbe weiter zu erkunden. Nachdem die Wasser-Passage durchquert wurde, erreichte man den Zugang zu weiteren Räumlichkeiten. Überall säumten titanische Statuen die Wände- doch stellen diese keine Menschen dar sondern einäugige Zyklopen! Wandbilder und Reliefs zeigten Alltagsszenen aus dem Leben der Zyklopen. Padrym hätte sich gerne die Zeit genommen um sich die Hieroglyphen näher anzusehen, doch dazu kam es nicht!
Während eine uralte Falle ausgelöst wurde, griffen aus dem Dunkel hundsartige verweste Kreaturen die Helden an. Angeführt wurden diese von zwei elendigen, leichenfressenden Gruhlen.

Dies sollte nur der Auftakt zu einer Expedition voller Gefahren werden.

Im Zuge der Erkundung stießen die Helden nicht nur auf den untoten Leib eines Zwerges, sondern auch auf noch ein zyklopisches Archiv und untoten Kreaturen en masse.
Padrym betrachtete stundenlang die Zeichen an den Wänden und Säulen und konnte so einen Teil der Geschichte hinter diesem Gewölbe ans Tageslicht bringen:

Bei diesem Gewölbe handelte es sich um eine Enklave des Zyklopen-Imperiums aus Casmoran. Besser gesagt war dies ein Gefängnis und der Statthalter war ein Zyklop namens Vordekai.

Nach zermürbenden Kämpfen gegen die Kreaturen (Insassen?) des zyklopischen Baus mussten die Helden zerschunden nach Tatzelfurt zurückkehren.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 19. November 2014, 23:29:28
Session #18 Das Allsehende Auge
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

09. Erastus 4710, Feuertag, Tatzelfurt, Dornenmark
Nachdem der hiesige Abadar-Priester Kurt die gröbsten Wunden und Schäden versorgt hatte, machten sich die Helden zurück in das Gewölbe. Sie wussten, dass sie nicht viel Zeit zu verlieren hatten- je länger sie zauderten, desto unruhiger wurde die Bevölkerung- und desto lauter würden die Gerüchte über den marodierenden Troll-Stamm im Süden werden. Es war also keine Zeit zu verlieren. Während Quon also weiterhin über den Mechanismus der verschlossenen Tür sinnierte, zog der Rest weiter. Tiefer in den uralten Bau voller Gefahren. Und je tiefer sie eindrangen, desto klarer wurde die Geschichte, welche dieser Ort erzählte.

Die untere Etage des Gewölbes schien ein Gefängnis zu sein. Für einen Verbrecher welcher ein unsäglich niederträchtiges Verbrechen beging und dafür an dieser Stätte bestraft wurde. Neben dem Namen Vordekai tauchte nun auch Melchior auf- allem Anschein nach der Täter. Viele Gefahren und Herausforderungen mussten überwunden werden bis man schließlich im eigentlichen Gefängniskomplex angelangt war.


Session #19 Ein Jahrtausende altes Verbrechen
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

09. Erastus 4710, Feuertag, Tatzelfurt, Dornenmark

Und dort stellte man sich der Wurzel allen Übels: Melchior- ein zyklopischer Morgh samt Gefolge. Furchtlos stellten sich Farli und Padrym der Kreatur- beide durch die Magie Raklgrashs vergrößert- ein Kampf wahrer Giganten, welcher den Boden zum Erzittern bringen sollte. Doch welche ein Feind diese Kreatur war! Mit nur einem Streich konnte es einen Gefangenen Bauern erlegen- und alsbald erhob sich diese arme Seele zu einem willenlosen Zombie. Melchior war also der Drahtzieher hinter dieser Untoten-Plage!- doch wer hatte diese Kreatur aus ihrem Gefängnis befreit?
Dies waren jedoch Fragen, welche es später zu klären gab!

Nachdem der Koloss gefallen war und sein untotes Leben aushauchte, schleppten sich auch die Helden aus dem Gewölbe, froh, endlich wieder Luft auf ihrem Gesicht zu spüren. Diese Gefahr konnte von der noch so jungen Dornenmark abgewendet werden, doch schon stellte sich die nächste Herausforderung: Trolle!
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 11. Dezember 2014, 17:20:27
Session #20 "Lasst uns Trolle jagen!"

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
18. Erastus 4710, Feuertag, Dornburg, Dornenmark

Nachdem man sich um die schriftliche Korrespondenz mit dem Erastil-Hohepriesters Ezvanki Kiegh, Hohepriester des Erastil bezüglich des verunstalteten Tempels gekümmert hatte, schrieb man noch eine Botschaft an die Kundschafter-Gesellschaft in Absalom. Immerhin habe man mit dem Zyklopen-Komplex ein Relikt aus vergangener Zeit gefunden. Sollten doch die Chronisten herausfinden was es mit diesem auf sich hat.

Bei der Ratssitzung besprach man das weitere Vorgehen in Bezug auf die Trollsichtungen. Schnell war klar, dass die Gründerväter höchstselbst dieser Gefahr auf den Grund gehen würden. Der restliche Tag verging in den Vorbereitungen für die Reise.
Man wollte am nächsten Tag so schnell wie möglich in die südlichen Kamelande reisen.

19. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
An diesem Tag reiste man durch die windgepeitschten Hügel auf der Suche nach Spuren welche zu Trollen passen. Vergeblich. Schließlich jedoch wurden die Helden doch fündig….doch sollte es nicht das sein, worauf sie gehofft hatten.

Sie gerieten in den Hinterhalt eines besonders findigen Goblins, der sich ihnen großspurig in den Weg stellte. Schnell sollte sich heraus stellen, dass dieser Goblin mehr war als es schien….denn nach dem ersten Treffer durch Phlexia ging er nicht zu Boden sondern verwandelte sich in einer brodelnden Masse zu einem…..zu einer Kreatur….ihre Gestalt schien eine Mischung aus Goblin, Fledermaus und einem großen monströsen Hund zu sein. Im folgendem Gewühl erschlugen die Helden die gesamte Angriffswelle der aus dem Hinterhalt kämpfenden Goblins….doch ihren Anführer konnten die Helden nicht stellen…..dieser verschwand durch ein magisches Portal und ließ sich nicht mehr blicken.

Die Gruppe erkundete den restlichen Tag noch die Umgebung nach Hinweisen auf Trolle, wurden jedoch nicht fündig weswegen man mit Einbruch der Dunkelheit ein Lager aufschlug und sich niederließ.
Als Raklgrash schließlich noch mit seinem treuen Hund Belgom eine Runde spazieren ging, geschah das Unerwartete: aus dem Nichts tauchte die bösartige Kreatur wieder auf und attackierte den Baron als dieser versuchte wegzurennen. Die anderen, alarmiert durch den Schrei des Gnomes, rannten sofort zum Kampflärm. Dort sahen sie, dass diese Wesenheit den Baron umgeworfen hatte und nur noch zuschnappen müsste um die Erde mit dem Lebenssaft des Gnomes zu tränken. Doch statt dessen blickte sie dem kleinen Baron tief in die Augen und knurrte: “Deine Seele wird mir gehören!”……und damit verschwand sie durch ein neuerliches Portal.

Das an dieser Stelle eine Standpauke über den Baron hernieder fuhr, dürfte jedem klar sein….

20. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
An diesem Tage erreichte man das verlassene Fort des Hirschkönigs. Die Natur hatte es sich in der Zwischenzeit zurückgeholt…..Efeu wucherte über die Ruine und verschiedene Tiere hatten sich im Innern niedergelassen (allen voran ein sehr mutiger Waschbär).
Nach einer kurzen Rast entschied man sich, weiter nach Osten aufzubrechen um die umliegenden Hügel zu erkunden. Sollte man dort nicht fündig werden, wollte man einen Bogen nach Westen schlagen, Richtung Hauerwasser.

Als die Sonne sich im Niedergang befand, machte Raklgrash eine besondere Entdeckung: einer der Hügel schien ihm nicht natürlichen Ursprungs zu sein- und tatsächlich: an der Flanke befand sich ein dunkler Durchgang welcher tiefer in den Hügel führen sollte. Und dieser war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. Die Zwerge betrachteten das Gebilde und entschieden, dass dies wohl ein weiterer Grabhügel sein musste. Solch einen hatte man bereits im Nordwesten des Grüngürtels gesichtet. Im Gegensatz zu jenem, war dieser hier jedoch nicht versiegelt. Ergo: keine Grabschändung- nichts wie rein!

Nachdem man sich mit Skeletten und seltsamen Fallen herumgeschlagen hatte, machte sich Farli daran, in der Hauptkammer eine wunderschöne Streitaxt vom Grab zu nehmen. Padrym wollte ihm gerade noch auf die Finger hauen, doch es war zu spät: der aufgebahrte Krieger, schon seit unzähligen Jahrhunderten tot, erhob sich ob dieser Blasphemie und attackierte Farli. Man behauptete sich gegen den Untoten Barbarenkrieger. Schwer schnaufend und am Rande seiner Kräfte hob Farli die Streitaxt ins funkelnde Tageslicht und war sich sicher: dies war eine der schönsten Waffen die er je gesehen hatte. Ein neuer Stiel und ein wenig Arbeit in der Schmiede….ja, eine wahrlich mächtige Waffe…..

21. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
Im Osten nichts Neues. Also auf nach Westen. An diesem Tag trafen die Helden nicht nur auf die Furt des Gudrin, sondern auch auf einen neuen “Weggefährten”: während ihrer Rast wurde ein Grizzly-Bär durch den Geruch der Mahlzeit angelockt. Die Gefährten wollten das Tier schon vertreiben oder gar töten, doch kam ihnen der lebensfrohe Baron in die Quere: er warf dem Tier etwas von dem Zwergenkäse zu und erfreute sich daran als es dem Tier schmeckte. Nach und nach verfütterte er immer wieder etwas bis der Bär sich wieder auf den Weg machte.
Diese Begegnung sollte noch seine Wirkung zeigen, denn der Gnom war felsenfest überzeugt: diesen Bären wollte er zu einem seiner Gefährten machen!

22. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
Man folgte dem Gudrin weiter nach Westen. Die Hügel waren verlassen, keine Trolle. Nur ab und an konnte man in einiger Entfernung die massige Gestalt des Grizzly-Bären erkennen. Es hatte den Anschein als würde er der Gruppe folgen was besonders den Gnom erfreute.
Einige Stunden auf den Pferden später erreichte man das westliche Ufer des Hauerwasser. Während man im Norden das Fort sehen konnte, entdeckte Phlexia im Westen, inmitten des Sees, eine sehr hohe Turmruine, und weiter im Südwesten…..Rauch! Rauch von vielen Feuern!
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 15. Januar 2015, 18:14:12
Session #21 Der Aufstieg der Trolle

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht….

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Viel Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner:23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht….

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Viel Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen habe.
Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.
So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden….
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 19. April 2015, 13:36:24
Session #22 Ein Reich in Gefahr
18
DEC/14
anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Swetlana Leweton
Akiros Ismort
Kazmug
23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

1.   Der Hammergold-Clan
Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
•   Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
•   Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
•   Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

2.   Die Angelegenheit mit den Feenwesen
Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)
•   Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
•   Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
•   Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
•   Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

3.   Waffen von minderer Qualität
Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
•   Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
•   Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
•   An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
•   Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

4.   Verteidigungsanlagen
Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
•   Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

5.   Kornspeicher
Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
•   Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

6.   Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
•   Ausdehnung der Baronie beschleunigen

7.   Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
•   Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
•   Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

8.   Freudenhäuser
Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
•   Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

9.   Todesstrafe
Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
•   Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
•   Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
•   Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
•   Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

10.    Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
•   Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
•   Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
[An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre]

11.    Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
•   Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
•   Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.



Session #23 Schlachtpläne und der Duft der Liebe
15
JAN/15
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
28. Sarenith
Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

•   Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
•   Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische oder humanitäre Unterstützung.
•   Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
•   Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
•   Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
•   Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
•   Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

29. Sarenith
Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

30. Sarenith
Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes……….

……..ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste….


Session #24 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 1

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith
Schon im Morgengrauen konnte man die Hörner und Trommeln der anrückenden Trolle hören. Die tapferen Männer und Frauen auf der Palisade blickten über die Tatzelfurt hinüber auf den Rand der Lichtung, warteten angespannt auf den unausweichlichen Kampf um ihre Heimstätte. Padrym marschierte die Reihen auf und ab, ermutigte seine Soldaten ob der bevorstehenden Schlacht. Und dann, die Sonnenstrahlen brachen sich im Morgentau, kamen sie.
Es mussten hunderte sein…..Trolle, Goblins, Oger, Orks – alle wilden Stämme der bösartigsten Kreaturen, von überall her wurden sie unter einem Banner geeint. Selbst Riesen konnte man zwischen den Reihen erblicken….und gleitende Schatten zeugten von anderen Übeln welche sich zwischen den tief hängenden Wolken bewegten.

Insgesamt blickten die Verteidiger auf drei anrückende Streitmächte: ein großes Herr bestehend aus allen möglichen bösartigen Kreaturen (doch hauptsächlich Trollen), an ihrer Flanke hunderte von Goblins auf ihren widerlichen Hunden. Und hinter diesen Massen bewegte sich eine kleine Einheit aus gut vier Dutzend Trollen in dicken Eisenrüstungen- allen Anschein nach die persönliche Leibgarde von Hargulka, dem König der Trolle. Angeführt wurde diese Einheit vom persönlichen Bannerträger- einer bizarren Zerrbild eines primitiven Ritters auf einem zotteligen Elefanten.

Garens Augen weiteren sich bei diesem Anblick und ehrfürchtig flüsterte er, dass dieses Banner seit 200 Jahren nicht mehr gesichtet wurde. Auf Drängen der Helden offenbarte er ihnen die Herkunft der Herakdik:

Dies war das persönliche Banner von Choral des Eroberers.

Den Männern und Frauen sank bei diesem Omen das Herz in die Magengrube, da stellte sich Padrym vor ihnen auf und hielt eine flammende Rede welche die Herzen berührte und das Feuer der Esse aufs neue entfachte.

Alsbald begannen die Angreifer ihren Ansturm und stürzten sich in das Wasser der Furt.

Und während Pfeile durch die Luft pfiffen, stürzten sich auch die wackeren Helden ins Gefecht.

Mission #1
“Haltet die Stellung!”
(mehrere Feindeswellen – Hügelriesen, Ettin, Oger, Mantikor, Wald-Draka, Trolle)
Die Helden sprangen von der Palisade hinein in die Furt um die ersten Wellen an Feinden von der Zerstörung der hölzernen Verteidigungsanlage abzuhalten, während die Verteidiger sich zurück zur Burg zogen. Unter den Gefallenen befanden sich nicht nur Trolle, sondern auch zwei blutrünstige Hügelriesen und ein geflügelter Schrecken aus den Wald.

Zwischenspiel: Am östlichen Waldrand traten die Feenwesen der Narlmark unter der Führung von Perliwasch auf das Schlachtfeld und begannen damit die Gegner zu verspotten und tödliche Pfeile auf die Goblins herniederfahren zu lassen.

Mission #2
“Leichenschändung”
(Goblin-Hexenmeister, Goblin-Waldläufer, Goblin-Druide, Goblins)

Kundschafter berichteten von einer Schar Goblins, welche sich daran machen den örtlichen Friedhof zu schänden. Nicht auszumalen wie demoralisierend die Gebeine der Toten auf die Verteidiger wirken würden.
So sammelten sich die Helden an einem Seitentor um dieser Bedrohung den Garaus zu machen. Einzig Quon Jörk und Phlexia würden einen anderen Weg einschlagen und sich von den anderen trennen. Dazu aber später.

Dieser mehr als bizzaren Kampf wurde gegen Goblins geschlagen welche Gefallen daran gefunden hatten sich Grabeswürmer und Schlimmeres gegenseitig in Mund und Ohren zu stecken. Weitaus gefährlicher war der Anführer mit seiner Knochenmaske und irren Tänzen sowie der Goblin-Schamane auf seiner riesigen Wespe der die Helden von oben herab mit magischem Feuer attackierte. Das Raklgrash und Farli in diesem Kampf nicht ihr Leben ließen war auch der mangelnden Moral der kleinen Biester geschuldet.

Der Kampf um die Kontrolle über den Totenacker war schnell und blutig. Mit zerschmetterten Schädel lagen die Goblinoiden um den Steinfürst im Dreck und einzig der Goblin mit seiner Riesenwespe konnte vom Schlachtfeld entkommen….

….oder wäre es, hätte der immer noch magisch vergrößerte Padrym nicht sein Schild voller Zorn geworfen- noch aus der Ferne konnte man erkennen, wie das Ungetüm getroffen wurde und ins Taumeln geriet. Vielleicht lag der widerliche Goblin nun mit gebrochenem Genick inmitten der Narlmark. Wer weiß. Nach dem Kampf zog man sich zurück zur Burg um den Verlauf der Schlacht zu überwachen.

Mission #3
“Jagd auf den Kundschafter”
(Skill-Challenge)

Während die restlichen Helden die Goblins auf dem Friedhof bekämpften, versuchten Phlexia und Quon einen orkischen Kundschafter zu stellen, welcher der Hauptstreitmacht der Trolle von den Feenwesen berichten wollte. Im Dickicht des Waldes entbrannte ein Wettrennen, welches die beiden Helden letzten Endes jedoch verloren. Sie konnten den Ork in diesem Terrain nicht stellen und so überbrachte er seine Entdeckung, was noch fatale Folgen nach sich zog….

Die Goblin-Armee schwenkte auf ihren widerlichen Reittieren um und ließ einen fürchterlichen Beschuss auf die Feenwesen herniederprasseln, woraufhin sich die Kreaturen des Waldes stark dezimiert in die Wälder zurückzogen. Dadurch kamen die Goblins den Verteidigern der Tatzelburg gefährlich nahe- eine einzigartige Gelegenheit bot sich nun: man war nun in der Lage, den Anführer dieser schießwütigen Armee direkt anzugehen. Doch viel Zeit blieb den Helden nicht, die Lücke würde sich alsbald wieder schließen. Dazu kam eine weitere schlechte Nachricht von der Front: bei der Evakuierung der Schmiede wurden nicht alle Güter abtransportiert, darunter auch Waffen und Munition, welche die Verteidiger bitter benötigen werden.
Erneut trennte man Gruppe auf: Phlexia sollte sich dem Anführer der Goblins stellen, während die anderen einen schnellen Pferdewagen packen sollten um die letzten Güter vor den Feinden in Sicherheit zu bringen.

Mission #4
Der Rudelführer
(optionaler Boss-Kampf)

Phlexia flog über die Burgmauern hinaus und lieferte sich mit dem Anführer und dessen Garde ein hartes Duell im Fernkampf, konnte die liederliche Kreatur jedoch zielsicher ausschalten.

