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D&D / d20 => Kampagnenwelten => Eberron => Thema gestartet von: Blackthorne am 14. Juli 2004, 09:17:26

Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Blackthorne am 14. Juli 2004, 09:17:26
 Servus,

der Titel sagt es schon. Wer von euch hat dieses Modul

und

kann ein Realms-SL das Ding so modifizieren, daß er es in seiner Kampagne nutzen kann?
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Speren am 14. Juli 2004, 09:19:49
 Frag mich gegen 14.00 Uhr nochmal.

Wenn die Post es schafft ! :D
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Devil.X am 14. Juli 2004, 12:25:59
 Also ich habs mir gestern zugelegt, und es pasiert folgenens... (Achtung  Spieler bitte nicht lesen ich nehme hier mal ne menge vorweg)

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Ist wie ich finde doch recht Eberron lastig, und eher schwierig umzusetzen, wobei ich mir nicht sicher binn ob sich der Aufwand dafür wirklich lohnt.

 
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Pestbeule am 14. Juli 2004, 12:47:15
 @Blackthorne: Wie jetzt? Zuerst "Eberron sieht aus wie FR auf Crack!" und dann willst du das Abenteuer? Stay true to yourself  :D  :rolleyes:  
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Devil.X am 14. Juli 2004, 12:48:38
 Für ne Umsetzug tretten meiner meinung nach folgende Probleme auf:

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Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Talwyn am 14. Juli 2004, 13:21:26
 Die Zusammenfassung des Abenteuers klingt für mich ehrlich gesagt wirklich wie FR auf Crack...
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Devil.X am 14. Juli 2004, 13:42:25
 Naja es ist auch recht grob zusammen gefasst. Mir hat das Abenteuer beim durchlesen recht gut gefallen, auch wenn es ein wenig gradlienig ist und wenige überaschungen bietet.

Allerdings halte ich nicht viel davon es für die FR umzusetzen.
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: D&D Scribe am 14. Juli 2004, 13:46:08
 
Zitat von: "Talwyn"
Die Zusammenfassung des Abenteuers klingt für mich ehrlich gesagt wirklich wie FR auf Crack...
Nun, was bei der Zusammenfassung ein wenig zu kurz gekommen ist,

sind die Hintergründe:

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Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Speren am 14. Juli 2004, 14:01:45
 Um nochmal kurz auf die Ausgangsfrage einzugehen:

1. Ja, ich habe es ! :D

2. Vergiss es und spar Dir das Geld.
Ehrlich, halte ich schlichtweg für verschwendete Zeit, das Ding FR-tauglich zu machen. :)
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Blackthorne am 14. Juli 2004, 14:40:48
 Gut, mehr wollte ich nicht wissen. Danke.

@Pestbeule: Für Abenteuer bin ich immer zu haben, und z.B. bei Kalamar-Modulen geht das prima.
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Speren am 14. Juli 2004, 14:45:28
Zitat von: "Blackthorne"
Für Abenteuer bin ich immer zu haben, und z.B. bei Kalamar-Modulen geht das prima.
Nachtrag:
Wenn Du ein gutes Abenteuer haben willst und es noch nicht besitzen solltest, hol Dir "Trouble at Durbenford".
Rezi demnächst an altbekannter Stelle.
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: sohn_des_aethers am 25. November 2004, 18:13:53
 *Thread wieder ausgrab*

Konversion auf andere Spielwelten ist wirklich nicht leicht zu machen, sehr eberronspezifisch. Es muß aber andererseits auch nicht sein, oder?

Beim spielen des Abenteuers sind mir einige Punkte aufgefallen:
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War jetzt ziemlich viel Kritik, das sind aber auch alle Punkte, die ich schlecht fand. Insgesamt finde ich es ein tolles Abenteuer. Hat mir Spaß gemacht zu leiten und meiner Gruppe zu spielen.
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Daeinar am 25. November 2004, 19:18:35
 Ausführliche Antwort:

Zitat
    * Das Abenteuer ist für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt. Dafür finde ich es ziemlich hart. In den Mournlands funktioniert nämlich weder natürliche Heilung noch Heilungsmagie, das heißt, dass sich die SCs mit allen Encountern (mutierte Wölfe, Carcass Crab, zombie vulture, living flame sphere, stone wolf, 2 medium fire elementals und die Schergen der Emerald Claw herumschlagen dürfen ohne auch nur einen Trefferpunkt zu regenerieren!

Naja, das ist nun nur sehr bedingt richtig. Im Prinzip, stimmt es: Das Mournland ist mal SEHR hart für Stufe 2 Charaktere, und eine wirklich befriedigende Lösung gibt es nicht.

Was aber die Gegner angeht: Im Prinzip steht DEUTLICH in der Einleitung des Mournland Kapitels, dass der SL die Encounter nur benutzen soll, wenn er sie für notwendig hält.
Ansonsten gibt ein cleverer SL in-game die Informationen über das Mournland raus, die allgemein bekannt sind, und die SCs sollten sich entsprechend vorsichtig verhalten...

Im Übrigen sind die Cleric-Spells "Virtue" (1 Temp Hit Point) und "Aid" (als Scroll bspw.), nicht von der Einschränkung betroffen, da keine Heilungszauber.  Das Gleiche gilt für den Wiz2 Spell "False Life". Wer das Mournland kennt, kann sich schon vorbereiten.:)

Und Warforged haben eh Vorteile.

Zugegegeben, mit 4 Menschlichen Schurken könnte es eng werden. ;)

Zitat
    * Garrow, der Anführer der Emerald Claw ist Priester von Vol und hat die Todesdomäne. Wenn es schief läuft müssen die Spieler gegen ihn kämpfen, d.h. er wird die Kraft der Todesdomäne auch anwenden. Mit 5w6 gegen die TP eines 2te Stufe Charakters heißt das fast einen automatischen PC - Kill.

