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Ankündigungen & Offizielles => Umfrage der Woche => Thema gestartet von: Zechi am 10. März 2008, 08:03:28

Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 08:03:28
Findet ihr es gut, wenn alle Klassen über Selbstheilungskräfte verfügen.

Wie mittlerweile bekannt geworden ist, können in der 4E alle Klassen sich auch selbst heilen. Die Idee dahinter ist, dass der Kleriker nicht mehr zwingend die Rolle des "Heilbots" spielen soll. Zwar verfügten in der 3E auch andere Klassen über Heilfähigkeiten, aber kaume eine andere Klasse kann einfach und effektiv innerhalb eines Kampfes heilen.

Gruppen ohne Kleriker waren meistens auf Wands mit cure light wounds angewiesen, um sich nach einem Kampf durch einen Barden, Paladin, Ranger usw. heilen zu lasen.

In der 4E wird es sogenannte Healing Surges und die Fähigkeit "Second Wind" für alle Klassen geben:

Zitat
5. Healing gets an overhaul.
Hit points still measure your ability to stay in the fight, but
healing’s no longer just the burden of one character
anymore. Each character has a certain number of healing
surges. Once during each encounter, you can take a
standard action called a second wind; this gives you a certain
amount of hit points back equal to your healing surge value
and gives you a +2 bonus to all your defenses until the start
of your next turn. You then tick off one of your healing
surges for the day. Some powers (like some cleric prayers)
will also heal you your healing surge value, and you’ll tick off
your healing surges for them as well. When you run out of
healing surges, you’ll want to take an extended rest.
If you’re outside of combat, you can take a short rest and
tick off the healing surges you need to heal up damage.
TIP: If you’ve been knocked down a few hit points and
can’t decide what to do when it’s your turn, taking a second
wind action is a good idea.


Gleichzeitig sollen Hit Points noch stärker abstrahiert werden, sie sollen nicht mehr primär als "Wunden" gesehen werden, wie es trotz anderslautender Definition in der 3E der Fall ist. So wird auch sicher gestellt, dass die Selbstheilung keine "magische" Angelegenheit ist.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Vhalor am 10. März 2008, 08:09:22
Antwort 2. Wenn es nachvollziehbar erklärt wird, warum die Charaktere ihre Blessuren so schnell regenerieren, gern.
Soweit ich das aber bei D&D4 sehe ist der einzige Grund, warum man so schnell heilt der, dass man dadurch schneller von Kampf zu Kampf hetzen kann.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Kordilvar am 10. März 2008, 08:10:02
Antwort 2: Die Idee dahinter finde ich ok, wie dann die Umsetzung das Spiel verändern wird, bleibt abzuwarten.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Blackthorne am 10. März 2008, 08:16:07
Eine der wenigen 4E-Ideen, die mir zusagen. Wenn das fluffmäßig ordentlich verpackt wird, ist das ne gute Sache.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Jilocasin am 10. März 2008, 08:19:24
Antwort 2: Macht DungeonCrawl Abschnitte sicherlich weitaus weniger nervig.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: TheRaven am 10. März 2008, 09:12:21
Zitat
Grundsätzlich finde ich das gut, ich bin mir nur bei der 4E Umsetzung noch nicht sicher.

Solange die Klassen immer noch eine gewisse Grundabhängigkeit, im Rahmen ihrer Rolle, zueinander haben ist alles in Ordnung. Es sollte einfach nicht in einem "one-man-commando" gipfeln.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. März 2008, 09:13:30
Persönlich gefällt es mir gar nicht, da ich eigentlich alles schlecht finde, was die Grenzen zwischen den einzelnen Klassen verwischt. Ich kann die Entscheidung aber nachvollziehen, schließlich ist es fürchterlich unpopulär, andere glänzen zu lassen statt selbst im Rampenlicht zu stehen. Nuja, ich werds überleben.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 09:23:06
Zitat von: "Wormys_Queue"
Persönlich gefällt es mir gar nicht, da ich eigentlich alles schlecht finde, was die Grenzen zwischen den einzelnen Klassen verwischt. Ich kann die Entscheidung aber nachvollziehen, schließlich ist es fürchterlich unpopulär, andere glänzen zu lassen statt selbst im Rampenlicht zu stehen. Nuja, ich werds überleben.


Interessante Betrachtungsweise. Ich habe immer gedacht, dass die meisten Spieler die Rolle des "Heilbots" überhaupt nicht "glanzvoll" finden, sondern es sich eher um eine ärgerliche Verpflichtung handelt.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 10. März 2008, 09:25:56
Antwort 2. Es ist immer wieder blöd, wenn einer einen Cleric spielen MUSS, denn eigentlich ist klar, wozu er da ist. Es gibt auch kein gescheites Material für Clerics, es gibt so 3 Klassen und 2 Talentkombinationen, die gut sind, das wars.
Lahm!
Daher sollte jede Klasse irgendwie sich selbst heilen oder zumindest alle Charaktere zusammen nen Heilerslot so weit ersetzen können, dass man auch ohne Cleric auskommen kann. Dabei muß er meiner Meinung nach nicht mal völlig ersetzt werden, nur sollte die Heilfunktion in allen irgendwie integriert werden.
Im Gegenzug bedeutet das, dass der Cleric endlich attraktiver und reicher an Optionen gestaltet werden muß, um gerne gespielt zu werden.

Dementsprechend gefällt mir der Archivist von der Idee her ganz gut, aber die Umsetzung fällt mal wieder völlig aus der Rolle, was das Powerniveau angeht.

edit: Und was Zechi sagt.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Jack am 10. März 2008, 09:39:52
Zitat von: "Vhalor"
Antwort 2. Wenn es nachvollziehbar erklärt wird, warum die Charaktere ihre Blessuren so schnell regenerieren, gern.
Soweit ich das aber bei D&D4 sehe ist der einzige Grund, warum man so schnell heilt der, dass man dadurch schneller von Kampf zu Kampf hetzen kann.

 :idea:
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Belwar am 10. März 2008, 09:50:04
Antwort Nummer 5
Heilung im Sinne von ernsteren Verletzungen schlecht
Im Sinne von Erschöpfung bzw im Abmildern von Treffer gut.
Muss das Ganze während des Kampfes stattfinden: Nicht im Übermaß.
Leider differenziert dort D&D nicht und die 4E verwischt die Grenzen noch mehr.
Ein V&WP System wäre hier nicht schlecht, aber das ist wohl zu kompliziert oder nicht Fun genug.
Ich würde den Schritt gut finden, wenn man das Heilen, zumindest einen Großteil davon, auf nach dem Kampf verlegt. Das würde dann verhindern, dass sich die Konfliktparteien im Kampf fast vollständig heilen und dann geht der ganze Spass von vorne los.

Gruß Belwar
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Snief am 10. März 2008, 09:56:30
Antwort zwei: wobei ich mir konkret wünsche, dass die Heilkunde Fertigkeit aufgewertet wird. Charaktere sollen aber einiges an täglichen Ressourcen (Zeit,...) oder fakultativen Klassenfähigkeiten investieren müssen um sich selbst zu heilen, ohne gezwungen zu sein Stufen als Kleriker zu nehmen.
Es wird wohl keinen stören wenn die Gruppe 1/2 Stunde hat um sich zusammenzuflicken anstatt 1Min. mit einem Heilzauberer oder 1-2 Tage ohne jemanden mit Heilzaubern.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Halvar am 10. März 2008, 10:04:15
Gefällt mir nicht. Wie übrigens fast alles, was ich bis jetzt von der 4E gelesen habe. Nein, nicht fast alles. Alles.

Diese "Healing Surges" sind mir ein zu großes Zugeständnis an das, was die 4E-Designer offenbar für Spielspaß halten. Mich wundert, dass es nicht auch eine "Ammunition Surge" gibt, damit man nicht mehr ständig auf seine Pfeile und Bolzen achten muss - ist ja auch voll lästig, immer über solche Kleinigkeiten buchführen zu müssen. Und wehedem, wenn die mal ausgehen! Dann kann ich ja vielleicht keine coolen Schüsse mehr abgeben, sondern muss mir ganz uncool was ausdenken. Und wieso müssen die SC eigentlich Essen und Trinken? Ist doch eh nur nervig und verschwendet wertvolle Spielzeit, die man auch mit actiongeladenem Gemetzel verbringen könnte.

Aber wir kennen ja noch nicht alle Details. Ich bin optimistisch, dass sie dies bereits umgesetzt haben oder bei der nächsten Auflage des PHB 4.0 tun werden.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 10. März 2008, 10:20:50
Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.

Ich weiß aber noch nicht ob mir diese Healing Surges fluffmäßig gefallen. Tendenziell eher weniger; ein endgültiges Urteil erlaube ich mir aber erst wenn ich alle Fakten kenne.

Ähnlich wie Belwar wäre mit eine Trennung zwischen "Ausweich-" und "Lebenspunkten" (à la VP/WP, aber die VP darf man nicht so leicht umgehen können) lieber gewesen, wobei die Ausweichpunkte dann sehr schnell regenerieren sollten (eventuell sogar vollständig nach einer Begegnung/Szene); die Lebenspunkte aber sehr langsam bzw. eines Heilers bedürfen. Solange der Verlust von Lebenspunkten aber nicht den Normalfall darstellt ist ein dedizierter Heiler als Gruppenmitglied nicht zwngend notwendig.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: TheRaven am 10. März 2008, 10:21:21
Zitat von: "Halvar"
Mich wundert, dass es nicht auch eine "Ammunition Surge" gibt, damit man nicht mehr ständig auf seine Pfeile und Bolzen achten muss - ist ja auch voll lästig, immer über solche Kleinigkeiten buchführen zu müssen.

Was hilfst du wetten, dass es das gar nicht mehr gibt? Man kauft sich einen Köcher und der hat unendlich Pfeile. Fertig. Wäre zumindest konsequent.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Rogan am 10. März 2008, 10:23:52
Antwort 3: Ich bin zwar ein Fan von Allroundern, aber trozdem habe ich den DnD-Grundgedanken des kooperativen Spieles verinnerlicht. Der Kleriker ist nunmal der Heiler, auch wenn er dankenswerterweise in der 3E flexibler wurde. Ich finde es schade, wenn er sein Alleinstellungsmerkmal verliert. Zugleich hoffe ich, dass die anderen Klassen ihre Merkmale in der 4E ausbauen können, dass z.B. der schleichende, kletternde Rogue nicht von jedem Magier überholt wird, und dass der Kämpfer, wenn es um einen Einzelgegner geht, das Nonplusultra an Schadensausstoß ist.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 10:24:40
Antwort 3. Soweit erkennbar, gefällt mir die 4E Umsetzung nicht.

Mal sehen, ob die Anzahl an healing surge-Ladungen weit unter der durchschnittl. Anzahl der encounters per day liegt. Wenn nicht, ist das einfach eine lächerliche Mechanik, um das Abschlachten von unzähligen Minions noch "spaßiger" zu gestalten. Soweit ich verstanden habe, hätte das Goblinschlachten bei Scalegloom Hall ewig weitergehen können, wenn Mearls nicht am Ende den Drachen eingebaut hätte.
Spoiler (Anzeigen)

Zweitens werden healing surges den SC vorbehalten, weil Kämpfe gegen NSCs/Monster, die healing surges hätten, wohl zu anspruchsvoll sind bzw. verlangen würden, dass man seitens der SC noch mehr MMO-Mechanik einbaut.
Spoiler (Anzeigen)
Aber die vehemente Unterscheidung von SC gegenüber Monstern geht mir langsam auf den Sack bei der 4E. Weil sie zwar dem DM entgegenkommt (geringere Vorbereitungszeit) aber sonst für mich Null Berechtigung in einer stimmigen Fantasiewelt hat.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Halvar am 10. März 2008, 10:29:26
Zitat von: "TheRaven"
Was hilfst du wetten, dass es das gar nicht mehr gibt? Man kauft sich einen Köcher und der hat unendlich Pfeile. Fertig. Wäre zumindest konsequent.

Stimmt, das ist sogar gar nicht mal so unwahrscheinlich. In der 3.5e gibt es ja bereits etwas Ähnliches in Form der Materialkomponententasche.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 10:30:46
Zitat von: "Darastin"
Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.