Die Mittagssonne brannte erbarmungslos auf die Kämpfenden als die Trolle schließlich die Furt hinter sich ließen und ihren finalen Marsch auf die Tatzelburg begannen…

Hier noch ein bisschen Anschauungsmaterial

Dies war das große Schlachtfeld. Im Prinzip haben wir hier nur die Positionen der Armeen dargestellt. Für die Gesamtübersicht war das sehr praktisch
(https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpt1/v/t1.0-9/11052489_440549496119238_7198002770765113104_n.jpg?oh=b6886e7fb427b6a783c0009eca63d0f7&oe=559C2231&__gda__=1440929589_95d9ca2e6ba47f65d47fbdecef100e6e)


Hiermit zeigte ich die verschiedenen Locations während der Schlacht auf. Mit ihren Miniaturen auf dieser Übersicht wussten die Helden jederzeit wo sie und diverse NSC standen. Zu Beginn der Schlacht waren einige Felder abgeklebt (z.B. der Friedhof und der Geheime Zugang).
(https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/11149235_440549522785902_3987904162951133211_n.jpg?oh=a750d457bebcfb794e2d7584b37cb52a&oe=55A827CF&__gda__=1436728595_c7e119f127bca6bb88596939f4a46308)


Hier meine Ereignis- und Fortschrittsleiste für den gesamten Schlachtverlauf. Rote Ereginisfelder waren für die Feinde, die Grünen für die SC. Zusammen mit meiner Übersicht "Events und Missionen" konnte ich alles festhalten.
(https://scontent-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-xtp1/v/t1.0-9/11139383_440549499452571_1541763026919461462_n.jpg?oh=f9ca703489dcc72a5dca766689ce1502&oe=55D8CE9A)


Soweit Anregungen, Fragen, Kritiken?
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 21. April 2015, 20:05:17
Session #25 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith

Mission #5
Nachschub für die Front
(Skill-Challenge plus mehrere Feindeswellen)
(Trolle, Eistrolle, Trollhunde, Orks, Goblins, Junger Grüner Drache)

Mit ihrem Pferdekarren preschten die restlichen Helden in Richtung Schmiede, während bereits die ersten Feinde auf das Gebäude Kurs nahmen. Man musste sich beeilen, schon bald wäre die Schmiede an die Feinde verloren. Während die Gefährten den Kampf gegen die anstürmenden Kreaturen aufnahmen, rannte Quon in die Schmiede um so viele der Güter wie möglich auf zu retten. Der Kampf wurde zunehmends schwerer und schon bald gerieten die Helden in arge Bedrängnis als sie von allen Seiten angegriffen wurden. Schließlich katapultierte Quon einen voll beladenen Karren aus der Schmiede- schnell wurden diese in der Hitze des Kampfes verladen- und arg zerschunden floh man zurück zur Burg als sich aus dem Himmel ein junger Drache auf die Helden stürzte. Man holte das letzte aus den Pferden raus und erreichte die schützende Burgmauer- zornerfüllt musste sich der Drache zurückziehen. Jubelnd wurden die Gefährten von den Verteidigern in Empfang genommen.

Mission #6
Verstärkt das Tor!
(Skill-Challenge)

Unter den gewaltigen Einschlägen der anstürmenden Trolle wankte das Burgtor, sodass die Helden zusammen mit den Verteidigern dieses verstärken mussten. Mit dem Ideenreichtum von Quon und Raklgrash und dem Baukünsten der Zwerge gelang es ihnen- das Tor würde ihnen noch weitere Zeit verschaffen. Zeit, welche noch sehr wichtig werden würde….

Während die Trolle versuchten ins Innere der Burg zu gelangen, betraten weitere Verbündete das Schlachtfeld um Tatzelfurt: Waldläufer aus dem fernen Nivaktasbrück. Bevor die wilden Bestien aus dem Süden sich auf diese stürzen konnten, wurde ein Seitentor geöffnet und man hieß die Männer mit den grimmigen Gesichtern willkommen. Zusammen entledigte man sich den elendigen Goblins.
Und während die Sonne langsam unterging, wurde der Kampf immer erbitterter.

Plötzlich drangen Schreie aus dem Burginnern und verletzte Frauen und Männer rannten angsterfüllt auf den Hof. Während die anderen die Männer und Frauen auf den Burgmauern unterstützten, rannten Padrym und Quon los um die Ursache dieser Gefahr auszumachen….

Mission #7
Wiedersehen mit einem alten Widersacher
(Mini-Boss-Kampf)

Ihr Sprint führte die beiden Helden zum Burg-Hospital wo inmitten eines Pandämoniums aus Blut, Innereien, Schreien und Verzweiflung Äbtissin Kara Ilarenika und Brendal Garess einen ungleichen Kampf gegen einen alten Widersacher ausfochten. Während die beiden Geweihten so viele Leben wie möglich retteten, wütete eine grauenvolle Bestie zwischen den Verletzten!
Mission_Hospital.jpg
Schon einmal hatte diese Kreatur nur Ärger eingebracht (siehe Adventure-Log #20)- Padrym hatte nicht vor es noch einmal entkommen zu lassen!
Der Kampf war brutal und die beiden Helden konnten weiteren Schaden abwenden. Seltsam jedoch war nur, dass die Kreatur sich dieses Mal nicht einfach mittels Magie in Sicherheit zauberte. Es schien, als wäre dieses Festmahl an Wehrlosen zu…..lockend gewesen. Letzten Endes fand das Wesen sein Ende in Gestalt des tödlichen Felsenhelmes des Steinfürsten Padrym.

Alsbald kümmerten sich die Priester wieder um die Verletzten, sodass die beiden Helden zurück zur Mauer kehren konnten. Das Anbranden der Trolle gegen die Mauern der Tatzelburg waren selbst im steinernen Innern der Burg zu vernehmen. Noch konnte man sich die Angreifer vom Leibe halten, doch für wie lange?

Schon verdunkelte sich der Himmel, Wolken zogen herauf und verdeckten die Sonne. Gewitterwolken brodelten über dem Schlachtfeld. Die Luft lud sich elektrisch auf. Ein jedermann spürte sofort dass dieses Unwetter keinesfalls natürlichen Ursprungs sein konnte- die Wolken zogen konzentrische Kreise über einem bestimmten Punkt auf dem Schlachtfeld. Selbst die kriegerischen Trolle mieden diesen Punkt: ein in Fellen gekleideter hochgewachsener Troll kniete auf der Erde, die langen Arme über den Kopf erhoben, wirbelte er einen runenverzierten Stab in rhythmischen Bewegungen. Mit jedem Augenblick wurden die Wolken dunkler und grelle Blitze zuckten inmitten der Wolkenmasse.

Diese scheinbare Lücke wollten die Helden nutzen um der Bedrohung entgegen zu treten….

Mission #8
Der Herr der Blitze
(optionaler Multi-Stage-Bosskampf)

Da der Troll die herannahenden Helden nicht beachtete, nutzten diese die ersten Momente des Kampfes um sich zu stärken. Dann jedoch erhob sich dieser urtümlich wirkende Riese brüllte in der gutturalen Sprache der nordischen Trolle die himmlischen Geister der Luft an und rief somit einen wahrhaftigen Elementar der Luft an seine Seite. Im vollen Lauf stürmten die Zwerge, Quon und Phlexia auf den Feind zu, als sich plötzlich um sie herum ein Schneesturm legte und ihnen zuerst jegliche Orientierung raubte. Einzig die Fee schoß ein paar Pfeile aus der Luft ab und konnte den Troll verwunden.
Als die anderen schließlich aus dem Chaos des Schneesturmes traten, begann das Luftelementar einen Tanz um den Schamanen und alsbald zirkulierte ein Sturm rund um den Troll.
Mit vereinten Kräften versuchte man dieses Hindernis zu durchstoßen, doch als Farli vom Elementar erfasst und in den Sturm gezogen wurde musste man die Ernsthaftigkeit der Bedrohung akzeptieren. Wieder und immer wieder wurde der Zwerg herumgeschleudert und verlor kurz darauf das Bewusstsein.
Nach einigem Hauen und Stechen konnte man wenn auch nur schwer beobachten, wie der Troll (umgeben vom Elementar) in die Luft empor stieg und mit einem erneuten Ritual begann. Den Helden rannte die Zeit davon! Doch die Barriere zwischen dem Schamanen und den Waffen der Helden war zu stark, kein Mittel gewachsen!

Phlexia setzte alles auf eine Karte! Die Wolken waren bereits schwarz angelaufen und immer wieder wurden Blitze in Richtung Tatzelburg geschleudert. Sollten künftige Blitze die Verteidigungsanlage treffen, so würde der Stein einfach schmelzen……
Auch die Fee hatte mit dem Unwetter zu kämpfen- sie wurde heftig hin und her geschleudert, konnte sich kaum noch in der Luft halten. Doch Phlexia sollte ihrem Ruf als großartige Schützin gerecht werden, denn als der kleine Pfeil die Sehne verließ dauerte es einige Herzschläge……

….bis sich der Sturm legte. Die Wolken verzogen sich und auch das Elementar verschwand. Farli wurde auf die Erde geschleudert wo er bewusstlos liegen blieb. Doch auch eine weitere Gestalt lag im Schmutz des Schlachtfeldes. Ein einsamer Pfeil ragte aus der rechten Augenhöhle des Herrn der Blitze.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 23. April 2015, 14:47:54
Session #26 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 3

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith

Unerbitterlich prügelte die vereinte Armee aus wilden Kreaturen auf die Verteidigungsanlagen ein. Holz splitterte, Stein zerbrach und tote Leiber auf beiden Seiten fielen zu Boden. Lange würde man das Eindringen der Feinde in die Burg nicht mehr aufhalten können. Die Sonne verschwand hinter dem Horizont und auch die Zuversicht der Soldaten schwand dahin.

Da erschallen Hornsignale aus der Narlmark, hallten immer und immer wieder über das Schlachtfeld um Tatzelfurt!

