<-WizO_Unicorn-> Welcome everyone to the Star Wars Saga Edition chat with Gary Sarli (our own WizO the Hutt) and Rodney Thompson!
WizO_Unicorn raps again for order.
<-WizO_Unicorn-> We will be using protocol for this chat.
I will be asking Gary and Rodney for some opening remarks first. When I open it for questions, put a ? to screen if you have a question, or a ! if you have a comment.
I will call on you in order. Please have your question pretyped and ready to hit send.
Okay, Gary? Can you give us some opening remarks?
<-WizO_the_Hutt-> In March of 2007, Wizards of the Coast plans to relaunch its Star Wars Roleplaying Game line with a 288-page revised core rulebook, referred to as the "Saga Edition" because it includes material from the entire Star Wars saga, including all six Star Wars films.
The Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition(tm) is written by Christopher Perkins, Owen K.C. Stephens, and Rodney Thompson, developed by me (Gary M. Sarli) and Andy Collins, and art directed by Paul Hebron.
The Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition presents a thorough revision of the existing rules, but it remains a d20 game. The overarching goal is to make the game easier to run while improving the overall play experience.
At 288 pages, the Saga Edition rulebook is slimmer than previous editions, thanks in large part to the more streamlined and elegant rules system.
The new rulebook includes Episode III content and places greater emphasis on the use of Star Wars miniatures and battle maps as play aids for your game.
For example, folded into the back of the book is a double-sided battle map, similar to the battle maps that have appeared previously in Star Wars Miniatures Game products and the Ultimate Missions(tm) series of books.
Alright, that should give all of you a little background on Saga Edition, so now let's go to the Q&A!
<-WizO_Unicorn-> Okay, let the questions begin!
<-momirfarooq-> The old Vitality/Wound system was, in my opinion, absolutely brilliant- GM's could throw a lot of firepower at PC's without having to worry about them dying, yet it kept the players on edge by making death a distinct possibility.
Please, please, PLEASE tell me you're not going to throw it away!
<-WizO_the_Hutt-> We're throwing it away. :-)
<-momirfarooq-> NNNNNNNOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!
<-RodneyThompson-> Way to break the news softly, Gary.
<-WizO_the_Hutt-> Seriously, the VP/WP system has far too many quirks, and it doesn't do what it was meant to do -- for example, both VP and HP measure the same thing (your ability to survive an attack, not to *absorb* it)
<-RodneyThompson-> There's a lot of merits and drawbacks to the VP/WP system, but ultimately HP models the movies better, which I think we all agreed on while designing the game.
<-WizO_the_Hutt-> so the problem, then, is the introduction of the "straight to WP" mechanic for critical hits that makes PCs too fragile in the long term -- I did a statistical analysis that concluded that a PC has somewhere around a 30% chance to be killed -- literally "one-shotted" -- at some time before reaching 20th level and when I asked other players about this, almost everyone said, "Well, sure, but we have a house rule for that."
If *everyone* uses a house rule, then there's something wrong with the rule.
<-RodneyThompson-> Let's face it, while gritty realism works for a lot of games, a stormtrooper shouldn't really be able to take out Darth Vader with a critical hit.
<-WizO_the_Hutt-> Exactly.
<-RodneyThompson-> Nevermind that the stormtrooper is probably looking at a court martial at the very least for trying.
<-WizO_the_Hutt-> There's something to be said for "Realism" -- but, really, realism is extremely subjective in a game.
Hit points, on the other hand, are abstract -- just like vitality points -- and they don't have the same "instant death" mechanic. Sure, you CAN die instantly, but it's not quite so easy.
Now, to give you a little reassurance, the new system includes not just hit points, but also a "condition track" that unifies all the conditions in the old game (stunned, dazed, etc.) and when you take a really good hit, you can get pushed up that condition scale, simulating a solid hit that actually slows you down a bit.
(in contrast, the "fatigued" condition usually only came into play with VP/WP at the end of the fight)
So, our experience thus far has been that the new system provides a more textured combat with a lot more flavor and I think that about sums it up, unless Rodney has anything else to add.
<-RodneyThompson-> Nope, go ahead.
<-GhengisSka-> My question is back on the HP system, before it modeled the chumps (stormies well) how will the "grunts" be run with hit poins to model this?
<-WizO_the_Hutt-> Much better than in VP/WP, actually.
<-gstommylee-> Since from gencon there will be a new force system are you guys able at this moment to mention anything more about it?
<-WizO_the_Hutt-> Ok ... let me think about what I can say ;-)
First, we're putting an INSANE amount of work into the Force system to make sure that it can do everything we've seen it do in the Star Wars universe.
Rodney can attest to the length of the document I just sent out last week for final approval.
<-RodneyThompson-> I think it's worth mentioning that the Force actually breaks down into multiple mechanics, technically. The Force is also a pretty integral part of character creation system too.
<-WizO_the_Hutt-> There are two primary ways that a character will use the Force ...
First, through the aptly-named "Use the Force" skill.
<-RodneyThompson-> And yeah, we just did a major review of the Force chapter, and, well, it was several days worth of eye strain and headaches.
<-WizO_the_Hutt-> This skill lets you do a lot of basic Force use that seems to be common to all Force-users, even those who have received no training.
Second, there are "Force powers" that cover more powerful (but also more specific) things that we see Force users do on screen.
Use the Force is also used to activate Force powers.
In addition to that, there are some other things you can do to customize your character for Force use -- Force talents, for example, and some prestige classes have things called Force techniques and Force secrets
(all names subject to change at the last minute).
All of these allow you to "stretch the rules" a bit so you can simulate some of the over-the-top Force use we sometimes see in Star Wars but we still manage to keep the lid on it so you don't dominate the game -- basically, you have to "recharge" when you use a Force power.
<-RodneyThompson-> It's also worth mentioning that we've worked hard to make sure there aren't a lot of continuity hitches between what we see can be done and what heroes and villains can do.
And I'm done on this topic.
<-WizO_the_Hutt-> And there are several different ways to recharge and some can even be done in the middle of a fight, but for the most part the mechanic exists to prevent it from jumping the shark, and that's it for me, too.
<-Starcloud-> When you say, "streamlined and elegant rules", can either of you provide us with an example other than the HP/Condition track? Say, something in the area of skills or combat?
<-WizO_the_Hutt-> Alright ... skills no longer have ranks.
<-RodneyThompson-> Hoo-boy, that cat? It's out of the bag.
<-WizO_the_Hutt-> I know, it sounds strange when you're used to splitting up your ranks, but it's true.
No, Chris actually said this at GenCon, I have it on tape :-P
<-RodneyThompson-> hehe.
<-WizO_the_Hutt-> However, all characters get better at all skills as they get more experienced -- for example, Yoda has been around the block, so the odds are he knows a thing or two about computers.
Alright, one last thing on this: the idea here is to make it easier to create a character and easier to level-up a character without making mistakes.
As an editor, I can't tell you how many times I've seen even the best designers make a mistake when adding skill ranks :-P so I for one am very happy with this change
<-RodneyThompson-> Creating higher level characters from scratch is much faster with the new skill system. I was able to whip up an 18th-level character in about 5-10 minutes.
<-Screamwhip-> Can you tell us a bit about how the more flexible classes have been implemented? Are there still set class abilities, menues, or what? *And how do Force Adepts gain Force Powers?
<-WizO_the_Hutt-> If you've played d20 Modern you'll be familiar with what we did: We're using "talents" to allow each class the maximum degree of flexibility.
<-RodneyThompson-> I pushed very hard for a talents system. It's similar to d20 Modern in some ways, but different in others.
I think, on the whole, each class has access to a lot more talents that are a lot more Star Warsy. Don't go into it looking for rehashes of the Strong Hero talents from Modern.
<-WizO_the_Hutt-> That way, a soldier who specializes in, say, brawling or martial arts can tailor himself to that, but a soldier of the same level who wants to be a sniper or a commando won't look the same.
This flexible system also let us condense the number of base classes -- we dropped the fringer, tech specialist, and force adept, and we combined the Jedi guardian and Jedi consular.
