DnD-Gate.de

Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Amith am 04. Januar 2010, 01:06:20

Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 04. Januar 2010, 01:06:20
Ihr betretet eine Höhle. Es ist dunkel, und eure Fackeln reichen nicht weit. Die Wände sind aus grob behauenem Stein, der Boden weitgehend eben, wenn auch hier und da ein Stein herausragt. Die Höhle wölbt sich wie ein Halbkreis über euch; die Decke ist gerade nicht hoch genug, dass [Kämpfer] darin aufrecht stehen kann.

Sowas habt ihr sicher auch schon mal beschrieben, oder? Ich sicher schon dutzende Male, auch ganz genau, mit selbst-vorgestellt und Google-Bildersuche etc... Aber ab vorgestern kann ich das wohl lebhafter denn je beschreiben, da hatte ich nämlich meinen ersten echten Dungeon-Crawl... Außerhalb des D&D nennt sich das Caving und macht fast noch mehr Spaß. http://en.wikipedia.org/wiki/Caving (http://Wikipedia) hat dazu einige nette Bilder.

Nunja, worauf ich hinauswill: Ich vermute, dass durch dieses Selbst-Erleben das ganze besser beschrieben werden kann, nicht nur bei Höhlen.
Habt ihr selbst auch schon solche Sachen erlebt? Welche? Hat es eure Spielleiter-Können verbessert, oder langweilt ihr eure Spieler seitdem mit Nostalgie?
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Heretic am 04. Januar 2010, 02:15:11
Äh, wenn SLs sich über ne Beschreibung Gedanken machen, dann finde ich, ist das ein Symptom.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 04. Januar 2010, 12:14:40
Wofür?
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Hautlappen am 04. Januar 2010, 13:06:55
Sich in dunklen Höhlen zu tummeln steigert mit Sicherheit das Vorstellungsvermögen, keine Frage.
Aber was hat das unmittelbar mit D&D zu tun ?
Sollten Spielleiter mit ihren Spielern nun Abenteuerurlaub veranstalten ?  :huh:
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Der Tod am 04. Januar 2010, 13:27:49
...dann ist das ein Symptom für D&D. ;)
Ich versuche es tatsächlich hin und wieder, dass wenn ich zufällig an einem Ort bin, den ich auch in nem Abenteuer nutzen könnte (z.B. U-Bahn-Station, einsame Bucht am Meer etc.) ich mir Gedanken darüber mache, wie ich Gesamtbild und Stimmung der Szenerie am treffensten in Worte fassen könnte.
Aber ich spiele ja meist auch Cthulhu. :P
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Tyrion the Imp am 04. Januar 2010, 13:33:32
...und du hast ne komische Brille.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 04. Januar 2010, 13:48:49
Ich denke schon, dass das mit den Spielern zusammen auch sinnvoll sein kann, obwohl ich hier gemeint habe, dass man, wenn man selbst eine Vorstellung hat, die auch besser vermitteln kann.
Aber sicher, da ließen sich tolle Argumente für aufzählen :lol:
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Heretic am 06. Januar 2010, 03:55:48
Wofür?
Dass der SL mMn ein Vorstellungsproblem hat.
Wenn ich für meine Gruppe Abenteuerlokalitäten entwerfe, stelle ich mir diese entsprechend vor, und versetze mich gedanklich in die Szenerie als wärs n Holodeck-Programm auf der Enterprise...
Und dann projeziere ich mich gedanklich in eine Person, die diese Szenerie betritt, und stelle mir (bzw. versuche es) adäquat vor, was diese Person hört, sieht, riecht, schmeckt und ggf. fühlt, und präge mir das grob ein.
Wenn ich dann am Tisch sitze, gebe ich das dann über entsprechend gestaltete Sprache an meine Spieler weiter, wenn ihre Charaktere die Szene betreten.

Da meine letzte D&D-Gruppe aber (leider) da keinen Wert auf stimmige Beschreibeungen legte, ist das leider etwas eingeshlafen...
 Hoffe, dass das in Zukunft mit meiner SW-Runde etwas anders läuft. Man wird sehen.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 06. Januar 2010, 10:47:25
Das hab ich vorher genauso gemacht - und werd es auch weiterhin so machen. Nur ist mir durch die Höhlentour aufgefallen, dass ich mir das teilweise recht unrealistisch vorgestellt habe und es einige Details gibt, die das ganze noch interessanter und lebendiger machen können.
Zum Beispiel der Boden: Der ist in natürlichen, durch Wasser und Auffaltung entstandenen Höhlen nicht mal annähernd eben, da werde ich in Zukunft bei jedem Kampf Balancieren-Würfe verlangen. Oder das Licht: Es kann einen ganzen Haufen mehr Schatten und düstere Spalten geben, als ich mir das bisher vorgestellt hab. Klar kann es sein, dass du zufällig genau die richtige Vorstellung von Höhlen hast, aber besonders wahrscheinlich ist das wohl nicht.

