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Workshop => Charakter-Workshop => Thema gestartet von: Se7enthson am 12. März 2004, 11:43:30

Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Se7enthson am 12. März 2004, 11:43:30
 Hi, also bei mir steht wieder ein neuer Char an (und so Gott will hoffentlich auch der letzte). Bin natürlich über Tips wieder sehr dankbar, vor allem in bezug auf die Spellwahl.

Der Char wird eine Mystra Klerikerin (Oghma ginge zur not auch, aber die Story is auf Mystra aufgebaut).

Kleriker (3) / Magier (3) / Mystic Theurge (2) und ein Mensch (aasimar wäre mir zu arg pg glaub ich)
Str (10) / Dex (10) / Con (12) / Int (16) /Wis (16) / Cha (12) [lvlup noch nicht eingerechnet)

Feats wohl auf jedenfall:

Zauberndes Wunderkind (spell irgendwas, hab den namen grade vergessen)
Craft Wondrous Item (oder das hier erst auf der 9ten stufe?)
1 fehlt noch (sollte ich Mensch nehmen sogar 2, wobei eins dann wohl Im Kampf zaubern wäre)

Da wir massig Kämpfer mitlerweile haben wird es ein Unterstützung bis Fernkampfzauber (komisches wort) char werden, der unter umständen die gruppe anführen muss.

Bei den spell kombinationen bin ich recht unsicher......
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Buddha am 12. März 2004, 12:10:40
 das das Wort komisch klingt, liegt glaube ich zumindest daran, dass es ZauberER heissen sollte :)

Aasimar halte ich kein Stück für PG, weil du durch das LA noch langsamer an höhere Grade kommst, als du es sowieso schon tust.
Als Feats empfehle ich dir welche, die beiden Klassen etwas bringen, allen vorran die beiden Spell Penetration Feats. Die wirst du definitiv brauchen, weil dein jeweiliges Casterlevel ja eh schon niedriger ist.
Ansonsten ist Metamagie auf den höheren Stufen zu empfehlen, weil du bei so vielen Slots ohne Probleme endlich mal Metamagie unterbekommst.

Von den Sprüchen würde ich prinzipiell alle Angriffszauber dem Wizard überlassen, ansonsten hast du da freie Hand und bist unglaublich flexibel. Auch Slots offen lassen, um quasi vor Ort vorzubereiten, kannst du dir wegen der vielen Slots problemlos leisten.
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Se7enthson am 12. März 2004, 12:19:08
 Wie meinst du das mit Slots freilassen ???  :(

Aber der Rest klingt sehr gut !!  :D
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Troi McLure am 13. März 2004, 16:00:01
 Als Magier hat man die Möglichkeit Zauber nachzubereiten. Du läßt also morgens einfach ein paar Slots frei und kannst die dann am Tag nachbereiten. Das dauert dann immer 15 Minuten für 1/4 Deiner Gesamtslots.
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Devil.X am 13. März 2004, 16:09:00
 Ich würd mir überlegen ob du nicht nen Aasimar spielen willst, und anstatt des Wizards nen Scorrcerer, da schlägst du 2 Fliegen mit einer Klappe, allerdings leidest die Spellprogression (?) drunter.
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Guest am 14. März 2004, 16:05:33
 Naja, aber wenn ich den Wiz/sor wechsel mache sehe ich es selbst als reines pg und das mag ich eher weniger

wobei das mti diesem slots freilassenw wirklich gut ist und passend =)
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Paavo Lötjönen am 14. März 2004, 16:27:25
 
Zitat
Als Magier hat man die Möglichkeit Zauber nachzubereiten. Du läßt also morgens einfach ein paar Slots frei und kannst die dann am Tag nachbereiten. Das dauert dann immer 15 Minuten für 1/4 Deiner Gesamtslots.


war das nicht so: der magier kann einmal pro tag 15 minuten sein zauberbuch studieren um einen einzelnen zauber vorzubereiten?

