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Spielleiter-Forum / Schwierigkeit für Encounter in 5e
« Letzter Beitrag von Aronan am 15. Mai 2021, 09:58:49 »
Hi Leute,

Zuletzt möchte ich anmerken, dass du mich missverstanden hast: Meine Idee ist, dass die Kultisten die Charaktere gefangen nehmen und es dann darum geht, wie sie wieder ausbrechen, nicht dass sie sich bei dem Kampf zurück ziehen.

Das hab ich schon verstanden, meine Frage bezog sich eher auf den Ausbruch. Also was wenn die Charaktere den Ausbruch nicht hinbekommen/schlecht würfeln? Immer wieder auf Anfang in verschiedenen Variationen bis es klappt?

Für den Übermächtigen Gegner generell evtl etwas, das Multiattack o.ä hat oder Effekte, die selbst bei erfolgreichem Safe noch was machen, gerne in Kombination mit Flächeneffekten. So ist es unwahrscheinlich, dass du einfach die ganze Zeit Grütze würfelst und es dadurch nicht klappt.
EDIT: Idealerweise einen Gegner mit Immunitäten gegen die gröbsten CC Effekte wie Betäubung, Bezauberung usw., sind aber seltener geworden in der 5e. Sonst kann es durch schieres
pech beim würfeln passieern, dass der Gegner außer Gefecht gesetzt wird bis er doch verloren hat oder die Gruppe geflohen ist.

Würde mir aber vorher Gedanken machen ob die Spieler das Ok finden oder eher angefressen sind, vor allem wenn sie offensichtlich keine Chance hatten. Aus ihrer Sicht haben sie ja vielleicht alles richtig gemacht bzw ihren Fehler nicht bemerkt. Manche reagieren auf solche Situationen allergisch weil sie gefühlt keine Kontrolle mehr haben.


Gruß Aronan
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Spielleiter-Forum / Schwierigkeit für Encounter in 5e
« Letzter Beitrag von STB am 14. Mai 2021, 23:16:49 »
Meine Idee ist, dass die Kultisten die Charaktere gefangen nehmen und es dann darum geht, wie sie wieder ausbrechen, nicht dass sie sich bei dem Kampf zurück ziehen.

Kurzer Randtipp von mir dazu: Überleg dir direkt vorher einen Gegner oder eine Art wie du deine Spieler im Zweifelsfall betäuben kannst, und zwar so das kein Rettungswurf oder was immer es da jetzt in 5e geben mag (ich spiel kein 5e, sorry) dauernd gelingt.
Meine Erfahrung ist das Spieler meistens ganz schlecht in "sich ergeben" sind. Manchmal ziehen die sich noch zurück, oft wird bis zum Tod gekämpft. Also irgendwas schon mal zurecht legen wie du recht "regelsafe" in die Gefangenschaft bringst, das manchmal gar nicht so leicht wie man sich denkt (und erfahrunsggemäß ist die Railroad Gefangenschaft "Das Abenteuer startet als ihr in einem Kerker erwacht..." auch sehr ungeliebt wegen dem Kontrollverlust).
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Spielleiter-Forum / Schwierigkeit für Encounter in 5e
« Letzter Beitrag von Holalimole am 14. Mai 2021, 23:12:10 »
Hallo Aronan,

danke erst Mal für die Antwort.

Ja, es handelt sich um 5e. (Hätte ich erwähnen sollen, tut mir Leid.)

Und ja, ich könnte den PCs 10 alte Drachen entgegen werfen, dann klappt das schon. Aber ich will jetzt nicht zu sehr übertreiben. Es geht mir also genau genommen darum, wie stark die Gegner mindestens sein müssen, um relativ sicher zu gewinnen.

Zuletzt möchte ich anmerken, dass du mich missverstanden hast: Meine Idee ist, dass die Kultisten die Charaktere gefangen nehmen und es dann darum geht, wie sie wieder ausbrechen, nicht dass sie sich bei dem Kampf zurück ziehen.
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Spielleiter-Forum / Schwierigkeit für Encounter
« Letzter Beitrag von Aronan am 13. Mai 2021, 21:56:01 »
Hi Holalimole

Also zuerst wäre wichtig zu wissen, welches System und welche Edition ihr spielt. Du hast ja "Systemunabhängig" als Unterforum gewählt, was da nicht wirklich weiterhilft.

Zum anderen wäre halt die Frage was genau du willst. Wenn du ihnen wirklich einen unmöglichen Encounter entgegenwerfen willst, kannst du ja schlicht vollkommen Maßlos übertreiben. Da er ja unmöglich sein soll ist ja im Prinzip egal wie weit du ihn überschreitest, die Idee von Balance wurde dann ja eh schon aus dem Fenster geworfen.
Ich vermute irgendwie mal, dass es sich um D&D 5e handelt. Ist aber nur ein Gefühl, könnte genausogut ein halbes Dutzend anderer Editionen oder Systeme sein. In dem Falle wird es ab einem gewissen Punkt über deadly recht swingy, heißt die kommst an den Punkt wo ein einzelner Angriff von einem viel zu starken Gegner einen NPC mit einem Treffer umhaut, ohne dass dieser einen wirklich großen Einfluss darauf hätte. Wenn du es so übertreibst, braucht man sich aber auch keine Gedanken über Balance zu machen, weil es dann nur von Würfelglück abhängt. Wenn du hingegen Würfelergebnisse verfälschst und/oder es den Spielern wieder einfacher machst (was eine Frage des persönlichen Stils bzw der Gruppe ist, ist erstmal werde gut noch schlecht) , verfehlt es wahrscheinlich die Wirkung die du dir davon erhoffst. Wenn sie doch immer wieder entkommen oder verfehlt werden, war der Encounter ja scheinbar doch nicht so übel aus Spielersicht.

