Eigentlich müssten viele dieser Demiplanes ziemliche Paradiese sein, denn warum sollte man sich etwas anderes schaffen wenn man die Wahl hat. Das wiederum wirft die Frage auf wo bleiben da die Abenteuer, die ja nicht nur auf dem Weg durch den Ether beschränkt sein sollten. Warum sollte man sich z.B. eine Tarraske mitnehmen. Natürlich kann es ja auch ein paar Planes geben die von Bösen Gottheiten geprägt sind, aber so viele würde ich da nicht erwarten.
Eigentlich müssten viele dieser Demiplanes ziemliche Paradiese sein, denn warum sollte man sich etwas anderes schaffen wenn man die Wahl hat.
Ganz genau. Auch zu bedenken ist, dass die Demiplanes autark sein müssen, da sie nicht von der materiellen aus versorgt werden können. Zusammen mit der Tatsache, dass der Zauber kein Leben irgendwelcher Art schaffen kann, gibt das schon Probleme. Man müsste nach der Erschaffung gleich damit beginnen, fruchtbare Erde, Pflanzen und Tiere einzuführen.
Ganz genau. Auch zu bedenken ist, dass die Demiplanes autark sein müssen, da sie nicht von der materiellen aus versorgt werden können. Zusammen mit der Tatsache, dass der Zauber kein Leben irgendwelcher Art schaffen kann, gibt das schon Probleme. Man müsste nach der Erschaffung gleich damit beginnen, fruchtbare Erde, Pflanzen und Tiere einzuführen.
So wäre es zum Beispiel ziemlich schwierig eine Urwaldähnliche Welt mit Tannen und Birken zu erschaffen.
. Aber ich vermute mal du warst mit Urwald meinst du den typisch tropischen Dschungel..
Man kann natürlich auch Ebenenerschaffung mittels Magie umsetzen, wobei sich da mir immer die Frage stellen würde, warum sollte jemand so etwas tun? Es müsste schon einen irgendwie gearteten Grund geben. Einfach so macht das doch keiner, oder doch?
Eine Grundvoraussetzung der Aetherebenen war aber, dass ihr Erschaffer praktisch alle Variabeln der herrschenden Physik festlegen kann, also auch Rohstoffe.
Ich dachte mir, dass die Schiffe eine relativ neue Erfindung sein sollten, aus zwei Gründen:
Erstens sollten sich die verschiedenen Ebenen alle relativ isoliert entwickelt haben, damit sich auch verschiedene Kulturen ausbilden können und es viel unentdecktes Territorium gibt.
Zweites hätte man so einen guten Startpunkt für die Spieler, die eine, fortschrittliche, Stadt, in der Schiffe gebaut werden können und die nun langsam kleine Flotten zu ihren Nachbarn schickt, mit dem Ziel, wieder Kontakte zwischen den zahlosen Inseln und Kulturen zu knüpfen.
Das die Aetherschiffe eine Kopie der Githyankischen Astralschiffe sein könnte ist eine gute Idee, allerdings funktioniert das grundlegende Bauprinzip, Bewegung mit Gedankenkraft, wohl nur auf der Astralen.
Idee: Aus der Schiffsbauergilde könnte sich gut eine hanseartige Struktur von sehr grosser Macht entwickeln. Handelsmonopole, beinahe völlige Kontrolle aller Transportwege...
Woran sind die denn Fixiert, die Materielle Ebene ist doch auch zerbrochen, oder nicht?
ZUm Thema der Navigation, wie wäre es wenn man für den "Kompass" etwas von der Zielebene braucht? Steine, Wasser etc..
Die Ebenen sind noch durch gesicherte Portale mit der Heimatwelt verbunden, man kann also noch versuchen sich durch das Dämonenland zuschleichen um zu einer anderen Ebene zu kommen. Die wichtigsten Ebenen dürften schnell erschlossen sein, aber man könnte ganze Abenteuer darum aufbauen, neue Routen zu anderen Ebenen aufzubauen.