P.S. mein DM meint das der magier nur einmal pro tag zauber einprägen kann, stimmt das?
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Zechi am 14. März 2004, 17:42:05
Zitat von: "Paavo Lötjönen"
Zitat
Als Magier hat man die Möglichkeit Zauber nachzubereiten. Du läßt also morgens einfach ein paar Slots frei und kannst die dann am Tag nachbereiten. Das dauert dann immer 15 Minuten für 1/4 Deiner Gesamtslots.


war das nicht so: der magier kann einmal pro tag 15 minuten sein zauberbuch studieren um einen einzelnen zauber vorzubereiten?

P.S. mein DM meint das der magier nur einmal pro tag zauber einprägen kann, stimmt das?
Du kannst mehrfach am Tag Zauberslots auffüllen, allerdings nur die Gesamtzahl der Slots die dir pro Tag zur Verfügung stehen. Das gilt für alle Zauberwirker die einprägen müssen.

Ein Kleriker oder Magier kann so z.B. am Morgen in jedem Zaubergrad einen Slot offen lassen und später diese auffüllen was eine viertel Stunde Rast dauert (wenn es nicht mehr als ein Viertel der Slots sind).

Wichtig ist nur das du jeden Slot nur einmal in 24 Stunden (pro Tag) verwenden kannst.

Slots offenzulassen ist vor allem in höheren Stufen sinnvoll um für bestimmte Situationen neue Zauber nachzufüllen.

Gruß Zechi
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Paavo Lötjönen am 14. März 2004, 17:45:43
 danke für die aufklärung :)  
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Se7enthson am 15. März 2004, 08:14:38
 Hi, also ich danke auch mal für den Tipp, weil ich a) net wusste das sowas geht *g* und B) es absolut perfekt als ergänzung für diesen char sehe. Vor allem weiß ich ja noch nicht was ich machen wenn ich mit Mystic Theurge fertig bin (wenn ich denn soweit komme).

Eine bitte hätte ich allerdings noch bezüglich einer Sache bei der ich Hilfe bräuchte, und zwar sind das die Spelllist Kombinationen die Sinnvoll wären (Arkan/Göttlich).   :D  
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Troi McLure am 15. März 2004, 10:15:14
 Spontan würde ich sagen, daß ich den Magier primär auf Schaden setzen würde. Die diversen Buffs und Schutzzauber würde ich auf die Klerikerliste setzen. Ich denke das wäre am effektivsten...
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Se7enthson am 15. März 2004, 10:24:43
 Hehe, wäre auch das naheliegendste, mir geht es aber eher um einen unterstützungszauber als um massiv schadensverursachende, ich putsche die gruppe lieber auf, dann bruach ich später weniger heilen, ausserdem wird der char zum erschaffen mag. gegenstände benutzt, was ja eine der aufgaben von  anhängern mystras und wofür sich gerade ein MT sehr gut eignet.

Ein mitglied meiner gruppe plädiert zwar arg für einen reinen Kleriker, ich denke aber halt das mir die kombi zum einen mehr spass machen wird und zum anderen auch sinnvoller für die gruppe ist, da wir bzgl. der arkanen künste lediglich einen Hexenmeister haben.
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Xaviar Eldor Eissturm am 15. März 2004, 10:53:43
 Seid gegrüßt!

Kleriker Mystras 3/Magier 3/Mystic  Theurge 2

Voschlag fü die Attribute:

30 Punkte? Nicht 32? Oder nur 28?

Bei 32 Punkten:

ST: 10
GE: 12
KO: 14
IN: 15
WE: 16 +2 durch lvl-up = 18
CH: 10

Fertigkeiten*:

Konzentration 11
Wissen (Religion) 11
Zauberkunde 11

Wissen (arkanes) 11
Wissen (die Ebenen) 11

Restliche Fertigkeitspunkte nach belieben

*ersten drei Stufen wird der Kleriker genommen wegen den Trefferpunkten

Talente:
1. Stufe Spellcasting Prodigy (Cleric)
3. Stufe Extend Spell
6. Augment Summoning

Ein Mensch erhält Extend Spell auf der ersten Stufe und Craft Wondrous Item auf der dritten Stufe.

