1. Ohne das Kurzabenteuer aus demm ECS ist der einstieg schwierig.
2. Viele NpC/Encounter sind Eberronspezifisch, wie z.b Warforged, oder Living Spells
3. Wo will man in denn Realms eine Hobgoblin Nation auftreiben? Wenn man die raus nimmt fehlt so ein bischen das *Die Chars müssen bis zum Arsch der Welt reisen* feeling.
4.Das selbe Problem sind die Mornlands, welche ein riesiges Schlachtfeld sind, wo überall nur tote rumliegen, welche zwar schon seit vier Jahren tod sind, aber aufgrund der magischen Katasrophe noch kein anzeichen von Verwesung zeigen.Findet man in denn Realms wohl auch nicht.
5. Dann ist da noch die Schmiede selbst, welche so garnicht in die Realms passt, rotierende Türen mit Schlüsselkarten, Halbgolem Wachwölfe u.s.w
Die Zusammenfassung des Abenteuers klingt für mich ehrlich gesagt wirklich wie FR auf Crack...
Naja es ist auch recht grob zusammen gefasst. Mir hat das Abenteuer beim durchlesen recht gut gefallen, auch wenn es ein wenig gradlienig ist und wenige überaschungen bietet.
Allerdings halte ich nicht viel davon es für die FR umzusetzen.
Die Zusammenfassung des Abenteuers klingt für mich ehrlich gesagt wirklich wie FR auf Crack...
Nun, was bei der Zusammenfassung ein wenig zu kurz gekommen ist,
sind die Hintergründe:
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Denn hinter dem ganzen Abenteuer steckt durchaus ein komplexerer Hintergrund, der sich daraus ergibt, dass die verschiedenen Interessengruppen, die auf der Suche nach dem creation pattern, komplexer zusammenhängen. So sind da verschieden Fraktionen eines Dragonmark Hauses dabei - nämlich von dem Haus, dass in dem untergegangen Mournland seinen Hauptsitz hatte.
Wie bei Wizards Abenteuern üblich, werden diese Informationen aufgeführt und es liegt natürlich an der jeweiligen Spielrunde bzw. dem Spielleiter, ob er sie benutzt bzw. weitergibt oder ob er eine sehr einfache Schnitzeljagd draus macht.
Zudem erfüllt das Abenteuer natürlich eine bestimmte Aufgabe: die Spieler in die Welt einführen. Das bedeutet, dass ein paar Besonderheiten der Welt "vorgestellt" werden, ein paar Regionen gezeigt werden, die "Politik" der Häuser schon zu spüren ist, sehr viel Aufhänger existieren, um die einen Teil der Geschichte der Welt den Spielern vorzustellen, etc.
Das das ganze teilweise etwas extrem klingt, liegt eben daran, dass viele traditionelle Konzepte bei Eberron ja nicht mehr gelten - so ist eben ein Hobgoblin Staat nicht zwingend böse, sondern ein ganz normal akzeptiertes Reich.
Um nochmal kurz auf die Ausgangsfrage einzugehen:
1. Ja, ich habe es ! :D
2. Vergiss es und spar Dir das Geld.
Ehrlich, halte ich schlichtweg für verschwendete Zeit, das Ding FR-tauglich zu machen. :)
Gut, mehr wollte ich nicht wissen. Danke.
@Pestbeule: Für Abenteuer bin ich immer zu haben, und z.B. bei Kalamar-Modulen geht das prima.
Für Abenteuer bin ich immer zu haben, und z.B. bei Kalamar-Modulen geht das prima.
Nachtrag:
Wenn Du ein gutes Abenteuer haben willst und es noch nicht besitzen solltest, hol Dir "Trouble at Durbenford".
Rezi demnächst an altbekannter Stelle.
*Thread wieder ausgrab*
Konversion auf andere Spielwelten ist wirklich nicht leicht zu machen, sehr eberronspezifisch. Es muß aber andererseits auch nicht sein, oder?