Was es ansonsten wahrscheinlich auch für die Schiffe braucht sind natürlich Waffen. Ich weiß nicht wie weit ihr da gehen wollt. Ich stell mir da natürlich die klassichen Piraten-Schlachten in der Karribik vor. Demenstprechend wären natürlich Kanonen etwas feines. Weiß aber nicht, ob das dann nicht zu aufgesetzt wirkt. Gut finde ich persönlich zumindest die Earthdawn-Lösung. Dort gibt es ja Luftschiffe und die sind oft mit sogenannten "Feuerkanonen" bewaffnet. Im Prinzip geht es darum magische Flammenkugeln abszuschießen und das feindliche Schiff zu beschädigen. Dort bediente man sich einer Reagenzie, dem elementaren Feuer, dass als Munition eingesetzt wurde. Ich finde magische Kanonen haben Stil und passen zur ganzen Mystik dieser Ätherschiffe, weshalb ich so etwas bevorzugen würde.
Zu Punkt 4: Ich weiss nicht ob das so geht, das habe ich noch nie gehört. Du meist wohl wegen der fehlenden Gravitation? Wenn wir beginnen, die für Zauber einzubeziehen, wird es verdammt kompliziert. Ich meine, was ist dann mit Pfeilen oder Katapultgeschossen?
Übrigens würde ich ätherisch werden erlauben... es versetzt einen einfach teilweise in die materielle Ebene. Die Auswirkungen sollten gleich bleiben, aber ein Risiko bestehen Ärger anzulocken.
Hiho,
ich versuch mich dann mal an einer Zusammenfassung. Wir haben also:
- Welten/Halbebenen, welche sich im Äther befinden
- diese Welten entstanden vor langer Zeit, in Folge einer Rettungsaktion
- gerettet werden sollten die zivilisierten Völker einer Welt
- Grund --> Dämoneninvasion
- Planung und Umsetzung durch unbekannte Anzahl äussert Mächtiger Zauberwirker, Schicksal dieser ist unbekannt
- Rettung erfolgte unter Zeitdruck, mit ungewollten Nebenwirkungen
- geplant waren:
1) Halbebenen für alle Völker (umgesetzt)
2) ausreichend gute Lebensbedingungen (umgesetzt)
3) Gestaltung nach Vorliebe der zukünftigen Bewohner (umgesetzt)
4) stationäre Verankerung der Welten in der Ätherebene (umgesetzt)
5) die Ebenen sind weitestgehen vor unbefugtem Betreten geschützt, es gibt einige Zugänge zum Äther die gut bewacht werden (umgesetzt)
6) Verbindung der Ebenen untereinander und zu anderen Ebenen über Portale (z.Zt. gescheitert)
- ungeplante Nebenwirkungen
1) Teile der Materiellen Welt wurden in den Äther gerissen, ihre Bewohner könnten überlebt haben, vieleicht leiden sie unter Nachwirkungen
2) diese Welten sind nicht verankert und treiben durch den Äther
3) diese Ebenen sind frei zugänglich für materielle Objekte, ätherisches kann sie dagegen nicht betreten
4) es gibt eine Vielzahl dieser Welten, die jede erdenklich Form haben können (rohstoffreich, Ruinen untergegangener Völker, Wildnis, Monstervölker, Wasserwelten, ...)
5) alle Welten wurden über den gesamten Äther verstreut
6) --> der Kontakt unter den Völkern findet nur sporadisch statt
- die Umsiedlung der Völker erfolgte über Portale zwischen Materieller und ätherischer Ebene
- Idee --> diese Portale wurden geschlossen bestehen aber noch immer
- Ätherschiffe waren bisher selten und kostbar
--> in der jüngeren Vergangenheit hat sich eine Ätherschiffbauergilde etabliert
--> Anzahl der Schiffe nimmt zu, Entdeckungsfahrten werden geplant und ausgeführt
- Schiffe werden ähnlich wie Segelschiffe gefahren und Ausnutzung des Ätherwinds
- Ätherwind kann verschieden Ausprägungen haben(Ätherstürme, Ätherbrisen, Ätherflauten...)
