Ich verstehe diese Aussage beim Mönch, der schon fast "AUA!" ist, aber beim Druiden?
Was man bei Wildshape nicht vergessen darf, ist die Tatsache, dass der Druide nicht frei alle Tierformen die möglich sind wählen darf, sondern sich nur in solche Verwandeln kann, mit denen er vertraut ist.i
Mit das größte Potential des Druiden liegt sogar außerhalb des Kampfsystems.
Er ist es, der die Gruppe sicher durch die Wildnis oder den dichten Wald führt, feindselige Monster beruhigt, den reißenden Fluss durchschwimmt, den Abgrund überfliegt, aus dem Gefängnis entkommt, die Tür einschlägt, das feindliche Lager ausspioniert etc. etc.
Logischerweise kann auch ein Druide nicht ALLES. Die Grundklassen sind ja eigentlich recht ausgeglichen.
Aber wenn sich ein Commoner einen einzigen Gefährten für die Erkundung einer gefährlichen Gegend aussuchen dürfte, ist er mit dem Druiden schon recht gut beraten. Der Mönch sieht dagegen doch ziemlich blass aus.
Ersteres kann man durch Einschränkungen der "celstial" und "dire" Templates bzw. bestimmter Tierformen in den Griff bekommen.Ich bitte um Erklärung dieser Aussage. Was ist ein Dire-Template und was hat das Celestial Template mit Wildshape zu tun?
Ersteres kann man durch Einschränkungen der "celstial" und "dire" Templates bzw. bestimmter Tierformen in den Griff bekommen.
Ja, der Mönch. Fast so stark wie der Barde.
...
Wer den Mönch für den besseren Kämpfer hält, sollte andere vielleicht nicht unbedingt über D&D belehren wollen ...
VoP findest du im "Book of Exalted Deeds".
Er untersagt dem Inhaber nahezu sämtliche Besitztümer und gewährt dafür Vorteile.
Achja und der Vow of Poverty ist recht stark, weshalb er auch auf der RP Ebene mit massiven Einschränkungen behaftet ist, kurz gesagt ist es noch strenger als der Codex des Paladins. Du bekommst massive Boni, die über Items mehr Gold kosten würden, als dir auf den jeweiligen Stufen "zustehen" würde.
Dafür musst du halt allem weltlichen Besitz entsagen, was der Druide in Wildshape dann geschickt umgeht.
Ich habe mir eben das Vow of Poverty durchgelsen und muss sagen das Ding hats in sich. Teilweise sehe ich das wie Fenrir. Als Spieler hui, für den SL pfui!
Es ist eigentlich ein Armutszeugnis, dass man immer Vorteile für Einschränkungen bekommen muss. Das Talent ist der letzte Mist den es gibt. Allein die Rechtfertigung ist schon sowas von daneben. Ein Mönch der rollenspielerisch auf Reichtum verzichtet, bekommt nichts. Wenn er aber ein Talent nimmt wird er vollgekackt mit Bonustalenten und weiteren starken Vorteilen. Bei Druiden gilt dasselbe. Wenn ein Druidenspieler Reichtümer anhäuft wie ein selten Kranker, dann ist dass schlicht schlechtes RP was durch fast nichts gerechtfertigt werden kann. Ergo ich lebe eh in Armut. Wo ist jetzt bitte der Verlust, der durch das Talent ausgeglichen werden soll? Man entscheidet sich für solche Klassen trotz dieser Schwächen und muss dann halt damit leben.
Ich kann nur jedem SL raten, dieses Talent und die meisten anderen Sachen aus dem Buch möglichst zu untersagen.
Wenn ein Druidenspieler Reichtümer anhäuft wie ein selten Kranker, dann ist dass schlicht schlechtes RP was durch fast nichts gerechtfertigt werden kann.
Ich kann nur jedem SL raten, dieses Talent und die meisten anderen Sachen aus dem Buch möglichst zu untersagen.
Zechi sagt es aber selber, dass der Druide mit den Zusatlektüren auf gleicher Höhe mit den Zaubernden mithalten kann aber kaum mit den Standardbüchern.
Und der Mönch läuft und läuft und tumblet und spring und saved und macht trotzdem keinen Schaden :)
Der Mönch hat sehr viele heftige Gimmicks. Fallen aus beliebiger Höhe ohne Schaden zu nehmen wenn ne Wand in der Nähe ist.
