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Off-Topic / Wer ist denn noch da?
« Letzter Beitrag von Bearserk am 21. April 2022, 20:58:40 »
Schaue immer wieder mal rein.
Und 5e ist bislang seit 1.Edition die einzige, die ich wirklich gerne und viel spiele!
Zur Zeit an Kampagnen Grabmal der Vernichtung (fast fertig), Geister von Salzmarsch (die letzten Kapitel liegen vor uns) und Hort der Drachenkönigin (recht frisch)!
Alles über PSN!

Und leite demnächst Basis-Set vor Ort!  :wink:
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Off-Topic / Wer ist denn noch da?
« Letzter Beitrag von Green Goblin am 16. April 2022, 13:52:13 »
Geht mir ähnlich wie Xiam. Spiele im Moment 2x im Monat bei einer D&D 5th Ed.-Runde mit, leite selber sporadisch, mal DCC oder gerade Beyond the Wall.
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Pinnwand / [eBay] Pathfinder 2 Sammlung deutsch
« Letzter Beitrag von Altamir am 11. April 2022, 09:43:17 »
Das Jahr 2022 hat begonnen und ich habe beschlossen, dieses Jahr radikal zu Ausmisten und Neuorientierung zu nutzen. Nachdem sich meine Angststörung bezüglich der Ukraine wieder realistischen Maßstäben genähert hat, ist jetzt Pathfinder 2 dran.

Es handelt sich um ein großes Paket aus Regelwerken und Zubehör, die Bücher sind wie immer so gut wie neu, da ich zum Teil nur kurz reingeschaut habe. Die Karten sind zum Großteil komplett ungeöffnet.

Enthalten ist:
Einsteigerbox   
Grundregelwerk   
Zusatzregeln   
Zeitalter der verlorenen Omen Weltenband   
Zeitalter der verlorenen Omen Götter & Magie   
Zeitalter der verlorenen Omen Gesellschaft der Kundschafter   
Fokus-Zauberkarten   
Natur-Zauberkarten   
Arkane Zauberkarten   
Okkulte Zauberkarten   
Göttliche Zauberkarten   
Ausrüstungskarten   
Waffen- und Rüstungskarten   

Leider habe ich verpennt, Euch die Sachen hier vorher anzubieten, inzwischen ist die Auktion in der Bucht aktiv:
https://www.ebay.de/itm/Pathfinder-2-Sammlung-Grundregelwerk-Zusatzregeln-Einsteigerbox-und-mehr/224930310043
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Allgemeines (D&D/d20) / April 2022: Das Mwangibecken
« Letzter Beitrag von Wandervogel am 10. April 2022, 15:45:06 »
Sofern nichts dazwischengrätscht, erscheint Ende April für Pathfinder 2 der 300 Seiten starke Regionalband "Das Mwangibecken".
​Guckt ihr hier: ​https://www.f-shop.de/pathfinder/regel-und-quellenbaende/2716/pathfinder-2-zeitalter-dvo-das-mwangibecken?fbclid=IwAR3P2V-Xy_khpdqbg4-Yp2Vr8e6sn6eb8vbUvX15MTbSzHvtRkj6ZOQwhsM
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:43:52 »
49. Spieltag (03.03.2022)
Nachdem zwei Teufel neben Garmigin erscheinen, die jedoch sofort unsichtbar werden, werden Djini, Cronwier und Cara von einem Eissturm umhüllt. Die Kälte kann ihnen nichts anhaben, aber die Hagelkörner sind dann doch etwas schmerzhaft. Der Eisteufel versteckt sich hinter einem der unsichtbaren Teufel. Djini zieht sich auf ihrem Teppich fliegend ein Stück zurück, während Cara einen Trank trinkt und den Teufeln entgegenfliegt.

Cronwier versucht mit einem Kugelblitz sein Glück und kann Garmigin damit sogar ein wenig beschädigen. Das Beiwerk kommt zu Djini. Cronwier versucht zwei Zauber und ist sichtlich enttäuscht, dass beide nicht funktionieren. Ich komme zu den beiden, kann aber nichts mehr ausrichten. Djini zieht sich zurück, worauf Cara nach Anlauf einem der beiden schwer zusetzen kann. Beide teilen aber auch gegen sie ziemlich aus. Garmigin kommt zu Cronwier, der sich daraufhin mittels Dimensionstür zurückzieht.

Daraufhin können ich und Cara die beiden Teufel niederstrecken. Djini versucht einen Zauber, erfolglos und zieht sich daraufhin zu Cara zurück. Gamigin greift daraufhin Laskan an, der neben ihm steht, kann ihn zwar nur einmal treffen, reißt ihm mit seinem Speer aber eine tiefe Wunde an der Schulter. Cronwier streut wieder mal Blitzbälle, gleich zwei hintereinander und kann dem Eisteufel damit sogar ein bisschen zusetzen. Nachdem er sich zwei Mal mittels Teleport absetzen konnte, können wir ihn festsetzen worauf er nach kurzer Zeit unter den Hieben und Schlägen von Cara und mir zusammenbricht. Seiner Leiche nehmen wir einen Speer und einen Ring ab. Bei letzterem handelt es sich um einen der Ringe, die uns den Zugang zu Karzough ermöglichen sollen.

Obwohl Cronwier jammert, dass er kaum noch Zauber übrighat, beschließend wir uns die Arena und die Gewölbe darunter anzusehen. Vielleicht finden wir ja noch etwas Nützliches.
Leider ist das Einzige, dass wir finden, oder das besser gesagt uns findet, ein riesiger Seiler, der über einer Kreuzung hängt und sich nacheinander Croniwer, Cara und dann Djini schnappt. Laskan und mich kriegt er dank eines Zaubers nicht zu fassen, weil wir ihn aber nur von unten angreifen können, dauert es eine Weile bis er tot zu Boden fällt und Laskan beinahe unter sich begräbt.

