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Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Tempus Fugit am 20. Februar 2007, 19:15:25

Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 20. Februar 2007, 19:15:25
Ich werde hier mal von Zeit zu Zeit einige meiner Ideen posten. Hauptsächlich meine Sicht von Dingen die man hätte besser machen können oder anders.

Als erstes nehmich heute mal die Rasse der Dwarves:

DWARVES
• +2 Constitution, –2 Charisma.
• Small: As a Small creature, a dwarf gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. Unlike othe small creatures her lifting and carrying limits are those of a Medium character.
• Powerful Build: The physical stature of a dwarf lets her function in many ways as if he were one size category larger. Whenever a dwarf is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the dwarf is treated as one size largerif doing so is advantageous to him. A dwarf is also considered to be one size larger when determing whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow hole) can affect him. A dwarf can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
• Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
• Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
• Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
• Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
• +2 racial bonus on saving throws against poison.
• +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
• +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
• +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
• Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
• Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf ’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing


In meiner eigenen Kampagnenwelt haben Dwarves als Favored Class übrigens den Wizard.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 20. Februar 2007, 19:16:57
Orks sind auch eine normale Spielerrasse.

ORCS
• +4 Strength, –2 Intelligence, –2 Charisma.
• Medium: As Medium creatures, orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
• Orc base land speed is 30 feet.
• Darkvision: Orcs can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and orcs can function just fine with no light at all.
• Weapon Affinity: Orcs receive +1 to their attack rolls with greataxes or double-axes. They treat these weapons as martial weapons.
• Automatic Languages: Common and Orc. Bonus Languages: Giant, Gnoll, Goblin
• Favored Class: Cleric or fighter (chosen at character creation). A multiclass orc ’s cleric or fighter class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 20. Februar 2007, 19:20:02
Einige veränderte Talente...

COMBAT CASTING [GENERAL]
Benefit: You get a +2 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned. The bonus increases every 2 levels with a cumulative +1.

IMPROVED TRIP  [GENERAL]
Prerequisites: Int 13, Combat Expertise.
Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when you attempt to trip an opponent while you are unarmed. You also gain a +2 bonus on your Strength check to trip your opponent.
If you trip an opponent in melee combat, you immediately get a melee attack against that opponent as if you hadn’t used your attack for the trip attempt, but the attack suffers a –4 penalty.
Normal: Without this feat, you provoke an attack of opportunity when you attempt to trip an opponent while you are unarmed.
Special: At 6th level, a monk may select Improved Trip as a bonus feat, even if she does not have the prerequisites.
A fighter may select Improved Trip as one of his fighter bonus feats.

TOUGHNESS  [GENERAL]
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit point permanently.

TWO-WEAPON FIGHTING  [GENERAL]
You can fight with a weapon in each hand. You can make extra attacks each round with the second weapon.
Prerequisite: Dex 16, base attack bonus +1.
Benefit: Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6.
You can make as many attacks with his or her off-hand weapon as with his or her primary weapon, using the same base attack bonus, but each iterative attack after the first gains a cumulative –5 penalty. The character still takes the normal penalties for fighting with two weapons.
Normal: If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon. When fighting in this way you suffer a –6 penalty with your regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty to the attack with your off hand. If your off-hand weapon is light the penalties are reduced by 2 each. (An unarmed strike is always considered light.)
Special: A 2nd-level ranger who has chosen the two-weapon combat style is treated as having Two-Weapon Fighting, even if he does not have the prerequisite for it, but only when he is wearing light or no armor.
A fighter may select Two-Weapon Fighting as one of his fighter bonus feats.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 20. Februar 2007, 19:34:09
Eine Monsterfähigkeit:

Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.
Titel: ...mal ein bischen kritk....
Beitrag von: Dandekar am 21. Februar 2007, 03:47:59
Also fangen wir mal oben an...

Zitat
DWARVES

• Small: As a Small creature, a dwarf gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. Unlike othe small creatures her lifting and carrying limits are those of a Medium character.
 Powerful Build: The physical stature of a dwarf lets her function in many ways as if he were one size category larger. Whenever a dwarf is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the dwarf is treated as one size largerif doing so is advantageous to him...


Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)

Zitat
A dwarf is also considered to be one size larger when determing whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow hole) can affect him A dwarf can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.

• Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).


find ich mumpitz, da übermachtig... das nimmt den specials grad den reiz und die schwitzerei im spiel.... immerhin ist ein zwerg halt etwas kleiner... und die "stability" ist ja schon im "powerful build" enthalten...


weiter mit den Talenten:

Zitat
TWO-WEAPON FIGHTING [GENERAL]

You can make as many attacks with his or her off-hand weapon as with his or her primary weapon, using the same base attack bonus, but each iterative attack after the first gains a cumulative –5 penalty. The character still takes the normal penalties for fighting with two weapons.


dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...

Zitat
TOUGHNESS [GENERAL]
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a spell level), you lose 1 hit point permanently.


ich würde hier auf einen von beiden teilen verzichten... da feats eigentlich meistens level-unabhängig sind, würde ich meinen, das die bonus-hps direkt auf die Konstitution angerechnet werden... (bsp: Magier mit KO=6 & lv20 ist unrealistischer wie ein barbar mit KO16 & lv8)


Zitat
COMBAT CASTING [GENERAL]
Benefit: You get a +2 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned. The bonus increases every 2 levels with a cumulative +1.


ok, ich verstehe, das +4 für einen lv1-char ein enormer boost ist... aber das würde auch bedeuten, das ein magier mit lv16 +10 bekommen würde, was meiner meinung alle anderen feats wieder extrem schwächt...

Dann eher +2 normal und dann eine "improved"-variante  mit +8 und einem minimum CL von 5....

Zitat
Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.


puh... ziemlich harter tobak... das ist meiner meinung nach keine monsterfähigkeit, sondern wäre passender für den Gott des Ausgleichs oder des Todes.... Was wäre, wenn ein Troll mit der fähigkeit masochistisch veranlagt wäre? Was für ein Schaden soll es denn sein? magisch? böse? feuer? bardengejodel?
Den Rettungswurf würde ich auf ganz oder garnicht setzen, dafür den SG 10+Schaden rechnen, dann würde ich auf jeden Fall noch Magieresistenz und Schadensreduktion anrechnen....
Desweiteren würde ich sagen, das die schadensquelle auch im 12m Radius stehen sollte.

soviel meine meinung zum thema... hoffe, das es hilfreich ist...
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Februar 2007, 07:25:51
Zitat
Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)

Ich hatte überlegt ihn nur in "stony surroundings" zu gewähren...

Zitat
find ich mumpitz, da übermachtig... das nimmt den specials grad den reiz und die schwitzerei im spiel.... immerhin ist ein zwerg halt etwas kleiner... und die "stability" ist ja schon im "powerful build" enthalten...

Sollte irgendwie auch rausgelöscht sein...  kommt gleich.  :)

Zitat
dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...

Da hatten wir eine sehr lange Diskussion drüber im Allgemeinen Forum. Und nein, die Base Attack gleicht das nie aus.

Zitat
ich würde hier auf einen von beiden teilen verzichten... da feats eigentlich meistens level-unabhängig sind, würde ich meinen, das die bonus-hps direkt auf die Konstitution angerechnet werden... (bsp: Magier mit KO=6 & lv20 ist unrealistischer wie ein barbar mit KO16 & lv8)

Mal abgesehen davon, dass die Leve-unabhängigkeit bei Feats ein großes Problem ist kann man Bonus hp gar nicht auf die Konstitution anrechenen - was willst du also sagen?

Zitat
ok, ich verstehe, das +4 für einen lv1-char ein enormer boost ist... aber das würde auch bedeuten, das ein magier mit lv16 +10 bekommen würde, was meiner meinung alle anderen feats wieder extrem schwächt...

Weil er in einer bestimmten Situation, die zu 30% der Zeit vielleit eintritt dann einen Vorteil hat? Ich würde das feat dann noch immer nicht wählen. Man nutzt das eh nur um die Voraussetzungen einer PrC zu ergreifen - ansonsten ist es unnütz. Jetzt wenigstens einigermaßen ok.

Zitat
Dann eher +2 normal und dann eine "improved"-variante mit +8 und einem minimum CL von 5....

Damit schafft man ein feat, das noch toter ist als das Erste.

Zitat
puh... ziemlich harter tobak... das ist meiner meinung nach keine monsterfähigkeit, sondern wäre passender für den Gott des Ausgleichs oder des Todes.... Was wäre, wenn ein Troll mit der fähigkeit masochistisch veranlagt wäre? Was für ein Schaden soll es denn sein? magisch? böse? feuer? bardengejodel?

Einfach Schaden.
Wie soll ein Troll da herankommen?

Zitat
Den Rettungswurf würde ich auf ganz oder garnicht setzen, dafür den SG 10+Schaden rechnen, dann würde ich auf jeden Fall noch Magieresistenz und Schadensreduktion anrechnen....
Desweiteren würde ich sagen, das die schadensquelle auch im 12m Radius stehen sollte.

Dann ist es unnütz. Der DC ist ab Level 5 für kämpfende und ab Level 10 für Magiewirker witzlos und wenn auch noch SR hineinzählt, dann muss man fragen, warum man sich gegen seinen Angriff verteidiegen kann. SR würde bedeuten, dass bestimmte Monster sich darum gar nicht scheren müssen. Schadensquelle innerhalb 12 m würde allen Zauberwirkern also erspart bleiben.


Danke jedoch für das Feedback.  :)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 21. Februar 2007, 10:26:25
Zwerg:
Du hast aus dem mittelgroßen Zwerg mit "Small Build" (um es mal so zu nennen) jetzt einen kleinen Zwerg mit Powerful Build gemacht. Außer einer Erhöhung der RK und des Angriffsbonus sichd adurch aber nichts. Passt zwar damit besser zu den bekannten Mechanismen, aber wirklich etwas geändert hast du damit nicht.


Toughness:
Ist doch nur Improved Toughness ohne das "Improved" im Namen, oder? Also wozu überhaupt?


Two Weapon Fighting:
Versteh ich das richtig, daß man damit effektiv genausoviele Angriffe mit der Zweithand bekommt wie mit der Ersthand und das mit den gleichen Angriffsboni minus Malus für Zweiwaffenkampf? Wozu sind dann die Folgetalente, geben die dann noch Zusatzangriffe? Was passiert mit dem Waldläufer der diesen Kampfstil wählt? Erscheint mir so viel zu stark.


Vergeltung:
Für welche Gegner hältst du diese Fähigkeit denn für passend? Erscheint mir mit der aktuellen Beschreibung nämlich auch viel zu stark:

- Ein Beispiel war ja der Troll von Dandekar.
- Ein anderes wäre der Zauberwirker, der auf seine Untergebenen mit dieser Fähigkeit maximiertes Auflösen wirkt. Bis zu 240(120 mit Rettungswurf) Punkte unblockbarer Schaden.
- Noch eins wären mehrere Gegner mit dieser Fähigkeit die sich nahe beieinander befinden. Es würde schon Schaden bei einem einzigen genügen um eine Kettenreaktion auszulösen, bei der der Schaden hin- und herschaukelt. Ein Feuerball oÄ würde damit potenziert werden.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Februar 2007, 10:57:59
Zitat
Zwerg:
Du hast aus dem mittelgroßen Zwerg mit "Small Build" (um es mal so zu nennen) jetzt einen kleinen Zwerg mit Powerful Build gemacht. Außer einer Erhöhung der RK und des Angriffsbonus sichd adurch aber nichts. Passt zwar damit besser zu den bekannten Mechanismen, aber wirklich etwas geändert hast du damit nicht.

Was soll ich denn auch groß ändern, darüber hinaus?  :|  Es geht ja nicht darum, eine neue Rasse zu machen, sondern dem Zwerg ein wenig mehr nach einem Zwerg zu gestalten.