Beim spielen des Abenteuers sind mir einige Punkte aufgefallen:
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* Das Abenteuer ist für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt. Dafür finde ich es ziemlich hart. In den Mournlands funktioniert nämlich weder natürliche Heilung noch Heilungsmagie, das heißt, dass sich die SCs mit allen Encountern (mutierte Wölfe, Carcass Crab, zombie vulture, living flame sphere, stone wolf, 2 medium fire elementals und die Schergen der Emerald Claw herumschlagen dürfen ohne auch nur einen Trefferpunkt zu regenerieren!
* Garrow, der Anführer der Emerald Claw ist Priester von Vol und hat die Todesdomäne. Wenn es schief läuft müssen die Spieler gegen ihn kämpfen, d.h. er wird die Kraft der Todesdomäne auch anwenden. Mit 5w6 gegen die TP eines 2te Stufe Charakters heißt das fast einen automatischen PC - Kill.
* Der gelbe und der violette Schlüssel sind nirgends zu finden.
* Sätze wie: "Sie lauern ihnen auf, egal aus welchem Ausgang sie kommen, egal zu welcher Tageszeit." finde ich persönlich ... Ausdruck eines schlechten Abenteuerschreibstils.
* Das intelligente Elfenschwert ist total sch..., das würde ich nicht mal mit einer Pinzette anfassen Wink
War jetzt ziemlich viel Kritik, das sind aber auch alle Punkte, die ich schlecht fand. Insgesamt finde ich es ein tolles Abenteuer. Hat mir Spaß gemacht zu leiten und meiner Gruppe zu spielen.
Ausführliche Antwort:
* Das Abenteuer ist für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt. Dafür finde ich es ziemlich hart. In den Mournlands funktioniert nämlich weder natürliche Heilung noch Heilungsmagie, das heißt, dass sich die SCs mit allen Encountern (mutierte Wölfe, Carcass Crab, zombie vulture, living flame sphere, stone wolf, 2 medium fire elementals und die Schergen der Emerald Claw herumschlagen dürfen ohne auch nur einen Trefferpunkt zu regenerieren!
Naja, das ist nun nur sehr bedingt richtig. Im Prinzip, stimmt es: Das Mournland ist mal SEHR hart für Stufe 2 Charaktere, und eine wirklich befriedigende Lösung gibt es nicht.
Was aber die Gegner angeht: Im Prinzip steht DEUTLICH in der Einleitung des Mournland Kapitels, dass der SL die Encounter nur benutzen soll, wenn er sie für notwendig hält.
Ansonsten gibt ein cleverer SL in-game die Informationen über das Mournland raus, die allgemein bekannt sind, und die SCs sollten sich entsprechend vorsichtig verhalten...
Im Übrigen sind die Cleric-Spells "Virtue" (1 Temp Hit Point) und "Aid" (als Scroll bspw.), nicht von der Einschränkung betroffen, da keine Heilungszauber. Das Gleiche gilt für den Wiz2 Spell "False Life". Wer das Mournland kennt, kann sich schon vorbereiten.:)
Und Warforged haben eh Vorteile.
Zugegegeben, mit 4 Menschlichen Schurken könnte es eng werden. ;)
* Garrow, der Anführer der Emerald Claw ist Priester von Vol und hat die Todesdomäne. Wenn es schief läuft müssen die Spieler gegen ihn kämpfen, d.h. er wird die Kraft der Todesdomäne auch anwenden. Mit 5w6 gegen die TP eines 2te Stufe Charakters heißt das fast einen automatischen PC - Kill.
Naja, das halte ich für sehr überspitzt formuliert. 5w6 sind im Schnitt mal gerade 17,5, ein Stufe 2 Fighter wird die locker haben. Und ansonsten gilt für Garrow: Er ist nicht da, um zu kämpfen, steht aber auch explizit im Abenteuer. ;)
* Der gelbe und der violette Schlüssel sind nirgends zu finden.
Ja, und zwar mit Absicht.
* Sätze wie: "Sie lauern ihnen auf, egal aus welchem Ausgang sie kommen, egal zu welcher Tageszeit." finde ich persönlich ... Ausdruck eines schlechten Abenteuerschreibstils.
Ich auch. Andererseits ist es auch nicht wirklich unwahrscheinlich, das die OotEC Resourcen hat, die die der SCs bei weitem übertreffen, auch was Informationen angeht.
* Das intelligente Elfenschwert ist total sch..., das würde ich nicht mal mit einer Pinzette anfassen.