Nachdem wir das Gelände untersucht haben, suchen wir uns eine ruhige Ecke und beratschlagen, was wir weiter tun können.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:43:20 »
48. Spieltag (03.02.2022)
Nachdem wir alles durchsucht und den Vampir endgültig erledigt haben, gehen wir zurück zu Morgiv, der sich allerdings nach wenigen Metern aus der Wand schält. Er bedankt sich überschwänglich und verspricht uns passende Geschenke und einen sicheren Unterschlupf wann immer wir Kuckuck sagen. Und er kann uns zu einem weiteren Träger eines Ringes bringen, die wir suchen. Dieser befindet sich in der Arena der Stadt, heißt Garmigin und ist ein Eisteufel.

Seine Leute bringen uns zur Arena, da wir unterirdisch unterwegs sind, dauert das zwei Tage, aber wir werden unterwegs nicht behelligt und kommen ohne Zwischenfälle etwa hundert Meter entfernt südlich davon bei einem großen Schutthaufen ins Freie.
Wir marschieren schnurstracks durch den Eingang und biegen dann in einen Seitengang ab, der uns auf eine der oberen Tribünen bringt. Von dort sehen wir einige der von Morgif beschriebenen roten, riesigen Weberknechte.

Da zwei von ihnen näherkommen, ziehen wir uns erst ein wenig zurück um noch ein paar Zauber zu wirken und gehen ihnen anschließend wieder etwas entgegen. Als ich sie bemerke, möchte ich abwarten bis sie zu uns kommen, aber Cara stürmt gleich auf den ersten von Ihnen los, wird aber kurz davor langsamer und grün im Gesicht.

Eine der Spinnen kommt mir entgegen und schlägt mit einem Tentakel nach mir. Beim Anblick des Kopfes wird auch mir schlecht, was dafür sorgt, dass sich mein Mittagessen verabschiedet. Von der anderen Treppe kommen zwei weitere Gegner auf Djini und Laskan zu, die von Bruder C mittels Energiewand ausgesperrt werden. Die beiden ziehen sich anschließend in unsere Richtung zurück.

Mit einigen Hieben kann ich dem Gegner bei mir schwer zu setzen, Cara zerlegt den zweiten vor ihr. Bruder C wird noch einmal getroffen, bevor ich dem vor mir das Licht lösche. Djini sieht sich magisch um, kann aber niemand in der näheren Umgebung entdecken. Wir scheinen uns bei den Blutigen Wanderern etwas Respekt erkämpft zu haben, weshalb sie sich auf die andere Seite der Arena zurückgezogen haben.

Wir gehen deshalb wieder auf die Tribüne, sehen uns um und erkennen, dass es zwischen den mit Gittern verschlossenen Durchgängen unterhalb der Tribünen auch Eingänge gibt, die vermutlich in die Gewölbe unterhalb der Arena führen. Wir beschließen und diese genauer anzusehen. Gleich hinter dem Eingang führt eine etwa 15m breite Treppe nach unten. Dort befinden sich verschiedene Räume, in denen mehrere Dutzend Kreaturen leben können, die aber nach den Spuren zu urteilen schon lange nicht mehr genutzt wurden.

Beim nächsten Eingang sehe ich mir nur den oberen Bereich an. Auch hier sind nur vereinzelt Spuren zu finden, die von großen Ratten und von ein, zwei Wanderern stammen dürften, die sich hierher verirrt haben.
Ich will gerade wieder nach draußen, da geben mir Cara, Djini und Cronwier Bescheid, dass sich vier Wanderer nähern und auch die Aufmerksamkeit von Gamigin dürften wir erlangt haben, denn er steht auf der Tribüne und gratuliert uns dazu, die neuen Kämpfer in der Arena zu sein.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:42:51 »
47. Spieltag (03.01.2021)
Am nächsten Tag befragen wir die Schreibfeder der Offenbarung um herauszufinden, wo die Verschonten in Xin Shalast sind? Die Antwort ist wenig hilfreich, auf dem Zettel steht: „Die Antwort auf die Frage von euch ist ganz kurz, ihr findet sie dort.“
Wir teleportieren an den linken Rand des Tals und folgen dann der Felswand. Ich setze mich auf Laskan, der sich langsam entlang der Häuser bewegt, während ich mich umsehe und höre.
Bruder C und Djini machen unsichtbar einen kleinen Rundgang und sehen Steinriesen, Frostriesen, Hügelriesen und gelegentlich auch einen Ettin. Die meisten von ihnen scheinen ziemlich erledigt, was Djini auf Höhenkrankheit zurückführt.

Auf meinem Weg finde ich viele Spuren unterschiedlichen Alters und Größe, vorwiegend von Riesen, aber auch Drachen und einer (großen) Mischung aus Mensch und Bär. Sehr selten auch alte Spuren von mittelgroßen Humanoiden.
Irgendwann stoßen wir auf einen großen Platz mit einem Zeltlager, das von hunderten Riesen bevölkert wird. Wir werden sogar von zwei Frostriesen bemerkt, aber keiner der beiden reagiert darauf, sie gehen einfach weiter. Ich ziehe mich ein Stück zurück und Djini versucht magisch ein Gespräch zu belauschen. Die Gruppe von Steinriesen ist erst vor kurzem aus den umgebenden Gebirgen angekommen, und es ist eine Schinderei die nördliche Stadt aufzubauen.
Und die Runenriesen scheinen wenig beliebt zu sein, sie dürften hier die Chefs sein.
Wir haben einen von ihnen schon gesehen, allerdings tot im Haken. Diese sind um die 12 Meter hoch, mit dunkler Haut, auf der Runen zu sehen sind.

Wir gehen über den Platz, was auch wunderbar klappt, bis wir einen Steinriesen bemerken, der sich im Gegensatz zu den anderen der hier hausenden direkt auf uns zubewegt. Wir bewegen uns näher zu den Häusern und biegen schließlich in eine Nebenstraße ab, achten aber darauf, dass der Riese das auch mitbekommt.
Als er uns schließlich einholt, sind wir zwar noch immer in Rufweite der anderen Riesen, aber zumindest nicht mehr im direkten Blickfeld.