Naja, das halte ich für sehr überspitzt formuliert. 5w6 sind im Schnitt mal gerade 17,5, ein Stufe 2 Fighter wird die locker haben. Und ansonsten gilt für Garrow: Er ist nicht da, um zu kämpfen, steht aber auch explizit im Abenteuer. ;)

Zitat
    * Der gelbe und der violette Schlüssel sind nirgends zu finden.

Ja, und zwar mit Absicht.

Zitat
    * Sätze wie: "Sie lauern ihnen auf, egal aus welchem Ausgang sie kommen, egal zu welcher Tageszeit." finde ich persönlich ... Ausdruck eines schlechten Abenteuerschreibstils.

Ich auch. Andererseits ist es auch nicht wirklich unwahrscheinlich, das die OotEC Resourcen hat, die die der SCs bei weitem übertreffen, auch was Informationen angeht.

Zitat
    * Das intelligente Elfenschwert ist total sch..., das würde ich nicht mal mit einer Pinzette anfassen.

Ich auch nicht. Da gibt es wenn gescheiten Treasure. :)
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: DarkAttic am 25. November 2004, 19:24:24
 Unser SL hat die Regenerationsgeschichte im Mournland derart gelöst, dass nur mitgebrachte Heiltränke was bringen und in diesem Fall auch nur zur Hälfte... nichts desto trotz haben uns die Emerald Claw Jungs gehörig den A.... aufgerissen, ABER wer zuletzt lacht, der lacht ja bekanntlich am besten! :D
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: sohn_des_aethers am 25. November 2004, 21:39:14
 Es gibt aber auch eine Situation in der Garrow kämpfen wird. Nämlich dann, wenn die SC das Muster am Ende des Abenteuers nicht rausrücken! Meine Spieler haben das gemacht, und sie haben sich verplappert ("wir haben doch zwei!". Zwar haben sie sich gegen die Übermacht verschanzt, aber der Earth Meld Garrows ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil, und mit 5w6 gegen den Magier ... ehmmm, das war gemein! Aber die Emerald Claw ist halt auch nicht nett.


Zitat
Naja, das ist nun nur sehr bedingt richtig
Sehe ich nicht so. Ich halte das Abenteuer für Charaktere der Stufe zwei, wenn man natürliche Regeneration und Heilmagie nicht zulässt für unschaffbar. Klar hast du Kämpfer und Barbaren in der Gruppe, vielleicht auch einen Warforged. Aber ab  Wizards, Sorcerer, Rogues, etc. haben es schon sehr sehr schwer.
Vor allem die Carcass Crab ist ein Brocken, natürlich kann man sie auch weg lassen, aber wenn man sie mit reinnimmt... ist sie einfach outbalanced.

Ich habe die Sache mit der Regenerationsregeln geändert. Zwar gibt es immer noch keine natürliche Regeneration aber Heilzauber und Tränke funktionieren. Als Ersatz habe ich eine Art Hintergrundstrahlung eingebaut, die SC akkumulieren Punkte, und ab einem Schwellenwert kommt es zu üblen Mutationen. Finde ich irgendwie passend, zumal mich der Day of Mourning ziemlich an eine nukleare Katastrophe erinnert.
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: Daeinar am 27. November 2004, 17:19:00
 Und wie kann man diese Mutationen vermeiden? ;)

Naja, Hausregeln eben...

Jedenfalls gibt es auch noch andere Dinge, die im Mournland funktionieren würden. Bspw. Goodberry. Könnte man immerhin schonmal als Druide VOR betreten des Mournlands 3mal sprechen, und hat immerhin ein paar Beeren dabei...

Auch Lay on Hands funktioniert im Mournland, und der "Rope Trick" Trick steht im Prinzip auch zur debatte.

Löst natürlich das grundsätzliche Problem nicht - im Prnzip sollte es eine Regel für das Mournland geben, die sowohl gefährlich ist, es trotzdem zulässt, dort ein Abenteuer zu bestreiten, aber gleichzeitig auch konsequent ist, und keine dubiosen Regellücken wie oben genannt enthält.

Ich würde bspw. einfach die Reduktion JEDWEDER magischen Heilung auf 50% für angemessen halten, bei völliger Streichung jeder natürlichen Heilung.  Dass es sich dabei um einen echten Nachteil handelt, kann man, wenn man mal eine Gruppe mit einem Warforged geleitet hat, mit großer Sicherheit sagen. Gleichzeitig verbluten im Kampf nicht alle Leute, weil niemand sie stabilisieren kann (geht das überhaupt... ;)).
Titel: Eberron: Shadows of the Last War
Beitrag von: sohn_des_aethers am 28. November 2004, 21:17:36
 
Zitat
Und wie kann man diese Mutationen vermeiden? ;)

Naja, Hausregeln eben...

Entnehme ich hier eine gewisse puristische Tendenz?

Ich habe ja auch nicht alles gepostet. Die Mournlands sind recht unbekanntes Terrain, auch für die Gelehrten. Es ist also nicht weitläufig bekannt, dass es überhaupt diese Strahlung gibt, geschweige denn wie man sie verhindert oder kuriert.

Natürlich gibt es eine Möglichkeit. Da es in meiner Kampagne allerdings noch nicht hochakut ist, habe ich sie offen gelassen. Ich warte auf mehr offizielles Material. Fakt ist eines: Der Herr der Klingen verfügt über diese Möglichkeit.

Eine dubiose Regellücke kann ich in meiner Hausregel nicht erkennen, aber es muss dir ja nicht gefallen...