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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Arldwulf am 11. Juli 2007, 16:25:14

Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 11. Juli 2007, 16:25:14
Wie vorgeschlagen hab ich es mal hierher kopiert.
Zum Ausgangsthema geht es hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,15422.0.html&postdays=0&postorder=asc&&start=120).

Und dies ist die Ausgangssituation. Stellt euch vor ihr seid eine Gruppe von irgendwelchen gutherzigen Abenteurern irgendwas bis Stufe 8, ein böser Typ hat eure Freundin entführt und möchte ihr Blut trinken. Verheiratete stellen sich bitte vor er gibt sie anschliessend zurück.

Zitat

Tief unter euch noch etwa eine halbe Tagesreise entfernt in das zerklüftete Tal hinein seht ihr sie. Burg Schreckensstein, wo der finstere Priester Dunkeldark seine bösartigen Pläne schmiedet. An euch noble Stufe 1-8 Abenteurer bekannter Quellenbücher und Maximizingkonzepte liegt nun die Rettung der hiesigen Lande. Oder zumindest die Rettung von Kiddy, eurer kleinen und sympathischen Gruppenbegleitung (Bardin nat., immerhin zum gerettet werden gut) aus den Klauen der Düsterniss.

Was wird euch wohl in jenem Tal erwarten? Die Zacken der Burg bilden eine Silhouette in der untergehenden Sonne. Bald bricht die Nacht herein, und der Mond ist schon fast voll. Ihr erinnert euch noch an die Worte von Dunkeldark als er euch in Dungeon XYZ (so genannt wegen Xorns, Yrthraks & Zombis) entwischte und Kiddy entführte: "Beim nächstem Vollmond schon trinke ich ihr Blut um noch mehr Boshaftigkeit in meinen Adern zu spüren." Obwohl dies eine Diskussion über Kiddys Gesinnung auslöste habt ihr beschlossen sie zu retten und nun steht ihr hier, noch zwei Tage Zeit habend und mit dem dringendem Wunsch diese böse Burg zu infiltrieren, die hübsche böse Bardin zu retten und ausserdem zu schauen was man bei Dunkeldark so looten kann.


Ihr könnt also sagen was für Chars ihr so an so einer Burg testen wollt - und eventuell oder auch nicht klappt das dann oder auch nicht. Ziel des ganzens ist natürlich nicht nur so ein wenig sinnloses TestRP - nein, Test RP welches Möglichkeiten zur Burgverteidigung aufzeigt.

Es muss also nicht fair sein (der böse Bluthund kann durchaus plötzlich hinter der Ecke auftauchen solange noch keiner hinter die Ecke geschaut hat) aber es sollte halbwegs stimmig und logisch bleiben, und insofern für den Verteidiger der Burg, einen bösen Stufe ca. 10 Kleriker und fiesen Bösewicht möglich sein.

Und jeder der eine nette Idee für eine Burgverteidigung hat darf natürlich mitmachen, oder versuchen in Dunkeldarks wirklich fiese Festung einzudringen oder sie zu gestalten.

EDIT: Hab mal ein wenig was auf Wunsch entfernt.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Jilocasin am 11. Juli 2007, 16:32:15
Burg kostet lt. DMG 500.000 GM.
Herrscher der Burg hat sicherlich auch ein paar Groschen für Verteidigungsmaßnahmen zur Verfügung...Wie hoch sollen die sein?
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 11. Juli 2007, 16:40:09
Um preislich logisch zu bleiben hat Dunkeldark natürlich die Burg übernommen von irgendjemandem. Es wäre ja auch beschämend wenn so ein Bösewicht eine Burg ernsthaft kauft. Selbst wenn er es könnte.

Prinzipiell sind damit auch Verbesserungen der Burg stets im Budget abgedeckt - sie könnten schliesslich entweder schon drin sein, oder von ihm eingebaut worden sein. Dunkeldark ist natürlich ein Erzschurke (zumindest für unsere Abenteurer und ihr lvl) und hat damit auch ein wenig Kohle.

Oder um es anders zu sagen: Überleg es dir selbst: Was würde passen zu einem solchem Bösewicht? Mauern aus Adamantium wäre ein kleines Stück zu hart, aber es gibt sicher ein paar nette Dinge die auch nicht allzuviel kosten. Prinzipiell lohnt es sich auch nicht viel es am Gold festzumachen - denn natürlich kann man mit genug Gold alles kriegen, in diesem Falle geht es aber nur darum dass Dunkeldark und seine Burg einfach für die Charaktere eine Herausforderung ist, und zu überlegen was stimmig für ihn wäre.

Verraten in dem anderem Thread habe ich ja schon (falls keinem etwas besseres einfällt)

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 11. Juli 2007, 19:36:01
Nun gut, das sind "Rogans Four":

o Magier 8.
o Hexenmeister 8.
o Kleriker mit Travel-Domäne 7.
o Druide 7.

Unsichtbar versuchen sie zuerst, so nah wie nötig an die Burg heranzukommen, sagen wir 1-2 km, um mit Arcane Eye und anderen Divinationen den Aufenthaltsort der Gefangenen zu bestimmen.

Sollten sie von den Wachfledermäusen entdeckt werden, was bei der Entfernung zur Burg unwahrscheinlich ist, und sollten die Vier das bemerken, dann wird der Druide versuchen, Gegenmaßnahmen durchzuführen, z.B. indem er die Fledermäuse bezaubert oder sonstwie überredet, nichts zu verraten. Mißlingt das, werden die Fledermäuse von den Zauberkundigen vernichtet.

(Fledermäuse können Unsichtbare zwar sehen, aber können sie sie auch als Unsichtbare identifizieren? Für eine Fledermaus sehen Unsichtbare doch genauso aus wie Sichtbare, oder? Woher weiß eine Fledermaus, wer sich berechtigterweise irgendwo aufhält und wer nicht?)


Ist der Aufenthaltsort des Opfers klar, nähert sich die Gruppe unsichtbar und gelangt mithilfe von Dimension Door zur Gefangenen, und verschwindet mithilfe dieses Zaubers auch wieder. Ein Charakter hat während der Aktion immer ein "Detect Magic" laufen.

Ergeben die Divinationszauber, dass die Dimension Door nicht direkt bis zur Gefangenen vorzudringen hilft (warum?), dann werden andere Optionen erwogen.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 11. Juli 2007, 20:54:09
Die Fledermäuse sind rein zur Luftverteidigung, würden euch also unsichtbar nur bemerken wenn ihr irgendwo oben fliegt. Aber sie haben auch normale Sicht sowie Dämmersicht, solange es also halbwegs hell ist (fast Vollmondnacht) sehen sie was. Fliegende Typen über der Burg werden stets gemeldet, da so selten tatsächlich berechtigte Typen über ihr fliegen. Die Fledermäuse müssen also nur alarm geben wenn sie irgendwen sehen. Unsichtbare fliegende Typen wären sicher etwas mehr auffälliger.

Da ihr ja aber momentan nicht über der Burg rumfliegt - kein Problem.

Ok, der Reihe nach:

Unsichtbarkeit in einem Wald mit Haufenweise spurenlesenden Waldtypen die die bösen Burgtypen alarmieren können <-- *hüstel* Gewiss wolltet ihr doch noch eure Spuren verbergen, oder? Allerdings wisst ihr natürlich eventuell nix über die Gefahr von bösen Druiden (woher auch? Evtl. der eigene Druid?) - dran zu denken macht aber sicher sinn.

Arkane Eye - hier ist die Frage wohin es gesandt wird. Das Arkane Auge ist körperlich, auch wenn es unsichtbar ist(imho zumindest). Wenn es also über die Burg fliegt könnte es entdeckt werden, was aber eher unwarscheinlich ist.

Arkane Eye ist also schonmal ein guter Zauber. Damit lassen sich auf jeden Fall gute Ergebnisse erzielen. Allerdings ist es ein Grad 4 Zauber, den eure Gruppe trotz vielen Zauberwirkern max. 7 mal hat (4xZauberer falls dies sein einziger Zauber auf Grad 4 ist, 3x Magier falls er alle Slots drauf aufwendet). Da du ja auch noch Dimensionstor wirken willst wohl eher deutlich weniger, ist schliesslich auch ein Grad 4 Zauber. Der Zauber hält auch nur 8 minuten - in denen sich das Auge 2400 Fuss bewegen kann. Klingt gut - bedeutet aber der Zauber ist praktisch nutzlos auf solche Entfernungen solange ihr nicht wenigstens halbwegs nahe heran kommt.

Andere mögliche Divinationszauber wären natürlich Scrying - ebenfalls ein Grad 4 Zauber. Dieser hätte den Vorteil das er gewirkt werden kann ohne das man wissen muss wo Kiddy ist. Allerdings hat er sehr harsche Zauberkomponenten, so für Zauberer einen 1000GP teuren Spiegel den man nicht unbedingt immer dabei hat (aber gut, hier wärs möglich). Für den Druiden wäre es sicher möglich wenn ihr im Wald einen natürlichen See sucht.

Unabhängig davon: Scrying würde allen momentan nicht von Dunkelsicht betroffenen Charakteren nichts enthüllen ausser das Kiddy momentan in totaler Dunkelheit ist. Charaktere mit Dunkelsicht könnten sie gefesselt auf einem Altar sehen, die Augen verbunden und mit einem Zettel auf der Brust liegend. Sie scheint an Füssen & Händen mit einer Kette festgebunden zu sein. Das sehen wie gesagt Wesen die in totaler Finsterniss etwas sehen können sollten sie Scrying wirken.

Würdet ihr Dimensionstor ausprobieren, so könntet ihr sehen das es normal funktioniert. Niemand scheint hier einen Dimensionsanker gelegt zu haben der dies unterbinden würde. Theoretisch wäre es möglich sich zu einem Ort der durch Scrying entdeckt wurde zu teleportieren (kA - ob das jeder SL zulässt) - ihr habt aber natürlich durch Scrying keine Ahnung wo der Ort genau ist, und was in ihm ist. Schwer zu sagen ob dies klappt, und natürlich könnte dieser Ort gegen Teleport geschützt sein: Dann wärt ihr sogar gefangen. Natürlich müsstet ihr auch recht nah heran, da der Dimensionstorspruch "nur" 720 Fuss - oder (ich hoff mal ich komm mit Zahlen nicht wieder durcheinander) also wohl etwas über 200 Meter. Dafür bräuchte man also andere Zauber um den genauen Ort zu entdecken.

Locate Object wäre noch möglich - damit könnte man einen Gegenstand den Kiddy besessen hat entdecken. Falls ihr also wisst was sie anhat könntet ihr damit die Richtung herauskriegen. Falls sie noch was anhat natürlich. :twisted:

Die knappe Erkenntniss die das Arkane Auge so zu liefern schafft wenn ihr nicht nah genug herangeht um die Burg richtig zu durchsuchen ist dass sie offenbar von Orks bewacht wird, sowie zwei Grosse Walltürme besitzt. Es gibt 2 grössere und 3 kleinere Gebäude im inneren, die zwei grösseren sind Rund und waren wohl einst zwei miteinander verbundene Burgfriede. Einer ist eingestürzt, der andere intakt. Er hat schmale Schiessscharten und offenbar mehrere Ebenen die ihr aber nicht seht, da die Tür verschlossen ist. Mit viel Glück (euer Auge hält ja vielleicht ein paar minuten) geht grad jemand rein, dann könnte das Auge ihm folgen, und würde eine Wendeltreppe die nach oben und unten weitergeht entdecken. In regelmässigen Abständen sichern Türen die nächste Ebene, und andere Türen führen ins innere. Die Wendeltreppe führt also wohl aussen herum.

Falls ihr was anderes in der Burg beobachten wollt sag es nur, wie gesagt mit Arkane Eye hat man ein paar Probleme beim erreichen des Zielortes wenn dieser noch 1-2 km entfernt ist.  :wink:
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 11. Juli 2007, 23:08:11
Da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt: Erst wird in Ruhe aufgeklärt im Schutz des Waldes, nur so nah an der Burg wie nötig, und wenn die taktisch schönste Stelle (am besten der Raum, in dem die Frau liegt) zum Eingreifen ermittelt ist, dann wird sich gut vorbereitet so nah wie nötig für Dimension Door an Burg heranbegeben.

Das mit den Fledermäusen, die nur fliegende Großsäuger melden, kann ich gut akzeptieren. Dass mein Druide erstmal aus der Umgebung Informationen über Wald und Burg holt, ist auch ausgemachte Näherungstaktik.

Ich wollte taktisch klugerweise mit ein paar Zaubern erst nach und nach konkreter werden, aber Du hast ja schon auf ein paar Divinationen geantwortet, bevor ich sie vorgeschlagen haben. Meine erste Wahl wäre ein Sending an die Gefangene, gut für eine erste Einschätzung.

Locate Object ist auch fantastisch - es soll Gruppen geben, bei denen Ringe verschlucken in bestimmten Gefahrenmomenten zur üblichen Vorgehensweise gehört: sichert magische Ringe gegen Raub durch die Entführer und hilft beim aufgespürt Werden. Auch Piercings bekommen plötzlich einen neuen Wert. :D   Alternativ halt Locate Creature, eine Entfernung zur Burg von 200 Metern ist dafür gerade richtig. Die Informationen, die man dadurch erlangt, müßten reichen, um ein erfolgreiches Dimension Door zu sprechen.

Scrying: Ich meine, ein magischer Fokus, der sich ja nicht aufbraucht, im Wert von 1000 GP sollte für 8. Stufen-Charaktere kein Problem darstellen.

Über den Teleport brauchen wir nicht zu sprechen, der ist ja nicht drin für Charaktere unserer Stufe.

Dass die Gefangene angekettet und in völliger Dunkelheit liegt(da erübrigt sich das Scying eigentlich, außer der Druide ist ein Zwerg), hat sie uns netterweise per Sending mitgeteilt, sowie das eine oder andere Detail über evtl Bewachung. Dank Reduce Person dürften die Ketten kein Problem sein, außer wenn der Spielleiter entscheidet, dass die Ketten wie die Kleidung zur Person gehören und sich mit verkleinern. Dann kann das gefürchtete Stone Shape die Ketten aus ihrer Verankerung lösen, wenn einem der IV.Stufen-Zauber Rusting Grasp zu wertvoll ist.

Gut, für das Arcane Eye sollte die Gruppe näher kommen, da hab ich nicht genau auf die richtige Entfernung geachtet. Sie will es heimlich versuchen, denkt sich aber, dass ein einfacher Adliger nicht viele sehr starke Wachen haben kann. Sollte etwas schiefgehen und ein Angriff auf sie stattfinden, werden die Vier offensiv gegen die Wachen vorgehen. Sie sind zuversichtlich, dass sie die einfachen Wachen dann leicht erledigen können. Sie sind aber auch bereit, jederzeit zu improvisieren: Frontalangriff mit Feuerbällen, Ablenkungsmanöver (z.B. mit Illusionen) bei gleichzeitigem Eindringen in die Feste oder Konzentration auf den Oberbösen, falls er sich zeigt, um ihn und dadurch auch seine Wachen zur Aufgabe zu zwingen.

Was das Papier angeht, wird im Falle des Glyph of Warding-Falles eine simple Rechnung gemacht, ob die magische Attacke zu überleben ist. Im schlimmsten Fall wird halt der Leichnam der Befreiten mitgeschleppt, und beim nächst höheren Priester gebettelt, oder es wird gepokert, eine Reinkarnation gezaubert und Daumen gedrückt, dass was nettes bei rauskommt.:roll:
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 01:08:17
Ok, sprich ihr nähert euch der Burg - erforscht so gut es geht die Umgebung bis ihr euch sicher seid wohin ihr euch teleportieren wollt. In etwa in einer Richtung 20 Meter unterhalb der Erde, unterhalb des Burgfrieds um genau zu sein ist scheinbar ein Raum - der Raum aus dem ihr das Scrying oder andere Erkenntnisszauber bekommen habt.

