Nachdem die Ansprache vollendet ist, folgen die Spieler dem Waffenmeister in den angrenzenden Kriegsraum. Nacheinander betritt man die beleuchtete Kammer, einer der hellsten Räume des Anwesens, denn ein dauerhaftes, tiefblaues Feenfeuer wurde an der gewölbten Decke angebracht und wirft sein Licht auf einen octagonalen Tisch, auf dem mehrere Karten und Dokumente liegen. An der Wand ist eine grosse Karte des eigenen Anwesens aufgehängt worden und vereinzelt findet man sogar kartographierte Teile des umliegenden Unterreichs. An der rechten Wandhälfte versperrt eine Steintür den Zutritt zur Waffenkammer des Hauses.
Sorn stellt sich hinter den Tisch und macht einen ernsten Gesichtsausdruck:
„Gut, dass ihr nun alle anwesend seid. Schliesst die Tür und lasst uns beginnen.Wir haben von Jaraxle und seiner Söldnerbande Bregan D’aerthe erfahren, dass sich eine Expedition der Svirfneblin in den Wurmwindungen befindet. Es ist ein Gebiet mit gewundenen Tunneln, von denen man sagt, dass sie von Purpurwürmern gegraben wurden. Die Tiefengnome von Blingdenstein verfolgen jüngere Spuren der Würmer in dem Gebiet, da ihre Ausgrabungen häufig wertvolle Metalle und Edelsteine beinhalten. Dieser Ort ist soweit von den Grenzen Menzoberanzans entfernt das die Svirfneblin niemals mit einem Angriff von Dunkelelfen rechnen werden. Seid dennoch auf der Hut, die Tiefengnome sind gefährliche und hinterlistige Gegner. Ausserdem sagt man es gäbe eine Verbindung zwischen den Wurmwindungen und der Oberfläche...nehmt euch also in Acht und lasst euch nicht von den diabolischen Duftstoffen der Oberfläche in die Falle locken.Wenn ihr noch Fragen habt, solltet ihr sie jetzt stellen. In einigen Stunden wird es zu spät sein. Ruht euch aus, und wenn das Narbondel erstirb sollt ihr Menzoberanzan verlassen. Mutter Oberin Millithor hat angeordnet, dass ich euch ein paar Gegenstände mitgebe.“
Sorn öffnet die Tür zur Waffenkammer. Auf diesen Moment haben meine Spieler wohl am sehnsüchtigsten gewartet. Darin befinden sich neben einem Dutzend grosser Truhen auch einige Rüstungs- und Waffenständer. Ausserdem wurden sechs neue Piwafwi und Hausinsignien (Amulette) an Kleiderhaken aufgehängt. Diese sind natürlich für die Spieler vorgesehen und sofort diskutiert man darüber, wer denn welche Hausinsignie bekommt. Jhaela darf sich selbsverständlich zuerst entscheiden. Anschliessend darf jeder noch aus verschiedenen Waffen und Rüstungen wählen, nachdem Sorn jeden mit zwei Anwendungen Schlafgift, Verpflegung für sieben Tage, Rucksäcken, Schlafsets, Wasserschläuchen, ein paar Seilen [..] ausgestattet hat. Dazu gibt es für jeden einen kleinen Lederbeutel mit 150 Platinmünzen. Die obligatorischen Handschellen für den gnomischen Bauwächter dürfen natürlich auch nicht fehlen…
Bitte klickt für eine detailliertere Ausrüstungsliste.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Jhaela: Piwafwi (Hide +5 & Fire Resistence 5), Hausinsignie (Shield 3/day), Masterwork Full-Plate, Masterwork Morningstar, Masterwork Hand-Crossbow (Web 1/day), Wand of Cure light Wounds (CL4)
Merindi: Piwafwi (Hide +5), Hausinsignie (Protection from Arrows 3/day), Masterwork Full-Plate, Great Sword +2, Masterwork Mighty (+3) Composite Longbow
Alyanor: Piwafwi (Hide +5), Hausinsignie (Levitate 3/day), Masterwork Chainshirt, Masterwork Two-Bladed-Sword, Masterwork Mighty (+3) Composite Longbow
Dysildar: Piwafwi (Hide +5), Hausinsignie (Blur 3/day), Masterwork Short Sword, Wand of Magic Missile (CL3)
Roven: Piwafwi (Hide +5), Hausinsignie (Eagle’s Splendor 3/day), Masterwork Rapier, Masterwork Hand-Crossbow, Wand of Burning Hands (CL3)
Mereas: Piwafwi (Hide +5), Hausinsignie (Spiderclimb 3/day), Masterwork Chainshirt, Masterwork Guisarme, Masterwork Flail, Masterwork Hand-Crossbow
Anschliessend wird Sorn noch mit verschiedenen Fragen gelöchert, unter anderem wo genau die Wurmwindungen denn liegen und wieviel Tagesmärsche es bis dorthin sind, welche Gefahren auf dem Weg auf sie lauern könnten und auf wie viele Svirfneblin sie vermutlich treffen werden. Abgesehen davon, dass es ungefähr 75 Kilometer sein müssen und die ungefähre Richtung auf einer groben Karte verzeichnet ist, welche Sorn Alyanor aushändigt, weiss er keine Antworten auf die quälenden Fragen der Charaktere.