- die Schiffe sind so konzipiert, dass auf ihnen die gewohnte Schwerkraft herrscht
--> bei Verlassen des Schiffs ist das nicht mehr gewährleistet
- es gibt für jedes Volk mindestens eine "typische" Halbebene
- es gibt eine Ebene der Schiffsbauergilde
- es gibt eine geheimnissvolle Macht, diese "assimiliert" nach und nach frei zugängliche Brocken von der materiellen Welt
- es gibt im Äther ansässige Völker und Monster, mit allem Zubehör (Überfälle, Sklaverei, ...)
- Ätherpiraten
- die Ätherebene ist ausserdem Heimat der Geister, da gibt es sicher auch Konfliktpotential
Bitte um Ergänzung
MfG
aber so langsam könnte man mal mit den Kernwelten des Settings anfangen und das sind in erster Linie die weiter entwickelten von denen Abenteurer auf Entdeckungstour gehen.
Interessante Ansätze, aber für meinen Geschmack noch etwas verfrüht.
Die Machtfülle der Gilde sollte genau umrissen sein, wenn sie zu einem spielbestimmenten Element des Settings werden soll. Ich würde die Gilde nicht als natürlich gewachsenen Zusammenschluss aufbauen, sondern als künstliche Einrichtung, eine machtorientierte auf Effizienz getrimmte Institution. Aangesiedelt auf einer überschaubaren, vorindustriellen Ebene. Nahrung wird nur in geringem Masse auf der Ebene selbst produziert und zum Grossteil von einer Kolonie importiert.
Mhh - wenn die Ätherschiffe erst seit kurzem erfunden worden....wie wurde dann Nahrung von einer Kolonie zu der Demiplane gebracht?
Wegen der Rassen.....im Prinzip wäre ich fast dafür dort zumindestens Teilweise gewohnte Klischees über den Haufen zu werfen.
Die Demiplanes sind ja naturgemäss abgeschiedener und enger als bekannte Settings. Verstreute Inseln sozusagen. Auf solchen Inseln ist eine totale Trennung der Rassen eventuell nicht mehr möglich (insbesondere nach einer übereilten Flucht)
Andererseits könnten sich die Bösen natürlich auch aus eigener Kraft retten.
Der Punkt ist auch die Frage: Ist eine echte Ausgangswelt gewünscht?
1. Wie gross soll die Startwelt sein?
2. Was war der ursprüngliche Themenschwerpunkt der Startwelt, wer hat sie erschaffen?
3. Welche und wie viele Tore zur Aussenwelt gibt es?
4. Nur eine Regierung, oder mehrere?
Langsam sollten wir auch mal mit der Entscheidungsfindung beginnen, ich denke einfache Mehrheiten reichen. Hat jemand 'nen Plan wie man das am besten organisieren kann?
@Tallian: Mhh - wird dann nicht die Handelsebene zu uninteressant für Abenteuer, und es zu schwer eine Gruppe aus verschiedenen Rassen zusammenzustellen? Effektiv kommt dann ja jeder Abenteurer von seiner speziellen Ebene, auf andere Rassen trifft er erst wenn er die Handelsebene bereist....und irgendwann wird es vielleicht etwas eintönig, dass immer wenn man dort hinkommt irgendwer einem den Aufruf gibt doch mal mit diesen seltsamen anderen Abenteurern anderer Rassen zusammenzuarbeiten. Spielergruppe sind aber nunmal oft gemischter Rasse. Je schwerer man die zusammenkunft zwischen den Rassen also macht, umso schwerer wird die Zusammenkunft einer Gruppe.