Als er näherkommt, zeigt er uns seine Handflächen, beugt sich ein wenig zu uns runter und spricht auf Riesisch: „Mein Name ist Gyukak und ich bin zwar kein Anführer hier, aber ich kenne viele der Riesen, die ihr hier seht. Ihr gehört hier genauso wenig hier her wie wir und darüber möchte ich mich euch reden.“

Wir erfahren, dass Gyukak und dessen etwa fünfzigköpfiger Stamm von zwei Runenriesen erst überredet wurden, ihnen hierher zu folgen und nun gezwungen werden, Xin-Shalast wiederaufzubauen. Dieses Schicksal teilen sie mit praktisch jedem anderen Riesen, dessen Karzoughs Anhänger habhaft geworden sind.

Runenriesen sind mehr als doppelt so groß wie die hier vertretenen Wolkenriesen, verfügen aber nicht nur über immense körperliche Stärke, sondern auch über die Fähigkeit andere Riesen zu beherrschen.
Jeder von ihnen hier könnte gerade unter der Kontrolle eines Runenriesen stehen und für diese spionieren, deshalb ist es praktisch unmöglich zu entkommen. Jeder, der es versucht hatte, wurde schnell aufgespürt und brutal umgebracht, weshalb sie sich ihrem Schicksal gefügt haben.
Er selbst kümmert sich mittlerweile um Nachschub und Verteilung von Nahrung, Werkzeug und Baumaterial und konnte dadurch viele Kontakte knüpfen, die bald von Nutzen sein könnten.

Den mit unserem Auftauchen hat sich jetzt eine neue Chance aufgetan. Wenn wir genug Chaos stiften können, um Karzoughs Leute abzulenken, hätte Gyukak eine Chance mit seinen Leuten zu fliehen. Und noch mehr würden sicher seinem Beispiel folgen.

Gyukak kann und wird uns nicht aktiv unterstützen, aber er kann uns eine Information geben, die für uns wichtig ist. Es ist unmöglich, Karzoughs oberste Spähre zu betreten, ausgenommen man trägt einen speziellen Gegenstand. Dies sind üblicherweise Ringe oder Amulette, die die Shihedrunrune tragen.
Einige der Anführer tragen diese Gegenstände, leider kann er uns nicht sagen, wer das ist, aber er vermutet, dass zumindest einige, vielleicht auch alle der Runenriesen einen solchen besitzen.

Wenn wir einen oder mehrere dieser Anführer angreifen und ausschalten, sollte das genug Chaos anrichten. Ein besonderes Ziel wäre Ghlorofaex. Wenn er nicht gerade über die Stadt fliegt, befindet er sich üblicherweise im Norden der Stadt, in der Nähe der Treppe die ins Mharmassiv führt. Dort soll auch irgendwo sein Hort sein.
Der etwa 20 Meter lange blaue Drache ist ein enger Verbündeter von Karzough, ein Angriff auf ihn würde sicher genug Chaos stiften, um eine reale Chance zu bieten.
Noch mehr Effekt hätte ein direkter Marsch ins Mharmassiv, aber die Ablenkung wäre wahrscheinlich nur von kurzer Dauer, möglicherweise zu kurz.

Auf die Frage, wo wir die Skulks finden können, lacht er kurz auf. Skulks findet man nicht, sie finden dich, sofern sie das wollen.
Damit richtet er sich wieder auf, nickt uns kurz zu und geht zurück zu seinem Posten.

Wir beschließen erst mal weiterzugehen und hoffen das Interesse der Skulks zu wecken.

Ich gehe gemeinsam mit Laskan vor, als Djini vermeldet, dass sie getroffen wurde. Wie sich herausstellt von einem Kieselsteinchen, dass jemand nach ihr geworfen hatte, um unsere Aufmerksamkeit zu wecken.
Eine Stimme fordert uns auf Thassilonisch auf um die Ecke zu kommen. Dort schält sich ein Wesen, grob humanoid, aber trotzdem irgendwie unförmig von der Wand. Er deutet uns an, ihm zu folgen und so stehen wir bald ein Stück in einem kleinen Gässchen, wo wir vor neugierigen und zufälligen Blicken geschützt sind.

Während sich Morgiv kurz vorstellt, wirkt er sehr aufgeregt. Und das ist auch kein Wunder, denn sein Volk wartet seit Jahrzehnten auf die Auserwählten, die angekündigt und auf verschiedenen Malereien und Reliefs dargestellt wurden.
Kurz nach dem Untergang von Thassilonien haben sich ehemalige Sklaven mit Hilfe und unter Führung der Priesterin Mesmina, einer Lissala Klerikerin, in den Untergrund von Xin Shalast zurückgezogen. Dabei handelt es sich um die Überreste der Städte der vorherigen Herrscher der Gier auf denen die jetzige Stadt erbaut wurde.
Damals waren sie noch Menschen, aber über die Generationen haben sie sich an die Umgebung angepasst. In den Höhlen lauern überall Gefahren und ihre Strategie ist Aufmerksamkeit und Verborgenheit. Sie sind die Verschonten mit Mismara‘s göttlichem Auftrag, um jeden Preis zu überleben, um irgendwann zur Oberfläche zurückkehren zu können.
Und sollten sie jemals wieder von einem Tyrannen unterjocht werden, würden Fremde kommen (die über die Jahrtausende auf den Tunnelwänden verewigt wurden) um sie von der Unterdrückung zu befreien.

Seit dreißig Jahren ist diese Unterdrückung in Form der verborgenen Bestie, die schon etliche seines Volks unter ihre Kontrolle gebracht hat, wieder präsent und endlich sind wir da. Sein Gesicht ist kaum zu lesen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es Freude und Hoffnung ausstrahlt.

Die verborgene Bestie ist ein grässliches abartiges Wesen. Es ist da, aber keiner der Verschonten hat es je gesehen obwohl man ziemlich genau weiß, wo es sich befindet. Jene, die dieses Gebiet betreten haben, sind entweder nicht mehr zurückgekehrt oder sind kommen als Unbeseelte zurück, die alles angreifen was ihnen über den Weg läuft.
Und er kann uns sofort hinbringen. Wenn wir seinem Volk helfen, verspricht er uns, uns zu helfen.

