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Ankündigungen & Offizielles => Umfrage der Woche => Thema gestartet von: Zechi am 15. September 2008, 07:43:50
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Spielt ihr in der Regel in sich abgeschlossene Abenteuer oder Kampagnen mit einem einzigen Hauptplot?
Die Frage bezieht sich auf eure Hauptgruppe bzw. auf den Regelfall in eurer Gruppe, solltet ihr in mehreren Gruppen spielen. Es geht auch um aktuelle Abenteuer und Kampagnen, also um das was ihr jetzt spielt.
Gruß Zechi
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Im Allgemeinen gibt es bei uns einen Hauptplot, der sich von der Charaerschaffung bis Heute zieht (Wir haben bisher noch keine Kampagne beendet) diesen Hauptplot könnte man auch als ein Superabenteuer bezeichnen, da es meist eine Hauptufgabe im Hintergrund gibt, z.B. ein Artefakt, das quer über die Welt verstreut ist zusammensuchen, um damit irgendwas zu tun, man kann aber auch jedes Einzelteil als Eigenes Abenteuer betrachten, die durch den Hauptplot zusammenhängen.
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Ganz anders, und zwar:
Wir spielen eine Folge von Abenteuern, die nicht völlig klar voneinander abgegrenzt sind, da die Spielwelt sich organisch weiterdreht, selbst wenn die Charaktere nichts tun. Die allermeisten Abenteuer haben deutliche oder versteckte Zusammenhänge untereinander, und es gibt mindestens einen Hauptplot bzw. roten Faden, der sich durch die Kampagnenteile zieht, obwohl es auch Kurzabenteuer ohne Hauptplotbezug geben kann - diese sind für die Charaktere im Allgemeinen recht ersichtlich.
Die Kampagne ist nicht auf ein bestimmtes Stufenziel ausgelegt, sondern läuft, bis ein Plot gelöst ist (oder auch nicht). Mit ziemlicher Sicherheit haben die Charaktere bei Beendigung des laufenden Plots bereits die Fäden für den nächsten aufgelesen.
Folglich ist der Plot nicht auf 10 Stufen o.ä. ausgelegt (auch wenn unsere aktuelle Kampagne im epischen und fast epischen Bereich keinen Sinn machen würde, so daß hier vermutlich eine natürliche Grenze bei Stufe 16-18 nach einem Abschluß verlangen würde), sondern auf ein Zeitspanne von ca. 10 Jahren in der Kampagnenwelt ausgelegt.
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Punkt 1. Alles andere ist bei unserer äußerst seltenen Spielfrequenz leider nicht zu schaffen. Seitdem wir mit D&D (3.0)angefangen haben (im Herbst 2003) bis heute haben wir gerade mal die 8. Stufe erreicht.
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Alles. In letzter Zeit waren es aber eher Einzelabenteuer.
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Ganz anders, und zwar...
... spielen wir ohne jeglichen Zusammenhang.
Da wir uns nur sehr unregelmäßig treffen und immer etwas neues ausprobieren wollen, spielen wir bei jeder Sitzung einen anderen Charakter in einer anderen Welt mit völlig anderem Plot.
Erst vor kurzem haben wir eine Kampagne begonnen die sich um einen großen Plot dreht und laut SL von Stufe 1 bis ca. 35 gehen soll. Da wir aber erst eine Sitzung mit dieser hatten, habe ich sie nicht in die Antwort einbezogen
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Klassische Kampagne mit Hauptplot. Entweder als Kaufkampagne oder aber entstehend aus eigentlich voneinander unabhängigen Einzelabenteuern, denen ich einen Überbau verpasse. Kaufkampagnen überwiegen aber aus Zeitgründen.
Ich leite aber nicht zwingend by the book. Oft ergibt sich aus dem Zusammenspiel der Charaktere mit dem Hauptplot etwas ganz eigenes , was auf Dauer nicht mehr unbedingt viel mit dem Plot der Kaufkampagne zu tun haben muss.