Instead of having those classes, you'll find talents that capture their flavor in other classes -- for example, there's a Fringer Talent Tree in the scout's list.
<-RodneyThompson-> As was said before, most of those classes class features were integrated into the other classes' talent trees.
<-Kit_Toy101-> What planets are the battle maps based on and are they DCI legal? For Miniatures?
<-WizO_the_Hutt-> Not sure if I can leak that one yet, but I'm certain they are DCI legal.
<-RodneyThompson-> Yeah, they definitely are.
<-WizO_the_Hutt-> Absoultely certain about that
<-WizO_the_Hutt loses connection here temporarily->
<-WizO_Sith-> Will there be an RPGA campaign for the Saga Edition, will it be a revamp of Living force?
<-RodneyThompson-> (I don't know about Living Force, so we'll have to wait on Gary for that one).
<-darthmagusiii-> Can you give us a list of all the skills that have been removed and what has replaced them?
<-RodneyThompson-> I don't want to list them all, but for example Search, Spot, Listen, and Sense Motive have all been folded into a Perception skill that pretty much encompasses all of those. Likewise, look for Tumble and Escape Artist to fold into Acrobatics. Since a lot of this is subject to change, I don't want to get into too many specifics, but you get the idea.
<-Baron_Sargon-> So, as for the skills, that means either you have the skill or you don't? But what I really wanted to ask is if there is room to play a dark jedi under the new system? Also, I take it that the new rules make all the manuals null-and-void?
<-RodneyThompson-> Wow, three questions.
<-Baron_Sargon-> What can I say, I love SW and love this game, just wish I could play it more.
<-RodneyThompson-> 1) Basically, yes, but as before some skills can be used untrained, and there are some ways (via talents and feats) to increase your skill bonuses. Just don't look for skill points anymore, because they're gone.
Also, one thing we've done is that some skills have uses that can be done untrained, while that same skill might have other uses that require training.
2) Yes, you can play a Dark Jedi. Built into the core rules.
3) Not null and void, but some conversion will be required.
<-AmericanYeti-> Will Defense be scaled better against BAB? It seems like characters beat the hell out of each other rather regularly while they don't really block anything... So I guess my real question is: Will Hit Points be scaled better against Defense?
<-RodneyThompson-> I think you'll find that Defense and BAB will scale much more evenly than they necessarily were before.
There have been some changes to the way Defense works, which I won't go into too much because I don't know how much I can say. However, you'll find hit points probably won't be eaten through as quickly, as some attacks will now move you along a condition track rather than doing damage.
<-gigerstreak-> Have the Force Ghost and Darkside Spirit been adjusted for the Saga Edition? There was some discussion previously on the revised system not allowing them to interact with the environment like they did in the EU books.
<-RodneyThompson-> Actually, we (as of right now) include mechanics for both light and dark versions of Force spirits, but it's done somewhat differently from before and is tied into an entirely new mechanic. However, right now, the game is designed for players that become spirits to be taken over as GM characters.
Though I'd love to do some "Ghostwalk"-like rules for a future book.
<-WizO_the_Hutt regains connection->
<-ATT_Turan-> Is there thought being put into balancing starship combat so that larger ships properly outpower smaller ones and stand up to each other better, and is there any direct corrolary to the Starship Battles ruleset as there is to the SW Minis?
<-RodneyThompson-> As for starship balance, we've certainly tried to make sure and correct some of the starship imbalance from before. The mechanics of starship combat have been changed slightly, of course, but they won't match up one-for-one with the Starship Battles rules.
As of now, it should be easier to jump between character and starship combat without disrupting the flow of the game.
And it's also going to be a LOT easier to mix ground vehicles and starships, should you wish to do so.
<-WizO_the_Hutt-> Ooh, can I add something on the starships?
<-RodneyThompson-> Knock yourself out, ace.
<-WizO_the_Hutt-> Alright -- when I was doing development on that chapter, I had the benefit of getting an advance copy of the Starship Battles rules (which are going to ROCK, by the way) so i made sure that some basic things match up -- using the same size of grid, keeping starships in the same scale, putting movement and ranges in the same ballpark, and so forth.
However, one thing to keep in mind is that Starship Battles is meant for massive engagements between thousands or tens of thousands of combatants on each side -- in other words, it's basically "mass combat",
<-RodneyThompson-> Looks like I need to move out of the asteroid field so I can send a clear transmission.
<-WizO_the_Hutt-> but the vehicle and starship rules in Saga are still centered on individual PCs.
Thus, the two won't match up 100%, but I'm confident that you could use Starship Battles to simulate the "background" of a big battle while using the RPG rules to run the "foreground," moving pretty seamlessly between them. (as an aside, you can do this with the Star Wars Minis [characters and ground vehicles] too)
<-Ardent-> Can you shed some light -- given the switch to the HP system and the scaling 'character functionality' previously discussed -- how armor will play into the game now? Specifically, will it be elevated from its current status as an afterthought (barring house rules)?
<-RodneyThompson-> I'll let Gary handle this one.
<-WizO_the_Hutt-> Personally, I think armor will have a better place in the rules. Your average character -- say, a scoundrel -- will still not want to wear armor, and even a soldier who specializes in being light and fast won't want it, but if you want to be a "tank," then armor will be a viable part of your character concept.
We have some talents that are specifically designed to make armor more useful to someone who wants to specialize in it -- e.g. the Fetts -- while still leaving it not too attractive for someone who doesn't -- e.g. everyone else.
Oh, one final point:
<-RodneyThompson-> I modeled the Imperial Knights from the new Legacy comics very well this weekend for my own purposes, even using armor. Not every Jedi will want to go that route.
<-WizO_the_Hutt-> Armor is providing a bonus to your defense in these rules -- HOWEVER, most armor also makes you a little harder to "hurt" when taking damage, so you won't go up on the condition scale quite so easily.
<-RodneyThompson-> It dulls otherwise debilitating attacks, in other words.
<-WizO_the_Hutt-> Exactly.
<-Hayabusa-> As we all know, Starships of the Galaxy is difficult to find and there are several ships that appear only in that sourcebook. What kind of ships can we expect to see in Saga Edition and how easy or difficult will the conversion process be?
<-WizO_the_Hutt-> Unfortunately, we don't have room to put even a big chunk of SotG in this book.
<-RodneyThompson-> Mostly new Gungan-designed starships, in the core rulebook. They're very clumsy.
<-WizO_the_Hutt-> lol
<-RodneyThompson-> We have tried to hit all the big ones and cover the movies well.
<-WizO_the_Hutt-> However, I am going to create a conversion document that will make conversion relatively simple.
Most ships should be convertable within 5-10 minutes, I'd say.
<-stsparks72-> Will the different Era's be handled in the same way, especially when it comes to Jedi in the Rebellion Era? Also, is there anything Gary can add on the Living Force or RPGA?
<-WizO_the_Hutt-> Yes, Jedi in the Rebellion Era will still be a bit rare, but i don't think we specifically preclude you from being one -- Rodney, any thoughts on this?
<-RodneyThompson-> Hm. Well, let's just say this: there's nothing mechanical to prevent it.
That's a total flavor issue. If you want to allow Jedi in the Rebellion Era, no mechanics can stop you from doing that.
<-WizO_the_Hutt-> Yeah, I think we just leave it to story and GM restrictions so you can play Order 66 survivors if you want.
<-RodneyThompson-> In fact, I'd argue that some of Obi-Wan's lines in Revenge of the Sith strongly suggest some Jedi DO survive into the Rebellion era.
<-WizO_the_Hutt-> Oh, as for Living Force, I don't have any information at this time, sorry.
A recent SW Insider actually made a very long list of Jedi *known* to have survived Order 66 -- a lot more than you'd think, actually.
<-RodneyThompson-> Also, on a similar note, Force users that aren't Jedi should be much, much easier to create, which could also serve your Rebellion Era Force needs.
