Da ich einen Beschwörer in meiner Runde habe:Öhm, es geht hier eigentlich um einen Magier mit der Spezialisierung auf die Schule der Beschwörung und nicht um einen Paktmagier.
Da ich einen Beschwörer in meiner Runde habe:Öhm, es geht hier eigentlich um einen Magier mit der Spezialisierung auf die Schule der Beschwörung und nicht um einen Paktmagier.
Abgesehen davon bezog sich meine letzte Frage im spezielle ja nur auf seinen Kommentar bzgl der "Monster herbeirufen"-Zauber.
Das man einen Paktmagier nicht zulassen sollte, habe ich auch schon gehört. :)
Also "Monster herbeirufen" wird vor allem zu flexibel wenn man vergisst, dass der Zauber nicht allzu lange hält. 1 Runde/Stufe ist in niedrigen Stufen seltenst ein Problemlöser.Vergesse ich nicht, keine Sorge.
Du hast entdeckt, dass der Raum mit Fallen gespickt ist? Dann ist die Sache schon rum. Ich kann statt einem Pony auch irgendwas anderes benutzen um die Fallen auszulösen. Wäre dumm den Zauber zu verschwenden ehrlich gesagt.Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.
Larifari die Regeln auf die Umgebung anzuwenden kann den Zauber schonmal Imba machen, klar.Das tue ich nicht. Ich bin eher der Typ Regelficker. Hättest du in den Jahren aber schon mal merken können.
Auch das Powerniveau im Kampf wird oft erst in der Masse ein Problem. Wenn man einem Magier die Chance gibt 3 Runden lang zu beschwören... selber schuld.Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können.
Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.Naja, Grad 0 (Ich kenne in PF nur Herbeirufen Zauber ab Grad 1)? Wenn Du von dem Wesen etwas anderes möchtest als kämpfen, muß es mit dem SC kommunizieren können. Setzt also nach strenger Auslegung eine Sprache vorraus. Und schon ist man mindestens bei Grad 2. Außer die Falle löst bei reiner Anwesenheit auf dem betreffenden Feld aus. Bei einem netten SL kann man vielleicht noch mit "Mit Tieren umgehen" ein Tier in einen Raum schicken oder einen Gang entlangjagen. Aber wo es dann genau langläuft ist halt mehr oder weniger Zufall... Und eine Klinke runterdrücken oder Ähnliches kann man einem Tier halt gar nicht "befehlen".
Auch das Powerniveau im Kampf wird oft erst in der Masse ein Problem. Wenn man einem Magier die Chance gibt 3 Runden lang zu beschwören... selber schuld.Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können. [/quote] Ok, DAS ist ein Problem, das ich durchaus ähnlich sehe. Wenn der Beschwörer es erstmal geschafft hat, sich unsichtbar zu machen oder die anderen SC ihn abschirmen kann er lustig drauflos beschwören, solange die Gegner die Unsichtbarkeit nicht durchschauen können oder an ihn herankommen und die Würfelorgie nimmt Ihren Lauf...
Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.Was der Zauberer mit einem 0. grad kann, kann der (irgendwas) mit einer Ratte oder so. Wo da das Problem ist, frag ich mich ernsthaft. Zudem bei einer "Finger des Todes"-Falle bereits ein Level erreicht sein dürfte, wo die Möglichkeiten unendlich sind. Da Beschwören Imba zu erklären ist eher ein Produkt des Spielstils.
Larifari die Regeln auf die Umgebung anzuwenden kann den Zauber schonmal Imba machen, klar.
Das tue ich nicht. Ich bin eher der Typ Regelficker. Hättest du in den Jahren aber schon mal merken können.
Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können.
Wie bereits gesagt, ich habe das Problem auch schon mehreren Gruppen demonstriert und alle haben sich nach ein paar Runden auf ein friedliches "Gentleman's Agreement" geeinigt: "Du nutzt das nicht, ich nutze es nicht, wir sind alle glücklich und zufrieden."Ja, so geht es auch. Wäre auch anders gegangen, aber wenn es funktioniert ist doch schön :)
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat], sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt. Action Economy ist keine Schwäche des Zaubers. Und auch den Magier am Zaubern zu hindern ist definitiv nicht für jeden Gegner eine Option. Mit Support durch die Gruppe sogar nur für die aller wenigsten.
Also:Danke für diese umfassende Zusammenfassung.
Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dassZitat von: asequaider Magier dann zwei Runden gebraucht [hat], sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt. Action Economy ist keine Schwäche des Zaubers. Und auch den Magier am Zaubern zu hindern ist definitiv nicht für jeden Gegner eine Option. Mit Support durch die Gruppe sogar nur für die aller wenigsten.
Unter den Kreaturen befinden sich einige sehr starke Nahkämpfer (z.B der Tiger oder Dire Tiger), aber auch ganz andere Kaliber. Ein Krokodil ist ein brutal starker Grappler, der Caster super effizient aus dem Spiel nehmen kann, eine Dire Bat findet unsichtbare Kreaturen und Auerochsen sind bereits früh im Spiel Massenvernichtungswaffen.