Morgiv gibt zwar zu, dass aus Sicherheitsgründen, die einzelnen Verschonten nicht jeden einzelnen der verborgenen Zugänge kennt, aber er kennt sehr viele, möglichweise sogar die meisten von ihnen.
Und so bietet er uns an, uns durch die unterirdischen Tunnel zu führen. So könnten wir ungesehen an viele Orte von Xin-Shalast gelangen. Leider nicht bis zur Treppe, aber zumindest bis wenige Kilometer davor. Und unter uns gibt es auch etliche Höhlen, in die er uns bringen kann, wenn wir rasten wollen.
So könnten wir die Stadt auskundschaften um passende Ziele zu lokalisieren, bevor wir dann tatsächlich zuschlagen. Und hätten einen sicheren Unterschlupf, wohin wir uns zurückziehen können, falls wir uns übernehmen.

Nachdem wir uns geeinigt haben, geht es los. Morgiv geht ein Stück vor uns, deutet uns, wenn wir anhalten oder einen bestimmten Pfad folgen sollen. Gelegentlich kann ich eine Kreatur, eine Falle oder eine unsichere Stelle wahrnehmen, aber meistens wäre ich vermutlich einfach hineingelaufen.

Mitten in einem Gang bleibt er plötzlich stehen. Als ich näherkomme, wirkt er etwas nervös, zeigt mit seiner Hand in den Gang vor uns und flüstert: „Keine zehn Minuten von hier werdet ihr die Bestie finden.“ Damit verschmilzt er förmlich mit der Wand.
Wir gehen noch ein paar Meter weiter und beginnen Zauber zu wirken, erst als wir damit fertig sind, geht es weiter und stoßen nach knapp zehn Minuten auf einen länglichen Raum, in dessen Mitte ein Steinthron steht. Auf diesem ein Skelett, dessen Knochen mit leuchtenden Zeichen überzogen ist.

Als ich den Raum betrete, steht es auf uns sagt: “Wer möchte ein Blutopfer für mich bringen und mir bis in alle Ewigkeit dienen?
Ich stürme los und versuche das Ding mit meinem Hammer zu treffen, aber dieser geht einfach durch. Stattdessen strömt Gas aus dem Sockel unter dem Thron, formt ein seltsames Ding, das wie ein Kraken mit kleinem Kopf und großen Tentakeln aussieht, von denen mich auch gleich eine trifft und nicht nur eine Wunde reißt, sondern auch Lebenskraft entzieht.

Gleichzeitig schälen sich mehrere Skulks von der Wand und greifen Djini, Cara und Bruder C an, was keinen von ihnen so recht gefallen will.
Ein Feuerball erweist sich als wenig effektiv, aber Djini’s positive Energiewelle kann den Untoten etwas Schaden zufügen. Da jeder Treffer auch den Verlust von Lebenskraft bedeutet und die klassische Methode zu langsam ist, greift Djini zu einem heiligen Wort, das die Skulks vernichtet, aber auch dafür sorgt, das Laskan weder hören noch sehen kann.

Die Verborgene Bestie zieht sich etwas zurück, aber Cara und ich können es einkreisen und ihm ziemlich zusetzen. Schlussendlich sind es aber eine Heilung von Djini sowie mehrere Salven an Magischen Geschossen, die ihn in seine gasförmige Gestalt zwingen.

Während Djini uns mittels Genesung und Heilung wieder aufpäppelt, sinniert sie fröhlich über das, was wir gerade bekämpft haben. Der Dekapitus ist ein Wesen, das eigentlich aus den äußeren Ebenen stammt, aber der hier ist irgendwie vampirisch geworden, was auch bedeutet, dass wir seinen Sarg, oder wie man das auch bei einem Haufen Tentakeln bezeichnen will, finden müssen, um ihn endgültig zu vernichten.

Deshalb zerlegen wir mittels Magie und Adamanthämmern den Thron samt Sockel und verschaffen uns so Zutritt zur Gruft darunter, wo wir dafür sorgen, dass die Verborgene Bestie endgültig Geschichte ist.
Danach durchsuchen wir den Kadaver und den Raum und finden zwei Ringe. Bruder C identifiziert den einen als Unsichtbarkeitsring, den ich mir sogleich anstecke, den anderen als Shihedronring. Die Bestie war ein Verbündeter von Karzoug. Letzterer wandert in einen der Nimmervollen Beutel, unwahrscheinlich, dass Karzoug noch nicht weiß, dass wir hier sind, aber wir müssen es ihm nicht noch leichter machen, unserer Spur zu folgen.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:42:04 »
46. Spieltag (14.10.2021)
Nachdem wir schnell eine Kleinigkeit gegessen haben, positionieren wir uns mit etwas Abstand zueinander auf der Straße, Cara, Laskan und ich am Boden, die beiden anderen fliegend schräg hinter uns, und folgen ihr.
Wir sind bereits Stunden unterwegs, als ich etwa 300 Meter vor uns in der Felswand ein Plateau auf etwa 50 Meter Höhe entdecke. Darauf stehen einige Felsnadeln, zwischen denen ich eine flüchtige Bewegung wahrnehmen kann. Bruder C wirkt einen Zauber auf mich, Djini schickt einen magischen Sensor voraus, kann aber nur wabernden Nebel zwischen den Felsen entdecken.
Wir gehen weiter voran und auf 200 Meter Entfernung bemerke ich wieder Bewegung. Djini kann bei ihrem nächsten Versuch eine große, humanoide Kreatur erkennen, die sich zwischen den Felsen versteckt.
Wir dimensionieren dorthin und entdecken zwei Wolken- und einen Frostriesen, die wir schnell erledigen können. Die Ausrüstung des Frostriesen nehmen wir mit, die beiden Zweihänder der Wolkenreisen sind leider zu groß.

In der Höhle finden wir noch das Lager der Wachen, in dem einige Vorräte und Feuerholz zu finden sind. Die Gelegenheit nutzen wir, um nochmal etwas zu essen und uns kurz auszuruhen. Wir wollen das übrige Tageslicht nutzen, um die Umgebung zu erkunden, aber sicherheitshalber prägt sich Bruder C den Ort ein, damit wir uns bei Bedarf schnell hierher zurückziehen können.

Nach zwei weiteren Stunden sehen wir blauen Drachen und ein paar andere fliegende Wesen bevor wir in ein Tal kommen. Die goldene Straße führt direkt in und durch eine riesige Stadt und endet an einer gigantischen Treppe.
Diese wiederum endet an einer gigantischen Zitadelle deren höchsten Türme nur gerade nicht an den Gipfel des Berges reichen. Unter dem Gipfel, der über 6000m hoch sein dürfte, wurde das gigantische Antlitz von Karzoug in den Felsen geschlagen.