Zauber:
Der Kleriker hat ja freie Auswahl. Als Domänen sollte man Magic und Spell wählen.
Als Kleriker bietet es sich an Buff-Zauber (Bulls Strength, Bears Endurance), Monster herbeirufen-Zauber (viele kleine, aufgepushte Helfer) und natürlich weitere Defensiv-Zauber ( Magic Vestment, Shield of Faith ) zu wählen. Im dritten Grrad sollte er auf jeden Fall den Disple Magic stets parat haben (sicher ist sicher).
Monster herbeizaubern hat den Vorteil, das du einige Helferlein herbeirufen kannst. Dabei würde ich immer 1W3 schwächere Kreaturen wählen: Augment Summoning pusht die kleinen Viehcher etwas auf und das reicht gerade bei vielen, schwächeren Gegner als guter Puffer.

Die Zauber des Magiers:
0- alle
1- Sieben zur Auswahl: Expeditious Retreat, Feather Fall, Mage Armor, Magic Missile, Obscuring Mist, Ray of Enfeeblement, Shield.
2- Blur, Invisibility, Spectral Hand, Web
3- Haste, Rage

Im Prinzip ist dieser Charakter auf das Unterstützen seiner Gefährten ausgelegt.
Aber ein paar Worte zu einigen Zaubern:
Ray of Enfeeblement schwächt die Gegner (Stärke-Schaden) und ist deswegen eine gute Wahl. Die Nahkämpfer danke es einem, wenn der Gegner nicht mehr so tough in den Nahkampf kommt.
Web ist gut, damit die Fernkämpfer unbewegliche Ziele haben und auch größeren Gruppen erstmal außer Gefecht gesetzt werden können.
Spectral Hand kann, wenn ich mich nicht täusche, auch zur Übermittlung der Heilzauber eingesetzt werden. Oder?
Haste und Rage müssen nicht erklärt werden.

Man sollte beachten, das dieser Charakter auch Schriftrollen herstellen kann. Deswegen sollte der Charakter immer einen kleinen Vorrat der wichtigsten Schriftrollen herstellen.

Mögen die Winde euch in wärmere Gefilde tragen.
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Se7enthson am 15. März 2004, 11:37:17
 Super, danke Xaviar, auf genau das habe ich gewartet....   Thx alot    :D  
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Guest am 23. März 2004, 18:16:51
 
Zitat
Wichtig ist nur das du jeden Slot nur einmal in 24 Stunden (pro Tag) verwenden kannst.

Meinst du das wörtlich? Dh ein Wizard kann nur alle 24 neue spells vorbereiten?? Ist es nicht so das ein Wizard seine Spells nach jeder 8h Rast vorbereiten kann. Also unter Umständen auch 2x am Tag??

mfg Sjeg
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Daeinar am 24. März 2004, 00:19:38
 Das ist wörtlich gemeint, denn es stimmt GENAU so.
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Zechi am 24. März 2004, 08:25:01
Zitat von: "Guest"
Zitat
Wichtig ist nur das du jeden Slot nur einmal in 24 Stunden (pro Tag) verwenden kannst.

Meinst du das wörtlich? Dh ein Wizard kann nur alle 24 neue spells vorbereiten?? Ist es nicht so das ein Wizard seine Spells nach jeder 8h Rast vorbereiten kann. Also unter Umständen auch 2x am Tag??

mfg Sjeg
Die Frage nehm ich mit Sicherheit in die FAQ auf, das ist was ziemlich häufig immer wieder für erstaunen sorgt :D

Schau dir einfach mal die Tabelle der Zauber des Magiers an da steht eindeutig Spell per day (wie überall im Buch). Das mit den 8 Stunden Rast bedeutet nur, das du 8 Stunden brauchst um überhaupt in der Lage zu sein EINMAL nach 24 Stunden deine Zauber wieder aufzufüllen.