Wirklich stark sind allerdings die durch den Zauber zur Verfügung gestellten SLAs und SQs. Eine Armee Lantern Achrons blastet sich problemlos durch High-AC-Kolosse, ein Babau mit constant see invis und at will dispel magic frisst sich ganz nebenher durch Buffs und Control Spells - tatsächlich ist er statisisch sogar in den meisten Fällen weitaus effizienter als ein Greater Dispel auf dem gleichen Grad (einfach, weil ihm 9 Versuche zur Verfügung stehen). Die Lillend kommt mit Inspire Courage, guten SLAs und bis Grad Bardenzaubern. Der Dretch mit Stinking Cloud, der Hound Archon mit der wahnsinnigen Aura of Menace, Magic Circle against Evil und starken Meleekapazitäten und at-will Aid - von Shadow Demon oder Succubus will ich gar nicht anfangen.
Die Zauber haben einfach großes Potenzial ein Spiel aus den Angeln zu heben - ganz besonders fertige Abenteuer oder Abenteuerpfade. Dass es Möglichkeiten gibt, das ganze noch zu potenzieren will ich gar nicht verneinen. Es gibt ja einfach Talente wie Acadamae Graduate oder den Summoner, die Shaman-Archetypen des Druiden und Sacred Summons, die das ganze noch viel problematischer machen. Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
Also:
Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dassZitat von: asequaider Magier dann zwei Runden gebraucht [hat], sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.
Also:
Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dassZitat von: asequaider Magier dann zwei Runden gebraucht [hat], sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.
Habe ich nicht auch geschrieben. Ich habe mich speziell auf die Situation bezogen, dass der Magier Unsichtbarkeit zaubert und danach beschwört. Das sind zwei volle Runden und in dieser Zeit ist meistens schon der halbe Kampf vorbei.
Dass der Zauber auch mal stark sein kann, will ich gar nicht abstreiten, das ist auch gar nicht der Punkt. Ist der zu stark? Nicht in meiner Erfahrung. Problematisch sind eher die Optionen, die die Einschränkungen des Zaubers umgehen.
Dazu kommt, dass beschworene Kreaturen gebannt werden können mit diversen Zaubern. Auch das sollte ab und an passieren.Entlarvt eigentlich nur, dass du nicht erkennst, dass Magie bannen keine Schwäche des Zaubers ist.
Es dauert nicht eine Full-Round Action sondern eine ganze Runde. Das ist ein krasser Unterschied. Wenn der SL es nicht gebacken bekommt, diesen validen Nachteil nicht wenigstens ab und zu auszunutzen, ist er zu nachlässig.Es gibt halt unendlich viele Möglichkeiten, sich da gut zu verteidigen. Vom Ausnutzen von strategischen Positionen (hinter Wänden/Mauern) über effektive Schutzzauber (verhüllender Nebel, Unsichtbarkeit) oder schlicht gutes Positionieren der Gruppenmitglieder. Es ist nicht so einfach, einen Klugen Magier da vom ungestörten Zaubern abzuhalten. Und - sind wir mal ehrlich, wenn ich als Magier zwischen den Gegnern stehe, fange ich NATÜRLICH nicht an, zu beschwören. Aber genau dann sind die vorbereitenden Schutzzauber dafür sowieso eine gute Option. Aber habe ich die Möglichkeit, das ruhig zu tun, ist es meist eine der stärkstmöglichen Optionen. Und diesen Status haben so insgesamt wenige Zauber, und die meisten davon halte ich für "zu niedriggradig". (Beispiel dafür sind für mich z. B. Hast, weswegen ich den Zauber auch generft habe auf [Ziel: Eine Kreatur])
@TigersharkVielleicht bin ich ja das Genie der Strategiespiele und nur deswegen kann ich diesen Zauber als einziger so unglaublich imbalanced oft anbringen, aber ich kann mich in Pathfinder an ein einziges Mal erinnern, dass der Zauber tatsächlich fehl schlug, und das war zugegebenermaßen ein Meisterstreich des Spielers. (Er hat einen Feuerball so geworfen, dass er um eine Ecke herum explodierte.)
Es gibt unendlich viele Möglichkeiten sich zu verteidigen? Bestimmt. Einfach so und ohne eine Runde zu verschwenden? Nein. Und auch dann keine Garantie.
Magie bannen ist nur eine Möglichkeit. Und natürlich muss ggf. ich Ressourcen aufwenden um eine andere Ressource zu negieren. Das ist das Spiel. Das ist kein "Gewinn" für den Beschwörer sondern ein Patt.
Failed der Zauber allerdings während der Runde, ist das ein Verlust für den Beschwörer.
Wie gesagt, ich denke hier wird einfach nicht genug auf die Schwächen eingegangen. Oft beendet ein Pfeil eine Beschwörung... wenn man es richtig macht.
Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
@TigersharkIch habe ja bereits oft genug beide Seiten erlebt. Und wie gesagt, sowohl mir als Spieler als auch meinen Spielern fällt es sehr leicht, den Zauber sinnvoll anzubringen. Da müssten also jetzt schon mehrere Genies und/oder Spielleiterversager unterwegs sein.