<-GhengisSka-> With WP I liked the way the grunts could go down in one hit, with the HP system (D&D or d20 Mod) you can slug it out with even low level things for some time. The higher the level of the "grunt" this will go on for ever (as it does now in D&D)... how do you model the quick death of the grunts from the movie with higher level grunts with HP? Higher level in the other games can't seem to do it with out making a slug fest?
<-WizO_the_Hutt-> We model it by making sure that stormtroopers don't have too many hit points.
In VP/WP, right now, Stormtroopers are a little too tough -- they actually only drop (either -1 WP or knocked out) about 30-40% of the time when shot by a blaster rifle.
With the new rules, Stormtroopers have enough hit points to be intimidating to your average citizen, but they're nothing compared to heroes,thus, you'll usually (but not 100%) drop them when you shoot them with a decent weapon.
<-RodneyThompson-> Not only that, but you're going to see your ability to harm stormtroopers go up as you go up in level, meaning that stormies might threaten you at first level, but by, say, 10th they should be dropping like flies.
<-WizO_the_Hutt-> Also, we added a mechanic that allows higher-level heroes to do a little extra damage, thus making them even more likely to drop grunts and mooks with one hit.
<-RodneyThompson-> Yeah, what Gary said.
<-WizO_the_Hutt-> lol
<-Tevin_Moonbane-> This edition will cover all the movies, how much of the Extended universe will be covered in the Core book (one can only hope that there will be future books to expand), such as KOTOR, New jedi order, and the such.
<-WizO_the_Hutt-> We'll cover some of the EU, but the majority of the book is covering things we see in the movies,
<-RodneyThompson-> I'll admit it; I've tried to sneak in KotOR and Legacy era references here and there.
<-WizO_the_Hutt-> but we designed the rules with the EU in mind.
<-RodneyThompson-> But it's more my own fanboyism shining through in the writing.
<-WizO_the_Hutt-> Yes, you'll find a few things that are actually written as nods to the EU.
<-Baron_Sargon-> So, does that mean we can still use the books or should we expect new versions of all the existing books? I mean, I will be deploying to Iraq again when this is released and will have a hard time replacing them if that's the case.
<-RodneyThompson-> I don't think either of us can speak about future releases...so I've got nothing on that count.
<-WizO_the_Hutt-> From what I understand, we are not making new versions of old books -- no "Ultimate Ultimate Alien Anthology".
<-RodneyThompson-> But I think that you'll find that books will have varying degrees of compatibility.
<-WizO_the_Hutt-> That doesn't mean we won't cover those topics, but we're not going to just rehash all the old stuff.
<-RodneyThompson-> Yar.
<-WizO_the_Hutt-> What Rodney said -- the conversion guidelines should make most stuff usable, and frankly if your players don't see the stats you're using, you could use an RCR stat block and they'd probably never know it.
<-gstommylee-> Okay when it comes to lightsaber crafting is the details expaned out more from the current edition like actually building of the handle itself?
<-WizO_the_Hutt-> No, we keep it simple and abstract, like the rules in the RCR.
<-RodneyThompson-> We all like lightsaber construction rules -- you know I'm a fanboy -- but that's honestly a very low priority when it comes to putting something in the core rulebook. Besides, at a certain point, micromanaging the lightsaber is something that some players will want and some people won't be able to stand.
<-WizO_the_Hutt-> If we ever do something more focused on KOTOR and such, we might make some new stuff for it, but as much as fanboys like Rodney and I would like that, it just doesn't fit in the main rulebook.
<-AmericanYeti-> Will the lightsaber forms be more thought out? The ones in the Hero's Guide were, sorry to say, lame.
EliasWindrider, Raul_Torrin and Honey Nuggets made some good ones on the boards.
<-RodneyThompson-> We were actually working on those a couple of days ago...
<-WizO_the_Hutt-> Rodney, do you think the pages of lightsaber forms I wrote up were more thought out?
<-RodneyThompson-> I'll say this much: the lightsaber forms are in there, as of right now. They work, and they leave room for expansion.
<-WizO_the_Hutt-> I tried very hard to make every form match its background in the universe and also to make it attractive to the player and I really hope we still have enough pages to keep them in there (if not, they'll at least make it into a web enhancement.)
<-RodneyThompson-> As with a lot of the mechanics, we didn't want to spend all our efforts focusing on Jedi, so you'll find them workable if not super detailed. There's not a 5-page dissertation on lightsaber combat.
As an aside: I'll just say that the Hero's Guide rules went through some revisions after they left my hands in the original manuscript.
<-WizO_the_Hutt-> Yeah, a good mechanic is one you can sum up in one sentence, maybe two, so that's the ideal we shoot for.
(Skills ohne Ranks).
denn ich habe auch schon die Erfarhung gemacht, dass das verteilen der Skill Ranks gerade bei hochstufigen NSC ziemlich nervig ist.
Insofern bin ich mal gespannt, wie die Designer diesen Punkt umgesetzt haben.
The Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition presents a thorough revision of the existing rules, but it remains a d20 game
"Saga" bezieht sich auf die Star Wars Saga und soll deutlich machen, dass es sich bei dem neuen Werk um ein RPG handelt, das eben die komplette Hexalogie abdeckt (und natürlich auch die New Jedi Order Ära).
Sind dann alle vorherigen d20 SW Bücher (ausgenommen Core Book) noch zu bebrauchen außer im Fluff-Teil?
<-Baron_Sargon-> So, does that mean we can still use the books or should we expect new versions of all the existing books? I mean, I will be deploying to Iraq again when this is released and will have a hard time replacing them if that's the case.
<-RodneyThompson-> I don't think either of us can speak about future releases...so I've got nothing on that count.
<-WizO_the_Hutt-> From what I understand, we are not making new versions of old books -- no "Ultimate Ultimate Alien Anthology".
War eine neuerliche Überarbeitung zwingend notwenig, was meint ihr?
* unbalancierte Klassen (teilw. unnötige)
* Das Raumkampfsystem passt überhaupt nicht rein und sorgt während dem Spiel immer für einen recht großen Cut im Flow
VP/WP - Vitalitypoints/Woundpoints. Im Gegensatz zum HP-System aus D&D kann beim VP/WP-System in der Theorie ein Stufe 1 Charakter einen Stufe 20 Charakter töten -> wenn er kritisch trifft und ausreichend Schaden macht.
Wo wir gerade dabei sind: was mir nicht gut gefile sind die Rüstungen - in beiden Editionen. Ein negativer Aspekt.
balancing einiger Klassen (Jedi-Guardian-Tech Specialist)
Noch eine Frage: Warum sind Angaben mit Metern und kg gemacht? Verwundert mich etwas.
Trained/Untrained
Though it may be considered a radical change, Saga Edition eliminates the concept of skill ranks. Instead of investing resources and micromanaging skills, a character is either trained or untrained in a skill, period. Our research into how players created their characters showed that they typically maxed out their ranks in a couple of skills and put only a few points into other skills. That led to disparities between their favored skills and their "leftover" skills. Moreover, players who created "jack of all trades" characters typically chose classes that received a lot of skill points and spread them evenly over many skills.
.
Moin Moin,
gespannt darf man auf jeden Fall sein und ich habe bereits das Werk geordert. Was mir leider aufgefallen ist, das viele Spieler (und Spielleiter?) Probleme hatten in 10minuten einen SW-Charakter zu basteln. Ehrlich gesagt habe ich die angegebene Zeit selten gebraucht und war oftmals schneller. Ist das die Ausnahme?
Auch müsste dadurch die Charakter- nzw. NSC-Erschaffung auf höheren Stufen etwas flotter vonstatten gehen.
Wenn es sich bewährt, wäre es vielleicht sogar etwas für die 4E.
Wenn es sich bewährt, wäre es vielleicht sogar etwas für die 4E.
So darf z.B. auch ein Stufe 30 Erzmmagier immer noch absolut unfähig in athletischen Dingen bleiben.
Aber das wäre doch auch so. Ich meine, er würde dann die zwei möglichen +5 Boni für Trained und Skill Focus nicht bekommen und auch sein Ability Modifier für Str. wäre eher mau, oder?