Xin Shalast ist über 20km lang und 5km breit. Manche der Häuser sind 100m hoch, mit Eingangstüren von bis zu acht Metern.
Umgeben ist sie von Vulkanen, an einer Seite hat ein Ausbruch Lava in die Stadt gedrückt, welche aber teilweise wieder abgetragen wurde und jetzt eine Art Dach über der goldenen Straße bildet.

Schließlich werden wir von einem Wolkenriesen mit Gigantischem Bogen bemerkt. Daraufhin kommen zwölf kleinere Wesen, sogenannte Kugrima, ebenfalls bewaffnet mit Langbögen, auf uns zu und bilden einen Halbkreis um uns. Einer der Kugrima zieht den Wolkenriesen hinter sich her und plagt sich sichtlich damit ab, was ziemlich lustig aussieht.

Weniger lustig ist dann die Pfeilsalve, die sie auf uns abfeuern, die aber Bruder C‘s Sphäre weitgehend abblocken kann.
Bruder C bringt Cara und mich zum Riesen, den wir schnell zerlegen. Die Flatterdinger sind schwieriger zu kriegen und auch wenn ein einzelner Pfeil nicht viel Schaden macht, kommt bei dreißig, vierzig von ihnen schon etwas zusammen was vor allem Cara zu spüren bekommt.

Djini holt erst einen Lufteementar herbei, der aber nicht viel mehr ausrichten kann als wir. Erst als wir uns in einem herbeigezauberten Sturm verbergen und daraus immer wieder mit Waffe und Magie zuschlagen, gewinnen wir die Oberhand. Einer der Gegner zieht sich aber rechtzeitig zurück, keine Chance in einzuholen.

Anschließend sehen wir uns noch ein wenig um. 200m vor uns steht eine 25m hohe Mauern in der mehrere 60m hohe Türme verteilt sind. Die Straße führt direkt auf das Tor zu, aber kurz davor führt ein Weg nach links.
Hinter der Mauer steht eine große Herde von Auerochsen. Ansonsten sind keine lebenden Kreaturen zu sehen. Wir warten kurz ab, aber da wir viele unserer Zauber gebraucht haben und ausruhen müssen, teleportiert uns Bruder C in das Lager der drei Riesen zurück, wo er einen Seiltrick macht, worin wir uns nach einer kleinen Mahlzeit zurückziehen.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:41:24 »
45. Spieltag (07.10.2021)
Am nächsten Tag teleportieren wir wieder zur Miene, von wo wir mittels Windwandeln weiterreisen. Wir folgen etwa zwei Stunden dem Kazaron als ich einen großen Schemen über uns bemerke, der Richtung Nordosten fliegt. Da es zu klein ist oder zu hoch fliegt, kann ich aber nicht erkennen, was es ist. Kurz darauf entdecken wir die Mündung des Ahvar, wo wir uns kurz materialisieren damit Bruder C das Telepatische Band erneuern kann, dann fliegen wir in der Schlucht, die der Fluss in den Felsen geschnitten hat.
Unterwegs knallen wir einmal gegen den Felsen, aber ohne das wir größeren Schaden nehmen. Bald stellt sich auch heraus, dass Laskan die Höhenluft nicht so gut verträgt, aber nach einer Weile fängt er sich wieder.

Nur wenige Kilometer weiter steigen Laskan, Bruder C und Cara nach oben, behaupten das der richtige Weg nach oben geht. Da die drei offenbar etwas anderes sehen als Djini und ich, beschließend wir ein Stück zurückzufliegen um uns die Umgebung genauer anzusehen. Bruder C wirkt einen Zauber und tatsächlich scheint hier eine Illusion zu wirken, die die Sinne täuscht.
Um unsere Sinne besser nutzen zu können, geht es deshalb ab sofort mit Luftweg und Fliegen weiter und kommen schließlich bei Anbruch der Nacht zu den Eisnebelmarschen wo Cronwier eine Hütte herbeizaubert, in der wir relativ sicher übernachten können.

Wir wechseln uns bei der Wache ab und ich bin es, der von einer Stimme aufgefordert wird nach draußen zu kommen. Mir ist die Sache nicht geheuer, deshalb wecke ich Djini und Cara und wir gehen nach draußen. Vor der Hütte, noch halb im Wasser blickt uns ein Fischotter neugierig an und verwandelt sich in eine Nymphe.
Fischotter verwandelt sich in eine Nymphe, die sich als Svevenka, Cousine von Myriana vorstellt. Vor einer gefühlten Ewigkeit haben wir Myriana geholfen, ihren Liebhaber zu finden und auch wenn die Geschichte tragisch für sie endete, hat sie sich die Geschichte offenbar bis in die entferntesten Winkel Golarions verbreitet.

Sie will uns eigentlich davon abhalten, nach Xin-Shalast zu reisen, aber sie kennt den schlafenden Herrscher von Xin-Shalast und will uns zumindest Informationen und Hilfe anbieten.
Um die Stadt zu schützen haben die Einwohner ein Sperrfeld erschaffen, das weder ein noch auslässt indem es einen Irrgarten im Geist erschafft. Nur wer klar sieht und Hunger leidet, kann den Weg nach Xin-Shalast im Licht des Vollmondes finden.

Die Stadt hat unzählige monströse Bewohner. Lamias und Schneeriesen sowie den einen oder anderen Dämonen und noch viel gefährlichere Kreaturen lauern in, um und unter der Stadt.
Und vor allem die Skulks, von denen es eine friedliche, aber weniger mächtige Gruppe und vampirartige Bestien gibt. Wir sollen die Verschonten, so nennen sich erstere, aufsuchen, den diese sind die einzigen, die uns überhaupt helfen würden.

Wir sollen den Himmel gut im Auge behalten und nur wenn notwendig fliegen, denn es gibt viele Drachen hier und nicht nur die machen große Höhen gefährlich. Und so beginnen wir zu hungern, Djini wirkt dazwischen immer wieder Heilung, um die Effekte der Höhenkrankheit zu mindern.