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein.
Naja, ich denke, um mal Wasum vorherzukommen, dass es vor allem um eine Absprache geht. Es bringt ja keinem was, wenn der Beschwörer im Alleingang ganze Encounter eines Abenteuerpfades vollkommen trivialisiert. Das heißt, damit dann z. B. bei einem Abenteuerpfad derartiges ausgeschlossen wird, ist z. B. eine Überarbeitung der Encounter oder ein Nerf des Zaubers sinnvoll. Man muss da ja nicht so wie ich hergehen und den Zauber komplett herausnehmen, aber es gibt sinnvolle, andere Ansätze, die den Zauber so einschränken, dass er gut ist, aber eben nicht das Abenteuer und das Spielerlebnis für alle kaputt macht. Beispiele dafür wäre das Einschränken der Listen. Ich habe aber auch schon gesehen, dass Leute die Zauberdauer NOCH einmal halbieren oder dass ein weiteres Wirken des Zaubers die vorherigen Summons entfernt.Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.Aus Interesse: Könntest du bitte konkretisieren, wie dieses Fingerspitzengefühl aussieht?
Nur weil du etwas immer und immer wieder erlebst, ist das trotzdem nicht die Norm. Wie du an einigen Beiträgen sehen kannst, gibt es Menschen die eine andere Norm erleben.@TigersharkIch habe ja bereits oft genug beide Seiten erlebt. Und wie gesagt, sowohl mir als Spieler als auch meinen Spielern fällt es sehr leicht, den Zauber sinnvoll anzubringen. Da müssten also jetzt schon mehrere Genies und/oder Spielleiterversager unterwegs sein.
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein.
Zumal es natürlich auch schon einiges aussagt, dass man Encounter explizit an diesen Charakter anpassen muss.
Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt? Vielleicht entgeht mir ja irgendwie der ultimative Counter gegen Beschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Control Summoned Creature, Dismissal, Dispel Evil. Sollte helfen.Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt?
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Control Summoned Creature ist mir neu. Ich erlaube die ganzen Zauber aus Zusatzbüchern selten, weil ich wenig Interesse an NOCH mächtigeren T1-Klassen habe. Ist das einzige, was in der Liste überhaupt taugt.Control Summoned Creature, Dismissal, Dispel Evil. Sollte helfen.Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt?
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Ein Grad 1 Protection from ... wirkt auch Wunder.
Aber wie gesagt, ein Pfeil ist wahrscheinlich besser. Oder drei Pfeile, weil ich hab ja eine ganze Runde Zeit. Wenn er unsichtbar ist... dann sollte er hoffen dass keiner der Pfeile trotzdem trifft.Ziemlich unwahrscheinlich, wenn du sein Feld nicht weißt. Ist ja kein Kindergarten, das Feld zu pinpointen, insbesondere, wenn man nicht direkt daneben steht.
Control Summoned Creature ist mir neu. Ich erlaube die ganzen Zauber aus Zusatzbüchern selten, weil ich wenig Interesse an NOCH mächtigeren T1-Klassen habe. Ist das einzige, was in der Liste überhaupt taugt.Also, wenn ich das richtig sehe, hast du ein Problem damit, einen Zauber aus dem Ultimate Magic zuzulassen, bringst als Argument aber ein Feat aus gleichen Buch an. :blink:
[..]
Wenn ich als Beschwörer mehrere Kreaturen beschwöre, ist der Zauber entsprechend weniger effektiv. Spätestens mit Superior Summoning ist das halt doof.
Mit einer 50:50-Chance hat der gegnerische Beschwörer deinen Grad 4-Zauber ohne Ressourcenaufwand verpuffen lassen. Mit Einbezug des initialen Rettungswurfs würde ich schätzen, hast du noch 40% Chance, dass du nach der Runde des Beschwörers noch Kontrolle über das Vieh hast. Ob das den Grad-4-Zauber wert ist, kannst du selbst entscheiden.Kann man genau anders herum machen. Beschwörer zaubert eine volle Runde (gerne ein Spruch höher Grad 4), Gegner kann erstmal bequem ready machen und holt sich das beschworene Vieh. Das greift erstmal den Beschwörer an und der darf dann nochmal als Standardaktion sein Vieh wieder unter Kontrolle kriegen. Effizienz geht anders.
Und hier möchte ich mal sagen, greift mein Argument perfekt: Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst, dann könnte es sein, dass der Zauber selbst zu stark ist. Ist zwar kein Garant, aber ein gutes Indiz. Aber wenn man da schon Grad-4-Zauber aus Zusatzbänden braucht, is es ein sehr gutes.Analog könnte ich sagen: Das Ki eines Monks ist zu stark, es gibt schließlich einen Zauber aus einem Zusatzbuch, der das stehlen kann. Ist kein Argument, jedenfalls kein gutes. Mit jedem Buch kommen immer mehr Zauber raus und manche sind halt sehr spezialisiert.