Damit wäre er einem Charakter der auf eine stärkere Physis ausgesegt ist immernoch unterlegen, oder?
Man müsste sehen, inwiefern man sich als Skill-Spezialist wirklich von der Masse absetzt. Wäre schade, wenn das zu sehr untergehen würde.
@Cut: Das Bild ist aus den CloneWars-Cartoons; es dürfte sich um Mace Windu handeln (das Lichtschwert ist violett). Der Stil dieser Cartoons ist schon etwas... eigenartig.
Diese neue Rubrik "Senses" fällt doch auf, oder?
Ich denke nicht, daß der Spezialist untergehen wird. Denk' doch nur mal an Opposed Rolls; der Spezialist hat hier 10 Punkte Vorsprung was bei ansonsten gleichen Werten schon einer knapp 90%igen Siegeschance entspricht.
Zitat von: "Cut"Diese neue Rubrik "Senses" fällt doch auf, oder?
Die gibt's doch auch schon bei D&D.
Senses ist kein Regelbegriff. Hier tauchen bei D&D die Fertigkeiten Entdecken, Lauschen und Suchen auf (bei SW ja nun Perception). Ist mit dem neuen Statblock-Format eingeführt worden
These new Saga Edition rules increase the value of long-term care, immersion in a bacta tank, and characters who can perform surgery.
Nun werden Blastergewehr tragende Charakter zum Must-have, die alle noch Rapidshot haben.
Ein weitere Punkt der mich stört: das es nun auch noch Swift-Actions gibt die über mehrere Runden. Wenn es so ist wie ich befürchte wird das Spiel dadurch nicht leichter und der SL muss mehr Übersicht beweisen als im normalen Spiel.
Ob es letztenendes mit dem hohen Defensewerten (im Vergleich zur vorherigen Edition) wirklich sinnig ist die Rüstung auch noch auf die Defense gehen zu lassen wird sicherlich erst das Endprodukt klären.
Im Gegenteil; ich fürchte, Gewehre werden gegen den TWF-Blasterslinger chancenlos abstinken. Insbesondere deshalb, weil man bei Star Wars meistens gegen Mooks kämpft die nach einem Treffer eh umfallen; da kommt es nur auf die Anzahl der Angriffe an.
ZitatThese new Saga Edition rules increase the value of long-term care, immersion in a bacta tank, and characters who can perform surgery.
Autsch! Da haben sie doch glatt den übelsten Fehler von D&D kopiert: das Kleriker-Syndrom. Ohne Heiler braucht die Gruppe Tage, bis sie nach einem mittelmäßig forderndem Kampf wieder fit ist. Auf den unteren Stufen sogar Wochen. Also unter "fast paced" verstehe ich etwas anderes.
Ebenfalls bedenklich stimmt mich, daß Mehrfachangriffe abgeschafft wurden - außer durch TWF. Das könnte dadurch ähnlich wie bei KOTOR zum Pflicht-Feat werden.
Bis bald;
Darastin
Any character who takes damage heals naturally with 8 hours of rest, regaining a number of hit points equal to her character level. Additionally, as a swift action once per day, she can gain a "second wind," which allows her to regain a number of hit points equal to 1/4 of her total hit points or equal to her Constitution score -- whichever is greater. This rule allows characters to keep going between fights, even if they can't be healed anymore.
Alliance and Empire Preview 2 (http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/AEPreview2)
Zitat von: "Grille"Nun werden Blastergewehr tragende Charakter zum Must-have, die alle noch Rapidshot haben.Im Gegenteil; ich fürchte, Gewehre werden gegen den TWF-Blasterslinger chancenlos abstinken. Insbesondere deshalb, weil man bei Star Wars meistens gegen Mooks kämpft die nach einem Treffer eh umfallen; da kommt es nur auf die Anzahl der Angriffe an.
There are a few exceptions to this restriction, such as fighting with two weapons, but they have their own balancing mechanisms.
[...]
Since characters get more feats in the Saga Edition rules, many characters will pick up Rapid Shot or Mighty Swing as bonus feats.
In Saga Edition, saving throws have been replaced by three static defense scores.Auch so ne Sache, die mir sehr gefällt. Hab nie verstanden, wie so man bei Rüstung vom Erwartungswert ausgeht und bei Saves nicht (oder warum beim einen der Angreifer und beim anderen der Verteidiger würfelt). Insgesamt hatte ich beim lesen der previews hier und da ein Heureka!-Erlebnis. Einfache, logische Lösung von bisher viel zu komplizierten Dingen.
Das ist reine Gefühlssache.
Ob Du nun den Save schaffst oder der Gegner den "Angriffs"wurf vergeigt ist letztendlich ein und dasselbe.
Weil es im Rollenspiel unter anderem ums WÜRFELN geht? Du wirst es nicht glauben, aber einigen soll es Spaß machen! ;)Richtig. Und nichts ist aber nerviger, als ein SL der konsequent über 18 würfelt und jeden save schafft. Egal, was mein char kann, ich bin dem Würfelglück des Luckers hinter diesem komischen Schirm da ausgeliefert. Ich würfle gerne. Aber als Aktion, nicht als Reaktion. Und ja, Action = Fun :)
Dann folgende Alternative:
NSC haben die vorgegebenen Defense-Werte; SC verwenden statt dem Grundwert von 10 einen W20-Wurf. NSC nehmen bei allen Angriffen immer die 10. So würfelt immer der Spieler ohne daß sich an den Wahrscheinlichkeiten etwas ändert.
Bei Spieler vs. Spieler würfelt der Einfachheit halber immer der Angreifer.
Im Umrechnen sehe ich jetzt kein so großes Problem. Die wichtigste Grundlage des Würfelsystems (hoher Wurf = gut für den Würfelnden) bleibt ja erhalten; daraus ergibt sich automatisch auch 1=Fehlschalg und 20=Erfolg.Nein. Du baust da quasi ne kritische Patzerchance für AC ein, die von der crit-range des Gegners abhängt. Wuseliger gehts doch kaum. Ausserdem macht das es dem SL unmöglich mal zu schummeln, ohne dass man es sofort merkt.
Das mit dem 10 nehmen oder Würfeln nach Wahl für jeden ist schon kritischer, da es die Wahrscheinlichkeiten teilweise extrem verschiebt.Mir schon klar. Aber irgendwie sollte man schon die Wahl haben, ob man AC / Angriff würfelt oder nicht. Und ich mag halt schlanke Lösungen :)
Nein. Du baust da quasi ne kritische Patzerchance für AC ein, die von der crit-range des Gegners abhängt. Wuseliger gehts doch kaum.
wenn ((Angriffswurf >= Bedrohungsbereich) && (Angriffswurf >= Verteidigungswert))
kritischen Treffer bestimmen
sonst
normaler Treffer
wenn ((Verteidigungswurf <= Bedrohungsbereich) && (Verteidigungswurf <= Angriffswert))
kritischen Treffer bestimmen
sonst
normaler Treffer
Ausserdem macht das es dem SL unmöglich mal zu schummeln, ohne dass man es sofort merkt.
Aber irgendwie sollte man schon die Wahl haben, ob man AC / Angriff würfelt oder nicht. Und ich mag halt schlanke Lösungen :)
wo ist der Unterschied [...] ?
ZitatAber irgendwie sollte man schon die Wahl haben, ob man AC / Angriff würfelt oder nicht. Und ich mag halt schlanke Lösungen :)
Nein; es ist nicht schlank, da ein zusätzlicher Entscheidungsprozeß und ggf ein weiterer Würfelwurf eingeführt werden.
Die neuen Schildregeln. Die alten waren einfach Murks.
Aid Another im Fernkampf und Unterdrückungsfeuer. So können auch die kampfschwachen Charaktere noch was sinnvolles beitragen.Ich frage mich: Stackt das? Wenn ja: Toll, wenngleich potentiell linear (4 machen AA, einer ballert mit Burst Fire druff).