Nachdem alles Wichtige besprochen wurde, begibt man sich, nach einem königlichen Festmahl, auf seine Zimmer, damit man frisch und ausgeruht am nächsten Morgen aufbrechen kann, um den Willen der Mutter Oberin durchzuführen. Die Nacht ist kurz. Kaum hat man das Familienanwesen betreten, so schnell muss man es auch wieder verlassen.
Das Hitzelicht des Narbondels erschöpft sich in einem letzten Funken am Fusse der Säule und die Charaktere machen sich bereit für den Aufbruch, während die meisten anderen Drow gemütlich in ihren Häusern schlafen. Kurz nachdem man das Anwesen verlassen hat, kann man die freudige Erregung der Mutter nachvollziehen. Die Ruhe der Stadt erscheint den Spielern nun wie der zusammengekauerte Schatten eines Angreifers. Bald werden die Tiefengnome für ihre Verbrechen büssen. Man kann es kaum noch erwarten, im gesamten Unterreich gibt es nichts was einen Dunkelelf so erfreut wie einen Svirfneblin in kleine Stücke zu zerhacken. Bald erreicht man die mächtigen Tore, die aus Qu`ellarz`orl (des Adligenviertel, u.a. Haus Baenre) herausführen und von Wachtrupps von Drow-Soldaten und dienstbaren Riesen bewacht werden. Dahinter liegt der sog. Mantel, ein Wirrwar von über hundert Tunneln die Menzoberranzan mit dem umliegenden Unterreich verbinden. Zum ersten Mal greift die Dunkelsicht und man sieht alles in unterschiedlichen Grau- und Weisstufen, keine Schatten behindern den Charakteren die Sicht.
[Hier endete übrigens die erste Session, ungefähr neun weitere werden vorläufig folgen. Es geht u.a. noch nach Mantol Derith, zum Dunkelsee, Kämpfe mit einem Mindflayer, Large Octopus, Aboleth, Duergar, Kuo-Toa uvm. Ihr könnt also gespannt sein!]
Immer weiter setzt man die Reise durch das Unterreich fort. Mühselig kommt man voran, denn die letzten Stunden marschieren die Charaktere konsequent bergauf. Im Gegensatz zu Menzoberranzan, das schätzungsweise 4500 Meter unter der Erdoberfläche liegt, befindet sich das Gebiet der Wurmwindungen bzw. Blingdenstein oft nur wenige Hundertmeter darunter. Ein Höhenunterschied der zwangsläufig überwunden werden muss.
Am Ende des dritten Tages erreicht man einen breiten und gut begehbaren Tunnel. Die Seiten des Tunnels ragen hoch über den Köpfen der Charaktere auf und zwischen den dutzenden Stalagtiten an der Decke macht man einige Dragazars aus, grosse Fledermäuse der Tiefe, die lautlos Jagd auf ungefährlichere Beute als eine gut bewaffnete Drow-Angriffsgruppe machen. Auf diesen Passagen, über viele Kilometer eine nahezu kerzengerade Strecke, zog damals die Armee der Menzoberranzyr als sie in das Tal des Hüters aufbrach um die Mithralhalle anzugreifen.