Zitat
Toughness:
Ist doch nur Improved Toughness ohne das "Improved" im Namen, oder? Also wozu überhaupt?

 :wink:  Damit es auch als Voraussetzung für PrC hinaus interessant ist.

Zitat
Two Weapon Fighting:
Versteh ich das richtig, daß man damit effektiv genausoviele Angriffe mit der Zweithand bekommt wie mit der Ersthand und das mit den gleichen Angriffsboni minus Malus für Zweiwaffenkampf? Wozu sind dann die Folgetalente, geben die dann noch Zusatzangriffe? Was passiert mit dem Waldläufer der diesen Kampfstil wählt? Erscheint mir so viel zu stark.

Lest euch mal ein: Zwei-Waffen-Kampf (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,12592.0.html&start=0)
Man kann sich mit meiner Argumentationslinie darin abfinden oder auch nicht, aber ich entscheide, dass Varianz nicht 3 Feats und ein zusätzliches Attribut sowie erhöhte ausrüstungskosten rechtfertigen.

Zitat
Vergeltung:
Für welche Gegner hältst du diese Fähigkeit denn für passend?

Z.B. für einen Rachegeist oder einen Revenant. Auch für einen Wächter sehr nützlich.

Zitat
- Ein Beispiel war ja der Troll von Dandekar.

Wenn der SL das als gut empfindet, warum dann nicht?

Zitat
- Ein anderes wäre der Zauberwirker, der auf seine Untergebenen mit dieser Fähigkeit maximiertes Auflösen wirkt. Bis zu 240(120 mit Rettungswurf) Punkte unblockbarer Schaden.

Es ist eine Monsterfähigkeit...
Tarraskenregeneration ist sicher auch unangebracht bei einem Wartroll.

Zitat
- Noch eins wären mehrere Gegner mit dieser Fähigkeit die sich nahe beieinander befinden. Es würde schon Schaden bei einem einzigen genügen um eine Kettenreaktion auszulösen, bei der der Schaden hin- und herschaukelt. Ein Feuerball oÄ würde damit potenziert werden.

Wie gesagt, wenn der SL solche Situationen haben will, dann soll er doch. Mir wäre das zu albern.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 21. Februar 2007, 11:07:59
zu den Zwergen:
Um Gottes Willen *Haare rauf*! Medium (und je nach persönlichem Geschmack auch Stability) lassen und fertig. Zwerge sind sowieso schon die stärkste Rasse im PHB; ich sehe keinen Grund sie noch stärker zu machen. Im Prinzip hast Du sie ja Medium gelassen, ihnen zusätzlich noch alle Vorteile von Small verpaßt und obendrein noch einen mächtigen Boost gegeben falls sie irgendwie ihre Größe ändern können (sie wären so die perfekte Basisrasse für Lycanthropen - juchee, CrocZilla braucht keinen LA+1 Halbriesen mehr!).

zu den Feats:
Größtenteils in Ordnung (mal ehrlich: was außer Weapon Specialization: Net war noch schlechter als Toughness?); aber ich verstehe den Sinn des Trip-Nerf nicht. Beim Zwei-Waffen-Kampf würde ich eventuell doch noch ein Improved TWF einführen und dies zur Voraussetzung zur Nutzung von Sneak Attack & Co. für die Angriffe mit der Nebenhand machen. Mit Sneak Attack ist der Kampf mit zwei Waffen nämllich um einiges effektiver als mit regulären Angriffen; das rechtfertigt IMHO durchaus ein zweites Feat.

zu Vergeltung:
Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert. Was die Mäcchtigkeit betrifft: Die kann nur im Kontext eines konkreten Wesens, das über diese Fähigkeit verfügt, beurteilt werden.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: LordHelmchen am 21. Februar 2007, 11:22:19
Also der Zwer bekommt zwar jetzt die Vorteile dass er eine kleine Kreatur ist, ihm fehlen aber auch einige der Zwergen-Fähigkeiten, wie der Bonus auf die RW gegen Zauber oder Gift( Was meiner Meinung nach sehr stark ist, *2 auf RW gegen Zauber), oder der Angriffs und RK-Bonus gegen Orcs und Goblinoide.
Finde ihn vom Power-Level her nicht stärker.Auf jeden Fall eine gute Idee, aber muss meiner mEinung nach nicht sein. Kommt auf die Kampagne an.

Mfg,
LordHelmchen
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Februar 2007, 11:31:13
Zitat
zu den Zwergen:
Um Gottes Willen *Haare rauf*! Medium (und je nach persönlichem Geschmack auch Stability) lassen und fertig. Zwerge sind sowieso schon die stärkste Rasse im PHB; ich sehe keinen Grund sie noch stärker zu machen. Im Prinzip hast Du sie ja Medium gelassen, ihnen zusätzlich noch alle Vorteile von Small verpaßt und obendrein noch einen mächtigen Boost gegeben falls sie irgendwie ihre Größe ändern können (sie wären so die perfekte Basisrasse für Lycanthropen - juchee, CrocZilla braucht keinen LA+1 Halbriesen mehr!).

Ja, Zwerge sind schon per default ziemlich stark. Sie sind aber halt nicht zwergisch genug, deshalb die Änderungen. Das PB sich in Verbindung mit Größenvariationen als stark erweist ist aber nicht die Schuld eben jener Fähigkeit, sondern des verkorksten Systems.
Dein Hinweis auf eine große Stärke ist aber durchaus gerechtfertigt. Ich werde mal sehen, wie sich das abändern läßt. Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."

Zitat
aber ich verstehe den Sinn des Trip-Nerf nicht.

Trip würde ich gerne noch stärker einschränken, aber ich weiß noch nicht wie. Ich hatte daran gedacht, Trip zu einer Standardaktion zu machen.

Zitat
Beim Zwei-Waffen-Kampf würde ich eventuell doch noch ein Improved TWF einführen und dies zur Voraussetzung zur Nutzung von Sneak Attack & Co. für die Angriffe mit der Nebenhand machen. Mit Sneak Attack ist der Kampf mit zwei Waffen nämllich um einiges effektiver als mit regulären Angriffen; das rechtfertigt IMHO durchaus ein zweites Feat.

Ja, das kann man so sehen. Jedoch würde ich den Hebel dann am Sneak ansetzen (und das aufwerten gegenüber Fortification).

Zitat
Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert.

Ist ja schnell gemacht:  "Eine Kreatur ist immun gegen die Vergeltung einer anderen Kreatur mit dieser Kraft."
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 21. Februar 2007, 11:51:09
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ja, Zwerge sind schon per default ziemlich stark. Sie sind aber halt nicht zwergisch genug, deshalb die Änderungen.

An was für ein Zwergenbild denkst Du da? Für den typischen Tolkien-Zwerg halte ich die mittlere Größe für passend.


Zitat
Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."

Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.

Zitat
Trip würde ich gerne noch stärker einschränken, aber ich weiß noch nicht wie. Ich hatte daran gedacht, Trip zu einer Standardaktion zu machen.

Warum? Trip ist eines der wenigen Dinge, die mundane Charaktere halbwegs interessant machen. Auf höheren Stufen regieren doch sonst die Vollcaster.

Zitat
Ja, das kann man so sehen. Jedoch würde ich den Hebel dann am Sneak ansetzen (und das aufwerten gegenüber Fortification).

Sneak Attack ist IMHO in Ordnung. Fortification würde ich anders abstufen (25% / 50% / 75% - keine absolute Immunität mehr!).

noch was zu Vergeltung:
Ich habe etwas gefunden, daß ähnlich funktioniert: die Psikraft Affinity Field. Die hat zwar noch ein paar andere Wirkungen; aber daß es sich um eine 9. Grad Kraft handelt dürfte für die Einschätzung dieser Fähigkeit hilfreich sein.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 21. Februar 2007, 11:55:58
Zitat von: "Tempus Fugit"

....
Zitat

Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert.


Ist ja schnell gemacht:  "Eine Kreatur ist immun gegen die Vergeltung einer anderen Kreatur mit dieser Kraft."


Es fehlen aber immer noch konkrete Kreaturen für diese Fähigkeit. Mit Kettenreaktion sind mehrere solcher Kreaturen zwar tödlich, aber da sie ja selbst Schaden nehmen bis er weit genug reduziert wurde können sie dadurch wenigstens getötet werden. Im günstigen Fall geht nur der Nahkämpfer drauf.

Ohne Kettenreaktion werden dafür so tolle Aktionen wie Feuerball aus dem Hintergrund oder gegenseitiges Auflösen für einen Pulk solcher Gegner interessant.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Februar 2007, 13:06:45
Zitat
Es fehlen aber immer noch konkrete Kreaturen für diese Fähigkeit. Mit Kettenreaktion sind mehrere solcher Kreaturen zwar tödlich, aber da sie ja selbst Schaden nehmen bis er weit genug reduziert wurde können sie dadurch wenigstens getötet werden. Im günstigen Fall geht nur der Nahkämpfer drauf.

Ohne Kettenreaktion werden dafür so tolle Aktionen wie Feuerball aus dem Hintergrund oder gegenseitiges Auflösen für einen Pulk solcher Gegner interessant.

Ich verstehe nicht, was du damit sagen willst.   :|
Es braucht keine Beispielkreatur, da jeder SL selbst denken kann.
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.

Zitat
An was für ein Zwergenbild denkst Du da? Für den typischen Tolkien-Zwerg halte ich die mittlere Größe für passend.

ca. 1,1 - 1,2 m große Wesen halte ich nicht für mittelgroß bei einer Kategorie die auch noch 2,2 m große Wesen als mittelgroß einkategorisiert.

Zitat
Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.

Ich schau mal wegen der Formulierung.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 21. Februar 2007, 13:24:24
Zitat von: "Tempus Fugit"
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.

Vielleicht will er uns damit sagen, daß man diese Fähigkeit umgehen kann wenn man die Kreatur aus der Distanz angreift? Komisch; ich wäre so einem Viech grundsätzlich nur im Nahkampf entgegengetreten 8)

Zitat
ca. 1,1 - 1,2 m große Wesen halte ich nicht für mittelgroß bei einer Kategorie die auch noch 2,2 m große Wesen als mittelgroß einkategorisiert.

Womit der 1,75m Mensch genau in der Mitte läge. Aber abgesehen davon, daß Zwerge doch noch etwas größer sein können (immerhin bis zu 4' 5", also deutlich über 130cm; in manchen Spielwelten auch noch größer) mußt Du auch Gewicht und Statur betrachten. Der Größenunterschied zwischen einem Menschen und einem Zwerg ist erheblich geringer als der zwischen einem Zwerg und einem Gnom oder gar Halbling. Schau' Dir doch nur die Bilder an!

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 21. Februar 2007, 17:50:30
Zitat von: "Tempus Fugit"

Ich verstehe nicht, was du damit sagen willst.   :|
Es braucht keine Beispielkreatur, da jeder SL selbst denken kann.
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.


Pulk von 10 Gegnern mit dieser Fähigkeit buddelt sich unter der Grupper hervor.

1) Gegnerischer Magier wirft nen maximierten Feuerball rein. Jeder von den Gegnern nimmt 60 Punkte Schaden, jeder der Charaktere 330-660.

2) Die Kreaturen können selbst Zaubern und jeder wirkt Auflösung auf einen anderen. 110W6-220W6 Schaden für jeden der Gruppe.

Ähnliche Situationen könnt ihr euch sicher selbst ausdenken. Wenn das eine Fähigkeit für epische Kreaturen sein soll sags, dann hat sich das erledigt.