Dismissal ist ein Win für den Summoner. Ein Grad 4-Zauber dafür, dass du im besten Fall nur meinen Zauber beendest, ich aber eine Runde bereits angreifen konnte, im schlechtesten Fall eine Runde verschwendest?
Dispel evil und Protection vs hilft gegen die meisten Kreaturen nicht. Da muss man schon irgendwelche Teufel oder Dämonen gegen sich haben. Gegen die ganzen Schreckenstiere sind die komplett nutzlos.Stimmt. Dafür haben sie einen so schlechten Will-Save, dass sie einem Control Summon nichts entgegensetzen können.
Ziemlich unwahrscheinlich, wenn du sein Feld nicht weißt. Ist ja kein Kindergarten, das Feld zu pinpointen, insbesondere, wenn man nicht direkt daneben steht.DC 0 ist schon Kindergarten. Natürlich gibt es noch Silent Spell, aber damit werden die Summons eben schon schwächer.
Naja das ist argumentativ ja nur stimmig - WENN ich davon ausgehe, dass UM zugelassen wird, dann kann ich auch andere Möglichkeiten daraus ziehen. Wenn nicht, dann brauche ich nicht dagegen argumentieren. Zumal ich zusätzliche Zauber als viel problematischer ansehe als zusätzliche Talente, denn Zauber hat ein Magier schnell gelernt, aber Talente gibt's halt nur alle 2 Stufen.Control Summoned Creature ist mir neu. Ich erlaube die ganzen Zauber aus Zusatzbüchern selten, weil ich wenig Interesse an NOCH mächtigeren T1-Klassen habe. Ist das einzige, was in der Liste überhaupt taugt.Also, wenn ich das richtig sehe, hast du ein Problem damit, einen Zauber aus dem Ultimate Magic zuzulassen, bringst als Argument aber ein Feat aus gleichen Buch an. :blink:
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Wenn ich als Beschwörer mehrere Kreaturen beschwöre, ist der Zauber entsprechend weniger effektiv. Spätestens mit Superior Summoning ist das halt doof.
Der Zauber wäre mMn okay, wenn er keinen Wurf zulassen würde, dass man das Vieh wieder kriegt. Dann würde ich von einem soliden Konter sprechen. So ist es halt immer die Wahl des Beschwörers, ob er das Vieh überhaupt zurück haben will, was mMn auch eine Abwägung der Ressourcen ist. Wenn der Wurf in der ersten Runde klappt, war das Unterfangen des anderen Magiers tatsächlich für den Fuß, denn er hat Standard-Aktionen mit dem Beschwörer getauscht, und einen Grad 4-Zauber für maximal eine Full-Attack mit dem beschworenen Monster. Wenn er damit nicht gerade plötzlich jemanden umgenietet oder andere strategische Vorteile hat, war es das nicht wert. Ist aber eine recht komplexe Situation, da können wir beide in den leeren Raum diskutieren.ZitatMit einer 50:50-Chance hat der gegnerische Beschwörer deinen Grad 4-Zauber ohne Ressourcenaufwand verpuffen lassen. Mit Einbezug des initialen Rettungswurfs würde ich schätzen, hast du noch 40% Chance, dass du nach der Runde des Beschwörers noch Kontrolle über das Vieh hast. Ob das den Grad-4-Zauber wert ist, kannst du selbst entscheiden.Kann man genau anders herum machen. Beschwörer zaubert eine volle Runde (gerne ein Spruch höher Grad 4), Gegner kann erstmal bequem ready machen und holt sich das beschworene Vieh. Das greift erstmal den Beschwörer an und der darf dann nochmal als Standardaktion sein Vieh wieder unter Kontrolle kriegen. Effizienz geht anders.
Nur, dass die Dinger niemand nimmt. Niemand beschwert sich darüber, dass Mönche oder Ki zu stark ist. Also ist meine Bedingung "Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst" nicht gegeben.ZitatUnd hier möchte ich mal sagen, greift mein Argument perfekt: Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst, dann könnte es sein, dass der Zauber selbst zu stark ist. Ist zwar kein Garant, aber ein gutes Indiz. Aber wenn man da schon Grad-4-Zauber aus Zusatzbänden braucht, is es ein sehr gutes.Analog könnte ich sagen: Das Ki eines Monks ist zu stark, es gibt schließlich einen Zauber aus einem Zusatzbuch, der das stehlen kann. Ist kein Argument, jedenfalls kein gutes. Mit jedem Buch kommen immer mehr Zauber raus und manche sind halt sehr spezialisiert.
Da ist der Rettungswurf aber auch entsprechend einfacher, außer du erhöhst dein Dismissal, und dann reden wir wieder über einen anderen Grad.ZitatDismissal ist ein Win für den Summoner. Ein Grad 4-Zauber dafür, dass du im besten Fall nur meinen Zauber beendest, ich aber eine Runde bereits angreifen konnte, im schlechtesten Fall eine Runde verschwendest?
Wenn ich mit einem Dismissal einen Grad 3-Summon beende, war das kein guter Plan. Wenn ich Summon Monster 8 oder 9 kontere, sieht es schon anders aus.