Andere Frage, die evtl auch wichtig wird für das Design des Encounters: Was passiert wenn die Kultisten gewinnen und die PCs es nicht schaffen zu fliehen? Töten werden sie die ja nicht meinst du, also was dann? Immer mehr Ausbruchsversuche bis sie es irgendwann schaffen? Oder wirst du es so designen, dass die Gruppe praktisch immer gewinnt solange sie keinen Blödsinn machen? Das würde ja so wie ich es verstehe dem Sinn des ganzen zuwiderlaufen, da die Lektion dann ja eher wäre, dass sie immer aus der Nummer rauskommen.

Das sind erstmal meine Gedanken dazu, ohne konkretere Infos kann man dazu erstmal wenig sagen.


Gruß

Aronan

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Spielleiter-Forum / Schwierigkeit für Encounter in 5e
« Letzter Beitrag von Holalimole am 13. Mai 2021, 16:10:41 »
Hallo zusammen,

ich bin seit einem Jahr der DM meiner Gruppe und wir spielen DnD 5e. Zur Zeit sind 3 Chrakter auf Level 3 in der Party. (Wir haben vor ein paar Wochen eine neue Kampagne angefangen.)

Die Spieler haben sich entschieden einem dubiosen Mann zu folgen, der ihnen das Unmögliche versprochen hat. Das ist natürlich eine Falle. Da sie im Grunde wissen, dass sie eine Falle erwarten müssen, habe ich beschlossen, dass ich ihnen einen unmöglichen Encounter entgegen werfen werde. Jetzt frage ich mich, wie ich den am besten aufbaue.

Zur Erklärung: Dieser dubiose Mann gehört einem Kult an, der Menschen an einen Gott veropfert. Allerdings werden sie die Charaktere nicht töten sondern gefangen nehmen wollen, weil der Kult einen der Charaktere als einen Auserwählten des Gottes sieht, damit er sich ihnen anschließt. Es soll dann damit weiter gehen, wie sie dem Kult entkommen. (Und womöglich bei der Gelegenheit das Handwerk legen.)

Es gibt ja Rechner, für Encounter, aber die gehen ja nur bis deadly und selbst davon kann eine Truppe Abenteurer drei pro Tag bestehen. Wie hoch muss der angepasste Schwierigkeitsgrad sein, damit Abenteurer einen Encounter fast nicht mehr überstehen können?
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 13. Mai 2021, 15:09:22 »
Dorn

Wir bekommen einige wütende Sprüche über Com von dem Duro Tex hinein. Ich interpretiere das mal als gutes Zeichen und wir schießen direkt hinter der Rennmaschine von Tex in den Wirbel hinein. Hier gibt es tatsächlich eine Gravitationsröhre, die wie ein Massenbeschleuniger funktioniert. Wieder werden die Absorber überlastet und die Beschleunigung drückt uns in die Sitze. Das ist nicht so schlimm wie die anderen Manöver, da selbst breite Gurte mehr weh tun als die ganze Fläche.

Nach einer Minute im Wirbel sausen wir wieder auf die eigentliche Route zurück. Wieder Platz drei! Und Farax ist noch visuell zu erkennen, so Nah waren wir dem Mistkerl noch nie. Und wir schließen auf! Momentan haben Tex und wir die deutlich höhere Endgeschwindigkeit als der Führende.

"Ich frage mich, was die nächste niederträchtige Aktion von diesem Farax sein wird, uns zu stoppen?", frage ich gerade, als klar wird, was passieren wird. Seitlich dringen zwei Schlepper in die Rennstrecke ein. Das sind von Droiden gesteuerte kleine Plattformen, welche havarierte Schiffe aufsammeln. Ganz rein zufällig kreuzen sie gerade nun auf unserem Kurs die Rennstrecke. Der vor uns liegende Tex kann nicht mehr vollständig ausweichen, schrammt über die Plattform und wird aus der Bahn geworfen. Das hat dem Schiff nicht gut getan, da es nun unkontrolliert ins trudeln kommt. Wahrscheinlich hat die Trimmung was abbekommen, weil sich mindestens ein Repulsorlift verabschiedet hat. Im letzten Moment kann ich die "Vanguard" aus dem Kollisionskurs durch eine riskante Drehung nehmen und wir passieren die Plattform in weniger als einem Meter seitlich quer ab.

"Bei der Macht, dass war jetzt knapp!", meine ich dazu nur und gebe alle Energie auf die Düsen. Stetig kommen wir dem führenden Farax näher, da wir Dank der Gravitationsröhre immer noch eine etwas höhere Endgeschwindigkeit haben und mit einer Geschwindigkeit unterwegs sind, für welche die E-9 niemals ausgelegt wurde. Es knackt und knirscht bedenklich im Rahmen. Mehrmahls korrigiere ich den Kurs und wir schließen weiter auf. Nun sind wir Kopf an Kopf. Jeden Moment erwarte ich, dass die das Feuer auf uns eröffnen.

Langsam aber sicher ziehen wir an ihnen vorbei, erreichen als erster den Sprungpunkt und sind im Hyperraum. Für den Transfer werden wir fünfzehn Minuten brauchen. Ich übergebe Lyn das Steuer und eile schnell zur Kabine mit Mini Ta´a Chume. Tapfer versucht sie ihre Tränen zu verbergen, aber sie hat deutlich Angst gehabt und die Gurte haben sich schmerzhaft in ihren Körper gegraben. Mir gelingt es, sie halbwegs zu trösten, spreche ihr Mut zu, gebe ihr was Süßes zum naschen und eile dann zurück zur Kanzel.