@ Thalas:
Mir fallen da noch ein paar andere Zauber ein, die dem Druiden fehlen:
Blasphemy/Dictum/Word of Chaos/Holy word. Ein nicht neutraler Kleriker erwischt einen Druiden in einer Runde mit einem von diesen.
Divine Metamagic. Hat er auch nicht.
Teleportieren kann er auch nicht, was in höherstufigen Kampagnen essentiell ist.
Das kann sogar der Kleriker begrenzt(Word of Recall).
Der Kleriker kann sich durch seine Buffs auch in einen passablen Frontmann verwandeln, und durch Schadensreduzierung, die er sich durch Buffs holen kann, steckt er auch gut ein.Du meinst Stoneskin? Das ist ein Druidenspruch.
Zitat von: "Gerthrac"Mir fallen da noch ein paar andere Zauber ein, die dem Druiden fehlen:
Blasphemy/Dictum/Word of Chaos/Holy word. Ein nicht neutraler Kleriker erwischt einen Druiden in einer Runde mit einem von diesen.
Welche aufgrund ihrer hd-Abhängigkeit gegen viele Gegner nicht eingesetzt werden können.
Zitat von: "Gerthrac"Divine Metamagic. Hat er auch nicht.
Mir fallen grade zig Klassen ein, die ebenfalls ohne zurechtkommen. Wäre ja auch noch mal schöner, wenn der Druide das auch noch hätte.
Zitat von: "Gerthrac"Teleportieren kann er auch nicht, was in höherstufigen Kampagnen essentiell ist.
Das kann sogar der Kleriker begrenzt(Word of Recall).
Falsch. Es gibt da den Spruch "Transport via Plants". Ist flexibler als "Word of Recall". "Word of Recall" hat der Druide aber trotzdem auch, nur für alle Fälle. Ach ja, dann gibt es da noch "Tree Stride" und "Wind Walk"...
Zitat von: "Gerthrac"Der Kleriker kann sich durch seine Buffs auch in einen passablen Frontmann verwandeln, und durch Schadensreduzierung, die er sich durch Buffs holen kann, steckt er auch gut ein.Du meinst Stoneskin? Das ist ein Druidenspruch.
Transport via plants braucht aber erstens eine Pflanze(gibts auch nicht überall). Er kommt also evtl. woanders raus. Das kann also auch ziemlich schiefgehen.
Tree stride hilft der Party des Druiden auch nicht und hat eine kürzere Reichweite. Wind Walk kriegt der Kleriker sogar früher als der Druide. Wobei das alles aber nichts mit Teleportieren zu tun hat.
PHB
IMBA= Imbalanced
Imbalanced ist Englisch und bedeutet unausgeglichen oder unausgewogen. Der Begriff IMBA wird in verschiedenen Zusammenhängen verwendet. Häufig ist IMBA als Jargon im Rahmen von (Online-)Computerspielen oder eben hier im Sinne "unverhältnismäßig stark" anzutreffen.
Der Druide ist meiner Meinung nach die einzige Klasse im PHB, die sich perfekt ohne Zusatzmaterial spielen lässt und trotzdem genug Abwechslung und Möglichkeiten bietet. Meine Antwort war also ernst gemeint, nur falls das nicht so rüber kam.
Hast Du eigentlich ausser Deiner Warden-Klasse noch andere Forgotten Classes in Reserve?Fünf bis zehn aber keine davon wirklich publiziert. Sobald etwas praktisch fertig ist und nur noch Feinschliff benötigen würde verliere ich jeweils das Interesse. Ein Fluch aber was soll man machen.
PHB ohne Natural Spell um nicht zu stark zu werden.
Natural Spell ist nicht heftig, ich weiß gar nicht, was die Leute gegen Druiden haben...Das liegt daran, daß ein Druide ab Stufe 8 genau so gut moschen kann wie ein mundaner Kämpferchar und obendrein ist er noch ein Vollzauberer. Solange er kein Natural Spell hat muß er sich aber zumindest entscheiden welches von beiden er jetzt gerade sein will, was viele als Schwächung seiner inhärenten Überlegenheit betrachten.