Crits ohne Bestätigung. Dieses Alles-oder-nichts-Prozedere hat mir schon zu AD&D-Zeiten nie sonderlich gefallen. Das könnte ein Problem werden, da Mooks nun immer zu voller Power Attack etc. greifen.Ok, das ist halt mehr SL-Sache, ob sie es wirklich tun.Sinnvoll wäre es u.U.. Leider variiert so die Chance auf crits nicht mehr mit der Verteidigung des Gegners.
Running Attack. [...] Wenn aber ein Großteil der Kombattanten dieses Feat hat, dann wird in den Kämpfen nicht mehr viel passieren.Deswegen gehe ich gerade davon aus, dass nicht jeder das Feat nehmen kann. Bzw. ich hoffe es.
Dass man bei Autofire immer Schaden anrichtet (vollen, wenn man trifft und halben, wenn man nicht trifft), finde ich nicht gerade sinnvoll.Naja, die Regeln zielen ja auf sowas wie (SW-)Realismus ab. Und was soll man 10 charges verbraten und überhaupt so eine Waffe tragen, wenn sie nicht auf mal richtig was rausrotzen kann? Ich muss grad zwar irgendwie an die Szene aus Predator denken, wo der Typ den halben Dschungel ummäht, aber trotzdem gefällts ;)
Nichttödlicher Schaden (Stun Damage): Daran finde ich doof, dass man die Hälfte des ermittelten Schadens immer als HP verliert. .1. Wenn man auf jemanden schießt, kann es halt auch mal passieren, dass derjenige stirbt. Passt schon.
Eine andere Sache, die aber schon früher bekannt wurde: Die Entwickler sagen, dass man das Fertigkeitssystem vereinfacht habe.
Außerdem stimmt es wohl nicht ganz, dass man immer Schaden anrichtet, da ich denke, dass bei einer unmodifizierten '1' immer noch gilt: Kein Treffer, kein Schaden. Oder nicht?
Wenn man aber immer auch tödlichen Schaden anrichtet (wenn auch nur zur Hälfte), dann kann es doch theoretisch geschehen, dass das Ziel eventuell doch stirbt (da wenig HP oder nur noch wenige HP übrig)
Jetzt muss man während des Spiels bei jeder Aktion einer Fertigkeit wissen, ob man diese nur 'Trained' oder eben auch 'Untrained' durchführen kann.
Ich frage mich: Stackt das? Wenn ja: Toll, wenngleich potentiell linear (4 machen AA, einer ballert mit Burst Fire druff).
Ok, das ist halt mehr SL-Sache, ob sie es wirklich tun.Sinnvoll wäre es u.U.. Leider variiert so die Chance auf crits nicht mehr mit der Verteidigung des Gegners.
Deswegen gehe ich gerade davon aus, dass nicht jeder das Feat nehmen kann. Bzw. ich hoffe es.
Ich muss grad zwar irgendwie an die Szene aus Predator denken, wo der Typ den halben Dschungel ummäht
3. D&D-Nonleathal Dam. erlaubt es lediglich einen fast besiegten Gegner nicht töten zu müssen.
Und was soll man 10 charges verbraten und überhaupt so eine Waffe tragen, wenn sie nicht auf mal richtig was rausrotzen kann?
Wenn man auf jemanden schießt, kann es halt auch mal passieren, dass derjenige stirbt.
Nach 2-3 Spielabenden wirst du schon im Kopf haben, was du von den Skills, die du oft nutzt kannst und was nicht.
Die Vereinfachung liegt darin, dass man sofort den Modifikator kennt.
Nein; eine 1 bedeutet: Daneben, egal welche REF Defense Du rechnerisch getroffen hättest.
Nein, das ist praktisch unmöglich. Um das Ziel zu töten muß man es unter 0 TP hauen und den Threshold schlagen; mit halbem Schaden ist das nicht drin.
So viele Skills gibt es ja nicht mehr
Auf die Gesichter der Spieler freue ich mich schon, wenn es bei jedem Autofire-Angriff HP hagelt, und zwar unabhängig von deren Fähigkeiten, Werten und Möglichkeiten ... :o
Da ich Spielleiter bin und nicht Spieler muss ich alle Skill-Anwendungen im Kopf haben, da die NSC ja auch Aktionen durchführen und nicht nur die SC.
Ich denke da an die Regel, dass eine unmodifizierte '1' immer ein Fehlschlag ist
Doch, das ist es. Wenn man mit einem Blaster Rifle einen non-heroic NSC level 1 im Stun-Modus angreift und 24 HP erwürfelt, führt dies zu 12 HP an tödlichem Schaden was bei einer Threshold von 12 dann Exitus bedeutet, sollten die HP durch die verlorenen 12 HP auf oder unter 0 sinken (nicht ungewöhnlich bei einem level 1 NSC)
Ha ... das möchte ich erst einmal sehen. Man muss im Gegensatz zu D&D ja auch bedenken, dass auch Fertigkeiten wie das Steuern von Fahrzeugen, Nutzen von Computern und andere 'futuristische' (Repair) oder SW-mäßige (Use the Force) Dinge dazu kommen.
Es stimmt schon: Insgesamt wird die Anzahl an Fertigkeiten sinken. Doch die Anwendungen jeder einzelnen Fertigkeit wird mindestens gleich bleiben, wenn nicht sogar steigen.
Jeder Droide ist ja für eine bestimmte Aufgabe gebaut. Diese erledigt er vorzüglich, alles andere kann er in der Regel so gut wie garnicht. Ein Astromech kann wunderbar einen Jäger reparieren, Flugrouten berechnen oder als Autopilot fungieren. Wenn es darum geht, eine Verletzung bei einem Kameraden zu behandeln, ist man aber wohl besser beraten, einen Medodroiden zu Rate zu ziehen. Die Wizards regeln das, indem der Droide umprogrammiert, seine Skillpoints also umverteilt werden können.
Das kann der Droide im Zweifelsfall sogar selbst tun (erschwert). Ich frage mich, wie das wohl funktionieren soll. Wie soll ich mir etwas anprogrammieren, von dem mir jegliche Kenntnisse fehlen? Müsste das nicht jemand tun, der Ahnung von dem Skill hat?
Das ist nur ein Problem, welches ich bei Droiden als SC sehe. Gravierender für das Rollenspiel dürfte sogar noch sein, dass Droiden eigentlich keine eigenständigen Wesen sind sondern einen Master (rightful owner) haben müssen, dessen Befehlen sie zu gehorchen haben.
Die Wizards führen hier jetzt einen heuristic processor ein, der es einem Droiden erlaubt, in gewissem Rahmen eigenständig zu handeln, ja sogar andere Lebewesen willentlich zu verletzen.
Bei dem Gedanken an einen Droiden, der sich für Dinge interessiert, die nicht seinem Aufgabenbereich betreffen, der sich eigenständig an Planungen beteiligt und der seinem Herrn dabei womöglich noch gegenan redet läuft es mir eiskalt den Rücken runter.
Mein Fazit: Star Wars Droiden sind vom Style her als Spielervolk denkbar ungeeignet, da sie eben kein Volk und damit keine Individuen mit eigenen Interessen und Zielen, sondern genau genommen nur etwas bessere Ausrüstungsgegenstände sind.
Natürlich gibt es Ausnahmen, wie z.B. die Kopfgeldjäger 4-LOM oder IG-88 (siehe Episode V), die Droiden sind, aber anscheinend eigenmächtig handeln. Doch generell ist das nicht so.
Allerdings habe ich letztens noch gelesen, dass z.B. Superkampfdroiden nach best. Richtlinien eigenständig weiter kämpfen können, sollten einmal die Befehle ausbleiben, während das ja z.B. einfache Kampfdroiden nicht können. Deshalb hörten die einfachen Kampfdroiden bei der Schlacht auf Naboo ja auch auf zu kämpfen, als das Droidenkontrollschiff zerstört wurde. Solche Geschehnisse wollte man zukünftig vermeiden. Dadurch wurden die neueren Droiden mehr zu eigenständigen Systemen. Spinnt man das weiter, dann sind frei handelnde Droiden denkbar.