Nun brechen wir kurz vor der Ziellinie aus dem Hyperraum und lassen das vorbereitete Schleppseil ab. Auf allen Frequenzen werden wir wütend angefunkt, als wir über die Ziellinie preschen und aus voller Fahrt die Siegesfackel einsammeln. Sofort setzen sich mehrere Raumschiffe hinter uns, die aber nicht die notwendige Geschwindigkeit generieren können, um uns folgen zu können. Wir schleppen die Fackel an Bord und bringen sie zum verlöschen, da wir kein offenes Feuer an Bord gebrauchen können.

Die Flugblätter werden vorbereitet und wir brechen wie ein Komet durch die obere Atmosphäre. Sennex ist primär für seine Sklavenmärkte bekannt. Offiziell gibt es keine Sklaverei im Hapes Konsortium. Aber es gibt etwas, dass sich Schuldknechtschaft nennt. Wenn ein Schuldner seine Schulden nicht mehr bezahlen kann, muss er diese abarbeiten. Und manchmal dauert das mehr als eine Generation, denn Kinder haften für die Schulden ihrer Eltern. Und die Schuld kann weiter verkauft werden, sprich die Person, die das Geld schuldet. Und hier gibt es den Markt dafür. Wir fliegen über den größten Markt und werfen hier Flugblätter von Prinz Isolder ab, der verspricht, mit dieser Tradition der Schuldknechtschaft zu brechen. Mal sehen, ob er das so ohne weiteres auch umsetzen kann. Kaum haben wir die Flugblätter abgeworfen, steigen wir wieder zurück hoch in den Orbit.

Unsere Aktion hat einiges an Staub aufgewirbelt und wir springen in den Raum, bevor es wirklich ungemütlich wird. Das waren jetzt aufregende Stunden. Momentan braucht man mich nicht im Cockpit und ich kümmere mich um Mini. Ich schnalle das Kind von ihrem Sitz in der Kabine ab und bringe sie in die Krankenstation, wo Besh 42 die Kleine gründlich untersucht. Die Gurte haben überall schmerzhafte blaue Hämatome hinterlassen, aber es gibt keine angeknacksten Rippen oder gar innere Verletzungen. Obwohl es nicht nötig ist, lasse ich sie ein Bad im Bacta-Tank absolvieren. Anfangs behagt ihr das gar nicht, aber ich weiß, wie schnell das Bacta einen auch Hämatome heilen lässt. Nach zwei Stunden habe ich dann das Problem, dass sie partout nicht mehr aus dem Tank hinaus will. Erst als ich ihre eine extra große Portion Sternenfritten mit ganz viel Mayo verspreche, bequemt sie sich ohne Drama aus dem Tank zu kommen.

Unsere nächste Mission ist auf dem Planeten Chosper, der letzten Welt im Lorello Reach, die direkt an den Sorrow Sektor angrenzt. Hier gilt es ein riesiges aus dem Fels geschlagenes Monument der Königinmutter zu vernichten. Und das Teil ist wirklich riesig. Das Monument ist gerade dabei fertig gestellt zu werden und es befinden sich deswegen nur Arbeiter und Sicherheitskräfte in der näheren Umgebung. Wir haben Kontakte, die dafür Sorgen können, dass wegen eines Terroralarms das Gelänge geräumt wird, so dass es keine Kollateralschäden an Menschenleben geben wird. Wir haben einige Pläne der Konstruktion an sich und können so zwei Punkte ausmachen, wo eine Sprengung zu einer Kettenreaktion führen wird, welche das ganze Monument wie ein gigantisches Kartenhaus in sich zusammen stürzen lassen wird.

Es gibt eine sehr lange Diskussion besonders mit Shaka, ob wir das Problem mit zwei gut gezielten Protonentorpedos aus der Welt schaffen sollen oder mit Sprengstoff vor Ort. Mit Baradium wäre es möglich, aber das gibt es hier nicht zu beschaffen. Detonite wäre in großen Mengen vorrätig, aber wir sprechen hier von mehreren Zentnern, die wir dort platzieren und dann über Funk oder Zeitzünder sprengen würden. Wie üblich dauert es viel zu lange um Shaka klar zu machen, dass dies eine äußerst friktionsanfällige Methode wäre. Wir brauchen einen Anflug, zwei Treffer und das Monument ist Geschichte. So müssten wir irgendwo in der Nähe landen und zwar so, dass es niemand mitbekommt. Die Gegend ist zwar nur dünn besiedelt, aber nur ein Anwohner reicht schon aus, um die Mission zum scheitern zu bringen. Dann müssen wir uns erst einmal am Boden annähern, den Sprengstoff besorgen und transportieren, den bewachten Perimeter überwinden und so weiter. Jedem ist klar, dass dies nur Zeit kostet und ein unkalkulierbares Risiko beinhaltet. Irgendwann ist das dann auch Shaka klar.

Da dies ein militärischer Angriff ist, wird Lyn den fliegen, da sie als Kampfpilotin für solche Sachen einfach den Dreh heraus hat. Wir programmieren die Torpedos, geben unseren Kontakten bescheid, dass wir bereit sind.

Die lösen den Terroralarm aus, dass Gelände wird evakuiert und wir fliegen tief durch ein malerisches Tal an, sobald alles frei ist. Das ist eine wirklich schöne Gegend. Die Torpedos werden abgefeuert, steuern selbstständig zu ihren festgelegten Zielen, bohren sich in den Fels und detonieren. Die gigantische Statue der Königinmutter zur Feier des Sieges über Admiral Thorne bricht in sich zusammen. Wir fliegen durch eine gigantische Staubwolke, die von den Trümmern aufsteigt.

"Ein Jäger kommt aus südlicher Richtung schnell näher!", meldet Scav.

"Fierfek!", meine ich dazu und renne zur Kanzel mit dem Ionengeschütz. "Das hat uns jetzt gerade noch gefehlt."