Huhu? Schon mal Guild Wars gespielt, wo jeder Spieler den Monk oder Warrior als Zweit- wenn nicht Erst-Klasse wählt, um an die geilen Selbstregenerations-Skills zu kommen? Schon mal vom Begriff "solo farming" gehört? TheRaven's Erwähnung des "one-man-commando" kommt nicht von ungefähr.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 10:32:28
Antwort drei. Da hätte ich mir eher eine Aufwertung des Heal-Skills gewünscht. Ich bin zwar ein Fan von Fantasy und epischen Geschichten; aber Superhelden brauche ich nun eben nicht. Sollte ich die 4e tatsächlich (und nicht nur als Brettspiel) spielen, werden die Healing-Surges mit das erste sein, was rausfliegt.

Dann sollen die Charaktere halt Heiltränke kaufen...mal davon abgesehen - wenn der Bedarf an exorbitanten HP-Summen schon von vorneherein da ist: warum haben die 4e Charaktere dann nicht einfach von Anfang an 100+ HP?
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 10:33:47
Zitat von: "Windjammer"
Zitat von: "Darastin"
Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.

Huhu? Schon mal Guild Wars gespielt, wo jeder Monk oder Warrior als Erst- oder Zweitklasse wählt, um an die geilen Selbstregenerations-Skills zu kommen? Schon mal vom Begriff solo farming gehört?


Ähm, ich zumindest nicht. Doppel-Nein ... das ist ja grässlich...
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 10:40:18
Zitat von: "Archoangel"
... das ist ja grässlich...

Ne, solo-farming ist mega-spaßig und (taktisch) mega-anspruchsvoll. Hat aber in D&D nix verloren.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 10. März 2008, 10:41:18
Ich sehe da eher das Problem, dass das System bisher ohne Cleric nicht rechnet und demnach ist es einfach blöd, wenn ein Spieler sich quasi opfert, damit man nicht nur bis Stufe 9 spielen kann. Heal wird irgendwann einfach zum Programm, das CR-System ist daran schuld.
Was macht man als DM also, wenn die Gruppe aus nem Wizard, Barden, Rogue und Fighter besteht und keiner Lust hat, den unflexiblen, langweiligen Cleric zu spielen? Rollenspiel kann nicht der Grund sein, die Klasse zu wählen, das geht völlig ohne und auch mit maximalen Crunch also auch ohne DnD aber auch genauso mit DnD als RPG-Basis.
Entweder ich passe also das Abenteuer an (und damit ist es schon nicht mehr glaubwürdig) oder ich habe irgendwann den Punkt erreicht, wo es ohne Cleric nicht mehr weitergeht.

Man kann sagen, okay, dafür gibt es doch Leadership, ja natürlich, aber auch hier heißt das, das Charakterkonzept zu ändern. Und genau das finde ich blöde. Es sollte jeder spielen können, was er möchte, ohne dabei auf Klassen abgedrängt zu werden, damit man ein Abenteuer vernünftig überstehen kann.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Ariadne am 10. März 2008, 10:44:28
Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...

Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Berandor am 10. März 2008, 10:47:56
Nein, das gefällt mir nicht.

Aber: Für das Spielerlebnis, welches die 4e anscheinend fördert, finde ich das sehr gelungen. Es ist mehr ein Geschmäckle.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Rogan am 10. März 2008, 10:48:01
Zitat
Ich sehe da eher das Problem, dass das System bisher ohne Cleric nicht rechnet und demnach ist es einfach blöd, wenn ein Spieler sich quasi opfert, damit man nicht nur bis Stufe 9 spielen kann.
Für den Fall hatte die 3E auch ein paar gute Lösungen parat, die attraktive Druidenklasse, Schriftrollen oder Tränke.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 10. März 2008, 10:48:52
Zitat von: "Windjammer"
Huhu? Schon mal Guild Wars gespielt, wo jeder Spieler den Monk oder Warrior als Zweit- wenn nicht Erst-Klasse wählt, um an die geilen Selbstregenerations-Skills zu kommen? Schon mal vom Begriff "solo farming" gehört? TheRaven's Erwähnung des "one-man-commando" kommt nicht von ungefähr.

Ist Guild Wars ein MMOG? Allein schon wegen der Hirelings ist es da doch egal ob mal mit einem Solo Char oder 3 Mietlingen spielt - letztendlich spielt man alleine.

Meine Argumentation bezog sich auf "richtige" (und vernünftig ausbalancierte) MMOGs wie EQ oder WoW, wo es richtiges Gruppenspiel gibt.

Um mal wieder auf D&D zurückzukommen:
Heilung mitten im Kampf ist sicher nützlich, war aber bislang meist nicht zwingend erforderlich (bei AD&D wegen der hohen Ini-Mods für Priesterzauber sogar de facto unmöglich). Der Heilbot wurde vor allem nach dem Kampf gebraucht um die Gruppe wieder in Form für den nächsten Kampf zu bringen ohne drei Monate Pause machen zu müssen. Diese Notwendigkeit würde ich gerne eliminiert sehen, aber bitte so taktvoll daß der Heiler immer noch nützlich ist. Das soll letztendlich etwas mehr Spielraum bei der Gruppenkonstellation erlauben; mit Solo-Gaming hat das wenig zu tun. Wenn das System vernünftg ausbalanciert ist wird kein Einzelcharakter Abenteuer bestehen können, die für eine Gruppe annähernd gleicher Stufe ausgelegt sind.

Ich will nur nicht daß es Pflichtrollen in der Gruppe gibt - so wie beim MMOG wo eine Gruppe genau einen Tank und mindestens einen Heiler haben muß.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 11:06:46
Zitat von: "Darastin"
Ist Guild Wars ein MMOG?

Ist das Dein Ernst? Kein MMO? Weil das Spiel andere Spielmodi zuläßt? Während die 4E jetzt (so wird uns gesagt) es leichter denn je macht, die SC abwesender Spieler zu führen? Warum wohl? Ach so, eine Mechanik wie die der GW heroes ist der 4E sicher fremd.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Grille am 10. März 2008, 11:33:02
Moin Moin,

ich kenne nicht im Detail die Regelmechanismen von D&D 4E. In Star Wars Saga gibt es 'bereits' Second Wind. Eine Option die man einmal pro Tag hat und 1/4 der Trefferpunkte regeneriert. Eine tolle Option, aber eben bei Star Wars auch durchaus nötig ist (ohne Kleriker ^^).
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Scurlock am 10. März 2008, 11:37:05
Ich habe Antwort 5 gewählt. Das reine TP-System von D&D gefällt mir aufgrund der offensichtlichen Mängel (zu abstrakt, Priester sind Heilbots etc.) einfach nicht, andererseits kann ich mir unter den "Healing-Surges" nur wenig vorstellen. IH (von Mike Mearls) verwendet vielleicht ein vergleichbares Heilungssystem, was mir allerdings absolut nicht gefällt. Wir verwenden zur Zeit ein leicht abgewandeltes V&WP-System, in dem sich die Vitality-Points (mit D&D-Hitpoints vergleichbar) innerhalb kürzester Zeit regenerieren. In der Regel geschieht das nach einer Begegnung. Die "Woundpoints" hingegen müssen geheilt werden. Das beschleunigt den Spielablauf, die Heilkundigen verkommen nicht zu "Healbots" und das System ist einen Tick nachvollziehbarer.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Pelor am 10. März 2008, 11:44:33
Zitat von: "Ariadne"
Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...

Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...


same here
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: TheRaven am 10. März 2008, 11:54:42
GuildWars ist genau wie WoW ein MMORPG. Denn seien wir mal ehrlich, WoW unterstützt Singleplayer eigentlich genau gleich stark wie GW, wenn nicht sogar stärker.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 11:55:46
Zitat von: "Pelor"
Zitat von: "Ariadne"
Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...

Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...


same here


Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.

Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.

Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 12:09:01
Zitat von: "Zechi"
Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.

Aus EnWorld Spielberichten wie Rodrigos geht hervor, dass der Kleriker bei den Bossgegnern, aber auch nur dort, unverzichtbar bleibt. Das einzige was also gewonnen wird, ist dass der Cleric in allen anderen Situationen zum holy smiter degradiert wird. Für Leute, die Kleriker nicht abhaben können, eine tolle Entscheidung.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 10. März 2008, 12:30:28
Zitat von: "Windjammer"
Ist das Dein Ernst? Kein MMO?

Das erste M steht für "massive". Davon kann in einer voll instanzierten Spielwelt mit maximal vier Spielern pro Instanz keine Rede sein.

Zitat
Aus EnWorld Spielberichten wie Rodrigos geht hervor, dass der Kleriker bei den Bossgegnern, aber auch nur dort, unverzichtbar bleibt.

Genau das wäre dann doch typisch MMOG. Kleinvieh kriegt jeder irgendwie tot aber die dicken Brocken haben überproportional viele Hitpoints, weswegen man einen Heiler braucht um lange genug durchzuhalten.


Zitat von: "TheRaven"
Denn seien wir mal ehrlich, WoW unterstützt Singleplayer eigentlich genau gleich stark wie GW, wenn nicht sogar stärker.

Ich kenne WoW nur vom Hörensagen, kann mir aber nicht vorstellen daß man da einen dicken Bossgegner alleine legen kann. Man kann es sicher alleine spielen, aber bestimmte Sachen sind nur mit Gruppe bzw. Raid zu erschließen. Bei Guild Wars kann man eine komplette Party als NSC anheuern weshalb ich recht stark bezweifle, daß es dort viele Dinge gibt die man nicht alleine erreichen kann - werde aber mal mit einem bekannten GW-Spieler diesbezüglich Rücksprache nehmen.


Zitat von: "Scurlock"
Das beschleunigt den Spielablauf, die Heilkundigen verkommen nicht zu "Healbots" und das System ist einen Tick nachvollziehbarer.

Das wäre auch meine Idealvorstellung. Und ich kann mir nicht vorstellen, daß ein Haufen professioneller Designer sowas nicht hinbekommt wenn sie es wirklich wollen. Ich fürchte nur, daß diese bereits den einfachen Weg gehen. Die meisten Powers funktionieren doch wohl nach dem Schema "Angriff mit Stat X gegen Defense Y, 3W6 Schaden oder W10 und der Gegner verliert die nächste Aktion" anstatt daß man mal verucht hat, solche Sachen wie Beherrschung oder Verwandlung (von anderen; d.h. das berühmte "... oder ich verwandele Dich in eine Kröte") vernünftig hinzukriegen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 10. März 2008, 12:30:55
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Pelor"
Zitat von: "Ariadne"
Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...

Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...


same here


Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.

Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.

Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.

Gruß Zechi

Das, was du als großen Anziehungspunkt der Klasse angibst (zumindest klingt es für mich so), ist aber genau der Punkt, die meisten Abenteuer, die man sich downloaden kann und die NICHT aus eigener Hand geschrieben sind, erweitern das Erreichen des Zieles innerhalb des Abenteuers maximal auf die Utility Zauber. Nirgendwo wird auf die Führerrolle einer Party angespielt, das ist RP und wird incombat nicht erfasst. Es bleibt also die Beschränkung auf Healbot, das ist extrem langweilig und kein Pluspunkt der Klasse.
Und Fakt ist, nach dem jetzigen System will jeder Heilung haben und demenstprechend kann der Heiler das größte Arschloch sein, egal, jeder stellt sich gut mit ihm. Wenn man nicht mehr auf diesen angewiesen ist, besteht meiner Meinung nach viel mehr Freiheit innerhalb der Gruppe.
Führerrolle hin oder her, es hängt immernoch an den Mitspielern, ob diese auch so anerkannt wird oder nicht.
Aus meiner Sicht also ein zu wackeliger Punkt, um den Cleric dadurch interessant zu machen. Lieber mehr Goodies mit Archivist als Vorbild oder aus dem Complete Mage Paragnostic Apostle und dafür die Nötigkeit eines Heals im Spiel reduzieren.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 12:36:33
Zitat von: "Windjammer"
Zitat von: "Zechi"
Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.

Aus EnWorld Spielberichten wie Rodrigos geht hervor, dass der Kleriker bei den Bossgegnern, aber auch nur dort, unverzichtbar bleibt. Das einzige was also gewonnen wird, ist dass der Cleric in allen anderen Situationen zum holy smiter degradiert wird. Für Leute, die Kleriker nicht abhaben können, eine tolle Entscheidung.


Findest du es nicht etwas voreilig, aus einem Spielbericht mit vorgefertigen Charakteren in einem Con-Abenteuer für Low-Level SC Con, die Rolle des Klerikers in der 4E ablesen zu können, in allen Kämpfen, in allen Stufenbereichen und unter Berücksichtigung aller Auswahlmöglichkeiten die man letztlich haben wird?