Doch während dem fünften Tag nimmt die Gruppe auf einmal von weiter Ferne einen beissenden Gestank wahr. Je weiter man sich vorwagt desto überwältigender wird der Geruch, welcher langsam die eigenen Kehlen verätzen zu scheint. Dysildar nimmt ein Stück seiner Kleidung und hält es sich vor den Mund, nachdem er es mit Wasser befeuchtet hat. Kurzfristig gibt es keine Möglichkeit dieses Gebiet zu umgehen und so läuft man rasch weiter, darauf hoffend, der fürchterliche Gestank nimmt bald ein Ende. Doch weit gefehlt. Die Drowgruppe erreicht schliesslich eine, über hundert Meter, breite Erdspalte. Unter den Charakteren liegt ein See aus grüner, leuchtender, übelriechender Säure die unruhig vor sich hin wabert. Stellenweise blubbert sie so stark, dass man meinen könnte, jeden Moment steigt eine riesige Kreatur (ein schwarzer Drache?) aus den Untiefen des Säuresees herauf. Eine enge Steinbrücke führt über die Schlucht hinweg, aber es sind auch noch andere dutzende Steinbrücken vorhanden, die in Seitenkorridore und andere Tunnel führen. Als man sich nähert erkennt man, dass sichtlich viele Brücken unter dem permanenten Einfluss der Säure gelitten haben. Stellenweise hat die Säure massive Löcher in den Stein gefressen und man vermutet, dass es nicht mehr lange dauern kann, bis die erste Brücke einzustürzen droht. Doch die Hauptbrücke, welche auf die gegenüberliegende Seite führt, scheint grösstenteils vor Säureattacken verschont geblieben zu sein und so betritt der erste Charakter (natürlich nicht Jhaela) vorsichtig die Brücke. Unversehrt kommt er auf der anderen Seite an. Trotzdem bleibt man misstrauisch und so geht man einzeln, einer nach dem anderen, über die Brücke. Schnell lässt man den sog. Säurehorst hinter sich. Langsam lässt der ätzende Geruch nach, doch noch einige Stunden schmerzen die Lungen beim Ein- und Ausatmen.
Geschafft! Die Wurmwindungen! Hier an dieser Stelle muss sich einst ein riesiger Wurm aus der Erde in die nächste Felswand gefressen haben, denn ein rundliches Loch klafft fast senkrecht aus dem Fussboden und bohrt sich ebenerdig in die nächste Wand. Sofort fragt sich die Gruppe, wie lange es wohl her ist, seitdem sich der letzte Purpurwurm durch dieses Gebiet gegraben hat. Hoffentlich sind diese Kreaturen vor langer Zeit in die tieferen Ebenen des Unterreichs verschwunden oder vom glühenden Feuerball der Oberfläche verbrannt worden, denn lebend möchte man keinem dieser Monster begegnen. Nachdem die Gruppe nun gut zehn Stunden auf den Beinen war, beschliesst man noch einmal zu rasten.
Doch gerade als man am nächsten Tag die Wurmwindungen betreten will, hört man einen Pfiff. Reflexartig dreht man sich um und sieht einen Dunkelelf, der mit gekreuzten Armen an der hinteren Felswand lehnt. Diese Geste suggeriert friedliche Absichten unter den Drow. Ein langer dunkelgrauer Umhang verhüllt seinen Körper, doch trotzdem kann man einen kurzen Blick auf ein engmaschiges Kettenhemd und zwei Kurzschwerter werfen, welche links und rechts von einem Gürtel in ihren reich verzierten Scheiden stecken. Der Gürtel ähnelt stark dem heutigen Patronengurt und an ihm sind mehrere verschiedenfarbige Tränke befestigt. Als er seine Kapuze abnimmt kommt sein langes, glattes und weisses Haar zum Vorschein, welches ihm sanft um die Schultern fällt. Höflich verbeugt er sich und stellt sich der Gruppe als Solace vor. Es gibt keine Hinweise darauf, dass es sich hier um einen adligen Drow handeln könnte, denn sowohl Hausinsignie als auch Piwafwi sucht man vergeblich. Nachdem Jhaela ihn streng nach seinen Absichten fragt und wieso er heimlich die Gruppe verfolge, gibt Solace umgehend Antwort. Er gehöre Jaraxles Söldnerbande Bregan D’aerthe an und Mutter Oberin Indra Millithor habe ihn angeheuert um ihren Kindern, den Charakteren, im Kampf gegen die Svirfneblin zur Seite zu stehen. Handfeste Beweise, in Form eines schriftlichen Vertrages, habe er jedoch nicht. Jhaela will das Risiko trotzdem nicht eingehen, denn was wäre wenn Solace wirklich die Wahrheit spricht? Ihre Mutter würde, über ihre Entscheidung den Söldner wegzuschicken, kochen vor Wut. Deswegen nimmt man ihn vorläufig in der Gruppe auf.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Solace spricht nur teilweise die Wahrheit. Tatsächlich gehört er zu der Söldnerbande Bregan D'aerthe, allerdings wurde er nicht von Mutter Oberin Indra Millithor geschickt. In Wirklichkeit war es sein eigener Chef, also Jaraxle, der ihm den Auftrag erteilte. Er soll zwar den Charakteren beim Kampf gegen die Tiefengnome helfen, aber gleichzeitig darauf achten, dass ein Svirfneblin, am besten unbemerkt, entkommen kann...