Nakagos wirre Gedanken

Und damit wären Mission sechs, sieben und acht vollbracht. Die gingen dann recht flott und waren auch nicht so gefährlich wie die in den Kernwelten.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 11. Mai 2021, 13:54:44 »
Cresh

Nach dem seltenen gemeinsamen Essen aus frischen Lebensmitteln, da die meisten sich normalerweise irgend ein Instantgericht reinziehen, haben wir Sennex auch schon erreicht. Wir fliegen einen der Monde an und treffen dort auf unsere Händler. Wir kaufen neue Granaten, Stimpacks und eben die nicht gerade preiswerten Protonentorpedos. Frisch aufmunitioniert brechen wir nach Andalia auf.

Wir haben nun noch etwas Zeit, da das Rennen erst Morgen stattfindet. Wir hören uns etwas um, lassen ein paar Drinks springen und sammeln so unsere Informationen. Anmelden kann man sich nicht mehr, da dies ein Einladungsturnier ist. Der einzige Nichthapaner ist ein Duro Namens Tex. Das Rennen führt durch ein Asteroidenfeld in einem Ionennebel. Es wird praktisch dort entschieden. Zwar endet das Rennen offiziell in Sennex, aber wer als erster den Sprungpunkt erreicht, hat gewonnen. Im Ionennebel sind Ionensegel fast schon Pflicht. Leider haben wir so was nicht und können das jetzt auch nicht mehr einbauen. Das ist schlecht, aber nicht zu ändern. Normalerweise ist ein gewisser Farax der absolute Favorit. Seine Quote beträgt eins zu eins Komma Null eins. Er hat die letzten sieben Rennen gewonnen und das jeweils deutlich. Sein Glück ist genau so Sprichwörtlich wie das Pech seiner Kontrahenten. Farax ist Eng mit dem Herrscherhaus von Sennex und damit ist wohl alles gesagt.

Wir werden uns mit einem fliegenden Start ins Starterfeld schmuggeln und dabei Werbung für Prinz Isolder machen. Wenn wir das gewinnen, wird jeder im Konsortium wissen, auf welcher Seite wir stehen, da dieses Rennen im ganzen Reich übertragen wird. Am Ende der Ziellinie muss man noch eine Leuchtboje aufnehmen, die als Siegerpokal gilt und dann durch das ganze Konsortium geschleppt wird. Diese Fackel wird sich gut auf der Nordspindel der Nilvax Station machen. Wir besorgen uns etwas Kartenmaterial über die Rennstrecke und hoffen mal auf das Beste. Da dies ein Rennen ist, werde ich die "Vanguard" steuern. Schließlich bin ich als geborene Corellianerin auch eine geborene Rennfahrerin. Denke ich zumindest. Geboren um zu rasen.

Derweil besorge ich ein paar neue nette Kleidungsstücke, einen speziellen Kindersitz und auch ein Memory Spiel. Am Anfang ist Mini Ta´a Chume etwas skeptisch, dann merkt sie aber, dass dies ein Spiel ist, wo sie durchaus eine Chance zu gewinnen hat und ist entsprechend motiviert. Nach neun Partien hat sie mich fünf zu vier geschlagen und geht als strahlende Siegerin in ihr Bettchen. Inzwischen darf ich sie Ta´a nennen und sie spricht mich mit Lyra an. Ich lese ihr eine Gute Nacht Geschichte vor und gehe dann nach dem inzwischen üblichen Austausch von Küsschen auf die Wange.

"Gute Nacht, Ta´a und träume was süßes."

"Gute Nacht, Lyra", meint die Kleine, als ich das Licht ausmache. Das ist das erste mal, dass sie mir Gute Nacht wünscht.

Am nächsten Morgen geht es los. Ich habe unsere Mini Ta´a Chume fest in ihren neuen Kindersitz gegurtet, da dieses Rennen kein Spaziergang werden wird und es durchaus sein kann, dass die Absorber nicht jeden Graviationseffekt auffangen können.

"Auf keinen Fall kletterst du da raus, bevor ich dich hole!", schärfe ich dem Kind ein. "Das wäre nämlich sehr schmerzhaft für dich, weil du dann an der Wand kleben könntest. Und das kann dir deine kleinen Knochen brechen. Und glaub mir, dass tut verdammt weh, Ta´a. Also, hast du das wirklich verstanden?"

"Dann werde ich wohl besser mal angeschnallt bleiben, Lyra", meint Mini durchaus einsichtig. Ich hoffe nur, dass meint sie auch so.

In Schleichfahrt warten wir in der Nähe des Teilnehmerfeldes auf unseren Auftritt. Der Countdown beginnt zu zählen und wir positionieren uns im Startfeld. Sofort werden wir von der Sicherheit angefunkt, was wir geflissentlich ignorieren und der Start wird frei gegeben. Obwohl ich allen Schub auf die Triebwerke gebe und wir einen besonders effektiven Treibstoff in den Tanks haben, gelingt es mir nur den fünften Platz zu sichern. Was aber nicht schlecht ist, da nun schon weit hinter uns fünf andere Schiffe zurück bleiben. Auf alle Fälle passiert genau das, was ich befürchtet habe, die Absorber schaffen es nicht, die Fliehkräfte der Beschleunigung komplett aufzufangen. Wir werden alle in unsere Sessel gepresst und ich hoffe mal, dass die Kleine sich nicht aus ihrem Kindersitz befreit hat, sonst klebt sie jetzt an der Wand. Da wir ja wussten, dass dies passieren könnte, ist auch alles an Bord entsprechend gesichert und es geht nichts zu Bruch. Auch meldet sich momentan noch kein Warnlampe.