Zitat von: "Arldwulf"@Tallian: Mhh - wird dann nicht die Handelsebene zu uninteressant für Abenteuer, und es zu schwer eine Gruppe aus verschiedenen Rassen zusammenzustellen? Effektiv kommt dann ja jeder Abenteurer von seiner speziellen Ebene, auf andere Rassen trifft er erst wenn er die Handelsebene bereist....und irgendwann wird es vielleicht etwas eintönig, dass immer wenn man dort hinkommt irgendwer einem den Aufruf gibt doch mal mit diesen seltsamen anderen Abenteurern anderer Rassen zusammenzuarbeiten. Spielergruppe sind aber nunmal oft gemischter Rasse. Je schwerer man die zusammenkunft zwischen den Rassen also macht, umso schwerer wird die Zusammenkunft einer Gruppe.
Wieso schwer und uninteressant? Auf der Handelsebene hat sich jenes bunte Völkergemisch gebildet, welches vorher angesprochen wurde. Sie bildet den besten Startpunkt für Abenteurergruppen, alle Völker vertreten, gut Verkehrsanbindung, vielfältiges Waren- und Dienstleistungsangebot.
Handels- und Schiffsbauergilde würde ich trennen, um so etwas wie ein Gegengewicht zu den Schiffbauern zu haben, schliesslich werden die Händler die Hauptabnehmer der Schiffe sein. Weiterhin sollen die Schiffsbauer ruhig ein wenig geheimnisvoll sein. Ausserdem erschwert es den Zugang zur Gilde, was denen nur recht sein kann, da sie so ihr Wissen, u.s.w. besser schützen können (Monopolisierung und so)
MfG
Edit: grausame Rechtschreibung
1. Wie gross soll die Startwelt sein?
2. Was war der ursprüngliche Themenschwerpunkt der Startwelt, wer hat sie erschaffen?
3. Welche und wie viele Tore zur Aussenwelt gibt es?
4. Nur eine Regierung, oder mehrere?
...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...
Zitat von: "Arldwulf"...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...
Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?
Zitat von: "Arldwulf"...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...
Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?
C) Jeweils eine Welt pro Volk sowie eine zentrale Handelswelt mit Vielvölkergemisch. Die Ebenen sind untereinander bekannt und stehen in losem Kontakt durch die Ätherebene.
. Vor allem die Zwerge sehen doch bis jetzt eh in jedem Setting gleich aus, während die Elfen 200 Unterrassen haben.
Ich würde nicht zu sehr auf die Klischees pochen.
Ich meine das ganze wächst ja auf unserem Mist und ich fände es nicht verkehrt, wenn man sich etwas vom Tolkienschen Fantasy Bild verabschieden würde.
Wieso keine eben erschaffen in denen zwergische und elfische Naturvölker nebeneinander leben? Man könnte die Ebenen nicht völker, sondern Interessengebunden sehen.
Wie sieht's überhaupt mit Göttern aus? Wo bekommen Kleriker ihre Zauber her? Welche Götter gibts?
Wie würde die Ebene einer Magiergilde aussehen? Das Zentrum wäre angefüllt mit den ersten Wohnquartieren, Bibliotheken, Laboren und Lagern. In der Erweiterung hätte man den Werftkomplex und Flughafen und eben den Lebens und Handelsraum der Außenstehen. Eine Ebene wächst langsam das heißt es dürfte alles recht eng gestaltet sein. Platz wäre ein kostbares Gut. ICh stelle mir die Ebene wie ein einziges riesiges Gebäude vor. Gärten gäbe es nur Gewächshäusern etc.
Vor allem die Zwerge sehen doch bis jetzt eh in jedem Setting gleich aus, während die Elfen 200 Unterrassen haben.
Ich bin mir nicht sicher, in wie fern die Greyhawk-Götter Open Content sind...
Q: What parts of Dungeons & Dragons are Open Game Content?
A: None of the Dungeons & Dragons product line is Open Game Content. Currently the only Open Game Content released by Wizards of the Coast is the System Reference Document.