Nach etlichen Nächten ist endlich Vollmond. Leider ist die Nacht wolkenverhangen, erst gegen Mitternacht klart es auf und sein Licht flutet das Land.
In der Luft scheint es, als würde der Fluss weiter in die Berge gehen und so folgen wir dem Weg der uns gezeigt wird. Zwischen den Bergen, vorbei an einem aktiven Vulkan der ein beeindruckendes, feuerrotes Schauspiel gibt während wir daran vorbeiziehen. Der Phantomfluss endet an einer monumentalen, gigantischen 30 Meter breiten Straße. Sie ist gepflastert und schimmert nicht nur goldfarben, sondern ist, wie ich schnell feststellen kann, mit echtem Gold überzogen.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:40:45 »
44. Spieltag (04.04.2021)
Ganze 27. Tage nachdem wir aus der Runenschmiede zurückgekehrt sind, packen wir wieder unsere Sachen und teleportieren auf die Rannickfeste. Jkardros und Thal sind überrascht und erfreut uns zu sehen. Die Nachricht über Alukas Tod nehmen sie gefasst auf. Wir bekommen auch gleich eine kleine Führung durch die Festung, die mittlerweile wieder fast vollständig hergestellt wurde. Rund zwanzig Männer und Frauen sind hier derzeit stationiert und patrouillieren die Wildnis in der Umgebung, leider nicht bis zu unserem Ziel, weshalb sie uns keine Informationen dazu geben können. Aber der Schlag gegen die Riesen hat nachhaltigen Erfolg, denn von denen ist bis auf eine Handvoll Einzelgänger, nichts zu merken.

Nachdem wir uns verabschiedet haben, wirkt Djini einen Zauber, der uns in Wolken verwandelt, wodurch wir schnell wie der Wind reisen können. Wir folgen erst dem Fluss bis zum Storvaldamm, dann dem dahinterliegenden See bis zur Mündung des Flusses Kazaron, dessen Verlauf wir Richtung der Kodarberge folgen.
Als nach einer Insel in der Mitte des Flusses die flache Landschaft an beiden Seiten schnell steiler wird, werden wir langsamer, um unser Ziel nicht zu übersehen. Und tatsächlich entdecken wir nach einigen Kilometern eine Holzhütte am rechten Ufer. Schnell stellen wir fest, dass es sich hier um eine Werkstatt samt Abraumhalde handelt. Wir fliegen ein Stück zurück, um uns in unsere körperliche Gestalt zurück zu verwandeln.

Djini sorgt anschließend dafür, dass wir uns in der Luft bewegen können. Ich untersuche erst mal die beiden Türen, kann aber nichts Ungewöhnliches entdecken oder hören.
Die erste ist mit einem Schloss gesichert, das jedoch kein Hindernis für mich darstellt. Dahinter befindet sich eine Scheune, in der die typische Ausrüstung, vorwiegend altes, verfallenes Werkzeug, eines Schürfunternehmens liegt.
Das Schloss an der zweiten Eingangstür ist etwas widerspenstiger, öffnet sich dann aber in einen Raum mit einem Ofen, der sogar noch funktionstüchtig zu sein scheint, von dem eine Doppeltür abgeht. Rechts davon hängt ein Vorhang von der Decke.
Hinter diesem steht in einer Nische eine Pritsche mit Strohmatratze, darunter die schweren Arbeitsstiefel eines Zwerges, in dem ich einen magischen Stoßdolch finde. Von der Klinge blättert eine dünne Schicht ab und wir vermuten, dass es sich um eingetrocknetes Gift handelt.

Nachdem wir Aufstellung bezogen haben, öffnen wir die Doppeltür. Diese führt in einen Raum, in dem verschiedene Maschinen stehen, die schon lange nicht mehr benutzt wurden. In einer Ecke entdecke ich einen Zwerg, der am Boden hockt und sich mit beiden Händen gierig Goldstaub in den Mund schaufelt. Wir können aber widerstehen, es ihm gleichzutun und das ist auch gut so, denn der Staub am Boden, den wir sonst eingenommen hätten, scheint ziemlich giftig zu sein.
Solche Spukerscheinungen sind uns schon einmal untergekommen und sie waren entweder eine unangenehme Erfahrung oder hatte das Zeug dazu, jemanden umzubringen. Damals war der Grund der fehlgeschlagene Versuch einer Leichnamwerdung von Vorel Fingerhut. Man kann davon ausgehen, dass diesmal einer oder beide der Vekkerbrüder der Grund ist.

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein umschlossener Schacht, der etwa 20m nach oben führt und an dessen Ende ich einen Flaschenzug zu erkennen glaube. Zwischen der Wand und dem Schacht führt eine Treppe nach oben.
Bevor wir den Rest des Gebäudes untersuchen, beschließend wir uns draußen nochmal genauer umzusehen und werden auch schnell fündig. Als wir uns einem seltsam verdrehten Baum nähern, reißt dieser plötzlich sein riesiges Maul auf, in dem mehrere Totenköpfe zu sehen sind.
Mit seinen Zweigen, die mit einem Pilz überzogen, der sich in Blut schnell verbreitet, versucht er uns an sich zu ziehen, aber mit Waffen und Zaubern können wir ihm das schnell ausreden. In seinem Schlund finden wir ein paar wertvolle Gegenstände.

Danach beschließend wir uns den oberen Bereich der Behausung anzusehen. Djini und Cronwier steigen senkrecht nach oben. Der Rest von uns muss dazu in Serpentinen nach oben gehen. Dort gibt es eine Art Veranda, wo wir uns ein wenig umsehen. Weil ich eine Bewegung einige hundert Meter entfernt wahrnehme, gehen wir ein Stück in diese Richtung, leider ohne etwas oder auch nur Spuren davon zu finden.

Am Weg zurück bemerken wir, dass der Wind immer stärker und die Sicht immer schlechter wird. Als wir beim Haus ankommen, sieht man seine Hand fast nicht mehr, wenn man sie ausstreckt. Weil wir meinen einen Schrei gehört zu haben, versuchen wir uns nochmal umzusehen, aber da die Sicht mittlerweile praktisch null beträgt, brechen wir ab und Croniwer teleportiert uns in unser Herrenhaus in Magnimar wo wir uns von Damian ein Abendessen organisieren lassen, bei dem wir über den heutigen Tag diskutieren, bevor wir früh zu Bett gehen.