Wir müssen nur einen gewissen Punkt erreichen und von dort nach Sennex springen. Wie wir diesen Punkt erreichen ist vollkommen egal. Die anderen vier Schiffe sind schneller als wir. Also müssen wir abkürzen. Es gibt eine Route entweder durch ein Asteroidenfeld oder darum herum. Nach kurzer Zwiesprache entscheiden wir uns für einen Weg quer durch das Asteroidenfeld. Lyn unterstützt mich nach Kräften, als wir mit voller Geschwindigkeit ins Feld rasen. Der Duro Tex macht das ebenfalls. Unabhängig voneinander suchen wir uns die beste Route durch das Feld. Die Brocken sind in Bewegung, nähern sich an, stoßen sich ab und das hier ist das reinste Chaos. Und ich fühle mich richtig wohl dabei, während wir mit einem Affenzahn durch diese äußerst gefährliche Umgebung sausen. So macht das richtig Spaß. Leider bin ich wohl die einzige an Bord dieses Schiffes, die diese Umstände zu schätzen weiß. Ist ja auch meine Mission, die ich da ausgewählt habe.

Mehrmals ist es ziemlich knapp, aber ohne Beschädigung komme ich als dritte aufs Feld zurück. Tex hat es tatsächlich geschafft, vor uns zu bleiben. Der Duro kann was, muss ich ihm lassen. Nun rasen wir auf einen besonders großen Brocken zu. Durch ihn führt ein enger Tunnel, aber es gibt auch eine sichere Passage darum herum.

"Tunnel!", ist die einhellige Meinung. Das Ding sieht aus der Ferne verdammt eng aus. Ich fädel mich ein und dann erfasst uns ein Traktorstrahl von der Seite. Mit brachialer Wucht werden wir aus der Bahn geworfen. Den Tunnel können wir so nicht mehr treffen. Auch kann ich nicht genau sagen, wer uns da gerade erfasst hat. Das kann keines der anderen Schiffe gewesen sein. Auch Tex erwischt es. Im letzten Moment fange ich die E-9 ab. Der Gegenschub presst uns nun in die Gurte und ich kann die Kleine über das Intercom wie am Spieß schreien hören. Wir flitzen so knapp über die Oberfläche des Asteroiden, dass wir hier und da hervorstehende Steine abrasieren. Es gibt mehrere laute Einschläge und Erschütterungen laufen durch das Schiff. Unsere Unterseite ist mal wieder in Mitleidenschaft gezogen worden. Arme "Vanguard".

Mir gelingt es das Gravitationsfeld des Asteroiden zusätzlich zur Beschleunigung zu nutzen, trotzdem haben wir viel Zeit verloren, da hilft die etwas höhere Endgeschwindigkeit nur minimal. Wir sind wieder auf Platz fünf, die untere Seite ist blank geschliffen und wir haben minimale strukturelle Beschädigungen erhalten. Der Duro Tex schwenkt aus und hält auf einen Ionenwirbel zu.

"Kann jemand mir sagen, ob da sich ein Gravitationstunnel befindet?", frage ich, da solche Wirbel manchmal eine Passage umschließen, in der man wahnsinnige Geschwindigkeiten erreichen kann. Ein Blick auf die Karte zeigt mir, dass wir so einiges abkürzen können.

"Die Sensoren werden durch den Wirbel irritiert. Aber das ist die einzige Chance, die wir haben", meint Scav.

"Tex dürfte einen Tipp erhalten haben, folgen wir ihm!", meint auch Lyn. Sogar Shaka ist dafür und ich sowieso. Also schwenke ich mit der "Vanguard" auf den neuen Kurs ein und setze mich direkt hinter dem Duro. Schnell kommt der Wirbel näher und falls Tex hier Selbstmord begehen will, werden wir keine Chance haben, die E-9 noch abzufangen. Möge die Macht mit uns sein.

Nakagos wirre Gedanken

Ja, endlich ein Rennen! Wenn man schon so viele Talente hat, die auch für Rennen benutzt werden können, ist das einfach die Gelegenheit dazu.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 09. Mai 2021, 16:48:41 »
Jaaaaa, das dürfte wohl Pate gestanden haben....  :D
Besh

"Soll ich das Ding mit unseren Protonentorpedos in seine Einzelteile zerlegen?", fragt Lyn, da wir nur noch vier Stück davon haben und jede Salve uns 1500 Credits kostet. Es spricht für unsere Orangene Pilotin, dass sie zuerst fragt.

"Freigabe erteilt!", gebe ich durch, da es momentan wirklich egal ist, ob wir Credits dafür ausgeben wollen oder nicht. Wir müssen das Ding schnell wegbekommen, weil das sonst einfach über die Leute hier drüber walzt. Um mich mach ich mir keine Sorgen, ich bin mit dem Jetpack weg, wenn das in die Siedlung bricht. Sofort lösen sich zwei Torpedos, welche ziemlich mittig in den Balg einschlagen und große Brocken von Panzerplatten aus Knochen und brennende Fleischbrocken wirbeln durch die Luft. Das hätte so ziemlich jedes Kampffahrzeug der Galaxis ausgeschaltet und die meisten Geschöpfe. Aber dieses Ding brüllt nur wütend auf und walzt weiter auf uns zu. Für einen kurzen Moment überlege ich den Raketenwerfer zu holen. Eine Zeitlang habe ich mit dem Gedanken gespielt, den gegen die Schwärme einzusetzen, hab mich dann aber dagegen entschieden. Jetzt wäre das eine gute Möglichkeit, dem Ding ordentlich einzuheizen. Aber bis ich den geholt habe, wütet diese Kreatur in der Siedlung.