Das Dimensionstor leitet euch hindurch, genau zu dem besagtem Punkt. Was dort ist darf man sich jetzt denken - das gesehene durch Scrying war es natürlich nicht.

False Vision. Praktischer Spruch, zwar hochgradig aber von langer Dauer. Schützt eine Burg sehr effektiv indem es eine Abenteurergruppe dazu bringt sich mitten in eine Falle zu teleportieren. Einen Rettungswurf gibt es nicht, ebensowenig Zauberresistenz.

Wir kommen also zum nächstem Teil des Burgenbauens. Eine Falle die möglichst eine ganze Gruppe Stufe 8 Chars eleminiert, oder zumindest Zauberwirker ohne Evasion und mit niedrigen HP.

(Sorry Rogan, nur ein Spass aufhalten reicht schon) :twisted:

Der Trick hierbei ist: Es funktioniert in diesem Falle sehr gut, wenn man den Gegner erwarten kann. Rogans 4 kann man in der Burg erwarten - schliesslich muss jeder Burgherr davon ausgehen dass so eine entführte junge Schönheit gerettet werden soll. Durch Verbündete ausserhalb der Burg weiss der Böse auch wann etwas passieren könnte ungefähr - und hat so eine sehr gute Chance die Eindringlinge zu täuschen.

Solche Situationen kann man auch selbst herbeiführen indem man der Armee vor den Toren z.B. eine Falle stellt - die Möglichkeiten sind vielfältig. Wichtig ist immer: Es gibt Mittel auch gegen Teleport, und man sollte damit wie auch mit anderen Unterstützungszaubern rechnen. Aus Sicht eines Angreifers kann es sinnvoll sein sich auch in einen Nachbarraum zu transportieren, oder aber mit Teleportzaubern zu warten bis es wirklich nicht mehr anders geht. Letztlich sind sie stets ein Sprung ins blaue auch wenn die Chancen üblicherweise besser stehen. Auch ohne die falsche Vision wäre es zweifellos möglich gewesen hier eine Teleportrettungsaktion zu unterbinden schlicht mt Fallen am Boden neben dem Altar welche deaktiviert werden wenn man zurTür hereinkommt - alle die einen anderen Weg nehmen sind irgendwelche die nicht im Team sind

Ok, zurück zum Thema. Fällt jemandem etwas schönes ein wo sich Rogans Gruppe gerade hinteleportiert haben kann? :wink:
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Jilocasin am 12. Juli 2007, 09:45:59
Macht bloß weiter ihr beiden - das gestaltet sich als höchst interessant und kann später in die Artikel-Rubrik des Gates aufgenommen werden  :)

Zitat von: "Arldwulf"
Ok, zurück zum Thema. Fällt jemandem etwas schönes ein wo sich Rogans Gruppe gerade hinteleportiert haben kann? :wink:

 Gefluteter Raum  (http://www.d20srd.org/srd/traps.htm#cr7WaterFilledRoom), evtl. mit einem erwachsenen Tojanida oder anderem aquatischen Haustier? Einzige Ausgänge sind der Brunnenschacht und eine Spalte in der Wand, die wieder ins freie, raus aus der Burg führt
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 10:13:28
Wäre gut - allerdings muss innerhalb des Raums tatsächlich auch die entführte Person sein.

Scrying/Ausspähen geht schliesslich direkt auf diese Person - Falsche Visionen aber nur auf einen Bereich. Die Person muss also im Bereich sein um diesen somit zu schützen.

In einem geflutetem Raum wäre sie aber dummerweise dann schon tot. Ein sich flutender Raum, sobald irgendwer den Raum betritt ohne vorne die Tür normal aufzumachen wäre aber sicher drin. Oder evtl. auch Giftpfeile, oder aus dem Boden ragende Speerspitzen.

Möglich wäre es auch den Altar bei illegalem Betreten des Raums einfach aus diesem verschwinden zu lassen, z.B. indem dieser sich dann dreht wie eine Geheimtür, und den Raum anschliessend zu fluten. Prinzipiell sollte man auch überlegen dass das Ziel der Falle (trotz des kleinen Spasses oben) nicht sein sollte die Gruppe auszulöschen, sondern sie vor Herausforderungen zu stellen. Die Falle sollte also auch (mit guter Planung/Reaktion der Spielerchars) überwindbar sein. Sehr gut wäre natürlich wenn die Falle vor allem den Quest weiterführt. Sprich: Kiddy verschwindet weil der Altar sich umdreht. Die Spielerchars könnten nun sie erneut mit Scrying suchen (auch wenn sie ja nicht unendlich Zauber ihres höchsten Grades haben) und würden sie nun beim Oberfiesling finden, der sie mit sich nimmt. Teleport zu diesem hin könnte gefährlich sein, bietet aber zumindest einen schönen Endkampf. Er selbst kann sich aber auch viel einfacher gegen Teleportationszauber zu sich hin schützen als dies mit einem Raum möglich ist (der muss ja permanent oder zumindest dauerhaft geschützt werden dann)

Sprich: Ideal sind Fallen die die Gruppe aufhalten und beschäftigen, Kiddy wegbringen und die Gruppe dazu bringen die Burg weiter zu erforschen anstatt die Gruppe ganz umzubringen. Allerdings sollte auch klar werden das es riskant ist sich an einen Ort zu teleportieren den man nur wenig und durch Ausspähungszauber kennt.

Bezüglich Artikel:

Wir können ja eine Liste mit möglichen Verteidigungsmassnahmen und möglichen Angriffsarten erstellen, und diese dann in einem Artikel kommentieren. Mach ich auch gern selbst am Ende des ganzen. Aber erstmal schauen was es noch so gibt.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Elendoril am 12. Juli 2007, 11:01:25
Es geht sogar anders: über Detect Scrying (hält den ganzen Tag, ist Level 4) und Obscure Object (geht trotzdes Namens auch auf Personen zu wirken und hält stundenlang) bekommt der Burgbesitzer die Möglichkeit den Scrying zu vereiteln, und mitzubekommen wo die Angreifer sind und wer sie sind. Oh siehe da: die kommen doch bestimmt zur Rettung der kleinen Schnepfe da. Also per Sending die Druiden im Wald angefunkt, denen die Position mitgeteilt (die sollten sich in ihrem Wald schon irgendwie auskennen, ansonsten per "Circle Dance" die Richtung erfahren). Des Nachts, die Gruppe wird sich sicherlich nochmal nach der fehlgeschlagenen Scryingaktion mit Zaubern ausrüsten, kommen 5-6 Druiden, reicht Level 5-6 (also unterhalb des Gruppenlevels), mittels Wild Shape oder dergleichen in die Nähe des Lagers, und per Beschwörungszauber und solchen Sachen wie Call Lightning, während durch Schreckenswölfe abgelenkt (Summon Nature's Ally III), wird die Gruppe eingeebnet. Sollte das nicht reichen und die Gruppe überleben werden sie länger brauchen um wieder fit zu werden, womöglich gibt ein Gruppenmitglied den Löffel ab...->Mission fehlgeschlagen.

Wenn der SL nett ist (sein Abenteuer weiterspinnen will), dann ist der Kampf spannend, aber bringt keinen um. Oder keine der beiden Seiten findet was über den Aufenthaltsort der gewünschten person heraus. Womit Zeit rumgeht und nichts passiert.

Eine der Fledermäuse könnte auch per Awaken mit Intelligenz versehen worden sein, die kann durchaus deuten was sie das "blindsense"t
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 11:20:35
Detect Scrying ist eine gute Idee - geht aber nur auf den Benutzer selbst und ein Gebiet um ihn herum. Obscure Object passt ebenfalls gut.

Falls der bösewicht gerade beim Opfer ist passt das also - ansonsten nicht. Es wäre aber ein sehr guter Anschluss an die oben beschriebene Falle.

Die Gruppe teleportiert sich zu Kiddy  -  löst dabei die Falle aus und muss sich damit beschäftigen. Währenddessen nimmt Dunkeldark der Bösewicht Kiddy mit zu sich. Er selbst und Kiddy ist anschliessend gegen Ausspähen geschützt (z.B. durch Obscure oder Nondetection oder schlicht weil ausspähen ihn warnen würde da er Detect Scrying drauf hat) - nun muss die Gruppe also tatsächlich suchen.

Ein Überfall durch die Druiden oder durch Tiere/Monster des Waldes ist sicher auch immer möglich - hier kommt es natürlich drauf an wie viel Zeit die Spieler sich zum beobachten nehmen, und es ist ein gutes Mittel um Zeitdruck zu erzeugen.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Topas am 12. Juli 2007, 11:58:01
Wenn den SC sowieso ein falsches Bild vorgegauckelt wird, kann der fiese Endgegner Kiddy auch mit Waterbreathing versehen und der Raum ist schon geflutet. 2Stunden/level hält schon recht lange. Ohnmächtig solte Kiddy wenn möglich auch sein, dann wars das mit Sending.

Wie hält man denn in jemanden sinnvoll für längere Zeit ohnmächtig? Wie lange hält denn z.B. Oil of Taggit ?
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 12:14:23
Okay, ich bin bis zu einem gewissen Grad bereit, meine "Rogans Four" von Euren spontan aus dem Boden schießenden Abwehrmechanismen heimsuchen zu lassen. Die kleine Entführung darf sich also gerne als todbringende Befreiungsaktion für die Vier entpuppen, obwohl es mir im Ursprungsthread darum ging, zu klären, dass eine unvorbereitete Burg keine Grundverteidigung gegen magiebegabte Abenteurer hat.

Trotzdem wird sich ja eine schöne Abenteuerideensammlung hier entwickeln.

Aber für meine Motivation ist es wichtig, dass sich nicht der Rahmen der Verteidiger (die sich immer mehr als die eigentliche Aggressoren herausstellen) ständig ändert, heißt in diesem Fall: ständig erweitert!!!

Dunkeldark soll doch ein Burgbesitzer der 8. Stufe sein. Er hat ein paar Unterlinge und einige Wachen. Meinetwegen war mal ein Unterlingschurke in seinem Dienst, der ihm ein paar Fallen konstruiert hat. Wenn die Burg aber in ihrer Architektur nur scheinbar eine Burg und in Wirklichkeit eine abenteurervernichtende Anlockstation ist, dann wäre meine Lust, die Herausforderung anzunehmen, sehr viel geringer, weil meine Vier dann einzig Futter Eures Sadismus sind  :o :wink:

Also bitte: Verdeutlicht nochmal, bevor Ihr Euch weitere selbstflutenden Räume für mit teleportationsartigen Zaubern eindringende Gegner konstruiert, den Rahmen, der den Burgbewohnern zur Verfügung steht.

Gerne her mit den Fallen, die von einem Schurken unterhalb der Stufe des Dunkeldarks erbaut wurden. Dazu die Frage: Lösen auch fliegende Charaktere Fallen aus? (Die Antwort gerne mit Beleg!)

False Vision ist auch ein Spruch der V. Stufe und eigentlich außerhalb der Möglichkeiten von Dunkeldark, aber wir können ihn uns trotzdem einmal genauer anschauen:

Zitat
False Vision

Illusion (Glamer)
Level: Brd 5, Sor/Wiz 5, Trickery 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch Area: 40-ft.-radius emanation
Duration: 1 hour/level (D)
Saving Throw: None Spell Resistance: No

Any divination (scrying) spell used to view anything within the area of this spell instead receives a false image (as the major image spell), as defined by you at the time of casting. As long as the duration lasts, you can concentrate to change the image as desired. While you aren’t concentrating, the image remains static.

Arcane Material Component: The ground dust of a piece of jade worth at least 250 gp, which is sprinkled into the air when the spell is cast.


Einverstanden bin ich z.B. grundsätzlich damit, dass ein Zauber einer solchen Dauer (mehrere Stunden) "zufällig" aktiv ist, wenn die Vier zuschlagen.

Ich denke aber nicht, dass sich Locate Object oder Locate Creature von diesem Illusionszauber in die Irre führen läßt. Sollte die Dame gefangen sein und unbeweglich daliegen, dann ließe sie sich mit diesem Zauber vor Scrying verstecken. Wenn sie sich bewegt, muß der Zaubernde per Konzentration die Illusion anpassen. Alternativ kann er sie z.B. in einen Sarg legen und den Sarg mit einer unbeweglichen Illusion tarnen.

Dank Locate xy werden die Vier sich also unbeirrbar in den Raum begeben, in dem die Gefangene liegt :P - okay, da können sie erwartet werden mit den Möglichkeiten, die Dunkeldark hat.  Her damit, ich bin gespannt!

@Topas
Okay, Water Breathing hält lange genug. Wenn die Burg aber keine Abenteureranlock- und Vernichtungsstation sein soll, möchte ich noch eine plausible Erklärung für einen Gefängnisraum, der unter Wasser gesetzt werden kann.

Durch das Sending wird die Dame die Befreier auf die Atemsituation vorbereiten. Sehr praktisch für die Abenteurer, da sie kein Wachpersonal unter Wasse befürchten müssen.

Bevor Du mit Gegenmaßnahmen antwortest, kläre mit Arldulf nochmal, was Dunkeldark und seiner Burg zur Verfügung steht (siehe in diesem Beitrag oben).

Off-Topic: Habe im Zuge der Recherchen zu diesem Thema den Zauber "Status" neu entdeckt, der gefällt mir ziemlich gut.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 12:31:39
Ah, sorry das hast du missverstanden Rogan. Der Zauber False Vision ist natürlich nicht zufällig aktiv - sondern weil Dunkeldark ja weiss das in nächster Zeit irgendwelche Leute ankommen könnten um Kiddy zu retten - und evtl. von den Druiden gewarnt wird.

Du hast natürlich recht dass dies dann nicht unvorbereitet ist - aber eine eine wirklich unvorbereitete Burg wäre ja kein Quest sondern eine Landschaftsbeschreibung - sprich natürlich muss in einem Einbruchsszenario der Verteidiger auch Einbrecher erwarten dürfen. Ziel ist also nicht unbedingt zu zeigen: Gute Angreifer kommen in eine schlecht verteidigte Burg immer rein, und schlecht vorbereitete in eine gut verteidigte nie.

Sondern zu zeigen welche Mittel es gibt um prinzipiell eine spannende und fordernde Burgverteidigung auch gegen magische Methoden zu erstellen.

In unserem Fall müsste Dunkeldark zu Beginn der Quest gar nichts wissen oder ahnen - ihr braucht ja einige Zeit im Wald um euch nah an die Burg heranzuwagen und diese Auszuspähen. In dieser Zeit ist es sicher nicht unrealistisch wenn die befreundeten Druiden ihn warnen so dass er einen mehrstündig haltenden Schutzzauber wirken kann. Dies sollte als SL natürlich auch die Möglichkeit beinhalten dass ihr Kiddy schon sofort zu Beginn des abenteuers befreit - indem ihr einfach nicht diese Warnung zulasst oder euch nicht entdecken lässt. Dann wart ihr halt gut und habt mitgedacht.

Üblicherweise wäre es aber schon möglich dass Dunkeldark von der blossen Anwesenheit einer Abenteurergruppe Notiz nimmt oder sie zumindest befürchtet.
Als Stufe 10 Kleriker (steht auch im Ausgangsposting - Dunkeldark als Endgegner muss nat. den Spielern auch etwas bieten können) hat Dunkeldark auf den Zauber auch Zugriff (per Domäne) - richtig ist aber das es einer seiner besseren Zauber ist und damit er solche Täuschungen nicht ständig machen sollte. Da wurden also seine Mittel nicht erweitert, nur einer der möglichen Zauber besprochen die er auf seinem Lvl sprechen könnte um sich zu verteidigen.

Für ein spannendes Einbruchsabenteuer ist solch ein Fehlschlag der Gruppe aber durchaus sinnvoll - schlicht weil es sie an die nächsten Aufgaben dann vorsichtiger herangehen lässt, und es auch die Möglichkeiten dazu gibt die Gruppe dadurch weiter in den Quest zu führen.