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Ganz anders ... und zwar:
In unseren sog. Kampagnen stehen immer die Charaktere und deren Leben im Vordergrund. Abenteuer sind eher Nebensache, haben aber ein oder drei Hauptthemen, die wiederum mit den Charakteren direkt zusammenhängen. Als Beispiel sei eine Gruppe genannt, welche alle direkt mit einem großen Handelsherren verwandt waren - das Hauptthema dieser Kampagne war der Wunsch des Handelshauses in die alte Heimat zurückzukehren, aus der man vor Generationen vertrieben wurde. Die Abenteuer hatte alle etwas mit der Stadt in der der Hauptsitz lag, den Städten der Kontore, oder eben mit Charakter Hintergründen zu tun.
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Wir spielen klassische Kampagnen mit einem Hauptplot der sich vom ersten Abenteuer bis in das Letzte streckt und die Kampagne läuft über 10 Stufen und mehr.
Alles, was sich bei uns nicht pauschalisieren lässt, ist gestrichen. Ansonsten spielen wir immer und nur Kampagnen, jeder SL mit seiner eigenen Welt und dann wird alle paar Sessions der SL gewechselt. Hört sich viel an, aber wenns hoch kommt, haben wir zwei Dutzend Sessions pro Jahr :(
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Klassische Kampagne.
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Wir spielen meist Superabenteuer, die sich dann über ca. 7-10 Stufen und einige Mittage zieht. Ist durch den wöchentlichen Spieltermin auch gut praktikabel.
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Hört sich viel an, aber wenns hoch kommt, haben wir zwei Dutzend Sessions pro Jahr :(
Ihr Glücklichen...
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Hört sich viel an, aber wenns hoch kommt, haben wir zwei Dutzend Sessions pro Jahr :(
Ja ... ihr super-Glückspilze ...
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Wir spielen klassische Kampagnen mit einem Hauptplot der sich vom ersten Abenteuer bis in das Letzte streckt und die Kampagne läuft über 10 Stufen und mehr.
Wir beenden die Kampagnen für meinen Geschmack zu häufig vor ihrer Vollendung. Daher kommt es auch selten zu mehr als 10 Stufen. Die einzelnen Abenteuer sind aber gewöhnlich Teil einer grösseren Kampagne mit typischen Haupt- und Nebenquestaufbau.
Demnächst allerdings wird ein Versuch mit eher lose zusammenhängenden Einzelabenteuern gemacht.
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Ganz anders, und zwar:
Wir spielen eine Folge von Abenteuern, die nicht völlig klar voneinander abgegrenzt sind, da die Spielwelt sich organisch weiterdreht, selbst wenn die Charaktere nichts tun. Die allermeisten Abenteuer haben deutliche oder versteckte Zusammenhänge untereinander, und es gibt mindestens einen Hauptplot bzw. roten Faden, der sich durch die Kampagnenteile zieht, obwohl es auch Kurzabenteuer ohne Hauptplotbezug geben kann - diese sind für die Charaktere im Allgemeinen recht ersichtlich.
Die Kampagne ist nicht auf ein bestimmtes Stufenziel ausgelegt, sondern läuft, bis ein Plot gelöst ist (oder auch nicht). Mit ziemlicher Sicherheit haben die Charaktere bei Beendigung des laufenden Plots bereits die Fäden für den nächsten aufgelesen.
So läufts meistens auch bei uns.
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Also bei uns sind es meist einzelne Abenteuer in die ich dann zum Schluß eine Verbindung zum nächsten baue. Nach dem jetzigen Abenteuer ist aber mal eine Serie von Abenteuern geplant die auf einander aufbauen.
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Hört sich viel an, aber wenns hoch kommt, haben wir zwei Dutzend Sessions pro Jahr :(
Ja ... ihr super-Glückspilze ...
Was soll ich denn sagen? Ich bin von 110 auf 52 runtergeknallt - hoffentlich bessert sich das wieder. :(
ZzT.: Eine Mischung aus Drazons und Archoangels Beitrag. Kommt halt immer auf die Grundidee an, aber halt immer fortlaufende Kampagnen.