Hast Du eigentlich ausser Deiner Warden-Klasse noch andere Forgotten Classes in Reserve?Fünf bis zehn aber keine davon wirklich publiziert.
Sobald etwas praktisch fertig ist und nur noch Feinschliff benötigen würde verliere ich jeweils das Interesse. Ein Fluch aber was soll man machen.
Das liegt daran, daß ein Druide ab Stufe 8 genau so gut moschen kann wie ein mundaner Kämpferchar und obendrein ist er noch ein Vollzauberer. Solange er kein Natural Spell hat muß er sich aber zumindest entscheiden welches von beiden er jetzt gerade sein will, was viele als Schwächung seiner inhärenten Überlegenheit betrachten.Die Sprüche des Druiden aus dem PHB sind irgendwie für mich keine Reißer, ich habe den Druiden mit Natural Spell nie als problematisch gesehen (und auch nicht so erlebt), was soll er denn damit bitte großartig brechen?
Tatsächlich ist es aber eher so, daß der Druide ohnehin schon zu stark ist. Natural Spell ist da nur der Unterschied zwischen "zu stark" und "wirklich zu stark".Da ich die Kombinationen in core nicht erkenne, die für diese Aussage zutreffend sind, muß ich hier widersprechen, aufgrund der Erfahrung, die ich gemacht habe, ist ein Druide nicht übermäßig stark.
RICHTIG interessant wird er ohnehin erst ab Stufe 8 in stinknormaler Polar Bear Form. Solange er nur medium Size annehmen kann, kann der eh kaum Blumentöpfe gewinnen. Und ab groß gibt es da auch schon im PHB benügend, womit man problemlos auskommt. Da brauchts weder irgendwelche komischen Dinos, noch Legendary Apes. Erst ab Stufe 18 ist kein Zugriff aufs Frostburn ziemlich traurig, vorher braucht man den ganzen Zusatzkram eigentlich eh nicht und bis/ über Stufe 18 spielt immer noch nur ein Bruchteil...So dachte ich bisher auch, wobei ich das nur bis Stufe 15 erlebt habe, irgendwie wissen die anderen da was, das wir nicht wissen... :suspious:
Warum höre und lese ich immer wieder, dass die Druidenklasse so überragend sei?
Ich verstehe diese Aussage beim Mönch, der schon fast "AUA!" ist, aber beim Druiden? Warum lese ich auch in letzter Zeit immer wieder "zieh den Druiden bis 20 durch"?
Könnte mich da bitte wer aufklären? Hat der Druide versteckte Eigenschaften?
Die Sprüche des Druiden aus dem PHB sind irgendwie für mich keine ReißerDas mag sein (abgesehen von Shapechange, das ist einfach nur pervers), aber es geht auch gar nicht um irgendwelche kaputten Sprüche oder Combos. Es geht schlicht und ergreifend darum, daß der Druide genau so gut kämpfen kann wie die dedizierten Kämpferklassen und obendrein noch die ganzen Zauber hat. Ganz zu schweigen von seinem Tiergefährten. Wer will da noch einen normalen Kämpfer spielen?
Wer will da noch einen normalen Kämpfer spielen?Ich, denn der Druide hat nicht die gleichen Talentoptionen, wie der reine Kämpfer, außerdem kann der Kämpfer immer kämpfen und muß nciht erst Buffs hochfahren und damit Zeit vergeuden, wenn es aber um Flexibilität geht, ja, da stinkt der Kämpfer ab, weil er einfach keine Magie anwenden kann.
Ich, denn der Druide hat nicht die gleichen Talentoptionen, wie der reine KämpferUNd die wären? In Core gibt es gar nicht so viele Sachen die man mit einem Kämpfer machen kann; sobald man Erweiterungsbände nimmt kriegt auch der Druide sehr nette Spielzeuge (Leap Attack zum Bleistift wertet Pounce deutlich auf).
außerdem kann der Kämpfer immer kämpfen und muß nciht erst Buffs hochfahren und damit Zeit vergeudenMuß der Druide wirklich Zeit vergeuden? Er hat kaum gute Kurzzeit-Buffs; lediglich bei Überraschung braucht er ggf. eine Runde für den Wildshape.