Aber du hast recht: Man sollte Dunkeldarks Möglichkeiten etwas besser festlegen. Muss ja nichtmal ich allein machen - wer will darf stets sagen was Dunkeldark so zur Verfügung haben könnte.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 12:41:11
Zu Scrying noch kurz und den Erkenntnisszaubern: Wie du schon richig siehst lassen diese sich nicht durch eine falsche Vision in die Irre führen - diese stellt nur das anders dar was man in dem Raum sehen kann.

Kiddy könnte also z.B. in Wahrheit nicht auf dem Altar liegen, sondern an der Decke oder Wand hängen. Im Raum selbst muss sie aber sein. Auch etwaige Fallen die man normalerweise durch das Scrying sehen könnte, oder Gegner im Raum lassen sich so (während des Scryings, nicht aber nach dem Teleport) verbergen. Die Falle ist also abhängig davon ob Kiddy noch im Raum ist.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 12:50:21
Nein, Arldulf, das hab ich nicht mißverstanden, denke ich. Ich wollte mit den Anführungsstrichen bei "zufällig" nur deutlich machen, das man auch die Frage aufwerfen könnte, wieso die Helden gerade in den 10 Stunden, die der Zauber hält, losschlagen, wenn sie insgesamt 48 Stunden Zeit haben, die Gefangene lebend zu befreien. Wenn der Druide die Befreier entdeckt, dann wäre das eine gute Erklärung.

Zitat
Gute Angreifer kommen in eine schlecht verteidigte Burg immer rein, und schlecht vorbereitete in eine gut verteidigte nie.

Und da solltest Du den Rahmen der Möglichkeiten klären: Die Vorbereitung meiner Angreifer liegt in ihrer Prägung und in ihrer Taktik, die Vorbereitung Deiner Verteidiger zur Zeit zusätzlich in der Erschaffung von Spezialräumen, der umfangreichen Unterstützung durch alte Freunde von Dunkeldark und der Anwesenheit von passenden Monstern (Topas' Idee) - da ist mir die Vielfalt der Möglichkeiten zu unterschiedlich verteilt.

Oder mit anderen Worten: Je exotischer die Lösungen sind, desto kleiner ist ist ihr Anwendungsbereich .

Bitte lege Dich auf einen Rahmen fest (bin auch mit einem Dunkeldark der 10. Stufe einverstanden), der nicht alles, was irgendwie denkbar ist, ausschöpft. Ich verwandle meine Charaktere ja auch nicht spontan in Allips, Shadows oder Ghosts, weißt, was ich mein?

Und zum Scrying: Soweit stimme ich Dir zu, den Braten wird aber dank des Sendings riechen.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 13:06:10
Ah - nun auch dies sagt niemand. De'facto kann der Angreifer nicht einmal wissen ob sie sich überhaupt teleportieren werden, geschweige denn wann.

Unabhängig davon ist eine falsche Vision ein gutes Mittel um einen Ort gegen Teleportation zu schützen, und darum ging es mir nur. Das dies nicht bedeutet: Der Gegner hat dies: "Rogans 4 werden verlieren" ist sicher klar.

Aber: Wenn ich eine Liste mache mit Angriffstaktiken, und eine Gegenüberstellung mit Verteidigungsmöglichkeiten dagegen dann ist eine falsche Vision definitiv eine Möglichkeit, denn einen fremden Ort den man nicht kennt kann man nur per Teleport (und damit unter umgehung anderer Schutzmassnahmen) erreichen wenn man diesen vorher in irgendeiner Form ausspäht. Einem Scrying Bild zu trauen kann also problematisch sein. Für die Gruppe ist letztlich dies wichtig, denn natürlich könnte sie 10 Stunden warten und was anderes machen - aber es hält sie natürlich auf und lässt sie eventuell enttarnt werden.

Zum Sending: Dies ist tatsächlich ein guter Zauber und eine sehr gute Vorsichtsmassnahme gegen Fallen beim hinteleportieren an einen fremden Ort. Die Verteidigungsmassnahme ist es dem Opfer nichts von einer etwaigen Falle zu sagen oder es nichts davon wissen zu lassen.

In unserem Beispiel war deshalb wie oben beschrieben Kiddy eine Augenbinde angelegt worden. Sie kann daher keine Informationen darüber geben welche Fallen sich in ihrem Raum befinden.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 13:06:59
Nachdem ich Deine letzten beiden* Posts nochmal gelesen habe, kann es sein, dass ich von einem anderen Ziel dieses Threads ausgehe. Hatte ich beim ersten Lesen nicht genau genug gelesen, oder hattest Du sie editiert? - Egal, lass uns das Ziel nochmal klarifizieren! Ich hätte auch Lust, sadistische Abenteurervernichtungsfallen zu konstruieren. :twisted:

*(Parallelposts: Jetzt beziehe ich mich auf Deine letzten Posts der vorherigen Seite.)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 13:12:19
hihi - du darfst bei Beiden Seiten mitmachen.

Das Ziel (um das nochmal klarzustellen) ist es nicht zu beweisen: Einbrechen ist unmöglich, oder: Einbrechen ist immer total easy. Sondern zu beweisen das Einbrechen Spass machen kann auch auf mittleren Leveln, und zu zeigen welche Mittel es gegen die von Spielern gern genutzten Einbruchsmethoden gibt wenn der SL davon genervt ist die 10. Jungfrau mittels Teleport aus dem Turm des Drachens davonziehen zu sehen.

Oder umgedreht Spielern die nicht wissen wie sie in eine Burg reinkommen könnten, oder auf was man achten sollte Anregungen zu geben.

Ziel ist also letztlich: Spielspass beim einbrechen in eine Burg.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 13:18:58
Erstmal zu Deinen Anmerkungen zu den Zaubern, die zum Teleportieren notwendig sind:

Wenn die Helden sich einzig auf Scrying verlassen, hast Du recht. Aber ich denke nicht, dass Scrying aussreicht, um den unbekannten Ort, wohin man sich teleportieren kann, auszumachen. Das "Viewed Once" wäre zu risikoreich.

Locate Object oder Creature dagegen würde dafür reichen, denke ich, um sich mit Dimension Door in den richtigen Raum zu teleportieren. Der Effekt von False Vision tritt damit nicht mehr so sicher ein.

In unbekanntes Gebiet würde ich mich nur fliegend teleportieren (oder mit Levitate oder Air Walk).

Hängt die Gefangene, dann wird sie das auch blind merken und per Sending mitteilen. Ein weiterer Hinweis, sie besser fliegend zu besuchen und dass etwas im Busch ist.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 13:32:55
Locate Object/Creature geben dir allerdings nur eine blosse Richtungsangabe. Man kann damit zwar auch teleportieren, weiss allerdings nicht wie weit. Du könntest also letztlich nur mittels der Verwendung dieser Zauber nur mit sehr viel Glück zufällig die richtige Entfernung erraten. Bei einer Reichweite von über 200 Meter ist dies praktisch ausgeschlossen.

Mit Dimensionstor teleportieren geht also nur wenn du dir den Raum visualisieren kannst (Scrying/du warst schonmal da) oder weisst wo er sich befindet (erforschung des Dungeons der Burg).

Ein gutes Mittel gegen fliegende Kreaturen sind Fallen die nicht auf auslöser angewiesen sind welche zu Fuss laufende Kreaturen bedingen, sondern einfach losgehen wenn etwas den Raum betritt. Auch hier zeigt sich aber wieder die Gemeinheit eines falsche Visionszaubers. Er könnte dir z.B. eine kleine Abstellkammer als grosse Halle darstellen. (mal scherzhaft gesprochen).

Teleportieren in diese hilft dann auch nicht viel - nichtmal wenn man fliegt. Prinzipiell muss man aber auch sagen dass dies dann schon an die Grenzen der Sicherungsmassnahmen gehen sollte.

Die Spielercharaktere hätten bis zum jetzigem Zeitpunkt mehrere ihrer höchststufigen Zauber, zusätzlich mehrere Buffs wie fliegen und gegen etwaige Gegner sicher auch noch ganz andere Sachen gewirkt und sind immer noch in einer absolut akzeptablen Chance das es schiefgeht weil sie eine Falle auslösen, sich in eine Wand hineinteleportieren oder von bösen Druiden beim ausspähen der Burg entdeckt werden.

Sprich: Wenn die Spielercharaktere sich tatsächlich so gute Gedanken drüber machen was auf sie warten könnte dann sollte es ihnen auch möglich sein Erfolg zu haben, und viel fieser sollten die Fallen an dieser Stelle nicht werden.

(Was natürlich Rogan und allen anderen nun nicht den Spass rauben sollte eine schöne Falle zu erschaffen die in Kiddys Gefängniss ausgelöst wird wenn jemand nicht durch die Tür reinkommt ^^ Es sollte halt nur bei der einen Falle bleiben, und nicht Dunkeldarks ganze Streitmacht dort warten.)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Elendoril am 12. Juli 2007, 14:04:21
Sodele....nunmal realistische Vorschläge wie das ganze aussieht: was wäre wenn Dunkeldark die gute Kiddy einfach in einen Sarg packt während sie ohnmächtig ist, gefesselt, und dann in einem hohen Raum (der Turm?) an einer Seilweinde nach oben zieht? Per Scrying sieht man dann in den Raum hinein? Es ist dunkel und eng, und man kann nicht nach aussen blicken. Und solang DD (Dunkeldark) mit Vorbereitungen für sein Ritual beschäftigt ist, ist das ein guter Aufbewahrungsort. Dort stört sie keinen, sie kann zappeln wie sie will, macht nix, stabile Seile. Und wenn die Abenteurer auf die Idee kommen den Turm zu sprengen: 'wenn "ich" Kiddy nicht haben darf, darf das keiner.'
Das sie kommen werden, davon wird DD ausgehen.

Die Information die Kiddy den andern per Sending liefern kann....wenig bis nichts: "Ich schwitze, bin gefesselt, und es ist dunkel. Es ist warm. Luft zum Atmen habe ich aber, und es schaukelt...." Tja, schaukeln kann sie auch 1 Meter überm Boden. Oder eben 10 oder 15 Meter.

Ein böser Kleriker wird mit Sicherheit auch Untote in seinen Reihen haben. Geister, Schatten, die können durchaus auch fliegende Unsichtbare aufspüren, solange die Typen an strategisch wichtigen Punkten sind. Genauso können die auch im Wald Ausschau halten nach den Abenteurern, da sie schnell unterwegs sind, nie müde werden und Schatten in nem finsteren Wald kaum auffallen.
Er hat vielleicht auch kein Problem ein, zwei Gargoylewachen zu knechten, die unbeweglich sind und auf Entfernung somit nicht zu bemerken und dann eine Überraschung darstellen.

Sollte DD gestellt werden dann bitte in dem Turm, unterhalb der guten Kiddy in ihrem Sarg. Und wenn die Rogan 4 auftauchen, droht er einfach damit die Kette/Seil zu durchtrennen-> Dramatik pur.

Dann ist einer der 4 gebunden um den Sarg sanft landen zu lassen, nicht abstürzen zu lassen.
Unter dem Sarg kann noch ein Gitter mit Spitzen sein, dann kann man Kiddy auch noch etwas tiefer hängen, ein Fall hätte das gleiche Ergebnis. Nur wäre Kiddy dann noch im Radius des Detect Scrying, wenn DD unten am Altar schuftet.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 14:13:25
Gleich noch meine eigene Wahl hinterher: In dem Raum ist eine Falle welche Tentakel auslöst die die Eindringlinge festhalten. Der Auslöser ist in der Luft und unsichtbar  -  könnte aber wenn die Chars unsichtbares sehen gewählt haben und Fallen prinzipiell entdecken können umgangen werden. (unsichtbarer oder auch nur schlicht schwer sichtbarer draht - was auch immer). Der Raum ist sehr hoch - fliegen bringt also viel, nicht fliegen können ist gefährlich. Denn dank der falschen Vision stehen die eindringlinge sehr warscheinlich nicht direkt neben Kiddy sondern oben in der Luft.
Die Falle wird automatisch deaktiviert sobald jemand die richtige Tür des Raums öffnet.

Beim Auslösen der Falle wird Kiddy wie gesagt mittels einer Drehtür in einen anderen Raum gebracht und die Suche geht weiter. Schaffen die Chars es die Falle zu umgehen haben sie Kiddy gerettet und könnten zusammen abhauen oder die Burg durchsuchen.

Um das ganze mal etwas zusammenzufassen:

Zitat

Tief unter euch noch etwa eine halbe Tagesreise entfernt in das zerklüftete Tal hinein seht ihr sie. Burg Schreckensstein, wo der finstere Priester Dunkeldark seine bösartigen Pläne schmiedet. An euch noble Stufe 1-8 Abenteurer bekannter Quellenbücher und Maximizingkonzepte liegt nun die Rettung der hiesigen Lande. Oder zumindest die Rettung von Kiddy, eurer kleinen und sympathischen Gruppenbegleitung (Bardin nat., immerhin zum gerettet werden gut) aus den Klauen der Düsterniss.

Was wird euch wohl in jenem Tal erwarten? Die Zacken der Burg bilden eine Silhouette in der untergehenden Sonne. Bald bricht die Nacht herein, und der Mond ist schon fast voll. Ihr erinnert euch noch an die Worte von Dunkeldark als er euch in Dungeon XYZ (so genannt wegen Xorns, Yrthraks & Zombis) entwischte und Kiddy entführte: "Beim nächstem Vollmond schon trinke ich ihr Blut um noch mehr Boshaftigkeit in meinen Adern zu spüren." Obwohl dies eine Diskussion über Kiddys Gesinnung auslöste habt ihr beschlossen sie zu retten und nun steht ihr hier, noch zwei Tage Zeit habend und mit dem dringendem Wunsch diese böse Burg zu infiltrieren, die hübsche böse Bardin zu retten und ausserdem zu schauen was man bei Dunkeldark so looten kann.

Ihr seid vorsichtig, und pirscht euch unsichtbar an den wenig vertrauenswürdig wirkenden Wald heran der Dunkeldarks Burg umgibt. Zwar seid ihr hier sicher vor Blicken aus der Burg, doch euer Druide vermag euch zu warnen - etwas böses scheint hier im Wald. So bleibt ihr vorsichtig und erforscht die Burg mit einem Arkanem Auge. Viel vermag dieser Zauber nicht in Erfahrung zu bringen denn sehr nah wagt ihr euch nicht heran, doch ihr seht dass die Burg von bösartigen Orks verteidigt wird. Über der Burg kreisen immer wieder Nachtschwarze Kreaturen, gewiss kaum den Tugenden und dem gutem zugeneigt. Die offensichtliche Verteidigung enthält kaum ädequate Gegner für euch. Doch ein Frontalangriff würde Kiddy gefährden und Dunkeldark warnen. Lieber versucht ihr nah genug heranzukommen um ihren Standort auszuspähen. Ihr sucht euch einen sicheren Ort für den Zauber und dessen Komponenten zusammen. Klugerweise kontaktiert ihr eure Freundin mittels einer magischen Botschaft. Sie lebt! Während ihr mit Kiddy sprecht findet jedoch an einem anderem Ort ein Gespräch statt:

Meisssster! Jenes hier sssssagten mir die gemeinen und bössssen Druiden des Waldessss. Sssspuren sind gefunden worden, von fremden die die Sssstille der Bäume durchbrachen. Wir konnten sie noch nicht aufspüren, doch sie scheinen keine Orks aus den Bergen zu sein.
Ich weiss mein Untertan! Ich habe sie bereits erwartet! Und ich werde ihnen zeigen was sie erwartet! HarHarHar! Alarmiert meine Wachen. Ich will das sie aufmerksam sind.