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Wir spielen einzelne abgeschlossene Abenteuer mit engen Zusammenhang, aber ohne eine Hauptplot.
Hauptgrund dafür: wechselnde SL's und weniger Planung. Und die Spieler müssen sich weniger merken, da wir recht selten spielen. :D
Demnächst vielleicht ein wenig mehr Kampagnenmäßig und weniger einzelne Abenteuermäßig, wenn wir Eberron anfangen.
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Wir spielen den Großteil der Zeit "Super-Adventures", genauer gesagt Shackled City. Vorher haben wir eine längere Kampagne angefangen, sind allerdings nur 4 Sessions weit gekommen. Seitdem spielen wir Shackled City...
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Ganz anders:
Ich leite lose wirkende Abenteuer, die scheinbar keinen oder wenig Zusammenhang haben um dann den Spielern nach und nach klar zu machen, dass sie sich schon seit 10 Stufen in mitten einer Kampagne befinden, sie entdecken nach und nach die Zusammenhänge der Abenteuer, langsam finden sie sich auch in die Wirren der Politik ein, die ihre Abenteuer seit der ersten Stufe begleiten, die sie nur in Nebensätzen mitbekommen haben, sie treffen alte NSC wieder, als Feinde wie Freunde, abhängig von ihrem Verhalten in Abenteuern, die manchmal zwei Jahre (ingame) zurück liegen.
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Ganz anders:
Eine Mischung aus Curundil und Eleonora..;)
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Ganz anders, und zwar
Ich mag es, wenn das Leben der Helden die zentrale Rolle spielt. Man muss es sich wie eine Soap Opera vorstellen. Den Charakteren passiert immer was, das ist dann das Abenteuer, aber im Prinzip spielt man sehr Charakter-fokussiert.
Ich finde, der Reiz liegt darin, dass man mal so richtig jemand anders sein kann :D
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Ich leite lose wirkende Abenteuer, die scheinbar keinen oder wenig Zusammenhang haben um dann den Spielern nach und nach klar zu machen, dass sie sich schon seit 10 Stufen in mitten einer Kampagne befinden, sie entdecken nach und nach die Zusammenhänge der Abenteuer, langsam finden sie sich auch in die Wirren der Politik ein, die ihre Abenteuer seit der ersten Stufe begleiten, die sie nur in Nebensätzen mitbekommen haben, sie treffen alte NSC wieder, als Feinde wie Freunde, abhängig von ihrem Verhalten in Abenteuern, die manchmal zwei Jahre (ingame) zurück liegen.
Entweder hab ich ne falsche Vorstellung von einer "klassischen" Kampagne oder ich sehe gerade den Unterschied nicht zu dem, was ich tue.
Ausser das es bei dir so klingt, als hätten die Spieler nicht schon vorneherein eine Ahnung, wie Du deine Kampagnen aufbaust (was ja eigentlich nur beim ersten mal der Fall sein sollte.
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Danke das du es zuerst geschrieben hast Wormy :).
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Entweder hab ich ne falsche Vorstellung von einer "klassischen" Kampagne oder ich sehe gerade den Unterschied nicht zu dem, was ich tue.
Ausser das es bei dir so klingt, als hätten die Spieler nicht schon vorneherein eine Ahnung, wie Du deine Kampagnen aufbaust (was ja eigentlich nur beim ersten mal der Fall sein sollte.
Hmm? Wäre doch langweilig, wenn jede Kampagne den gleichen Aufbau hätte? Ich weiß doch auch gar nicht, wie die Charaktere sich entwickeln. Ich kenne den losen Plan der Welt & alles Wichtige was sie zwischen Stufe 1 und 50 erleben werden - und das wird dann verknüpft.