UNd die wären? In Core gibt es gar nicht so viele Sachen die man mit einem Kämpfer machen kann; sobald man Erweiterungsbände nimmt kriegt auch der Druide sehr nette Spielzeuge (Leap Attack zum Bleistift wertet Pounce deutlich auf).W. Spec., Greater W. Foc. z. B. aber ich habe mich irre leiten lassen, ich dachte an Material aus dem PHB2, das sehe ich als essenziell für den Ftr an, deshalb stimmt meine Vergleich nicht. Ich würde es wohl dennoch tun
Schon, entweder er castet offensiv und nutzt eine Standardaktion oder er kämpft und hat hoffentlich longtime buffs aktiv, wobei die wichtigsten jedoch nicht permanent aktiv sein können, denn seine Gliedmaßen sind lediglich während Wild Shape legales Ziel iirc. Somit fallen diese wichtigen Zauber schonmal weg und danach bleibt kaum noch etwas übrig.Zitataußerdem kann der Kämpfer immer kämpfen und muß nciht erst Buffs hochfahren und damit Zeit vergeudenMuß der Druide wirklich Zeit vergeuden? Er hat kaum gute Kurzzeit-Buffs; lediglich bei Überraschung braucht er ggf. eine Runde für den Wildshape.
Bis bald;
Darastin
Irgendwie ist es mir bei meinem Druiden aufgefallen, dass es die beste Taktik ist meinen Animal Companion ins Nirvana zu Buffen und auf die Gegner zu hetzen. Mit Nature's Favour, Barkskin, Bite of the Werebear, Animal Growth, Fires of Purity und vielleicht später noch Nature's Avatar hat er einen verdammt hohen Damage Output, besser als der Druide selbst auf dieser Stufe. War auch die einzig sinnvolle Taktik in oben beschriebenen Unhallow-Tempel. Häufig kann der Druide seine guten Fähigkeiten im Kampf nicht voll entfalten, weil sie zu lange brauchen um hochzufahren, oder irgendwelche lächerlichen Sprüche wie Protection from Alignment oder Freedom of Movement erst gebannt werden müssen um eine Taktik zu ermöglichen.Japp, wenn du dann noch das richtige wählst, brauchst du im Kampf nicht mehr viel machen, außer dein Viech zu dirigieren. Aber imba finde ich sowas imemrnoch nicht, denn lediglich mit z. B. einem PHB2 Ankylosaurus bekomtm man Probleme, da dessen AC schon ab Stufe 6 über 30 steigen kann und so Nahkampfmonster keine Gefahr für die Gruppe sind.
Nicht umsonst heißt es "CoDzilla" (Cleric or Druid) sei das stärkste, was DnD an Grundklassen zu bieten hat, mit dem Magier dicht dahinter.
Wobei so ein Viech auch praktische Nachteile hat. Es mag Grubenpferde geben aber Ankylosaurier? Ausserdem ist der Ankylosaurier 10 Meter lang, das macht ihn in Häusern und Städten eher zum Problem. Ich kenn nicht seine D&D Geschwindigkeit, sie wird als Pflanzenfresser und Nicht-fluchttier nicht so hoch sein, also wird jeder Nahkämpfer der so ein Vieh auf offener Plaine sieht es wohl vermeiden wollen und können, da kann es auch bis zum Anschlag hochgebufft sein.Irgendwie ist es mir bei meinem Druiden aufgefallen, dass es die beste Taktik ist meinen Animal Companion ins Nirvana zu Buffen und auf die Gegner zu hetzen. Mit Nature's Favour, Barkskin, Bite of the Werebear, Animal Growth, Fires of Purity und vielleicht später noch Nature's Avatar hat er einen verdammt hohen Damage Output, besser als der Druide selbst auf dieser Stufe. War auch die einzig sinnvolle Taktik in oben beschriebenen Unhallow-Tempel. Häufig kann der Druide seine guten Fähigkeiten im Kampf nicht voll entfalten, weil sie zu lange brauchen um hochzufahren, oder irgendwelche lächerlichen Sprüche wie Protection from Alignment oder Freedom of Movement erst gebannt werden müssen um eine Taktik zu ermöglichen.Japp, wenn du dann noch das richtige wählst, brauchst du im Kampf nicht mehr viel machen, außer dein Viech zu dirigieren. Aber imba finde ich sowas imemrnoch nicht, denn lediglich mit z. B. einem PHB2 Ankylosaurus bekomtm man Probleme, da dessen AC schon ab Stufe 6 über 30 steigen kann und so Nahkampfmonster keine Gefahr für die Gruppe sind.