Mal davon abgesehen ist die Frage genereller Art. Die 4E Lösung muss einem ja nicht gefallen, dennoch kann man den Ansatz gut finden.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 10. März 2008, 12:44:38
Zitat von: "Zechi"
Findest du es nicht etwas voreilig, aus einem Spielbericht mit vorgefertigen Charakteren in einem Con-Abenteuer für Low-Level SC Con, die Rolle des Klerikers in der 4E ablesen zu können, in allen Kämpfen, in allen Stufenbereichen und unter Berücksichtigung aller Auswahlmöglichkeiten die man letztlich haben wird?

Nicht sonderlich gewagt würde ich sagen. Die Zahlenverhältnisse sollen ja auf allen Stufen ungefähr gleich sein und wir kennen schon den kleinen schwarzen Drachen. Um den umzukloppen braucht man ewig; er wird sich aber auch sicherlich wehren und daher braucht man einen Heiler um lange genug am Leben zu bleiben.

Nur: wie will man ohne "harte "Aggro-Mechanismen verhindern, daß der Drache den Heiler frißt? Das muß nach GMV seine oberste Priorität sein (ist ja ein recht schlaues Kerlchen); AoOs werden einen so harten gegner nicht jucken und ein paar Abzüge sollte er kompensieren können.

Ich will die 4E bestimmt nicht schlechtreden aber ich habe kein gutes Gefühl bei der Sache.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Ariadne am 10. März 2008, 12:50:23
Zitat von: "Zechi"
Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.

Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.

Ja, das stimmt schon, dennoch wird die Führerrolle (zumindest bei uns) normalerweise vom Gruppensorcerer oder Paladin ausgefüllt. Natürlich kann ein Cleric auch ein guter Tank sein, meist läuft ihm aber doch der gemaxte Fighter oder der Druide in dieser Hinsicht den Rang ab. Bei nem evil Cleric bleibt die Rolle als Untotenführer, die ist in den meisten Gruppen aber weniger erwünscht. Also setzt er sich eben doch wieder in die Niesche, die er am besten erfüllt: Der Heilbot mit ein paar guten Utilityzaubern (wobei ihm den Vorteil von Commune keiner absprechen will, meist ist Raise Dead aber eher gefragt, wenn's schief gegangen ist)...
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: DU#1229 am 10. März 2008, 13:50:23
Da mir das reine Heilen durch einen Kleriker schon nicht gefallen hat, ist meine Antwort klar. Ich mag es, wenn die Charaktere ihre Wunden auskurieren müssen, oder einen der sehr seltenen und schweineteurern Heiltränke einwerfen. Fördert zumindest das kreative Kämpfen, weil Wunden eben tödlich sein können. Am besten simuliert (meines Erachtens nach) bei Hârnmaster.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Pelor am 10. März 2008, 14:04:19
Zitat von: "Zechi"
Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.

Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.


Natürlich kann ein Kleriker noch viele Dinge außer Heilen. Aber er kann nunmal Heilen und muss daher das auch in vielen Fällen tun. Aber ich finde es auch gut so. Mir macht es auch Spass einen Kleriker zu spielen und ich finde es daher nicht so prickelnt, wenn nun alle Chars sich selbst sehr gut heilen können und daher Kleriker "nur" noch für Buffs" und "Utility" Spells gebraucht werden. Wobei in 4E es ja nun auch Kämpfen sein wird, was mir immer am Kleriker ganz und garnicht gefallen hat.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 14:12:24
Zitat von: "Pelor"
Zitat von: "Zechi"
Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.

Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.


Natürlich kann ein Kleriker noch viele Dinge außer Heilen. Aber er kann nunmal Heilen und muss daher das auch in vielen Fällen tun. Aber ich finde es auch gut so. Mir macht es auch Spass einen Kleriker zu spielen und ich finde es daher nicht so prickelnt, wenn nun alle Chars sich selbst sehr gut heilen können und daher Kleriker "nur" noch für Buffs" und "Utility" Spells gebraucht werden. Wobei in 4E es ja nun auch Kämpfen sein wird, was mir immer am Kleriker ganz und garnicht gefallen hat.


Aber der Kleriker wird doch in der 4E auch nocht sehr gut heilen können und vermutlich immer noch am besten. Des Weiteren konnten Kleriker schon immer halbwegs passabel "kämpfen". Gerade in der 3E war das ja der Fall mit den drei Mega-Buffs Divine Favor, Divine Power und Righteous Might.

Insofern sehe ich da nicht den Unterschied.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 14:12:41
Ich frag mich auch langsam, was das soll, mit den surges...da hätten sie doch einfach gleich sagen können: Nach einem Kampf steht mal wieder mit vollen HP da, da diese nur kurzfristige Ausdauer repräsentieren.

Aber so wie es bisher geschildert wurde sind es eben doch Heilkräfte. Und die Erklärung möchte ich sehen, die erläutert, warum plötzlich jeder SC sich selbst heilen kann. Oder gar jeder? Also auch der Bauer auf dem Feld? Und wenn nein...warum nicht?

Neulich am Königshof..."Majestät haben eine schwere Wunde in der Tjoste erhalten - sollen wir den heiler rufen?" - "Blödsinn, warte einfach 5 Minuten, dann steht er wieder voll da - er hat heute schließlich noch alle Surges..."

Diese Situation möchte ich bitte in meiner Spielwelt nicht erleben.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Topas am 10. März 2008, 14:14:01
Ich finde es nicht schlecht wenn Heilung nicht zu lange dauert, wem mal z.B. bei Ars Magica der Charakter mit schlechter Con Wochenlang nicht wieder auf die Beine gekommen ist, der versteht sicher was ich meine. Egal wie realistisch das sein mag. Aber im Kampf einsetzbare Selbstheilungskräfte halte ich für etwas das bitte nicht in jedermanns Hand gehört. Ganz unabhängig davon was sie in der 4Ed. machen wollen oder nicht.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 14:14:53
Zitat von: "Zechi"
Findest du es nicht etwas voreilig

"Voreilig" is my middle name - das dürftest Du doch schon längst wissen. Dann frage ich mich allerdings, warum Du Antwort 2 so formulierst wie Du das tust. Jeder der die wählt, ohne den Gesamtkontext der neuen Regel zu kennen, hat sich in Deinen Augen bereits disqualifiziert (ich zumindest verbinde das "unsicher" mit "Umsetzung" und nicht der Kenntnis darüber). Nicht sehr nett.
Zitat von: "Zechi"
Mal davon abgesehen ist die Frage genereller Art.

Dann hättest Du Deinen Eingangs-post etwas anders verfassen sollen, der, wie Du siehst, viele Beiträge hier prägt. Abgesehen davon fehlt mir analog zu Antwort 2 diese Antwort: "Die Idee fällt je nach Umsetzung so verschieden aus, dass ein Pauschalurteil ähm... fragwürdig ist. Die Umsetzung der 4E ist relativ besch...eiden." Ich bin mir sicher, wir kommen auch ohne diesem unnötigen Splitting zwischen Antwort 3 und 5 über die 50%-Marke.  Aber gut, Ihr habt ja auch Antwort 1 und 2, damit die Vorsichigen und die Begeisterten ein Lager formen :)
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 14:22:25
Zitat von: "Archoangel"

Aber so wie es bisher geschildert wurde sind es eben doch Heilkräfte. Und die Erklärung möchte ich sehen, die erläutert, warum plötzlich jeder SC sich selbst heilen kann. Oder gar jeder? Also auch der Bauer auf dem Feld? Und wenn nein...warum nicht?

Neulich am Königshof..."Majestät haben eine schwere Wunde in der Tjoste erhalten - sollen wir den heiler rufen?" - "Blödsinn, warte einfach 5 Minuten, dann steht er wieder voll da - er hat heute schließlich noch alle Surges..."


Das stimmt so nicht, es gab einen langen Artikel über das was Hit Points in der 4E darstellen, den du scheinbar nicht gelesen hast. Hit Points sind viel mehr als Wunden und ich denke das wird auch durch die Begrifflichkeiten wie Second Wind sehr gut deutlich.

Im Prinzip war das ja in der 3E nicht anders, aber leider wurde das nur einmal am Rande erwähnt. Ich hoffe es wird in der 4E deutlicher hervorgehoben, dass die Hp sowohl Ausdauer, Glück usw. repräsentieren.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 14:37:56
Zitat von: "Zechi"
Das stimmt so nicht, es gab einen langen Artikel über das was Hit Points in der 4E darstellen, den du scheinbar nicht gelesen hast.

Welchen Artikel meinst Du? In  "Death and Dying"  (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080201a&authentic=true)wird darauf nicht eingegangen, soweit ich sehe.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 14:50:13
Zitat von: "Windjammer"
Zitat von: "Zechi"
Das stimmt so nicht, es gab einen langen Artikel über das was Hit Points in der 4E darstellen, den du scheinbar nicht gelesen hast.

Welchen Artikel meinst Du? In  "Death and Dying"  (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080201a&authentic=true)wird darauf nicht eingegangen, soweit ich sehe.


Es gab dazu sogar zwei Anmerkungen:

Zitat
Mike Mearls comments on "healing surges":
Second wind and even healing powers have the obvious outcomes in the game of increasing hit point numbers. The question ultimately is: What do hps represent? If they don't just represent physical damage, and they don't, then even a so-called "healing" power might just be strengthening a targeted character's resolve to fight on—or whatever the players and DM decide it means for the narrative at the time. Evidence for this is easily found in that the warlord has the martial power source, which isn't completely nonmagical, but certainly less magical than other power sources. Nevertheless, the warlord has healing powers, which my players model in the narrative as inspiring words, encouragements, or a "rub some dirt in it and get back in this fight, soldier" order. With the cleric, it's really a "Pelor cure your ills" sort of thing.

Healing surges, in general, have to be triggered. Second wind is a trigger, usually usable once a fight. Other triggers include healing powers and items, or the proper use of the Heal skill. I don’t see any cheese in healing surges within this context, even though everything is more delicious with cheese. Within this cinematic context, they do make sense.

As for second wind, we've all seen movies and read stories where the hero just won't stay down. Second wind gives a player that kind of control over a PC. What it means in the narrative, once again, is whatever the players and DM decide it means. It's an opportunity to expand the narrative, and not any cheesier than a beat-up action movie hero peeling himself off the pavement and giving the bad guys a few more fives across the lips. D&D aims at that kind of action, and how you imagine the action is up to you.

The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury. I can imagine all kinds of abilities keying off being bloodied or an enemy being bloodied. Some people who have posted here have pointed out just such narrative opportunities, such as the yuan-ti seeing he’s got you on the ropes and zealously attacking because of it. And that’s really what they are—narrative, or roleplaying if you prefer, opportunities.

None of the abstractions of the 4e D&D game are outside the realm of imagination’s ability to explain in a fun way within the narrative of the game. I can’t agree with assertions to the contrary.

WotC's Chris Sims has commented on death and healing in 4E, and the tendency of D&D players to try to define hit points in "real world terms".


Your problem seems to be one of perception and trying to define abstract rules systems in concrete “this is how it looks in the world” terms. That can be difficult, and it always has been with the abstract nature of D&D hit points. With 4e, hit points and healing surges combine abstractly to define the resilience of your character. Like others have said, if you use a healing surge, it’s more like you weren’t hurt as badly as it seemed or you shook off the damage in a heroic manner. If you don’t manage to, you were hurt or at least left in a vulnerable position when it comes to the harm further hits deal. It might be a little hard to imagine in a narrative sense, but that’s not unlike D&D through the ages in any case. It certainly feels cinematic in play—more so if players use it as a roleplaying cue. It also gives each PC some control over his or her condition during combat, forcing no one PC to be the healer. That is, no one has to use all his or her actions to facilitate the fun of others by casting healing spells or using healing skills/abilities. Sure, that good cleric is still a healer, but he’s also a punisher of evildoers!

Oh, and risk of death is still out there. Ask my players, including the one who's rogue went down in the second round of combat while next to creatures that automatically deal damage to you if you stay near them. Players just have a little more control and a few extra options. Tension is actually more fun when you have choices about what to do next. At least it seems that way to me.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 14:57:15
Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.

Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:

Zitat
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.


Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...

Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 15:13:27
Zitat von: "Archoangel"
Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.

Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:

Zitat
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.


Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...

Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!