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Das meinte ich nicht. Es hörte sich für mich so an, als hätten deine Spieler(!, nicht die Charaktere) keine Ahnung davon, dass sich aus den losen Abenteuern eine Kampagne entwickeln würde. Das würde mich ein bissl wundern, da sie ja spätestens beim zweiten mal zumindest deine Grundvorgehensweise kennen sollten.
Aber wie gesagt ist das wohl eine Frage der Begriffsinterpretation "klassisch". Ich hatte mich nur gewundert, dass Du Vorgehensweisen beschreibst, die ich ganz aehnlich handhabe, die Vorgehensweisen aber ganz anders bewertest als ich :)
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Das meinte ich nicht. Es hörte sich für mich so an, als hätten deine Spieler(!, nicht die Charaktere) keine Ahnung davon, dass sich aus den losen Abenteuern eine Kampagne entwickeln würde. Das würde mich ein bissl wundern, da sie ja spätestens beim zweiten mal zumindest deine Grundvorgehensweise kennen sollten.
Aber wie gesagt ist das wohl eine Frage der Begriffsinterpretation "klassisch". Ich hatte mich nur gewundert, dass Du Vorgehensweisen beschreibst, die ich ganz aehnlich handhabe, die Vorgehensweisen aber ganz anders bewertest als ich :)
*schmunzel* Ah, das meintest Du!
Aber ich schaffe es auch immer wieder die Spieler zu überraschen (zB wenn man beiläufig anmerken kann, was die Helden aus der anderen Gruppe, in der sie auch spielen, gerade machen :D), so lange ich traurige Gesichter sehe wenn der Spielabend rum ist, das "Ja, wir hatten gesagt bis Mitternacht, aber es ist doch gerade so spannend" und ein begieriges: "Wann spielen wir wieder?" höre, denke ich, dass ich meine Arbeit ganz gut mache.
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... so lange ich traurige Gesichter sehe wenn der Spielabend rum ist, das "Ja, wir hatten gesagt bis Mitternacht, aber es ist doch gerade so spannend" und ein begieriges: "Wann spielen wir wieder?" höre, denke ich, dass ich meine Arbeit ganz gut mache.
Wenn ich nur nach deinen Beiträgen hier im Forum gehe, kann ich mir das sehr gut vorstellen :)
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Anstatt hier rumzukuscheln könntest du die Onlinekampagne weiter vorantreiben^^. ::)
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Anstatt hier rumzukuscheln könntest du die Onlinekampagne weiter vorantreiben^^. ::)
Welche? :D
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:zwerg:
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Die wo ich mitmache und seit 24 h Stunden der Wormy nix mehr geschrieben hat.^^
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:zwerg:
Ha, en garde... :paladin:
edit: ernsthaft: ich habe Nullproblem, weil selbst wenig Zeit...
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Wenn ich nur nach deinen Beiträgen hier im Forum gehe, kann ich mir das sehr gut vorstellen :)
Äh, danke - schätze ich. Kannst ja mal mitspielen *g* Wahlweise auch via Forum :D
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Habe die letzte Variante gewählt, hauptsächlich weil wir inzwischen zwei Spielleiter mit unterschiedlichen Ansätzen haben. Ich selbst bevorzuge charaktergetriebenes Spiel. Ich ermutige meine Spieler dazu, Charaktere zu entwerfen, aus denen heraus sich die Handlung der Kampagne dann ganz automatisch ergibt. Es gibt also keinen von mir ersonnenen Hauptplot, die Spieler bzw. ihre Charaktere bestimmen über die Rahmenhandlung.
Unser zweiter SL (mein Bruder) leitet dagegen momentan eine klassische Kampagne, die wohl auch sowas wie einen Hauptplot hat. Der ist allerdings nicht besonders dominant und bildet eher einen roten Faden im Hintergrund, der die Einzelabenteuer miteinander in Verbindung bringt.
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Äh, danke - schätze ich. Kannst ja mal mitspielen *g* Wahlweise auch via Forum :D
Ich hab schon mal nen Blick riskiert, aber im Moment auch alle Hände mit meinen eigenen Kampagnen zu tun. Aber mal schan, was die Zukunft bringt.