Am nächsten Tag wirken wir erst unsere Standardzauber, bevor uns Bruder Cronwier wieder zur Miene teleportiert, wo wir direkt zum Treppenhaus gehen und diesem nach oben folgen. Der Flaschenzug, den wir gestern schon gesehen haben, sieht noch relativ stabil aus, aber darauf wetten würde ich nicht.
Am oberen Treppenabsatz finde ich eine Geheimtür, hinter dem sich ein kleines Büro versteckt. In einer Ecke stehen mehrere Jutesäcke mit Goldstaub und –nuggets sowie ein Kästchen mit Edelsteinen. In einem Geheimfach im Schreibtisch stoßen wir aber auf das wichtigste Fundstück hier, das Bestandsbuch, in dem fein säuberlich alle Orte eingetragen wurden, an denen Bodenproben entnommen wurden.
Eine schnelle Durchsicht zeigt, dass die Brüder sehr systematisch von hier aus immer längere Erkundungstouren gemacht haben, leider aber auch, dass die letzten Seiten fehlen. Und es liegt nahe, dass diese genau die Informationen enthalten würden, die wir suchen.

Rechts davon befindet sich eine einfache Tür. Dahinter ist nichts zu hören und nur ein Gang zu sehen, der nach wenigen Metern nach links abbiegt, dort wo rechts eine Tür abgeht. Wir folgen erst dem Gang, der in eine Stube mit Küche endet, die aus Stein gemauert und mit einem eigenen Rauchabzug versehen wurde. Der Raum ist ziemlich durcheinander, Mobiliar ist nicht mehr vorhanden, zumindest keines das noch ganz ist.

Von dort führt eine Tür in eine kleine Kammer, in der aber nur noch Reste von Regale und Behältern zu finden sind. Hinter einer weiteren Tür befindet sich ein großzügiger Raum mit einem großen Fenster in der Nordwand. Ein Bild zeigt zwei mürrische Zwerge über einem Hirsch, dessen Fell vermutlich daneben an der Wand hängt. Zwei Stockbetten mit Strohmatratzen und dicken Decken sowie zwei Truhen bilden das Mobiliar. In letzteren befindet sich Kleidung und Utensilien für die Körperpflege in relativ gutem Zustand, aber nicht besonders hochwertig. Boden und Wände sind mit Blutspritzer übersäht, Leichen oder Teile davon sind jedoch nicht zu finden.

Die letzte Tür hier führt nach draußen auf eine Terrasse führt. Dieser folgen wir bis zu einer weiteren Tür, die sich in eine Art Garderobe öffnet. An mehreren Haken an der Wand hängen verschiedene Kleidungsstücke, darunter einige Paar schwerer Stiefel.
Hinter einem der Mäntel, die hier hängen, finde ich einen magischen Erdspalter, den sich Cara als Zweitwaffe zulegt.

Hinter einer weiteren Tür befindet sich die Latrine, eine einfache Holzbank mit einem Kübel. Von einem Nagel in der Seitenwand ziehe ich ein Stück bedrucktes Papier. Es handelt sich dabei um Tageszeitungen von vor 70 Jahren aus Janderhoff.
Zuletzt öffnen wir noch die Tür, die von dem Gang abgeht, die wir vorhin ignoriert hatten. Sie erwest sich als dicker als die übrigen Türen und öffnet sich in einen Raum mit nacktem Boden, gegenüber befindet sich ein Fenster, dass aber nicht mit Glas geschlossen, sondern mit einem schweren Eisengitter gesichert wurde.
Davor liegt ein Haufen von Knochen, vier Skelette hängen an Eisenhaken an der Decke.

Djini sieht sich genauer um und bemerkt, dass es sich bei den sterblichen Überresten um die von etwa einem Dutzend Zwerge handeln muss.
Gerade als sie den Raum wieder verlassen will, bleibt sie plötzlich stehen, fängt erst an zu bluten bevor sie innerhalb eines Augenblicks vor unseren Augen zerrissen wird. Ihr blutiges Skelett sowie ihre Ausrüstung bleiben noch für einen Moment stehen, bevor alles zusammen zu Boden fällt. Etwas geschockt sprinten wir zu ihr, aber niemand von uns kann hier noch etwas tun.

Wir packen ihre Überreste ein. Als ich mich den Knochen der Zwerge zuwenden will, höre ich erst ein Flüstern und sehe dann zwergische, halbdurchscheinende Gestalten, die auf mich zukommen. Bevor sie mich erreichen, kann ich aus dem Raum fliehen und Bruder Cronwier bringt uns mittels Teleport wieder in unser Haus in Magnimar, wo wir schon wieder sterbliche Überreste für einen Zauber vorbereiten müssen um dieses Mal Djini wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Am nächsten Tag schlägt sie wieder in dieser Welt die Augen auf. Wenig erstaunlich ist sie kurz verwirrt, fasst sich aber schnell wieder.
Wir verbringen den restlichen Tag in unserem Haus, frischen unsere Vorräte auf und teleportieren am nächsten Morgen, nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, in die Hütte der Vekker-Brüder zurück.

Wir durchsuchen das gesamte Gebäude nochmal, können aber nichts von Interesse entdecken. Nach etwa einer Stunde Suche werden wir von einem Hungergefühl geplagt, dass wir aber allesamt abschütteln können.
Ziemlich ratlos stehen wir in der Wohnstube, als zwischen uns die verschwommene Gestalt eines Zwergs erscheint: „Ich weiß was ihr sucht und ich kenne den Weg nach Xin-Shalast. Ich werde euch helfen, aber ihr müsst erst meinen Bruder finden. Sucht auf einem Vorsprung im Gebirge im Nordwesten.“
Damit verschwindet er wieder.