Also nehme ich den Feuerkampf mit meinem DLT-19D auf. Ich visiere eine Stelle an, die nicht so stark gepanzert ist und ziehe ab. Ich treffe gut, aber die Wirkung auf das Ziel scheint gegen Null zu tendieren. Auch der Rest nimmt den Feuerkampf auf und er zieht Feuer aus fünfzig Läufen. Wirklich aufhalten tut das Ding das aber nicht. Da die Torpedos erst nachgeladen werden müssen, was etwas Zeit braucht, feuert Lyn die Laserkanonen ab. Wieder erzielt sie sichtbare Wirkungstreffer, was den Wurm aber nicht mal verlangsamt. Ich habe schon viele wirklich große Viecher in meinem Leben getötet, aber noch nie habe ich etwas vergleichbares erlebt. Trotzdem halte ich das Feuer aufrecht, wie auch meine Kameraden und die tapferen Siedler. Bei ihnen geht es jetzt um alles.

Mehrmals treffe ich letale Stellen, die eine spürbare Reaktion nach sich ziehen, aber selbst die zweite gut liegende Salve von Protonentorpedos hält die Kreatur nicht auf. Sie brennt fast der ganzen Länge nach, verliert Hektoliter Körperflüssigkeit und muss schwer verwundet sein. Unvermindert schnell bewegt sich diese unglaublich zähe Kreatur trotz dieser widrigen Umstände unverzagt auf die Mauer zu.

Panik bricht nun unter den Siedlern aus, als denen klar wird, dass es einfach die durchaus stabile Mauer und alles dahinter einfach platt walzen wird. Das schließt nicht nur ihre Wohnhäuser, sondern auch die sich darin verbarrikadierten Familien mit ein. Für eine Evakuierung ist schon lange zu spät. So langsam wird es eng, auch für mich mit dem Jetpack auf dem Rücken. Entweder ich fliege jetzt los oder es wird knapp. In dem Moment erkenne ich eine Schwachstelle am Kopf, da es sich nun nur noch wenige Meter vor mir befindet. Bis jetzt hatte noch kein Treffer eine entscheidende Wirkung, aber etwas in mir sagt, dass ich hier etwas treffen kann, was dem Ding wirklich den Gar aus macht. Also halte ich die Stellung und ich feuere meinen schweren Blaster ab. Das Trefferbild liegt gut im von mir anvisierten Bereich und dringt durch. Ich denke, ich habe das Kleinhirn von dem Ding gerade verdampft, da es vollständig in sich zusammenbricht. Es rutsch noch bis an die Mauer und bleibt dann Regungslos liegen.

"Der Macht sei Dank!", rufe ich aus und merke, dass meine Hände so verkrampft das Gewehr halten, dass es weh tut, den Griff zu lösen.

"Gute Arbeit, Lyn!", funke ich nach oben, da ich denke, die Bordwaffen der "Vanguard" haben den Großteil der Arbeit geleistet. Allgemeiner Jubel brandet nun auf und die Siedler kehren zurück auf ihre Posten. Noch ist die Nacht nicht vorbei und einzelne Schwärme von diesen Fellwak sammeln sich da draußen. Im laufe der Nacht und des darauffolgenden Vormittages weisen wir insgesamt vierunddreißig Schwärme ab. Die meisten sind nur recht klein und damit hätten die Siedler auch allein klar gekommen. So einige riesige Ansammlung wie die erste Welle rottet sich zu unserem Glück nicht mehr zusammen, da wir die nicht mehr mit unseren verbliebenen Mitteln hätten abwehren können. Während der Kämpfe verbrauche ich vier Kartuschen mit Tibanagas und zwei Energiezellen. Alle Granaten werden komplett aufgebraucht, bis auf die Rauchgranaten und Betäubungsgranaten.

Die einfachen Menschen sind uns sehr dankbar, da sie wissen, ohne uns hätte der gigantische Fellwak einfach ihre Siedlung platt gemacht. Und das ist nicht metaphorisch gemeint. Als Dankesgeschenk erhalten wir mehrere Körbe mit den landwirtschaftlichen Erzeugnisse der kleinen Gemeinde. Da sind ein paar lecker aussehende Sachen darunter. Scav ist leicht enttäuscht darüber, da ihm Credits egal welcher Währung lieber gewesen wären als dieses seltsame Grünzeug, mit dem er absolut nichts anfangen kann.

Wir starten nun zu unserem nächsten Ziel, dem großen Rennen von Andalia nach Sennex im Lorello Reach. Statt direkt nach Andalia zu fliegen, setzen wir Kurs auf Sennex, da sich dort ein Bande von Schwarzmarkthändlern herum treibt, die Protonentorpedos auf Lager haben. Da wir komplett leer sind, haben wir beschlossen, uns dort Munition für unsere Werfer zu beschaffen. Während Scav und Shaka die Aufnahmen von unserem Kampf gegen die Fellwak zu einem hübschen kleinen Filmchen zusammen zu schneiden, versorge ich mit RD-79 unsere neuen Vorräte in unseren Vorratskammern. Da es Zeit ist, dass Mini Ta´a Chume etwas lernt, lasse ich sie aus der Kabine und sie darf mir beim Essen machen helfen. Das gibt zwar nur einen einfachen Eintopf, aber auch der muss gemacht werden.

"Warum sollte ich eine solch niedrige Arbeit verrichten wollen?", fragt mich der vier Wochen alte Klon von Ta´a Chume in Form eines sieben Jahre jungen Kindes mit vor der Brust verschränkten Armen. Inzwischen hat sie die einfachere Kleidung angezogen, die ich ihr gekauft habe. Da sie sich alleine an und ausziehen muss, hat sie gelernt, dass einfachere Kleidung gewisse Vorteile in der Handhabung hat. Nicht das sie darin ärmlich aussieht, da es sich dabei selbstredend um hochwertige Markenware handelt.

"Nun, stell dir vor, du stürzt mit uns ab und nur du überlebst. Wäre es nicht von Vorteil zu wissen, wie man wenigsten ein ganz einfaches Gericht zubereitet?"