Der Baron straffte seine Schultern und schöpfte neuen Mut! Konnte es möglich sein, dass da draußen noch weitere Verteidiger der Zivilisation waren? Irgendjemand der am Schicksal Tatzelfurts noch etwas drehen konnte? Er blickte in den Himmel. War es möglich das…..

….die Augen des Gnoms erblickten ein gar seltsames Objekt etwa 10 Meter über ihm. Farbe und Form des …. Dings irritierten den Baron. War es ein Feind? Was machte es hier? Und beobachtete es ihn? Er machte einige Schritte und konnte beobachten wie das Gebilde ihm unauffällig folgte. Dennoch, er verspürte Zuversicht und schöpfte neue Kraft aus diesem Gefühl.

Die Blicke der Männer an denen er vorbei schritt sprachen jedoch etwas anderes aus. Angst.
Nun, dachte sich der Baron, es wurde wohl Zeit……

Mission #9
Tragt Mut in euren Herzen!

(Skill-Challenge samt Echtzeitrede)

Baron Raklgrash Bottichstampfer suchte sich einen zentralen Platz im Innenhof, von dem aus man ihn gut hören konnte. Die Männer spürten, dass ihr Baron etwas wichtiges zu verkünden hatte. Und während die Schlacht erbittert weitertobte, hob der Gnom an um eine flammende Ansprache zu halten! Er wiegelte die verletzten und müden Soldaten auf, so dass sie am Ende ihre Waffen empor hoben und sich mit erneuter Kraft den Trollen entgegen warfen.

Doch lange konnten die Helden nicht an der Mauer kämpfen- panische Soldaten rannten aus dem Burginnern und berichteten von Feinden innerhalb der Mauern! Laut dem Bericht hatte eine Einheit von Orks und Goblins sich durch das Erdreich gegraben und schließlich einen Durchbruch geschaffen. In den unteren Gängen entbrannte ein Kampf, doch waren die wenigen Wachen unterlegen. Während einige flohen um Bericht zu erstatten, kämpfen in diesem Moment tapfere Männer gegen eine Übermacht! Es war also keine Zeit zu verlieren!

Mission #10
Eindringlinge!

(klassischer Kampf-Encounter auf engem Terrain samt Fallen und Verhandlung)

In den unteren Gängen angekommen hörte man den Kampflärm schon von Weitem! Noch lieferten sich die Wachsoldaten einen erbitterten Kampf gegen Goblins. Doch schließlich mussten sich die Männer zurückziehen- zusammen nahmen sie die Verletzten zwischen sich und machten den Helden Platz.
In der Mitte des Ganges öffnete sich ein Durchbruch in eine unterirdische, natürliche Höhle. Rauch stieg aus dieser Höhle in den Steingang und behinderte die Sicht. Doch die Helden konnten das Ausmaß der Bedrohung ausmachen: während der Großteil der Goblins sich auf die Ankömmlinge konzentrierten, machte sich einer der Kreaturen an gläsernen Gefäßen zu schaffen welche an den Stützpfeilern befestigt waren.

Die Helden machten kurzen Prozess mit den Gegnern und während Quon sich um die Reihe von Gefäßen kümmerte, stürmten die anderen Helden die Höhle hinter dem Durchbruch. Hitze schlug ihnen entgegen und im Halbdunkel der Höhle konnten sie einige Orks, weitere Goblins und schemenhafte Gestalten im hinteren Teil ausmachen. Die Bestien hatten große Feuer in der Höhle entzündet und mehrere große Kisten hineingeschleppt.
Sofort stürzten die Helden sich in den Kampf, sprangen über Erdlöcher, Wassergraben, versperrten Fluchtrouten.

Dann gaben die Holzkisten unter der Belastung nach, zersprangen und offenbarten ihren urtümlichen Inhalt.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451404/Magma-Schlick.gif?1429779971)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451405/Thoqqua.jpg?1429779977)

Diese Wesen aus flüssigem Stein und Feuer stürzten sich wie eine Naturgewalt auf alles und jeden in ihrer Reichweite. Mit einem grauenvollen Schrei ging einer der Orks in Flammen auf als die Kreatur ihn berührte. Die Höhle schimmerte im rhythmischen Glühen der Kreaturen.

Während dessen hatte Quon bereits ein paar dieser Mechanismen ausgeschaltet. Dabei handelte es sich um Sprengfallen welche beim Auslösen dafür sorgen würden, dass sich ein Teil der Verteidigungsanlage einige Meter absenken würde. Fieberhaft arbeitete er weiter, versuchte die Kampfgeräusche so gut es ging aus seinem Gehörgang zu verbannen….

…die anderen stürzten sich weiterhin auf ihre Kontrahenten und schon bald war der letzte Ork auf der Flucht getötet. Padrym schwang zornerfüllt seine alte Waffe und wuchtete sie heftig in den Leib der Magmawesen. Als er seine Waffe schließlich herauszog, qualmte der Waffenkopf gefährlich und die Kugel hatte sich unter der Hitze verformt. Einen weiteren Schlag würde die Waffe nicht aushalten. Zweifel regten sich in ihren Köpfen als sie nach Möglichkeiten suchten, dieses gefährliche Magmawesen zu bannen.
Padrym zog seine Streitaxt, er wollte nicht nachgeben….

…Farli hatte die Zeit genutzt um die Gestalten im hinteren Teil der Höhle unter die Lupe zu nehmen. Es waren keine Orks oder Goblins, sondern etwas womit Farli nicht gerechnet hätte! Er hatte zwar selbst noch niemals einen gesehen, doch er wusste sie zu erkennen. Um ihre dünnen Beine schloßen sich Eisenbänder welche mit einer Eisenkette verbunden waren. Alle fünf an der Zahl waren mittels Fussketten angebunden. Ob die geheimnisvollen “Pech” freiwillig so nah an der Erdoberfläche waren? Wohl kaum!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451407/pech.jpg?1429780601)
Alsbald begann er auf sie einzureden, doch es hatte den Anschein als würden sie ihn nicht verstehen. Je näher er ihnen kam, desto eindeutiger wurde ihre Abwehrhaltung.

In der Zwischenzeit wälzte sich der Magmaschlick in Richtung Ausgang, genau auf die Sprengfallen zu- Quon hatte noch nicht alle entschärft. Die kleineren Thoqqua hatten sich ins Erdinnere verzogen und griffen immer wieder von dort aus an. Unvorstellbar was diese Kreaturen für einen Schaden anrichten würden, sollten sie sich innerhalb der Tatzelburg bewegen! Nur noch wenige Meter trennte die Kreaturen vom Höhlenausgang, da wurden Farlis Bemühungen der Kommunikation immer lauter, sodass die anderen Helden schließlich auf diese Versuche aufmerksam wurden. Die Wesen aus dem Unterreich wollten ihn einfach nicht verstehen!

Schließlich dämmerte es dem Steinfürsten: diese Kreaturen sind näher mit der Erde verbunden als selbst die Zwerge. Dies musste sich auch in ihrer Sprache niederschlagen und so hob er an um ihnen ihre Freiheit zu versprechen. Und dies tat er in seinem besten, gutturalen Terral. Von da an waren es nur noch wenige Momente bis Farli die Ketten der Pech zerschlagen hatten und die Wesen ihre Erdverbundenheit zur Schau stellten.

Während die Zwerge die Situation mit den Pech lösten, entledigten sich die anderen Helden schließlich den beiden Feuerwürmern, während der Magmaschlick bereits im Ausgang stand. Doch weiter sollte er nicht kommen: die Wesen aus dem Unterreich vollendeten ihr Ritual und auf magische Weise formten sie das Gestein neu, baten es um eine neue Form. Und so schloß sich das Gestein unaufhaltsam um den Magmaschlick. Immer mehr Gestein türmte sich auf, bis letzten Endes das innere Feuer der Kreatur erlosch.

Diese Bedrohung wurde abgewendet.

Die letzte Amtshandlung der Pech war es, den Helden einen neuen Durchgang zu schlagen, dann verschwanden auch sie zurück ins Unterreich, den Helden ob ihrer Freiheit auf ewig dankbar.

Den Helden blieb nicht viel Zeit um Luft zu holen. Der Sternenhimmel leuchtete kalt über das Schlachtfeld als sich der Kampf um Tatzelfurt seinem Höhepunkt näherte!
Man hatte gehofft, dass dieser Zeitpunkt niemals eintreten würde, doch tief im Herzen hatte man bereits damit gerechnet- zu mächtig waren die Trolle und ihre Anhänger.

Ein gewaltiges Krachen undBersten kündete vom nahen Untergang der Menschen des Grüngürtels!
Die Trolle hatten das Tor zerschmettert und einen Teil der Burgmauer eingerissen! Der Kampf wurde nun im Innern der Tatzelburg ausgefochten!

Der Kampf war grauenvoll- Menschen wurden von Klauen und Reißzähnen zerfetzt, von primitiven Klingen und wuchtigen Keulen durchstoßen und zerdrückt, während Trolle in Flammen gehüllt zu Boden gingen, Orks von Pfeilen durchbohrt ihr Leben aushauchten und dunkle Schatten aus dem Himmel ihre Opfer attackierten.

Die kämpfenden hielten kurz inne als Dröhnen auf sich aufmerksam machte. Es erschallte vom Wald- man hatte es bereits einmal am Tag heute gehört, doch dieses Mal war es näher. Viel näher! Nur wenige Verteidiger auf den Mauern konnten diesen Anblick wahrnehmen, doch aus dem Wald der Narlmark marschierte eine wohlgeordnete Streitmacht. Wehende Banner flatterten im Wind. Grimmige Männer mit vor sich erhobenen Schwertern marschierten auf die Tatzelburg zu und warfen sich mit tödlicher Genauigkeit in das Schlachtgetümmel. Maeger Varn und seine Schwertjunker hatten ihre lange Reise beendet und kämpften nun Seite an Seite mit den Männern und Frauen der Dornenmark, drängten die Trolle zusammen und drehten das Schicksal zugunsten der Menschen.