Zitat von: "Darastin"

Vielleicht will er uns damit sagen, daß man diese Fähigkeit umgehen kann wenn man die Kreatur aus der Distanz angreift? Komisch; ich wäre so einem Viech grundsätzlich nur im Nahkampf entgegengetreten 8)


Distanzkampf? Klingt zwar gut, aber wenn plötzlich "normale" Gegner diese Fähigkeit besitzen können, die die Gruppe nicht kennt (weil nicht offiziell), werden die Nahkämpfer keinen Grund haben beim Fernkampf zu bleiben. Wenn die Gruppe es doch überlebt kennen sie dann zwar diese Fähigkeit, aber dafür werden sich ab sofort alle hüten mit irgendwas in den Nahkampf zu gehen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Februar 2007, 18:08:03
Das wäre eher eine Kraft für Low Epic. Ich nehme mal stark an, dass du das Amulett of Retribution aus dem BoED nicht kennst, oder?

Diese Fähigkeit ist für Monster. Nicht jedes Monster hat diese Fähigkeit (es sei denn der SL will das so). Wo ist also das Problem, diese Fähigkeit einem Monster zu geben, dass man mal Besonders machen will? Deine Argumentationsanalogie könnte man auf so ziemlich jede stärkere Kraft übertragen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Dandekar am 21. Februar 2007, 18:20:32
Zitat
Zitat:
Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)

Ich hatte überlegt ihn nur in "stony surroundings" zu gewähren...


yoah, das wäre besser...


Zitat
Zitat:
dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...

Da hatten wir eine sehr lange Diskussion drüber im Allgemeinen Forum. Und nein, die Base Attack gleicht das nie aus.


Oja, die Diskussion ist wirklich seeehr lange, und nach der 4ten Seite hatte ich keine Lust mehr weiterzulesen...

Vorschlag:
TWF einfach wie "flurry of blows" handhaben. die extra-attacke ist die zweithandwaffe.
Alle weiteren Stufen dann mit jeweils ner Extra-Attacke.
Im Endeffekt ist die Rechnung im Sinne des RPGs unzulässig. Ich verstehe den Ansatz, den Kämpfer auch TWF-fähig zu machen, find ich auch gut, da es nicht sooo schwer ist, das kämpfen mit 2 waffen zu erlernen... (hab selber mal Kung-Fu gemacht und Doppel-Säbel gelernt, was vergleichbar mit den altbekannten Drizzt-Techniken ist  ) 8)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 21. Februar 2007, 18:27:47
@Tempus
Kenn ich nicht, korrekt. Low epic ist immer noch epic, also vergesst was ich gesagt habe. Aus dem Bereich halte ich mich immer noch raus.

Mit Fähigkeiten, gegen die man sich effektiv nicht schützen kann (AMF hat dafür einen zu kleinen Radius) bin ich nunmal sehr vorsichtig.


PS: Außerdem scheint mir die Fähigkeit etwas zu, in Ermangelung eines besseren Wortes, "unrealistisch" (klingt blöd in einem Fantasy Setting, ich weiß). Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit nimmt Schaden und plötzlich nehmen alle um sie herum genausoviel Schaden gegen den sie sich aber nicht schützen können (Ring of Mettle gibts ja nicht :wink:)? Erscheint mir unpassend für DnD.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Dandekar am 21. Februar 2007, 18:36:29
Zitat von: "KingKnut"
@Tempus
PS: Außerdem scheint mir die Fähigkeit etwas zu, in Ermangelung eines besseren Wortes, "unrealistisch" (klingt blöd in einem Fantasy Setting, ich weiß). Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit nimmt Schaden und plötzlich nehmen alle um sie herum genausoviel Schaden gegen den sie sich aber nicht schützen können (Ring of Mettle gibts ja nicht :wink:)? Erscheint mir unpassend für DnD.


yup, stimm ich zu... wenn, dann würd ich das ganze Gesinnungsabhängig machen... so ala positiv/negative energy-protection.
Oder aber als divine feat fürn gott in seiner domain... was dann auf jeden fall episch wäre
 :wink:
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Februar 2007, 22:53:17
Es ist Übernatürlich - es muss unrealistisch sein.  :|
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 21. Februar 2007, 23:20:08
Worauf ich hinaus will: Diese Form von nicht-blockbarem, universellen (kein "Deskriptor") Schaden ist glaub ich einzigartig. Soweit ich das gerade überblicke gibt es nichts sonst in DnD (prä-episch), das diese Art von Schaden verursacht. Es ist gewissermaßen Schaden ohne Ursache.

Aber bitte nicht falsch verstehen. Ich hab nichts gegen die Idee, daß Umstehende auch Schaden nehmen wenn eine Kreatur Schaden nimmt:
- Wenn ein lebender Kugelblitz jedesmal die Umstehenden "schockiert" wenn er Schaden erleidet, ok.
- Wenn dem Eiselementar Eissplitter abbrechen (Brittlebone lässt grüßen) oder dem Lavaelementar glühendheiße Magmabrocken  ausbrechen, prima.
- Wenn ein Elder Brain bei jedem Treffer vor Schmerzen gedankliche Schockwellen aussendet (keine Ahnung was es genau kann, nur ein Beispiel), super.

Wenn man plötzlich einfach HP ohne Ursache verliert :?::|. Passt irgendwie nicht zu DnD.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Dandekar am 21. Februar 2007, 23:53:48
yoah, das sind doch schon ansätze...

aber das wesen mit der fähigkeit darf niemals über regeneration und masochistische gedankengänge verfügen...

Also:

Die Schadensart hängt vom Monstertypus ab! und es sollte auch nur schaden sein, welcher diesem durch andere zugefügt wird...
Alternativ könnte dies auch ein finishingmove des Monsters sein...
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Warp am 22. Februar 2007, 03:37:33
Toughness:  Bei dir hat sich ein Fehler eingeschlichen, an der Stelle, wo du vom Verlieren der Trefferpunkte schreibst, müsste da das nicht nur "level" heissen (du schriebst "spell level")
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 07:07:11
@ Warp: Korrigiert.  :)

@ KingKnut: Der Schaden hat ja eine Ursache, die ursprünglich vom Aggressor ausgeht und zurück geworfen wird. In der Form gibt es das nicht - hätte ich denn eine bestehende Art einfach abschreiben sollen? Ab Level 11 sollte man mit so einer Fähigkeit eigentlich recht leicht klar kommen können, denn Heilung wird ja nicht auf das Gegenüber übertragen.

@ Dandekar: Es ist anscheinend noch nicht eingesickert: der SL bestimmt ob und welches Wesen über so eine Kraft verfügt. Es ist völlig unsinnig da Sicherungsmaßnahmen einzubauen.
Und wie sollte Schaden vom Monstertyp abhängig sein?
Einen "Finishing Move" kenn ich nur aus Spielen - das D&D Äquivalent dazu was du meinst ist wohl Death Throes. Ich will aber nicht die X. Variation davon.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 09:31:28
EIn Spieler schiesst einen Pfeil auf einen solchen Gegner und hat plötzlich einfach so weniger HP? Er wurde nicht geschockt, hat keine Eissplitter abbekommen, wurde nicht verbrannt, nicht geschlagen, nicht vergiftet, nicht geistig attackiert und es wurde keine Energie in ihn kanalisiert. Nichts. Er hat einfach plötzlich weniger HP :|:?:.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: LordHelmchen am 22. Februar 2007, 09:34:55
Also ich kann mir das gut vorstellen:
Kann ja sein dass das Monster über irgendwelche geistigen(ich will jetzt nicht psionisch schreiben) Kräfte verfügt, die den Schmerz auf seine Gegner überträgt und diese damit auch verletzt.
Bei den Fähigkeiten die es in D&D gibt, sollte es leicht möglich sein sich so etwas vorzustellen. Da gibt es andere Fähigekeiten die lange nicht so plausibel sind.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 09:52:29
Er schießt seinen Pfeil ab, der trifft im Oberschenkel und in dem Moment entdeckt der Schütze genau die gleiche Wunde an seinem Oberschenkel...

Ein Bodak sieht dich an und du stirbst...

Eine Medusa sieht dich an und du bist Stein...

Du greifst einen Magier an und ein Notfall Zauber verbrennt dich zu Asche...

Ein Assasine greift dich mit einem vergifteten Dolch an und du wirst dümmer...

Ein anderer Assasine wirft eine Flasche mit einem Pilz auf dich und nach 6 Sekunden bist du tot, wenn du nicht in der Sonne stehst...

Ein hochstufiger Zauberanwender...
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: LordHelmchen am 22. Februar 2007, 10:24:05
Genau das wollte ich auch damit sagen :-)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 10:31:57
@LordHelmchen
Nach der Beschreibung eben nicht, darauf will ich doch hinaus. Man hat einfach plötzlich weniger TP. Einfach so.


@Tempus
Bis auf das oberste Beispiel ist das alles in Ordnung (sogar das mit dem Pilz :lol:), weil es alles eine Ursache hat.

Zum obersten Beispiel: Aha, es wird also das dupliziert was dem Gegner passiert. Warum hat das dann keinen "Deskriptor", und warum sollte DR dagegen nicht helfen? Wenn du das so machst, verzerrst du aber das abstrakte System hinter den TP, was du mir ja an anderer Stelle (Sneak mit Berührungsangriffen) vorgeworfen hast.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: LordHelmchen am 22. Februar 2007, 10:34:22
Dann streng doch einfach mal deine Fantasie an. Es muss doch nicht bei jeder Fähigkeit dabeistehen wie sie genau funktioniert. Steht ja auch nicht bei jedem Zauber dabei wie die Gestik-Komponenten aussehen müssen.
und Schadensreduzierung hilft z.B. nicht weil es eine "Art" Zauber ist und dagegen Schadensreduzierung nunmal nicht hilft.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 10:38:00
Wie die Gesten aussehen ist egal, das Ergebnis bleibt das gleiche. Welchen Deskriptor Schaden hat ist schon wichtig, das hat nämlich Auswirkungen.

Bleibt aber immer noch die Verzerrung des TP-Systems.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 10:42:55
Zitat
Bis auf das oberste Beispiel ist das alles in Ordnung (sogar das mit dem Pilz ), weil es alles eine Ursache hat.

Das hat auch eine Ursache, nur dass sie ursächlich nicht von dem Wesen ausgeht, von dem das kommt, sondern von einem Selbst. Ist ähnlich wie der Str-Verlust bei Angriffen auf ein Wesen mit Unheiliger Aura.

Zitat
Warum hat das dann keinen "Deskriptor", und warum sollte DR dagegen nicht helfen?

Es hat keinen Descriptor, weil es keinen braucht. Die SR des angegriffenen Wesens reduziert ja bereits den einkommenden Schaden, der dann weitergegeben wird. Warum sollte man mehrmals eine DR aufrechnen? Wichtig ist nur: was du mir tust, das bekommst du zurück.

Zitat
Wenn du das so machst, verzerrst du aber das abstrakte System hinter den TP, was du mir ja an anderer Stelle (Sneak mit Berührungsangriffen) vorgeworfen hast.

Dem kann ich nicht folgen.
Wodurch wird etwas verzerrt? Beide Wesen erhalten X Schadenspunkte. Wesen A welches von Wesen B verletzt wird kann den Schaden reduzieren, Wesen B muss jedoch einfach für seine Aggression leiden. Das hat doch nur beiläufig mit TP zu tun - sie sind halt das, was abgestrichen wird.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Dandekar am 22. Februar 2007, 10:45:19
ja, es gibt sehr viele Anwendungen, von komischen Fähigkeiten, welche aber alle halbwegs beschrieben wurden...

was dir als Grundlage vorschwebt ist das Affinity Field (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/affinityField.htm)

welches an sich ja schon eine lv9 power darstellt, die Heilung aber einbindet...