Außerdem stehe ich als Spielleiter immer "über" der Gegend, die ich entworfen habe, das heißt, ich überschaue sie wie ein Gott. Wenn ich nun meinen Spielern die Gegend beschreibe, beschreibe ich sie wohl oder übel von oben; ich glaube nicht, dass es dann möglich ist, sie ihnen so zu beschreiben, dass sie sich wirklich in die Gegend hinein gesetzt fühlen, solange man selbst nicht "drin sitzt". Da kommt man aber wohl näher ran, wenn man schon mal "drin gesessen" ist.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: 1of3 am 06. Januar 2010, 11:39:06
Zitat
Habt ihr selbst auch schon solche Sachen erlebt? Welche? Hat es eure Spielleiter-Können verbessert, oder langweilt ihr eure Spieler seitdem mit Nostalgie?

Regel #74: Wenn du mehr über irgendeine Sache weist, als der durschnittliche Kino-Gänger... vergiss dies.


Im Ernst, wem ist damit geholfen? Klar, ich weiß, was ne Sprungschicht ist. Ich kann auch beschreiben, wie das aussieht. Ich kann auch beschreiben, wie das zustande kommt. - Aber meinen Mitspielern wird nicht klar sein, wozu ich das beschreibe.

Höhlen sind klar. Da geht man rein, um das Monster tot zu hauen. Höhlen sind dunkel, damit das Monster bedrohlicher wirkt. Ab und zu gibt es (meinetwegen bei D&D) "schwieriges Gelände" und ähnliche Vorkommnisse, damit die Kämpfe abwechslungsreicher werden.

Die blöde Höhle ist also kein Selbstzweck. Sie ist ein bekanntes Mittel zur Kommunikation. Jeder weiß, wozu Höhlen da sind. Das ist im Rollenspiel günstig, da mehrere Leute zusammen arbeiten. Klar, ich kann bei nem Tauchgang auch ne Sprungschicht beschreiben, damit damit man nicht sieht, was sich darunter verbirgt. Aber diese Intention wird meinen Mitspielern nicht klar sein. Sie können daher nicht darauf aufbauen.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 06. Januar 2010, 12:01:24
Naja, da prallen jetzt Spielweisen aufeinander.
Das Interesse vieler meiner Spieler liegt eben darin, sich so gut wie möglich in den Charakter hineinzuversetzen und ihm Leben einzuhauchen; weniger Spielspaß, eher Spielfreude, wenn man so will.

Ist das Monster denn wirklich End-Zweck des ganzen Spieles? Mir geht es eher um das "Erleben".
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: 1of3 am 06. Januar 2010, 12:39:08
Nein. Vielleicht ist das Monster auch eine Allegorie auf das Innenleben des Charakters und daher dazu geeignet dieses zu veranschaulichen.

Was der Zweck im einzelnen ist, ist völlig Banane. Wenn man zusammen spielen will, muss aber der Zweck einer jeden Sachen jedem Teilnehmer möglichst klar sein.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 06. Januar 2010, 13:01:13
Mag sein, dass deine Deutung zutrifft, wenn du mit fünf Philosophie-Studenten spielst, aber üblicherweise lenken die Monster die SC von sich selbst ab. Der Großteil der Charakterentwicklung findet  - in den Gruppen, in denen ich spiele - außerhalb der Kämpfe statt, und die meisten Spieler - die ich kenne - kämen wohl nie auf die Idee, den Kampf mit dem Monster als Kampf mit sich selbst zu deuten...
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: 1of3 am 06. Januar 2010, 14:38:05
Wie auch immer. Aber wenn du was tust, muss deinen Mitspielern klar sein, was du von ihnen willst.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Januar 2010, 14:55:36
Ist das Monster denn wirklich End-Zweck des ganzen Spieles? Mir geht es eher um das "Erleben".

Gut so. Lass dich da auch gar nicht erst drin beirren.