Schickt auch einen Trupp aus, denn egal ob dies schon diese....*abfällig* Helden.....oder nicht sind ich will sie haben. Ich selbst werde mich um unser kleines Opfer kümmern. Unsere Pläne sind schon fast erfüllt. *böses Lachen*


Was Kiddy zu sagen hat klingt wenig erfreulich. Sie ist in einem Raum gefangen, gefesselt und mit verbundenen Augen. Sie vermag sich nicht bewegen und teilt euch mit das Dunkeldark irgendein wahrhaft böses Ritual vorhat wofür sie hier liegen soll. Ein Ausspähenszauber scheint euch zu enthüllen dass sie in einer Art Altarraum auf einem leicht angehobenem Altar zu sein scheint. Niemand ist hier zu hören oder zu sehen - sie ist allein! Ihr prüft die genaue Richtung in der Kiddy sich befindet und bereitet euch dann vor.

Ausspähung vermag zu trügen sagt ihr euch, und wirkt mehrere Zauber um euch gegen Fallen oder einen etwaigen Kampf zu wappnen. Eure Befürchtungen werden wahr, der Schurke Dunkeldark hat euren Zauber getäuscht! Als ihr durch das Portal reist ist ist nichts wie es sein sollte. Statt fliegend inmitten des Raums direkt neben ihr seid ihr fast gegen die Decke gestossen. Reflexartig weicht ihr den Speerspitzen dort aus. Das war knapp. Tief am Boden und nicht auf einem Altar sondern inmitten eines Pentagrams auf dem Boden liegt Kiddy. Jemand muss euren Zauber mit Magie getäuscht haben! Schon wollt ihr zu der wehrlosen eilen als euch eure Intuition warnt. Was mag noch in diesem Raum sein das vor den Blicken eures Zaubers verborgen war?


Für unseren Fall können wir natürlich beide Möglichkeiten überdenken - sowohl das die Helden die Falle (über Kiddy - wenn die Chars nicht fliegen könnten, wären sie reingefallen) entdecken und umgehen als auch dass sie ausgelöst wird und sie sich damit beschäftigen müssen während Kiddy vorerst wieder weg ist.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 14:25:53
Elendoril: Die Ideen sind gut - haben aber einen Nachteil. Wenn Dunkeldark Kiddy so gut schützt dass sie de facto mit Scrying/Teleport gar nicht entdeckt werden kann raubt man den Spielern letztlich die Einsatzmöglichkeit sehr mächtiger Zauber.

Spielspass ist aber ein wesentlicher Punkt - und darum sollten diese Zauber letztlich immer wenigstens etwas bringen - wenngleich sie nicht das Problem im alleingang und problemlos lösen sollten.

Darum halte ich nicht viel davon 100% Schutz gegen die Scrying/Teleport Methode zu gewährleisten. Aus Dunkeldarks Sicht wäre es aber sicherlich denkbar solche wirklich fiesen Methoden einzusetzen um Kiddy vor derartigen Zaubern zu schützen. Aber auch die bösen wollen cool sein, ausserdem hat er ja in Ermangelung eines echten Plots Kiddy nur entführt um sie halbnackt auf einem Altar zu sehen und ihre in die Falle gegangenen Freunde zu looten.

Oder um es anders zu sagen; Die bösen machen halt auch ab und an nicht das perfekte um die guten am gutsein zu hindern, sondern einfach was ihnen so gefällt. Sollte aber Dunkeldark in irgendeiner Form von vornherein wissen dass die Spieler diese Taktik anwenden so ist klar dass er Kiddy so tief verscharren würde dass kein Scrying mehr irgendwas bringt. ;)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 14:43:29
Locate XY als Vorbereitung für den Dimension Door:
Mit zwei Locate Zaubern kannst Du eine einfache Kreuzpeilung vornehmen, die Dir die genaue Richtung und Entfernung des Objektes/Kreatur verschafft. Und ob Du beides wissen mußt, um Dich per Dimension Door zu teleportieren, ist nicht sicher:
Zitat
You always arrive at exactly the spot desired—whether by simply visualizing the area or by stating direction.
Wenn ich das so lese, denke ich, Du mußt einfach nur sagen: "Gewünschtes Ziel: Kerker von Kiddy, Richtung siehe Locate Creature". Schnipp und Du bist da.

Die Scryingfalle ist nicht so sicher, wie sie erscheint! Ich denke, sie sollte durch andere Ideen abgelöst werden.

Geister als Helfer:
Verfügt ein regelgerechter böser Kleriker der 10. Stufe nicht bloß über Zombies und Skelette? Ansonsten sind Körperlose natürlich für Angreifer wie Verteidiger hervorragende Helfer, Spione, Gegner.

Drohung, ein Seil durchzutrennen, an dem Kiddy in einem Sarg baumelt:
Vorsicht! Der Sarg muß schwer genug sein, um nicht levitiert werden zu können, also mehr als 800 lb wiegen. Dass Risiko, dass Kiddy stirbt muß außerdem dramatisch erhöht werden: Sie muß restlos sterben, ansonsten befreien die Vier halt die Leiche und arbeiten mit Reincarnate. Also sollte sie über einem Magmateich baumeln! Das dürfte die Wiederbelebungsmöglichkeiten auf Zauber der VII. Stufe hochtreiben.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Topas am 12. Juli 2007, 14:52:36
An der Wasserfalle meckern, aber Magmateiche sind so typisch für das Interieur einer Burg?  :D
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 14:54:36
Nach der Zielklarifizierung dürfte es sogar geschmolzenes Adamantin-Magma sein  :D
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Jilocasin am 12. Juli 2007, 14:59:51
Kiddy könnte ja auch in einem Foltergerät stecken, dass von der Funktion her einem Kryptex ähnelt, um mal etwas Rätselspass mit reinzubekommen.
Wenn z.B. das Drehschloss am Sarg mit der falschen Kombination gefüttert wird, läuft Essigsäure aus und verbrennt/zersetzt deren Inhalt (Kiddy).
Die Kombination liegt natürlich ganz woanders in Schreckenstein. Entweder bei DD selbst oder seinem Folterknecht.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 15:00:47
Hehe....ich stell mir grad die 2 Magier vor die in einem düsterem Wald, noch mehrere hundert Meter entfernt von der Burg und ohne GPS ausgestattet eine Kreuzpeilung mittels eines Detect Spells ausführen um einen Raum auszumachen der kaum ein Grad Richtungsänderung ausmacht. Und die dann ankommen und dem dritten sagen: Die Richtung da, 7Grad nach unten, 22 Grad nach links. 241 Fuss. Ganz sicher. *bluffcheck*

Ganz ehrlich: Wenn sie das machen und tatsächlich darüber einen Raum irgendwo in einer Burg - evtl. unterhalb der Erde - anvisieren....gehören sie in ein tiefes Felsgestein geschickt. In jedem Falle wäre es dann nicht mehr nötig sie über die Eigenschaften des Raums zu täuschen  :wink:

Natürlich ist dies so nicht machbar, oder höchstens dann wenn sie tatsächlich länger Zeit reinstecken und echte Berechnungen anstellen. Auch dann macht ein Teleport in wirklich unbekanntes Gebiet nur anhand der Richtung und groben Entfernung wenig Sinn und ist sehr riskant - es könnte immer eine Mauer oder sonstwas dort sein - von Gegnern mal ganz zu schweigen.

Das mit dem Foltergerät ist aber wirklich eine tolle Idee.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 15:08:15
@Ardulf
Über die zugegeben schlechtere Alternative der Kreuzpeilung müssen wir erst reden, wenn sich meine Regeldeutung, dass Du für "Dimension Door" nur ein einfaches Locate Object oder Creature brauchst, als falsch herausstellen sollte.

Säure find ich auch gut, gegen Hitze sind Charaktere meist eher geschützt. Dann wäre noch eine Zeit festzulegen, innerhalb der Kiddy restlos aufgelöst ist.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 15:11:16
Du kannst über Locate Object eine Richtung bekommen in der die Creatur ist.
Du kannst dich mit Dimensionstor beliebig weit (innerhalb der Reichweite) in diese Richtung bewegen.

Ohne die Entfernung ist beides allerdings zwar technisch machbar - bringt dich aber nicht zu der Person zu der du willst. Es sei denn du hättest vor solange dich in dieser Richtung vorzuarbeiten bis du irgendwann ankommst (oder in einer Felswand steckst)

Um also an einen spezifischen Punkt zu kommen muss man diesen kennen - egal ob man nun weiss wo er ist, oder aber ob man ihn gesehen hat. Darum steht da auch: Man kann sich den Ort visualisieren - oder halt einfach in eine Richtung zeigen. Dein Beispiel: Diese Richtung! Kerker von Kiddy! scheitert halt schon daran dass du nichtmal weisst ob sie in einem Kerker ist und dies auch nirgendwo dransteht. Der Zauber weiss dies noch viel weniger. Teleportieren kann also ohne ein sinnvolles Ziel bestenfalls schiefgehen, und schlimmstenfalls gefährlich sein.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Jilocasin am 12. Juli 2007, 15:28:38
Zitat von: "Rogan"
Säure find ich auch gut, gegen Hitze sind Charaktere meist eher geschützt. Dann wäre noch eine Zeit festzulegen, innerhalb der Kiddy restlos aufgelöst ist.


Extrahierte Säure eines Ankegh´s:
4d4 acid/Rnd,  
Reflex DC14 (Hört sich nach wenig an, aber da Kiddy hilflos ist, bekommt sie ja einen -5 Malus [Dex=0])

Aufgeschreckt durch die Schmerzenschreie werden Wachen (nehmen 10 auf Listen) aufmerksam und brauchen in 1d4 Rnd um sich bewaffnen und ins Kampfgebiet zu kommen.
Natürlich lässt sich der Lärmpegel drastisch durch einen Silence-Zauber reduzieren; was Rogan´s 4 nicht wissen ist, dass ein stiller, mentaler Alarm ausgelöst wurde (wird täglich vom Hausmagier erneuert).
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 15:31:17
Zu der: Wir töten Kiddy, falls die Charaktere in eine Falle latschen Möglichkeit:

Hey, wir sind die Bösen. Eine Axt die über ihrem Hals hängt ist wesentlich praktikabler und endgültiger. Sieht auch stylischer aus und man kann sie zu dramatischen Pendelszenen nutzen. Aber auch hier gilt:

Das Abenteuer ist ja nicht notwendigerweise zu Ende wenn Kiddy gerettet ist  - sie soll schon errettbar sein, und wenn die Chars tatsächlich etwas überlegung und Ressourcen reinstecken dann sollte dies für sie auch nicht bedeuten müssen das dabei irgendwer drauf geht. Es reicht also wenn die Fallen die Möglichkeit beinhalten das die Gruppe scheitern kann - sie sollten nicht dafür ausgelegt sein sie auf jeden Fall scheitern zu lassen.

Für so eine angesprochene Rätselfalle ist das aber natürlich schön. Man könnte auch beides verbinden: Sprich: Erst glauben die Chars dank falscher Vision Kiddy liegt allein in einem Raum auf einem Altar - in Wahrheit liegt sie in einem Sarkophag der mit einer Falle gesichert ist und sind umgeben von Monstern während sie das Rätsel lösen müssen.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Jilocasin am 12. Juli 2007, 15:40:14
Zitat von: "Arldwulf"
Zu der: Wir töten Kiddy, falls die Charaktere in eine Falle latschen Möglichkeit:

Hey, wir sind die Bösen. Eine Axt die über ihrem Hals hängt ist wesentlich praktikabler und endgültiger. Sieht auch stylischer aus und man kann sie zu dramatischen Pendelszenen nutzen. Aber auch hier gilt:

Das Abenteuer ist ja nicht notwendigerweise zu Ende wenn Kiddy gerettet ist  - sie soll schon errettbar sein, und wenn die Chars tatsächlich etwas überlegung und Ressourcen reinstecken dann sollte dies für sie auch nicht bedeuten müssen das dabei irgendwer drauf geht. Es reicht also wenn die Fallen die Möglichkeit beinhalten das die Gruppe scheitern kann - sie sollten nicht dafür ausgelegt sein sie auf jeden Fall scheitern zu lassen.


Der Hintergedanke war ja, Kiddy so zu "hinterlassen" dass keine Incarnation möglich ist.
Die Falle (wir sprechen doch noch von dem Säureverlies?) lässt den Charakteren ja auch beim Scheitern noch Zeit, Kiddy zu befreien. 4d4 Schaden wird Kiddy ja wohl ein paar Rnd aushalten, bevor ihre Gefährten den Sarg zetrümmert haben.
Allerdings bleibt ein Restrisiko; deswegen lieber das Schloss versuchen zu knacken durch Finden der Kombination oder Skill Disable Device.

:edit
Die Gewissheit, dass bald Wachen eintreffen oder schon vor Ort sind, verschärft die Situation sicherlich.
Nichts ist so schön Helden unter Zeitdruck agieren zu sehen  :twisted:
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Elendoril am 12. Juli 2007, 15:48:23
Was soll dass denn heißen? Zauber müssen nix bringen, das is Schwachfug!

Ich dachte es geht um Dunkeldark, den fiesen und gemeinen Hinterhältling und nicht um Sonny Blöd, der so intelligent ist wie sein Name schon sagt. Wenn er es geschafft hat Kiddy zu entführen, dann weiß er auch, wen er vor sich hat an Gegnern. Da sind mindestens 2 dabei die Scrying können, also schütze ich mich dagegen.

Ich finde das Szenario bisher ganz gut, aber wenn ihr von vornherein festlegt, dass Scrying und Dimension Door gelingen müssen, dann ist alles andere sinnlos, dann kann der Thread gestoppt werden, weil es ja eben keine andere Möglichkeit gibt.

Welchen Zweck haben für DD Untergebene, wenn er so doof ist und nicht daran denkt, sie zu nutzen, indem er andere Einbruchsmöglichkeiten unterbindet?

Wissen ist macht, also wird verhindert, das der Gegner wissen erlangt. Sicher ist es frustrierend blind irgendwo reinzurennen, aber das macht der Zeitdruck dann schon. Und was denkst du wie erleichtert die sind, wenn sie es geschafft haben? Das wird ein Abenteuer, von dem sie noch lange reden.

Und Levitate hat noch einen anderen Nachteil........Dispel Magic heißt der nämlich...und Concentration Checks.

Stellt noch zwei bessere Orks oder Untote an die Seite von DD im Altarraum, dann wird die Sache verdammt knapp.

Sollte DD dann noch Arc of Lightning wirken haben die Orks leichteres Spiel.

Warum die Spieler nicht zwingen direkt vorzugehen? Wenn sie schnell genug sind und es schaffen sich ohne Lärm (Silence?) durch die Orks zu mähen und keinen davonkommen lassen ist DD auch nicht gewarnt, oder nicht früh genug. Dann wird er vielleicht noch versuchen sie zu verschleppen. Das wäre ein Fehler, den ich ihm zugestehen würde, denn dann fällt Kiddy nicht so tief.

Natürlich verhindert Silence das Zaubern und macht es schwerer zu kämpfen, denn Magie kaum möglich.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 15:48:27
Jap, das Säureverlies war gemeint.

Wie gesagt, das find ich schon gut und schön düster. Ich wollte damit eher nur sagen:

Kiddys Befreiung ist zwar der Aufhänger für den Quest: Aber prinzipiell wäre es auch denkbar das sie direkt zu beginn - mit etwas Aufwand - befreit wird, und das sollte durchaus drin sein wenn die Abenteurer Glück oder schlicht eine gute Vorbereitung drin haben.

Einer der wichtigen Punkte innerhalb so eines Einbruchs-RP ist nämlich: Verstecke niemals nur ein Schatz, sonst haben die Chars nur ein Ziel und das ist schnell vorbei.

In unserem Falle haben die Chars natürlich jede Menge anderer Gründe Dunkeldark selbst wenn sie Kiddy befreit haben weiter die Burg unsicher zu machen - darum sollte man Kiddys Befreiung machbar erdenken, und das Abenteuer muss nicht linear verlaufen - mit ihrer Rettung ganz am Ende. Aber du hast recht - das Säureverlies ist definitiv eine gute Möglichkeit.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 12. Juli 2007, 15:51:55
Zitat von: "Elendoril"

Ich finde das Szenario bisher ganz gut, aber wenn ihr von vornherein festlegt, dass Scrying und Dimension Door gelingen müssen, dann ist alles andere sinnlos, dann kann der Thread gestoppt werden, weil es ja eben keine andere Möglichkeit gibt.
.