Es war fast Mitternacht als die Verteidiger die Oberhand gewonnen hatten und die Trolle zur Flucht zwangen. Doch war bereits ein verletzter Troll gefährlich, so war ein flüchtender Troll eine Lawine aus Muskeln und Klauen. Immer wieder wurden sie in Rückzugsgefechte verwickelt. Und über all diesem Lärm tobte eine furcheinflössende Stimme, brüllte Befehle, kündete vom Tod aller Menschen!
Die Gefährten blieben zusammen und verteidigten ihren Grund und Boden. Dann schälte sich aus der Dunkelheit der gefürchtete Troll-König Hargulka mitsamt seiner Elitegarde! Das letzte Gefecht stand den Helden bevor. Die Armee der Feinde war besiegt, doch wollte man ihr den Kopf abschlagen- und dazu musste Hargulka fallen!

Mission #11
Hargulka, König der Trolle

(optionaler Mulit-Stage-Boss)

Den Helden blieb nicht viel Zeit sich auf diesen Kampf vorzubereiten, stürmten bereits die letzten beiden Troll-Gardisten auf die Helden zu während Hargulka selbst seine Klinge erhob und den Helden den Tod versprach. Als Erwiderung kam einer von Phlexias tödlichen Pfeilen zurück und blieb in der Rüstung des Trolles stecken. Bei diesem Kontakt glühte die Rüstung flammend rot auf und beleuchtete das brutale Gesicht des Königs. Dieser grinste nur und vor den Augen aller Versammelten erhob sich die riesige Gestalt in den Nachthimmel und aus einem Köcher auf seinem Rücken zog der Troll einen glühenden Speer- diesen warf er in Richtung der Helden und während des Fluges verwandelte sich der Speer in einen zuckenden Blitz. Nicht jeder schaffte es diesem Geschoss auszuweichen und schon roch es nach versengtem Haar und verschmortem Fleisch. So in der Luft konnten bis auf Phlexia niemand etwas unternehmen weswegen sie sich um den König kümmerte während auf dem Boden der Kampf gegen die Troll-Gardisten ausgefochten wurde.

Dabei geriet Phlexia schnell in Bedrängnis, schleuderte der Troll noch weitere Blitze auf sie, welchen sie nur mit Glück ausweichen konnte. Das Blatt wendete sich erst als der Troll-König zum Angriff überging und erst Phlexia attackierte bevor er landete und sich den anderen Helden zum Kampf stellte. Er brüllte eine Herausforderung und dann ….geschah ea…..vor den Augen der Helden veränderte sich die Gestalt des Trolls. Haut und Fleisch fiel von ihm ab und offenbarte eine bizarre Kreatur, gehüllt in einer flammend roten Rüstung!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451418/General_Hargulka.jpg?1429784688)

Dieses Ungeheuer stellte sich als fähigen Krieger heraus, kämpfte es voll Inbrunst gegen die Kraft der Gefährten. Als Baron Raklgrash Bottichstampfer seinen Zauber wob um das Schwert des Wesens mit Schmiere zu bedecken fand Hargulka sein Ende. Das riesige Schwert fiel ihm aus den Händen in diesem Moment der Unachtsamkeit ließ er seine Deckung fallen- gleich von mehreren Pfeilen und Hieben getroffen, sank das Wesen mit geweiteten Augen zu Boden und verendete dort. Nur wenige Herzschläge vergingen, dann löste sich der Körper auf und zurück blieb nur noch die leere Rüstung und ein rot schimmernder Ring.

Hargulka war tot. Das Heer der Trolle geschlagen. Tatzelfurt war siegreich, der Kampf vorbei. Doch viel Zeit ließ man nicht verstreichen. Phlexia und Padrym setzten mit ihren Truppen hinterher um die flüchtenden Bestien niederzustrecken. Keine Frage, dass sie von ihren anderen Gefährten begleitet wurden.

So viele Kameraden blieben tot liegen oder würden in den nächsten Stunden den Tod finden. Nach einer Siegesfeier war niemanden zumute. Heute Nacht würde man noch weiteres Blut vergießen.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 23. April 2015, 15:14:29
So, liebe Leser, wie sieht es bei euch aus? Nach diesem Meilenstein geht die Kampagne in die nächste Runde (die Tagebücher der nächsten zwei Sessions folgen die Tage) und an dieser Stelle würde ich von eurer Seite gerne ein Zwischenfazit einholen. Wie gefällt euch die Kampagne bisher? Was könnte man besser/anders machen? Was interessiert euch besonders? Wer ist euer Lieblingscharakter? Wen mögt ihr gar nicht? Uuuund: wollt ihr zusätzlich zu den Tagebucheinträgen noch andere Infos von der Kampagne? Wenn gewünscht kann ich immer wieder Zusatzmaterial hier reinstellen.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 02. Mai 2015, 12:09:41
Session #27 Im Herzen des Feuers

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

23. Sarenith 4710 , Feuertag, Grüngürtel
Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia rieß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

24. Sarenith 4710 , Sterntag, Grüngürtel
Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/453452/Das_Grauen_vor_der_Bergfeste.jpg?1430250217)
Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

Schließlich gab Padrym den Befehl sich dem Zugang in die Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

“Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!"

Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 04. Mai 2015, 11:24:49
Session #28 Die Geister die er rief

anwesende Charaktere:

Farli Markstein

03. Erastus 4710 , Mondtag, Grüngürtel
Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 04. Mai 2015, 21:42:12
Gibt es hier überhaupt noch Leute die das lesen?
Titel: Königsmacher
Beitrag von: endier am 05. Mai 2015, 08:25:28
Ja.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. Mai 2015, 15:16:40
Schade, weil wenn man nach Anregungen bzw. einem Fazit fragt, schweigt die Menge.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 05. Mai 2015, 20:18:48
Session #29 Die Himmelswacht

anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Pjotr Otrowa
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar

19. Rova 4710 , Sterntag, Brevoy, Himmelswacht
Der eisige Wind pfiff den Männern durch die Haare und bildete Eiskristalle aufihren metallenen Rüstungen. Sie waren sich bisher noch nie in ihrem Leben begegnet, doch sprachen sie sich mit “Bruder” an, waren sie im Glauben an Gorum geeint. Ausgewählt für diese besondere Queste standen sie nun vor den Pforten er Himmelswacht, jener Stadt welche sich nach dem Verschwinden des Herrscherhauses hermetisch abgeschottet hatten.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452311/Himmelswacht.jpg?1429995599)
Nun sollten sie heraus finden, was hinter den Mauern von statten ging. Doch bereits die erste Hürde, das riesige Eingangsportal, stellte die Männer vor einer gewaltigen Aufgabe. Nach genaueren Untersuchungen stellte sich heraus, dass das Portal magisch versiegelt war. Arnulf merkte an, man könne die magischen Runen, welche nachträglich auf dem Portal angebracht wurden, entfernen und so den Bannzauber aufheben. Doch ungefährlich war dies nicht, denn wurde eine Rune schlampig entfernt, entlud sich die Magie in den Übeltäter (was der arme Vika am eigenen Leib erfahren durfte).

Doch mit vereinten Kräften schafften sie das Kunststück und nachdem sie vier von sechs magischen Runen entfernt hatten, öffnete sich das Tor. Arnulf kratzte sich noch am Kopf ob dieser Entwicklung- denn seiner Meinung nach hätte dies erst nach Entfernen aller Runen geschehen dürfen- doch schüttelte hilflos den Kopf. Es sollten nur wenige Momente vergehen bis sich das Tor vollends nach innen geöffnet hatte und dem zauberkundigen Paladin ein neues Rätsel aufgab.

Es war gerade Mittag und die Sonne stand hoch im Zenit. Hinter den Felsen und der Mauer hatten sie die Türme der Stadt und besonders das uralte Observatorium betrachten können. Blickten sie jedoch durch das geöffnete Tor hindurch, so sahen sie nichts außer Dunkelheit. Als würden im Innern der Stadt gänzlich andere Gesetze gelten. Trotzig sprach man ein Gebet zu Gorum, entzündete Fackeln und betrat die Dunkelheit.