Deine Erkenntnis halte ich übrigens für eine Selbstverständlichkeit. Jeder Beschreibung tut es gut, wenn man Ahnung hat, wovon man redet, das gilt ja nicht nur fürs Rollenspiel. Wenn man Atmosphäre erzeugen möchte, dann reicht es eben nicht nur, wenn man "Höhle! Dunkel! Monster drin! als Information an seine Spieler weitergibt.

Darüber hinaus ist es ja aber oft auch so, dass man bei bestimmten Sachverhalten ganz falschen Vorstellungen anhängt, wenn man sich nicht damit auskennt. Das ist nicht unbedingt schlimm, solange alle anderen auch keine Ahnung davon haben. Aber sobald die Spieler eine gewisse Expertise auf irgendeinem Gebiet besitzen, schadet es gar nichts, wenn der SL da nicht vollkommen ahnungslos ist.

Man sollte es halt nur nicht übertreiben. Aber ich schätze, das ist dir eh bewusst.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Dao am 06. Januar 2010, 15:27:56
Der Tod hat ne super Brill!...... :huh:
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Hautlappen am 06. Januar 2010, 15:43:29
Das ist ja schon fast Dialektik was uns 1of3 da liefert.  :cheesy:
Ich finds klasse, und bin auch ganz seiner Meinung.
Und weil das nahezu Dialektik ist müssen wir es auch so interpretieren.
Zitat
Wenn man Atmosphäre erzeugen möchte, dann reicht es eben nicht nur, wenn man "Höhle! Dunkel! Monster drin! als Information an seine Spieler weitergibt.
Genau das hat 1of3 nämlich nicht geschrieben, bestenfalls angedeutet, aber eine Andeutung ist noch keine Aussage die man vom Kontext trennen und absolut setzen sollte.
Zitat
Was der Zweck im einzelnen ist, ist völlig Banane. Wenn man zusammen spielen will, muss aber der Zweck einer jeden Sachen jedem Teilnehmer möglichst klar sein.
Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Dem SL muss eben klar sein, dass eine ausufernde und detaillierte Beschreibung der Umgebungsverhältnisse den Spielern idR Anhaltspunkte dafür gibt mit was/wem sie -in welcher Art und Weise auch immer- in Kontakt treten können.
Zitat
Ist das Monster denn wirklich End-Zweck des ganzen Spieles? Mir geht es eher um das "Erleben".
"Monster" ist hier wohl unglücklich gewählt. Es ist wohl die Herausforderung gemeint. Und in der Hinsicht ist die Herausforderung tatsächlich "End-Zweck des ganzen Spieles". Vorallem erschwert sie nicht sondern erleichtert die Charakterentwicklung, da sich SC eben nunmal über ihre Leistungen definieren. Leistungen die ihren abstrakten Wert dadurch erfahren dass man sie mit anderen Leistungen vergleichen kann. "Leistung" kann zB die ausgespielte Trinkfestigkeit eines Zwerges, angesichts der Herausforderung mehrer Humpen Bier, oder die Gewandheit des Elfen beim Balancieren über einen schmalen Steg sein.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 06. Januar 2010, 15:52:30
Dann sind aber die klassischen Monster eher die langweiligeren Herausforderungen. Und genau darauf, nämlich auf die Illustration vom Monstermetzeln im Dungeon, wollte er hinaus.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Januar 2010, 16:19:38
Genau das hat 1of3 nämlich nicht geschrieben, bestenfalls angedeutet, aber eine Andeutung ist noch keine Aussage die man vom Kontext trennen und absolut setzen sollte.

Nun dann hat er ja die Möglichkeit, das richtig zu stellen und seine Haltung dazu ein wenig expliziter auszudrücken. Bis dahin reicht mir die Andeutung. Schließlich hat Amith genau davon gesprochen. Nämlich dass ihm dieses Wissen dazu verhelfen wird, die Szenerie lebhafter darzustellen. Von Sprungschicht war nie die Rede, das hat erst 1of3 reingebracht, und das ganze damit auf eine rein technische Ebene runtergezogen.

Natürlich besteht die theoretische Möglichkeit, dass 1of3 nicht verstanden hat, um was es dem OP eigentlich geht.  Aber dafür halte ich ihn eigentlich für zu klug.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Januar 2010, 16:21:28
Dem SL muss eben klar sein, dass eine ausufernde und detaillierte Beschreibung der Umgebungsverhältnisse den Spielern idR Anhaltspunkte dafür gibt mit was/wem sie -in welcher Art und Weise auch immer- in Kontakt treten können.