OK für eine epische Kampagne... wenn du als SL das letze Wort was sowas angeht hast, dann kannst du es ja auch ohne Probleme einbinden... Als Spieler würde ich dem SL nach einem Abend mit so einem Monster die erklärung abringen wollen, was er mit der Gruppe vorhatte...
unepisch könntest du das auch einbringen, wenn du ingame einen hinweis hinterlässt... Immerhin könnte hier in kürzester Zeit der Kämpfer den Dieb töten... und nichts ist schlimmer wenn die Spieler sich gegenseitig töten...  somit solltest du dir was die Werte angeht, vielleicht doch eine nette Erklärung einfallen lassen, die du den Spielern auf Anfrage unter den Latz reiben kannst... Ansonsten sind es nur Werte, welche geschaffen wurden, den Spielern das Leben schwer zu machen... nicht mal Rollenspiel

nur so meine Sicht der Dinge über den Einsatz von Fähigkeiten...


PS: ein Fire Shield gab es immerhin auch noch nicht in X² Varianten...  :wink:
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Zechi am 22. Februar 2007, 11:00:20
Also ich kann Tempus bzgl. der Fähigkeit nur zustimmen:

Zitat
Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.


Wenn man sie eiinem passenden Wesen verpasst, ist das doch vollkommen unproblematisch und es muss sich auch nich einmal um ein episches Wesen handeln. Selbst schwache Wesen können starke Fähigkeiten haben (Bsp. der Choker), es kommt alleine auf das Wesen insgesamt an.

Allerdings taugt die Fähigkeit nicht als allgemeine Monster-Fähigkeit etwa wie Damage Reduction, sondern halt nur im Falle eines passenden Monsters. Sie also ohne das fertige Monster zu beurteilen ist also schwierig.

Auch der Name ist finde ich nicht 100% passend. Vergeltung deutet ja daraufhin, dass man Rache an dem nimmt der einem Schaden zugefügt hat. Das ist hier aber ja nicht der Fall. Tatsächlich kann sogar der Verursacher des Schadens unbeschadet davon kommen. Mir fällt aber auch kein besserer Name spontan ein ;)

Der SG sollte außerdem variabel sein 10 +  (evtl. 1/2) HD + passendes Attribut.

Gruß Zechi
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 11:25:04
@Tempus
Du hast mir an anderer Stelle (Sneak Attack mir Berührungsangriff) gesagt, ich solle doch nochmal nachschauen was TP eigentlich sind. Ich hatte das bis dahin nur im Hinterkopf, aber vergessen hatte ich es nicht.


Ein Stufe 20 Magier mit Konstitution 10 hätte etwa 51 TP. Ein Kämpfer Stufe 20 mit Konstitution 10 hätte etwa 114 TP. Warum hat der Kämpfer mehr TP? hält sein Schädel mehr aus wenn ein Gegner ihn einschlägt? Kann ein Kämpfer wirklich mehr Speere im Herzen vertragen als ein Magier?

Nein! Der Kämpfer ist es nur gewohnt mit ankommendem Schaden umzugehen. Er kann ankommende Schläge so abfedern und umleiten, daß sie ihn nicht so schlimm treffen wie den Magier.


Zurück zu Vergeltung: Wenn es so

Zitat von: "Tempus Fugit"

Er schießt seinen Pfeil ab, der trifft im Oberschenkel und in dem Moment entdeckt der Schütze genau die gleiche Wunde an seinem Oberschenkel...


sein soll müsste man den Schaden, den die Kreatur nimmt in Relation zu seinen Gesamt-TP (evtl ohne Konstitutionsmodifikator) setzen und dann die Umstehenden soviel relativen Schaden nehmen lassen. Ein Kämpfer würde dabei dann deutlich mehr TP verlieren als ein Magier, relativ gesehen aber gleichviel Schaden einstecken.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 22. Februar 2007, 11:49:38
Zitat von: "KingKnut"
Ein Stufe 20 Magier mit Konstitution 10 hätte etwa 51 TP. Ein Kämpfer Stufe 20 mit Konstitution 10 hätte etwa 114 TP. Warum hat der Kämpfer mehr TP? hält sein Schädel mehr aus wenn ein Gegner ihn einschlägt? Kann ein Kämpfer wirklich mehr Speere im Herzen vertragen als ein Magier?

Nein! Der Kämpfer ist es nur gewohnt mit ankommendem Schaden umzugehen. Er kann ankommende Schläge so abfedern und umleiten, daß sie ihn nicht so schlimm treffen wie den Magier.

Da liegst Du falsch. TP sind beides - sowohl defensives Können als auch "Lebenspunkte". Das ist aber so stark abstrahiert und vermengt daß man es nicht mehr differenzieren kann. Hier muß einfach der Realismus bzw. die Nachvollziehbarkeit zugunsten der Spielbarkeit weichen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 12:04:52
@Darastin
Nein. Daß man trotz vieler schwerer Wunden noch stehen kann, dafür ist die Konstitution mit ihrem TP-Bonus verantwortlich.

Für einen Stufe 1 Magier stellen 2 TP Schaden vielleicht eine Schnittwunde quer über den Torso dar, während das bei einem Stufe 1 Kämpfer eher 5 TP Schaden wären. Der Zwergenkämpfer wird dadurch aber weniger leicht beeindruckt (im Sinne von zB Niedergeprügelt) als der Elfenmagier.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: LordHelmchen am 22. Februar 2007, 12:25:14
Nimm einfach die TP hin wie sie sind. Dazu hatten wir schon lange Diskusionen. Das kann man sich einfach schwer vorstellen. Aber für das Spielprinzip sind sie einfach nötig.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 22. Februar 2007, 12:58:45
Zitat von: "KingKnut"
@Darastin
Nein. Daß man trotz vieler schwerer Wunden noch stehen kann, dafür ist die Konstitution mit ihrem TP-Bonus verantwortlich.

Demnach wäre der eigentliche Trefferwürfel also reines Können, ja? Dann erkläre mir noch einmal, warum ich meine vollen TP (und nicht nur den CON-Anteil) benutze um zu ermitteln, ob ich einen 100m-Sturz überlebe?

Zitat
Für einen Stufe 1 Magier stellen 2 TP Schaden vielleicht eine Schnittwunde quer über den Torso dar, während das bei einem Stufe 1 Kämpfer eher 5 TP Schaden wären.

Und? Trotzdem kannst Du nicht differenzieren, wie viele der gesamten TP aus Können und wie viele aus Zähigkeit resultieren. Eigentlich gibt es sogar noch eine dritte Komponente, das extrem abstrakte "Heldenglück"; das brauchst Du um zu erklären, wieso Krusk der bislang unverletzte Stufe 20 Barbar einen 100m Sturz mit 95%iger Wahrscheinlichkeit* überlebt und Bauer Randas vom Ackerfelde garantiert nicht.

* und das auch nur wenn man Massive Damage Saves benutzt; ansonsten überlebt er garantiert


Zitat von: "LordHelmchen"
Aberfür das Spielprinzip sind sie einfach nötig.

Und darauf kommt es schließlich an.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Xiam am 22. Februar 2007, 13:12:19
Zitat von: "Darastin"
Da liegst Du falsch. TP sind beides - sowohl defensives Können als auch "Lebenspunkte".

Wenn das stimmt, ist es merkwürdig, dass Heilmagie scheinbar auch das "defensives Können" heilen muss. In Punkto Heilung sind TP dann wohl doch eher nur Lebensenergie. Daher kann die obige Aussage nicht stimmen und man muss wohl akzeptieren, dass es sich bei den TP um einen rein abstrakten Spielwert handelt, dessen Ableitung wohl nicht in allen Belangen erklärt werden kann (und wahrscheinlich auch nicht durchdacht worden ist).
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 13:18:07
Zitat von: "Darastin"

Demnach wäre der eigentliche Trefferwürfel also reines Können, ja? Dann erkläre mir noch einmal, warum ich meine vollen TP (und nicht nur den CON-Anteil) benutze um zu ermitteln, ob ich einen 100m-Sturz überlebe?


Deine TW spiegeln dein "Können" wider, das trifft es ziemlich gut. Die Bonus TP durch hohe Konstitution stellen das "Können" deines Körpers dar. Deshalb überlebt der zerbrechliche Elfenmagier einen solchen Sturz eher weniger als der zähe Zwergenkämpfer.

Zitat von: "Darastin"

Zitat

Für einen Stufe 1 Magier stellen 2 TP Schaden vielleicht eine Schnittwunde quer über den Torso dar, während das bei einem Stufe 1 Kämpfer eher 5 TP Schaden wären.

Und? Trotzdem kannst Du nicht differenzieren, wie viele der gesamten TP aus Können und wie viele aus Zähigkeit resultieren. Eigentlich gibt es sogar noch eine dritte Komponente, das extrem abstrakte "Heldenglück"; das brauchst Du um zu erklären, wieso Krusk der bislang unverletzte Stufe 20 Barbar einen 100m Sturz mit 95%iger Wahrscheinlichkeit* überlebt und Bauer Randas vom Ackerfelde garantiert nicht.

* und das auch nur wenn man Massive Damage Saves benutzt; ansonsten überlebt er garantiert


Doch, natürlich kann man da differenzieren. Konstitution spiegelt die Fähigkeit wider, trotz der besagten großen Schnittwunde noch relativ gut dastehen zu können ohne vor Schmerzen fast aus den Latschen zu kippen. Auch Schmerzen sind da mit einbezogen, sonst würde ein Magier eine Psiattacke leichter überstehen als ein Kämpfer.

Es geht hier auch nicht um Fallschaden. Der ist nur aus Notwendigkeit eingeführt worden, damit es nicht heisst, daß der Stufe 20 Charakter plötzlich tot ist weil er 3m mehr gefallen ist als man generell überleben kann. Dann wäre ein Kampf gegen einen Drachen ja quasi nicht zu gewinnen. Es geht hier um Schaden, der einfach plötzlich da sein soll, ohne von etwas verursacht worden zu sein (= hat keine Ursache).
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tex am 22. Februar 2007, 13:37:07
Zitat von: "Xiam"
Zitat von: "Darastin"
Da liegst Du falsch. TP sind beides - sowohl defensives Können als auch "Lebenspunkte".

Wenn das stimmt, ist es merkwürdig, dass Heilmagie scheinbar auch das "defensives Können" heilen muss. In Punkto Heilung sind TP dann wohl doch eher nur Lebensenergie. Daher kann die obige Aussage nicht stimmen und man muss wohl akzeptieren, dass es sich bei den TP um einen rein abstrakten Spielwert handelt, dessen Ableitung wohl nicht in allen Belangen erklärt werden kann (und wahrscheinlich auch nicht durchdacht worden ist).


Hättest du die beiden nachfolgenden Sätze auch noch gelesen, hättest du dir diesen Post sparen können.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 22. Februar 2007, 13:51:25
Zitat von: "KingKnut"
Deine TW spiegeln dein "Können" wider, das trifft es ziemlich gut. Die Bonus TP durch hohe Konstitution stellen das "Können" deines Körpers dar. Deshalb überlebt der zerbrechliche Elfenmagier einen solchen Sturz eher weniger als der zähe Zwergenkämpfer.

Bullshit. Was Du da beschreibst sind ganz normale "Lebenspunkte". Das hat nichts mit Können zu tun oder, wie das Regelwerk es nennt, der Fähigkeit, einen schweren Treffer in einen weniger schweren umzuwandeln

Zitat
Doch, natürlich kann man da differenzieren

Nein; denn dann müßte man diese Werte getrennt notieren und je nach Situation den passenden Wert verwenden. Xiam hat zwar meinen Post anscheinend nicht zu Ende gelesen, aber das richtige Kriterium angesprochen: Heilzauber. Wenn Du zwischen Können und Gesundheit differenzierst, dann würden diese nicht funktionieren. Sie tun es aber, und zwar weil man das einfach zusammen in einen Pott wirft.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 13:52:48
@Xiam, Darastin
Eigentlich ein guter Punkt, aber Schaden und seine Heilung sind zwei verschiedene Konzepte. Daher kann man auch mit mehrfachem "Leichte Wunden heilen" eine kritische Wunde heilen.