Zum Verhalten (Behaviour) von Droiden muss ich sagen, dass es selbstverständlich auch Droiden geben muss, die Lebewesen willentlich töten können (4th-degree droids), denn die Kampfdroiden, Superkampfdroiden, Droidekas etc. tun dies ja am Laufenden Band. Die Asimovschen Gesetze gelten für sie wohl nicht.
Das ist völlig trivial: Indem er die notwendige Software (-> Skillsofts bei Shadowrun) auf einem exteren Speichermedium mit sich führt (bzw. aus dem HoloNet herunterläd usw.). Ein Droide kann nur begrenzt viele Skills haben, das läßt sich in-game so darstellen daß er nur begrenzt viele Programme gleichzeitig verwenden kann. Bei Bedarf lassen sich die Programme austauschen; das wird aber um so schwieriger je weiter sich das System selbstständig optimiert hat (d.h. je mehr Erfahrung der Droide gesammelt hat). Die leichtere Rekonfiguration ist auch eine gute Erklärung dafür, wieso man den Speicher eines Drioden regelmäßig löschen sollte.
Unabhängige Drioden sind im Star Wars Universum allerdings nicht ungewöhnlich.
Was hat Du gegen C-3PO? Der macht doch genau das: Meckert, wenn ihm irgendwas nicht gefällt; "hilft" Han bei der Reparatur des Falken usw.
In Anbetracht der Tatsache, daß zwei der wichtigsten Charaktere der Filme Droiden sind, halte ich das für unbegründet (daß Droiden keine eigenen Interessen haben können ist sogar sachlich falsch). Ein RPG, daß sich an einer solchen Vorlage orientiert, muß einfach die Charaktertypen der Protagonisten zur Verfügung stellen. Sonst hat es sein Ziel völlig verfehlt; Note unbefriedigend.
Die Wizards führen hier jetzt einen heuristic processor ein
... womit man, wenn ich das Preview richtig verstehe, sämtliche Klassenstufen auch löscht und ihn wieder auf "Werkseinstellungen" zurücksetzt.
Wie kompensiert der Spieler das?
Das halte ich nicht für richtig. Auf vielen Planeten müssen Droiden per Gesetz einen Besitzer haben, weil nicht sie für sich selbst, sondern ihr Besitzer für sie verantwortlich ist.
Mir fällt auch spontan kein Droide im SW-Universum ein, der keinen Herren hätte...
Macht eigentlich auch für die Hersteller nicht viel Sinn, die ja Droiden bauen, um sie zu verkaufen.
Ich habe jedenfalls in keinem der Filme einen Droiden seinem Hobby nachgehen sehen.
Mir ist natürlich klar, dass das RPG Droiden irgendwie anbieten muss, weil im Film zwei von ihnen eine große Rolle einnehmen. Wenn man allerdings ihre Rollen mit denen der anderen Hauptcharaktere vergleicht, erkennt man schon, dass sie den organischen Charakteren irgendwie untergeordnet sind.
Sie kommen nur in ganz bestimmten Szenen zum Zug, wenn es um droidentypische Ereignisse geht. C3PO oder R2D2 fehlt die Vielseitigkeit und auch die charakterliche Vielschichtigkeit, die ein Han Solo hat. Nenne mir mal Wesenszüge 3POs. Du wirst auf nicht viel mehr als drei oder vier kommen, die aber dafür exzessiv bedient werden.
Das halte ich nicht für richtig. Auf vielen Planeten müssen Droiden per Gesetz einen Besitzer haben, weil nicht sie für sich selbst, sondern ihr Besitzer für sie verantwortlich ist.
Mir fällt auch spontan kein Droide im SW-Universum ein, der keinen Herren hätte...
Verdammt, und so geht der Plan , Xiam auszuargumentieren, in Scherben dahin!
Verflucht seist du, Langzeitgedächtnis!!!
Well, there is no next time, actually. This is the final preview of the Saga Edition rules. But if you want to learn more, all you need to do is pick up the new Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition rulebook, which should be available by the time you read this!
Moin Moin,
im übrigen ist der letzte Satz das Beste:ZitatWell, there is no next time, actually. This is the final preview of the Saga Edition rules. But if you want to learn more, all you need to do is pick up the new Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition rulebook, which should be available by the time you read this!
Das liegt hat am Vorlauf, den die ganzen Star Wars Artikel unter anderem dank Lucasfilm Licensing haben. Wenn sie diesen eigentlich belanglosen Satz schnell abgeändert hätten würde sich LFL wohl beschweren bzw. Konventionalstrafe einfordern.
Habe grade gesehen, dass das Star Wars Saga Edition Buch (und die Bücher der Reihe) ein neues, ungewohntes rechteckiges ("square") Format haben werden.
Wenn das Buch rechteckig ist, ist dann der Charakterbogen auch rechteckig?
Das neue Format hat was. Es passt warscheinlich nicht auf die gängigen Scanner ;)
Sieht man ja auch an den Scans im SW-Board. Nicht dumm von den Wizards...
Nee ... das SAGA-Buch ist schon breiter. Das alte Buch misst 10.7 x 8.4 x 0.9 inches und das neue Buch misst 9.2 x 9.1 x 0.8 inches.
Soll jetzt keine Klugscheißerei sein. Ich denke aber schon, dass WotC einen Char-Bogen zum Download bereitstellen wird, der das übliche Format hat. Sonst bekommen die Leute beim Drucken mitunter wirklich Probleme.
Das GRW kostet bei uns übrigens 26, ungrad Euro.
Fairer Preis... vermute ich.
EDIT:
Die Rückseite des Buchs und die beiden Seiten des Charakterbogens im Messageboard -> Guckst du hier:
http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=854066
Kid
Ich warte schon auf das Buch. Da kommt wohl aber noch nix.
Verdammt... n Freund hats bei Amazon bestellt und kriegts schon morgen *grml*
Moin Moin,
dabei sind die bei Dragonworld doch sonst immer so flott. Vielleicht wirds ja noch (der Tag ist ja noch nicht vorbei).
Arrgh ... :x
Jetzt wurde der Versandtermin bei Dragonworld wieder um einen weiteren Tag verschoben.
Ich hatte da am Dienstag angerufen. Sie sagten, ihr Lieferant würde verzögert liefern -- sie hofften auf den Mittwoch, so dass sie selbst Mittwoch versenden könnten. Aber das war wohl nichts. Jetzt schreiben die zwar den 07.06. als Versanddatum, aber das glaube ich nicht wegen des Feiertags in einigen Bundesländern und Gemeinden. Kann also gut und gerne sein, dass sie erst am Freitag beliefert werden, so dass man das Buch dann evtl. am Samstag erst erhält.
Gut ... Dragonworld kann nichts dazu, wenn der Lieferant nicht liefert. Trotzdem blöde ...
Ich hatte mich nämlich ursprünglich schon so gefreut, dass am Dienstag -- offizieller internationaler Versandtermin -- ausgeliefert wird und ich es dann am Mittwoch erhalte, um genüsslich an den freien Tagen und am Wochenende das Buch zu verschlingen. Und jetzt ... wer weiß, ob es überhaupt noch in dieser Woche kommt.
Ein sehr ärgerlicher Kid
Andererseits ist es schon irgendwie komisch, daß ein so großes Schiff überhaupt durch Handfeuerwaffen beschädigt (und theoretisch sogar lahmgelegt) werden kann.
Wenn du mir nun noch sagst, wie du durch die SR von 150 ballerst verstehe ich deine Bedenken.
Moin Moin,
hab heute die Versandanzeige bekommen - d.h. das Packet ist auf dem Weg.
Bei mir das gleiche. Hoffentlich kommts auch gleich morgen. :)
Andererseits ist es schon irgendwie komisch, daß ein so großes Schiff überhaupt durch Handfeuerwaffen beschädigt (und theoretisch sogar lahmgelegt) werden kann.