Bleibt noch kurz anzumerken, dass Solace der Kämpfer von einem Gastspieler geführt wird, nämlich meinem bzw. unserem ehemaligen Spielleiter (Hallo Markus!).
Endlich betritt man die Wurmwindungen. Die Gänge und Tunnel sind hier enger als zuvor, aber das kann die Gruppe nicht einschüchtern und Claustrophobie ist Dunkelelfen ein Fremdwort. Erwartungsvoll bald auf erste Hinweise der tiefengnomischen Bauexpedition zu treffen schleicht man durch die gewundenen Tunnel. Man wird nicht enttäuscht. Allerdings ist der erste Hinweis anders als man vermutet hätte. Hinter einer Linksbiegung steckt ein blutbesudelter Speer im Boden. Auf diesem ist ein halb-verwester grauer, kleiner, haarloser Kopf mit rundlicher Nase aufgespiesst. Asseln, Schaben und anderes kleines Ungeziefer tummelt sich auf dem vermeintlichen Svirfneblin-Schädel und hat ihn stellenweise heftig zerfressen. Wahrscheinlich dient der Pfahl zur Abschreckung Fremder oder zur Markierung eines Reviers. Doch welche Kreaturen könnten hier hausen? Während man sich darüber Gedanken macht, nimmt man von weiter drüben schrille Bell- und Fieplaute wahr.
Jhaela befiehlt den anderen hier Wache zu halten und auf ihre Rückkehr zu warten. Danach macht sie sich unsichtbar (Tricks Domäne) und wirkt anschliessend einen Stille Zauber auf einen kleinen Stein, welchen sie darauf aufhebt und mitnimmt. Selbstsicher so niemals entdeckt werden zu können, macht sie sich auf den Weg zu der Stelle, aus welcher sie die Geräusche vermutet hat. Der Tunnel dorthin ist völlig von, sowohl kleinen als auch grossen, Steinen bedeckt und oft muss Jhaela ein wenig balancieren, um ihr Gleichgewicht nicht zu verlieren. Doch trotz schwerer Rüstung gelingt ihr das recht gut. Ohne den Stille Zauber wäre es kaum möglich gewesen sich leise zu nähern, es sei denn man hätte über magische Mittel des Fliegens verfügt. Nach einer langgezogenen Rechtsbiegung erblickt Jhaela sechs Kreaturen, welche sie flüchtig als Sklaven aus Menzoberranzan kennt. Kobolde! Kleine, reptilienartige Wesen mit grüner bis rostbrauner, geschuppter Haut. Jeder von ihnen hat zwei kleine Hörner auf einem hundeähnlichen Kopf, leuchtend rote Augen und einen Schwanz. Wie Känguruhs hüpfen sie, mit kleinen Speeren bewaffnet, über die Steine, während ihr Schwanz vergnüglich in der Luft wedelt. Dabei heben sie hier und da ein paar Felsbrocken hoch oder stechen, mit ihren Speeren, wie besessen in kleine Nischen zwischen den Steinen. Einer spiesst geschickt eine winzige Eidechse auf, leckt sich sabbernd mit seiner spitzen Zunge um die Schnauze, und wirft die erlegte Beute anschliessend in einen kleinen, geflochtenen Korb.
Grinsend macht sich Jhaela auf den Rückweg, um ihren Brüdern von diesen lächerlichen Witzfiguren zu erzählen….