Ich glaube du hast es immer noch nicht verstanden. Hit Points sind natürlich auch Wunden und ja der Begriff "Bloodied" deutet sehr darauf hin, dass man wenn man diesen Zustand erreicht (1/2 Tp) mind. eine "blutende" Wunde hat.

Hit Points sind aber eben auch noch viel mehr als Wunden und das war wie gesagt in der 3E auch nicht anders. Das ist letztlich der erzählerische Trick, wie man glaubhaft machen kann, dass z.B. Kämpfer sehr viele "Treffer" einstecken können. Natürlich bleibt es letztlich absolut abstrakt und jeder SL und Spieler muss durch sein erzählerisches Können "Schaden" und "Heilung" möglichst glaubhaft und im Rahmen des Background/der Geschichterüberbringen.

Das war bisher ja eigentlich schon immer so, nur leider wurde das in der 3E z.B. nicht so deutlich hervorgehoben und solche Zauber wie "cure light wounds" deuteten immer auf "Trefferpunkte = nurWunden" hin.

Mir ist klar, dass dieser erzählerische Kniff nicht allen ausreicht und deshalb spielen einige ja auch mit einer deutlichere regeltechnischeren Trennung (Wound/Vitality Points), wo "richtige" wunden deutlicher erkennbar sind.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Lethreon am 10. März 2008, 15:22:33
Ich hab Antwort 1 gewählt. Bei uns spielt nur sehr selten mal jemand einen Kleriker und dann eigentlich nicht als Heiler. Das Heilen wird ihm dann eher aufgezwungen.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 15:23:02
Ich hab`dich schon verstanden, nur fehlt mir bei den neuen healing-surges eben immer noch eine Deutung derer. Bisher gibt es nämlich keine, außer ... "lasst euch was einfallen". Und das finde ich extrem hirnrissig.

So lange HP nämlich AUCH Wunden sein können, haben nun eben alle Charaktere ominöse Selbstheilungskräfte - und die mag ich nicht.

Ich mag ja alleine damit dastehen, aber ich möchte doch bitte eine in sich realistische Spielwelt (Betonung: in sich).
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Scurlock am 10. März 2008, 15:32:18
Zitat von: "Archoangel"
Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.

Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:

Zitat
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.


Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...

Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!

Das Problem mit den Hitpoints war schon immer die schlechte Erklärbarkeit, was sie denn überhaupt darstellen. Wunden allein sind es ja nicht, aber Ausdauer und Kampfmoral auch nicht. Insofern sollte man nicht versuchen wollen dies zu erklären. Das wird nicht funktionieren. Auch die "Healing Surges" werden daran nichts ändern oder das System nachvollziehbarer machen. Wenn man das will, sollte man auf ein andere Regelung als die Hitpoints ausweichen.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 15:38:11
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Archoangel"
Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.

Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:

Zitat
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.


Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...

Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!

Das Problem mit den Hitpoints war schon immer die schlechte Erklärbarkeit, was sie denn überhaupt darstellen. Wunden allein sind es ja nicht, aber Ausdauer und Kampfmoral auch nicht. Insofern sollte man nicht versuchen wollen dies zu erklären. Das wird nicht funktionieren. Auch die "Healing Surges" werden daran nichts ändern oder das System nachvollziehbarer machen. Wenn man das will, sollte man auf ein andere Regelung als die Hitpoints ausweichen.


Dem stimme ich nicht ganz zu, wenn man sich "erzählerisch" Mühe gibt dann kann man Hit Points zumindest meistens ganz gut erklären. ich fände es sehr schön fände, wenn z.B. im DMG man ein paar Erläuterungen und Tips findet, wie man Hit Points "erzählerisch" gut darstellen kann. Das wäre denke ich eine gute Sache.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Lord am 10. März 2008, 16:19:10
Also mir gefällt das gar nicht, weil es in meinen Augen total unlogisch ist, dass ein jeder über solche Kräfte verfügt.

Ich frage mich, warum es bei D&D nicht gelingen mag ein vernünftiges System für natürliche Heilung ins Leben zu rufen. Die TP/Stufe alle 8 Stunden totale Ruhe ist ja in meinen Augen ein Totalausfall.
Keine Heilkräuter, keine Tränke auf Pflanzenbasis, keine Regenaration nach 7 Stunden und 59 Minuten Schlaf  :wink: und jetzt schon wieder so eine unerklärliche Heilkraft... oh je, da müsste ordentlich nachgebessert werden.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Scurlock am 10. März 2008, 16:31:42
Zitat von: "Zechi"

Dem stimme ich nicht ganz zu, wenn man sich "erzählerisch" Mühe gibt dann kann man Hit Points zumindest meistens ganz gut erklären. ich fände es sehr schön fände, wenn z.B. im DMG man ein paar Erläuterungen und Tips findet, wie man Hit Points "erzählerisch" gut darstellen kann. Das wäre denke ich eine gute Sache.

Dann erkläre mal. Insbesondere die Differenzierung zwischen Erschöpfung, abnehmender Kampfmoral und Wunden würde mich dahingehend interessieren.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 16:38:04
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Zechi"

Dem stimme ich nicht ganz zu, wenn man sich "erzählerisch" Mühe gibt dann kann man Hit Points zumindest meistens ganz gut erklären. ich fände es sehr schön fände, wenn z.B. im DMG man ein paar Erläuterungen und Tips findet, wie man Hit Points "erzählerisch" gut darstellen kann. Das wäre denke ich eine gute Sache.

Dann erkläre mal. Insbesondere die Differenzierung zwischen Erschöpfung, abnehmender Kampfmoral und Wunden würde mich dahingehend interessieren.


Moment, du hast geschrieben:

Zitat
Das Problem mit den Hitpoints war schon immer die schlechte Erklärbarkeit, was sie denn überhaupt darstellen. Wunden allein sind es ja nicht, aber Ausdauer und Kampfmoral auch nicht. Insofern sollte man nicht versuchen wollen dies zu erklären. Das wird nicht funktionieren.


Was Hit Points überhaupt darstellen kann man durch eine passende Beschreibung "erklären", z.B. eben als leichten Treffer der einen Kratzer verursacht. Oder einem Hieb der so stark ist, dass einem die Luft wegbleibt, oder mit großem Glück weicht man dem treffsicheren Hieb aus, so dass nur ein Kratzer am Helm bleibt usw.

Wenn du aber meintest, dass es keinen "Unterschied" im Rahmen der Regeln gibt, dann hast du vollkommen Recht, den gibt es nicht. Ob ein Hp in Szene X eine Wunde darstellt und in Szene Y das Glück zum Ausweichen ist regeltechnisch nicht getrennt.

Ich denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Scurlock am 10. März 2008, 16:50:17
Zitat von: "Zechi"

Was Hit Points überhaupt darstellen kann man durch eine passende Beschreibung "erklären", z.B. eben als leichten Treffer der einen Kratzer verursacht. Oder einem Hieb der so stark ist, dass einem die Luft wegbleibt, oder mit großem Glück weicht man dem treffsicheren Hieb aus, so dass nur ein Kratzer am Helm bleibt usw.
Wenn du aber meintest, dass es keinen "Unterschied" im Rahmen der Regeln gibt, dann hast du vollkommen Recht, den gibt es nicht. Ob ein Hp in Szene X eine Wunde darstellt und in Szene Y das Glück zum Ausweichen ist regeltechnisch nicht getrennt.

Hitpoints kann man nicht erklären, weil der Mechanismus einfach zu abstrakt ist und zu viele Zustände abdeckt. Wenn man aber nun beginnt, sie im Rollenspiel erklären zu wollen, wird man letztlich scheitern.
Den Grund dafür beschreibst Du selbst:
Zitat
Ich denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.
Gruß Zechi

Einen Mechanismus, den man nur situativ erklären kann, sollte man am besten gar nicht erklären.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Ascaron am 10. März 2008, 18:36:06
Nein, gefällt mir überhaupt gar nicht.

Zunächst einmal finde ich alleine schon den Gedanken jeder Klasse eine Heilung zu spendieren völlig hirnrissig; Man kann sagen was man will aber das lässt sich nicht schlüssig erklären wieso ein Charakter urplötzlich und ganz ohne Einwirkung irgendwelcher herkömmlicher Fantasyheilmethoden weniger Wunden hat, wo er das in der 3E (und davor) noch nicht konnte. Das komplette Romangefüge wird damit wieder aus den Fugen gerissen.

Und dann natürlich gefällt mir das was dahinter steckt überhaupt nicht, nämlich künftig noch mehr klassisches Rollenspiel außer Acht zu lassen und es noch "Partykompatibler" zu machen. Oder viel mehr Computerspiele-Kompatibler. Der Trend gefällt mir einfach überhaupt nicht... alles soll einfacher, alle Bücher dünner, die Runden schneller usw... ablaufen. Rationalisierung in D&D nein danke.

Für mich bleibt nur zu hoffen das WotC damit kräftig in die Sch... greift und künftige Editionen besser werden.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. März 2008, 19:13:17
Zitat von: "Zechi"
Interessante Betrachtungsweise. Ich habe immer gedacht, dass die meisten Spieler die Rolle des "Heilbots" überhaupt nicht "glanzvoll" finden, sondern es sich eher um eine ärgerliche Verpflichtung handelt.


Keine Ahnung, woran das liegt, tatsächlich aber ist es so, dass ich mich in dieser Rolle (als Supporter) eigentlich pudelwohl fühle. Ich bin ja auch bekennender Bardenfan. Die eine Klasse hat man mir in der 4E (vorläufig) weggenommen, die andere Klasse verwässert, weil sie ihr eines ihrer wichtigsten Alleinstellungsmerkmale verliert.

Und wer den Kleriker auf die Rolle des Heilbots reduziert, hat eh ein völlig anderes Verständnis als ich von dem, was beim Rollenspiel wirklich wichtig ist. Auf die Diskussion habe ich auch eigentlich gar keine Lust mehr. Jedem das seine eben.

Letzter Punkt: Mir gefällt das Klassensystem von D&D prinzipiell sehr gut. Aber wenn man in Richtung von "jeder kann ein bissl was von allem " gehen möchte, dann soll man doch bitte so konsequent sein und das Klassensystem ganz abschaffen.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 21:07:12
Wie Mearls oben richtig betont, hitpoints an sich kann man nicht erklären. Daraus folgt aber noch lange nicht, dass man sie nicht situativ erklären kann und deshalb ersetzen sollte. Das größere Problem sehe ich eher darin, inwiefern einem hier als Spieler und DM in den 4E Core Books letztendlich zur Hand gegangen wird, wenn
1. sich in dieser Richtung in den letzten Monaten konkret nichts abzeichnet, sich aber in Interviews wie oben gegenteilige Aussagen finden
2. man vermehrt von einem (gameplay-orientierten) Spielertyp ausgeht, der sich solche Erklärungen sparen kann und will
3. sich die Anzahl der erklärungsbedürftigen Mechaniken erheblich häufen wird
Das gilt für HP, healing surges (was sie sind & warum man sie hat), und anderes. Zu 1.-3. siehe  hier  (http://www.critical-hits.com/2008/03/05/dd-xp-interview-sara-girard-rob-heinsoo/):
Zitat
We think that with people who are new to games playing them now for the first time, I think it’s perfectly natural to them that every character in the game has powers. That every character in the game has cool things that they can do.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: DU#1229 am 10. März 2008, 21:09:46
Zitat von: "Wormy"
Auf die Diskussion habe ich auch eigentlich gar keine Lust mehr.

Danke! Du sprichst mir aus der Seele!


Aber eines sei noch gesagt, letztendlich ist diese Regelung den restlichen, mir bekannten Spielmechanismen, nur konsequent angepasst. Wenn sich aufeinmal jeder Waldi teleporten kann, andere dies können, oder das, dann passt das super in die neue, bunte, tolle, coole Welt von DnD :(
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 22:16:52
Zitat von: "Scurlock"

Hitpoints kann man nicht erklären, weil der Mechanismus einfach zu abstrakt ist und zu viele Zustände abdeckt. Wenn man aber nun beginnt, sie im Rollenspiel erklären zu wollen, wird man letztlich scheitern.
Den Grund dafür beschreibst Du selbst:
Zitat
Ich denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.
Gruß Zechi

Einen Mechanismus, den man nur situativ erklären kann, sollte man am besten gar nicht erklären.