Selbst die Fackeln konnten die unnatürliche Dunkelheit nicht durchdringen, so dass man nur eine Manneslänge weit blicken konnte. Und obwohl sie nur wenige Schritte in die Dunkelheit marschiert waren, konnten sie bereits jetzt nichts mehr vom Tageslicht hinter sich erblicken. Sie waren gänzlich in die unnatürliche Sphäre eingedrungen. Dabei war die Dunkelheit nicht absolut! Im Licht der Fackeln konnten sie sehen, dass Fetzen von Schatten durch das Nichts waberten…als hätte die Dunkelheit ihre eigene Materie. Davon abgelenkt bemerkten die Paladine nicht, dass sie in einen Hinterhalt geraten waren. Es hatte den Anschein als wäre die Magieentladung am Portal nicht unbemerkt geblieben. Aus der Dunkelheit schälten sie die gepanzerten Leiber zwei mannsgroßer Würmer welche die Helden sofort angriffen!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/455409/Schattenwurm.jpg?1430753770)
Wie mächtig die Kreaturen waren, zeigte sich alsbald- bereits nach wenigen Angriffen waren alle bis auf Arnulf und Vikar vom Gift der Kreaturen gelähmt. Derweil labten sich die Würmer am Fleisch ihrer Kameraden. Und während sie frassen, verwandelte sich das Fleisch in Schattengewebe. Arnulf erkannte diese Kreaturen, doch waren diese Erkenntnisse in seiner derzeitigen Lage unnütz. Dies waren Wesen von der Schattenebene….doch was hatte dies zu bedeuten?
Mit dem Segen von Gorum und der Kraft des Stahls besiegten die beiden die Kreaturen und erlösten ihre Kameraden aus der Starre. Arnulf berichtete von seinen beiden Theorien:
Entweder waren sie durch ein magisches Portal in die Schattenebene gesprungen oder, was noch viel schlimmer wäre, die Schattenebene hat durch einen Riß Zutritt zur Materiellen Ebene erlangt. Noch konnte man das Rätsel nicht lösen weswegen man weiterzog. Von überall her hörten sie Geräusche…….das Klicken von Insektenbeinen auf Kopfsteinpflaster…..in der Ferne ein ledriges Flügelschlagen und dann war da noch……Björn hörte es in seinem Kopf, eine Stimme…..eine Stimme die ihm zuflüsterte…..“Nnnneeeiiin, nnniicchhht dddaaaa lllaaannnggg…..kkooommm hhiieerr hhheeerrr…..dduuu ssscchhhheeeiinnssst iiiinteeerreesssssierrrt zzuuu sseeeiin…”

Er musste den Kopf schütteln. Vielmehr hatte es den Anschein als würden viele Stimmen zu ihm sprechen, doch so synchron dass sie wie eine Einzige wirkten. Immer und immer wieder sprachen sie zu ihm, während sie Garen Jagd auf weitere Schattenwürmer machen wollte (er hatte die Vermutung, dass diese für diese Dunkelheit verwantwortlich waren und man sie nur zu töten brauchte um die Dunkelheit zu verbannen).

Björn machte seine Brüder auf die Stimme(n) aufmerksam und lotste sie in die geforderte Richtung. Schließlich vernahmen auch die anderen das Säuseln. Und die Stimmen machten der Gruppe ein Angebot: “….wwiiirrr wiiissseeen waasssss iiihr sssucht….kooommt heeer…”
Man forderte die Unbekannte auf sich zu zeigen und da!- inmitten der Dunkelheit leuchteten Muster auf: Spiralen, Wellen, Linien und andere Formen in allen Farben des Regenbogens…….langsam bildeten sich Körper um diese Muster und im Schein der Fackeln sah man sie……
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/455410/Dziriak.png?1430754903)
D´ziriak, Händler von der Schattenebene. Arnulf konnte sich an die Holzschnitte aus alten Büchern über die Ebenen erinnern. Händler, nicht schlecht, immerhin konnte man mit ihnen handeln. Während die Paladine sich vorsichtig zum Gesprächskern vortasteten, dachten sie fieberhaft nach womit sie die Händlern für die Information bzw. Hilfestellung an den Verhandlungstisch locken konnten. Die D´ziriak erklärten sich willig die Männer zum Ursprung des Risses zu begleiten, hüllten sich jedoch in kryptischen Antworten. Auf die Frage wie weit es denn sei zum Ursprung, lautete die vielstimmige, synchrone Antwort: “Nicht mehr weit, doch euer Weg ist noch lang.”

Schließlich bot Pjotr Otrowa den Händlern ein Geschäft vor: die Schattenwesen sollten sie zum Ursprung des Risses führen, dafür würde das Haus Surtowa einen Kontrakt mit den Wesen schließen. Die D´ziriak sind bekannt für ihre meisterhaften Waffen- und genau damit sollten sie das Herrscherhaus versorgen. Dieses Angebot ließ besonders Garen aufhorchen, gehörte er schließlich einer Regierung an, die inoffiziell gegen die Herrschaft der Surtowas war. Die Schattenhändler stimmten dem Handel zu und eskortierten die Paladine durch die verschleierte Stadt.

Auf dem Weg durch die Dunkelheit entwickelte sich ein kleines Kammerspiel zwischen den Ordensbrüdern. Im Glauben an Gorum vereint, sollten Paladine des Ordens über den Familienstreitigkeiten stehen- doch mit seinem Handel hatte Pjotr eindeutig gegen dieses ungeschriebene Gesetz verstoßen und Garen sah seine Regierung im Nachteil. Nach und nach wurden im Schutz der Dunkelheit geflüsterte Unterhaltungen geführt. Der Inhalt eines der Gespräche ist nur Björn und Garen bekannt, doch ging es dabei, den Otrow-Sprößling näher im Auge zu behalten, konnte er doch eine Gefahr für den Frieden darstellen. Wer weiß, vielleicht werden diese Absprachen ihre Früchte in einer ungewissen Zukunft tragen…

Schließlich erreichte die kleine Gruppe ihr Ziel. Im spärlichen Licht der Fackeln standen die Paladine zusammen mit den Schattenhändlern vor einem prächtigen Eingangsportal. Es hatte den Anschein als würde man nun vor dem mächtigen Observatorium stehen. Hier verließen die D´ziriak die Paladine und als letzten Nachhall erinnerten sie Pjotr an ihre Abmachung. Der Gedanke an einen bevorstehenden Bürgerkrieg wurde verdrängt, man musste sich auf die vor sich liegende Aufgabe konzentrieren. Zusammen fiel man ein letztes Mal ins Gebet an Gorum und öffnete die schweren Flügeltüren.

Das Innere des gigantischen Baus offenbarte sich den Helden völlig unerwartet! Viele Minuten benötigten die Männer um sich nach der absoluten Dunkelheit an das grelle Licht im Innern des Gebäudes zu gewöhnen.

Und an die Hitze!

Eine alles verzehrende Hitze.
Lodernde, aus dem Nichts erscheinende Flammen.
Das Elementare Chaos.

Das ganze Gebäude atmete Feuer aus. Und während sie dieses Spektakel noch beobachteten, hauchte Arnulf ihnen seine Vermutung zu, hier im Observatorium würde die Ebene des Feuers regieren. Schnell sprachen die Paladine Schutzgebete gegen die Flammen oder tranken schützende Tränke gegen die Hitze. Ihnen allen war klar: sie mussten so schnell wie möglich zum Riss vordringen- allzu lange würde keiner von ihnen diesen Flammen standhalten können. Ein Wettlauf gegen diese Urgewalt begann! Mit vereinten Kräften begann der Aufstieg nach oben. Man wich Flammensäulen aus, kletterte über brennende und extrem heiße Inneneinrichtung, musste ob der verbrannten Treppenstufen klettern und sich gegen Kreaturen der Feuerebene (nominell wären hier Salamander und Höllenhunde zu nennen) verteidigen. Dabei fungierte Björn als Vorhut und zusammen mit Garen suchte er nach den kürzesten Wegen durch das Inferno, während Vika mit seinem Hammer Trümmer aus dem Weg räumte. Je höher sie stiegen umso heißer und gefährlicher wurde es- die Männer mussten ihre Kräfte vereinen um diese Aufgabe zu bewältigen.

Doch sollten sie am Ende belohnt werden. Mit einer letzten Kraftanstrengung kletterten sie eine glühende Leiter nach oben, ließen die Hitze hinter sich und erreichten so das Zentrum des Observatoriums:

Das Astrolabium
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452324/Astrolabium.jpg?1429996916)
Doch das Gebilde schien defekt zu sein- alle künstlichen Himmelskörper lagen wahllos verteilt auf dem Steinboden. die metallenen Gestänge verborgen oder abgetrennt. Und während sie näher auf das Konstrukt marschierten, zerbröckelte die Realität um sie: Wände und Boden brachen weg, doch sie fielen nicht. Fast schwerelos schwebten die Männer im Nichts. Doch war das Nichts bei weitem nicht….leer: als würden sie den nächtlichen Sternenhimmel hochblicken, sahen sie Sterne, ferne Planeten, Asteroidenschauer…….als würden sie selbst durch das All schweben.

Einzig das zerstörte Astrolabium blieb an Ort und Stelle. Es gab kein zurück, keinen Ausgang. Sie waren hier im Nichts verloren. War dies die letzte Prüfung? Fieberhaft überlegten die Paladine ihre Optionen und begutachteten das Gebilde vor ihnen. Es war Arnulf welcher die Gefährten darauf aufmerksam machte, dass jener Teil des Astrolabiums welcher noch intakt war, viel Ähnlichkeit mit Das Sternenbild des Drachen hatte. Jene Sternkonstellation welche bereits seit Jahrtausenden große Ereignisse ankündigte. Und während sie ihr Wissen um diese Konstellation zusammenführten, explodierte in weiter Ferne eine Supernova, blendete die Augen der Männer. Als das grellste Licht verklang, erkannten sie mit Schrecken, dass die Explosion genau auf sie zuraste!

Man hob die Himmelskörper auf, bestimmte ihren Fixpunkt im Sternbild und justierte sie mit den metallenen Stangen. Nur noch wenige Kugeln waren übrig….das sich ausbreitende Licht rückte immer näher…….schneller und schneller arbeiteten die Männer an der Vollendung ihrer Konstruktion. Dann, es blieb nur noch eine einzige kleine Kugel übrig, geschah es: Pjörn versuchte die Halterungen in der Konstruktion zu fixieren, als er abrutschte und die einen Teil des Mechanismus fallen ließ- gerade wollte er sich noch danach bücken als er von einem unsichtbaren Strudel erfasst wurde und gewaltsam aus der Mitte seiner Glaubensbrüder entrissen wurde! Seine Schreie verhallten als sein Körper in einem Spalt verschwand.