Mit einem, durchaus gut gemeintem, Händeklatschen beglückwünscht die Anführerin der Kobolde die Helden, denn diese hätten endlich das blutrünstige Monster besiegt, welches sich schon über einen längeren Zeitraum in dem Minenkomplex eingenistet hatte und ihren Stamm am Kupferschürfen hinderte. Aus diesem Grund, behauptet Ugluk, haben die Charaktere ihren Respekt und Anerkennung verdient, welches sie offensichtlich mit dem ledernen Beutel unterstreichen möchte.
Um den Halb-Drachen nicht wieder zu verärgern hebt Jhaela langsam den Beutel vom Boden auf. Als sie ihn gespannt öffnet, fällt ihr Blick auf unzählige bunte Steinchen – allerdings keine Edelsteine, sondern lediglich hübsch anzusehende Glasperlen. In den Augen eines Dunkelelfs verdammt nochmal ziemlich wertlos! Dementsprechend ist auch das folgende Lächeln Jhaelas beträchtlich dürftig. Wenn diese verdammten Kreatuen bloss nicht so vielzähig und man selbst unverwundet wäre…
Es stellt sich heraus, dass Ugluk bereit ist die Charaktere ziehen zu lassen. Shagrak, der plötzlich wieder aufgetaucht ist, protestiert jedoch heftigst gegen diese Entscheidung. Er hätte wohl längst die aktuelle Situation ausgenutzt und die Charaktere getötet, denn die Drow-Gruppe ist schwer angeschlagen bzw. verwundet. Doch sein Quängeln ist vergebens und prallt bei Ugluk wie Wasser gegen eine Mauer. Denn diese unterbreitet derweil den Helden ein weiteres Angebot: Die Gruppe begleite Ugluk in ihre privaten Gemächer, um dort mehr über die, hier kürzlich vorbeigezogenen, Svirfneblin in Erfahrung zu bringen. Ausserdem könnte man dort evtl. ein paar Tauschgeschäfte abschliessen.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Woher weiss Ugluk, dass die Gruppe hinter den Svirfneblin her ist? Ganz einfach: Vor der ersten Begegnung mit den Charakteren zauberte sie Detect Thoughts und fand auf diesem Weg die Absichten der Drow heraus.
Hellhörig, jedoch zögernd, nimmt man das zweite Angebot Ugluks an. Sie wird die Gruppe doch kein zweites Mal in eine Falle locken? Man ist sich dennoch unschlüssig, ob Ugluk es diesmal wirklich ernst und ehrlich mit ihnen meint. Trotzdem beginnt man ihr und den Koboldkriegern zu folgen. Der Staudamm wurde bereits geschlossen und das Wasser ist schon zu grossen Mengen abgeflossen. Den Weg, welchen man gekommen ist, geht man nun zurück. Kaum einen Moment verliert, der äusserst misstrauische, Shagrak die Drow-Gruppe aus den Augen. Doch ein paarmal scheint er abgelenkt und sofort ist Jhaela zur Stelle, um die Gruppe notdürftig mit ihrem Heilstab zu kurieren. Schon bald erblickt man die stark bewachte Hängebrücke, unter der die Charaktere eben noch durchgewatet sind. Hinter dieser, also auf der anderen Seite, führen dutzende niedrige Gänge in den Fels und überall wimmelt es vor Kobolden, welche die Helden unruhig beobachten – doch zum Glück (?) ist man in der Begleitung Ugluks, denn keiner der Kobolde wagt es sich den Charakteren zu nah zu kommen.
Gebückt geht es weiter in einen der engen Tunnel. Schon bald wird die Luft sehr stickig, als wenn zu viele Kreaturen über einen zu langen Zeitraum auf zu engen Raum verbracht hätten. Doch als wäre dies noch nicht genug fängt sogleich die abgestandene Luft an nach Fäkalien zu stinken. Mittlerweile bereut die Gruppe ihre Entscheidung zutiefst der Anführerin zu folgen, denn es gefällt ihnen hier ganz und garnicht. Hätte sie doch einfach ihr gewährtes Recht zur Weiterreise in Anspruch genommen! Aber nein…es geht weiter und man folgt den Kobolden tiefer in ein Labyrinth aus schmalen Tunneln und Höhlen, welche mittlerweile hauptsächlich aus fester bzw. gepresster Erde bestehen. Hier und da stützen ein paar obligatorische Holzbalken die niedrige Decke. Erbärmlich wie diese lebensunwerten Kreaturen hier hausen. Überall hängt verrottendes Fleisch an rostigen Eisenhaken. Dazwischen entdeckt man riesige, aufgespiesste Käfer und sonstiges Ungeziefer, welche von weiblichen Kobolden zu Nahrung weiterverarbeitet werden. Gehäutete Kadaver und ausgehöhlte Chitinpanzer zieren die Wände und überall hocken Kobolde vor, sich drehenden, Grillspiessen, über welchen oft noch Häute zum Trocknen gespannt worden sind.