Bis bald;
Darastin
Ich bin eigentlich ziemlich firm in Star Trek Sachen und kenne auch die Breen. Mir wäre aber spontan keine Handfeuerwaffe der Breen bekannt, die ein Schiff ausser Kraft setzen könnte. Woher beziehst Du Dein Wissen, Heretic? :?:
Zitat von: "Cut"Ich bin eigentlich ziemlich firm in Star Trek Sachen und kenne auch die Breen. Mir wäre aber spontan keine Handfeuerwaffe der Breen bekannt, die ein Schiff ausser Kraft setzen könnte. Woher beziehst Du Dein Wissen, Heretic? :?:
ST CCG, Rules of Acquisition.
Vergleich aus anderem Universum (Star Trek):
Schon mal was von "Breen CRM-114" gehört?
Zitat von: "Heretic"Vergleich aus anderem Universum (Star Trek):
Schon mal was von "Breen CRM-114" gehört?
Äh... nope. Fragen dazu:
Ist dieses Teil eine gewöhnliche Handfeuerwaffe oder eher spezialisiertes Gerät?
Ist es Alltagstechnologie im Star Trek Universum oder das Plot Device der Woche?
Bis bald;
Darastin
Ich hab' so um 14 Uhr im FLGS vorbeigeschaut und was war gerade frisch 'reingekommen? 8)
OK; Ladenpreis inst natürlich teurer als Versandbestellung, aber man kann den kleinen Läden ja hin und wieder auch was gutes tun. :)
Der erste Eindruck ist weitgehend positiv; nur im Fahrzeugkapitel stellte sich mir eine Frage:
Wie in aller Welt soll der Millenium Falke auch nur eine Sekunde gegen ein Kriegsschiff überleben? Als Raumtransporter ist er groß genug um mit Turbolasern beschossen zu werden, und damit trifft ein ISD dank Batteriefeuer fast schon garantiert...
Bis bald;
Darastin
der Falke selbst ist ja nicht aufgeführt - nur YT-1300.
Es ist richtig das solche Transporter keine Chance haben gegen einen ISD.Mit einer DR von 15 ist schnell das Ende des Transporters erreicht.
Naja, und sonst hat das Schicksal halt zugeschlagen (wofür gibts bloß diese Option?).
wo wir schon bei einem grundsätzlichen Problem und ich meinen Standpunkt deutlich gemacht habe. Es sind nur Transportschiffe und sie sind eben nur zum Transport da. Das Kriegschiffe die in 0,01 Sekunden vernichten ist in Ordnung.
Hier noch ein paar Hinweise:: den Sternenzerstörer sieht man normalerweise auch nicht erst, wenn man direkt vor ihm ist. Bei zunehmender Entfernung gibts Abzüge.
Han Solo verbessert durch seine Talente den Ref-Wurf (ja, peanuts...)
und Lando ebenfalls.
Im übrigen flog Lando die Falken nicht alleine in der Schlacht von Endor.
Durch den Einsatz de Schicksals kannst du einen Treffer komplett negieren.
1. Runde: Darth Vader scheitert beim Perception-Wurf und verliert schonmal die Surprise-Round.
Das bei einem Standard YT-1300. Ein Blick ins RECRB zeigt jedem, dass der Falke stark modifiziert ist. Somit kann man davon ausgehen das der Falke ne höheren INT-Wert hat (besser Feuerkontrolle, vmtl.INT 16), besser Waffen (Quad-Laser, 6d10x2 Schaden) und schneller ist (Ramming statt Attack-Speed, also 4-5 Squares in Space). Und alles ohne Critical Hit.
Alles nicht, aber die wichtigen Sachen schon. Ein System, daß sich an einer filmischen oder literarischen Vorlage orientiert, muß ikonische Szenen modellieren können, sonst ist es wertlos.
Gerade Raumtransporter sind ja üblicherweise das "Gruppenraumschiff"; nach den momentanen Regeln braucht man nicht mal zu würfeln wenn sie in Geschützreichweite eines Kriegschiffs kommen. "Der Sternzerstörer eröffnet das Feuer; Ihr seid tot!" ist der einzig mögliche Ausgang. Es wäre ja schon schön, wenn man wenigstens die theoretische Möglichkeit zur Flucht hätte...
Aber er ist mit Abstand das attraktivste Ziel: Leicht zu treffen, hält wenig aus und ist wichtig.
In Episode IV hingegen ist der Falke in der Angriferrolle. Er muß mehrere Runden durch die Reichweite der Turbolaser fliegen um überhaupt selbst in Schußweite zu kommen. Und dann wäre sein Abzug auf den Angriffswurf wahrscheinlich immer noch hoch genug, daß er selbst mit Einsatz eines DP Vader nicht unbedingt erwischt (dank Vehicular Combat). Er muß also wahrscheinlich auf zumindest mittlere Reichweite 'ran. Was schätzt Du, wie oft er in der Zeit getroffen wird?
Ja, aber das hilft Dir nur für solche Fluchtaktionen wie in Episode V. Da bleisbt Du auf Distanz und fliegst voll defensiv; und falls dann doch mal eine 20 fällt muß eben ein DP herhalten bzw. Du versuchst Dein Glück mit Vehicular Combat.
In Episode IV hingegen ist der Falke in der Angriferrolle. Er muß mehrere Runden durch die Reichweite der Turbolaser fliegen um überhaupt selbst in Schußweite zu kommen. Und dann wäre sein Abzug auf den Angriffswurf wahrscheinlich immer noch hoch genug, daß er selbst mit Einsatz eines DP Vader nicht unbedingt erwischt (dank Vehicular Combat). Er muß also wahrscheinlich auf zumindest mittlere Reichweite 'ran. Was schätzt Du, wie oft er in der Zeit getroffen wird?
Der hat nur Vehicular Combat; das nützt bei seinem Pilotenskill gegen derartige Angriffsboni mal eben gar nichts.
Aber er ist mit Abstand das attraktivste Ziel: Leicht zu treffen, hält wenig aus und ist wichtig.
Diese Runde findet nicht statt, da Solo bereits mehrere Runden lang durch die Reichtweite der Turbolaser des Todessterns gondeln mußte - und genau das kann er mit den jetztigen Regeln umöglich überlebt haben. Daß er Vader mit einem Glücksschuß oder DP erwischen kann stelle ich doch gar nicht in Frage; aber ich muß doch irgendwie nachvolliehbar erklären können, wie er überhaupt soweit kommen konnte.
Bin ich deiner Meinung. Das hört sich relativ lame an. Ist es wirklich so leicht für einen ISD einen Transporter der Größe des Falcon zu treffen? Wie sieht es mit X-Wings und ähnliches aus? Die Angriffswerte des ISD in der Revised waren ja nicht so genial... (so wie es sein soll - die Masse machts).
Ich hoffe mal, wenn ich das Saga-Buch in der Hand halte, dass es nicht ganz so schlimm sein wird. Ich würde schon gern mal einen Raumkampf spielen, ohne das man hinterher direkt ne neue Gruppe machen kann...
Ab welcher Filmminute sieht man denn, wie er von den Turbolasern des Todessterns aufs Korn genommen wird?
Zwei Runden wenn er All-Out Movement wählt. Dann ist er an Darth Vader ran.
Ich gehe nicht davon aus das alle Geschützbatterien auf Hahn feuern.
Fools Luck.
Aufgrundlage welcher Tatsache sollen die Imps das entscheiden?
Eine Revision ist auch notwendig - vom ganzen Kapitel über Fahrzeuge.
An einigen Stellen habe ich das Gefühl das der ein oder andere Satz mehr gut wäre (z.B. wie sie auf den Grapple-Wert kommen, was entscheidet welche Skills bei den Jägern gelistet wird, usw.).
Und eben das Transportschiffe wirklich schnell vernichtet werden.
Für Mook-Schiffe ist das ja OK; aber durch die Koppelung an die Schiffsgröße sehe ich keinen Weg, wie man das für Heldenschiffe ändern kann. Der Millenium Falke kann ja nicht plötzlich kleiner werden.