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Antwort "klassische Kampagne".
Habe die letzte Variante gewählt, hauptsächlich weil wir inzwischen zwei Spielleiter mit unterschiedlichen Ansätzen haben. Ich selbst bevorzuge charaktergetriebenes Spiel. Ich ermutige meine Spieler dazu, Charaktere zu entwerfen, aus denen heraus sich die Handlung der Kampagne dann ganz automatisch ergibt. Es gibt also keinen von mir ersonnenen Hauptplot, die Spieler bzw. ihre Charaktere bestimmen über die Rahmenhandlung.
Genau der Grund, warum ich vorgefertigte Adventure Paths (APs) nicht so gerne leite, aber von diesen wegen der hohen Qualität (bei Paizo) nicht wegkomme. Ok, meine Spieler hassen einen NSC, der ihnen "laut Plan" im übernächsten Auftrag einen wichtigen Auftrag gibt. Da wäre ich ja schön blöd, aus dieser emotionalen Aufgeheiztheit kein Kapital zu schlagen. Würde ich "laut Plan" vorgehen, müsste ich ihnen einreden, sie hassten besagten NSC gar nicht. Zitat von Jeff Rients:
"It's a basic law of D&D that the PCs' desire to kill an NPC is directly proportional to the DM's love of the character. (I think that rule of thumb is called Elminister's Law.) "
Am Rande: ich ticke beim Leiten von APs anders als Wormy und Eleonora. Ich liebe zwar den Aha-Effekt bei Spielern, wenn ein alter NSC nach längerer Abwesenheit mal wieder auftaucht. Aber der AP-Handlungsfaden sollte auf einem gewissen Level auch für die Spieler von Beginn an präsent (wenn nicht transparent) sein. Ich hasse nichts mehr, als wenn (ein AP-Produkt so geschrieben ist, dass) die "Helden" des Abenteuers vom eigentlichen Plot erst im nachhinein erfahren, und erst 10 Stufen hinterher erfahren, was bisher so alles passiert ist im Haupthandlungsfaden. (NB letzter Satz bezieht sich nicht mehr auf Wormy und Eleonora)
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Wir spielen klassische Kampagnen mit einem Hauptplot der sich vom ersten Abenteuer bis in das Letzte streckt und die Kampagne läuft über 10 Stufen und mehr.
Habe das gestimmt, möchte aber hinzufügen, dass es durchaus mal passieren kann, das wir zwei, drei Spielabende mit Abenteuern zubringen, die nichts mit dem Hauptplot zu tun haben.
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Ich habe das Glück in einer Gruppe zu sein, die fast wöchentlich trifft. Wir spielen eine große Kampagne, es gibt also einen roten Faden, der sich durch alle Abenteuer (Kaufabenteuer, nicht unbedingt alle von D&D aber auch, + selbstausgedachte Abenteuer) zieht. Wir spielen 3.5 in At Katla und Umgebung, und letztendlich sind wir Schachfiguren in einer riesigen Intrige um Macht... momentan eher die Bauern, da noch Stufe 4, später werden wir vielleicht selbst etwas mehr nach unserem Willen eingreifen, kommt ganz darauf an, wie sich alles entwickelt.
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Aber der AP-Handlungsfaden sollte auf einem gewissen Level auch für die Spieler von Beginn an präsent (wenn nicht transparent) sein. Ich hasse nichts mehr, als wenn (ein AP-Produkt so geschrieben ist, dass) die "Helden" des Abenteuers vom eigentlichen Plot erst im nachhinein erfahren, und erst 10 Stufen hinterher erfahren, was bisher so alles passiert ist im Haupthandlungsfaden.
Das sehe ich übrigens ganz ähnlich. Ich halte es für sehr demotivierend, wenn die SC die ganze Zeit ahnungslos durch die Gegend tappen. Nur bleiben meiner Erfahrung nach meistens ein paar Fragen offen, z.B. einfach weil diese sich den SC gar nicht stellten oder weil sie gar nicht von der zugrundeliegenden Kampagne beantwortet wurden. Diese offenen Fragen versuche ich meine Anknüpfungspunkte und meine Überraschungen für den weiteren Verlauf der Kampagne zu ziehen.