Das sehe ich wie gesagt nicht so. Ich lege viel Wert darauf Kampfszenen auch erzählerisch zu beschreiben. Das gehört zum Rollenspiel für mich dazu, daher finde ich es auch wichtig zu beschreiben wie sich nun im jeweiligen Einzelfall der "Schaden" darstellt.

Es gibt sicherlich ein paar Situationen wo Hit Points einfach unglaubwürdig sind, aber das sind immer noch Ausnahmen (meistens merkwürdige Angriffsformen von Monstern oder Zaubereffekte), in der Regel passt das aber schon. Dafür hat man mit Hit Points ja auch Vorteile die nicht zu unterschätzen sind.

Wenn man einfach nur sagt "Du kriegst 8 Schaden" und mehr nicht, zerstört das viel von der Atmosphäre eines Kampfes, da ist mir eine Beschreibung schon wichtig und wenn man sich darauf einlässt, dann sollte man selbstverständlich nicht jeden Schaden als "Wunde" beschreiben.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 22:36:36
Weil  es  (http://enworld.cyberstreet.com/showthread.php?s=26a65f159fef8572b2b8601bfb159184&t=57832&page=2&pp=30) so schön dazupasst. Wir alten Säcke, die sich über healing surges wg. fehlendem fluff aufregen aber healing potions okay finden.
Zitat von: "Gary Gygax on EnWorld"
Zitat
Hello Mr. Gygax,

How did the healing potion develop? Was it based on the healing properties of the Grail?
Thanks.

-Josh

Howdy Josh,

Actually, the idea for the healing potion was simply based on a game need. Quick healing was featured in many fantasy stories, so creating a potion to restore lost hit points for characters seemed logical. It provided a good magic item to award, one that was a one-shot deal but allowed protracted adventuring.

That's it.
Gary
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: TheRaven am 10. März 2008, 22:41:19
Zitat von: "Windjammer"
aber healing potions okay finden

Unterstellung.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 22:45:56
@Raven. Tut mir leid. Leute, die in low magic settings spielen, nehme ich natürlich aus. Es geht mir um die alte "3E RAW gut finden aber 4E bemängeln" Ecke, der ich selber angehöre. :)
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Scurlock am 11. März 2008, 01:01:58
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Scurlock"

Hitpoints kann man nicht erklären, weil der Mechanismus einfach zu abstrakt ist und zu viele Zustände abdeckt. Wenn man aber nun beginnt, sie im Rollenspiel erklären zu wollen, wird man letztlich scheitern.
Den Grund dafür beschreibst Du selbst:
Zitat
Ich denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.
Gruß Zechi

Einen Mechanismus, den man nur situativ erklären kann, sollte man am besten gar nicht erklären.


Das sehe ich wie gesagt nicht so. Ich lege viel Wert darauf Kampfszenen auch erzählerisch zu beschreiben. Das gehört zum Rollenspiel für mich dazu, daher finde ich es auch wichtig zu beschreiben wie sich nun im jeweiligen Einzelfall der "Schaden" darstellt.

Es gibt sicherlich ein paar Situationen wo Hit Points einfach unglaubwürdig sind, aber das sind immer noch Ausnahmen (meistens merkwürdige Angriffsformen von Monstern oder Zaubereffekte), in der Regel passt das aber schon. Dafür hat man mit Hit Points ja auch Vorteile die nicht zu unterschätzen sind.

Wenn man einfach nur sagt "Du kriegst 8 Schaden" und mehr nicht, zerstört das viel von der Atmosphäre eines Kampfes, da ist mir eine Beschreibung schon wichtig und wenn man sich darauf einlässt, dann sollte man selbstverständlich nicht jeden Schaden als "Wunde" beschreiben.

Gruß Zechi

Wie gesagt würde mich dann interessieren wie Du die Diskrepanz zwischen Wunden und Minderung der Kampfmoral bei den Trefferpunkten einbringst. Wie unterscheidest Du die einzelnen Schläge. Werden schlechte Schadenswürfe als Kratzer abgewickelt und hohe als stark blutende Wunden? Wie erklärst Du Deinen Spielern, dass ihre Charaktere von einem fast abgewehrten Schwerthieb ins Koma fallen, aber den Keulenhieb eines Riesen locker wegstecken? Oder wie beschreibst Du, dass Kämpfer mit einem Trefferpunkt noch genauso fit über das Schlachtfeld laufen wie ein völlig ausgeruhter und unverwundeter Charakter?
Sicher kann man all das in einzelnen Fällen mit wunderbaren Fluff beschreiben, aber erklären kannst Du die Hitpoints damit nicht. Denn sie lassen sich nicht wirklich erklären und jede fluffige Beschreibung wird bei genauerer Prüfung der schwammigen Definition von Hitpoints nicht standhalten, ja sogar widersprechen.
Definiere ich die Trefferpunkte als Kampfmoral oder Ausdauer, wird es spätestens dann unlogisch, wenn der Charakter nach Verlust der Kampfmoral einfach tot umfällt. Beschreibe ich den Verlust von Trefferpunkten als Wunden, funktioniert das ein wenig besser, aber spätestens wenn besagter Charakter kurz vor dem Exodus noch umherspringt wie ein junger Gott, wird klar, dass auch diese Beschreibung nicht funktioniert.
Hitpoints ist einfach ein abstraktes Konstrukt, das sich in dieser Form sämtlichen Erklärungen widersetzt und letztlich nur als einfache Spielhilfe taugt, nicht mehr und nicht weniger. Gegen eine situative, fluffige Umschreibung der Hitpoints spricht letztlich nichts, aber eine Erklärung ist das dann sicher nicht.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Tempus Fugit am 11. März 2008, 07:34:44
Naja, mittlerweile ist D&D 4.0 eigentlich schon tot für mich. Jede Meldung ein weiterer Sargnagel.

Klar bin ich pessimistisch, aber das hier wird mehr und mehr zur Farce. Wenn WotC nicht mehr Fanboys rekrutieren kann, die aber auch jeden Mist gut schwatzen, dann ist das ein Spiel für eine Generation geworden zu der ich nicht gehören will.

Zum abgeschweiften Thema Hit Points kann man nur sagen, dass man sie nicht erklären kann. Jeder Versuch mutet dabei eigentlich nur lächerlich an. Man nimmt das lieber als abstrakte Mechanik wahr oder versucht einen Pudding an die Wand zu nageln.

Wieviel Umfragen zur ungaren 4. Ed braucht man eigentlich?
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Blackthorne am 11. März 2008, 07:43:23
Zitat von: "Tempus Fugit"


Wieviel Umfragen zur ungaren 4. Ed braucht man eigentlich?


Ich schätze mal, dass das jetzt so weiter geht, bis sie da ist. Und dann geht der Spaß erst richtig los.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 11. März 2008, 08:09:09
Zitat von: "Scurlock"

Wie gesagt würde mich dann interessieren wie Du die Diskrepanz zwischen Wunden und Minderung der Kampfmoral bei den Trefferpunkten einbringst. Wie unterscheidest Du die einzelnen Schläge. Werden schlechte Schadenswürfe als Kratzer abgewickelt und hohe als stark blutende Wunden? Wie erklärst Du Deinen Spielern, dass ihre Charaktere von einem fast abgewehrten Schwerthieb ins Koma fallen, aber den Keulenhieb eines Riesen locker wegstecken? Oder wie beschreibst Du, dass Kämpfer mit einem Trefferpunkt noch genauso fit über das Schlachtfeld laufen wie ein völlig ausgeruhter und unverwundeter Charakter?


Wie gesagt, mit etwas erzählerischer Mühe ist das finde ich kein Problem. Richtige gefährliche Wunden beschreibe ich logischerweise erst wenn ein SC auf 0 Tp oder drunter geht. Davor sind alle Treffer, egal wieviel Schaden sie machen nicht von der Art das sie jemanden ernsthaft einschränken. Sprich, ernsthafte Verletzungen gibt es nicht bis man disabled ist oder Ohnmächtig wird.

Wie stark davor "Treffer" sind und wie sie beschrieben werden hängt von den Beteiligten ab. Der Treffer eines Riesen bei einem robusten Zwerg blockt ihn vielleicht mit  seinerm Schild ab, aber danach schmerzt sein Arm so sehr, dass er nur mit großer Mühe in der Lage ist den Schild beim nächsten Angriff dem Riesen entgegenzustemmen.

Bei einem Magier würde ich das anders beschreiben, wie z.B. das der Magier den Schlag ausweicht, durch den Schlag herumgewirbelt wird, kurzzeitig die Orientierung verliert, sich aber im letzten Moment wieder aufrichten kann, um weiteren Angriffen zu begegnen.

Auf die Höhe der verlorenen Hit Points kommt es dabei überhaupt nicht an. Der Schadenswert hat auf der "Fluff-Ebene" überhaupt nichts zu suchen, sondern ist ein reiner Meta-Wert. Wenn also der Angriff des Drachen 100 Schadenspunkte macht und es sich hierbei nur um ein Drittel der Tp des Barbaren handelt und ein anderer Angriff nur 10 Sp, aber den Gegner fällt, dann werde ich in der Regel letzteren als schwerere Wunde beschreiben.

Wie gesagt, ist alles eine Frage der erzählerischen Ausmalung von Szenen.

@Tempus
Keine Angst, wir werden auch weiterhin Umfragen genereller Art machen (diese ist es eigentlich auch, wenn man genau liest) und deine Anmerkung ist ziemlich übertrieben. Die letzten fünf Umfragen der Woche hatten nichts mit der 4E zu tun. Ich sehe also ehrlich gesagt nicht, wo du bei den Umfragen ein 4E-Übermaß oder so erkennen kannst.

Jeder hier im Gate sollte wissen, dass wir die 4E sicherlich nicht ignorieren werden und sie vermutlich die "Leading Position" im Forum und im Gate einnehmen wird (was aber natürlich von der Community abhängig ist). Unzweifelhaft macht sie jetzt schon viel Wirbel und wird es in der Anfangszeit auch weiterhin tun. Vermutlich sowohl im Regelforum als auch im Allgemeinen Teil wird sie das Thema 2008 sein. Wir vermuten auch, dass in dieser Anfangszeit auch viel mehr Material zur 4E kommen wird als zu anderen Editionen.

Ich kann gut nachvollziehen, dass davon einige genervt sind, die eigentlich in Ruhe gelassen werden wollen, weil sie mit Sicherheit bei der 3E bleiben werden und sich für die 4E nicht ernsthaft interessieren. Aber es kann ja wohl kaum jemand ernsthaft verlangen, dass das größte D&D Portal die 4E ignoriert, zumal sie ja auch jetzt schon wohl das Thema Nr.1 im Forum ist.

Was die Umfragen angeht, geben wir uns größte Mühe die so zu stellen, dass sie erstens allgemeiner Natur sind und möglichst neutral sind sowie die Themenauswahl möglichst vielseitig ist und dazu gehört auch die 4E. Wenn du dir die letzten Themen anschaust, dann ist dein Vorwurf mehr als ungerecht, denn obwohl die 4E sicherlich das Hauptthema in diesem Forum ist, haben die meisten Umfragen nicht mal annähernd was mit der 4E zu tun.

Wer aber gerne andere oder eigene Themen einbringen will, der sollte bitte entsprechende Vorschläge machen. Mir gehen nämlich auch langsam die Ideen aus und es ist für mich nicht so leicht jede Woche zwei neue Umfragen aus dem Ärmel zu schütteln. Zudem ist es nicht unbedingt motivierend bei jeder zweiten Umfrage von irgendwelchen Leute teilweise äußerst scharf angegriffen zu werden.

Also wenn du tolle Umfragen-Vorschläge hast, dann immer her damit, egal ob 3E/4E oder allgemeines Thema. Wir haben bislang eigentlichen jeden Vorschlag möglichst sofort umgesetzt, der sich in eine Umfrage pressen lässt.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Wormys_Queue am 11. März 2008, 08:55:02
Zitat von: "Windjammer"
Wir alten Säcke, die sich über healing surges wg. fehlendem fluff aufregen aber healing potions okay finden.


Schon klar, dass die Erfindung von magischen Tränken vor allem Gründe hat, die in der Gamemechanik liegen. Auf der anderen Seite hat D&D den magischen (speziell den Heiltrank) nicht erfunden, und wenn man schon Magie akzeptiert, dann hab ich auch keine Probleme mit der Idee, Magie in Trankform zu gießen.