Deswegen fand ich das alte Größensystem so klasse. Ok, man musste umrechnen, wenn ein Raumjäger auf einen Menschen oder Speeder schießen wollte. Aber immerhin fiel ein YT-1300 nicht in die gleiche Größenkategorie wie ein ISD. :roll:
Mein Lösungsvorschlag für "Sc-Schiffe": Ein Upgrade der Machinen: Das Schiff ist so schneller und wendiger, als andere Transporter seiner Art. Es zählt als eine Größenkategorie kleiner. Oder als Talent. Natürlich nur für Raumfrachter!
Vielleicht als Feat...
A Jedi Master (level 20) with Serenity (class ability), Triple Crit, Power Attack Weapon Specialization (lightsaber) and Greater Weapon Specialization (lightsaber). He has a strength of 18.
His damage is:
2d8 (lightsaber) + 10 (damage based on level) + 8 (strength bonus, he is wielding his lightsaber two-handed) + 4 (Weapon Specialization) = 2d8+22 damage. So long...
Now he is using Serenity, it is a full-round action and he loose his Dexterity bonus to his Reflex Defense. Next round he is emerging from the trance (swift action), moves up to his speed and attacks; because he is considered to have a natural 20 on this attack, he uses Power Attack to its maximum effect: -20 (character level) penalty an attack roll... but thanks to Serenity the attack hits... and is a crit... and does thanks Triple Crit" three times the normal damage! This is: 2d8 + 22 + 40 (he is wielding the weapon two-handed, so he gets two times the bonus from Power Attack) = 9 (average) + 22 + 40 = 75. And this damage x3 is 225 damage with a single attack that has a 100% chance to hit!
Thats enough damage to kill a level 20 char with one blow...
Es dürfte aber ziemlich schwierig sein Serenity in einem Kampf anzuwenden. Sollte es sich bei seinem Gegner ebenfalls um einen Jedi handeln, dann wird dieser den Schlag einfach blocken. Jeder andere gibt einen DP aus bzw. erschießt ihn während der Meditation.
Und den YT 1300 packt er nicht, da Power Attack nicht gegen Fahrzeuge wirkt ;)
Bis bald;
Darastin
Ohne das jetzt genau zu wissen, aber sind Objekte nicht auch Immun gg. Crits?
Ohne das jetzt genau zu wissen, aber sind Objekte nicht auch Immun gg. Crits?
Ich hab das Buch ja nicht, aber mir kommen die HP im Allgemeinen etwas niedrig vor von Raumschiffen. Stimmt diese Annahme?
Selbst der ISD mit hp 2000 finde ich etwas niedrig. Im Vergleich Charakteren. Es kann ja nicht angehen, dass ein Charakter soviel hp wie ein Raumschiff hat?
Vielleicht bleib ich einfach bei der alten Regel: Kritischer Treffer durchdringt Schilde. Dafür kein doppelter Schaden. Oder wirft das noch mehr Probleme auf?
Moin Moin,
mal so nebenbei: wie viele von euch haben momentan eine aktive Gruppe oder suchen nach einer Gruppe um ihr neues Regelwerk auszuprobieren?
So ich hab das Buch seit Gestern und hab mich erstmal über das Format gewundert. Sieht ehrlich gesagt ziemlich blöd aus im Regal und auf den ersten Blick find ich, dass man in dem Buch sehr viel Platz verschwendet hat. Ich bin nach dem ersten Durchkauen eher der Meinung, dass man nicht zuviel verienfachen sollte. Aber wozu hat man zum Glück das alte System noch. :roll:
Ich finde einige Talente sind viel stärker als andere (Elusive Target des Jedi Guardian Tree). Wenn man es mit den anderen Jedi Talenten vergleicht ist es noch nicht so auffällig, aber wenn ich so mit anderen Klassen vergleiche.
Hat jemand Lust eine Techniker Klasse zu entwerfen? Das fehlt mir wirklich!
Was mich wirklich nervt sind die unzähligen Fehler und Unstimmigkeiten im Buch. Ich mach dazu einfach einen Thread auf, wenns genehm ist.
Solange es noch keine offiziellen Errata gibt: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=864328
Hat jemand Lust eine Techniker Klasse zu entwerfen? Das fehlt mir wirklich!
Zitat von: "Pestbeule"Hat jemand Lust eine Techniker Klasse zu entwerfen? Das fehlt mir wirklich!
Dein Wunsch wurde (fast) erhört: Web Enhancement #1 (http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sagaenhancement1).
Bis bald;
Darastin
Wie findet ihr denn die Geschichte mit den Force Powers und der Force Powers Suite?
Ich finde dass das System zu sehr an das Magiesystem von D&D erinnert: Man hat eine gewisse Force Power und wenn man sie eingesetzt hat, ist sie erstmal weg, bis sie wieder neu geladen wird nach dem Kampf, es sei denn man hat sie mehr als einmal "gekauft". Mir gefällt das nicht so recht.
Ich finde dass das System zu sehr an das Magiesystem von D&D erinnert
Gefällt mir sehr gut.
Vor allem bei Mind Trick sehe ich Probleme. Hier werde ich als GM wohl vermehrt mit Dark Side Points arbeiten. Wenn also ein Jedi die Macht (miss)braucht und bei jeder möglichen Situation Mind Trick einsetzt, um schnell und einfach seine Ziele zu erreichen, dann ist das für mich der Weg der dunklen Seite der Macht und kann schon einmal 1 Dark Side Point bedeuten. Eben wie bei KOTOR: Überredung ist in Ordnung, aber Macht-Überredung kann schon einmal Dunkle-Seite-Punkte geben.
Mal eine Frage: Wie soll ein T-47 Rebellengleiter es schaffen einen AT-AT zu Fall zu bringen. Mal die Grapple Werte verglichen? :D
Und so oft hat es im Film doch auch nicht gekllappt bevor alle abgeschossen wurden, oder?
Angeblich sollen die Rebellen da ja eine richtige Tatktik draus entwickelt haben. Man siehts auch oft genug in Computerspielen (Rebel Assault, SW: Battlefront, Rogue Squadron).
Da kann man nur sagen: Da war die Macht mit Wedge Antilles und Wes Janson (die den AT-AT nach Lukes Anweisung zerstört haben).
Die hätten mal besser die X-Wings eingesetzt.
Also wenn ich General Madine gewesen wäre, wäre die Schlacht um Hoth anders ausgegangen! :P
Das ist aber kein Kanon. Kanon sind nur die Filme, und da klappt es genau einmal.
Und wer schützt dann die Raumtransporter? Ohne Geleitschutz kann ein einzelner TIE alle abschießen.
Klar, man hätte einige Jäger gegen die Walker zurückhalten können. Aber wenn Du schon Logik benutzt, dann rechtfertige doch mal die Existenz von Walkern in einer Welt, in der es billige und zuverlässige Repulsorliftaggregate gibt...
Es gibt ein zweites Web-Enhancement auf der Wizards Homepage für die Saga Edition.
Diesesmal gehts um den Begegnungsentwurf Encounter 101 (http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sagaenhancement2)
Zitat von: "Cut"Es gibt ein zweites Web-Enhancement auf der Wizards Homepage für die Saga Edition.
Diesesmal gehts um den Begegnungsentwurf Encounter 101 (http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sagaenhancement2)
Hat mich Grille gestern drauf aufmerksam gemacht. Im Gegensatz zum ersten Web-enhancemet hätten sie sich dieses sparen können.
Im übrigen gibt es ja nun auch ein offizielle Errata. Und zwar hier (http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sagaederrata).
Moin Moin,
ihr redet aneinander vorbei. Pestbeule wollte nur zum Ausdruck bringen das er das neue WE so schlecht findet das es ich nicht lohnt ein Wort darüber zu verlieren.
Im übrigen gibt es ja nun auch ein offizielle Errata. Und zwar hier (http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sagaederrata).
Hat mich Grille gestern drauf aufmerksam gemacht. Im Gegensatz zum ersten Web-enhancemet hätten sie sich dieses sparen können.