Auch bedeutet das Abschwächen das ein Kämpfer durch sein Können erreicht ja nicht unbedingt, daß das Ergebnis deshalb auch leichter zu heilen ist. Ein dicker blauer Fleck könnte ebenso schwer zu heilen sein wie eine  Schnittwunde.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 22. Februar 2007, 15:25:18
Das ist aber nicht der Punkt. Das Problem ist, daß Du nur die Verletzung heilen kannst; nicht aber die verbrauchte mystische Ressource, die es Dir ermöglicht hat, mit einem Kratzer anstatt einem abgetrennten Arm davonzukommen. Es sei denn, Du differenzierst hier nicht.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 15:33:32
Heilung kommt durch positive Energie. Ich denke schon daß diese auch Schmerzen austreiben kann die durch derartige Belastungen entstanden sind....
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 15:41:44
Es gibt durch Verlust von TP keine Schmerzen als Sekundäreffekt. Ein Wesen funktioniert bei 100% seiner Leistungsfähigkeit genauso wie bei 1%. Heilung entsteht auch nicht durch positive Energie, denn sonst hätte es diesen Descriptor. Du beziehst dich darauf, dass ein Kleriker der positive Energie channeln kann Zauber spontan in Heilmagie umsetzen kann - dadurch ist Heilmagie aber nicht direkt mit positiver Energie verbunden. Nur der Kleriker ist es.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Zechi am 22. Februar 2007, 15:49:51
Zitat von: "Tempus Fugit"
Es gibt durch Verlust von TP keine Schmerzen als Sekundäreffekt. Ein Wesen funktioniert bei 100% seiner Leistungsfähigkeit genauso wie bei 1%. Heilung entsteht auch nicht durch positive Energie, denn sonst hätte es diesen Descriptor. Du beziehst dich darauf, dass ein Kleriker der positive Energie channeln kann Zauber spontan in Heilmagie umsetzen kann - dadurch ist Heilmagie aber nicht direkt mit positiver Energie verbunden. Nur der Kleriker ist es.


Es gibt keinen "positive energy descriptor" ebenso wie es keinen "negative energy descriptor" gibt. Das ist übrigens ein Skandal und wird hoffentlich in der 3.75E/4E korrigiert.

Man muss daher leider immer den genauen Text des Zaubers lesen:

Zitat
Cure Light Wounds
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5).


Alle Cure Spells sind tatsächlich "positive energy spells", deswegen schützt auch life ward vor ihnen :)

Gleiches gilt umgekehrt für death ward bzgl. der inflict spells, harm usw.

Allerdings gibt es Zauber wo es nicht wirklich klar ist, ob sie auf negative/positive energy beruhen (daher ist der fehlende Descriptor echt Schlamperei).

Gruß Zechi
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 15:58:00
Ich stimme dir zu, dass es wohl so gemeint ist und das es eine Schlamperei ist, aber von der Regelseite her finde ich es aufgrund dessen eben nicht so eindeutig. Daher gibt es da auch keine positive Energie, weil eben jener Deskriptor fehlt (hatten wir schon, dass das schlampig ist? ).

Channeln ist ja das kanalisieren des Turn Undead um einen gewissen Effekt hervorzurufen (normalerweise das Vertreiben). Im DotF wurdne jedoch auch andere Einsatzmöglichkeiten dafür genannt und daher finde ich den Zusammenhang von channeln und Heilmagie besonders schlecht, da dann ein böser Kleriker ja nicht heilen könnte.

Aus meiner Regelsicht gibt es keine positive Energie bei Heilung, weil darüber niemand nachgedacht hat.

Man kann das anders sehen, aber keine Sichtweise kann sich auf harte Regeln berufen - ein ziemlicher Mißstand.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 16:07:10
@Zechi
Danke.


@Tempus
Nach RAW gibt es keine Schmerzen, korrekt.

Sie sind aber in das abstrakte TP-System mit eingebaut, im besonderen in den Konstitutionsmodifikator. Oder schreit bei dir ein Drache nicht mal vor Schmerz und Wut auf, wenn er einen heftigen Krit abbekommt?

Es gibt auch die nette Zusatzregel "Niedergeprügelt". Dadurch kann man im folgenden Zug nur eine Standardaktion durchführen wenn man mit einem Mal mehr als die Hälfte der aktuellen TP verliert. Probiers mal aus, das lehrt einen nicht mit wenig TP rumzurennen und zu meinen, daß man trotzdem ohne Probleme Unmengen Schläge aushalten und normal kämpfen kann.

Heilzauber müssen positive Energie sein, sonst würden sie auf Untote nicht die verletztende Wirkung haben. Und nur weil ein Kleriker böse ist verhindert das für ihn nicht die Kanalisierung positiver Energie. Auch böse Götter können gute Taten vollbringen (um Diener zu belohnen) und gute Götter böse Taten (um zu bestrafen). Siehe dazu auch den Flufftext zu Göttern im VRKS.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Zechi am 22. Februar 2007, 16:26:38
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ich stimme dir zu, dass es wohl so gemeint ist und das es eine Schlamperei ist, aber von der Regelseite her finde ich es aufgrund dessen eben nicht so eindeutig. Daher gibt es da auch keine positive Energie, weil eben jener Deskriptor fehlt (hatten wir schon, dass das schlampig ist? ).

Channeln ist ja das kanalisieren des Turn Undead um einen gewissen Effekt hervorzurufen (normalerweise das Vertreiben). Im DotF wurdne jedoch auch andere Einsatzmöglichkeiten dafür genannt und daher finde ich den Zusammenhang von channeln und Heilmagie besonders schlecht, da dann ein böser Kleriker ja nicht heilen könnte.

Aus meiner Regelsicht gibt es keine positive Energie bei Heilung, weil darüber niemand nachgedacht hat.

Man kann das anders sehen, aber keine Sichtweise kann sich auf harte Regeln berufen - ein ziemlicher Mißstand.


Naja, bei life ward (SpC p.131) steht:
Zitat

The subject is immune to all positive energy effects, including conjuration (healing) spells,...


Es ist schon ziemlich klar wozu diese Zauber gehören. Es gibt halt nur nicht den Descriptor.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 17:54:25
Ein magisches Item konvertiert (wer kennt's noch? ) :

Ring of Density (Major Artifact)

This simple steel ring offers the wearer a lot of abilities:
-   strength +8
-   natural armor +5
-   increases hit points by 50%
-   damage reduction 8/-
As a drawback, the ring of density also brings this penalties:
-   dexterity –4
-   movement rate is halved
-   sinks like a rock in water
-   weight is eight times higher
-   flying is impossible (air walk does function)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 18:01:51
Das beliebteste Template der Welt und meine Racial Progression dazu:

PARAGON CREATURE RACIAL TEMPLATE
 
Requirements: At least 15 HD
Special: You cannot stop the transformation, once begun, all levels must be taken. If you stop the transformation, all benefits are lost and you can never ever take the Paragon Racial Template again.

Level 1:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
+1 insight bonus on all saves
+1 competence bonus on all skill checks
+1 luck bonus to AC
+1 Insight bonus to AC
+2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fast Healing 2
Special attacks, if any, all gain a +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Spell resistance 15 + level
+2 luck bonus on all attack rolls

Level 2:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 3:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
+1 natural armor bonus
Fast Healing 4
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 4:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 5:
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Damage reduction 5/magic
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +1 luck bonus on all attack rolls
Fast Healing 6
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD

Level 6:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 natural armor bonus
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fire and cold resistance 5
Greater dispel magic, haste, and see invisibility once per day, at 15th caster level
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 7:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Fast Healing 8
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 8:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 9:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 natural armor bonus
Speed dobles for all movement types
Fast Healing 10
Additional hit point per HD
Spell resistance increases additional 4 points
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 10:
Additional +1 insight bonus on all saves
Damage reduction 10/magic
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 11:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Fast Healing 12
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 12:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 natural armor bonus
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fire and cold resistance 10
Additional hit point per HD
Greater dispel magic, haste, and see invisibilitytwice per day, at 15th caster level
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 13:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Fast Healing 14
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 14:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 15:
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Fast Healing 16
Additional hit point per HD
Spell resistance increases additional 4 points
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 16:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 17:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Bonus Feat (any)
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Natural weapons are treated as epic for the purpose of overcoming damage reduction
Fast Healing 18
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 18:
 Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Damage reduction 10/epic
Additional +1 natural armor bonus
Speed triples for all movement types
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fast Healing 20
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Full hit points per HD
Greater dispel magic, haste, and see invisibilitythree times per day, at 15th caster level
Additional +2 luck bonus on all attack rolls
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 18:48:04
Dieses eigenartige Paragon-Template ist ja wohl ziemlich episch, daher halte ich mich aus den Balancingsachen raus.

Aber ein Fragen/Anmerkungen hätt ich dazu:
- Der Übersichtlichkeit halber wäre eine Tabelle mit den jeweiligen Gesamtboni sicher gut. Wird sonst vielleicht etwas unübersichtlich.

- Was genau meinst du mit
Zitat von: "Tempus Fugit"

Special attacks, if any, all gain a +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once

Erst heisst es Special Attacks und daß alle einen Bonus bekommen, dann Special Ability und daß es nur für eine gilt. Was genau meinst du damit?

-
Zitat von: "Tempus Fugit"

Additional hit point per HD

Gibt es nur diese Bonuspunkte oder auch jeweils 1 TW pro Level hierin?

-
Zitat von: "Tempus Fugit"

Spell resistance 15 + level

Pro Level hierin oder pro Charakterlevel?
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 19:21:07
Ähm... vielleicht solltest du dir das Paragon Template aus der Epic SRD mal anscheuen und auch die Racial Progressions auf der WotC Seite - das klärt fast all deine Fragen.  :)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 19:25:36
Ja, beim Suchen was das denn eigentlich sein soll (Racial Paragons kannte ich) bin ich im SRD drauf gestoßen. Ich schau mir das mal genauer an, auch das bei WotC.

Als Tabelle wärs aber sicherlich trotzdem nicht schlecht wenn du schon verschiedene Stufen draus machst (im SRD steht nur das Endergebnis).
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 19:47:18
Eine solche Tabelle dürfte das Layout zerfetzen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 20:05:58
Versteck die Tabelle doch einfach. Wer sie sich nicht anschaut bekommt auch kein zerfetztes Layout :wink:.

Was die TW und die Spell Resistance angeht hab ich es denke ich verstanden. Aber die Sache mit Special Attacks/Special Ability ergibt für mich noch keinen Sinn.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 20:22:13
Auf jede gibt es ein +1, wenn die Stufe es sagt. Ability und Attack sind als gleichwertig zu betrachten.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 22:00:01
Ok, Special Attack = Special Ability, ist das geklärt. Und was soll man sich unter "alle erhalten einen Einsicht-Bonus +1" und "darf nur einmal auf eine Special Attack/Ability angewandt werden" vorstellen? Der zweite Teil ist das was mir Probleme macht. Keine Ahnung was das bedeuten soll.


Kann man dieses Template bei dir auch für SC nehmen, oder verstärkst du damit nur deine Monster? Ist für Kämpfertypen sicher sehr nett, die 6 "verlorenen" Talente werden durch die enormen Boni ja wohl mehr als ausgeglichen. Problem könnte man eigentlich nur bekommen wenn da ein gegnerischer Priester dabei ist der ordentlich +CL gegen SR hat.