Bis der gewitzte / 'den Spielern beim Zauber-/Talentwählen freie Hand lassende' SL ab und an mal einen Greater/Dispel Magic auf genanntes Personal und angeschlossene Einheiten rauschen läßt, Silence gewinnbringend verwendet, Überfälle benutzt etc. pp..
Bis der gewitzte / 'den Spielern beim Zauber-/Talentwählen freie Hand lassende' SL ab und an mal einen Greater/Dispel Magic auf genanntes Personal und angeschlossene Einheiten rauschen läßt, Silence gewinnbringend verwendet, Überfälle benutzt etc. pp..
CoDzilla bezieht sich u.a. auch auf Core-only SCs...
Und überleg mal welche Klassen im Notfall Möglichkeiten haben schnell zu flüchten...ein kann sich sogar neue Bewegungsarten per Standardaktion gönnen ...
Cleris haste vergessen^^. Travel Domain ist bekanntlich recht beliebt und wer das nicht hat, nutzt eben Word of Recall...Bis der gewitzte / 'den Spielern beim Zauber-/Talentwählen freie Hand lassende' SL ab und an mal einen Greater/Dispel Magic auf genanntes Personal und angeschlossene Einheiten rauschen läßt, Silence gewinnbringend verwendet, Überfälle benutzt etc. pp..
CoDzilla bezieht sich u.a. auch auf Core-only SCs...
Und überleg mal welche Klassen im Notfall Möglichkeiten haben schnell zu flüchten...ein kann sich sogar neue Bewegungsarten per Standardaktion gönnen ...
Magier? Barden? Es ist natürlich die Aufgabe aller kämpfenden Klassen, auf dem Schlachtfeld zu sterben. :thumbup:
Cleris haste vergessen^^. Travel Domain ist bekanntlich recht beliebt und wer das nicht hat, nutzt eben Word of Recall...Bis der gewitzte / 'den Spielern beim Zauber-/Talentwählen freie Hand lassende' SL ab und an mal einen Greater/Dispel Magic auf genanntes Personal und angeschlossene Einheiten rauschen läßt, Silence gewinnbringend verwendet, Überfälle benutzt etc. pp..
CoDzilla bezieht sich u.a. auch auf Core-only SCs...
Und überleg mal welche Klassen im Notfall Möglichkeiten haben schnell zu flüchten...ein kann sich sogar neue Bewegungsarten per Standardaktion gönnen ...
Magier? Barden? Es ist natürlich die Aufgabe aller kämpfenden Klassen, auf dem Schlachtfeld zu sterben. :thumbup:
Also, wenn ich es recht bedenke: So ziemlich jeder Caster und sogar ein Rogue mit Schriftrolle und UMD. Und wenn man schon das Pech hat, der immer heulende, reine Fighter zu sein, der ja gar nix kann und nie Möglichkeiten hat (O-Ton): Wie wär's mit Boots of Teleportation? Belt of Battle? Slippers of Battedancing (ok, letztere sind für Barden oder Sorcerer noch nützlicher)... Ich könnte noch ne Weile ..., ach, na ja...
Wenn man natürlich in Gruppen spielt, wo man schon Arcane Archer oder Kensai sein muss, um gescheite Ausrüstung zu kriegen, DANN würde ich sogar sagen: Ja, Druiden sind schon ziemlich stark. Aber das ist in diesem Fall der VoP Monk auch...
Wenn man natürlich in Gruppen spielt, wo man schon Arcane Archer oder Kensai sein muss, um gescheite Ausrüstung zu kriegen, DANN würde ich sogar sagen: Ja, Druiden sind schon ziemlich stark. Aber das ist in diesem Fall der VoP Monk auch...
Wenn man natürlich in Gruppen spielt, wo man schon Arcane Archer oder Kensai sein muss, um gescheite Ausrüstung zu kriegen, DANN würde ich sogar sagen: Ja, Druiden sind schon ziemlich stark. Aber das ist in diesem Fall der VoP Monk auch...