Meine Abneigung gegen Selbstheilung beruht tatsächlich nicht auf irgendwelchen falschen Realismus- oder Fluffvorstellungen meinerseits sondern rührt einfach daher, dass ich gerade den kooperativen Aspekt am Rollenspiel so sehr schätze. Mir gefällt die Idee, dass verschiedenste Charaktere mit klar voneinander abgegrenzten Fähigkeiten sich zusammentun, um in der Gruppe mehr zu werden als die Summe der Einzelteile. Und diese Idee sehe ich durch solche Änderungen an der Mechanik gefährdet.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 11. März 2008, 09:25:02
Auch auf Gefahr hin ins OT abzudriften...

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@Topic:

Ich wünsche mir allerdings auch, dass die Wotczies endlich mal Erklärungsansätze mitliefern. Solange dies nicht erfolgt bleiben healing-surges für alle eben unerklärliche Selbstheilungskräfte, die nur Helden haben...unbefriedigend.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 11. März 2008, 09:49:31
Je nach Umsetzung könnte es auch möglich sein, diese den NSCs/Monstern/Gegnern zu geben.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Xiam am 11. März 2008, 09:57:24
Zitat von: "Wormys_Queue"
Meine Abneigung gegen Selbstheilung beruht tatsächlich nicht auf irgendwelchen falschen Realismus- oder Fluffvorstellungen meinerseits sondern rührt einfach daher, dass ich gerade den kooperativen Aspekt am Rollenspiel so sehr schätze. Mir gefällt die Idee, dass verschiedenste Charaktere mit klar voneinander abgegrenzten Fähigkeiten sich zusammentun, um in der Gruppe mehr zu werden als die Summe der Einzelteile. Und diese Idee sehe ich durch solche Änderungen an der Mechanik gefährdet.

Das passt nicht ins ARS.Konzept, dem D&D mit der 4E mMn einen guten Schritt näher gekommen ist.

Man bedenke, dass es scheinbar bei den nachfolgenden Generationen von Rollenspielern nicht mehr (nur, falls überhaupt) um ein nettes Gruppenerlebnis geht. Einen wesentlichen Teil des Spiels machen Schwanzvergleiche aus. Wer ist der wertvollste Spieler des Abends? Auf andere angewiesen sein, sich absprechen, gemeinsam planen und taktisch vorgehen ist out. In erster Linie geht es darum, wer den meisten Damageoutput hat und am längsten steht. Dass somit also alle gewisse Selbstheilungskräfte haben, um ein Stück mehr unabhängig zu sein, ist in meinen Augen nur konsequent.

Hab übrigens nicht mit abgestimmt, weil es mir ehrlich gesagt sowas von egal ist...

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Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 11. März 2008, 10:28:32
@Xiam:

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Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 11. März 2008, 10:43:52
Zitat von: "Xiam"
Einen wesentlichen Teil des Spiels machen Schwanzvergleiche aus. Wer ist der wertvollste Spieler des Abends?

Hat nicht viel mit ARS zu tun (Skyrock mag das anders sehen, aber der ist mir IMHO auch viel zu radikal in seinen Ansichten und in seiner Ausdrucksweise).

Zitat
Auf andere angewiesen sein, sich absprechen, gemeinsam planen und taktisch vorgehen ist out.

Planung und Zusammenarbeit sind Kernelement des ARS.

Zitat
Dass somit also alle gewisse Selbstheilungskräfte haben, um ein Stück mehr unabhängig zu sein, ist in meinen Augen nur konsequent.

Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Fazit: Erst verstehen, dann elitären Dünnpfiff in die Tasten hacken. Oder vielleicht besser bleiben lassen.


Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 11. März 2008, 10:49:12
Ich finde diese Idee vor allem für Gruppen gut, wo nicht immer jeder da sein kann. Da sind healing surges sehr gut. Weil man auch spielen kann, ohne dass der Cleric da ist.

Zitat
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Xiam am 11. März 2008, 11:06:53
EDIT: Wenn ich es genau bedenke: Vergessen wir's. Ich habe keine Lust, diese Diskussion mit Darastin schon wieder zu führen. Ist die Mühe nicht wert.

Back to Topic
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 11:22:56
Zitat
Nein, das gefällt mir nicht.


Dafür gibts in der 3E Tränke, das reicht vollkommen aus. Na, mir kanns egal sein, ich bleib sowieso bei der 3.5 ^^
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 11. März 2008, 13:16:55
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.

Mit Posing haben die Surges wohl gar nichts zu tun - das kann letztendlich jeder, damit kann man nicht angeben. Aber auf keinen Fall werden sie - wie gewisse Möchtegern-Elite-Highlords behaupten - das Solospiel fördern. Können sie auch gar nicht, denn dazu bedarf es eines grundauf anderen Abenteuer- bzw. Szenariodesigns. Es geht eher in die von Dir angedachte Richtung: Man kann auch sopelen, wenn der Kleriker mal nicht da ist. Was auch bedeutet: Man kann auch eine Gruppe zusammenstellen, die ohne Kleriker zurechtkommt. Themenkampagnen werden damit wesentlich einfacher umsetzbar.

Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Ascaron am 11. März 2008, 13:32:15
Zitat von: "Darastin"

Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.


Es geht hier doch nicht um Krampf oder nicht Krampf, klar ist das mit den Tränken und den "Heilgegenständen" ein Gefrickel, aber das gehört doch dazu. Und ich halte es für überhaupt keine gute Lösung einfach jeder Klasse urplötzlich eine Heilung zu spendieren.

Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 11. März 2008, 13:41:43
Zitat von: "Ascaron"
Es geht hier doch nicht um Krampf oder nicht Krampf, klar ist das mit den Tränken und den "Heilgegenständen" ein Gefrickel, aber das gehört doch dazu.

In gewissem Maße ja. Aber in den bisherigen und der aktuellen Edition ist das ein Versuch, den Heiler zu ersetzen - der aber nicht funktioniert. Es ist OK mal in einer kritischen Situation einen Heiltrank zu trinken oder hin und wieder Blessuren vom Rogue mit Zauberstab und UMD heilen zu lassen; es ist nicht OK wenn man die Tränke fassweise saufen muß und ein Efficient Quiver-artiges Konstrukt für den Wochenbedarf an Zauberstäben braucht.

Zitat
Und ich halte es für überhaupt keine gute Lösung einfach jeder Klasse urplötzlich eine Heilung zu spendieren.

Das ist wiederum ein anderer Aspekt, der sich aber IMHO vor allem aus der unglücklichen Teil-Abstrahierung der Hitpoints ergibt.

Zitat
Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben.

Das stört mich auch weniger. Mich stört, daß man diese Heilfähigkeiten und damit diese Klassen zwingend braucht. Das Spiel sollte mit einer möglichst großen Vielfalt von Gruppenkonstellationen spielbar sein. Die Healing Surges könnten das beheben; ob sie das tun bleibt abzuwarten. Gerade die Stärke der Bossmonster (siehe den Drachen) spricht sogar eher für das Gegenteil.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 11. März 2008, 13:56:53
Zitat von: "Darastin"
Aber in den bisherigen und der aktuellen Edition ist das [Tränke und Heilgegenstände] ein Versuch, den Heiler zu ersetzen

Nö. Was Wormy sagt. Bisher ging es darum, dass der Kleriker (insofern aber nicht nur) ein unverzichtbarer Bestandteil des kooperativen Gruppenspiels war.
Zitat von: "Darastin"
- der aber nicht funktioniert.

Weil er es nicht soll.
Zitat von: "Darastin"
Es ist OK mal in einer kritischen Situation einen Heiltrank zu trinken oder hin und wieder Blessuren vom Rogue mit Zauberstab und UMD heilen zu lassen; es ist nicht OK wenn man die Tränke fassweise saufen muß und ein Efficient Quiver-artiges Konstrukt für den Wochenbedarf an Zauberstäben braucht.

Ich bin ja nicht so arg drauf wie TheRaven, wo jeder Wiederbelebungszauber magische Komponenten braucht, die weniger häufig als Digitaluhren herumliegen. Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin. Schwächen die, zumindest in den 1E Abenteuern von TSR, immer mit dem sofortigen Tod bestraft wurden. Das soll es eben in der 4E kaum mehr geben. Mir persönlich als taktische Null kommt das sogar entgegen. Ändert aber nichts daran, dass sich die 4E an Weicheier richtet, die ein Problem haben, Eigenschwächen einzugestehen, und bei jedem SC-Tod das Spiel gefrustet in die Ecke werfen. (Übrigens bist nicht Du sondern ich hier gemeint.)
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 11. März 2008, 14:17:47
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.

Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.

Mit Posing haben die Surges wohl gar nichts zu tun - das kann letztendlich jeder, damit kann man nicht angeben. Aber auf keinen Fall werden sie - wie gewisse Möchtegern-Elite-Highlords behaupten - das Solospiel fördern. Können sie auch gar nicht, denn dazu bedarf es eines grundauf anderen Abenteuer- bzw. Szenariodesigns. Es geht eher in die von Dir angedachte Richtung: Man kann auch sopelen, wenn der Kleriker mal nicht da ist. Was auch bedeutet: Man kann auch eine Gruppe zusammenstellen, die ohne Kleriker zurechtkommt. Themenkampagnen werden damit wesentlich einfacher umsetzbar.

Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.

Bis bald;
Darastin

Ich denke nicht, dass da eine Möchtegern Elite spricht. Ich wollte nur sagen, dass ''Soloplay'' und die Folgen daraus schon immer irgendwie da waren. Soloplay funktioniert hervorragend mit Leadership zusammen, und man kann seinen Charakter so basteln/ausrüsten, dass dieser fast völlig autonom bestehen kann (Fighter mit Soulfire item plus Ring of Freedom of Movement z. B.).

Ich persönlich finde genau das: die Gruppe soll meinetwegen aus 4 oder 5 Warlocks bestehen können und dennoch genug Heilung zusammenbekommen können, sodass sie auch in Kämpfen bestehen kann. Weil in DnD Kampf immer eine Default-Option darstellt und man deshalb auch darauf zurückgreifen können sollte.
Dabei schließt das ja Taktik bei weitem nicht aus, sondern fördert diese gerade ungemein. Schon lustig, auf welche Ideen die Gruppe kommt, wenn ihnen der Taschencleric fehlt, das sollte bis in den High Level möglich sein, nicht nur bis Stufe 9.
Drum two thumbs up for healing surges.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 11. März 2008, 14:25:29
Zitat von: "Ascaron"

Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.


Aus meiner Sicht hat es sich nicht bewährt. In AD&D war es sogar richtig übel, ohne Kleriker ging fast gar nichts. Die 3E hat da schon viel in die richtige Richtung getan, aber es ist teilweise aus meiner Sicht immer noch recht unbefriedigend. Insbesondere auf hohen Stufen wird es schwierig ohne Heal Spellls usw.

Zitat von: "Windjammer"
Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin.


Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen. Hinzu kommt, dass es sich meist mehr lohnt massenweise günstige Cure light wounds Tränke, Schriftrollen und Wands zu besorge, als etwas bessere Heilzauber.

Schnelle Heilung ist dann nur noch mit Heal und Mass Heal möglich und die hat nur der Kleriker bzw. ersteres auch noch der Druide. Spielt man ohen Kleriker bzw. ohne Druiden, dann hat man das Heilfass-Problem.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 11. März 2008, 14:37:46
Zitat von: "Zechi"
Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen

Einen 20.Stufe Barbaren, der in einem Abenteuer verfrüht bzw. zu häufig 300-400 TP verloren hat, würde ich nicht als taktisch einwandfrei bezeichnen. Außerdem glaube ich nicht, dass Darastin den Barbaren im Auge hatte, der nur wegen Mengenrabatt ein Einkaufswagerl an leichten Heiltränken mitführt. Wenn man RAW spielt, kann man sich auf dieser Stufe eine entsprechende Anzahl der besseren Mittel oft ebensogut leisten.
Dass es hier bisweilen unverschuldete Ausnahmen gibt, gebe ich gerne zu, aber die Phrase "absolut nichts" halte ich für gewagt.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 11. März 2008, 14:45:04
Zitat von: "Windjammer"
Zitat von: "Zechi"
Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen

Einen 20.Stufe Barbaren, der in einem Abenteuer verfrüht bzw. zu häufig 300-400 TP verloren hat, würde ich nicht als taktisch einwandfrei bezeichnen.


Ich würde sagen, du hast noch nicht viel High-Level D&D gespielt. Viele der richtig bösen Viecher (z.B. Drachen) machen das in wenigen Runden an Schaden.