Huch - ne, so war es nicht gedacht. Von gelingen müssen hat keiner was gesagt. ^^

Müssen können war der Satz. Sprich: Ich möchte gern bei so einem Szenario keine Taktik per se ausschliessen. Wenn die Spieler also so etwas machen wollen, dann möchte ich ihnen nicht sagen müssen: Geht nicht, der Gegner ist perfekt geschützt dagegen. Sondern ihnen sagen können: Geht - könnte aber durchaus schiefgehen und unbedachte Konsequenzen haben.

Das gilt natürlich auch dafür wenn die Chars direkt vorgehen die Orks erschlagen und sich reinkämpfen.

Das sollte ebenso möglich sein, aber Konsequenzen und Probleme aufwerfen für sie. Es aber durch irgendwelche Sachen auszuschliessen wäre falsch. So war auch gemeint dass ich die Taktik Scrying/Teleport nicht ausschliessen möchte.

Du wendest ja die selbe Taktik an, indem du Kiddy in eine Rätseltodesbox stecken möchtest mit einem irgendwo findbarem Schlüssel. Die könnte schliesslich auch Dunkeldark so versperren das sie nie geöffnet werden kann, ausser von ihm selbst durch ein geheimes Wort oder einen Gegenstand den nur er kennt. Das wäre dann für die Spieler genauso frustrierend - obwohl es für ihn natürlich viel sinnvoller ist als einen Schlüssel in Geheimfach XYZ zu verstecken.

Genauso wie es für ihn sinnvoll wäre Kiddy komplett gegen Erkenntnissmagie+Teleport zu schützen durch Mittel wie Magie oder ein nicht per Teleport erreichbares Verliess (z.b. das Aufhängen im Sarg irgendwo, oder besser noch das einmauern selbigens irgendwo)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 16:28:48
Die Dimension Door ist natürlich nur ein (naheliegender) Gedanke. Zu dem Hindurchkämpfen kommt noch die Möglichkeit, einen möglichst hochrangingen Burgbewohner zu entführen, auszuquetschen, z.B. zu bezaubern, und so an zielgerichtete Informationen zu kommen.

Wenn die Informationen erlangt sind, läßt sich über die beste Taktik diskutieren. Das kann der Überraschungangriff, der offene Kampf oder auch die Infiltration mit Change Self und Co sein. Letzteres ist z.B. dann aussichtsreich, wenn die Wachen sich noch nicht lange kennen sollten oder seltsame Besucher auf der Burg gängig sein sollten.

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Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Topas am 12. Juli 2007, 17:04:45
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Beitrag von: Rogan am 12. Juli 2007, 17:22:44
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[/quote]

Topas, es steht bei der Zauberbeschreibung schlicht nichts davon, dass der Ort, zu dem Du mit Dimension Door reist, gesehen worden sein muß.

Du kannst Dich mit diesem Zauber z.B. hinter eine Mauer teleportieren, ohne den Raum dahinter je gesehen zu haben.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Topas am 12. Juli 2007, 17:30:59
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Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Zechi am 12. Juli 2007, 20:45:52
Locate X gibt dir nur eine Richtungsangabe, nicht aber die genaue Entfernung. Somit ist es für DD nicht so hilfreich, weil der Zauber voraussetzt, dass du eine Reichweite vorgibst z.B. 100ft. nach Norden oder so.

Gruß Zechi
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 00:02:31
Ihr anderen könnt schonmal weitermachen, ich hab mich hier gerade festgebissen :tooth:
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Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Elendoril am 13. Juli 2007, 07:58:26
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Ich schließe Scrying/Teleport nicht aus. Der Teleport würde immer noch funktionieren. Nur der Scrying bringt keine Ergebnisse und Dunkeldark weiß wo die Rogan 4 sind, was ihnen Probleme bereiten kann (Druiden). Über Circle Dance können sie dennoch die Richtung rausfinden (irgendwo schräg oben), Kiddy sagt "es schaukelt", dann können sie den Turm durchaus als Ziel ausmachen und die Dimensionstür führt sie alle direkt hinter die obere Mauer in den Turm. Nur das dort kein Boden ist, dass sagt der Scrying nicht aus. Und das sagt auch Kiddy nicht. Diese Variante funktioniert also durchaus und hätte Konsequenzen für die Gruppe. Es ist logisch, für DD sich zu schützen, und Kiddy festzuhalten. Der Scrying würde die 4 also dazu zwingen ein Wagnis einzugehen...welches das ist, Dimensionstür oder durchmetzeln, sei dahingestellt.

Ein Hochrangiger Burgbewohner....ich denke nicht, dass Dunkeldark sich mit Wesen umgibt, die ihm das Wasser reichen können. Oder dass er irgendwen in seine Pläne einweiht. Und wenn ihr wen aus der Burg entführen wollt, und DD das mitbekommt, dann wird er das Ritual beschleunigen. So wie ich ihn verstehe ist ihm alles andere egal.
Es sei denn er gehört zur "Liga der bekloppt-bösen Dunkeldarks"... :D  Dann kann er hochrangige Gäste haben, denen er alles erzählt.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Zechi am 13. Juli 2007, 07:59:39
Ergibt sich aus dem Gesamtzusammenhang:

Zitat
You always arrive at exactly the spot desired—whether by simply visualizing the area or by stating direction.


Um die erste Alternative geht es ja hier nicht, da der Ort an sich ja unbekannt ist.

Somit greift nur die zweite und die Angabe "norden" reicht logischerweise nicht, weil die Reichweite 400 + 40 ft. pro level ist und man ja sonst in diesem Bereich im Norden landen könnte/würde. Man muss also zwingend eingrenzen wie weit nördlich (10ft., 100ft. 800ft. usw).

Gruß Zechi
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 08:53:01
Okay, ich hatte mich verrannt :boxed:

Es steht auch deutlich und klar im SHB, Richtung UND Entfernung, sie haben diese Teil als Fluff-Text angesehen, nehme ich an, und aus dem SRD rausgelassen.

Also wieder Kreuzpeilung... :D
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 10:00:10
Mal was anderes? Warum Kiddy überhaupt auf den Turm schaffen? Dort ist sie schliesslich wesentlich schlechter versteckt als unter der Erde im inneren der Burg in einem Verlies. Wo der Turm ist lässt sich schnell entdecken. Viel schlimmer aber ist dass dort viel leichter zu sehen ist wenn irgendwelche Helfershelfer dort regelmässig nach Kiddy sehen.

Und das schlimmste: Der Turm ist der einzige hohe Punkt an der Burg. Damit ist er also tatsächlich anfällig für Rogans Peilungszauber. Sieht er dass Kiddy von ihm aus gesehen in einer Richtung etwas nach oben gefangen wird, so ist der Rest nicht mehr so schwer zu erschliessen. Nach unten hin könnten jedoch theoretisch beliebig viele Gänge, Höhlen oder Räume sein. Die Peilung dort wäre also wesentlich schwieriger.

Aber Ist ja auch nicht weiter tragisch.

Ich denke wir können in jedem Fall in unsere Liste aufnehmen:
Zitat

Angriffstaktik Erkenntnisszauber/Teleport

Mittel dagegen: Scrying/Sending/Locate Zauber unterbinden oder täuschen
Mögliche Zauber: Obscure Object, False Vision, Nondetection (würde dann gegen das Locate Person helfen)
Sonstige Mittel: Gegen Sending hilft es dem entführten Opfer wenig Infos zu geben und das Antworten zu erschweren. Augenbinde, Knebel, dunkle Räume oder das Verbergen irgendwo wo das Opfer wenig hat zum beschreiben.

Wichtig ist hierbei einen solchen Angriff zumindest tendentiell zu erwarten indem man aus seiner Umgebung Informationen zieht bevor diese damit anfangen (die Bauern berichten von fremden, irgendwelche Spione haben sie in einer Taverne gesehen)
Ansonsten ist permanenter Schutz dagegen nur mit teuren Mitteln zu erlangen.


Dunkeldark wird sich also mit derartigen Mitteln dagegen schützen - Ob er nun der Meinung ist eine falsche Vision + Falle wäre besser um die Spielercharaktere gleich umzulegen (zumindest er will das ja sicher, obs klappt ist eine andere Frage) oder aber das Scrying zu unterbinden um sie zu anderen Mitteln zu zwingen ist ja letztlich dann jedem SL selbst überlassen und für uns ist nur wichtig: Es gibt Mittel um diese Taktik effektiv zu unterbinden.

Wir könnten uns also andere Sachen anschauen. Eins wurde ja schon genannt: Leute von Dunkeldark aufgreifen und verhören. Oben schrieb ich ja schon: Sobald er halbwegs weiss das dort jemand ist würde er sicher Leute ausschicken um nachzusehen. Lakaien, ganz sicher keine wichtigen Leute - halt ein paar Haudraufs. Sie umzuhauen schaffen die Spielercharaktere sicher ("Hey wir sind Helden, tralalitralala tralahopsasa") und könnten damit sicher auch etwas herausfinden. Insofern ist es aus Dunkeldarks Sicht wichtig Kiddys Versteck und das seiner Schätze nicht jedem dummen Ork an seiner Seite preiszugeben.

Die Spieler könnten aber auf jeden Fall Infos über seine Gefolgsleute und die Burg an sich erfahren - das lässt sich kaum vor den Orkwachen geheim halten. Viel wichtiger ist aber: Darüber erfahren sie auf jeden Fall das Dunkeldark ihre Ankunft erwartet/vermutet.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 10:18:29
Gleich noch eine Angriffsmethode hinterher.

Die Spieler stellen wachen. Bemerken sie die suchenden Orks (in diesem Beispiel gehe ich mal von immer noch unsichtbaren oder gut versteckten Spielerchars welche gerade die Burg beobachten aus) so könnten sie versuchen einen einzelnen davon unbemerkt von den anderen auszuschalten oder zu entführen und dann seinen Platz einzunehmen.

Vorraussetzung dafür wären die Zauber Alter Self + sowie die Fähigkeit (ob per Zauber oder anders) die Sprache der Patrollienleute zu sprechen, sowie sie möglichst lange zu beobachten um nicht sofort aufzufliegen.

Perfekt wäre dies natürlich für einen Infiltrationschar wie einen Assasinen oder ähnliches (den diese Gruppe grad nicht hat, aber egal).

Alternativ könntet ihr den Suchtrupp nutzen um unsichtbar in die Burg zu kommen. Die Tore gehen ja auf während die rein oder raus marschieren - fliegen oder die Mauer zu durchbrechen/umgehen wäre nicht notwendig.

Ich weiss natürlich das ihr euch teleportieren könnt. Allerdings solltet ihr auch bedenken dass ihr mit den Zaubern sparsam sein solltet. Allzuviel rasten ist schliesslich auch nicht drin - Kiddy ist in Gefahr und ihr bleibt ja nicht ewig unentdeckt, bzw. müsst davon ausgehen dies durchaus schon nicht mehr zu sein. Auch diese sehr Zauberlastige Gruppe kann aber nicht alle ihre Zauber ihres höchsten Grades auf Dimension Door legen wenn am Ende evtl. noch der Kampf mit einem fiesem Bösewicht warten könnte.

Sprich: Wenn die Burgverteidigung dafür sorgt dass ihr viele hochstufige Zauber verwenden müsst um sie zu durchbrechen ist sie schon gut - das Ziel der Angreifer muss genau sein möglichst wenig davon zu verwenden. Aber das bringt uns wieder zur Frage: Wie schützt Dunkeldark seine erste Verteidigungslinie? Also die Mauer sowie den Burginnenhof? Und wie durchbrechen die Spieler sie am besten?

Und wie schützt sich die Patrollie gegen das aufgegriffen werden?
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 11:16:17
Mork weckt Dork: "He, da steht ein Nacktling vor der Mauer." Dork zieht seinen Helm über den Kopf, schnallt sich die Rüstung um und folgt Mork.

Vor der Mauer steht ein Mensch, ganz allein. Er brüllt fürchterlich. Dork versteht nicht die genauen Worte, aber er sieht: Der Mann ist verzweifelt, denn er heult und jammert und droht. "Ein Irrer" denkt er sich, "kommt alleine, der muß völlig durchgeknallt sein!" Dork, Mork und noch ein paar andere schauen knapp über die Zinnen auf den in Robe gekleideten Typen. Dork spürt die Blicke seiner Männer, er sieht, wie die Bogenschützen ihre Neugierde kaum zügeln können, und am liebsten alle auf die Mauer laufen würden, um zu sehen, ob der lärmende Nervtyp nicht zum Schweigen zu bringen ist.

Dork überlegt. Er kann einen Angriff befehlen, aber wenn das ein Magier ist, dann steckt viel  Gefahr unter dieser Nackthaut. Er kann den Boss nach Befehlen fragen. Oder er kann einfach abwarten.

Noch während Dork überlegt, stößt Mork ihn an: "Er kommt!" sagt Mork ein wenig ängstlich.

Dork schaut über die Zinnen. Der Magier läuft auf die Mauer zu und fuchtelt magische Bewegungen: "Der will sich durch die Mauer fressen!" schießt es Dork durch den Kopf. Am gefährlichsten sind doch die Wahnsinnigen. Er brüllt "Schützen: Feuer!" Die Schützen laufen auf die Mauer und lassen endlich ihre Pfeile fliegen. Diese prallen jedoch einfach von dem Magier ab, der irgendetwas mit der Mauer macht. Dork könnte sich ohrfeigen: Hat er zu lange gezögert?

Er rennt in Richtung der Gemächer, hier kann nur der Meister helfen. Im Laufen ruft er die "Äxte zur Mauer, wer durchkommt, wird zerschnetzelt", gleich darauf erreicht er die Vorhalle und hört nicht mehr die Kriegsschreie seiner Mannschaft, während er an den Fallen vorbei zum Meister vordringt.

Dork sieht nicht, wie die auf der Mauer stehenden Schützen von magischen Blitzen niedergestreckt werden. Wie die Axtkämpfer in einem Feuerball enden. Würde Dork sich die Zeit nehmen zu lauschen, dann würde er vielleicht das Flappen von Stoff im Wind hören, dass der fliegende, unsichtbare Magier trotz aller Vorsicht manchmal vielleicht hören läßt, als er Dork unauffällig folgt, der ihn an den Fallen vorbei direkt zum Meister führt.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 12:05:40
Schön geschrieben, und die Taktik an sich find ich toll. Aber: Macht das ganze nicht tierisch krach?

Wird Dunkeldark davon nicht definitiv gewarnt? Vielleicht sollte man noch einen Stillezauber hinzufügen bei dem Angriff, und vor allem zuvor die Burg besser auskundschaften um auch sicher zu sein dass man a) dem richtigem Ork folgt, und b) man sich sicher sein kann dass er ungefähr auf dem Weg zu den Gemächern ist.

Die Geschichte könnte man schliesslich auch ansonsten fortführen mit:

Zitat
Und Dork führte den unsichtbaren Magier weiter zu seinem Meister. Oh, sein Geist raste. "Meister wird so böse sein!" Auf seinem ganzem Weg zum Meister schrie er lauthals: Alarm, Alarm! Die Gänge füllten sich immer mehr durch die Dork laufen musste, von den zu den Mauern laufenden Orks.

Schliesslich kam er zu der Wachkammer der anderen Orks, wo sein Meister gerade den Truppen erklären wollte wie man böses richtig böse macht und welche Schandtaten bis zum Weihnachtsurlaub noch geplant sind. Oh nein.....Hauptmann ist auch da, und böse Elitewache.....sicher werden wieder über Dork lachen weil nackter Magier hat ihn reingelegt


Verstehst du was ich meine? Das verfolgen eines Orks einfach auf gut Glück hin damit er dich ins innere der Burg führt zu seinem Meister kann sehr leicht dazu führen das du im innerem der Burg bist - vielleicht bei seinem Meister, vielleicht irgendwo anders und vielleicht inmitten von irgendwelche fies schauenden Typen mit grossen Schwertern und vielen Hitpoints.

