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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Archoangel am 18. Juni 2010, 21:11:12

Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Archoangel am 18. Juni 2010, 21:11:12
Aloah. Kann mir jemand einen Tipp geben, wie man Robert Asprins Myth Adventures am sinnvollsten umsetzen kann? Die Frage sollte also sein: was für ein System bietet sich da als Basis an? Bisher tendiere ich zu GURPS, aber möglicherweise gibt es ja etwas noch tauglicheres?

Ich freue mich auf eure Meinungen :).
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 18. Juni 2010, 21:15:56
Himmelherrgott! Da kann ich dir nur meine persönliche Meinung zu sagen. Vorangestellt sei, dass ich ein riesiger Fan von Skeeve, Aahz, Masha und den ganzen anderen Schlawinern bin.

... und nun die Meinung: Ich würde die Finger davon lassen - ich bin mal mit einer Runde GURPS Scheibenwelt grandios gescheitert. Die Spieler fanden es nicht übel, aber ich selber war von mir und vom Spiel enttäuscht. Es gelang mir einfach nicht auch nur annähernd, den leicht philosophischen Witz so rüberzubringen, wie ich es gerne gehabt hätte.

Der Witz von M.Y.T.H. ist zwar etwas anders gelagert und eher in Richtung Wahnsinn als Philosophie angesiedelt, aber auch hier würde ich mir als Spielleiter nicht zutrauen, meinen eigenen Ansprüchen zu genügen.

Ich denke WENN ich es unbedingt spielen wollte, dann würde ich ein eigenes System dafür schreiben wollen, das ganz und gar nicht ausbalanciert wäre und so schon den völligen Aberwitz der Welt darstellen könnte.


Solltest du irgendwann eine Runde leiten, werde ich definitiv anreisen und mitspielen wollen.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Archoangel am 18. Juni 2010, 21:35:43
Ich will es zunächst einmal nicht spielen, sondern erdenken/modifizieren. Insofern wäre ich gespannt zu lesen, welches System du als Grundlage nehmen würdest. Die richtigen Leute für eine "ernsthafte" Gruppe hätte ich allerdings schon zur Hand...
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 18. Juni 2010, 21:54:35
Wie gesagt - ich würde ein neues schreiben, dem der Wahnsinn (und die Unausgewogenheit) schon aus dem Gesicht springt.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Archoangel am 19. Juni 2010, 09:45:59
Anhand der Fülle der Antworten bin ich leicht geschockt: offenbar kennt kaum jemand die Bücher  :question:
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 19. Juni 2010, 09:53:25
Ich glaube nicht, dass die überahaupt jemand kennt, der jünger als 25 oder 30 ist.

Ich habe übrigens meine Romane vor zwei oder drei Jahren verkauft und habe gestern nach deinem Thread spontan beschlossen sie mir erneut zuzulegen und erneut zu lesen - ich kann dann ja jeweils Setting- und potentielle Regel-Informationen rausschreiben.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: DU#1229 am 19. Juni 2010, 09:54:24
Also ich bin älter als 30 und trotzdem keine (also gar keine!) Hilfe ;)
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Beitrag von: Glgnfz am 19. Juni 2010, 09:58:35
http://de.wikipedia.org/wiki/Robert_Asprin


... und hier dreht es sich um die "Dämonen-Serie".



Keine Angst - ihr sollt Wikipedia nicht als Referenz verwenden, sondern als Sprungbrett in die Welt der Serie.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Archoangel am 20. Juni 2010, 10:14:25
So, ich hab`dann mal angefangen. VtM als Basis, umändern des Würfels in W6, Standardschwierigkeit 3. Attribute/Fertigkeiten/Disziplinen/Hintergründe zusammengefasst. Reichweite auf 1-10 erweitert, Mittelwert 3. 24 Talente/Fertigkeiten. Tugenden negativiert und als Bonuspunkte verankert. AD&D 2nd Psi in Magiesystem konvertiert.

Vorschläge?
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Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2010, 11:45:55
Irgendwie gefällt mit VtM dabei gar nicht. Unisystem würde eher passen, Umsetzung wie beim Buffy-RPG/AFMBE. Das Tier-System der Char-Erstellung deckt imho die verschiedenen Arten von Figuren der Romane besser ab.
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Beitrag von: Hugo Baldur am 21. Juni 2010, 11:55:01
ich habe es mal versucht, vor einigen Jahren, aber ich bin gescheitert. das Problem was ich sehe ist, dass du alle Informationen aus den Bücher zusammentragen musst, d.h. du musst alle Bücher lesen mit einem Block dabei und mitschreiben, sonst läufst du Gefahr, dass ein Spieler sich besser in den Büchern auskennt und eine Info hat, die du nicht im Kopf hast.

Der Aufwand war mir dann zu groß.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: uthoroc am 22. Juni 2010, 10:39:09
Hm... da ich gerade eine Mortal Coil Runde angefangen habe: Bei den MYTH Gechichten dreht es sich doch immer zentral um die Magie und die Beziehungen der Protagonisten untereinander. Eigentlich ist Mortal Coil für so etwas gemacht.

Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser kann ich mir vorstellen, dass es ganz gut funktonieren könnte - natürlich am besten, wenn alle Spieler die Bücher einigermaßen kennen, da MC ein ziemlich kooperatives System ist.  Da Setting und System während des Spiels entstehen, hält sich der Aufwand für den Spielleiter auch sehr in Grenzen.

Es ist allerdings etwas sehr anderes als ein klassisches Rollenspielsystem im Sinne von D&D, GURPS oder VtM.

 Note to self: To the man with a hammer, all problems look like a nail.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 26. Juni 2010, 12:17:39
Ich werde im Laufe der Zeit einfach verschiedene Elemente für Lab Lord umsetzen - Start der Reihe macht der Spinnenbär: http://glgnfz.blogspot.com/2010/06/ll-myth-adventures-der-spinnenbar.html
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Beitrag von: Archoangel am 26. Juni 2010, 15:28:32
Nice.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 26. Juni 2010, 21:17:39
Spannend wird es ja erst bei regelwirksamen Komponenten wie dem Magiesystem, wo man von den Kraftlinien Magie abzapfen und verwenden kann.
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Archoangel am 27. Juni 2010, 00:38:30
Werde ich darauf verzichten. Zum einen ist die Bedeutung in den Romanen quasi Null. Es wird halt erwähnt. Zum anderen liegt die Spannung der Romane ja unter anderem darin begründet, dass Skeeve ja eigentlick keine mächtigen Sprüche kann. Ich präferiere z.Zt. also eher ein System, welches die Spellslots in dauernd reproduzierbare schwachmagische Effekte übersetzt. Skeeve kann am Anfang: Telekinese, Levitation/Fliegen, Gestalt verändern (Illusion), Normale Feuer beeeinflussen, Schlaf und Kraftfelder erzeugen (eine Variante von Telekinese); sein mächtigster Gegenstand ist neben dem D-Hüpfer ein Feuerballring der nicht funktioniert ...
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 27. Juni 2010, 12:35:48
Das ist halt der Unterschied zwischen - "Ich will in der Welt spielen" und "Ich will solche Abenteuer erleben wie Skeeve".
Titel: Myth Adventures RPG - wie umsetzen?
Beitrag von: Glgnfz am 05. Juli 2010, 18:01:41
Hier ist der Versuch das Magie-System abzubilden: http://glgnfz.blogspot.com/2010/07/ll-myth-adventures-das-magiesystem.html