Zudem ist es egal, ob man 300-400 Tp auf einmal heilen muss oder sich das nun über das Abenteuer etwas mehr verteilt. Allein aufgrund der vielen Tp die im Spiel sind und den enormen Schadenspotentiale kommt man nur mit ziemlichen extremen Mengen an Low-Level Heilzaubern ohne einen Kleriker zu recht. Selbst 100-200 Tp zu heilen ist ohne Heal schon eine Qual.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Hijek der Schizophrene am 11. März 2008, 15:15:27
Ich finde die Healing Surges unschön, weil es sich mir nicht erschließt, warum mein feiger und gebrechlicher Schurke plötzlich einen Adrenalinstoß mitten im Kampf hervorrufen können soll.
Ferner ist die Selbstheilfähigkeiten in der 3E nur besonderen Klassen vorbehalten, bei denen es fluffmäßig auch passend war, was ich in der 4E wohl wahrscheinlich vermissen werde. Die Selbstheilung über magische Gegenstände zu lösen schlug in der 3E fehl, da das Preis/Leistungsverhältnis nicht stimmt und der Healskill auf hohen Stufen einfach nur noch lächerlich ist.

Ich fände es schöner, wenn magische Gegenstände effektiver wären und der Healskill wirklich das macht, was er laut Namen verspricht (ähnlich wie in NWN, nur nicht ganz so extrem), vielleicht sogar eine Kopplung beider Mechanismen, dass ein hoher Healwert die Anwendung von Heiltränken verbessert. So können auch andere Klassen hohe Heilwerte erreichen, müssen dies aber nicht automatisch können.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darigaaz am 11. März 2008, 15:30:47
Zitat
Adrenalinstoß mitten im Kampf hervorrufen können soll

Weil er panische Angst wegen seiner Feigheit bekommt und deshalb ungeahntes Durchhaltevermögen besitzt, das nur dem einen Ziel dient: entkommen?
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Pelor am 11. März 2008, 15:45:12
Sie hätten auch einfach Tränke bis 6th Level zulassen können (für Heal) und für nachm Kampf günstige Alternativen wie z.B. Heilertaschen basteln können. (wenn wir schon bei NWN sind)

Heilertasche zb. könnte in 20 Minuten x (wobei x = 10-100 oder so sein könnte)+Healcheck (Ranks+wis+bonis+w20) heilen

oder x (x=1-10) mal Healcheck durch y (y=2-4; wobei y immer konstant bleibt, man muss halt nur mal die balance finden) wobei das schon wieder kompliziert wird.

NWN ist da ein sehr schönes Beispiel was die Healpots+Taschen angeht, da muss man nicht jedem Char 4 free soetwas geben. Ich glaube die Taschen in NWN waren auch spottbillig.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Lord am 11. März 2008, 16:12:39
Ich denke Pelors Idee wäre eine richtige Richtung gewesen.
Das Problem bei D&D ist, dass Heilung nur mit Magie effizient ist und da ist der Haken. Das kann nur zu so seltsamen Verirrungen wie diesen neuen Fähigkeiten in der 4E führen.
Würde man abhängig von Konstitution oder ähnlichem Trefferpunkte pro Stunde Pause/Ruhe/Schlaf regenerieren, wäre das sinnvoll.
Das hilft zwar nicht im Kampf, aber zumondest danach. Aber wenn ein Barbar mit 300 TP nach einer gewaltigen Schlacht 15 mal 8 Stunden am Stück schlafen muss, dann lange ich mir schon ans Hirn...
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Zechi am 11. März 2008, 16:20:23
Zitat von: "Lord"

Würde man abhängig von Konstitution oder ähnlichem Trefferpunkte pro Stunde Pause/Ruhe/Schlaf regenerieren, wäre das sinnvoll.
Das hilft zwar nicht im Kampf, aber zumondest danach. Aber wenn ein Barbar mit 300 TP nach einer gewaltigen Schlacht 15 mal 8 Stunden am Stück schlafen muss, dann lange ich mir schon ans Hirn...


Das wird übrigens in der 4E auch geändert. Nach einer Rast ist man wieder fit. Übrigens war die Heilung in der 3E nicht pro 8 Stunden, sondern pro Tag an dem man mind. 8 Stunden rastet. Das ware wirklich eine schlechte Regel und gerade da waren Tp unglaubwürdig, wenn Sie auch Glück, Ausdauer usw. repräsentieren. Die sollten nach einer ausgiebigen Rast wiederhergestellt werden. Nur Wunden brauchen lange zum heilen.

Gruß Zechi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 11. März 2008, 19:18:32
Zitat von: "Windjammer"
Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin.

Mitnichten. Mein Alter Ego hat es schon richtig aus der anderen Gehirnhälfte gelesen: Es geht um die Menge an Heil-Items die man braucht, um auch nur annähernd die Heil-Leistung eines normalen Klerikers der gleichen Stufe zu ersetzen - von richtig auf Heilung optimierten Builds will ich gar nicht anfangen.

Daß man bei schlecdhter Taktik oder anhaltendem Würfelpech ordentlich was aufs Maul bekommt stört mich eigentlich weniger; vielleicht ist die 4e diesbezüglich sogar schon zu großzügig. Das bleibt abzuwarten. Aber in jeder D&D-Edition hat man in jedem Kampf, den man unter halbwegs normalen Bedingungen ausgefochten hat, eine signifikante Menge Hitpoints verloren und um die in erträglicher Zeit zurück zu bekommen brauchte man einen Heiler.

Daß ein Stufe 20 Frontliner nach ein oder zwei Kämpfen insgesamt 300-400 Schadenspunkte schlucken müßte ist übrigens völlig normal. So ein Charakter teilt bei geradlinigem Build, Ausrüstung nach WbL und ohne irgendwelche abartigen Tricks im Ärmel etwa 100-150 DPR aus. Der o.g. Schaden kann also je nach RK innerhalb von 2-4 Runden frontalem Schlagabtausch eingesteckt werden. Selbst ein einziger voller Angriff ist schon übel genug; man muß ein kleines Vermögen an Heil-Items verbrennen um das zu kompensieren. Von einem Stufe 20 Charakter wohlgemerkt; reine Nahkampf-Metzelmonster hauen oft noch übler rein (wobei man sie daran aber idR leichter hindern kann weil stärker ausgeprägte Schwächen haben - nur klappt das nicht immer).


Pelor's Idee mit den Tränken höherer Grade ist auch nicht verkehrt; sie würde zumindest die abartige Menge an benötigten Items reduzieren. Allerdings wären diese dann noch teurer (solange man die quadratisch steigenden Preise beibehält). Und selbst die kosteneffizientesten Heilmittel (momentan Wand of Cure Light Wounds bzw. mit Complete Divine/Spell Compendium dann Wand of Lesser Vigor) sind auf höheren Stufen schnell ausgebrannt.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Wormys_Queue am 11. März 2008, 20:07:58
Zitat von: "Zechi"
Das wird übrigens in der 4E auch geändert. Nach einer Rast ist man wieder fit. Übrigens war die Heilung in der 3E nicht pro 8 Stunden, sondern pro Tag an dem man mind. 8 Stunden rastet. Das ware wirklich eine schlechte Regel und gerade da waren Tp unglaubwürdig, wenn Sie auch Glück, Ausdauer usw. repräsentieren. Die sollten nach einer ausgiebigen Rast wiederhergestellt werden. Nur Wunden brauchen lange zum heilen.


Ich nehme an, du hattest auch schon mal nach einer sportlichen Überanstrengung mehrere Tage Muskelkater, steife Beine und dergleichen? ;)
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Silas am 12. März 2008, 08:23:15
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Halvar"
Mich wundert, dass es nicht auch eine "Ammunition Surge" gibt, damit man nicht mehr ständig auf seine Pfeile und Bolzen achten muss - ist ja auch voll lästig, immer über solche Kleinigkeiten buchführen zu müssen.

Was hilfst du wetten, dass es das gar nicht mehr gibt? Man kauft sich einen Köcher und der hat unendlich Pfeile. Fertig. Wäre zumindest konsequent.

Konsequent, unrealistisch, und trotzdem gut. Das erste was n Fernkämpfer bei uns bekommt ist der "Köcher mit unendlich Pfeilen". Weil weder GM noch Spieler bock ham auf Pfeile zählen.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 09:14:36
Ich denke am einfachsten wäre da eine alte, bewährte Hausregel gewesen: CLW 10% HP, CMW 25% HP, CSW 50% HP, CCW 75% HP und Heal alle HP+sonstiges.

Fertig - der Priester ist ein wenig aufgewertet und der 400 HP Barabar kriegt einfach auch was ab...und keiner kann sich beschweren - sie kriegen ja alle %al gleichviel von den Sprüchen zurück.

Mal was anderes...der Paladin hat ja wohl gelitten mit seinem Handauflegen....super einen eigenen surge aufgeben, damit ein anderer einen bekommt, dieser aber dann auch noch zu den Konditionen des anderen...kombiniert mit der Gesinnungsaufhebung dürfte das die Paladinfähigkeit sein, die in Zukunft nicht mehr genutzt wird...
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: xaifos am 12. März 2008, 09:23:07
Hm, bin da unschlüssig. Einerseits ist es die absolute Qual, DnD ohne Kleriker/Druide zu spielen. Haben wir einmal gemacht und dann nie wieder.

Daß allerdings jede Klasse einfach mal schwups macht und sich selbst heilt, finde ich auch nicht umbedingt prickelnd, auch wenn das wohl den Spielspaß bei Gruppen ohne Heil-Klasse um 100% erhöhen dürfte.

Zumindest sollte das ganze in einem extra Feat verpackt werden, was dann so ähnlich wirkt, wie die Selbstheilungskräfte des Mönches.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 12. März 2008, 10:17:12
Zitat von: "Archoangel"
Ich denke am einfachsten wäre da eine alte, bewährte Hausregel gewesen: CLW 10% HP, CMW 25% HP, CSW 50% HP, CCW 75% HP und Heal alle HP+sonstiges.

Fertig - der Priester ist ein wenig aufgewertet

Äh... auf den niedrigen Stufen wird der Priester damit deutlich abgewertet. CLW hat mit dieser Regel zwar einen Effekt, der seiner Bezeichnung entspricht, ist aber in der Praxis nutzlos.

Zitat
Mal was anderes...der Paladin hat ja wohl gelitten mit seinem Handauflegen....super einen eigenen surge aufgeben, damit ein anderer einen bekommt, dieser aber dann auch noch zu den Konditionen des anderen...kombiniert mit der Gesinnungsaufhebung dürfte das die Paladinfähigkeit sein, die in Zukunft nicht mehr genutzt wird...

Seine eigene Heilung aufzugeben hat was von Selbstlosigkeit und würde damit sehr gut zum "klassischen" Paladin passen. Ist aber natürlich nix für den Paladin of Tyranny - vor allem wenn Paladine weiterhin Frontschweine bleiben und daher selbst am häufigsten geheilt werden müssen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. März 2008, 13:15:33
Ich lese gerade in Monte Cooks "Book of Experimental Might"; dort stellt er einen anderen Ansatz vor, der mir persönlich gar nicht mal schlecht gefällt. Kleriker heilen nicht mehr über Zauber, sondern über Disziplinen. Die Möglichkeit der Heilung hängt damit nicht mehr direkt von ihren Ressourcen ab: Einschränkungen sind die Stufenabhängige Maximalanzahl von Personen, die von einem Kleriker geheilt werden können und die Charakterabhängige Maximalzahl von TP, die ein Charakter pro Tag geheilt werden kann.

Bsp. Ein Kleriker der 2. Stufe mit Cha 14 und Wis 16 kann insgesamt 5 Charaktere(1+Stufe+ Chabonus) mit der Disziplin Divine Presence oder 6 Charaktere (1 + Stufe + Dexbonus) per Healing Touch prinzipiell unbegrenzt oft heilen. Eingeschränkt wird das nur durch Stufe und Con-modifikator eines zu heilenden Charakters (ein Barbar 2 mit Con 16 könnte sich insgesamt 5 mal auf irgendeine magische Weise , also durch Disziplinen, scrolls, wands oder potions heilen lassen).

Außerdem kann ein Kleriker per Enhancement diese Fähigkeit deutlich verbessern. Zum Beispiel könnte ein Kleriker der Stufe 20 mit der Disziplin Divine Presence pro Heilung 10d6+20 Trefferpunkte heilen.