Und das ist weshalb schlecht? Ist das nicht genau der Grund, weswegen er das tut? (ok, manche hören sich wahrscheinlich auch einfach gerne reden, schätze ich mal).
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Hautlappen am 06. Januar 2010, 17:06:32
Dem SL muss eben klar sein, dass eine ausufernde und detaillierte Beschreibung der Umgebungsverhältnisse den Spielern idR Anhaltspunkte dafür gibt mit was/wem sie -in welcher Art und Weise auch immer- in Kontakt treten können.

Und das ist weshalb schlecht? Ist das nicht genau der Grund, weswegen er das tut? (ok, manche hören sich wahrscheinlich auch einfach gerne reden, schätze ich mal).
Ich hab mich da wirklich missverständlich ausgedrückt.
Schlecht ist das natürlich nicht. Ich wollte damit nur sagen, dass Spieler ein Recht darauf haben den Unterschied zwischen stimmungsvoller Landschaftsbeschreibung (Sonnenuntergang, sich im Wind wiegendes Gras etc.) und rein funktionellen Beschreibungen, also jenen die in der Hauptsache technische Aspekte haben, erkennen zu können.
Natürlich vermischen sich diese beiden Formen der Umgebungsbeschreibung häufig.
So kann ein Wald der durchzogen ist mit "dicht beieinander stehenden und breiten Baumstämmen" einerseits rein atmosphärisch interessant, aber andererseits auch taktisch nutzbar für die SC/NSC/Monster sein.
Problematisch wird es dann wenn die Sache vollkommen undurchsichtig wird, respektive  die Spieler entweder das Gefühl haben der SL hört sich tatsächlich nur gerne reden oder aber in den Beschreibungen des SL vehement nach Anhaltspunkten suchen die für die SC, aus taktischen Gründen, wertvoll sein könnten.

Grüße
Hautlappen
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: 1of3 am 06. Januar 2010, 23:15:31
Dann sind aber die klassischen Monster eher die langweiligeren Herausforderungen. Und genau darauf, nämlich auf die Illustration vom Monstermetzeln im Dungeon, wollte er hinaus.

Wenn "er" meine Person bezeichnet, meinte er was Anderes. Nämlich, dass alles, was du sagst, dazu dient, dass deine Mitspieler damit weiter arbeiten. Dazu muss ihnen klar sein, warum du das getan hast. Das Monster war ein Beispiel zur Veranschaulichung.


Deine Erkenntnis halte ich übrigens für eine Selbstverständlichkeit. Jeder Beschreibung tut es gut, wenn man Ahnung hat, wovon man redet, das gilt ja nicht nur fürs Rollenspiel. Wenn man Atmosphäre erzeugen möchte, dann reicht es eben nicht nur, wenn man "Höhle! Dunkel! Monster drin! als Information an seine Spieler weitergibt.

Doch eigentlich schon. Du kannst noch so viele tolle Dinge erzählen. Spielt kaum eine Rolle. Du musst vermitteln, dass jetzt bitte gegruselt werden soll (oder was auch immer du eben willst), und hoffen, dass deine Mitspieler da mitziehen.

Das kann - ich stimme zu - mit vollständigen Sätzen tun. Aber dabei ist weniger eindeutig mehr.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Januar 2010, 02:28:15
Ah, dann hab ich dich also richtig verstanden.
Titel: Selbermachen...
Beitrag von: Amith am 07. Januar 2010, 17:28:23
Also:

"Ihr befindet euch in einer dunklen Höhle und wisst genau, dass hinter jeder Ecke ein schreckliches Monster hausen kann"

gegen:

"Ihr betretet eine anscheinend natürlich entstandene Höhle. Der "Boden" besteht aus hochragenden Felsen und ist absolut uneben. Eure Fackeln erhellen zwar den gesamten Raum, aber die Felsen werfen lange, zitternde Schatten, in denen ihr nur noch Schwärze erkennt. Neben dem Knistern des Feuers und dem Rauschen des Waldes hinter euch hört ihr nichts außer ein leises Schnaufen weiter in der Höhle, in der Dunkelheit hinter einem schmalen Durchgang, durch den ihr nur kriechend durchkommt."


Da finde ich doch mal eindeutig das zweite grusliger. Wenn die Spieler nicht wollen, dann wollen sie nicht, aber wenn sie wollen, dann geht es nicht nur ums mitziehen - man (zumindest ich) kann sich doch nicht auf Kommando gruseln...