"Na gut, dass leuchtet mir ein!", meint sie nach fünfzehn Sekunden Nachdenken und hilft mir dann beim waschen, schälen und klein schneiden der einzelnen Komponenten. Ich bin definitiv keine gute Köchin. Ich habe zwar von meiner Mutter die Grundlagen vermittelt bekommen, weil sie eben öfters nicht zu Hause war und ich dann meine kleine Schwester beköstigen durfte, aber gut darin war ich nie. Auch die Wochen in der Kantine von Shellys Gundarks haben nur wenig dazu beigetragen, meine entsprechenden Fähigkeiten zu verbessern. Aber ich wage zu behaupten, dass ich trotzdem besser koche als sonst jeder auf diesem Schiff.

Wenig überraschend fehlt eines der Messer anschließend und mürrisch gibt es Mini heraus. Dieses Kind! Ich mach ihr klar, dass wenn sie weiter solche Faxen macht, dass üble Konsequenzen für sie haben wird. Nach außen gibt sie sich reuig, aber ich denke, die Kleine hat es Faustdick hinter den Ohren und ich darf nicht den Fehler begehen, sie zu unterschätzen. Wer weiß, was alles die Klonerin Kosai schon in sie implantiert hat.

Nakagos wirre Gedanken

Ja, dieses Kind kann es nicht lassen. Unser SL liebt es einfach, uns mit kleinen Gören zu quälen.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von endier am 07. Mai 2021, 10:43:19 »
Startship Troopers... BUGS!  :D
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 06. Mai 2021, 16:32:31 »
Episode LI
Der Bantha geht so lange zum Fluss bis er ertrinkt
Aurek

Auf dem Transfer ins Korsaren Hinterland bekommen wir weitere Nachrichten von Aktivitäten anderer Gruppen herein. Eloy und ihren Jungs von der 4R3 ist es gelungen, den Königlichen Henker von Scaffold auszuschalten. Der war ziemlich berüchtigt und auch weit über den Planeten hinaus bekannt. Sein Tod ist ein großer Erfolg für die Anhänger von Prinz Isolder. Ich bin überaus Stolz auf meine kleine Schwester, dass sie so einen großen Erfolg errungen hat. Tory hat sich derweil mit der Spekulantin Quill zusammen getan und scheinen für ein paar massive Kursrutsche an der Börse verantwortlich zu sein. Und nichts tut einem Feind mehr weh, als im großen Maßstab Credits zu verlieren.

Schließlich erreichen wir die Welt Stalsinek. Von oben eine eher grüne Welt, aber ziemlich Rückständig. Auch wenn dieser Sektor unmittelbar an die zentrale Region angrenzt, gilt das Korsaren Hinterland als die Gegend im Konsortium, wo niemand freiwillig leben möchte. Ähnlich wie der äußere Rand in der Neuen Republik. Deswegen lässt die Königinmutter diese Region links liegen und ignoriert auch die Hilfsanfragen der örtlichen Behörden nach Hilfe wegen der Fellnak Plage. Aber dafür sind wir ja hier.

Wir landen auf einem Raumhafen und schließen uns mit den planetaren Behörden kurz. Hilfe ist sehr willkommen und wir haben die Wahl entweder eine der großen Städte oder eines der vielen kleinen Wehrdörfer zu verteidigen. Einige Gemeinden widersetzen sich der allgemeinen Aufforderung sich in eine der größeren Städte zu begeben in der Hoffnung, ihren Besitz erfolgreich zu verteidigen. Shaka wäre für eine Großstadt, wo wir nur Wenige unter Vielen wären. Der Rest für die Verteidigung eines der Wehrdörfer. Das ist zwar im ersten Moment weniger Medienwirksam, hat aber einen größeren Effekt. Ich habe die Mission ausgewählt, um Wesen in Not zu helfen, sich dabei in Szene zu setzen kommt da für mich erst an zweiter Stelle.

Wir bekommen hier auch mal ausgestopfte Exemplare von diesen ominösen Fellwak zu sehen. Fell haben die Viecher keines. Ich bin nicht mal sicher, was das jetzt genau zu klassifizieren ist. Das Ding ist etwa einen halben Meter lang. Vorne ist eine Art Schnauze, die sich zu drei Teilen öffnen lässt. Der Kopf ist wie eine Bohrer geformt und so bewegt es sich auch durch den Untergrund, in dem es sich seinen Weg bohrt. Der wurmartige Leib hat dutzende Krallenbewehrte Füßchen, so dass es sich durch eine Tunnel quasi um die eigene Achse dreht. Aber da es sich auch auf der Oberfläche bewegen muss, hat es einklappbare lange Gliedmaßen, so dass es mit über vierzig Stundenkilometer an der Oberfläche sprinten kann. Bis auf eine kurze Phase lebt die Kreatur im Untergrund, baut ihr Nest, zieht ihre Brut auf und bricht dann für knapp zwei Tage an die Oberfläche und frisst alles, was sich ihm in den Weg stellt. Dabei bilden sie riesige Schwärme, die alles angreifen, was sich ihnen vor dem Bohrkopf kommt. Haben sie sich vollgefressen, gehen sie in den Untergrund und legen Eier. Dann dauert es ein Jahr, bis sich der Zyklus wiederholt.

Die Planetare Regierung hat sehr viel Geld in Forschung für Gegenmaßnahmen gesteckt, um dieser Plage Herr zu werden. Man hat so ziemlich alles probiert, was mit moderner Technik möglich ist. Von Giftgas, Flammenwerfern, großflächiges Ausgraben, Viren, spezielle Droiden, genetischer Veränderung und Bombardement ganzer Landstriche. Nichts von diesen Maßnahmen haben nachhaltig geholfen, wenn sich auch sicherlich hier und da ein temporärer oder Regional begrenzter Erfolg eingestellt hat.