Noch 2 Fragen:
1) Warum hast du eigentlich 18 Stufen draus gemacht? Das CR wird laut SRD mit dem kompletten Template um 15 erhöht.
2) Zur Spell Resistance: Laut SRD ist sie beim kompletten Template CR + 25, bei deinem letztendlich 23 + Level. Was meinst du mit "Level"? TW, Level in Paragon Racial, oder Summe aus beidem? Im letzten Fall wäre es bei dir immer noch um 2 niedriger als im SRD vorgesehen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Februar 2007, 22:11:42
Ja, der 2. Teil soll nur sicherstellen, dass eine Ability die auch ein Attack ist den Bonus nicht zweimal erhält.

Bis jetzt wollte noch kein Spieler an meinem Tisch einen Paragon spielen, aber ich hätte damit kein großes Problem.

Zu deinen Fragen:
1) Vorsicht! CR hat aber auch gar nichts mit dem LA zu tun. Das rechnerische LA des Paragon wäre igentlich eine +11 - das ist jedoch viel zu niedrig.
2) Die spell resistance des Paragon skaliert ziemlich schlecht. Die Diskrepanz kommt daher, dass die SRD Version von einem niedrigereren LA als 18 ausgeht. Die 2 Punkte könnte man jedoch noch anpassen, ja.

Du erarbeitest dir manche Inhalte recht schnell. Find ich gut.  :)
Wenn du in Regeldiskussion jetzt noch mehr aus den Regeln und weniger aus der Meinung argumentierst, dann wirst du richtig fit hier werden.  :wink:
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 22. Februar 2007, 22:28:58
Danke. Ich denke in Konzepten, was gewisse Vor- aber auch Nachteile hat. Wenn ich das Konzept hinter etwas durchschaue ists gut, wenn ich ein Konzept aber mal nicht begreife (oder es keins gibt) komm ich damit partout nicht klar.

Was die Sache mit den Meinungen angeht: Ich gehe nach TAW (Text as Written, Text = Rules + Fluff) :wink:.


Ja, natürlich ist LA nicht gleich CR. Ich bin einfach mal davon ausgegangen daß ein Level dieses Templates wie ein Aufstieg um eine Klassenstufe ist.  Laut SRD hätte ein menschlicher Kämpfer Stufe 20 + das volle Template ein CR von 35, wie ein menschlicher Kämpfer Stufe 35. Bei dir wäre er Stufe 38, was doch auch ein CR von 38 bedeutet, oder? Irgendwie sollte das doch zusammengehen....


Edit:
Hab nochmal zum Thema LA, ECL und CR nachgeschaut. Da es kein LA für dieses Template gibt dürfte es wohl schwierig werden da auf einen grünen Zweig zu kommen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 23. Februar 2007, 11:49:17
Das LA kannst du rein rechnerisch aus dem angegebenen ECL der im ELH vorgestellten Paragon Basiskreatur errechnen. Demnach wäre es dann +11.

Wie hoch das LA dieses Templates ist, das ist schon ziemlich umstritten. Währen LA +11 eindeutig zu niedrig ist (es ist ja sogar unter dem CR) ist alles über 20 bei Weitem zuviel. LA 18 scheint der verträglichste Kompromiss, auch wenn ein ECL 20 Paragon Monk 1, Fighter 1 mit TWF unverschämt stark ist und mit dem gleichstufigen Kämpfer den Boden aufwischt.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 23. Februar 2007, 12:07:11
Was kein Wunder ist, denn es ist ein episches Template. Du sagst ja selbst als Voraussetzung mindestens 15 TW.

Edit:
Wobei, der Kämpfer/Mönch hätte mit seinen 2 TW je nach Ausrüstung und Wünschen gerade so um die 50 TP. Zwar wäre die RK etwa 50, aber auch das ist für einen Stufe 20 Kämpfer mit guter Ausrüstung machbar. Zur Not hat der halt auch alles für TWF, macht volles Power Attack und hofft auf den einen oder anderen natürlichen 20er :D.

Auch gibts doch glaub ich keine Extraskillpunkte und Erhöhung des maximalen Skilllevels, oder? Das heisst, der Kämpfer könnte mit guten Rängen in Bluffen, Ausrüstung mit +x zu Bluffen und +Charisma ne Finte hinlegen und haut dann einmal kräftig drauf 8). Der Paragon hätte zwar nen guten Bonus durch die Weisheit, aber eben kaum Ränge in Motiv erkennen und einen vernachlässigbaren BAB.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 23. Februar 2007, 20:56:55
Zitat
Wobei, der Kämpfer/Mönch hätte mit seinen 2 TW je nach Ausrüstung und Wünschen gerade so um die 50 TP. Zwar wäre die RK etwa 50, aber auch das ist für einen Stufe 20 Kämpfer mit guter Ausrüstung machbar. Zur Not hat der halt auch alles für TWF, macht volles Power Attack und hofft auf den einen oder anderen natürlichen 20er

Eben jene Ausrüstung hätte der Paragon auch. Seine RK dürfte bei weit über 70 liegen, wenn er vernünftig einkauft. Wenn er getroffen werden sollte, dann läuft er einfach weg, wartet ein zwei Runden und haut dann wieder drauf. Er ist dreimal so schnell und hat Spell-likes. Der Level 20 Kämpfer ist komplett chancenlos.

Zitat
Auch gibts doch glaub ich keine Extraskillpunkte und Erhöhung des maximalen Skilllevels, oder? Das heisst, der Kämpfer könnte mit guten Rängen in Bluffen, Ausrüstung mit +x zu Bluffen und +Charisma ne Finte hinlegen und haut dann einmal kräftig drauf

Das Gegenüber hat wie gesagt auch Möglichkeiten. Er wird gewinnen.

Zitat
Der Paragon hätte zwar nen guten Bonus durch die Weisheit, aber eben kaum Ränge in Motiv erkennen und einen vernachlässigbaren BAB.

5 + 15 (Wis) + 10 (Paragon) sind schon mal einfach so 30.
2 Angriffe mit +39
RK bei 65+
Fast Healing
Trip Angriff mit +30 oder mehr
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 23. Februar 2007, 21:47:56
Hatte bei der RK noch ein paar Sachen vergessen, stimmt. Aber 70?

- Jeweils +15 durch DEX und WIS. Ausgang wäre ein Startwert von jeweils 14, +15 Bonus + 5 Wunsch + 6 Gegenstand.
- Dann Bracers of Armor +8
- Ein Gegenstand der den Zauber Schild bewirkt macht +4
- Ring of Protection +5
- Haste bringt +1
- Amulet of Natural Armor +5
- Monks Belt bringt +1

Also 10 + 15 + 15 + 8 + 4 + 1 + 5 + 5 + 1= 64.


Der Paragon wäre schnell, aber er kann auch nur einen einzigen Angriff machen. Wie kommst du auf 2? Dem Template nach bekommt er keine zusätzlichen Angriffe. Und wenn er den von Haste benutzt kann er nicht mehr als einen 5-Fuß-Schritt machen. Der Kämpfer könnte mit Haste 5 Angriffe machen, sogar 6 mit Rapid Shot. Da er eh nur mit ner 20 trifft braucht er viele Angriffe, der Angriffsbonus ist dann egal.

Es wäre sicher auch etwas Glück für den Kämpfer nötig, und die Frage ob es überraschend ist oder eher arenamässig passiert spielt auch eine Rolle. Letztendlich darf man aber nicht vergessen, daß dieses Treffen als Sehr (Edit) Schwierig einzustufen wäre.



Ich meinte den BAB, der wäre +1. Der Rest sind extra Boni. Auf Motiv Erkennen gegen eine Finte wird nur der BAB mit draufgerechnet, keine sonstigen Boni. Aber der Paragon hätte natürlich nen Skillbonus.


Zum Trip: Schau dir mal "Belfadar den Bodenwischer" beim Min/Maxing an :P.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 23. Februar 2007, 22:23:11
Wir können das gerne mal ausmaxen (obwohl ich das schon mehrmal gemacht habe), aber da ist der Kämpfer einfach chancenlos. Er trifft zu 5% mit einem Schaden von 20. Der Paragon trifft zu 65% mit einem Schaden von 35. Der Kämpfer muss zweimal in einer Runde treffen um den Paragon überhaupt zu gefährden den ansosnten macht Fast Healing das komplett zunichte.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 23. Februar 2007, 22:39:18
Nimm nen mighty [+wasweisich] Greatbow +1 mit Bane, Holy/Unholy/Anarchic oder Axiomatic, Flaming/Icy und Shocking Burst. Dazu stellst du dir noch 1 oder 2 Dancing Weapons daneben :twisted:.

Je nachdem wie die Regeln sind zu Bedrohungen die keine Treffer sind, evtl noch Improved Critical.


Edit: Verschossen werden natürlich Slaying Arrows. Irgendwann wird er schon seinen Rettungswurf vergeigen :lol:.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Darastin am 24. Februar 2007, 01:04:55
Zitat von: "KingKnut"
Edit: Verschossen werden natürlich Slaying Arrows. Irgendwann wird er schon seinen Rettungswurf vergeigen :lol:.

Die kann der Paragon auch verschießen; und dann gewinnt er weil er wesentlich öfter trifft und somit mehr Saves erzwingt.

Du mußt bei so einem Vergleich jedes Vorgehen und jedes Equipment herauskürzen, das beiden Seiten zur Verfügung steht.

Zitat von: "Tempus Fugit"
Der Level 20 Kämpfer ist komplett chancenlos.

Gegen was ist ein Stufe 20 Kämpfer nicht chanenlos? OK, von einem niedrigstufigeren Kämpfer mal abgesehen? ;)

Andererseits: Mal einen Shock Trooper-Leap Attak-Karmic Strike-Elusive Target-Build dagegengesetzt? Das ist so featintensiv, daß man es nur mit vielen Kämpferstufen durchziehen kann. Damit hat der Kämpfer zumindest eine Chance, falls er die Initiative gewinnt - die Erstschlagspower eines solchen Kämpfers ist ja ziemlich heftig.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 24. Februar 2007, 01:49:55
Dagegen schützt sich der Kämpfer ganz lässig mit Soulfire. Viel mehr, sogar Fortification, braucht er Def-mässig nicht. Bringt ihm eh nix. Er gibt einfach den Großteil für Offensive aus, weil er sich nicht großartig schützen kann.

Würde aber auch bedeuten, daß der Paragon an anderer Stelle, besonders den Wünschen, sparen muß. Damit verliert er Potential was nur dem Kämpfer hilft.


Initiative ist quasi nicht zu gewinnen. Der Paragon hätte da +15 drauf. Sofern der Paragon am Anfang aber mehr als 72m vom Kämpfer weg ist und der Kämpfer Sicht hat ist das aber noch OK.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. Februar 2007, 08:22:27
Generell musst du jedes Equipment wie Darastin ja auch sagt heraus rechnen. Es steht beiden zur Verfügung und kann dadurch nicht zum Sieg führen.

Auch hat der Paragon ein episches Feat zur Verfügung - der Kämpfer nicht. Die theoretische Chance für einen Sieg des Kämpfers liegt bei 1 : 8.000. Selbst die beste Kombi kann das nicht unter 1 : 100 senken.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Belwar am 24. Februar 2007, 11:19:23
Hi,
 ich spring mal vom Thema des Paragon etwas weg, (da mir auch nicht ganz klar ist wofür man den brauch ;))

Was mich interessieren würde ist warum die
Improved Trip geändert bzw. abgeschwächt hast.
Mein Problem war eher, dass der initialisierende Berühungsangriff in der Regel zu leicht war. Deswegen hilft bei mir auch ein Schildbonus(o. Talent) dagegen und meine automatisch steigende RK (bei meiner Hausregel) tut ihr übriges.

Außerhalb der Grundregeln, gibt es ja schon die Möglichkeit den Tripbonus stark zu "pushen", aber es gibt dafür ja auch die Möglichkeit sich recht gut gegen Trip zu schützen.