Wie lange dauert das denn noch? Man will doch nur die erhofften Informationen über diese Tiefengnome und dann nichts wie raus hier! Dann ist es endlich geschafft. Ugluk setzt sich auf einen einfachen, kupfernen Thron inmitten einer etwas grösseren Höhle, die sich kaum von den restlichen unterscheidet. Jedoch erkennt man weiter drüben, hinter dem Thron, wie mehrere Flächen mit Flechten und Moosen fein säuberlich ausgestattet wurden. In dem kuscheligen und wärmenden Plätzchen liegen mehrere Eier – der Nachwuchs.
Bevor die Gruppe von Ugluk erfährt, dass es sich um ein Dutzend Svirfneblin handelt, welche vor kurzem ihr Revier passiert haben, muss die Gruppe noch etwas Geduld aufbringen. Denn Ugluk ist ganz versessen darauf mit den Charakteren Handel zu treiben. Sie selbst hat zwei magische Ringe, mit unbekannter Wirkung, im Angebot. Der eine davon strahlt schwache Verwandlungsmagie aus (Federfallring), während der andere offensichtlich der Schule der Bannmagie zuzuordnen ist (Ring of Mindshielding). Ausserdem bietet sie ein wundersames Pulver an, das unsichtbar macht, wenn man es sich über den Kopf streut. Doch irgendwie zeigen die Charaktere wenig Interesse und Ugluk wird zunehmend ärgerlich. Einsehend, dass man ihre Schwäche für Tauschgeschäfte einfach über sich ergehen lassen muss, einigt man sich später darauf, dass man die beiden Ringe gegen den Lederbeutel mit Glasperlen und ein paar Waffen und Schlafgifte aus Menzoberranzan, tauscht. Zufrieden spuckt Ugluk anschliessend die erhofften Informationen aus. Von den Dutzend Svirfneblin, welche nach Norden weitergezogen sind, hätten sie bereits einen getötet und seinen Kopf als Warnung aufgespiesst. Ausserdem solle man sich vor dem Anführer der Gnome in Acht nehmen. Er wäre deutlich von den anderen zu unterscheiden, denn er ist mit edlen Gewändern anstatt einer Rüstung bekleidet.
Nicht wissend, dass Kobolde und Gnome sich auf den Tod hassen und Ugluk bestimmt bereit gewesen wäre den Charakteren ein paar ihrer fähigsten Krieger für den Überfall auf die Svirfneblin mitzugeben, verlässt die Gruppe den Koboldbau und rastet ein letztes Mal kurz hinter den Grenzen des Koboldreviers. Als man am nächsten Tag aufbricht erfasst ein Feuer der Erregung die Charaktere. Nicht mehr weit ist es. Wahrscheinlich noch an diesem Tag wird man auf die garstigen Gnome und deren Bauexpedition stossen. Alle haben sich seit Tagen auf das baldige Gemetzel gefreut und angespannt, auf den Kampf vorbereitet, schleicht man weiter – tiefer in die Wurmwindungen hinein…
Dann endlich, am Ende desselben Tages bleibt Alyanor, welcher erneut als Späher der Gruppe herhalten muss, abrupt stehen. Er deutet auf die karge Felswand und beginnt ganz vorsichtig ein Ohr gegen diese zu pressen. Ein bösartiges Lächeln umspielt seine Lippen, als er eine kurze und sanfte Vibration im Fels spüren kann. Das Vibrieren wiederholt sich in regelmässigen Abständen und formt ein rythmisches Muster, das ganz eindeutig den Schlägen eines Pickels oder Hammers zuzuordnen ist! Das muss tatsächlich die lang ersehnte Bauexpedition der Svirfneblin sein! Das Missionsziel. Jetzt bloss nichts falsch machen. Kurz ruft sich die Gruppe ihren Auftrag zurück ins Gedächtnis: Nehmt den Bauwächter gefangen und vollrichtet ein Blutbad an den restlichen Tiefengnomen. Solace jedoch, der kürzlich hinzugestossene Söldner Bregan D’aerthes, hat ja bekannterweise einen Spezialauftrag von Jaraxle erhalten, von dem die Anderen nichts ahnen… (siehe damaligen Spoiler)