Die Gemeinde, die wir uns aussuchen, heißt Dougs Hügel in der nördliches Hemisphäre des Hauptkontinents. Es handelt sich um einen von zwanzig Familien gemeinsam betriebenen Wehrhof. Die Häuser, Infrastruktur und Mauern bestehen aus Bruchsteinen. Alles ist einfach, aber durchaus soweit wie eben mit natürlichen Werkstoffen möglich solide gebaut. Die Mauer um das Anwesen ist zwischen drei und fünf Meter hoch. Es gibt an jeder Stelle einen zur Angriffsseite geschützten Wehrgang. Die Nordseite ist am besten zu verteidigen, da Erfahrungsgemäß die Schwärme immer aus dieser Richtung her angreifen.

Wir teilen uns in zwei Gruppen auf, Shaka und Scav bauen mit Hilfe von künstlichem Dünger langgezogene Richtladungen, um den Schwarm auszudünnen. Lyn und ich bemannen die "Vanguard" und klären die Umgebung auf.

Mit den überlegenen Scannersystemen unserer E-9 untersuchen wir das Terrain, um unterirdische Bauten aufzuspüren. Manche von den Systemen sollen tiefer sein, als wir durch die Oberfläche kommen, was teilweise durchaus zwanzig Meter bei eher lockerem Erdreich beträgt. Trotzdem identifizieren wir siebenundvierzig Nester, die wir mit Laserkanonenbeschuss ausheben. Erst als die Systeme sich wegen Überhitzung abschalten, hören wir auf.

Ich verbringe den Abend mit Mini Ta´a Chume, die inzwischen versucht hat, sich Informationen über das HoloNet zu beziehen. Wie man zum Beispiel improvisierte Waffen baut. So ein freches kleines undankbares Gör! Wer mit modernen Medien nicht umgehen kann, der darf seine Zeit eben mit dem Malbuch vertreiben. Das gefällt ihr gar nicht, aber sie muss lernen, dass ihre Situation nun mal so ist, wie sie ist. Ich habe keine Ahnung, was aus der Kleinen werden soll. Eigentlich könnte ich sie Prinz Isolder übergeben, der dann über sie entscheiden soll. Aber ich denke, da er ein äußerst zerrüttetes Verhältnis zu seiner Mutter hat, wäre das Schicksal nicht besonders rosig. Die Kleine ist zwar ein Klon, hat demnach auch keinen Anspruch auf den Thron. Allerdings so lange sie lebt, wird es immer Leute im Konsortium geben, die sie sicherlich gerne für ihre eigenen Zwecke instrumentalisieren würden. Ein Risiko, dass ganz leicht minimiert werden kann und manchmal sind einfache Lösung auch durchaus praktikable Lösungen. Aber irgendwie mag ich den kleinen Fratz und ich merke, wie sie mir langsam immer mehr ans Herz wächst, als ich sie zu Bett bringe und ihr noch ein Schlaflied vorsinge, ihre schöne Träume wünsche und sie dann auf ihre Wange küsse. Es ist das erste mal, dass sie mich nun auch auf die Wange küsst.

Ich selber komme nicht zum schlafen. Von überall kommt über Com herein, dass die alljährliche Wanderung nun am Anfang der Nacht begonnen hat. Wir machen uns kampfbereit und gehen dort in Stellung, wo der Angriff am härtesten die Siedlung treffen wird. Unser kleiner Kameradroide, den wir zum aufklären gekauft haben, ist in Position und entsprechend von Scav programmiert. Eines ist gut, denn der Gegner lässt nicht auf sich warten. So verschwenden wir keine Zeit damit, dämlich in der Gegend herum zu stehen und zu warten.

Auf meinem hochwertigen Scanner kann ich den "Feind" auf breiter Front wie prognostiziert von Norden heran wuseln sehen. Das ist nur noch eine einzige Biomasse, da der Scanner damit überfordert ist, einzelne Exemplare auseinander zu halten. Auf maximaler Entfernung beginnen wir mit dem Sperrfeuer. Wirklich aufhalten tut die das aber nicht. Für jedes Exemplar, dass ich töte, scheinen zehn neue seinen Platz einzunehmen. Shaka bringt die erste Richtladung zur Detonation und die bewirken wirklich was. Das hält die Flut zwar in keinster weise auf, dünnt und verlangsamt sie aber deutlich. Allerdings hat der Schwarm schon nach weniger einer halben Minute die Lücken geschlossen und die Welle brandet weiter gegen uns. Die nächsten Ladungen werden gezündet, der Schwarm dezimiert, bevor er wieder an schier unaufhaltsame Masse gewinnt. Das ist schon ein richtige Lawine aus Fleisch, Knochen und Blut, was da auf uns zu rollt. Lyn ist mit unserer "Vanguard" gestartet und feuert mit den Laserkanonen in den Schwarm. Jeder Treffer verdampft Dutzende und setzt noch mehr in Brand. Aber wirklich beeindrucken scheint das diese Kreaturen nicht wirklich.

Schließlich detoniert auch die letzte unserer Ladungen aus Kunstdünger und aus der alles verschlingenden Flut ist nur noch eine hohe Welle übrig geblieben. Ich werfe meine Handgranaten und jede zerfetzt ein gutes Dutzend dieser Kreaturen und verwundet doppelt so viele. Auch andere werfen Handgranaten, dünnen die Reihen des Feindes weiter aus. Gerade als es aussieht, wir würden die Fellwak zurück treiben, bebt die Erde und ein gewaltiges Wesen bricht aus dem Boden hervor. Das ist ein Fellwak in der Größe eines Kryat Drachen. Ich muss gestehen, dieses Wesen hat die Masse um selbst mich einzuschüchtern und das will wirklich was heißen. Wenn das mal nur gut geht!

Nakagos wirre Gedanken

Somit wären wir bei Mission Nummer Fünf. Immer wenn wir denken, so langsam werden wir Herr der Lage, werden wir eines besseren belehrt.
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