.Writer and Babylon 5 creator J. Michael Straczynski had a standard answer for overzealous fans who would ask him obscure questions like, .How fast does a Starfury (the show.s standard fighter ship) fly?. He would say, .They travel at the speed of plot,. meaning that if the script called for them to get somewhere in a certain amount of time, they could.and if the script called for them to get there too late, they couldn.t. The Order of the Stick travels almost exclusively at the speed of plot.
Eine Karte macht wie gesagt wenig Sinn, insbesondere wenn sich die Welteninseln bewegen.
Wie schnell bewegen sich die Inseln? Wie gross sind die Entfernungen?
Aber vielleicht ist es auch so ein Projekt, dass in ein paar Wochen wieder eingeschlafen ist
Vor tausend Jahren lebten noch alle Wesen auf einer Welt. Auf der Materiellen Ebene. Dies mag uns heute seltsam und erschreckend erscheinen, doch so war es. Eine riesige Welt, auf der alle Wesen zusammenlebten.
Das Zusammenleben war natürlich nicht immer friedlich. So wie es heute fürchterliche Kriege, gnadenlose Aetherpiraten, machthungrige Magier und wilde Barbaren gibt, gab es sie auch damals.
So lebte in jener Zeit ein mächtiger Magier namens Azorad. Man sagt heute, er sei wohl der mächtigste aller Zauberwirker gewesen, der je aus sterblichem Blut hervorgegangen sei. Doch dies war ihm nicht genug. Er war ein Mitglied eines Zauberzirkels, und die elf anderen Mitglieder kamen ihm zwar einzeln an Macht nicht nahe, zusammen aber konnten sie ihn leicht besiegen.
So entwarf Azorad einen Plan zur Unterwerfung des Zirkels. In jahrelangen Ritualen entwickelte er einen neuen Zauber, von gewaltiger Macht. Und in einer düsteren Nacht, als eine Mondfinsternis den Vollmond verdeckte, am kältesten Tag des Winters, öffnete Azorad ein gewaltiges Portal in den Abgrund, ins Herz des Blutkrieges. Eine Armee von Dämonen, mächtiger als alle Heere der sterblichen trat durch das Portal. Nun sprach Azorad den zweiten Teil seines Rituals: ein Gedankenkontrollzauber, der all die Dämonen seiner Kontrolle unterwerfen würde.
Doch Azorad wusste, er konnte die Armee nicht für immer bannen. In einem Jahr und einem Tag würden sie zurückkehren. So entwickelte er einen verzweifelten Plan für das, was er den grossen Exodus nannte: Alle Lebewesen sollten die materielle Ebene verlassen und auf Halbebenen im Aether weiterexistieren, kleinen, isolierten Blasen von Normalität in der endlosen See aus Nebel und Protoplasma, uneinnehmbar und nicht zu betreten, ausser für ihren Schöpfer und die, welche den Schlüssel kannten.
In einem Akt der Verzweiflung gab er sein Leben und all seine magische Energie, um den Zauber fertigzustellen und ihn, zusammen mit einer Beschreibung der Situation in die Geister aller Magier der materiellen Ebene zu übermitteln, die mächtig genug wären, ihn zu sprechen.
So begannen die Rückzugsschlachten gegen das nun wieder freie Dämonenheer und der grosse Exodus.
Bis, vor einhundert und zwölf Jahren, sich ein Magier und ein Handwerker von unvergleichlichem Können zusammentaten und eine neue Entdeckung machten: die Aetherschifffahrt. Mit magischen Kristallen, Holz aus den Geisterwäldern und Segeln aus der Seide der Aetherspinne erschuffen sie die Aetherschiffe, mächtige Konstrukte, in der Lage, die Wände einer Aetherwelt zu durchbrechen und durch den tiefen Aether zu fahren. So begann das Zeitalter der Wiederentdeckung.
Was für eine Schriftart wurde fürs Logo benutzt?