Es kann also riskant sein, selbst für den Fall dass du nicht entdeckt wirst. Zudem weisst du ja nichtmal immer wann Dork gerade einer Falle ausweicht oder sie deaktiviert. Läuft der jetzt über die Holzbrücke auf der rechten seite weil die linke morsch ist? Oder ist das Zufall? Klopft er dreimal an die Tür weil das ein Zeichen ist, das die Wache aufmachen soll und es den magischen Auslöser deaktiviert? Oder hat er einfach nur dreimal an eine Tür geklopft?

Aber prinzipiell ist unsichtbar in eine Burg eindringen natürlich schonmal eine gute Taktik.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 12:14:32
Der Krach ist in meinen Augen kein Problem. Statt der Heimlichkeitsvariante setzen unsere Helden auf Ablenkung (aus der heraus sich die Vernichtung der Unterlinge ergeben kann), und wie Du selbst sagtest: Er weiß, dass Jungfrauen tendenziell zurückgeholt werden sollen, dürfte über liebesverrückte Möchtegernbefreier nicht überrascht sein...

Nur dumm für ihn, dass der Möchtegernbefreier gar nicht allein und durchgeknallt handelt.

Schön wäre auch, wenn DD rauskäme, um sich den verrückten Magier persönlich vorzunehmen, er wäre dann natürlich das Primärziel der Helden!

Wieviele Unterlinge und Mittellinge soll DD denn haben? Klar geht der Magier bei seiner Verfolgung ein Risiko ein, aber er hat immer noch seine Dimension Door, die er zur Flucht einsetzen kann, wenns brenzlig wird.

Und Wachen, die über eindringende Magier lachen, sind sicher keine Elitewachen. Elitewachen wissen um Dinge wie Rock to Mud oder Todeswolken, echte Gefahren für sie. Sie werden klären müssen, was für ein Magier das ist, und was er kann. Und sie müssen den Chef holen, weil nur er einem hochstufigen Magier Paroli bieten kann.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 13:01:25
Hehe - im Prinzip ist es vollkommen egal wie viele Hinterlinge er hat.

Effektiv wollen wir hier ja nur den Einbruch in seine Burg besprechen mit den drei Zielen

Kiddy retten, Burg nach Schätzen durchsuchen, Dunkeldark umnieten.

Was für Schätze drin sind, wie schwer dunkeldark umzunieten ist, wer bei ihm ist wenn man ihn umnieten will und welches Ziel man für sich persönlich hochsetzt ist letztlich egal: Es wären mögliche Ziele in so einem Szenario. Und als Einbrecher müsste man halt prinzipiell auf alles gefasst sein, oder aber halt das auf was man nicht gefasst sein will überprüfen. Aus meiner Sicht sollte Dunkeldark gar nicht so viele mächtige Schergen haben - er hat halt ein paar die für die Gruppe gar keine Bedrohung im Kampf wären, ein paar die ihm im Endkampf helfen könnten, und sich selbst. Wie die ihm im Endkampf helfenden dies tun....ach kann jeder selbst sehen. Ich hätte persönlich einen Magier, einen Anführer der Orkwachen (guter Kämpfer also) und halt den Druidenkontaktmann genannt - wobei der auch wegfallen könnte. Aber - das ist letztlich Geschmackssache und solange du keinen Weg suchst um herauszufinden wer drin ist macht es ohnehin keinen Unterschied ob ich dir jetzt sage: Da ist ein lvl X Magier und ein Lvl Y Krieger neben ihm.

Die Methode: Ablenkung zu erschaffen, und dann reingehen funktioniert sicher - aber sie riskiert Kiddys Rettung (Dunkeldark könnte ihr ja einfach die Kehle durchschneiden - wer weiss?) und sie sorgt dafür dass er nicht nur allgemein vorgewarnt, sondern vorbereitet ist. Das ist ja ein Unterschied. Vorgewarnt meint: Er trifft allgemeine Sicherheitsmassnahmen. Vorbereitet meint: Gebufft, umgeben mit seinen Wachen und bereit für den Kampf. Zumindestens muss man dies als Risiko einkalkulieren.

Das ist es aber ja was man in so einem Einbruchsszenario gerade nicht will. (auch wenn natürlich es in einem echtem Quest eine vollkommen legitime Möglichkeit wäre, hey - sagt ja niemand dass ihr den Typen dann gebufft nicht schafft)

Du hast also im prinzip recht: Krachmachen ist nicht so arg schlimm innerhalb des Quests - aber es führt uns halt weg vom typischem Einbruchsszenario "unauffällig rein, Ziele erreichen - wieder raus"

Ein konkretes Bedenken gegen die Taktik ist halt: Wenn du unsichtbar einen Ork folgst durch enge Gänge in denen gerade sehr viele alarmierte andere Orks rennen hin zu einem frisch gebufftem Endgegner der sich darauf vorbereitet rauszugehen und alle umzulegen ist die Entdeckungsgefahr natürlich deutlich erhöht. Einer seiner Buffzauber könnte schliesslich auch "See Invisibility" sein. Dann triffst du ihn auf dem Gang inmitten seiner Leute und er sieht dich. Das ist also sehr gefährlich.

Den Prinzipiell ja sinnvollen Plan mit einer Ablenkung sollte man also überarbeiten, und gegen solche Gefahren absichern.

(bezüglich dem Lachen: Das war ein In Character Satz von unserer armen Orkwache - die meinte die Elitewachen würden über eben jene arme Orkwache selbst lachen - nicht über den Magier)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 15:23:45
Zitat
Und als Einbrecher müsste man halt prinzipiell auf alles gefasst sein

Nur, Arldulf sollte der Rahmen nicht völlig unrealistisch sein. Wenn ich eine Gruppe der ersten Stufe in den Keller des Wirtshauses schicke, damit sie die Rattenplage beseitigen, oder wenn die Helden aus eigenem Antrieb in den Keller steigen, um sich heimlich Wein abzuzapfen, dann können sie sicher sein, dass dort kein hungriger Vampirmagier der 20. Stufe auf sie wartet. Und wenn er es tut, wird er nicht ihr Gegner, sondern ihr neuer Auftraggeber sein.

Ein Einbrecher, der in der realen Welt in eine Villa einbricht, braucht nicht mit Sicherheitsvorkehrungen, wie sie in Fort Knox üblich sind, zu rechnen.

Es ist eine übliche Taktik, Bedrohungspotential aufzubauen, den Gegner sich buffen zu lassen, dann abzuwarten, bis die Zauberdauer des Gebufften vorrüber ist, und dann zuzuschlagen. Kiddies Tod wird von Charakteren dank Reincarnate problemlos in Kauf genommen, wenn der Widerstand zu groß ist. Das würden sie nur dann nicht tun, wenn der Säuretod auf Kiddy lauert.

Dank meiner Zauberkunde und Wachsamkeit wird der unsichtbare Magier sehen, ob jemand See Invisibility zaubert und sein Dimension Door bereit haben. Ich halte die Idee, über überforderte Unterlinge bis zum Kopf der Schlange vorzudringen, für einen lohnenswerten Plan. Wenn der eine Unsichtbare mit DD in einem Zimmer ist, kommt es natürlich auf das weitere Vorgehen an.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 15:51:29
Huch....also - ich hoffe doch dass du das mit dem Reincarnate nicht ganz ernst meinst.

Der Zauber verwandelt schliesslich Kiddy evtl. in etwas vollkommen anderes, und versetz dich mal in den Spielerchar Kiddys - der/die wird gewiss etwas dagegen haben auf diese Art und Weise "gerettet zu werden" wenn es auch anders geht. Von dieser Spielersicht mal abgesehen: Eine Gruppe bei der man sagt: Ach komm lass die Leute doch sterben wir wiederbeleben ihre Leichen hat ein hohes Potential auseinander zu brechen. Oder um es anders zu sagen: Im Kontext dieses kleinen Einbruchsquest ist es keine Option Dunkeldark einfach mal mit Kiddy machen zu lassen was er will und ihre Leiche dann aus dem Müll der Festung zu fischen, weil es dann keinen Einbruchsquest gibt ;)

Wegen dem Realismus...der Satz mit dem "Als Einbrecher muss man auf alles gefasst sein" bezog sich aber letztlich nicht darauf das Dunkeldark da noch 10 Superschurken in der Hinterhand hat, alle lvl 15. Sondern darauf dass du wenn du unsichtbar in dir unbekannte Gänge mit einer dir unbekannten Anzahl Gegner zu einem Bossgegner gehst ein Risiko eingehst - da du in dieser Situation nicht weisst was auf dich zukommt - aber gleichzeitig ja auch nicht draufgehen willst.

Darum wäre ich der Meinung: Der Plan mit der Ablenkung und dem unsichtbaren braucht noch etwas mehr Überarbeitung, und ist in der jetzigen Form ein reines Glücksspiel.

Es bezieht sich auch darauf das es ja ganz egal ist ob ich dir nun sage: Er hat da noch einen Magier neben sich, oder ob ich dir sage "Er hat da noch einen Krieger neben sich"

Beides ist natürlich realistisch und möglich - aber solange deine Gruppe nicht nachforscht was tatsächlich der Fall ist, ist die Info vollkommen unerheblich.

Vor allem wäre wichtig durch Nachforschung zu erfahren:



Das sind Fragen die man nur durch bessere Vorbereitung klären kann - und manche davon müsste man wohl auch einfach offen lassen und auf sein Glück hoffen. Positiv beeinflussen würde etwas Vorbereitung den Plan aber auf jeden Fall, z.B. indem man halt irgendeinen Ork gefangennimmt und befragt, oder die Festung genauer ausspäht. Dann könnte man zumindest erfahren wie viele Orks es überhaupt gibt, wer noch als schwierigere Gegner vorhanden ist, und sicher auch ein paar weitere Gefahren bannen.

Den Grundplan an sich finde ich aber genauso wie du durchaus sinnvoll, natürlich ist es eine gute Idee sich von einem der Unterlinge zu Dunkeldark führen zu lassen. Aber evtl. wäre es besser wenn Dunkeldark dann auch noch überrascht wäre, oder?
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: masse am 13. Juli 2007, 15:57:28
Wie wäre es wenn der Herrscher der Burg schon weiß dass sich die SC nähern. Und alles nur vorgespielt und geplant ist. Die SC haben das Tor erfolgreich überwunden ohne dass es eine Wache bemerkt hat, in Wirklichkeit weiß der Typ dies schon.
Und ganz am Schluss wenn die SC schon kurz vor dem Herrscher stehen und ihn gerade vernichten wollen bemerken sie dass es eine Illusion ist und der Typ steht hinter ihnen.
Oder so irgendwie.

wollt auch mal wieder was schreiben^^
Gruß masse  :alien2:
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 16:06:17
@Masse: Durchaus eine mögliche Verteidigungsoption. Allerdings musst du dabei bedenken:


Man muss sich dann also konkrete Gedanken um eine Falle machen. Das funktioniert also nur in 2 Fällen. Wenn die Spielercharaktere sehr von sich eingenommen sind, und z.B. sagen: Hey - komm wir haben gute Zauber wir machen uns unsichtbar und keiner sieht uns.

Dunkeldark könnte dann tatsächlich eine Brotkrumenspur für sie legen, sie an einen Ort locken der für ihn positiv ist, und einfach davon profitieren dass sie von ihren Schutzmassnahmen so eingenommen waren dass sie keinen Verdacht schöpften.

In eine ähnliche Richtung ging ja die falsche Vision beim Scrying. Funktionieren tut die Falle nur wenn die Spieler ihrem eigenem Scryingzauber trauen, und dann halt ohne Fliegen/Schutzzauber und weitere Überprüfungen sich hinteleportieren da sie glauben der Raum wäre sicher.

Diese Sachen könnte er sogar machen indem er einfach nur ahnt das bald jemand kommen wird, während er für Methode 2 konkrete Infos über den Plan braucht.

Diese Methode wäre: Die Spieler machen einen tatsächlich guten Plan um hereinzukommen - Dunkeldark erforscht diesen mittels Entdeckungszaubern und bereitet sich darauf vor. Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Als SL sollte man damit aber vorsichtig sein. Wenn die Spieler sich mühe geben und drüber nachdenken dann kann so ein "Aber mein Bösewicht hat euch längst beobachtet und alles vereitelt" sehr den Spielspass zerstören.

Das ist dann ein wenig dies was Rogan ansprach: Mit den nötigen Mitteln kann Dunkeldark jede Bedrohung abwehren, aber diese Mittel sollten nicht wie das Kasperlemännchen aus der Box gesprungen kommen, und man muss aufpassen ob man wirklich jeden Plan vereiteln will. (wenn Dunkeldark die Spieler tatsächlich überwacht, unbemerkt bleibt und ihre Pläne erfährt ist das natürlich absolut drin, und kann wirklich frustrierend für die Einbrecher sein). Man sollte zumindest also nie einfach "bestimmen" das Dunkeldark von den Plänen einfach schon weis. In einer Spielwelt wäre dies aber möglich, ja.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 16:26:42
Arldulf, wie wärs mit einer Ausschreibung: "Was hat der Magier geprägt, der dem Ork folgt?" Mit der Prägung sind soviele Eventualitäten wie möglich abzudecken. Die Ziele des Magiers sind

minimal:
Informationen sammeln
Abhauen, wenn er in Gefahr gerät

maximal:
Kiddy finden, befreien, mit ihr abhauen
DD finden und außer Gefecht setzen
Die drei anderen Helden zu Hilfe holen

Das mit dem reinen Glücksspiel ist einzig eine Frage der Erfolgschance. In einem Abenteuer mit "normalem Erwartungshorizont" (keine Fort Knox Sicherheit, wenn ich eine Villa ausrauben wollte) würde ich meinem Charakter dem Risiko, ach was: dem Abenteuer selbstverständlich aussetzen.

Das mit dem Reincarnate würden meine Spieler (und ich wohl auch) vertreten. Ist die Alternative Kiddies sicherer Tod, so nähme ich ihre Wiederbelebung in Kauf. Außerdem dachte ich, sie wäre ein NSC, wohl deshalb, weil kein vernünftiger Spieler einen Barden spielen würde... :D
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 16:38:01
Du weisst doch wie das mit den unvernünftigen Spielern ist.  :D

Ausserdem sagte ich ja auch ihr seid noble Abenteurer, also bitte keine NSC mutwillig riskieren ^^

Ansonsten hast du natürlich vollkommen recht, vielleicht hab ich oben die Intention deines Magiers falsch verstanden, prinzipiell ist das unsichtbare erkunden der Burg mit einem unfreiwilligem Führer eine gute Idee, und kann natürlich auf jeden Fall Infos geben - und mit etwas Glück auch mehr.

Auch hier wieder die Frage von oben:

Was würdest du dagegen tun zur Burgverteidigung?
Wie würdest du Dunkeldarks erste Verteidigungslinie (Mauer, Burghof) sichern?
Gibt es gute Taktiken dagegen?
Wie sollten die weiteren Gänge gesichert sein?

Eines wurde ja schon genannt: Das über den Burghof hinwegfliegen in unsichtbarer Form wird mit Fledermäusen abgesichert, wäre also riskant (aber mit etwas Vorsicht dennoch wohl zu hoher warscheinlichkeit schaffbar, man kann ja eng an der Mauer bleiben, auf die Viecher achten etc. - das klappt also vor allem gegen unvorsichtige Angreifer)

Aus Angreifersicht wäre sicher dennoch die Frage ob man nicht lieber trotzdem die Patrollie der Orks überfallen sollte um Infos zu erlangen.

EDIT: Wie meinst du das eigentlich mit der "Prägung" ?
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 13. Juli 2007, 18:46:48
Prägung - das, was ein Magier an Zaubern memoriert (sich eingeprägt) hat. Könnte eine spannende Zauberliste werden, um zu sehen, ob der Magier damit die Minimal- und Maximalziele erreichen kann.