Nun arbeiteten die anderen umso fieberhafter und Björn konnte zusammen mit Garen letztlich den fehlenden Stern fixieren, die Halterung rastete ein, das Sternbild des Drachen war vollständig. Gebannt starrten sie ihr Werk an und harrten der Dinge die da kommen mögen. Das Astrolabium setzte sich in Bewegung, drehte sich immer schneller bis die künstlichen Himmelskörper mit dem bloßen Auge nicht mehr zu sehen waren. In der Mitte entstand ein Lichtpunkt welcher immer größer wurde und die Dunkelheit im Raum gewaltsam zur Seite schob. Die Paladine mussten ihre Augen zusammenkneifen. Dann war der Lichtpunkt mannsgroß und die Männer wurden hilflos in den Riss hineingezogen!

Mit einem abschließenden Bild endete die Szene. Die Männer hatten ihr Ziel erreicht: das Zentrum….
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452325/Himmelswacht_Finale.jpg?1429996922)
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 09. Mai 2015, 14:23:56
Session #30 In den tiefen Wäldern des Finstermondtals

anwesende Charaktere:

Oleg Leweton
Mak-urg Donnersohn
Grohm
Tabansie
Grimnar

23. Neth (Siebenschleier) 4710 , Sonntag, Finstermondtal, Falkengrund
Oleg befand sich nun seit zwei Monaten im Finstermondtal, hatte sich mit einflussreichen Männern und Frauen getroffen und beraten und sich letzten Endes ein Bild von der Situation in diesem Landstrich machen. Der ehemalige Händler konnte seine Augen nicht verschließen: das Holzkonsortium war ein durch und durch böses Unternehmen, welches keine Rücksicht auf Verluste nahm. Sowohl Mensch als auch Natur litten unter der Knute dieser Wirtschaftsmacht. Sein Auftrag wäre damit erledigt gewesen, doch wollte Oleg sich selbst einige Tage als Hölzfäller anwerben lassen um sich persönlich ein Bild von Falkengrund und der Arbeit dort zu machen.

Zwei Tage lagen nun hinter ihm. Die Arbeit begann am frühen Morgen und dauerte bis zum Einbruch der Dunkelheit. Vom Vorsteher wurden sie in kleine Gruppen eingeteilt, so auch diesen Morgen. Oleg trat seine Arbeit mit den gleichen Kameraden der Vortage an. Man erreichte alsbald den Hauptschlagplatz und betrieb kleiner Gespräche während der monotonen Arbeit. Beim Frühstück im Lager munkelten die Arbeiter, dass erneut Holzfäller im Wald verschwunden sind. Sie hätten den Auftrag gehabt, tiefer im Wald eine Gruppe von Schwarzholzbäumen zu fällen, doch kamen sie und die Wachen nie mehr zurück.

Ein Menschenleben ist hier in dieser rauen Region wohl wirklich nichts wert, denn niemand schien Trauer zu verspüren. Bereits heute schon sollten neue Arbeiter an diesem Schlagplatz arbeiten. Ob der Vorsteher diesen Vorfall untersuchen würde? Oleg wurde für diese Frage fast schon ausgelacht. Er soll lieber seinen Mund halten und arbeiten, sonst zieht man ihm das noch von ihrem Lohn ab.

Irgendwann wurde es Oleg dann doch zu blöd und in einem unbeobachteten Moment verschwand er zwischen den Bäumen. Er wollte unbedingt den Schlagplatz der verschwundenen Holzfäller untersuchen. Es verging nicht viel Zeit, da hatte sich Oleg im dichten Wald verirrt. Als es dann auch noch im Dickicht wiederholt knackte und die Ankunft eines Etwas ankündigte, suchte sich Oleg einen Baum und versuchte hochzuklettern.

Weit kam er jedoch nicht. Unter seinem Gewicht brachen die dünnen unteren Äste und in der Stille des Waldes (die Geräusche des Schlagplatzes drangen nur noch gedämpft hier her) hörte er ein Schnauben und Knurren hinter sich. Ohne sich umzudrehen, langte Oleg nach dem Griff seiner Axt und zog sie aus ihrer Schlaufe.

Als er sich zum Angriff umdrehte, erblickte er ein bizarres Mischwesen- ein Werwolf welcher sich gerade im Zwischenstadium der Verwandlung befand. Olegs Axt sauste über die überraschte Kreatur hinweg, als sie sich mit einem rostigen Langschwert in den Klauen über Oleg hermachte. Er kassierte einen heftigen Schlag mit der flachen Seite gegen den Schädel, dankte es dann aber mit einem Rückhandschlag seiner Axt. Tief grub sich die schwere Axt in die Brust…..und silberfarbenes Blut floss aus der Wunde welche sich schon wieder ein Stück geschlossen hatte. Ein weiterer Schlagabtausch und dann lag die Kreatur tot am Boden. Verwirrt blickte der Händler auf das Wesen. Dieses Phänomen mit dem Silberblut hatte er bereits einmal gesehen. Damals beim Angriff auf den Handelsposten (siehe Adventure-Log #10). Oleg schüttelte noch einmal den Kopf, nahm das alte Langschwert an sich, reinigte seine Axt und marschierte weiter.

In der Zwischenzeit wurden seine Kameraden doch stutzig. Sie hatten gedacht, Oleg wäre zum Austreten in den Wald gegangen. Doch so lange? So haben sie sich entschlossen, tiefer in den Wald zu gehen und nach ihrem neuen Kumpel zu suchen. Nach wenigen hundert Meter hatten sie ihn auch gefunden. Nach einigen Ausreden- Oleg hatte wohl zu viel auf den Kopf bekommen, denn er redete nur Stuss- gingen alle vereint zurück zum Schlagplatz. Oleg hatte sich bei seinen Kameraden einiges an Respekt verdient- eigenhändig einen Werwolf erschlagen, das machte schon viel her!
Den Rest des Tages verbrachten sie mit dem Fällen von Bäumen.

Am Abend erhielten sie dann vom Vorarbeiter Zandag “Zahltag” Tiedum einen ordentlichen Anschiss, den die Gruppe hatte ihre Schlagrate heute nicht einhalten können und erhalten für den heutigen Tag nur den halben Lohn!
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Oleg wollte sich das nicht gefallen lassen und so schaukelte sich das Geschehen immer weiter auf. Als sich dann auch noch Grimnar in die Angelegenheit einmischte, war ein Ende der Verhandlungen abzusehen.
Na ja, das ging so lange gut, bis es dem Vorarbeiter zu bunt wurde und er mit einem Pfiff ein Dutzend seiner Wachleute zu sich holte. Mit einem “Prügelt sie windelweich!” stürzten sich die Wächter mit gezückten Knüppeln auf die beiden. Mitgefangen, mitgehangen heißt es ja- und so prügelten sich schließlich auch die anderen Helden mit den Wächtern. Als Oleg jedoch einer irren Idee folgende seine Axt zog und damit auf Zahltag einschlug, entwickelte der Konflikt eine neue Eskalationsstufe. Sich mit den Wächter prügeln war noch akzeptabel, doch mit einer Klinge auf den Vorarbeiter einschlagen- das grenzte an Selbstmord.

Der Kampf wurde hitzig geführt, bald lagen die ersten toten Söldner am Boden, Zahltag hatte sich hinter seine Männer geflüchtet und brüllte wie ein Kommandeur auf dem Schlachtfeld. Es dauerte nicht lange, da rannte eine größere Gruppe an Wächtern und ein paar Holzfällern in Richtung des Kampfes. Oleg und Grohm lagen bewusstlos am Boden (Zahltag wollte die Aufwiegler lebendig haben). Mehr Männer fielen, Zahltag flüchtete, konnte jedoch mit zwei Bolzen im Rücken (Grimnar sei Dank!) zu Boden gebracht werden.

Die anrückende Übermacht zwang die Helden schließlich zur Flucht und gemeinsam schaffte man es im Schutze der Dunkelheit in den Wald zu verschwinden. Man rannte so lange wie man konnte bis man schließlich einen kleinen Bachlauf erreichte. Diesem folgten die Männer und schlüpften in einen übergroßen “Biberbau” unter. Dort ruhte man sich aus, kam aber nicht umhin zu besprechen ob Oleg den Verstand verloren hatte. Schnell einigte man sich darauf ihm die Waffen abzunehmen. Der Mann aus dem fernen Norden schien ordentlich was abgekommen zu haben, immer und immer wieder sprach er im Schlaf, fragte “Swetlana, bist du es?”

An Schlaf war nicht wirklich zu denken, denn in diesem Wald musste man froh sein wenn man wieder aufwachte. Als Oleg und Grohm wieder bei Bewusstsein waren, stellte man Oleg zur Rede und schließlich erzählte er ihnen von seinen wahren Absichten. Zur Überraschung aller lud er die Holzfäller nach Dornburg ein – natürlich sobald hier alles erledigt sei. In der Dornenmark würde sie alle ein besseres Leben erwarten. Dieses Angebot wurde nicht abgeschlagen, hörte es sich nach den aktuellen Entwicklungen hier im Tal doch sehr verlockend an.

Doch zuerst galt es, diese Nacht zu überleben. Als sich im Laufe der Nacht das Wolfsheulen zu den anderen Geräuschen des Walds hinzugestellte, war den Männern doch anders zumute. Das Heulen schien aus dem Westen zu kommen, doch näherte es sich auch? Schwer zu sagen. Angestrengt achtete man auf jede Veränderung. Durch das Wurzelwerk und die losen Äste erblickte man irgendwann kleine Lichtpunkte in der Ferne. Kleine blaue Lichter welche in nicht zu bestimmender Entfernung umherwanderten. Jeder der Männer hatte schon Geschichten von bösartigen Irrlichtern gehört, welche nichtsahnende Wanderer in Fallen lockte. Hin und wieder verschwanden die Lichter aus dem Blickfeld um einige Zeit später wieder aufzutauchen. Jedes mal ein Stück näher am Biberbau. Doch was konnte man machen außer im Versteck zu bleiben und abzuwarten bis sich alles beruhigt hat.