Ist natürlich richtig. Wenn du eine ganze Wagenladung an Schriftrollen mit dir führst, um führ jede einzelne Gelegenheit gewappnet zu sein, dann hast du eben auch für jede Gelegenheit einen passenden Zauber. Wenn du dich tatsächtlich mit Control Summon ausstattest, dann sei's dir gegönnt.ZitatDispel evil und Protection vs hilft gegen die meisten Kreaturen nicht. Da muss man schon irgendwelche Teufel oder Dämonen gegen sich haben. Gegen die ganzen Schreckenstiere sind die komplett nutzlos.Stimmt. Dafür haben sie einen so schlechten Will-Save, dass sie einem Control Summon nichts entgegensetzen können.
DC 0 einen zaubernden, unsichtbaren Gegner zu pinpointen? Na die Regelpassage hätte ich gerne.ZitatZiemlich unwahrscheinlich, wenn du sein Feld nicht weißt. Ist ja kein Kindergarten, das Feld zu pinpointen, insbesondere, wenn man nicht direkt daneben steht.DC 0 ist schon Kindergarten. Natürlich gibt es noch Silent Spell, aber damit werden die Summons eben schon schwächer.
Aber um zum Punkt zu kommen. Du hast deine Erfahrungen gemacht und die weichen von meinen und Lhor's ab. Ich jedenfalls sehe keine Argumente einen Grundbuchzauber zu verbieten.Ich verbiete ihn auch nicht. Es ist ein Gentleman's Agreement. Und falls jemand nicht überzeugt ist, fahre ich einfach im nächsten Encounter einen Beschwörer auf, dann sind die plötzlich auch dafür. :D
Irgendwie habe ich das Gefühl, ich habe in ein Wespennest gestochen... :D Ist mir noch gar nicht aufgefallen, das die Zauber so heiß diskutiert werden...Werden sie aber schon seit 3.0 - so wie alle Fähigkeiten und Zauber, die die Action Economy aushebeln, wie auch Timestop, der Belt of battle usw.
DC 0 einen zaubernden, unsichtbaren Gegner zu pinpointen? Na die Regelpassage hätte ich gerne.
DC 0 einen zaubernden, unsichtbaren Gegner zu pinpointen? Na die Regelpassage hätte ich gerne.
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/skills/perception.html#perception (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/skills/perception.html#perception)
Hear the details of a conversation: DC 0.
Also normale Unterhaltung ohne laute Rufe o.ä.
Das ist der SG, um es zu hören. Nicht, um es zu pinpointen. Der wird um 20 erhöht. Ich weiß zwar nicht, wo das offiziell steht, aber inoffiziell wird das oft so geregelt.
Der Magier ist unsichtbar, also ist er auch nicht mehr zu hören? Als nächstes erzählst du mir bestimmt, dass ein Tauber auch nichts sehen kann :boxed:
Perception unterscheidet nicht zwischen Sicht und Gehör. also ist der SG 40, auch wenn das total bescheuert ist, aber das habe ich an anderer Stelle bereits bemängelt.
Ich denke es ist durchaus schwerer, eine Kreatur feldgenau zu lokalisieren, als nur eine grobe Richtung zu bestimmen.Wie kommst du auf einen DC von 20? Nicht nur regeltechnisch, sondern auch mit gesundem MenschenverstandTM?
Ich denke, es läuft immer auf DC 20 rum hinaus. Und mit Verlaub, das ist nicht sonderlich schwer ab einem gewissen Level.
Davon auszugehen, unsichtbar komplett sicher zu sein, ist einfach schmarrn. Da wird halt schlicht eine Regel zu günstig ausgelegt.
Nichts für ungut, aber in 9m Entfernung ohne eine Ahnung wo derjenige sich befindet, bezweifle ich, daß jemand ohne Fledermaus oder vielleicht trainierte Musikerohren genau das Feld ansagen könntest, vor allem, wenn um Dich herum ein Kampf tobt...Dafür gibt es andere Modifikatoren, wie Entfernungsmalus, Abgelenkt sein oder ungünstige Umstände.
Die grobe Richtung und ob er direkt neben Dir steht oder weiter weg steht, Ok, aber das genau Feld? rUnd wenn Du das zu Hause ausprobiert, bist Du nicht davon abgelenkt, daß jemand Dir sein Schwert um die Ohren haut und Dein Kumpel im Nachbarfeld gerade seine Plattenrüstung verdengelt bekommt.
Abgesehen davon geht es hier um das was die Regeln sagen. Wenn Dein GMV als Spielleiter etwas anderes sagt, kannst Du es ja anders hausregeln, ist ja das Recht jeder Spielrunde/SL.Wenn man nicht zwischen den Sinnen unterscheidet und alles in einen Topf wirft, kann man das so herauslesen. In der Konsquenz heißt dass aber auch, dass es überhaupt nur einen Sinn gibt und "Er ist unsichtbar" führt zu DC +20 und zwar auch für das gesprochene Wort. Ergo kann ich den Unsichtbaren überhaupt nicht mehr hören, bzw. nur mit -20 auf den Wurf. Und zwar nicht nur, wo er gerade steht, sondern auch was er überhaupt sagt.