Zu "einfachen" Gegenmaßnahmen, die ein paranoider Fürst der 10.Stufe auffahren kann (Ich verzichte mal auf die Hilfe von Kreaturen - das wäre ein weites Feld)

Allgemein:
o Ein Burggraben mit fließendem Wasser müßte Locate-Zauber blocken (ich meine nicht, dass des zu lokalisierende Objekt genau auf Höhe des Wassers sein muß).

Schutz der ersten Linie (Mauern):
o Es muss viel Wache gelaufen werden. Die Wache braucht einen permanent magischen Gegenstand, durch den sie Magie entdecken kann.
o Die Mauer mit Eisen versetzen gegen Stone Shape (eine Wall of Iron einbauen)
o Einen Geheimgang von außerhalb der Mauern bis in die Kellergewölbe hinein anlegen, der nur dazu dient, von Abenteurern entdeckt zu werden und sie diesen Weg nutzen zu lassen. Dann ein stiller Alarm, ein Silence-Zauber, Türen zu und Schotten auf: Und sie werden ertrinken.
o Es darf keinen Burgfried geben (heißt der offene Bereich in der Burg so?), die Burg muß geschlossen sein. Jeder mögliche Eingang braucht ein Bewachsystem. (Das finde ich sehr schade, da so die klassische Burg, wie ich sie mir vorstelle, zugunsten eines fast fensterlosen Baus aufgegeben wird.)

Gegen unsichtbar fliegende Eindringlinge im Gebäude
o Einfache Alarmdrähte in Flughöhe sollten das Fliegen durch Gänge enthüllen.
o Griffbereite Säcke mit Mehl in jedem Raum (der Fürst muß schon sehr paranoid sein) gibt auch unmagischen Wachen eine Chance, Unsichtbare sichtbar zu machen, wenn sie sie bemerken
o Auch hier geht es letztlich ohne permanente Detect Magics letztlich nicht wirklich
o Scheintüren und Geheimtüren erschaffen unterschiedliche Gebäudegrundrisse für Bewohner und für Eindringlinge

Für magische Kombinationen muss ich nochmal durch PHB gehen...
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 13. Juli 2007, 20:32:40
Ein Burgfried oder auch (was richtiger ist) Bergfried ist der zentrale Hauptturm einer Burg - zumeist unbewohnt in den man sich in einen Angriff zurückziehen kann.

Üblicherweise die am besten verteidigte Stelle der Burg - schwer zugänglich und einnehmbar.

Sowas sollte es also auch in einer Fantasyburg geben, wobei hier der Schutzaspekt noch dringender ist. Ein Fantasybergfried sollte also tatsächlich möglichst stark gesichert sein gegen Eindringen mit Magie, und auch wichtige Dinge sollten darin gesichert werden.

Die Ideen gefallen mir ansonsten - falls der Burggraben Locate Zauber nicht unterbindet könnte auch Kiddys Versteck auf Ebene des Burggrabens und nah daran sein. Dann funktioniert es auf jeden Fall.

Permanente magische Gegenstände würde ich mir für einzelne Leute aufheben. Für normale Wachen dürften auch Tränke wie Unsichtbares Sehen reichen - im Alarmfall oder bei dringendem Verdacht einzunehmen. Das würde auch die Mehlsäcke ersparen, und hat letztlich nur Anschaffungskosten, da die Dinger ja nur im Alarmfall benutzt werden. Mutwillig ausgelöste Fehlalarme kosten dann zwar Resourcen, bieten aber auch eine gewisse Warnung und die Möglichkeit aktiv gegen die Angreifer vorzugehen.

Ansonsten: Tieren kann man beibringen speziell Laut zu geben wenn sie jemanden riechen aber nichts sehen, ihnen also beibringen unsichtbare zu entdecken. Damit werden sie zu sehr guten Wachbegleitern für die Patrollie. In Kombination mit den Tränken dürfte dies eigentlich das Risiko genug erhöhen um Angreifer zu anderen Taktiken greifen zu lassen, ohne dass die Kosten exorbitant hoch wären.

Tiertraining kostet schliesslich nur Zeit, die Tränke 300 Goldmünzen das Stück.

Wegen der Magierliste:

Gehen wir mal von einem durchschnittlichem lvl 8 Magier mit Int maximal 18 aus. Er hat 5 Zauber des ersten Grads, vier des zweitens und drittens und 3 des Viertens zur Verfügung.

Gehen wir davon aus, dass er auf jeden Fall Dimensionstor als Fluchtzauber braucht. Scrying ist möglich,macht aber nur mit einem zweiten Dimensionstor Zauber sinn - und dann heisst es letztlich alles oder nichts, entweder Kiddy ist draussen oder aber man wurde getäuscht, aufgehalten was auch immer. Ausserdem hatten wir ja schon Möglichkeiten besprochen um es ganz zu unterbinden.

Stattdessen habe ich mich mal entschieden die Zauber zu dritteln. Jeweils ein Drittel jedes Grades für Zauber die beim Einbruch helfen, ein drittel Schutz und Fluchtzauber und je ein Drittel Angriffszauber falls der Magier gegen Dunkeldark selbst ran muss.

Grad IV: Locate Creatur (Kiddy finden),Dimensionstor (Flucht), Steinhaut (Schutz gegen die ganzen dicken Orks)
Grad III: Blink (durch Wände gehen, sowie Schutz), Fly (Einbruch), Deep Slumber (Angriff und Einbruch), Blitzstrahl (Angriff)
Grad II: Unsichtbarkeit, Gedanken Lesen (Einbruch), Mirror Image (Schutz), Scorching Ray (Angriff)
Grad I: Schwächestrahl, Magisches Geschoss (Angriff), Magierrüstung (Schutz), Sprache verstehen, Geheimtüren entdecken (Einbruch)

Ich habe mich hierbei natürlich erstmal auf die Grundregelwerkzauber beschränkt, und klar ist auch dass dies keine Maximizingkonzeption ist. Aber ich denke man sieht dass es für einen einzelnen Zauberer schon eng wird an Zaubern, die Ziele zu erreichen. Eigentlich bräuchte er seinen wertvollen Grad 4 für Angriffszauber um Dunkeldark umzuhauen - aber er muss schon zwei Aufheben um Kiddy zu finden und fliehen zu können. Wenn ihn Wachen entdecken kann er nicht hoffen die Initiative zu gewinnen, denn die sind sicher in der Überzahl. Darum braucht er auch Zauber die ihm Zeit geben Dimensionstür zu wirken, wie Steinhaut oder Spiegelbilder.

Für den Einbruch müsste er aber eigentlich gut gerüstet sein - einzig sehr viel verschiedene hinter einanderliegende verschlossene Türen könnten ein Problem sein. Da kann aber wieder dein Plan mit: Immer hinter den Lakaien her hilfreich sein. Gaseous Form würde auch helfen, allerdings ist es gefährlich 16 Minuten lang nicht zaubern zu können. Für einen einzelnen Magier würde ich also sagen sind alle 3 Ziele nicht ohne weiteres machbar - er bräuchte andere Resourcen noch zusätzlich wie Tränke, Schriftrollen, mag. Gegenstände oder andere Klassenkonzepte um sich ein paar mehr Zauber für den Kampf gegen Dunkeldark zu sparen.

Kiddy zu finden und zu befreien wäre für ihn aber sicher drin, falls er nicht in ein Falle läuft. Ein einzelner Alarm reicht aber praktisch schon um das ganze abblasen zu müssen, oder den Magier zumindest ernsthaft zu gefährden.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: masse am 13. Juli 2007, 23:35:54
Wegen meiner Idee, der Bösewicht weiß alles.

Vllt geht bei ihm ja auch etwas schief. Er weiß zwar dass die SC kommen bereitet sich vllta uch darauf vor, vergisst irgendeine Kleinigkeit, irgendetwas geht sschief. Vllt hat sein Berater sich schon gegen ihn gewand und bemerkte es nicht da er mit den SC beschäftigt war. Die Fallen des bösewichts werden vllt dewegen nicht aktiwiert und der Bösewicht kämpft vllt auch gegen seinen Exberater. Und wendet sich danach gegen euch.

So irgendwie vllt. So dass es nicht aussieht dass die SC egal wie gut sie es planen nicht schaffen können wegen der Laune des SL.

Gruß masse  :alien2:

hoffmal mein Beitrag war nicht umsonst^^
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 14. Juli 2007, 00:16:52
Spoiler (Anzeigen)


Hab heute leider nicht so viel Zeit, um weiterzutüfteln (und morgen auch nicht), aber noch ein paar  Worte zu der Gefahr für unseren Magier:

Ich sehe diese Gefahr nicht als sehr groß an, solange er bemerkt, dass er entdeckt wird. Er wird dann immer noch reagieren können - und ist weg.

Hört er den Alarm, kann er Dimension Door sprechen, während sein Gegner einen Detect-Zauber spricht. Oder er bemerkt, wie ein Oberork etwas zaubert, kann es dank hohem Zauberkundewert identifizieren und ist weg.

Er ist in meinen Augen seinen Gegnern immer einen Schritt voraus, weil sie erstmal eine Ortung vornehmen müssen, bevor sie handeln können - währenddessen haut er ab.

Falls er mehr riskieren möchte, könnte er noch die Rauchbombe "Obscuring Mist" werfen, und den Sichtschutz für die eine oder andere Schweinerei benutzen, bevor er verschwindet. Überhaupt: Monster beschwören gilt nicht als Attacke, d.h. man bleibt unsichtbar! Er könnte einen Schwarm, der hält sogar solange man sich konzentriert.

Sollte er von Dork in die Offizierswachstube geführt werden, dann würde sich in meinen Augen auch das Risiko eines Feuerballs lohnen.

Hm, wie läuft das denn: Würfeln die Orks in dem Raum, den der Magier unsichtbar fliegend betreten hat, ihre Initiative dann, wenn sie das Murmeln seines Zauberns hören?  (Der Magier und Dork haben natürlich schon längst Initiativen gewürfelt) Was, wenn ein Ork eine höhere Inittiative als der Magier ermittelt? Oder haben die Orks ihre Initiative schon gewürfelt, ohne dass sie wissen, dass sie sie jeden Moment, wenn der Magier zu zaubern beginnen sollte, brauchen könnten? (Ich würde zur zweiten Lösung tendieren - ist das Problem klar?)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 14. Juli 2007, 00:32:15
@Massa: Ja, das ist in einem Quest natürlich eine gute Möglichkeit. In diesem Thread geht es aber nicht um eine konkrete Questidee, sondern um allgemeine Überlegungen zu dem Szenario Burgeinbruch. Es geht also nicht um die Frage: Wie könnte ich eine Story weiterführen, sondern um die Frage: Welche Möglichkeiten gibt es allgemein um eine Burg zu verteidigen/anzugreifen bei einer Einbruchsqueste.

@Rogan: Von meinem Zimmer aus nicht - vom Wohnzimmer aus aber. Wir leben hier in einer Gegend in der man von einer Burg zur anderen sehen kann, und ab und an auch schonmal auf so einem Burgturm stehend 2 weitere Burgen am horizont sieht. Von unserer Burg aus oben auf dem Turm sieht man die nächste schon.

Deutschland ist allgemein halt ein Burgenland. Der Innenhof einer Burg heisst meines Wissens einfach Burghof....es sei denn er hätte irgendwelche speziellen Funktionen. Aber soooo gut kenn ich mich dann doch nicht damit aus, auch wenn ich mir gern Burgen anschaue. (daher auch die Affinität für das Thema - niemand ist neutral)

Aber du hast einen wesentlichen Punkt angesprochen. Für so eine Burg ist das Gelände wichtig, denn dies bestimmt auch die Baumaterialien. Dunkeldark unser böser Magier hat die Burg weise gewählt die er erobert hat irgendwann mal. Sie steht auf solidem Stein auf einer leichten Anhöhe - ist also schwer zu untergraben. Allerdings ist sie umgeben von Wald und steht taktisch ungünstig in einem Tal. Den Wald hat Dunkeldark zu seinem Vorteil genutzt - die Tallage könnten die Angreifer nutzen um einen guten Winkel für ihre Zauber zu haben (muss ja nichtmal der böse Feuerball sein)

Wegen der Initiative:

Nein, das war anders gemeint. Unsichtbarkeit und fliegen bietet ja keinen 100% Schutz vor Entdeckung, erst recht nicht in engen Gängen durch die andere in die entgegengesetzte Richtung laufen.

Sprich: Wenn du davon ausgehst, mit Dimensionstor abzuhauen könnte folgende Situation eintreten: Thog der Barbar der mit seiner Gruppe grad zu den Mauern wollte würfelt eine 20 als er an dir vorbei will und entdeckt dich. An dieser Stelle könnte man ihn sogar fast eine Überraschungsrunde machen lassen, da du damit ja nicht wirklich rechnen kannst. ln jedem Fall hat er aber die Möglichkeit zu rufen: "Hey, wasn das da" und zu versuchen danach zu schlagen - oder einen seiner Unsichtbares Sehen Tränke zu trinken, und danach nochmal zuzuschlagen.(wenn wir jetzt mal nicht von einer Überraschungsrunde ausgehen, sondern davon dass er die Initiative gewinnt)

Auch Dunkeldark könnte dir ja im Gang entgegen kommen und dich evtl. sehen - und seinen Unsichtbares Sehen Zauber schon gewirkt haben, oder den Trank getrunken. Auch andere Lakaien wie der Druide oder ein (wenns ihn denn gibt) Burgmagier wären denkbar. Darum würde ich als Magier nicht davon ausgehen erst entdeckt zu werden wenn ich schon zaubere, und immer die Zeit zu haben ungetroffen weg zu können. Und somit sollte man vorher schon Schutzzauber wie halt die Steinhaut zu wirken, und andere Schutzzauber die mir Zeit geben vorbereiten. Wenigstens 1 Runde muss auch ein Magier entdeckt überstehen können, bis sein Zauber ihn rettet, und inmitten von Feinden kann sowas schnell schiefgehen. Darum würde ich auf Schutzzauber nicht verzichten wollen.

Wenn du aber nicht entdeckt wirst und z.B. in der Wachstube entdeckt wirst dann würde ich sagen erhälst du eine Überraschungsrunde. Erst nach dieser wird die Initiative gewürfelt.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 14. Juli 2007, 11:28:09
Da tut sich die  Frage auf, wie man eine solche Situation spielleitern würde. Ich denke, als Unsichtbarer hat man gegen unvorbereitete Gegner bis mittlerer Stufe (ohne permanentes True Seeing u.ä.) prinzipiell den Handlungsvorteil.


Die Situation
Ein Magiebegabter steht vor der Burg und tobt und zaubert (scheinbar), unschlüssige Ork sind in der Burg und sehen sich das an. Dann wird gezaubert und geschossen. Ein Ork namens Dork rennt zu seinem Boss Thog, um den Vorfall zu melden, und bemerkt erstmal nicht, dass er von einem Unsichtbaren namens Bob, einem Gefährten des "Schauspielers" vor der Burg fliegend verfolgt wird, und dass diese Verfolgung die eigentliche Absicht der Angreifer ist. Dork führt seinen Verfolger unbemerkt zur Gruppe von Boss Thog, wo Bob bemerkt wird. Hat Bob eine Chance, vor Thog und Co zu handeln?