Mir geht's ja nicht darum, dass alle benachteiligt werden, ich wollte nur anmerken, dass eben Zanan'S Massnahmen gegen powergamende Druiden andere Charaktere viel mehr benachteiligt als das eigentliche Ziel der Aktion, da diese eben separat Ressourcen investieren müssen um an die selben Optionen zu kommen.
Meine Maßnahmen? :blink:
Powergamer haben die Angewohnheit in jeder Gruppe schlecht aufzufallen, egal welcher Klasse sie angehören. Benutzen die Spieler GMV und loten nicht jedes Exploit aus, dann ist ein Druide eine schöne Klasse für einen erfahrenen Spieler. Setzt sich Erfahrenheit vorrangig aus Regelkenntnissen (inklusive Monsterwissen) zusammen, ist die Debatte eher weniger lohnenswert.
Meine Maßnahmen? :blink:
Powergamer haben die Angewohnheit in jeder Gruppe schlecht aufzufallen, egal welcher Klasse sie angehören. Benutzen die Spieler GMV und loten nicht jedes Exploit aus, dann ist ein Druide eine schöne Klasse für einen erfahrenen Spieler. Setzt sich Erfahrenheit vorrangig aus Regelkenntnissen (inklusive Monsterwissen) zusammen, ist die Debatte eher weniger lohnenswert.
Hinterhalt, Buffs aufheben, was du eben vorgeschlagen hattest.
Beim Rest stimme ich dir zu,wobei man als SL mMn auch ein wenig entsprechende Vorsicht bei den Herausforderungen walten lassen muss...
NB: Die Travel Domain ist nur beschränkt Core Rules, hamse ja erst aus den FR-Büchern ins Spell Compendium verfrachtet.
NB: Die Travel Domain ist nur beschränkt Core Rules, hamse ja erst aus den FR-Büchern ins Spell Compendium verfrachtet.
? Bei mir steht die im PHB (3.5)
Alles nur Probleme im Kopf der Spieler, die sich unter 'Futterneid' zusammenfassen lassen.Jap, und genau das ist manchmal das Problem, gerade an heulenden Non-Castern oder noch schlimmer: Möchtegern-Powergamern ohne Ahnung, deren Konzept irgendwann nach hinten losgeht. Die heulen DANN nämlich rum, dass eine Grundklasse, wie der Druide total imba ist, weil sie so toll gemischt haben und der ihnen dennoch den Rang abläuft. Man muss allerdings zugeben, dass manchem Möchtegern-Powergamer sogar ein Core-Barde den Rang abläuft, SO gut sind die gebaut... :suspious:
Ich hab ziemlich schlechte Erfahrungen mit Druiden gemacht. Bei mir waren sie eigentlich immer overpowered und ließen die Gruppe immer so weit hinter sich, dass man als DM echt heulen möchte. Wenn ich unserem Druiden eine Herausforderung bieten möchte, werde ich den Rest der Gruppe zwangsläufig umbringen... -_-Wenn das bei dir so ist, verstümmele den Druiden mit der shape shift Variante aus dem PHB II. Damit haste ihm sämtliches Potential genommen, aber deinen anderen Spielern wird er nicht mehr den Rang ablaufen... ;)
STR 38 auf Stufe 9? Da liegt das Problem mit Sicherheit an dem für den Spieler zugelassenen Monstern.
Japp, das sind zwei Zauber, die erstmal gewirkt werden müssen und Animal Growth ist tatsächlich stark aber nach wie vor kommt es auf das Tier an.
Nein tut er nicht, nur mit Buffs, die er erstmal haben muß. Du verwechselst hier Theorie mit Praxis, theoretisch ist jeder Caster der Oberbrcher aber praktisch wirsd so ein Fall nur bei bestimmten Umständen eintreten und diese sind dann nicht durch die Klasse hervorgerufen sondern meist durch die Lieblingsmonster des DMs oder das Powerlevel der restlichen Gruppe verglichen mit diesem Caster.Signed! Dem gibts eigentlich nichts hinzuzufügen...
Der Druide ist nicht imba und wenn doch, dann sollte der DM sich mal and ie eigene Nase fassen und nachdenken, weshalb, und evtl. ein bißchen mehr Kontrolle ausüben und Abwechslung bringen.