In den Regeln steht das, was ich oben geschrieben habe: SG 20. (meiner Interpretation nach zumindest :))
Oder?
Dafür gibt es andere Modifikatoren, wie Entfernungsmalus, Abgelenkt sein oder ungünstige Umstände.Ah, ok, habe mir jetzt nochmal die Wahrnehmungs und Unsichtbarkeits-Tabelle angeguckt.
Dass diese stark vereinfacht sind und zu albernen Ergebnissen führen können, sei mal außen vor. An dieser Stelle kann man gut schrauben, um bessere DCs zu bekommen, aber das ist viel Arbeit, die kaum die Mühe lohnt.
Wenn man nicht zwischen den Sinnen unterscheidet und alles in einen Topf wirft, kann man das so herauslesen. In der Konsquenz heißt dass aber auch, dass es überhaupt nur einen Sinn gibt und "Er ist unsichtbar" führt zu DC +20 und zwar auch für das gesprochene Wort. Ergo kann ich den Unsichtbaren überhaupt nicht mehr hören, bzw. nur mit -20 auf den Wurf. Und zwar nicht nur, wo er gerade steht, sondern auch was er überhaupt sagt.Das ist ja Unsinn. Eine Kreatur zu entdecken innerhalb 9m ist SG 20. Wenn sie spricht -20 = SG 0. Und dann hört man auch was sie sagt. Aber nur weil man hört, was die Person sagt, heißt ja noch lange nicht, das man auch genau weiß, in welchem Feld sie sich befindet.
Das ist von den Regeln explizit nicht gewollt. Bei der Fertigkeit steht z.B. bei ungünstigen Umständen dabei, dass diese zwischen den einzelnen Sinnen variieren. Bei manchen Würfen ist sogar vorgegeben welchen Sinn sie ansprechen.Stimmt, aber warum steht dann bei z.B. bei:
Aber nur weil man hört, was die Person sagt, heißt ja noch lange nicht, das man auch genau weiß, in welchem Feld sie sich befindet.Ich kenne keine Regelung, die zwischen "Entdecken" und "genaues Feld lokalisieren" unterscheidet und eine Unterscheidung macht auch nicht immer Sinn. Wenn ich etwas sehe, kenne ich das Feld. Wenn ich etwas rieche, weiß ich nicht unbedingt sofort, wo der Geruch herkommt.
Wenn eine Sichtbare Kreatur zuWird mit meiner Änderung deutlich, was ich meine? Bedenke, dass viele Mindestwürfe auf einen speziellen Sinn abgestimmt sind.entdeckensehen SG 0 ist, kann ja wohl kaum das Feld einer unsichtbaren Kreatur zuEntdeckenhören SG 0 sein...
Und ausserdem müssen Regeln ja auch in einem gewissen Rahmen abstrakt sein.Klar, die sind vereinfachend und abstrakt. Heißt aber auch, dass manchmal ein bisschen Denkarbeit nötig ist und nicht jeder Modifikator immer angewendet werden kann.
Es steht aber wie schon von mir oben zitiert wortwörtlich so in den Regeln:Aber nur weil man hört, was die Person sagt, heißt ja noch lange nicht, das man auch genau weiß, in welchem Feld sie sich befindet.Ich kenne keine Regelung, die zwischen "Entdecken" und "genaues Feld lokalisieren" unterscheidet und eine Unterscheidung macht auch nicht immer Sinn. Wenn ich etwas sehe, kenne ich das Feld. Wenn ich etwas rieche, weiß ich nicht unbedingt sofort, wo der Geruch herkommt.
Sicherlich kann man das (haus-)regeln (z.B. Entfernungsmodifikatoren für Höreen verdoppeln), aber stumpf +20 ist weder eine gute Lösung, noch von Regeln abgedeckt.
Wenn eine Sichtbare Kreatur zuJa. Aber ich befürchte wir unterliegen hier unterschiedlichem GMV. :D Ich bin nicht der Meinung, das man mit einem kurzen "einfachen" Horchen in 9m Umkreis das genaue Feld einer Kreatur hören kann (wie offensichtlich auch die Regelschreiber (SG +20, siehe oben)). Das scheinst Du anders zu sehen. Ich bin sehrwohl der Meinung, das das sehr schwierig bis fast unmöglich ist (Aber ich bin auch kein Stufe 15 Schurke mit 18 Rängen in Wahrnehmung). Aber vielleicht hast Du auch ein besseres Gehör als ich, z.B. weil Du als Musiker trainierte Ohren oder einfach bessere Anlagen hast...entdeckensehen SG 0 ist, kann ja wohl kaum das Feld einer unsichtbaren Kreatur zuEntdeckenhören SG 0 sein...ZitatWird mit meiner Änderung deutlich, was ich meine?