Ardulf schreibt:
Zitat
Thog der Barbar der mit seiner Gruppe grad zu den Mauern wollte würfelt eine 20 als er an dir vorbei will und entdeckt dich. An dieser Stelle könnte man ihn sogar fast eine Überraschungsrunde machen lassen, da du damit ja nicht wirklich rechnen kannst. ln jedem Fall hat er aber die Möglichkeit zu rufen: "Hey, wasn das da" und zu versuchen danach zu schlagen - oder einen seiner Unsichtbares Sehen Tränke zu trinken, und danach nochmal zuzuschlagen.(wenn wir jetzt mal nicht von einer Überraschungsrunde ausgehen, sondern davon dass er die Initiative gewinnt)


Ich würde es so machen:

Als Dork zum Kampf an der Mauer hinzukommt, würfelt er Initiative. Mit dieser Initiative rennt er nach ein zwei Runden zum Boss Thog, um ihn von dem Angreifer vor der Burg zu berichten. Darauf gewartet hat der Magier Bob, der sich auf Dorks Initiative zurückfallen läßt, und ihm unsichtbar fliegend folgt.

Bobs Spieler macht klar, dass er selbstverständlich auf die kleinsten Hinweise achtet, ob er entdeckt wird, sei es von Dork oder wem auch immer sie begegnen. (Er wird wirklich nicht überrascht oder auf dem falschen Fuß sein, sollte er entdeckt werden, meine ich.)

Nehmen wir an, dass Dork seinen Verfolger Bob den Weg über nicht bemerkt (by the way: wie oft würdet ihr Dork einen Listen Check machen lassen?) Dork hastet zwar durch die Gänge, er muß aber auch Türen öffnen und ein paar Fallen umgehen, und Bob ist mit seinen 60' schnell genug, Dork zu folgen.

Dork und Bob nehmen ihre Initiative mit, die im Kampf an der Mauer ermittelt wurde. Der Weg von Dork und Bob wird rundenweise abgehandelt, zum einen, weil jederzeit etwas passieren kann, zum anderen, um die Handlungen, die an der Mauer passieren, mit dem, was in der Burg passiert zu synchronisieren. Bob und Dork können, da dies für sie die taktische Bewegung in einer Kampfsituation ist, nicht mehr flat footed und überrascht sein.

Jetzt erreichen beide den Raum, wo Thog mit seinen Leuten sitzt. Thog erhält seine Chance, Bobs Anwesenheit zu erraten, es gelingt, und er bemerkt per Spot, dass ein Unsichtbarer anwesend ist, weiß jedoch nicht wo (siehe Spot). (Bob könnte sogar erklären, dass er eine Chance bekommen möchte, zu entdecken, dass er entdeckt wird.)

Jetzt würfelt Thog seine Initiative. Was kann er dann machen? Ist Thog ein reiner Barbar fällt mir nicht mehr ein, als dass er seine Waffe ziehen und sich in ein Feld stellen kann, von dem er vermutet, dass sich dort der Unsichtbare sich aufhält.  Das wars für seine Aktion in dieser Runde, in seiner darauffolgenden Runde kann er blind auf das Feld hauen und hoffen, dass er etwas trifft. Aber zuvor ist Bob dran, und er kann per Zauber angreifen oder verschwinden.

Selbst wenn Thog einen Enthüllungszauber wie Glitter Dust beherrschen sollte, kann Bob danach noch reagieren. Nur wenn Thog Leute um sich herum hat, die er anbrüllt: "Ein Unsichtbarer, irgendwo hier im Raum!" und die alle unterschiedliche Initiativen würfeln (würdet Ihr Gruppeninitiative oder einzelne Initiativen würfeln?), dann könnte Bob in Gefahr sein.

(Könnten die Schergen von Thog nicht eigentlich überrascht sein?)

Wie würdet Ihr diesen Spielablauf koordinieren?
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 14. Juli 2007, 15:45:28
Ich denke das Beispiel mit Thog dem Barbar würde nur Sinn machen wenn ihr dem schon auf dem Gang begegnet.

Sprich: die Wache von der Mauer der der Magier folgt läuft ja gewiss in irgendeinen Burggang rein hin zur Wachstube, oder zu Dunkeldarks Gemach. (sollte btw. beides möglichst nah nebeneinander sein)

Währenddessen wird sie aber auf jeden Fall Alarm geben, oder zumindest genug Krach geben um Leute dazu zu bringen genau in die andere Richtung zu wollen: Nach draussen hin zu der Burgmauer.

Die könnten halt den Magier anrempeln oder was auch immer - in so einem engem Gang kann Unsichtbarkeit natürlich entdeckt werden. Solang Bob der Magier gesagt hat er passt darauf auf vorsichtig vorzugehen würde ich ihn tatsächlich nie flatfooted lassen. Wenn er aber z.B. schon auf jemanden trifft der ihn von vornherein sieht (unsichtbares sehen Trank), oder aber mittels einer 20 auf Entdecken entdeckt, dann könnte dieser natürlich sofort darauf reagieren.

Es geht also um die Situation im Gang, nicht um die im Wachgebäude, wo der Magier dann ja evtl. einfach seinen Feuerball loslassen würde. Wenn der Magier es tatsächlich schafft unbemerkt hinzukommen würde ich ihm auch eine überraschungsrunde zugestehen, also die Initiative tatsächlich erst würfeln wenn ein Kampf losgeht.

Wenn Dunkeldark aber ankäme, und könnte bereits unsichtbares sehen, dann könnte natürlich auch der Magier überrascht sein.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 16. Juli 2007, 20:13:14
Mal eine andere Schutzmassnahme: Permanente Magie auf den Burgturm und auf Kiddys Versteck.

Anbieten würde sich zum Beispiel ein Unhallow, mit dem Zauber invisibility Purge - welches sofort sämtliche unsichtbaren Kreaturen die den Bereich betreten sichtbar für alle seine Verbündeten macht.

Das wäre auch ein sehr guter Schutz gegen unsichtbar anfliegende Kreaturen und kostet Dunkeldark grad mal 2000 Goldmünzen plus 24 Stunden Zeitaufwand (was viel günstiger als die Tränke wäre). Der Spruch hält dann ein Jahr, und gibt auch noch Schutz vor Gutem und die Möglichkeit untote besser gegen Bannen zu schützen.

Sprich, genau das was Dunkeldark auf jeden Fall tun würde. Alternativ oder zusätzlich zum unsichtbare aufdecken könnte er auch noch einen dimensional Anchor auf Kiddys Versteck legen, dann ist auch der Teleport dorthin für ein Jahr unterbunden.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 16. Juli 2007, 23:55:28
Jo, den Spruch Hallow (http://www.d20srd.org/srd/spells/unhallow.htm) hab ich auch erst durch die aktuelle Diskussion entdeckt.

Der Zauber dürfte leicht zu entdecken und dann aufzuheben oder zu umgehen sein.
Ist aber immerhin besser als gar kein magischer Schutz, das muß ich sagen!

Arldulf schreibt:
Zitat
Alternativ oder zusätzlich zum unsichtbare aufdecken könnte er auch noch einen dimensional Anchor auf Kiddys Versteck legen, dann ist auch der Teleport dorthin für ein Jahr unterbunden.


Entweder kannst Du Teleportation stoppen oder Unsichtbare sichtbar machen.

Wenn es so wäre, dass viele Zauber sich abhalten ließen, wäre Deine Idee möglich und sogar ein bisher ungenannter Weg, einer Burg den Schutz zu geben, der ihr gegen magische Angriffe fehlt. So wie ich den Zauber verstehe kannst Du nur ein Unhallow mit einem verbotenen Zauber auf einen Ort legen.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 17. Juli 2007, 00:11:19
Jap, aber es hindert mich ja keiner oben auf den Burgturm das Unsichtbarkeit aufheben (kein Rettungswurf, keine Zauberresistenz btw.) hinzulegen, und unten in Kiddys Versteck, also ausserhalb des ersten Zaubers noch einen zweiten Unhollow Zauber hinzulegen, dann mit Dimensional Anchor. Je nachdem wie gut man das Platziert wären auch noch weitere Zauber möglich dieser Art - wichtig ist schliesslich nur dass man ausserhalb der 40Fuss Reichweite zum nächsten bleibt. Wobei natürlich die Spieler nach dem ersten solchen Zauber vorgewarnt sind.

Es ist aber natürlich und soll auch kein perfekter Schutz sein. Aber eben auch nicht soooo leicht aufzuheben oder zu umgehen, vor allem wenn man zuvor nichts davon weiss. Ich überlege sogar ob sich dann nicht sogar mehrere Burgtürme lohnen, um mehr Platz ausnutzen zu können ;)

Wenn man dies noch mit anderen Dingen kombiniert die wir ja schon besprochen haben ist der Schutz schon recht gut. Ein Magier der sich nicht gut vorbereitet und die Burg zuvor Ausforscht hätte damit dann schonmal eine recht hohe Chance ertappt zu werden.

Alter Self und sowas sollten wir aber noch absprechen. Ich trau es mich ja gar nicht zu sagen.....aber vielleicht ein 3. Unhallowspruch am Tor ;) Ne, da sollten wir dann doch mal kreativer sein.
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Rogan am 17. Juli 2007, 09:53:50
Meine Ausgangsfrage (im Thread "Eindringlingsalarm!") ist ja gewesen, ob man eine Burg mit Hausmitteln (nichts Episches) gegen magische Eindringlinge abschotten kann. In niedrigen Stufen gegen Levitate und Invisibility, dann gegen Gaseous Form, Arcane Eye, Scyring und Dimension Door, dann gegen Teleport, Wind Walk, Plane Shift und Shadow Walking - und diese Möglichkeiten des Eindringens fallen mir alleine schon ein, ohne in die Regeln zu sehen, sind also absolut nicht vollständig.

Bei mittleren Stufen könnte ein Flickenteppich aus Hallows und Forbiddances zumindest eine Chance haben, spontane Eindringlinge ein oder zwei Tage aufzuhalten. Das macht eine Burg aber nur dann sicherer, wenn die Eindringlinge bei ihren ersten Versuchen auch bemerkt werden, damit der Burgbesitzer einen Rotalarm ausrufen kann.

Ich schätze die Chance deshalb als recht gering ein, weil ein erstes Auskundschaften mit Detect Magic sofort die Verzauberungen enthüllt, die auf den Mauern liegen, ohne dass die Ausspionierer bemerkt werden. So können sie sich unbemerkt weiter an geschicktem Eindringen feilen, und den Burgbesitzer trotzdem unbemerkt überraschen.

Gerade dieses unbemerkbare Überraschen durch Magier ist, was mich so stört: Im Gegensatz dazu verschafft der unmagisch militärische Schutzaspekt einer Burg dem Burgbesitzer immer Zeit zu handeln, weil ein solcher Angriff auf Tor oder Mauern nicht unbemerkt bleiben kann.

Aber wer weiß: Vielleicht finden wir ja noch mehr gute Schutzzauber, die mir den Schutz für Burgen geben, den ich für notwendig halte.

(Hätte ich eigentlich im "Eindringlingsalarm!" posten sollen.)
Titel: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
Beitrag von: Arldwulf am 17. Juli 2007, 10:34:58
Naja - ist hier eigentlich schon besser - in dem anderen Thread wird eigentlich zu viel übers allgemeine geredet. Da ist mir hier der praktische Ansatz schon lieber.

Detect Magic halte ich für ausgeschlossen um einen Hallow/Unhallow Zauber aufzudecken und zu umgehen.

Die Reichweite eines Detect Magic ist nur 60fuss - und es hält nur maximal eine Minute. Darüber hinaus liefert es nur die prinzipielle Vorhandenheit einer magischen Aura, nicht aber Informationen welcher Zauber es genau ist, oder welcher Zauber innerhalb des Unhallow gewirkt wurde.

Zudem muss man sich 3 Runden auf genau die Hallowstelle konzentrieren um überhaupt rauszubekommen das es ein Zauber der Schule Evocation zwischen Grad 4 und 6 ist. Dies ist bereits ein drittel der Wirkungsdauer des Zaubers, man kann ihn also auch nicht erst wirken und dann hinfliegen.

Man kann ebenfalls nicht erst den Zauber wirken und dann Unsichtbar werden - da dies die Konzentration bricht, bräuchte dann also andere Mittel um die Unsichtbarkeit zu erreichen die man braucht um die Beobachtung durchzuführen. Sollte der Zauberer  schon vorher unsichtbar sein und den Zauber detect Magic wirken (auf eine Area mit Feinden wie in diesem Fall) so würde dies laut Unsichtbarkeits Zauberbeschreibung den Zauber aufheben. Diese verlangt schliesslich keine Schadenszauber sondern es reichen Flächenzauber die auf Flächen mit Feinden zielen. Man kann kaum behaupten das Dunkeldarks Orks für den Zauberwirker keine Feinde wären.

Und dann muss man auch noch die richtige Stelle wissen die man sich anschaut - diese Aktion also eventuell mehrfach durchführen, mehrfach stehenbleiben und 3 Runden lang ein Gebiet betrachten....Vielleicht wäre es gut dies mal echt mit den Runden durchzuspielen, sprich ein Magier geht nah an die Burg heran und versucht die drei Unhallowzauber am Tor, auf dem Turm (der unterste Bereich deckt auch noch dessen Eingangsbereich ab) und in Kiddys Versteck zu finden ohne dabei entdeckt zu werden.

Ich möchte solch eine Aktion gar nicht ausschliessen, halte sie aber für technisch schwierig umzusetzen - womit der Schutz ausreichend wäre. Auch das bannen mit Dispel Magic ist so nicht möglich: Man kann damit nur einen Teil des Unhallow bannen (wenn man es überhaupt schafft, es kostet ja einen Dispel Check) da dieser eine grössere Area betrifft als Dispel Magic.

Sprich, evtl. (oder sogar ganz sicher) muss man Dispel Magic mehrfach wirken - ebenfalls einen Zauber der einen Unsichtbarkeitszauber aufheben würde, und zudem Grad 3. Um z.B. sich durch die komplette Reichweite des Unhallow durchzudispeln (80ft durchmesser, 20ft Reichweite des Dispel) braucht man 4 Stück davon.

Wenn ein Zauberer aber tatsächlich um in die Burg hereinzukommen Grössere Unsichtbarkeit, Fliegen, 4x Dispel Magic und dann evtl. noch Blink, Klopfen oder ähnliches gegen verschlossene Türen benötigt ist der Schutz schon sehr hoch, für einen etwaigen Kampf hätte der Zauberwirker dann kaum mehr Mittel, mal davon abgesehen dass es ja auch nicht ungefährlich ist bis auf unter 100 Fuss an die Burg heranzugehen und dann erst die grössere Unsichtbarkeit zu wirken. Davon das er schon mindestens einmal fliegen, grössere Unsichtbarkeit und Detect magic braucht um die Infos zu holen mal ganz abgesehen.

Theoretisch gibt es natürlich dennoch noch genug magische Mittel um es trotzdem zu schaffen, aber du siehst ja dass die wirklich gängigsten und einfachsten Methoden dann schon an ihre Grenzen geraten. Genau das ist aber ja das Ziel: Die Spieler sollen auf Probleme treffen, sich Gedanken machen müssen - und wenn sie dann eine tolle Idee haben es auch schaffen können.

90% aller Spieler wären wohl ohne Erkundung, und ohne sowas entweder in den Raum mit Kiddy teleportiert, den man mittels Antiscryingzaubern und einem unheiligem Ort (Dimensional Anchor) zu einer echten Falle machen kann, oder aber in die Unsichtbarkeit aufheben Zone hineingeflogen. Jedenfalls das erste mal, beim zweiten mal würden sie diesen Fehler nicht mehr machen, und dann mit dem gewünschtem Einbruchs RP die Burg auskundschaften und vorsichtig vorgehen. Wenn sie dies machen dann sollte ein Erfolg ihnen ja auch möglich sein.

Zeitdruck für die Spieler liesse sich btw. auch erzeugen (denn natürlich würden sie mit unbegrenzt Zeit auf jeden Fall irgendwann reinkommen) indem Dunkeldark regelmässig Patrollien ausschickt oder die Druiden die Spieler irgendwann entdecken. Tagelang können die Einbrecher also auch nicht ohne weiteres vor der Burg hocken und drüber nachdenken wie sie an den Zaubern vorbeikommen.

Aber wie gesagt: Wir sollten noch andere Methoden betrachten, gerade Alter Self oder sogar nichtmagische Verkleidung.