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Das sehe ich übrigens ganz ähnlich. Ich halte es für sehr demotivierend, wenn die SC die ganze Zeit ahnungslos durch die Gegend tappen. Nur bleiben meiner Erfahrung nach meistens ein paar Fragen offen, z.B. einfach weil diese sich den SC gar nicht stellten oder weil sie gar nicht von der zugrundeliegenden Kampagne beantwortet wurden. Diese offenen Fragen versuche ich meine Anknüpfungspunkte und meine Überraschungen für den weiteren Verlauf der Kampagne zu ziehen.
*unterschreib*
Wobei ich auch gerne spezielle Voraussetzungen für Prestigeklassen so handhabe, dass die Spieler sie irgendwann erfüllen - und dann erst deutlich später von dieser Prestigeklasse erfahren. So traf unser Kämpfer in Kriegszeiten auf einen Barden, der ihm eine Kriegstrommel schenkte, der Kämpfer lernte von unserem Barden sie zu spielen, lange bevor er wusste, dass Auftreten(Trommel) Voraussetzung für seine künftige Prestigeklasse war :)
Ahnungslos durch die Gegend tappen würde ich als Spieler auch nicht wollen. Aber wenn man mit einem klaren Gedanken durch die Gegend tapert und dann mitbekommt, dass das wohl doch nicht die ganze Geschichte war (simpel: wenn der böse Obermotz gar nicht der böse Obermotz war, sondern nur eine Marionette in den Händen eines noch viiiel böseren Obermotzes), dann macht das durchaus Spaß.
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Naja, wenn die Spieler nicht die Gelegenheit haben, ihre Möglichkeiten, die sich ihnen bieten, zu nutzen, dann ist es frustrierend. Wenn sie sie aber ignorieren und darauf warten, daß der DM ihnen alles vor den Hintern trägt, ist es ihre Schuld.
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Antwort 1.
Alles andere kam/kommt aber auch schonmal vor.
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Wir spielen immer klassische Kampagnen. Jetzt werden wir eine unserer hochstufigen Gruppen ausgraben und eine alte Kampagne fortsetzen.
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Das Schicksal der Welt liegt in der Hand einer Gruppe, und doch müssen sie erst wachsen, um ihre Entscheidung treffen zu können.
- Das Orakel (auch bekannt als Der Seelenfresser) über die Geister.
Wir spielen im Moment eine größer angelegte Kampagne, die -durchbrochen von kleineren Abenteuern mit anderen SCs die andere SLs vorbereiten, wenn ich keine Zeit habe oder nicht alle da sind- von Stufe 1 bis offen (mindestens 16) geht. Diese ist in Kapitel eingeteilt, die man als größere Abenteuer sehen könnte und jeweils über vlt 5 Stufen gehen. Eigentlich alles ist konsequent auf den Hauptplot hin ausgerichtet und hat auch Auswirkungen auf diesen, auch wenn die Kapitel relativ eigenständig betrachtet werden können. (Im ersten Kapitel hat die Gruppe eine Stadt von Adligen befreit die öhm reicher waren als die Armen und das nicht abgeben wollten; im zweiten Kapitel jetzt sind sie in einem Dungeon, der etwa sessiongroße "Räume" enthält, die immer irgendwie mit dem Hauptplot verbunden sind. (Sei es, dass einer der möglichen Erzbösewichte (die Gruppe hat sich noch nicht festgelegt auf welcher Seite sie kämpfen wollen) auch schonmal durchgelaufen ist, oder die Gruppe einen Brief aus ihrer Zukunft findet).
Wie auch bei anderen werden erst jetzt (lvl 9) nach und nach die Hintergründe hinter gewissen Ereignissen und Prophezeiungen aufgedeckt.