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D&D / d20 => Regelforum => 5E-Regeln => Thema gestartet von: G4schberle am 19. April 2017, 17:32:54

Titel: Guidance
Beitrag von: G4schberle am 19. April 2017, 17:32:54
Da der Zauber ein Cantrip ist, kann man doch theoretisch davon ausgehen, dass er außerhalb von Kämpfen immer auf den SC liegt, oder?
Dadurch erhält quasi jeder SC auf alle Ability-Checks immer einen durchschnittlichen +2,5 Bonus for free. Ist das nicht etwas stark, gerade für Stufe 1?

Reingehaun
G4
Titel: Guidance
Beitrag von: Findulas am 19. April 2017, 18:13:34
Nicht wirklich. Ich sehe da die dauerhafte Konzentration als Nachteil. Wenn der Spieler daran denkt und unschädlich den Zauber vor einem Check wirken kann, dann gerne.

Findulas
Titel: Guidance
Beitrag von: G4schberle am 20. April 2017, 20:02:38
Was meinst du mit "unschädlich"?

Konzentration wird selten ein Problem sein, da Guidance ja nur kurz vor jedem Check gewirkt werden muss. Solange man keinem Zeitdruck unterliegt, sollte das immer möglich sein.

Anstatt das man vor jedem Check erst den Guidance Zauber ausspielt wird die Gruppe dann ziemlich schnell anfangen Guidance einfach als gegebene Sache anzusehen, ähnlich wie z.B. die Marschreihenfolge.


Reingehaun
G4
Titel: Guidance
Beitrag von: widdi am 21. April 2017, 11:42:11
Da der Zauber ein Cantrip ist, kann man doch theoretisch davon ausgehen, dass er außerhalb von Kämpfen immer auf den SC liegt, oder?
Dadurch erhält quasi jeder SC auf alle Ability-Checks immer einen durchschnittlichen +2,5 Bonus for free. Ist das nicht etwas stark, gerade für Stufe 1?
Vermutlich versteh ich dich grad falsch, aber zur Sicherheit: Der Zauber erfordert Concentration, kann also pro Caster nur für ein Attribut eines einzelnen SC wirken. D.h. als Standard kann man's sicher nicht betrachten und erst recht nicht für alle Ability-Checks von jedem SC.

Und wenn man das Rollenspiel nicht komplett außen vor lässt, würd ich sogar nicht mal davon ausgehen, dass der Zauber by default gewirkt ist, weil er nur eine Minute maximal hält und den SC durch die aufgewandte Konzentration von vielen anderen Dingen abhalten würde.
Missbrauchspotenzial seh ich daher überhaupt nicht.

Gruß,
widdi
Titel: Guidance
Beitrag von: Findulas am 21. April 2017, 13:54:24
Unschädlich heißt, dass es keinen Grund gibt, warum der Held diesen Zauber nicht wirken kann. (Gründe sind z.B. Hetze, durch anwesende NSC gehindert etc.)

Es gibt einen Sage Advice, dass die Konzentration für einen Hex-Zauber auch über die Short Rest aufrecht gehalten werden kann (hier muss aber nicht erneut eine Aktion für den Zauber verwendet werden). Auf höheren Stufen sogar bis 8h.

Bei einem Marsch führt der Guidance zu einer Bremse, das der Held jede Minute eine kleine Zauberpause einlegt. Wenn das den anderen nicht auf den Senkel geht...

Auch wie widdi sagte nur ein Held pro Zauberwirker.
Titel: Guidance
Beitrag von: G4schberle am 21. April 2017, 14:44:04
Unschädlich heißt, dass es keinen Grund gibt, warum der Held diesen Zauber nicht wirken kann.
Stimmt! Das kann natürlich sein. Aber in der überwiegenden Mehrheit der Situationen sollte der Zauber doch problemlos gewirkt werden können.

Außerdem muss die Konzetration ja nicht aufrecht erhalten werden. Es reicht völlig aus, wenn Guidance direkt vor jedem Check gewirkt wird.

Um das ganze mal an einem Beispiel zu verdeutlichen:
SL: Ihr kommt am Ort der Explosion an. Einige Mitglieder der Stadtwache halten die schaulustigen Städter von den noch immer rauchenden Überresten der Ruine ab.
Spieler 1: Ich befrage die Wache was passiert ist.
SL: Mach einen Persuasions-Check, damit dir die Wache über die bisherigen Ermittlungsergebnisse berichtet.
Spieler 2: Warte kurz! Du bekommst Guidance von mir.
Spieler 3: Währenddessen schaue ich mich um, ob ich jemand Verdächtiges erblicken kann. Der Täter kehrt immer zum Ort des Verbrechens zurück.
SL: Alles klar. Ich brauche einen Perception-Check von dir.
Spieler 2: Warte kurz! Du bekommst auch Guidance von mir.
Spieler 4: Kann ich feststellen, ob hier eventuell böse Magie am Werk ist?
SL: Ja, vielleicht. Mach mal einen Arcana-Check.
Spieler 2: Warte kurz! Du bekommst auch Guidance von mir.
...