Ich auch nicht. Da gibt es wenn gescheiten Treasure. :)
Unser SL hat die Regenerationsgeschichte im Mournland derart gelöst, dass nur mitgebrachte Heiltränke was bringen und in diesem Fall auch nur zur Hälfte... nichts desto trotz haben uns die Emerald Claw Jungs gehörig den A.... aufgerissen, ABER wer zuletzt lacht, der lacht ja bekanntlich am besten! :D
Es gibt aber auch eine Situation in der Garrow kämpfen wird. Nämlich dann, wenn die SC das Muster am Ende des Abenteuers nicht rausrücken! Meine Spieler haben das gemacht, und sie haben sich verplappert ("wir haben doch zwei!". Zwar haben sie sich gegen die Übermacht verschanzt, aber der Earth Meld Garrows ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil, und mit 5w6 gegen den Magier ... ehmmm, das war gemein! Aber die Emerald Claw ist halt auch nicht nett.
Naja, das ist nun nur sehr bedingt richtig
Sehe ich nicht so. Ich halte das Abenteuer für Charaktere der Stufe zwei, wenn man natürliche Regeneration und Heilmagie nicht zulässt für unschaffbar. Klar hast du Kämpfer und Barbaren in der Gruppe, vielleicht auch einen Warforged. Aber ab Wizards, Sorcerer, Rogues, etc. haben es schon sehr sehr schwer.
Vor allem die Carcass Crab ist ein Brocken, natürlich kann man sie auch weg lassen, aber wenn man sie mit reinnimmt... ist sie einfach outbalanced.
Ich habe die Sache mit der Regenerationsregeln geändert. Zwar gibt es immer noch keine natürliche Regeneration aber Heilzauber und Tränke funktionieren. Als Ersatz habe ich eine Art Hintergrundstrahlung eingebaut, die SC akkumulieren Punkte, und ab einem Schwellenwert kommt es zu üblen Mutationen. Finde ich irgendwie passend, zumal mich der Day of Mourning ziemlich an eine nukleare Katastrophe erinnert.
Und wie kann man diese Mutationen vermeiden? ;)
Naja, Hausregeln eben...
Jedenfalls gibt es auch noch andere Dinge, die im Mournland funktionieren würden. Bspw. Goodberry. Könnte man immerhin schonmal als Druide VOR betreten des Mournlands 3mal sprechen, und hat immerhin ein paar Beeren dabei...
Auch Lay on Hands funktioniert im Mournland, und der "Rope Trick" Trick steht im Prinzip auch zur debatte.
Löst natürlich das grundsätzliche Problem nicht - im Prnzip sollte es eine Regel für das Mournland geben, die sowohl gefährlich ist, es trotzdem zulässt, dort ein Abenteuer zu bestreiten, aber gleichzeitig auch konsequent ist, und keine dubiosen Regellücken wie oben genannt enthält.
Ich würde bspw. einfach die Reduktion JEDWEDER magischen Heilung auf 50% für angemessen halten, bei völliger Streichung jeder natürlichen Heilung. Dass es sich dabei um einen echten Nachteil handelt, kann man, wenn man mal eine Gruppe mit einem Warforged geleitet hat, mit großer Sicherheit sagen. Gleichzeitig verbluten im Kampf nicht alle Leute, weil niemand sie stabilisieren kann (geht das überhaupt... ;)).
Und wie kann man diese Mutationen vermeiden? ;)
Naja, Hausregeln eben...
Entnehme ich hier eine gewisse puristische Tendenz?
Ich habe ja auch nicht alles gepostet. Die Mournlands sind recht unbekanntes Terrain, auch für die Gelehrten. Es ist also nicht weitläufig bekannt, dass es überhaupt diese Strahlung gibt, geschweige denn wie man sie verhindert oder kuriert.
Natürlich gibt es eine Möglichkeit. Da es in meiner Kampagne allerdings noch nicht hochakut ist, habe ich sie offen gelassen. Ich warte auf mehr offizielles Material. Fakt ist eines: Der Herr der Klingen verfügt über diese Möglichkeit.
Eine dubiose Regellücke kann ich in meiner Hausregel nicht erkennen, aber es muss dir ja nicht gefallen...