Das tolle gerade an Divine Presence ist, dass das eine passive Fähigkeit ist. Der Kleriker tut gar nichts, der jeweilige Charaktere muss sich die Heilung per Berührung bei ihm abholen. Wie ich finde eine sehr schöne Idee, die den Kleriker als Klasse nach wie vor wertvoll macht, ohne ihn deswegen zum "Heilbot" zu degradieren (er selbst kann ja in der Zwischenzeit lustig auf nen Gegner einschlagen, Feuersäulen schmeißen oder was ihm sonst noch so einfällt).

Über Hinweise auf mögliche Balanceprobleme wäre ich dankbar, da ich es bisher nur kurz überfliegen konnte. Die Grundidee gefällt mir aber wie gesagt sehr gut.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Taurendil am 12. März 2008, 16:49:11
Gefällt mir 0. Finde ich super-kitschig.

Wie die ganze 4E überhaupt.

4E ist ein Kropf, den kein Mensch braucht, und darüber hinaus kein Rollenspiel mehr.

Sie wird floppen; so richtig; und hoffentlich schnell.

Damit andere Leute dann wieder ein richtiges Rollenspiel in der 5er machen können.

Ich finde es ausgesprochen schade, daß mein geliebtes D&D bei WoW auf den Strich gehen wird.
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Beitrag von: Vhalor am 12. März 2008, 17:31:19
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Beitrag von: Windjammer am 12. März 2008, 17:33:28
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Beitrag von: Blackthorne am 12. März 2008, 17:35:35
Windjammer gewinnt.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 17:58:54
Ehrlich gesagt...so ungern ich die 4e bisher habe - ich hoffe nicht, dass sie floppen wird. Sonst sieht es Mau bis Mau Mau für eine 5e aus...und für die Branche an sich eigentlich auch...und für Wizards ohne direkten Hasbro-Chef.
Nein ich hoffe eigentlich schon auf einen Erfolg - nur eben nicht auf einen so gewaltigen wie die 3e ... ein kleiner Dämpfer wäre gut...
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Beitrag von: hewimeddel am 12. März 2008, 18:01:24
Healing Surges sind eine Super-Idee - ich finde das gut.

Nur der Name dieser Fähigkeit ist schlecht gewählt, was meiner Meinung nach der Grund für die Aversion vieler Personen gegen diese Fähigkeit ist.
Der Name lässt prinzipiell schon auf Wundheilung schließen, was eine "Healing Surge" jedoch meistens gerade nicht darstellen soll.

tschau
hewi
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 12. März 2008, 18:05:07
Zitat von: "hewimeddel"
Nur der Name dieser Fähigkeit ist schlecht gewählt, was meiner Meinung nach der Grund für die Aversion vieler Personen gegen diese Fähigkeit ist.

Verdammt! Wir hätten doch bei "Gatorade!" bleiben sollen. *WotC-Designer-Stimme aus*

Edit. Jetzt im Ernst. Seht Euch den "League of Clutch"  Trailor  (http://www.leagueofclutch.com/) an. So sähe professionelle 4E Werbung aus. All die coolen moves - und wie das im Schlußslogan gipfelt: unbezahlbar.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Windjammer am 13. März 2008, 00:52:13
Zitat von: "Wormys_Queue"
Ich lese gerade in Monte Cooks "Book of Experimental Might"; dort stellt er einen anderen Ansatz vor, der mir persönlich gar nicht mal schlecht gefällt. Kleriker heilen nicht mehr über Zauber, sondern über Disziplinen.

Um den Rest Deiner (sehr guten) Erklärung auf die schnelle in den 4E-lingo zu übersetzen: Monte's "disciplines" sind "4E-at will powers" (mit Dank an OYT).
Zitat von: "Wormys_Queue"
Über Hinweise auf mögliche Balanceprobleme wäre ich dankbar, da ich es bisher nur kurz überfliegen konnte.

Das ist jetzt rein spekulativ von mir, aber im Book of Experimental Might fallen glaube ich sämtliche Rez-Zauber wie Raise Dead ganz weg.. In meinen Augen eine potentielle "Ausbalanzierung". Die SC Gruppe bleibt leichter über 0 HP weil es dann eben wirklich kritisch wird.
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Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Ascaron am 13. März 2008, 15:31:13
@Darastin:
Also siehst Du die Healing Surges doch eher kritisch? Weil aus dem Eingangsposting das ich dann zitiert habe, dachte ich erst was Anderes rauszulesen...

Im Übrigen gebe ich Dir recht das die Heiltränke im späteren Spielverlauf nicht mehr effektiv sind gerade wenn man sie "Fassweise" zu sich nehmen muss, aber vielleicht sollte man da eher an der Wirksamkeit der Heiltränke / Heilzauber feilen als den Klassen Heilungsfähigkeiten zu spendieren. So avanciert ja jeder Charakter zum Selbstheiler...

Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Ascaron"

Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.


Aus meiner Sicht hat es sich nicht bewährt. In AD&D war es sogar richtig übel, ohne Kleriker ging fast gar nichts. Die 3E hat da schon viel in die richtige Richtung getan, aber es ist teilweise aus meiner Sicht immer noch recht unbefriedigend. Insbesondere auf hohen Stufen wird es schwierig ohne Heal Spellls usw.


Da hast Du natürlich recht, aber auf hohen Stufen hat man ja durchaus den Anspruch das es 'schwierig' wird. Man kann das ja auch umdrehen, wenn man keinen Kämpfer (Oder andere Meatshields) dabei hat der die Treffer für den Rest der Gruppe einsteckt wirds auch eng. Gleiches gilt auch für die Magier...
Worauf ich hinaus will: Egal was einem fehlt man muss es irgendwie ausgleichen und im Fall von Klerikern sind das nun mal Heiltränke und Solches.

Es ist einfach atmosphärisch finde ich ganz mies Kämpfern u.ä. eine Selbstheilung zu verpassen. Romanmässig dürfte das bedeuten uns steht eine riesige Welle mit Helden denen "Trollblut" innewohnt bevor... *bäh*

Meiner Meinung nach hätte man Heilmöglichkeiten die da sind einfach verbessern müssen... oder man hätte den Ansatz aber verändern können und das Antiquierte HP System überarbeiten können. Man findet hier und da neue Ansätze, ich habe erst vor Kurzem entdeckt das es ein PC-Spiel namens Herr der Ringe Online gibt in dem Beispielsweise anstelle von Trefferpunkten "Moral" verwendet wird, daneben gibt es Wunden, Krankheiten, Gifte, etc... die wieder extra behandelt werden und auf Moral Auswirkungen haben können. Ob das DIE Lösung nun ist oder nicht weiß ich nicht, aber es klang interessant.
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Darastin am 14. März 2008, 10:14:37
Zitat von: "Ascaron"
@Darastin:
Also siehst Du die Healing Surges doch eher kritisch? Weil aus dem Eingangsposting das ich dann zitiert habe, dachte ich erst was Anderes rauszulesen...

Zitat von: "Darastin"
Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.

Ich weiß aber noch nicht ob mir diese Healing Surges fluffmäßig gefallen. Tendenziell eher weniger; ein endgültiges Urteil erlaube ich mir aber erst wenn ich alle Fakten kenne.

Ist doch eigentlich selbsterklärend, oder?

Wie gesagt fand ich es schlecht, daß man ohne einen Heiler Tage bis Monate (zu AD&D-Zeiten) brauchte um sich von einem harten Kampf zu erhohlen; mit Heiler aber spätestens am nächsten Tag wieder fit war. Außerdem geben Hit Points als tagesbasierte Ressource das Encounter Pacing vor; welches man IMHO möglichst variabel gestalten können soll. Daher bietet es sich grundsätzlich schon an, die Hitpoints zu einer begegnungsbasierten Ressource zu machen - gerade weil sie eben kein reiner Gesundheitsindikator sind sondern ein abstraktes Konstrukt.

Dummerweise implizieren aber der Bloodied-Zustand und die Bezeichnung "Healing Surge", daß Hitpoints eben doch Lebenspunkte sind und genau da wird es häßlich. Würde man das Ganze "Verschnaufpause", "Adrenalinschub"  oder "dramaturgisches Aufrappeln" nennen wäre es halb so schlimm und würde die abstrakte Natur der Hitpoints untermalen. Das können sich aber viele Leute nicht gut vorstellen (Du anscheinend eingeschlossen - siehe Deine Aussage von wegen Trollblut).

Genau deshalb wünsche ich mir letztendlich eine VP/WP-artige Trennung; nur mit weniger Wegen die VP zu umgehen.

Zitat
Im Übrigen gebe ich Dir recht das die Heiltränke im späteren Spielverlauf nicht mehr effektiv sind gerade wenn man sie "Fassweise" zu sich nehmen muss

Im Prinzip müßte man ja nur die momentane Beschränkung aud den dritten Grad aufheben und den Preisanstieg etwas drosseln. Heiltränke sind momentan zu teuer um in einer Ruhepause zu heilen und zu langsam um sie in einer kritischen Situation einzusetzen.

Zitat
Da hast Du natürlich recht, aber auf hohen Stufen hat man ja durchaus den Anspruch das es 'schwierig' wird. Man kann das ja auch umdrehen, wenn man keinen Kämpfer (Oder andere Meatshields) dabei hat der die Treffer für den Rest der Gruppe einsteckt wirds auch eng. Gleiches gilt auch für die Magier...

Aber all das ließ sich in den Griff kriegen wenn man sich darauf einstellt. Nur bei Heilung geht das bis heute einfach nicht.

Zitat
in dem Beispielsweise anstelle von Trefferpunkten "Moral" verwendet wird

Siehe hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,18135.0.html). Der WILL-Pool kann auch Moral darstellen; theoretisch können dagegen Angriffe zur Demoralisierung durchgeführt werden. Denke mal an Schießereien à la A-Team - die zielen nie auf die Leute aber die bösen Jungs geben trotzdem auf.

Bis bald;
Darastin
Titel: Umfrage der Woche Nr. 78 - Selbstheilung
Beitrag von: Alpha_Centauri am 14. März 2008, 16:19:16
Hab Antwort 2 gewählt.
Persönlich mag ich es wenn sich Charaktere selbstständig regenerieren können.
Praktisch gesehen ist das auch stand der Regeln, man heilt bei einer Rast ja durchaus Punkte, und ich hab auch häufiger davon Gebrauch gemacht, insbesondere in der Gruppe wo ich als Drude den Heiler gebe. Ich finde es durchaus gut, wenn auch andere Klassen einen Beitrag zum Thema Heilung leisten können.
Aber wie auch schon einige Vorredner gesagt haben wäre mir das auch lieber wenn es über einen verbesserten Heal-Skill oder ähnlich geht.
Derzeit verwende ich den Heal-Skill nur zum Stabilisieren, oder wenn die Zauber am Ende des Tages nicht mehr zum hochheilen reichen um die Nachtregeneration zu erhöhen. Ich weiss dass man damit auch Andere unterstützen kann wenns um Gifte oder Krankheiten geht und man die Todesursache feststellen kann, aber das kam bisher noch nicht zur Anwendung.

Ich würde mir durchaus wünschen den Heal-Skill aufzuwerten, so dass jede Klasse die darin investiert - und das können alle - als Heiler was leisten können. Der Kleriker bleibt damit in der Sonderstellung, weil er mittels Zauber schneller und auch im Kampf Heilen kann, während Klassen bei denen Heilung nicht wirklich zum Flair passt den Skill als Crossclass steigern müssen, und damit auch weiterhin keine brillianten Heiler werden.
Was ich wünschenswert fände wäre etwas in der Art, ein Wurf auf Heilkunde ermöglicht das versorgen einer Wunde Verletzung oder das lindern von Erschöpfung oder was auch sonst durch den TP Verlust dargestellt wird, so dass diese nicht mehr stören und TP zurückgewonnen werden können, das geht natürlich nicht im Kampf denn so ein Versuch dauert 10 Minuten, also muss man wenigstens kurz Ruhe haben, und es sollte in irgendeiner Weise beschränkt werden wie Oft pro Tag und Patient es angewendet werden darf.

Aber so wie es aussieht wird es in der 4.E ganz anders. Mir persönlich gefällt das schon, weil ich gern in der Lage bin mich aus eigener Kraft zu regenerieren, aber im Sinne des Spiels wo man als Gruppe agiert und aufeinander angewiesen ist, halte ich das für keine gute Idee.