Im Bestandsbuch finden wir einen Ort, auf den diese Beschreibung zutrifft und dieser ist nicht mal zwei Kilometer weit weg und so stehen wir bald darauf in Sichtweite des Berggipfels, unter dem sich der besagte Vorsprung befindet.
Auf diesem befindet sich eine Ebene, auf den ein schmaler Pfad führt. Der Boden ist jedoch nicht zu sehen, den er wird von Nebel bedeckt. Mit der Nebelsichtbrille finden wir schnell heraus, dass mehrere Löcher und Gräber den Boden bedecken und die Kante der Ebene etwa drei Meter weiter bergwärts liegt, als wir vermutet hatten.

Mittels Windkontrolle wird der Nebel dünner und man sieht besser, aber es dauert nicht lange, bis er aus dem Boden nachkommt. Eine schnelle Untersuchung zeigt, dass er magisch ist und der Schulen Hervorrufung und Nekromantie zuzuordnen sind. Leider hilft aber auch Magie bannen nur kurzzeitig.
Wir nähern uns um die Gräber zu untersuchen, aber als wir diese erreichen taucht ein riesiges Maul auf und eine Welle aus Kälte kommt uns entgegen, dahinter taucht ein Wurm aus dem Schutt auf.

Laskan bewegt sich hinter ihn, wird aber von dem Vieh gebissen, außerdem setzt ihm dessen Kälteaura stark zu. Aber dadurch kann ich mit einem Frontalangriff einen heftigen Treffer austeilen, dicht gefolgt von mehreren Hieben von Cara.
Während Djini uns heilt, schützt uns Cronwier mittels Zauber vor der beißenden Kälte, die der Wurm verbreitet. Währenddessen bemerke ich, dass rechts von uns der Nebel seltsam wabbert und sich dort eine Gestalt manifestiert.

Zum Glück erwischt Laskan eine empfindliche Stelle, die den Wurm kurz ablenkt, wodurch sowohl Cara als auch ich zuschlagen können. Der Wurm fällt, aber explodiert bevor er am Boden aufschlägt. Wir können der Kältewelle und den Splittern seines Panzers weitgehend ausweichen und sind zumindest vor der Kälte gut geschützt, dadurch hält sich der Schaden weitgehend in Grenzen.

Und so wende ich mich der Gestalt zu und nähere mich auf einige Meter. Nach einigen Augenblicken erscheint vor mir ein seltsam verdrehter Zwerg, dessen Beine angeknabbert sind. Bei dessen Anblick lasse ich den Hammer fallen, bereit meine Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Und werde wenig später von Laskan überholt. Als wir zurückkommen haben Cara, Djini und Bruder C den Zwerg besiegt, aber es wird nicht lange dauern, bis der Geist wieder zurückkommt.

Wir bergen dessen sterbliche Überreste, die noch immer gekleidet in einen magischen Waffenrock im Grab liegen und kehren zu Silas zurück. Nachdem wir die Gebeine in der Mitte des Raums platziert haben, erscheint erst Silas Geist mit einem Ausdruck von Traurigkeit. Während dessen Gebeine und die Rüstung zu Staub zerfallen, materialisiert sich auch der Geist von Karivek neben ihm.

Zwischen den beiden zieht ein Gewitter auf, sie versinken in einen heftigen geistigen Kampf, wir sind dabei nur Zuschauer. Wir bemerken, dass das Wetter draußen immer schlechter und stürmischer wird und vermuten erst noch die beiden Geister als Ursache, bis ein Schrei ertönt, der uns allen durch Mark und Bein fährt.

Laskan läuft die Treppe nach unten, wo es sich in eine Ecke verkriecht. Cronwier und ich folgen mittels Teleport, Cara und Djini folgen im Laufschritt nach. Wir haben gerade beschlossen draußen nachzusehen, wer oder was den Schrei ausgestoßen hat, als ein Wendigo durch die Holzwand bricht und eisigen Wind in die gute Stube bringt.

Wir können noch Position beziehen, aber irgendwie schafft er es zu Djini zu kommen und sie anzugreifen. Glücklicherweise verhindert ihr Zauber sie zu greifen und mitzunehmen. Ähnliche Attacken können auch Cara und Cronwier, letzterer mit viel Glück, abwenden. Man merkt mit jedem erfolglosen Angriff seine steigende Wut, am Ende ist es dann ein Hieb von Caras Schwert, der dem Monster sein Unleben nimmt.

Und mit diesem Schlag ist es plötzlich totenstill. Der Sturm draußen hat schlagartig geendet und auch das Geräusch ähnlich von Blitzen, das bisher ständig von oben zu hören war, hat aufgehört. Bruder C teleportiert uns zu den beiden Brüdern.
Silas und Kairivek haben ihren Kampf beendet und stehen sich noch eine Weile gegenüber, bevor der Geist von Karivek zerfließt. Gleichzeitig entspannen sich die Gesichtszüge von Silas: „Ihr habt meinen Bruder gerettet, ihr habt mich gerettet. Und eigentlich sollte ich das Geheimnis um den Zugang zur goldenen Stadt mit mir nehmen, aber ich spüre, dass ihr noch immer dorthin wollt und euch nicht aufhalten lassen würdet. Sucht in den Seiten des Bestandbuches danach.“
In seinen Händen entstehen einige Pergamentblätter die schließlich zu Boden fallen - der Weg nach Xin-Shalast. Damit löst sich auch Silas Geist auf und seine Seele wird hoffentlich endlich Ruhe finden.

In den Seiten finden wir tatsächlich sehr detailliert die Wegbeschreibung:
Wir müssen dem Fluss Kazaron flussaufwärts folgen bis zu einem weiteren Nebenfluss, dem Avah; der ist gefährlich mit Stromschnellen und 90 m hohen Abhängen ... das Wasser des Avah ist eiskalt... die Luft wird beständig dünner in der Höhe und der Himmel wird dunkelblau... .
Dann kommt ihr zu den Eisnebelmarschen, der Quelle des Avah... ein gefrorenes Sumpfland von glitzernden Wolken aus Eiskristallen... in den Pergamentseiten steht auch, dort müsst ihr fasten bis zu einer Vollmondnacht dann wird euch der restliche Weg nach Xin- Schalast offenbart. Bevor wir uns aber auf den Weg machen, teleportieren wieder nach Magnimar, nehmen ein ausgedehntes Abendmahl zu uns und decken uns mit Vorräten ein.
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