Reingehaun
G4
Titel: Guidance
Beitrag von: Zamino am 21. April 2017, 18:10:46
Spieler 1: Ich befrage die Wache was passiert ist.
SL: Mach einen Persuasions-Check, damit dir die Wache über die bisherigen Ermittlungsergebnisse berichtet.
Spieler 2: Warte kurz! Du bekommst Guidance von mir.
Spieler 3: Währenddessen schaue ich mich um, ob ich jemand Verdächtiges erblicken kann. Der Täter kehrt immer zum Ort des Verbrechens zurück.
SL: Alles klar. Ich brauche einen Perception-Check von dir.
Spieler 2: Warte kurz! Du bekommst auch Guidance von mir.
Spieler 4: Kann ich feststellen, ob hier eventuell böse Magie am Werk ist?
SL: Ja, vielleicht. Mach mal einen Arcana-Check.
Spieler 2: Warte kurz! Du bekommst auch Guidance von mir....

Oh Gott, das wäre ja schrecklich. Als Anfänger DM versuche ich auch außerhalb des Kampfes ein Gefühl von Runden aufrecht zu halten, damit alle SCs etwas tun und nicht einer das ganze Spiel dominiert. Soll heißen: Im Beispiel oben würde ich Spieler 2 nur den ersten Zauber erlauben. Beim 2. Versuch würde ich argumentieren, dass er noch mit Spieler 1 beschäftigt ist.

Außerdem sehe ich neben der bereits genannten Konzentration auch die Reichweite „touch“ als Limitierung. Im Beispiel oben könnte Spieler 2 mMn nicht innerhalb seiner gefühlten Runde weit genug zwischen den Spielern hin und her laufen, weshalb die anderen Spieler ohne seine Unterstützung würfeln müssten. Gemeinerweise könnten die SCs natürlich argumentieren, dass sie dann also warten, bis er bei ihnen ist.

Wenn ich aber nur die Regeln betrachte, müsste theoretisch ein Spiel wie in dem Beispiel von G4schberle möglich sein, oder?
Titel: Guidance
Beitrag von: G4schberle am 21. April 2017, 18:39:38
Gemeinerweise könnten die SCs natürlich argumentieren, dass sie dann also warten, bis er bei ihnen ist.
Genau das wäre auch meine Argumentation gewesen.

Wenn ich aber nur die Regeln betrachte, müsste theoretisch ein Spiel wie in dem Beispiel von G4schberle möglich sein, oder?
Ich habe auch nichts gefunden was dagegen spräche. Deshalb komme ich zu der Aussage, dass Guidance quasi immer (wenn genug Zeit ist) einen freien +1W4 (durchschnittlich +2,5) Bonus auf alle Attributs-Checks aller SC gewährt.


Reingehaun
G4
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 21. April 2017, 19:05:50
Oh Gott, das wäre ja schrecklich. Als Anfänger DM versuche ich auch außerhalb des Kampfes ein Gefühl von Runden aufrecht zu halten, damit alle SCs etwas tun und nicht einer das ganze Spiel dominiert. Soll heißen: Im Beispiel oben würde ich Spieler 2 nur den ersten Zauber erlauben. Beim 2. Versuch würde ich argumentieren, dass er noch mit Spieler 1 beschäftigt ist.

Außerdem sehe ich neben der bereits genannten Konzentration auch die Reichweite „touch“ als Limitierung. Im Beispiel oben könnte Spieler 2 mMn nicht innerhalb seiner gefühlten Runde weit genug zwischen den Spielern hin und her laufen, weshalb die anderen Spieler ohne seine Unterstützung würfeln müssten. Gemeinerweise könnten die SCs natürlich argumentieren, dass sie dann also warten, bis er bei ihnen ist.

Was diese Argumentation angeht könnten die Spieler aber ohne Probleme einwenden, dass eine Kampfrunde ja eigentlich nur Sekunden dauert. Da dann auf einmal als Spielleiter einwenden, man könne das nicht innerhalb von kurzer Zeit alles geregelt haben (zum Beispiel Laufreichweite wegen touch) finde ich etwas unglaubwürdig.
Und was meinst du mit "gemeinerweise"? Aus Sicht der Spieler ist das nicht gemein, sondern nur vernünftig.
Auch dir gegenüber kann das eigentlich nicht gemein sein, da dein Ziel ja nicht ist es ihnen schwerer zu machen.
Da fände ich es dann ehrlicher zu sagen "Leute, dass ist mir aus Balance-Gründen (oder aus welchen anderen auch immer) zu blöd, deswegen erlaube ich es in meiner Runde einfach nicht."

MfG Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: Roumorz am 27. April 2017, 17:22:06
Was regeltechnisch möglich und spielweltlogisch begründbar ist, sind zwei paar Schuhe.

Cantrips können ohne Begrenzung gezaubert werden: ja.

Aber: Ein Spieler, der alle paar Sekunden exzessiv einen Zauber wirkt, ist irgendwann (Achtung: Realismus) wahrscheinlich mental ziemlich erschöpft. Vergleichbar, wie wenn jemand den ganzen Tag selbst einfache Rechenaufgaben löst, nebenbei kocht, redet und durch die Wildnis wandert. Wie wär´s mit einem Level Exhaustion, der ausnahmsweise nach einer Short Rest endet?

Zudem: der Zauber heißt ja Guidance, d.h. der Kleriker/Druide erbittet bei seiner Gottheit Führung. Wie oft will er das denn am Tag machen? Wird der liebe Gott dann nicht irgendwann genervt sein und dem SC eine Nachricht/Warnung zukommen lassen, seine Kräfte nicht zu missbrauchen für alltägliches Werk?

Um Kritik vorzubeugen: Mir geht es dabei nicht darum, dem Spieler Möglichkeiten zu nehmen, sondern Regel-Exploits zu vermeiden.
Titel: Guidance
Beitrag von: Sol am 27. April 2017, 17:58:25
Zitat
"Leute, dass ist mir aus Balance-Gründen (oder aus welchen anderen auch immer) zu blöd, deswegen erlaube ich es in meiner Runde einfach nicht."

-> Da finde ich diesen Ansatz, den Aronan präsentiert offener und "ehrlicher". Wenn man mit offenen Karten spielt, können die Spieler sicherlich Verständnis zeigen.

Zu Roumorz' Ansatz kann ich nur sagen, dass für solche "Hausregeln" (denn im Endeffekt sind das welche) jeder Spieler in meiner Gruppe zustimmen müsste. Das Wichtigste ist, dass jeder Spieler so viel Spaß wie möglich in meiner Runde hat und diese "Regelungen" könnten ja ein paar Typen von Spielern überhaupt nicht schmecken.
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 27. April 2017, 19:18:32
Ist eigentlich unkritisch, ja es ist nicht schlecht. Die Logik begrenzt den Zauber etwas - räumliche Trennung usw. Meine Spieler (und wir haben 1 Kleriker und 1 Druiden) vergessen es sogut wie immer. Von daher habe ich es auch nie wirklich als Problem angesehen. Wenn es extrem viel verwendet wir, kann ich ja einfach den SG für bestimmte Checks erhöhen (ggf. die Stats der NSC anpassen). Da braucht man auch keine Debatte führen oder den Zauber bewerten. Als SL steht einem dieses Mittel frei.

mfg
Kree
Titel: Guidance
Beitrag von: Zamino am 27. April 2017, 21:45:31
Wenn es extrem viel verwendet wir, kann ich ja einfach den SG für bestimmte Checks erhöhen (ggf. die Stats der NSC anpassen).

Ich halte das für keinen guten Lösungsansatz, weil dann der Zaubertrick quasi notwendig wird, um überhaupt halbwegs erfolgreich würfeln zu können. Damit erreichst du genau das Gegenteil.
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 28. April 2017, 08:56:20
Es geht dadrum das der Zaubertrick bereits massiv angewendet wird. Wenn du den SG um 1 Punkt erhöhst reicht das vollkommen aus und der Einfluss auf das Spiel ist deutlich geringer als eine permanente Debatte mit den Spielern "Du bist erschöptf... Dein Gott fühlt sich von dir genervt ... etc. pp."

Ca. 50% meiner SGs lege ich vor dem Abend fest (eher weniger), die meisten SGs lege ich in der Situation fest. Daher kann ich jederzeit nach regulieren.

Ziel ist es die Geschichte - Abenteuer zu leiten und möglichst Regeldebatten am Tisch oder fadenscheinigen Versuchen etwas zu begrenzen aus dem Weg zu gehen. Wenn man als SL der Meinung ist Guidance ist zu stark passt man eben das Abenteuer an.

mfg
Kree

P.S: Nach der Gegenteil Logik müsste ein niedriger SG zu weniger Einsatz des Zaubers führen - meine Erfahrung ist allerdings das Spieler ihre Möglichkeiten weiterhin nutzen wenn eine Strategie bereits mehrfach zum Erfolg geführt hat.
Titel: Guidance
Beitrag von: G4schberle am 28. April 2017, 10:05:25
Wenn du den SG um 1 Punkt erhöhst reicht das vollkommen aus und der Einfluss auf das Spiel ist deutlich geringer als eine permanente Debatte mit den Spielern "Du bist erschöptf... Dein Gott fühlt sich von dir genervt ... etc. pp."

Auf diese Debatte hätte ich auch keine Lust. Aber müsste der SG nicht eher um 2 erhöht werden?

Gerade wenn ich mir die langsame Progression der Skills in der 5. Ed. anschaue, empfinde ich es als sehr mächtig für einen einen Cantrip. Schließlich müsste ich 4 Attributspunkte einsetzen, um bei dem dazugehörigen Skill eine gleichwertige Steigerung zu erzielen.


Reingehaun
G4
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 29. April 2017, 12:30:27
Ziel sollte es ja sein den Zauber nur etwas abzuschwächen, nicht ihn komplett auszuhebeln. Der Zauber ist wie bereits gesagt sehr gut. Aber hat im Kampf selber nur selten/wenig nutzen, da er eine Aktion kostet und die kann man meistens sinnvoller verwenden. Ist ähnlich wie Heilung - kann man machen, aber ist nicht so effektiv.

Zwischen den Kämpfen entfaltet der Zauber seine volle stärke, je niedriger das level und je "mülliger" das Attribut (bsp. Barbar -> CHA Check) desto besser ist der Zauber.

mfg
Kree
Titel: Guidance
Beitrag von: Magnus der Schwarze am 10. Mai 2017, 15:07:11

Hi Jungs,

ich mache darauf aufmerksam, das Guidance nur auf einen Spieler angewendet werden kann und
nicht auf mehrere gleichzeitig!!! Siehe Players Handbook Seite 203 - Casting another Spell that requires concentration. Somit ist der Zauber in keinster Weise zu stark.

Mit freundlichen Grüßen:

Magnus der Schwarze
 
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 10. Mai 2017, 17:29:38
ich mache darauf aufmerksam, das Guidance nur auf einen Spieler angewendet werden kann und
nicht auf mehrere gleichzeitig!!!

Nur geht es darum ja gar nicht.

Wir waren ja schon so weit zu sagen, dass der Zauber im Kampf selbst kaum benutzt werden wird weil es bessere Sachen gibt die man mit seiner Aktion in der Runde machen kann.
Es geht hauptsächlich darum, dass Spieler außerhalb des Kampfes eigentlich den Zauber permanent nutzen können, da von der Regelseite her nichts dagegen spricht zum Beispiel vor jedem Skillcheck den Zauber zu wirken, zu warten bis der abgehandelt ist und dann den Zauber erneut auf den zu wirken, der als nächstes einen Skill einsetzen will.
Und da ist es vollkommen irrelevant ob er auf ein Ziel limitiert ist weil es hier nicht gleichzeitig geschieht sondern kurz hintereinander nachdem der jeweilige Spieler fertig ist. Und in der Hinsicht ist der Zauber eben nicht limitiert.

MfG Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: Magnus der Schwarze am 10. Mai 2017, 23:40:08
Hi Aronan,

ich halte das auch unter diesem Aspekt für nicht zu stark, da die Abenteuer ja alsbald immer schwerer werden (und die Skillchecks steigen). Auch ist es unter 5E sehr viel schwerer hohe Skillwerte zu erreichen als in 3.5 und sollte ein Spielleiter wirklich ein so großes Problem damit haben, soll er einfach die Skillchecks im Abenteuer um 1-2 Punkte erhöhen.

Beachte bitte, das es unter 3.5 etliche Zauber bzw. Gegenstände gab, die diverse Boni auf Skills gaben und dadurch wurde die Spielbalance auch nicht gebrochen.   

Mit freundlichen Grüßen:

Magnus der Schwarze
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 11. Mai 2017, 00:12:32
Der Zauber ist nicht zu stark, sondern eben "sehr sehr gut" so gut das du ihn wenn du kannst immer in deine Spelliste einträgst, wenn du kannst. Es ist schlicht der beste "off-combat" Cantrip.

Warum ? Ganz einfach weil er immer anwendbar ist. Der Paladin mit Dex 8 (Mod. -1) muss über die Brücke klettern ? Guidance! Klar der Bonus ist nicht so groß, aber ein SG in der 5E ist nicht mehr so hoch wie in 3.5.

Konnte ich als SL schon auf niedrigen Stufen einen SG von 15 für eine Probe verlangen, ist 15 in der 5E schon ein ziemlich heftiger SG. Da die Progression einfach geringer ist, dazu gab es in der 3.5E mehr Gegenstände die deine Attribute erhöht haben. In der 5E gibt es kaum Gegenstände die das tun. (Und auch keine Zauber)

Daher ist die 2.5 auf einen Attributswurf schon wirklich viel. Broken finde ich es nicht, weil der SL leicht gegensteuern kann ohne eine riesen Debatte über die Regeln. Man erhöht den grundsätzlichen SG +1 (oder 2 oder 3).

Man darf aber nicht den SG erhöhen nur weil, es den Zauber gibt...

mfg
Kree
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 11. Mai 2017, 15:55:40
Hi Aronan,

ich halte das auch unter diesem Aspekt für nicht zu stark, da die Abenteuer ja alsbald immer schwerer werden (und die Skillchecks steigen).

Hi Magnus,

Sehe ich ähnlich, ist jetzt ncihts schlimmes. Es ging mir nur darum darauf hinzuweisen, dass der Kampf für den aktuellen Stand der Disskussion keine Rolle spielt und die Bemerkung deswegen etwas am Thema vorbeigeht.

Daher ist die 2.5 auf einen Attributswurf schon wirklich viel. Broken finde ich es nicht, weil der SL leicht gegensteuern kann ohne eine riesen Debatte über die Regeln. Man erhöht den grundsätzlichen SG +1 (oder 2 oder 3).

Man darf aber nicht den SG erhöhen nur weil, es den Zauber gibt...

Sondern wann würdest du ihn erhöhen? Einfach jedes Mal wenn der Zauber verwendet wird?
Dann finde ich wie gesagt immernoch es ist einfach ehrlicher ihn ganz rauszunehmen damit die Spieler keinen Spellslot verschwenden ohne wirklich was davon zu haben. Ich finde eben es ist nicht Sinn der Sache die Spieler etwas tun zu lassen nur um es dann als Spielleiter direkt zu kontern weil man es gerade schwerer machen will, vor allem einfach nur indem man ohne wirklichen Grund innerhalb des Spiels den SG erhöht und die Aufgabe plötzlich von selbst schwieriger wird.

Oder auf welcher Basis würdest du entscheiden wann die Aufgabe auf einmal schwerer wird?

Mf Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: G4schberle am 11. Mai 2017, 17:45:10
Eigentlich sollten SGs mMn nicht benutzt werden um Guidance auszukontern. Schließlich sind sie von der Schwierigkeit einer Aktion in einer bestimmten Situation abhängig und völlig entkoppelt von den Fähigkeiten der SC.

Außerdem finde ich Guidance nicht nur problematisch, weil es so stark ist, sondern auch weil es den Spielfluss enorm stört und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt strapaziert (siehe mein Beispiel weiter oben).

Einige Gedanken zum Thema Cantrips:
Nach meinem Verständnis wurden Cantrips designed, um einem bestimmten Problem entgegen zu wirken: nachdem ein Zauberwirker alle seine Zauberslots aufgebraucht hatte war er im Kampf quasi nutzlos. Im Vergleich mit nichtmagischen Kämpfern zeigte sich das Problem noch offensichtlicher. Deren Waffen haben nämlich keine beschränkte Anzahl der Benutzungen.
Also hat man Cantrips eingeführt und sie um eine Ressource billiger gemacht, als andere Zauber. Sie kosten nun lediglich Zauberzeit und manchmal noch Konzentration oder Zauberkomponenten - aber keinen Zauberslot.
In DnD-Kämpfen wird die Zeit in Runden und Aktionen gemessen, weshalb die Zauberzeit eine wichtige Ressource ist. Anders verhält es sich außerhalb von Kämpfen. Hier stehen eine quasi unbegrenzte Anzahl an Aktionen zur Verfügung und Zauberzeiten von weniger als einer Minute werden häufig irrelevant. Dadurch wird der Cantrip außerhalb von Kämpfen dauerhaft einsetzbar. Für Waffen gilt übrigens das Gleiche.
Der gravierende Unterschied ist aber, dass normale Waffen fast ausschließlich zum Schaden verursachen taugen, während Cantrips eine Vielzahl von nützlichen Effekten hervorrufen können.
So gesehen könnte man Cantrips, die keine für den Kampf ausgelegten Schadenszauber sind als Designfehler betrachten.


Reingehaun
G4
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 11. Mai 2017, 19:02:15
Ziel sollte es ja sein den Zauber nur etwas abzuschwächen, nicht ihn komplett auszuhebeln.

Und das kann man machen wenn die Spieler anfangen ihn bei jedem Off-Combat Check zu verwenden. Es geht dadrum einen Zauber bewusst abzuschwächen und eine Debatte zu vermeiden. Und ich würde in dem Fall jeden SG um 1 erhöhen.

Zitat
Sondern wann würdest du ihn erhöhen? Einfach jedes Mal wenn der Zauber verwendet wird?
Den SG für eine Probe lege ich fest wenn ich sie verlange. Zu dem Zeitpunkt kann ich ja gar nicht wissen ob Guidance verwendet wird... Also gibt es kein "spontan schwerer".

Aber wenn du deine SGs erst festlegst wenn die Spieler gewürfelt haben, würde ich dir auch davon abraten des SG spontan zu erhöhen wegen Guidance.

mfg
Kree


Titel: Guidance
Beitrag von: Zamino am 11. Mai 2017, 19:56:04
Eigentlich sollten SGs mMn nicht benutzt werden um Guidance auszukontern. Schließlich sind sie von der Schwierigkeit einer Aktion in einer bestimmten Situation abhängig und völlig entkoppelt von den Fähigkeiten der SC.

Außerdem finde ich Guidance nicht nur problematisch, weil es so stark ist, sondern auch weil es den Spielfluss enorm stört und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt strapaziert (siehe mein Beispiel weiter oben).

Bin da absolut der Meinung von G4schberle. Sollte ein Spieler an meinem Tisch Guidance nutzen wollen, könnte ich mich vorstellen, 1 Silbermünze als Material zu verlangen. Der Betrag an sich tut nicht weh, reicht aber mMn, damit der Zauber nicht bei jedem Check eingesetzt wird.
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 12. Mai 2017, 13:25:15
Ziel sollte es ja sein den Zauber nur etwas abzuschwächen, nicht ihn komplett auszuhebeln.

Und das kann man machen wenn die Spieler anfangen ihn bei jedem Off-Combat Check zu verwenden. Es geht dadrum einen Zauber bewusst abzuschwächen und eine Debatte zu vermeiden. Und ich würde in dem Fall jeden SG um 1 erhöhen.

Zitat
Sondern wann würdest du ihn erhöhen? Einfach jedes Mal wenn der Zauber verwendet wird?
Den SG für eine Probe lege ich fest wenn ich sie verlange. Zu dem Zeitpunkt kann ich ja gar nicht wissen ob Guidance verwendet wird... Also gibt es kein "spontan schwerer".

Aber wenn du deine SGs erst festlegst wenn die Spieler gewürfelt haben, würde ich dir auch davon abraten des SG spontan zu erhöhen wegen Guidance.

Ich lege den SG auch vorher fest, jedoch sehe ich da folgendes Problem:
Wenn du es so angehst, heißt das aber, dass du bei häufiger Benutzung davon ausgehst dass er verwendet wird, deshalb den SG erhöhst und damit die Spieler sogar benachteiligst wenn sie mal außerhalb des Kampfes darauf verzichten.
Und wenn man in der Gruppe die Regelung trifft, dass er einfach ständig als aktiv gewertet wird solange es keinen Umstand gibt der dies verhindert, dann kann man auch davon ausgehen dass der erhöhte SG und ständig aktive Guidance sich gegenseitig wegkürzen und es ganz lassen.
Außerdem verstehe ich nicht weshalb das eine große Debate lostreten sollte wenn man zum Beispiel den Zauber rausnimmt oder eine andere Regelung trifft um ständige Benutzung zu vermeiden. Die Gründe sind ja einleuchtend....oder warum man unbedingt eine Diskussion vermeiden sollte. Bei solchen Dingen kann man es ja einmal erklären und dann sollte das Thema auch erledigt sein, gerade wenn es wirklich vernünftig ist es so zu handhaben.

Desweiteren finde ich G4schberles Argument ist nicht von der Hand zu weisen: Der SG hat überhaupt keinen Zusammenhang mit den Fähigkeiten und Boni, die den Spielern zur Verfügung stehen und sollte sich dementsprechend auch nicht an diese anpassen.

MfG Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 12. Mai 2017, 15:28:05
1. Es ist unsinnig einen Zauber raus zu nehmen, der vollkommen ok ist. Dann muss man auch andere Zauber entfernen z.B. Blade Ward.

2. Die Argumentation ist richtig, aber es geht hier nur um einen Vorschlag wie man den Zauber effektiv abschwächt ohne ihn direkt zu beschränken. Ich habe kein Problem mit dem Zauber, es ist nur ein Vorschlag gewesen.

Das beste Argument für eine "versteckte" Abschwächung sind die Argumente hier... Design-Fehler, 1 SM pro Anwendung... vollkommen unnötig weil der Zauber total ok ist... Blade Ward ist viel nerviger, aber ist auch ok. Der Magier sieht halt dumm aus wenn er die ganze Zeit rumrennt und Gesten/Worte murmelt...
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 12. Mai 2017, 21:59:31
1. Es ist unsinnig einen Zauber raus zu nehmen, der vollkommen ok ist. Dann muss man auch andere Zauber entfernen z.B. Blade Ward.

Sehe da aber auch keinen keinen größeren Sinn darin, dass die Umstände innerhalb der Spielwelt schwieriger werden weil die Spieler eine magische Hilfe dabei haben eine Aufgabe zu bewältigen (SG erhöhen).
Ich denke bei solchen Fragen auch immer darüber nach was die Änderungen innerhalb der Spielwelt bedeuten, und deshalb ergibt der erhöhte SG für mich einfach keinen Sinn, da er ja nichts mit der Benutzung des Zaubers zu tun hat.

Blade Ward hat aber nicht den Nutzen außerhalb des Kampfes, ihn zu "spammen" bringt also eigentlich nichts, vor allem da er aufgrund der Dauer nicht so einfach auf einem Ziel aufrecht erhalten werden kann.

Und generell finde ich auch ist das ja wirklich kein Zauber der die Spielbalance kippt, es wäre denke ich eher ein Störfaktor wegen der Absurdität der Situation. Wenn man das aber wirklich ohne Abmachung mit den Spielern über die Spielmechaniken machen muss denke ich sollte man darüber nachdenken als Hausregel dem Zauber Aufladungen außerhalb des Kampfes zu geben, um das spamming zu unterbinden.
Also mit dem Hintergedanken dass Konzentration über einen längeren Zeitraum auch irgendwan nachlässt.

MfG Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 12. Mai 2017, 23:30:34
Natürlich passt man die SGs innerhalb der Spielwelt an. Oder verlangst du von einer Gruppe die mit PB 27 erstellt wurde die gleichen SGs wie von einer Gruppe die mit PB 48 (oder sogar 4W6 - schlechtesten) ?