Ich würde das kann durch muss ersetzen. :) Mag sein, aber ich finde die vorgeschlagen sinnvoll. Du nicht. Wie schon oben geschrieben, ich glaube unser GMV schlägt hier unterschiedlich an. Meiner deckt sich mit der wortwörtlichen Auslegung, Dein GMV nicht. Ist ja auch völlig ok, wenn alle der gleichen Meinung wären, wäre es hier sehr langweilig. :DZitatUnd ausserdem müssen Regeln ja auch in einem gewissen Rahmen abstrakt sein.Klar, die sind vereinfachend und abstrakt. Heißt aber auch, dass manchmal ein bisschen Denkarbeit nötig ist und nicht jeder Modifikator immer angewendet werden kann.
Ja. Aber ich befürchte wir unterliegen hier unterschiedlichem GMV. :D Ich bin nicht der Meinung, das man mit einem kurzen "einfachen" Horchen in 9m Umkreis das genaue Feld einer Kreatur hören kann (wie offensichtlich auch die Regelschreiber (SG +20, siehe oben)). Das scheinst Du anders zu sehen. Ich bin sehrwohl der Meinung, das das sehr schwierig bis fast unmöglich ist (Aber ich bin auch kein Stufe 15 Schurke mit 18 Rängen in Wahrnehmung). Aber vielleicht hast Du auch ein besseres Gehör als ich, z.B. weil Du als Musiker trainierte Ohren oder einfach bessere Anlagen hast...Ist das so? Lass uns mal annehmen, wir beide hätten keine Ranks (+0) in Perception. Wenn ich die Augen zumache und jemand neben mir spricht, weiß ich immer (entspricht DC 0), wo jemand neben mir steht, wenn der gerade redet. Mit zunehmender Entfernung (entspricht Entfernungsmodifikator) wird das natürlich schwieriger. Ich wette, dir geht es genauso, zumindest kann ich es mir nicht anders vorstellen.
Du hast vergessen, Deine +2 Kampfmodifikation einzurenchnen. Also SG 24. Rein nach Regeln, ohne asequais Einwände ist das korrekt. (zu den letzten schreibe ich auch noch etwas, hab aber gerade keine Zeit)Meinst du die -2 weil drumherum Kampflärm ist? Hab ich doch drinnen? Oder was meinst du?
Nur damit ich jetzt im Bild bin, weil ich würde das gerne in meiner Runde auch korrekt machen.Na ja, über korrekt machen streiten wir ja gerade. Anscheinend kann man das durchaus verschieden interpretieren :cheesy:
Somit ist der SG 20+20-20 (weil eine Beschwörung nunmal singsang bedeutet) +2 (wegen 6m Entfernung) =22Und genau darüber streiten wir. Ich bin der Meinung, dass der DC für Gespräch/Konversation von Unsichtbarkeit nicht beeinflusst wird. Andere meinen, es beeinflusst jeden Wahrnehmungswurf für alle Sinne.
Der Waldläufer und der Beschwörer befinden sich von anderen Kämpfenden umgeben, deswegen sagen wir mal, der Wurf wird mit -2 modifiziert.Kann man so machen. Es obliegt dem SL einen Situationsbonus oder -malus anzusagen.
Ergo wirft der Waldläufer mit einem Bonus von +9 gegen 22.
So stelle ich mir das vor. Und so lese ich das aus den Regeln.Kann man ebenfalls so machen, da sind die Regeln wohl nicht eindeutig genug. Warum ich das für eine schlechte Idee halte, habe ich jetzt oft genug darzulegen versucht.
Lhor:Hab ich drin :) ... aber als Malus bei Perception, da es ja ein Malus für den Waldläufer ist. Kommt aber aufs Gleiche raus. Ok, also haben wir de nen Konsens. Schön :)
Du hast in Deinem Fall 6m Abstand, also +2 + Kampflärm +2, macht dann 20 +4 =24
Kleiner Exkurs: In 3.5 war Perception noch aufgeteilt in Listen und Spot. Da wäre diese Diskussion gar nicht erst aufgekommen, denn der "Listen"-DC um kämpfende oder sprechende Kreaturen zu hören, ist explizit mit DC 0 angegeben.Ok, hab es mal verglichen, in 3.5 ist es quasi genau wie in PF:
A creature can generally notice the presence of an active invisible creature within 30 feet with a DC 20 Spot check. The observer gains a hunch that “something’s there” but can’t see it or target it accurately with an attack. A creature who is holding still is very hard to notice (DC 30). An inanimate object, an unliving creature holding still, or a completely immobile creature is even harder to spot (DC 40). It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Spot check, and even if a character succeeds on such a check, the invisible creature still benefits from total concealment (50% miss chance).==> Also SG 40 mit Spot. Höher, aber ist ja auch durchaus logisch, weil hier mit den Augen nach was Unsichtbaren gesucht wird...
A creature can use hearing to find an invisible creature. A character can make a Listen check for this purpose as a free action each round. A Listen check result at least equal to the invisible creature’s Move Silently check result reveals its presence. (A creature with no ranks in Move Silently makes a Move Silently check as a Dexterity check to which an armor check penalty applies.) A successful check lets a character hear an invisible creature “over there somewhere.” It’s practically impossible to pinpoint the location of an invisible creature. A Listen check that beats the DC by 20 pinpoints the invisible creature’s location.==> SG 20 + 1 pro 3m.