Gruß Belwar
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. Februar 2007, 11:23:22
Ich bin damit auch noch nicht ganz zufrieden. Ich bin da sehr für Vorschläge offen. Trip sollte eine Alternative für einen Kampf sein, aber nicht die Ultra-Lösung gegen ähnlich große Gegner.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 24. Februar 2007, 11:58:42
Der Kämpfer braucht aber wirklich fast ausschließlich Offensive, wirklich schützen kann er sich nicht. Daher kann er in diesem Bereich enormes erreichen. Der Paragon muß daher trotzdem auch auf Defensive setzen, sonst hat der Kämpfer gute Chance ihn auch so zu treffen.

Hängt aber auch wie gesagt von der Startsituation ab. Wenn der Paragon zB am Anfang über 72m weit weg ist kann er entweder eine doppelte Bewegung machen (72m) um nicht zu rennen, wodurch der Kämpfer schiessen kann. Oder er rennt, aber dann ist er tot.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. Februar 2007, 12:17:24
Zitat
Der Kämpfer braucht aber wirklich fast ausschließlich Offensive, wirklich schützen kann er sich nicht. Daher kann er in diesem Bereich enormes erreichen. Der Paragon muß daher trotzdem auch auf Defensive setzen, sonst hat der Kämpfer gute Chance ihn auch so zu treffen.

Da ist doch der Fehler - der Paragon hat bereits alles und kann da noch drauf setzen. Er hat lediglich ein TP Problem, aber das kann er durch hohe RK komplett umgehen. Dazu steigen seine TP pro Stufe um über 20 Punkte, vermutlich eher über 30. Auf ECL 19 hat der Kämpfer eine Chance, aber ab dann gar nicht mehr.

Zitat
Hängt aber auch wie gesagt von der Startsituation ab. Wenn der Paragon zB am Anfang über 72m weit weg ist kann er entweder eine doppelte Bewegung machen (72m) um nicht zu rennen, wodurch der Kämpfer schiessen kann. Oder er rennt, aber dann ist er tot.

Der Kämpfer hat im Fernkampf überhaupt keine Chance ihn zu treffen. Der Paragon kann da gemütlich hingehen und ihn dann einfach verprügeln. Wenn er Dire Charge als Feat gewählt hat, dann ist sogar das Langsame unnötig.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Belwar am 24. Februar 2007, 13:24:05
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ich bin damit auch noch nicht ganz zufrieden. Ich bin da sehr für Vorschläge offen. Trip sollte eine Alternative für einen Kampf sein, aber nicht die Ultra-Lösung gegen ähnlich große Gegner.

Das sehe ich ziemlich ähnlich, eine Möglichkeit wäre die RK gegen den Berührungsangriff zu erhöhen, bzw. den Brührungsangriff vielleicht durch einen regulären Angriff zuersetzen.
Alternativ könnte man den den Trip-Attack nur als Standard-Aktion erlauben...
höre ich gerade da eine Horde von Stachelkettenkämpfern auf mich zu rennen...

Gruß Belwar
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 24. Februar 2007, 13:47:39
Zitat von: "Tempus Fugit"

Da ist doch der Fehler - der Paragon hat bereits alles und kann da noch drauf setzen. Er hat lediglich ein TP Problem, aber das kann er durch hohe RK komplett umgehen. Dazu steigen seine TP pro Stufe um über 20 Punkte, vermutlich eher über 30. Auf ECL 19 hat der Kämpfer eine Chance, aber ab dann gar nicht mehr.


Ja, der Paragon hat einiges. Trotzdem braucht er Ausrüstung um nahezu untreffbar zu sein. Ohne kommt auch er auf eine RK von "nur" etwa 34. Mehrere 5er Packs Wünsche sind teuer, dann noch Gegenstände die RK erhöhen und es bleibt nicht mehr soooo viel übrig.


Zitat von: "Tempus Fugit"

Zitat

Hängt aber auch wie gesagt von der Startsituation ab. Wenn der Paragon zB am Anfang über 72m weit weg ist kann er entweder eine doppelte Bewegung machen (72m) um nicht zu rennen, wodurch der Kämpfer schiessen kann. Oder er rennt, aber dann ist er tot.


Der Kämpfer hat im Fernkampf überhaupt keine Chance ihn zu treffen. Der Paragon kann da gemütlich hingehen und ihn dann einfach verprügeln. Wenn er Dire Charge als Feat gewählt hat, dann ist sogar das Langsame unnötig.


Bei dir vielleicht nicht, weil du ja mit "Natürliche 20 entspricht 30 gewürfelt" spielst. Nach normalen Regeln kann der Kämpfer treffen.

Dire Charge kann der Paragon nicht haben, denn das ist ein episches Feat. Das Template ist zwar für epische Encounter gedacht, aber ein Kämpfer 1/Mönch 1/Paragon 18 ist nicht episch. Und selbst mit Dire Charge kann er nicht mehr als 72m (mit Haste) mit seiner doppelten Bewegung zurücklegen.

Der Paragon hat als Mensch dann genau 3 Talente, die alle nicht episch und mit einem BAB von +1 wählbar sein müssen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. Februar 2007, 13:57:24
Er kann jegliches Feat auswählen, auch epische Feats.

Die Mönch RK ist weit höher in nackt: 53 im Minimum
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: KingKnut am 24. Februar 2007, 14:07:16
Er ist immer noch ein Mönch der Stufe 1. Mit Start-DEX und -WIS von je 14, den Boni von +15 und +5 durch Wünsche macht das letztendlich jeweils 34. Also Ein RK-Bonus durch DEX und WIS von je 12, also 24.

Macht eine RK von 34. Ich sehe aber grad, daß es noch +12 Insight, +12 Luck und +5 Natural gibt, macht also 63. OK, die hab ich übersehen. Bleibt dem Kämpfer also nicht viel mehr als auf großes Glück hoffen :oops:.


Dire Charge darf er NICHT auswählen. Zwar steht beim Template dabei "Bonus Feat (any)", aber dabei ist die Voraussetzung des epischen bereits erfüllt. Deshalb wird sie nicht angegeben. Dieser Paragon hier ist aber nicht episch.

Dire Charge würde ihm aber auch sowieso nix bringen wenn er mehr als 72m weg ist ;).


Der Vergleich hinkt aber eigentlich, da ein epic Template auf eine far-from-epic Kreatur angewendet wird. Das kann garnicht gutgehen 8).
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. März 2007, 20:07:12
Neue Überlegunge gehen in die Richtung, kämpfenden SC eine Fähigkeit ähnlich wie Ancestral Relic zu geben, damit sie auch in höhren Stufen nack eine Chance gegen Magier haben...  Meine Überlegung der Realisation ist noch in den Kinderschuhen.

Ideen:
- Dodge-Bonus in Höhe von GAB / 5
- Armor Enhancementbonus in Höhe von GAB / 4 wenn Rüstung getragen wird - Kumulationsproblem
- Durchschalgen von DR magic ab GAB 7 automatisch
- Weapon Enhancement
- Erhöhung der körperlichen Attribute für eine kurze Zeit am Tag

Einziges Problem sehe ich momentan in dem stacken der verschiedenen Boni und das Zauberwirker ebenfalls profitieren würden...  müßte man also auf bestimmte Klassen begrenzen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Belwar am 08. März 2007, 20:52:09
1 und 2 verwende ich in ähnlicher Weise und ist in seiner Auswirkung denke ich auch recht sinnvoll.

Hast du zu 3 eine Begründung, ganz erschließen tut es sich mit nämlich nicht.
Was genau meinst du mit 4?
und 5 nennt sich glaube ich Rage ;)
Es ja im Prinzip nur die Geschicklichkeit.
Der Bonus dann unbenannt sein?
Am Ende müsst man sicherlicher noch etwas die Verfügbarkeit magischer Verbesserungen für RK etwas nach unten schrauben.

Gruß Belwar
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Berandor am 08. März 2007, 21:08:55
http://www.zipworld.com.au/~hong/dnd/imbued_magic.htm

Vielleicht eine Anregung?
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. März 2007, 22:01:58
@ Belwar:

DR ist ein limitierender Faktor, und ab einem gewissen Level sollte ein Kämpfer mundane DR durchbrechen können unabhängig von der Waffe - ich weiß, PA regelt dies eigentlich und die Fähigkeit wäre zu Supernatural, aber irgendwas in der Art wäre wohl gut.

Weapon Enhancement sollte ähnlich laufen wie bei den Rüstungen.

5 meine ich nicht wie Rage (und es waäre auch damit kompatibel), sondern eher so einen kontrollierten Energieausstoß für vielleicht eine Runde um den Megahit zu landen. Wenn dann auch Enhancementboni.

Sinn dahinter soll sein, dass ein Kämpfer nackt noch einigermaßen gut dasteht, aber viel besser immer noch mit seiner Ausrüstung. Er soll nur nicht total von ihr abhängig sein - wie gesagt alles noch im Denkstadium.

@ Berandor:

Ja, so in der Art wollte ich das entwickeln nur halt als ein Auto-Feature. In jedem Fall vielen Dank.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. März 2007, 16:02:12
Erste Ansätze:

GAB zur Berechnung der Boni:
- durch Kämpfer- und Barbarenstufen voll
- durch Waldläufer- und Paladinstufen 0,75
- durch Kleriker-, Schurke-, Mönch-, Barde- und Druidenstufen 0,5
- durch Magier- und Hexenmeisterstufen 0,25

Analog reiht man die PrC ein. Ectl wird GAB geändert in Stufen dieser Klassen (kumulativ zueinander).

Verteidigung:
- bei getragener Rüstung Verbesserungsbonus von Stufen/4 auf die RK

- pro 6 Punkte GAB jeweils +1 ein Ausweichbonus

Angriff:
- bei genutzter Waffe Verbesserungsbonus von Stufen/4 auf den AW

Sonstiges:
- Einmal täglich für eine Runde pro Stufe einen Verbesserungsbonus von Stufen/3 auf ein beliebiges körperliches Attribut
- Einmal täglich für eine Runde pro Stufe einen Resistenzbonus von Stufen/4 auf einen beliebigen Rettungswurf
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. März 2007, 12:12:49
Also, folgendes Talent:

GEÜBTER KRIEGER
Deine persönliche Macht erlaubt dir, deine Kampffähigkeiten zu verbessern.
Vorteil: Abhängig von der Höhe deiner Stufe erhälst du folgende Boni:
Stufe Verbesserungsbonus auf die RK* Ausweichbonus auf die RK Verbesserungsbonus auf den Angriff** Attributs-Verbesserungsbonus*** Resistenzbonus****
1 +0 +0 +0 +0 +0
2 +0 +0 +0 +0 +0
3 +0 +0 +0 +1 +0
4 +1 +0 +1 +1 +1
5 +1 +0 +1 +1 +1
6 +1 +1 +1 +2 +1
7 +1 +1 +1 +2 +1
8 +2 +1 +2 +2 +2
9 +2 +1 +2 +3 +2
10 +2 +1 +2 +3 +2
11 +2 +1 +2 +3 +2
12 +3 +2 +3 +4 +3
13 +3 +2 +3 +4 +3
14 +3 +2 +3 +4 +3
15 +3 +2 +3 +5 +3
16 +4 +2 +4 +5 +4
17 +4 +2 +4 +5 +4
18 +4 +3 +4 +6 +4
19 +4 +3 +4 +6 +4
20 +5 +3 +5 +6 +5
*    = nur wenn eine Rüstung getragen wird
**   = nur wenn eine Waffe geführt wird, der Waffenlose Schlag des Mönches oder natürliche Angriffe erhalten diesen Bonus nicht
***  = insgesamt Stufen/Runde täglich, frei verteilbar, aber immer nur auf ein Attribut gleichzeitig
**** = insgesamt Stufen/Runde täglich, frei verteilbar, aber immer nur auf einen Rettungswurf gleichzeitig

Bei der Berechnung der Stufe gilt folgendes:
Barbar, Kämpfer Waldläufer, Paladin, Schurke Barde, Druide, Kleriker, Mönch Hexenmeister, Magier
Stufen zählen voll Stufen zählen x 0,75 Stufen zählen halb Stufen zählen x 0,25
Eine Klassenkombination aus Kämpfer 3, Barbar 2, Barde 3, Waldläufer 2 zählt also als 8 Stufen.
3 + 2 + (3 x 0,5) + (2 x 0,75) = 8
Speziell: Kämpfer und Barbaren erhalten Geübter Krieger automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.
Bei Nutzung eines magischen Gegenstandes, der ebenfalls einen solchen Bonus gewährt, entfällt der jeweilige Bonus durch Geübter Krieger, egal welcher Bonus höher ist.