Damit ihr euch besser vorstellen könnt wie der Kampf gegen die Svirfneblin abgelaufen ist, habe ich hier eine kleine visuelle Hilfe, auf welche ich mich auch im Laufe meiner Beschreibungen öfter beziehen werde.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
(http://www.dnd-gate.de/user/fuxx/bauexp.jpg)
Von Süden her nähert sich die Gruppe vorsichtig der offensichtlich nahe gelegenen Bauexpedition der Tiefengnome. Aufgeregt erscheint einigen der Zeitpunkt günstig, um etwas von ihrem, mit auf den Weg gegebenen, Schlafgift auf Waffen und Munition aufzutragen. Danach greift Jhaela auf eine bewährte Taktik zurück. Sie nutzt die, speziell von Lolth, gewährte Macht (Trickery Domain) um sich unsichtbar zu machen. Danach wirkt sie wieder einen Stille Zauber auf ein kleines Steinchen. Fünf Minuten bleiben ihr nun Zeit das folgende Gebiet flüchtig auszukundschaften, während der Rest der Truppe versteckt im südlichen Tunnel auf weitere Befehle der Priesterin wartet.
Kurze Zeit später steht sie vor einer T-Kreuzung und entscheidet sich erstmal dafür dem Tunnel nach Westen zu folgen. Um die nächste Abzweigung nach Norden spähend, erblickt Jhaela die Svirfneblin das erste Mal. Zwei Wachen stehen knapp zehn Meter entfernt hinter einem aufgetürmten Geröllhaufen, welcher den kompletten Tunnel versperrt. Sie würden einem Drow bis zur Brust gehen und sind völlig kahl, mit einer Haut die von der Struktur her dem Fels auf eigenartige Weise verwandt ist. Die Augen der Tiefengnome leuchten hell in einem verräterischen Rot der Dunkelsicht. Sie tragen feingliedrige Kettenhemden aus bestem Material (Mithral) über einer festen Lederkleidung. Sie sind mit Armbrüsten bewaffnet und beobachten diszipliniert den Tunnel nach unerwünschten Gästen.
Angesichts dieser Tatsache dreht Jhaela um und entschliesst sich vorerst dem östlichsten Gang, der von Süden nach Norden verläuft, zu folgen. Gesagt – getan. Doch leider nur scheint eine Stelle des Bodens seltsamerweise keine feste Materie zu haben und die Priesterin stürzt lautlos in eine, etwa fünf Meter tiefe, Grube. Dort unten realisiert Jhaela mit leichten Schrammen die heimtückische Illusion, welche die Falle effizient tarnt. Wie sich herausstellt scheint der Versuch in schwerem Harnisch aus der Grube zu klettern ziemlich aussichtslos. Da sie aufgrund der magischen Stille keine Zauber sprechen kann, die ihr in dieser misslichen Lage weiterhelfen könnten, wirft Jhaela den Stille-Stein in südliche Richtung aus der Fallgrube – gerade weit genug um wieder sprechen zu können. Erleichtert greift sie nach einer Schriftrolle und wirkt den Zauber Spinnenklettern. Glücklicherweise war immer noch der Bereich mit der Stille zwischen Jhaela und dem Svirfneblin, welcher hinter der östlichen Illusionswand Wache hält. Deshalb konnte die Priesterin unbemerkt die göttlichen Worte der Schriftrolle ablesen. So gelingt es ihr letztlich die Falle zu verlassen und den Stille-Stein wieder aufzulesen. Von nun an soll ihr solch ein Missgeschick kein zweites Mal passieren und darum klettert Jhaela ab sofort an der Decke entlang – weiter nach Norden.
[More to follow…muss hier leider erstmal aufhören, da ich nochmal bei meinen Spielern nachfragen muss. Mir wollen einfach ein paar Details nicht mehr einfallen]