Nene, ich meinte schon gebufft mit 38 bzw. 39 Stärke. Ungebufft wärs natürlich der absolute Oberhammer...Du gehst davon aus, dass der Druide sich verwandelt und dann zwei Buffs wirkt.... das sind 3 Runden nichtstun. In der Zeit ist der Kampf so gut wie vorbei oder zumind. entschieden wer wo steht und wann fällt.
Was mich einfach ärgert ist, dass der Druide auf dieser Stufe mindestens genauso gut, wenn nicht sogar besser Kämpft als ein Standard Nahkämpfer, dafür aber noch ein Vollcaster mit einem sehr breiten Spektrum an Zauber ist (anders als beispielsweise n Duskblade).
Selbst wenn man mit dere Zauberzeit argumentiert, ist damit der Druide in jedem Kampf mit Vorbereitungszeit im Vorteil. Und der Tiergefährte kann genau wie der Krieger von Anfang an draufhauen, nur dass der Druide bessere Buffs für ihn hat.Das ist nur für Kämpfe relevant, in der die Vorbereitung vorher passiert und die sind wohl eher selten den random encounter fallen da i. d. R. raus. Einem Demon oder Devil hat der Druide da nicht viel entgegenzusetzen. Er kann sich zwar buffen aber dann geht wahrscheinlich ein Teammitglied drauf, weil er sich selbst schützt.
Tut mir Leid, aber hier muß ich tatsächlich mal sagen, daß deine Aussage einfach Unfug ist.
Wenn ich etwas als imba bezeichne, dann zu jeder Zeit an jedem Ort und egal, was es sonst noch gibt.Tut mir Leid, aber hier muß ich tatsächlich mal sagen, daß deine Aussage einfach Unfug ist.
Ich denke das kann ich zurückgeben. :D
Nicht jeder Kampf erlaubt Vorbereitung, also darf die Möglichkeit allgemein ignoriert werden?
Tiergefährten sind Mist, außer wenn sie's doch nicht sind, dann sind sie tot?
Da muss ich ganz ehrlich fragen wie deine Gruppe denn so vorgeht?
Keine Vorbereitung, keine Hinterhalte, keine Planung?
Oder ist jeder Kampf in den sie geraten ein Hinterhalt?
Sorry, ich will nciht behaupten, dass Druiden megaoverpowered sind, allerdings ist die Aussage, dass sie nix können, bzw ein Kämpfer wesentlich besser wäre einfach riesiger Quatsch, solange der Druidenspieler auch nur ein wenig Ahnung hat.
Klar machen Druiden recht wenig Probleme, wenn die Spieler harmlos sind, aber wenn es anders läuft.....
[...]und der Duskblade hat den Kampf höchstwahrscheinlich bereits hinter sich, ehe der erste Atom-Bär fertig "aktiviert" ist.Aufpassen, der "Atombär" schafft es noch in meine Sig... :cheesy:
Jetzt zum Tiergefährten:
Jetzt zeige Du oder jemand anders mir bitte endlich den Tiergefährten, der by the book (MM1) so dermaßen gefährlich werden kann, ohne mit der ersten Full Attack eines Nahkampfmonsters nicht niedergestreckt zu werden. Der Tiergefährte bekommt lediglich bonus hit dice, aber RAW keine feats geschweige denn Attributssteigerungen, wie soll der Gefährte eine ernstzunehmende Gefahr darstellen?
Die ganzen Animals im MM1 haben ja nicht mal elite array. Ihre Werte sind so grottig, daß sie von intelligenten NSCs schlicht ignoriert werden außer sie besitzen Improved Grab, dann sind sie aber plötzlich Primärziel und da sie kaum etwas aushalten auch recht schnell tot.
Bonus HDDie Bonus HD sind keine Animal HD, das Viech bekommt seine Steigerungen nur durch seine racial HD, die BOnus HD verbessern nur BAB und Saves. Es ist durchaus sinnvoll, das auch wie du zu machen, mache ich ja auch, aber wenn man die Klasse beurteilen will, muß man, finde ich, solche GMV-Sachen aus der Mechanik raushalten und strikt nach Buch argumentieren.
Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal companion’s base attack and base save bonuses. An animal companion’s base attack bonus is the same as that of a druid of a level equal to the animal’s HD. An animal companion has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal’s HD). An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.
Das ist dann streng genommen Hausregelung bzw. einfach GMV eingesetzt aber das steht beim Companion:
An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.