Listen Check DCs to Detect Invisible Creatures Invisible Creature Is… DC
In combat or speaking 0
[...]
Some distance away +1 per 10 feet
[...]
Aktion: Die meisten Würfe auf Wahrnehmung sind Reaktionen auf beobachtbare Reize. Nach solchen Reizen bewusst zu suchen, entspricht einer Bewegungsaktion.
Ehrlich gesagt verstehe ich Dein Problem (zumindest Teilweise nicht) nicht.Wie kommst du denn jetzt mit den 40 + x um die Ecke?
Kampsituation:
Mit DnD 3.5 warst Du anscheinend zufrieden, wenn ich Dich recht verstehe?
Pathfinder benutzt doch die gleichen Regeln, wie DnD 3.x an dieser Stelle, da die betreffenden SG ja quasi gleich sind:
Mit den Ohren: SG 20 + x
Mit den Augen: SG 40 + x
Das ist der SG, um es zu hören. Nicht, um es zu pinpointen. Der wird um 20 erhöht. Ich weiß zwar nicht, wo das offiziell steht, aber inoffiziell wird das oft so geregelt.wird der SG für's Pinpointen um weitere +20 erhöht:
(Ist wohl analog zu "eine unsichtbare Person entdecken")
Unofficial Extras!
The following rules ideas are from publishers other than Paizo. Use at your discretion!
Below are several additional ways to use Perception.
Pinpoint Sound: If you exceed the Perception DC to hear a sound by 20, you pinpoint the source of the sound, learning the exact space the sound came from.
A creature can generally notice the presence of an active invisible creature within 30 feet with a DC 20 Perception check. The observer gains a hunch that “something’s there” but can’t see it or target it accurately with an attack. It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Perception check.
20/40: Das sind die Modifikatoren in PF und DnD, um einen unsichtbaren (N)SC zu "pinpointen".Das hat aber nichts mit Ohren und Augen zu tun. Wenn der Typ zaubert ist es immer 40 + x, vollkommen wurscht, ob du mit Ohren, Augen, Tastsinn
20+20, wenn man nichts hört (weil keine Geräusche (PF) oder weil man Spot (DnD) benutzt), sondern nur mit den Augen sucht.
20+20-20, wenn der derjenige Geräusche macht und man also seine Ohren benutzt bzw benutzen kann. (PF + DnD)
+20 gegen einen Blinden:Der Charakter muss ja nicht zwingend körperlich blind, sondern nur effektiv blind sein.
Ja das stimmt, ist aber mMn irrelevant und daher haben sie das wahrscheinlich ignoriert. Wie oft bitte kommt das vor, das man außerhalb eines Kampfes einen Heimlichkeitswurf gegen jemanden macht, der Blind ist? Ich habe noch nie einen SC erlebt der blind ist. Und auch noch nie einen Heimlichkeitswurfrelevanten blinden NSC. Ein blinder NSC wird wohl z.B. kaum irgendwo Wache stehen...
Ich spiele seit über 20 Jahren RPG und kann mich nicht erinnern, das sich mal ein (N)SC an einem blinden (N)SC vorbeischleichen musste.
Hier also meine Argumentation:Ok, ich habe bisher falsch gerechnet, Du aber auch:
Sprechende Person: SG 0
Unsichtbarkeit: +20
damit BEMERKT man die Person also.
Pinpointen ist aber +20, also insgesamt SG 40 + x
und zwar unabhängig davon, ob man den Gegner versucht, zu sehen oder zu hören.
It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Perception check. [...] There are a number of modifiers that can be applied to this DC if the invisible creature is moving or engaged in a noisy activity.
Invisible creature is… Perception
DC Modifier
In combat or speaking –20
Moving at half speed –5
Moving at full speed –10
Running or charging –20
Not moving +20
Using Stealth Stealth check +20
Some distance away +1 per 10 feet
Behind an obstacle (door) +5
Behind an obstacle (stone wall) +15
Okay, wir haben offensichtlich sich gegenseitig widersprechende Quellen:Zitat von: SRDIt’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Perception check. [...] There are a number of modifiers that can be applied to this DC if the invisible creature is moving or engaged in a noisy activity.
Invisible creature is… Perception
DC Modifier
In combat or speaking –20
Moving at half speed –5
Moving at full speed –10
Running or charging –20
Not moving +20
Using Stealth Stealth check +20
Some distance away +1 per 10 feet
Behind an obstacle (door) +5
Behind an obstacle (stone wall) +15
Wenn man die Modfikatoren zusammenrechnet:
0 (Grund)
+20 unsichtbar
+20 pinpoint
-20 In combat or speaking
= 20
Und nicht 40.
Detail Perception DC
Hear the sound of battle –10
Notice the stench of rotting garbage –10
Detect the smell of smoke 0
Hear the details of a conversation 0
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities#TOC-InvisibilityOkay, ich bin raus. Zeigt nur, wie abgefuckt diese Regeln sind. :skull: :skull: