Hat einiges länger gedauert als erhofft, aber hier wenigstens der erste Part:
Cauldron
Nun lag sie vor Euch, die ungewöhnliche Stadt Cauldron. Vom obersten Ring, bestehend aus den armseligsten Häusern der Stadt, könnt Ihr hinunter sehen zum Vulkansee in der Mitte, umrahmt von den Stadtvillen der Reichen und Mächtigen dieser Metropole. Vorsichtig navigiert Ihr durch die engen Straßen, fragt hier und da nach dem Weg. Immer weiter hinunter geht es und schließlich landet Ihr in einem der besseren Viertel Cauldrons vor dem Haus von Oswin Wolfsson. Für ihn waren die Waren bestimmt auf den 3 Packpferden die Ihr für ein ordentliches Entgelt hergebracht hattet.
Anm.:
Als Einstieg hatten wir den Hintergrund gewählt, dass die Gruppe aus einer anderen (unbenamsten) Stadt stammen und dem Alchimisten Oswin Wolfsson einige Chemikalien bringen sollten. Dieser sollte als erster Ansprechpartner dienen in der neuen Stadt und als magisch/alchimistischer Berater wo es notwendig war.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Oswin ist im ersten Teil der Kampagne ein Alchimist Stufe 9. Er gewinnt in jedem Teil eine Stufe so dass die Gruppe aufholt und im letzten Teil etwa seine Stufe erreicht.
Ihr hattet beschlossen ein paar Tage in dieser merkwürdigen Stadt zu bleiben. Neugierig alles erkundend - dabei nicht zu vergessen die Stadtwache, bei der Euch ihr Ruf bei der Bevölkerung interessierte - werdet Ihr am Abend auf einen Streit in einer Nebenstraße aufmerksam und beschließt nachzuschauen ob da jemand Eure Hilfe braucht.
Anm.:
eigentlich fand ich diesen Einstieg doof, typisch Kaufabenteuer, mit dem "vereitelt den Überfall auf den Guten". Aber ich hab es so gelassen um der Gruppe eine Gelegenheit zu geben für einen Übungskampf.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Anzahl der Gegner hatte ich von 3 auf 4 erhöht, da die Gruppe 5 SCs umfasst. Die meiner Ansicht nach blödsinnige Last-Laugh-Maskierung habe ich weggelassen, weil keine Diebesgilde es zulassen würde das angeheuerte Amateure so deutlich auf ihren Auftraggeber hindeuten.
Die Gruppe schafft es die 4 Schläger zu überraschen. Aber statt dies auszunutzen beginnen sie eine Diskussion mit diesen. So beginnt der Kampf normal, die Schläger haben sogar die Initiative. Während der Nahkampf recht unergiebig bleibt und auch Lugi mit seinem Bogen nichts erreicht, kann Valgerda den Kampf mit einem Schlafzauber entscheiden. Drei der Schläger sinken zu Boden, der vierte läuft weg, wieder von Luigi verfehlt. Eine Befragung der Schläger ergibt nicht viel, deren Auftraggeberin Jil bleibt unentdeckt.
Anm.:
Die Kämpfer der Gruppe waren ein wenig enttäuscht nach dem Kampf. Wir werden sehen ob sie in Zukunft Entscheidenderes beizutragen haben.
Ihr hattet Ruphus zu Oswin gebracht und dort versorgt. Auf seine Bitte hin seid Ihr in den Tempel des St. Cuthbert gegangen und habt Euch von seiner Vorgesetzen Jenya Urikas anwerben lassen, nach den entführten Kindern zu suchen. Dass man versucht hatte Ruphus einzuschüchtern und von einer Untersuchung abzuhalten, bestärkte Euch nur im Entschluß diese Kinder zu finden. Nun also auf zum Waisenhaus.
Anm.:
Avral dachte daran sich von Jenya ein Beglaubigungsschreiben ausstellen zu lassen, dass die Gruppe in ihrem Auftrag handelt. Das hat im Laufe des Abenteuers mehrfach die Nachforschungen erleichtert.
Im Waisenhaus hattet Ihr zwei Spuren gefunden, die es zu verfolgen galt. Zum Einenwaren die guten Schlösser spurlos geöffnet worden, was Luigi mißtrauisch machte. Gefertigt wurden sie von Keygan Ghelve. Eventuell sollte man sich mit ihm einmal unterhalten. Zum Anderen waren offenbar zwei Halbelfen auf der Suche nach den Kindern, im Auftrag des Bürgermeisters. Doch eine Nachfrage im Rathaus ergab nichts, niemand kannte die beiden dort.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die beiden Halbelfen werden auf die Gruppe aufmerksam und folgen ihnen, werden dabei nicht entdeckt. Dass der Waisenhausaufseher Patch für die Diebesgilde Last Laugh arbeitet findet die Gruppe nicht heraus.
Jarandros, der sich immer mehr zum "Redner" der Gruppe herauskristallisiert, gelingt es Keygan zu überzeugen, mit der Gruppe zu kooperieren (hervorragender Diplomatie-Check). Man trifft sich in der Nähe des Ladens und dort berichtet Keygan, dass eine Gruppe kleiner und großer Fremder seinen Vertrauten entführt hatte und ihn zwang Nachschlüssel für seine Schlösser herzustellen. Einer der Kleinen (ein Skulk) hielt sich als Aufpasser in seiner Werkstatt auf.
Mit diesen Informationen gelingt es relativ leicht den Skulk einzufangen. Er rückt aber nicht groß mit Informationen raus (Jarandros lässt Folter nicht zu) und so übergeben sie ihn an die St Cuthbert Kirche. Die Priester wollen ihn für 2 Tage festhalten bevor sie die Wache informieren, damit nichts durchsickern kann.
Jzadirune
Hinab in die Dunkelheit, hinab wo sicher noch mehr dieser kleinen hässlichen Gestalten lauerten die so schwer zu entdecken waren. Eine Steintreppe, angefüllt mit Spinnweben, Staub und den Spuren kleiner und normalwüchsiger Humanoider führt hinunter. Die Geheimtür bleibt unentdeckt, die vom Gang abgeht, denn viel zu sehr reizen die Geräusche, welche zu hören sind. Wispern, Kichern, das Singen von Vögeln ? Wie konnte das sein ? Eine Täuschung ? Der Raum aus dem die Geräusche kamen sieht harmlos genug aus. Vorsichtig erkundet Luigi alles, holt die anderen nach. Nur ein Gang der hinaus führt, zwei Türen im Süden, ein paar Masken an den Wänden. Weder Mensch noch Tier ist anwesend, obwohl die Geräusche weiterhin da sind. Brynhilda, tollkühn wie immer, wartet nicht auf Luigis Untersuchung der Tür, sondern öffnet sie geschwind. Die beiden Skulks wollten sich gerade verstecken, gewarnt vom Licht und Lärm aus dem Nebenraum. Nun greifen sie stattdessen an, verletzten Brynhilda. Doch als sie erkennen um wieviele Gegner es geht, flüchten sie wie Ratten durch die beiden engen Tunnel aus dem Raum.
Anm.:
Hier war mir ein Fehler unterlaufen. Ich hatte vergessen, dass auch diese Tür durch eine Falle gesichert war. Die "brennenden Hände" (3W4 SP) wären sicher übel gewesen und der Kampf wäre anders verlaufen. Überhaupt fand ich die Fallen zum Teil zu stark dafür dass dies Abenteuer für eine Stufe 1 Gruppe gedacht ist.
Ein paar wollen umkehren. Aber was sind wir: Helden oder Memmen ? Also, auf auf, weiter geht es. Wenigstens lässt sich Brynhilda überzeugen, dass Luigi immer als erster an die Türen geht, lauscht, nach Fallen sucht. Sie würde genug Gelgenheit zum Kampfe finden, da waren sich alle sicher. Ein Gang nach Westen, ein Quergang, eine Tür. Luigi war sicher, da war eine Falle, aber er konnte sie einfach nicht finden. Sein Gefühl warnte ihn, aber wie sollte er etwas ausschalten was nicht zu sehen war? Schließlich wird er so gut es geht mit einem Schild geschützt, während er das Schloß knackt, die Tür öffnet. Zu aller Erleichterung passiert nichts.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Diese Tür ist durch eine Leomunds Trap gesichtert. Die Gruppe hat sich ewig damit beschäftigt danach zu suchen.
Die Enttäuschung ist groß, der Raum dahinter angefüllt mit Gerümpel, aber nichts von wert. Das konnte nicht sein: Ausschwärmen, suchen. Und, na also, eine Geheimtür. Und dahinter ein Raum mit Kisten. Tiere sind eingeschnitzt, doch leider sind sie leer. Das Geheimfach in der Fuchskiste bleibt unbemerkt, wartet auf spätere Finder. Doch in der Hasenkiste ist ein merkwürdiger Beutel. Der wird schnell eingesteckt. Vielleicht weiß Oswin damit etwas anzufangen. Und was ist das für ein Gang ? Sollen wir ihm folgen ? Na los, voran, aber haltet die Waffen bereit. Was für ein Raum, volgestopft mit Werkzeug, Metall aller Art, Tischen, in der Mitte ein 5 Fuß hoher, unfertiger, mmm, Golem ? Automat ? Etwas in der Art, was konnte das sein. Im letzten Moment bemerkt Valgerda den Angreifer, dem der Fluchtweg versperrt ist, der sonst sicher eine solche Gruppe nicht angegriffen hätte. Wieder ein Skulk, doch irgend etwas ist um seinen Hals gewickelt, ein anderes Wesen etwa ? Egal, erst mal schiessen, getroffen. Brynhilda geht in den Nahkampf wie es ihre Art war, ihr Schwert gegen das Rapier ihres Gegners. Luigi nutzt die Gunst der Stunde und stösst von hinten mit seinem Kurzschwert zu. Getroffen geht der Skulk zu Boden, das andere Wesen löst sich von ihm, kriecht davon. Was ist das Ekliges ? Dieses Mal ist es Avral, der als einziger schnell genug reagiert. Seine brennenden Hände machen dem Wesen den Garaus.
Anm.:
War schon lustig. Nachdem der Kampf zuvor so klasse lief, hätten sie den Raggamofyn fast entkommen lassen weil sie lieber drüber diskutieren wollten was das merkwürdiges ist.
Im nächsten Raum wieder Werkzeug, ein Automat, dieser offenbar fertig. Lasst ihn lieber in Ruhe, solche Dinger erwachen immer zum Leben wenn man ihnen zu Nahe kommt. Der Gang nach Osten endet vor einer Wand, die nachträglich errichtet wurde. Irgend jemand wollte irgend etwas ein oder aussperren. Also vorsicht. Ah, eine Geheimtür im Norden, mal sehen wohin sie führt. Eine Bibliothek. Eine LEERE Bibliothek. Avral fängt fast an zu weinen als er daran denkt was hier früher an Büchern gewesen sein muss. Seine Laune bessert sich nicht als 4 schrittlange Hundertfüßler beschließen sich diese Störenfriede einmal näher anzusehen. Valgerda, angeekelt und not amused, verlässt den Raum schnell. Ihr schafft das schon meint sie und schaut von draußn zu wie die anderen das Ungeziefer niederringen. Von der Schelte ihrer verwundeten Kameraden bleibt sie ungerührt.
Anm.:
Hier gab es dann eine Diskussion ob man nicht Schluß machen sollte. Allerdings standen alle bei 900+ XP und man wollte doch lieber weitermachen, wenigstens bis Level 2 erreicht ist. Eine fast fatale Entscheidung.
Luigi untersucht die Tür, das Schloß, versucht es vorsichtig zu öffnen. Doch Tymora ist nicht mit ihm. Ein halbes Dutzend eisige Strahlen schießen aus der Tür, verwunden die meisten Gruppenmitglieder und Jarandros hat alle Hände voll zu tun die Folgen zu beheben. Selbst ein Heiltrank wird verbraucht, einer von denen die Jenya ihnen gegeben hatte. Jetzt noch vorsichtiger. Der Raum dahinter lag im Halbdunkel. Treppen, Säulen, kein Wesen zu entdecken. Urplötzlich schießt ein Tentakel auf Brynhilda zu, verfehlt sie knapp. Ein unheimliches Wesen mit vielen Tentakeln und einem großen Schnabel fliegt vorbei. Die Salve der Gruppe geht daneben.
Anm.:
So eine Runde hatte ich selten. Erst versemmeln alle Gruppenmitglieder ihren Spot-Wurf, dann verfehlt der Grell und schließlich gehen alle Geschosse daneben. Neue Würfel bitte.
Doch schnell fassen sich alle. Eine weitere Salve folgt, Valgerda trifft. Brynhilda und Jarandros schlagen zu, treffen ebenfalls, der Kleriker sogar besonders gut (Krit). Doch nun schlägt der Grell mit aller Macht zurück. Zum Glück gehen Tentaklehiebe und Biss bei Brynhilda vorbei, doch die anderen haben weniger Glück. Luigi und Valgerda werden verwundet und gelähmt, Avral so schwer getroffen das er das Bewusstsein verliert. Gerade noch rechtzeitig bringt Brynhilda den entscheidenden Treffer an und der Grell sinkt tot zu Boden.
Anm.:
AUTSCH. Der kleine Grell hätte fast die Gruppe geplättet. 2 SCs gelähmt, ein dritter auf 0 TP runter. Dafür hatte der Vollkämpfer der Gruppe seine große Stunde, endlich.
Nur schnell das wertvollste einsammeln was zu entdecken ist, während Jarandros den armen Zauberer versorgt. Dann lieber erst mal wieder raus, erholen.
Ah, endlich wieder Tageslicht.
Anm.:
Die Gruppe hat Stufe 2 erreicht. Sie sind zu Oswin gegangen, er hat als Bezahlung den gefundenen Universal Solvent bekommen und dafür die anderen Sachen untersucht. Den Beutel (grey bag of tricks) bekam Luigi.