Gruß Zechi
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Neonsamurai am 24. März 2004, 13:18:07
 Mal zum Thema powergaming (da drückts mich immer^^)

1.: Mystic Theurge gehört sicherlich in die schwächere Kategorie möglicher PrCs.

2.: Durch Aasimar würde sich die eh schon stark verzögerte spell progression noch einmal um 1 level verzögern.

3.:Wenn man dann noch sorcerer anstatt wizard nimmt liegt man, was arkane Zauberei anbelangt schon 4 Stufen hinter einem "normalen" Magier zurück und satte drei Stufen hinter einem "normalen" Kleriker.

Dieser Rückstand gleicht sich erst auf Stufe 11-12 aus und man hat einen echten Vorteil erst ab level 13-14. Das ist reichlich spät, meist zu spät für viele Kampagnen.

Wirklich effektiv wird ein MT erst wenn man ihn mit PrCs kombiniert die eine eigene spell list mitbringen, die starke und hochgradige Zauber in wenigen Stufen zur verfügung stellt. Apostel of Peace, Ur-Priest und Nar-Demonbinder wären da zum Beispiel gute Kandidaten und können zu extrem mächtigen Charakteren führen.

Zurück zu deinem Charakter.

Im Gegensatz zu einigen anderen hier würde ich mich vollständig auf Buff-Zauber verlassen. Durch deinen riesigen caster level Rückstand und der Tatsache, daß du zwei hohe Primärattribute brauchst (INT/WIS), wirst du ohnehin wenig Chancen haben, feindliche SR zu durchbrechen oder Zauber zu dispeln. Deine save-DCs werden gleichermaßen niedrig sein, so daß du dich schonmal darauf einstellen kannst, daß gut 60% deiner spells gesaved werden.

Aus diesen Gründen solltest du dich auf Buffs, divinations, battlefield control Zauber und Transportzauber beschränken, da du hier die meisten oben genannten Probleme umgehst. Wenn es unbedingt auch Angriffszauber sein sollen, dann beschränke dich auf Zauber, die keine saves und am besten auch keine SR erlauben. Ray spells, Evard's schwarze Tentakel und magic missiles wären so meine ersten Kandidaten.

Featmäßig würde ich mich vollkommen auf Metamagie einschiessen, und ganz vielleicht noch craft wondrous item (insbesondere wenn ihr eine Hausregel habt, die es anderen erlaubt, die XP beizusteuern).
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Troi McLure am 24. März 2004, 14:12:25
 
Zitat von: "Neonsamurai"
Featmäßig würde ich mich vollkommen auf Metamagie einschiessen, und ganz vielleicht noch craft wondrous item (insbesondere wenn ihr eine Hausregel habt, die es anderen erlaubt, die XP beizusteuern).
Widersprichst Du Dir da nicht selbst? Du führst auf, daß er hinterherhinkt und empfiehlst ihm dann gleichzeitig seine wenigen hohen Slots mit niedrigen Zaubern zu "vergeuden"?  ;)

IMO sollte man in dem Falle maximal "Extend Spell" nehmen um quasi ein höheres caster level zu simulieren. Gleichzeiitig würde es sich wohl anbieten item creation feats zu nehmen, da man so mehr Zauber wirken kann und durch den Theurge auch auf eine größere Anzahl an Zaubern zurückgreifen kann...

Just my 2 cents...  ;)
Titel: Kleriker/Magier/Mystic Theurge
Beitrag von: Neonsamurai am 24. März 2004, 14:25:03
 Da der MT die doppelten slots auf seinem caster level zur Verfügung hat, kann er es sich leisten ein paar highlevel slots für Metamagie einzusetzen. Extend/Persistent spell sind sicherlich die nützlichsten feats. Aber auch girdle spell sollte man nicht vergessen, um die fragilen buffs etwas resistenter gegen dispel zu machen.