Dann flog eines dieser kleinen blauen Lichter in den Bau. Das Innere der Lichtkugel erstrahlte im grellen Weiß wodurch ein genauerer Blick unmöglich war. Als dann eine schrille Stimme “Ich bin ich und wer bist du?” fragte, war der letzte Beweis erbracht: man hatte es hier mit Feenwesen zu tun. Die Männer nahmen das Licht nicht wirklich ernst und gaben sich keine Mühe auf ernsthafte oder zielführende Antworten. Man hielt das Wesen schlicht und ergreifend für naiv. Als das Wesen dann “Kommt lieber raus und euch wird erst einmal nichts geschehen!” sprach, reagierte man auch nicht. Oleg wollte sich lieber hinlegen und schlafen. Er musste wirklich etwas zu viel auf den Kopf abgekommen haben, erkannte er nicht die Gefahr in der die Gruppe schwebte. Den Männern sollte keine Chance gelassen werden: alsbald erklang vom Wald eine liebliche Flötenmelodie und wie in Trance krochen die Männer aus ihrem Unterschlupf nach draußen und folgten der Musik bis zu einer Lichtung in deren Mitte ein alter umgestürzter Baumstumpf lag.

Auf ihm saß mit einer Flöte in der Hand ein Mann mit dem Unterkörper einer Ziege.
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Der Satyr spielte noch eine Weile weiter während ihm seine Zuhörer gebannt lauschten. Als die Melodie schließlich verklang, erwachten die Holzfäller aus ihrer Trance und fanden sich von allerlei Feenwesen umringt auf der Lichtung. Selbst die Bäume schienen sich zu bewegen und aus der Dunkelheit strahlten leuchtende Augenpaare zu ihnen. Sie waren umstellt. Es war totenstill bis der Satyr seine Stimme anhob und die Männer nach dem Grund ihrer Anwesenheit in diesem Wald fragte. Grohm führte das Gespräch an und in seiner naiven Weltvorstellung konnte der Satyr keine Lüge finden. Man merkte Grohm an, dass er über seinen Sinneswandel nachgedacht hatte. Doch, so sagte der Satyr, sollte es nicht an ihm selbst liegen, über die Holzfäller zu urteilen. Das war “ihre” Aufgabe.

Als würde die Sonne hinter dem Horizont aufgehen, spürten die Männer eine wärmende Präsenz in ihrem Rücken. Wie die Sonne so konnte auch dieses “Etwas” einem den Leib wärmen aber auch verbrennen. Die Wesen des Waldes blickten zu Boden und beugten das Knie (sofern sie welche hatten). Langsam drehten die Menschen sich um und erblickten in das überirdische Gesicht der wunderschönen Syntira, Nymphenkönigin des Finstermondtals. Uneingeschränkte Herrscherin des Waldes und eine der Ewigen Herrscher der Die Erste Welt.
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Die Herrscherin überprüfte die Motive der Männer und lauschte ihren Geschichten. Als sie die Geschichte von Oleg hörte, hob sie ihre Augenbrauen. Er erzählte von der Dornenmark, seinem Baron Raklgrash und davon dass selbst ein Feenwesen der Regierung angehöre. Weiterhin erzählte er von der Schlacht gegen die Trolle und den Angriffen der Feenwesen durch böse Flitzlinge. Als er Ambrosia und den Frostreiter erwähnte, entglitt Syntira für einen kurzen Moment ihr Gesichtsausdruck. Oleg musste einen wunden Punkt getroffen haben.

Was dann folgte war eine sehr lange Unterhaltung zwischen der Nymphenkönigin und Oleg. Oft schien sie mehr mit sich selbst zu sprechen, als sie von vergangenen, fröhlicheren Zeiten sprach. In der Zwischenzeit hatten die anderen Holzfäller ein kräftigendes Essen und Wein erhalten während sie mit teilweise offenen Mündern der Schönheit lauschten:

Ambrosia sei die jüngere Schwester von Syntira und lebte ebenfalls sowohl hier im Finstermondtal als auch in der Ersten Welt. Sie war eine fröhliche und machtvolle Nymphe, welche sich selbst zu sterblichen Wesen hingezogen fühlte. So kam es auch eines Tages, dass sie auf einen sterblichen Mann namens Karn Zuddiger traf, welcher sich in die Erste Welt verirrt hatte. Dies war die erste Begegnung von vielen und zwischen den beiden entwickelte sich eine Romanze. Doch mit steigender Macht wurde Ambrosia auch immer anspruchsvoller und schon bald behauptete sie, eine der Ewigen Herrscher zu sein. Aufgrund dieser Anmaßung wurde sie von den elf Ewigen Herrschern bestraft und man nahm ihr ihren wertvollsten Besitz: die Fähigkeit zur Liebe. Man entriss ihr diesen Teil ihrer Persönlichkeit und sperrte ihn in jenes Schwert welches die Nymphe von ihrem Geliebten Zuddiger erhalten hatte. Jenes Schwert, welches unter den Feenwesen heute als “Dorn” bekannt war. Man schleuderte das Schwert auf die Materielle Ebene auf dass es für immer vor den Augen Ambrosias verborgen war. Das diese Bestrafung die darauf folgende Wesensveränderung der Nymphe in Gang gesetzt haben könnte, wollten weder Syntira noch die anderen Ewigen Herrscher nicht hören. Den Gedanken eines Wesens aus der Ersten Welt konnte man einfach nicht folgen! Ambrosia wurde in der Zeit danach immer wahnsinniger und bösartiger.

Dies öffnete die Tür für ein anders Übel. Der eiskalte Griff aus Irrisen langte nach dem Herzen der Nymphe und hielt es fest in seinen Klauen. Die Gefolgsmänner der Nymphe, ehemals Prinzen des Waldes, wurden weit im Norden korrumpiert und kehrten als Frostreiter zurück in die Wälder.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2713467/Nemesis.jpg)Der sterbliche Zuddiger machte sich auf die Suche nach Dorn und bereits unermüdlich nicht nur die Materielle Ebene sondern auch die Erste Welt. Völlig besessen von dieser Queste verlor er allmählich den Verstand, sein Handeln wurde immer gewalttätiger. Als er schließlich durch einen Lynchmob sein Ende fand, wurden fast sämtliche Ausgaben seines Werkes “”/wikis/zuddigers-picknick" class=“wiki-page-link”> Zuddigers Picknick" vernichtet. Liebe kann wohl nicht ihr Beweggrund gewesen sein, als Ambrosia ihren Geliebten wieder ins Leben zurückholte. Seit diesem Tag wandelte Zuddiger wieder auf dem Antlitz Golarions.

Syntira versuchte ihre Schwester von diesem Pfad abzubringen, doch es war zu spät: ein Bürgerkrieg entfachte sich zwischen den Kreaturen des Waldes und auch viele Menschen verloren dabei ihr Leben. Schließlich verschwand die böse Nympe mit ihrem Gefolge und verschwand damit aus dem Blick der Syntira.

Nun war Ambrosia und Zuddiger in den Raublanden aufgetaucht. Dies konnte nur bedeuten, dass sie beide Dorn hier vermuteten.

Der Morgen dämmerte bereits als alle Geschichten erzählt waren. Oleg schwirrten noch die Erkenntnisse durch den Kopf als er sich zur Ruhe legte und schlief. Man hatte den Männern versichert, dass sie hier in Sicherheit wären und nichts zu befürchten hatten. In wenigen Tagen hätte Oleg ein Treffen mit Gegnern des Holzkonsortiums in Olfden, doch der Mann hatte beschlossen so schnell wie möglich zurück in die Dornenmark zu reisen: das Wissen welches er hier erworben hatte, musste auf jeden Fall dem Regierungsrat zugetragen werden- es galt keine Zeit zu verlieren! Und mit ihm reisten seine neuen Freunde.
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 09. Mai 2015, 17:29:52
Hier sah man einen Teil der Änderungen wie ich sie gegenüber der Original-Kampagne vornahm. Dabei muss ich jedoch sagen, dass die Änderungen organisch gewachsen sind. Je mehr ich über die Spielercharaktere erfahren konnte und je weiter sie sich entwickeln, desto besser konnte ich viele Begebenheiten mit ihnen verweben. So wusste ich die ganze Zeit über das ich diesen seltsamen Rot/Schwarzen-Magier aus Raklgrashs Vergangenheit verwenden konnte (siehe Band 6 des Abenteuerpfades...da gibt es einen Gegner an den man sofort denken könnte), doch das er zu Zuddiger wurde, habe ich nicht vorhergesehen.

Wie findet ihr diese Änderung? Meinungen?

Die nächste Session spielt 5 Monate nach diesen Ereignissen in der Hauptstadt. In der Zwischenzeit wird man das Holzkonsortium den Vertrag gekündigt haben (so haben meine Spieler das schon beschlossen) und sich auf weitere Intrigen/Diplomatische Beziehungen vorbereiten. Doch zuerst müssen sie sich um das Ptolus-Modul "Dark Tidings" herumschlagne. Und wer weiß, vielleicht finden sie in dieser Session etwas zu einem gewissen Armag heraus....
Titel: Königsmacher
Beitrag von: Ezekiel am 21. Mai 2015, 17:44:03
da ich hier ab sofort nichts mehr schreiben werde, müssen wohl alle die das Diary überhaupt interessiert ,wohl oder übel im Tanelorn-Forum mitlesen.