Bei Blade Ward gibt es keine Regel die verbietet ihn ausserhalb des Kampfes dauerhaft zu sprechen. Der nutzen mag gering sein, aber der Aufwand ist 0.

Ich muss keine Regeln erfinden, sondern nutze einfach die Möglichkeiten die ich als SL ohne Sonderregeln habe. Dazu gehört es eben einen SG festzulegen und wenn die Spieler dauerhaft Guidance verwenden wird der SG eben höher. Da brauche ich keine Hausregel, sondern verwende ganz normal nachvollziehbare Freiheiten...


P.S: Eure Methode braucht Hausregeln, dazu werden Zauber die vollkommen ok sind beschnitten. Ich habe 0 Aufwand, keine Hausregeln die auf kruden Thesen beruhen und muss mich im Zweifel nicht mit Regelinterpretationen rumschlagen.
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 13. Mai 2017, 02:25:40
Natürlich passt man die SGs innerhalb der Spielwelt an. Oder verlangst du von einer Gruppe die mit PB 27 erstellt wurde die gleichen SGs wie von einer Gruppe die mit PB 48 (oder sogar 4W6 - schlechtesten) ?

Generell ja.
Bei höherem Punktelimit sind die Charaktere stärker, das sorgt dann eben bei mir dafür dass Charaktere mit weniger PB teilweise mal an der selben Aufgabe mehr gefordert werden als ein Charakter gleichen Levels mit anderem PB es an deren Stelle wäre.

Und was das "keine Sonderregeln" betrifft ist es eben schon so, dass wie gesagt der SG laut Regeln von den Umständen und Erfordernissen der Aufgabe abhängt,nicht von den Möglichkeiten der Charaktere.
Natürlich kann man als Spielleiter alle möglichen Änderungen vornehmen die man für erforderlich hält um das Spiel am laufen zu halten bzw voranzubringen, aber es bleibt dabei dass eigentlich der SG so gedacht ist dass  er anhand der zu bewältigenden Aufgabe festgesetzt wird und nicht davon abhängt wer es Versucht bzw wie gut dieser darin ist oder welche Boni er hat.

Aber gut, ich denke wir sind wie in so vielen Threads langsam wieder an dem Punkt angelangt an dem man die Diskussion abbrechen kann weil man beginnt sich im Kreise zu drehen und scheinbar keiner den anderen mehr davon überzeugen wird dass die eine oder die andere Variante besser ist/wäre.

Ich gehe aber davon aus, dass G4schberle mittlerweile mehr als genug Feedback zu seiner Frage erhalten hat, deshalb hat der Thread seinen Zweck damit denke ich eh erfüllt.

In diesem Sinne
MfG Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 13. Mai 2017, 10:04:59
Vielleicht versteht man es anders etwas besser.

SG 10 = entspricht einer Chance von 50/50 das ein Charakter mit den Stats 10 schafft. Also alles Durchschnitt.

Geht man nun davon aus das Guidance immer für alle also NSC und SC verfügbar ist, hat man ein ungleichgewicht. Unabhänig von den Stats der SC, diese betrachten wir nicht. Um nun wieder auf auf die Chance von 50/50 bei einem SG von 10 zu kommen, kann ich als SL den SG erhöhen.

Das hat nichts damit zu tun was die SC für Skills/Stats/Zauber verwenden. Sondern passt die Welt auf die SG Tabelle an. 5 Leicht / 10 Durchschnitt / 15 Schwer etc. weil die gilt sonst nicht mehr. (Guidance erhöht halt die "Stats" der Welt um 5 (2.5 Mod auf die SGs - wenn es permanent verwendet wird). Die Änderung macht natürlich keinen Sinn, wenn die SC ihn nur ab und zu mal, also "normal" verwenden.

Spielt man bewusst mit höheren Stats bei den SC, ist zu empfehlen auch den SG anzugleichen. Genauso wie man Begegnungen etc. angleicht. Ein automatischer Erfolg im Kampf/Skills führt zu einem sehr eintönigen Spielerlebnis von dem ich nur abraten kann.

mfg
Kree
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 13. Mai 2017, 11:47:19
Was ich meine ist aber folgendes:

Wenn ich mit meinen Spielern Charaktere mit höherem PB erstelle habe ich ein etwas heroischeres Erlebnis im Blick. Das heißt dann, dass die Spielercharaktere die einfacheren Sachen besser bewältigen können als die meisten. Da es aber ein heroischeres Abenteuer sein wird, werden sie eben Aufgaben zu erfüllen haben, die schwieriger sind und Gegner besiegen müssen, mit denen andere größere Probleme hätten. Dabei werden dann nicht z.B Goblins plötzlich stärker um die SC genauso zu fordern wie mit niedrigerem PB, sondern es werden eben etwas stärkere Gegner, mit denen "normale" Kämpfer größere Probleme hätten.

Was dein Beispiel betrifft habe ich folgendes gemeint:

Wenn man sowieso davon ausgeht, dass für alle immer Guidance aktiv ist außerhalb des Kampfes und dementsprechend den SG erhöht ist es doch wie gesagt viel simpler es einfach wegzulassen, als Änderungen vorzunehmen die sich eh alle wieder wegkürzen und deswegen mit Guidance die Lage nicht beeinflussen, nur um nicht eben in zwei Sätzen den Spielern zu erklären warum man den Zauber nicht dabei hat.

Ich sehe da eben gegenüber dem Weglassen des Zaubers keinen Mehrwert wenn er im Kampf sowieso kaum bis garkeine Anwendung findet und außerhalb des Kampfes dann auch nutzlos ist, da er die Chancen nicht verbessert und nur einen Spellslot besetzt. (Was ja bei dir der Fall wäre, da er als gegeben zählt und alle Aufgaben schwerer werden um ihn auszugleichen, sodass der Effekt de facto gleich Null ist.)
Was Sonderregeln angeht liegt es eben auch vollkommen im ermessen des Spieleiters bestimmte Zauber wegzulassen die er unpassend findet, das hat nichts mit Hausregeln in dem Sinne zu tun und hat den Vorteil den Spielern keine Möglichkeiten zu nehmen was die effektive Anzahl an Spells betrifft.

MfG Aronan
Titel: Guidance
Beitrag von: Kree am 13. Mai 2017, 12:47:17
Ok, das mache ich grundsätzlich anders. Wenn ich was "heroisches" Spielen will, dann starte ich das Abenteuer mit höherer SC Stufe. Höheres PB nutzen wir für Cross-Class-Builds, da man mit PB 27 nicht immer die erforderlichen Stats für eine Klasse hat. Oder wenn die Gruppe gerne Builds mit vielen Feats spielen will.

Guidance kann auch im Kampf gewirkt werden und hat dann auch einen großen Nutzen. So kann der Kleriker oder Druide wenn abzusehen ist das es zum Kampf kommt Guidance wirken - da Initative z.B. ein Dex Wurf ist erhält 1 SC +1W4 auf Initative, was man gerne mitnimmt. Alternativ kannst du auch dem Barbaren Guidance geben wenn abzusehen ist das er z.B. gerne Grapple verwendet usw.

Anders ist es bei Blade Ward, der Zauber hat im Kampf kaum Sinn. Wird er aber permanent gewirkt erhält der Zauberende eben Resistenz gegen 3 Typen von Nahkampfschaden. Das kann schon etwas bringen wenn man z.B. Suprised ist und dadurch mehr Schaden kriegen könnte.

Für die "guten" Cantrips gibt es viele nützliche Anwendungen - z.B. Mending kann mit unter sehr gut sein. Wenn die Spieler eine Ahnung haben wie sie ihn einsetzen. (http://geekandsundry.com/10-great-uses-of-the-mending-cantrip/)

Für mich persönlich ist das Verbot von einer Fähigkeit/Zauber/usw. Ultima Ratio...

Besonders wenn man die Welt als SL einfach regelkonform anpassen kann.

mfg
Kree
Titel: Guidance
Beitrag von: Roumorz am 13. Mai 2017, 21:27:07
Guidance immer aktiv zu halten ist reines "Gaming the system". Wenn die Gruppe so spielen möchte, sei es drum. In meiner Gruppe würde ich einen Konsens herbeiführen, dass der Cantrip (wie alle anderen) in sinnvollen Situationen angewendet wird.
Es ist immer noch ein Rollenspiel, und welcher Priester/Druide betet jede Minute zu seiner Gottheit? Das ist einfach richtig blöder Unfug und würde für mich jede Immersion kaputt machen  :boxed:. Aber nochmal: das ist einfach nicht mein Verständnis von Rollenspiel. Andere können gerne so spielen und müssen dann eben damit leben  :suspious:.

Man beachte außerdem, dass der Bonus nur für Aktionen gilt, die innerhalb einer Minute ausgeführt werden können. Das schließt m.E. eine ganze Menge Aktionen aus, wenn man halbwegs realistische Zeiten anwenden und nicht in "Actions" denkt.
Titel: Guidance
Beitrag von: Magnus der Schwarze am 17. Mai 2017, 08:36:50
Hi Aronan,

es kann immer nur auf einen Charakter Guidance gesprochen werden!!!

Mit freundlichen Grüßen:

Magnus der Schwarze
Titel: Guidance
Beitrag von: Aronan am 17. Mai 2017, 20:23:08
es kann immer nur auf einen Charakter Guidance gesprochen werden!!!

Hattest du schon erwähnt, außerdem bin ich darauf aber auch zuvor schon eingegangen.
Außerhalb des Kampfes ist Zeit nicht so ein Problem, weswegen man auch alles nacheinander abhandeln und so jedem nacheinander Guidance geben kann. Deswegen ist auch Concentration in der Regel außerhalb des Kampfes kein Hindernis