Größte Gefahr dabei bildet die Sache, das statt einer normalen Verbesserung der Waffen und Rüstungen statt dessen spezielle Fähigkeiten gewählt werden, da Geübter Krieger die reinen Boni eh steigert. Andererseits ist eine +3 Waffe auf Level 15 nicht so der Reisser - Handlungsbedarf? Falls das so sein sollte, dann würde folgender Satz das kontern: "Bei Nutzung eines magischen Gegensatndes, der ebenfalls einen solchen Bonus gewährt, entfällt der jeweilige Bonus durch Geübter Krieger, egal welcher Bonus höher ist."

Edit: Den Problemfall hinzu gefügt und ausgeschlossen.  :)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Belwar am 11. März 2007, 13:44:23
Hi,
ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz warum du mit diesem Talent den Kämpfer und Barbaren im Vergleich zu den anderen Klassen so bevorzugst.(Beide bekommen es sogar gratis). Ich finde den Ansatz ja recht gut, da man so nicht mehr ganz so stark auf magische Gegenstände angewiesen ist. Aber warum so das hauptsächlich nur für Kämpfer und Barbaren gelten?

Mein Ansatz war/ist folgender.
Ich habe bei mir einmal so eine Art Rüstungsbonus und einen Ausweichbonus.
Den "Rüstungsbonus" habe ich direkt an den GaB gekoppelt und nicht an die Klasse.
Den Ausweichbonus habe ich an die Klasse gekoppelt, je nach dem wie geschickt ich/man sich das Sterotyp der Klasse vorstellt.
Heraus kammen folgende Gruppen. (in Klammern steht der Ausweichbonus in abhängigkeit zur Stufe)
1: Mönch (40%)
2: Waldäufer, Schurke(33,3%)
3: Kämpfer(25%)
4: Paladin; Barde(20%)
5: Kleriker; Barbar(15%)
6: Magier Hexenmeister(10%)
Ich denke von der Tendenz her passt es ganz gut, auch wenn man es vielleicht selbst leicht anders anordnern und wichten würde. Für mich selber steht die Vergabe auch noch nicht 100% fest.

Gruß Belwa
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 11. März 2007, 13:49:18
Zitat
ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz warum du mit diesem Talent den Kämpfer und Barbaren im Vergleich zu den anderen Klassen so bevorzugst.(Beide bekommen es sogar gratis). Ich finde den Ansatz ja recht gut, da man so nicht mehr ganz so stark auf magische Gegenstände angewiesen ist. Aber warum so das hauptsächlich nur für Kämpfer und Barbaren gelten?

Weil alle anderen Klassen Zugang zu Magie oder übernatürlichen Kräften haben und daher auch "nackt" noch diese gewissen Defizite überbrücken können. Vielleicht erst auf höheren Stufen, aber auf jeden Fall können sie. Dieses Feature macht ja keine besseren Kämpfer, sondern hilft nur bei fehlender oder inaktiver Ausrüstung.

Zitat
Den "Rüstungsbonus" habe ich direkt an den GaB gekoppelt und nicht an die Klasse.

Das kann man machen, aber macht nicht wirklich große Unterschiede.

Zitat
Den Ausweichbonus habe ich an die Klasse gekoppelt, je nach dem wie geschickt ich/man sich das Sterotyp der Klasse vorstellt.

Da sehe ich aber ein Problem, denn das ist geschmacksabhängig. Einer meiner Schurken-SC hatte als Primärattribut Stärke gesetzt und die Dex nahezu vernachlässigt.
Stereotypen passen immer irgendwie schlecht - dann lieber pauschal.

Danke jedoch für deinen Beitrag.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Bellistor am 12. März 2007, 16:10:42
Problem(?):

Der Barbar/Kämpfer investiert nicht mehr in Verbesserungsboni auf seiner Waffe und Rüstung.
Er bekommt sie ja gratis. Zumindest in Kampagnen die im Bereich der berühmten Tabelle 5-1 (DMG) liegen macht das Sinn.
Das Geld steckt er in eine +1 Waffe mit Berserker, Magebane etc. und die Rüstung +1 Heavy Fortification.
Letzten Endes wie ein Kleriker... Also warum nicht?  *denkt-grinst-lacht*

Kein Problem
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. März 2007, 18:08:23
Zitat von: "Tempus Fugit"
Größte Gefahr dabei bildet die Sache, das statt einer normalen Verbesserung der Waffen und Rüstungen statt dessen spezielle Fähigkeiten gewählt werden, da Geübter Krieger die reinen Boni eh steigert. Andererseits ist eine +3 Waffe auf Level 15 nicht so der Reisser - Handlungsbedarf? Falls das so sein sollte, dann würde folgender Satz das kontern: "Bei Nutzung eines magischen Gegenstandes, der ebenfalls einen solchen Bonus gewährt, entfällt der jeweilige Bonus durch Geübter Krieger, egal welcher Bonus höher ist."

 :wink:
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Belwar am 12. März 2007, 21:40:23
Zitat von: "Tempus Fugit"
Weil alle anderen Klassen Zugang zu Magie oder übernatürlichen Kräften haben und daher auch "nackt" noch diese gewissen Defizite überbrücken können. Vielleicht erst auf höheren Stufen, aber auf jeden Fall können sie. Dieses Feature macht ja keine besseren Kämpfer, sondern hilft nur bei fehlender oder inaktiver Ausrüstung.

Der Schurke?, ist in etwa genauso magisch wie der Kämpfer/Barbar

Zitat
Da sehe ich aber ein Problem, denn das ist geschmacksabhängig. Einer meiner Schurken-SC hatte als Primärattribut Stärke gesetzt und die Dex nahezu vernachlässigt.
Stereotypen passen immer irgendwie schlecht - dann lieber pauschal.

Kann er er ja gerne machen, er wird dann auch nicht so geschickt sein. Der Ausweichbonus durch die Klasse ist ja Attributs unabhängig.
Am Ende ist die Vergabe ja in etwas genauso pauschal wie bei dir.
Du hast die Klassen ja auch in Gruppen eingeteilt, in der sie je nach Gruppe einen Ausweichbonus in bestimmter Höher erhalten.
Du hast dich dabei an der "Magie"-fähigkeit der Klasse orientiert, ich an dem Sterotyp insofern, dass ich davon ausgehe, dass ein Schurke wohl etwas mehr Ausweichbonus benötigt als ein Paladin (bswp.), da er wohl leichter gerüstet ist und weniger TP besitzen wird.

Noch was,
dein Talent ist ja dazu da, dass der Kämpfer ohne magische Gegenstände nicht ganz "wehrlos" ist. Wie passt da der Ausweichbonus dazu? Den bekommt er doch völlig unabhänig von dem Grad seiner Ausrüstung. Der Rest kann ja durch "Magie" substituiert werden.

Gruß Belwar
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. März 2007, 07:16:03
Zitat
Der Schurke?, ist in etwa genauso magisch wie der Kämpfer/Barbar

Interessanter Punkt...  werde ich überdenken.

Zitat
Du hast dich dabei an der "Magie"-fähigkeit der Klasse orientiert, ich an dem Sterotyp insofern, dass ich davon ausgehe, dass ein Schurke wohl etwas mehr Ausweichbonus benötigt als ein Paladin (bswp.), da er wohl leichter gerüstet ist und weniger TP besitzen wird.

Das kann ich zwar so auch nicht bestätigen, aber ich weiß was du meinst. Da wäre es aber sinniger, den Schurken dann als Sonderfall zu betrachten und ihm ein darauf basierendes Class Feature zu geben.
Gebe jedoch zu, dass ich die Schurken ein wenig vergessen habe.

Zitat
dein Talent ist ja dazu da, dass der Kämpfer ohne magische Gegenstände nicht ganz "wehrlos" ist. Wie passt da der Ausweichbonus dazu? Den bekommt er doch völlig unabhänig von dem Grad seiner Ausrüstung. Der Rest kann ja durch "Magie" substituiert werden.

Richtig, der ist quasi ein Bonus um auch ein wenig besser dazustehen (Touch Attack).
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 17. März 2007, 09:24:50
Folgende simple Regeln:

"Ein Bonus kann maximal so hoch sein, wie der Charakter Klassenstufen in der zugehörigen Klasse besitzt, die die Fähigkeit verleiht."

"Minimumstufe für die Erschaffung eines beliebigen Attributs-, Angriffs, Rettungswurf- oder Rüstungsbonus Gegenstandes ist die Zauberstufe durch 3. Bei Fertigkeitsbonis ist es die Höhe der Zauberstufe."

Epic Pricing abschaffen. Eine neue Sonderfähigkeit für Waffen einbauen, die es erlaubt Epic DR zu durchschlagen. Preis 250.000 GM flat drauf.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 17. März 2007, 09:29:21
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Tempus Fugit"
Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."

Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.

Bis bald;
Darastin


Ich könnte dazu nochmal Formulierungshilfe gebrauchen, da ich gerade nicht an RoF herankomme...  Freiwillige?
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Nodwick am 23. März 2007, 10:56:38
Was brauchst Du denn? Regeltext als PM?
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 23. März 2007, 11:10:57
Ja, das wäre klasse.  :)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Elemmir Drowjäger am 30. März 2007, 15:04:38
Mal ne Frage zum Talent "geübter Krieger": Wie werden Prestigeklassen und Multiclassing eingerechnet? Und was wäre damit im Epic Bereich?
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. März 2007, 16:25:51
Epic geht es normal weiter (ist ja periodische Erhöhung). Bei PrC würde ich den SL anhand der Grundklassen entscheiden lassen, denn ich habe keinen Bock 400 PrC zu bewerten.  :wink:
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Elemmir Drowjäger am 30. März 2007, 23:50:36
Ist klar ^^
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Fabius Maximus am 19. April 2007, 16:37:03
Ein Kommentar bzw. eine Frage zum Seraphen: Ist die Zauberprogression nicht ein wenig stark? Die Klasse bekommt schon so genügend Fertigkeiten, und bei den Spells Known ist er Deinem Sorcerer weit überlegen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 19. April 2007, 16:54:53
Wie kommst du darauf?

Fertigkeiten sehe ich wirklich nicht als das Problem an und handhabe das analog zum Sorcerer.

Spells Known sind nicht mehr als die normale Fassung. Einzig den früheren Zugang habe ich geändert.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Fabius Maximus am 19. April 2007, 21:37:50
Zitat von: "Tempus Fugit"
Wie kommst du darauf?

Fertigkeiten sehe ich wirklich nicht als das Problem an und handhabe das analog zum Sorcerer.

Spells Known sind nicht mehr als die normale Fassung. Einzig den früheren Zugang habe ich geändert.

Das hat mich schon beim Original gestört. Warum bekommt die Klasse mehr Spells Known als der Sorcerer? Wenn man mal bedenkt, dass sie auch noch zusätzliche Waffen- und Rüstungsfertigkeiten hat, ist das schon ziemlich bedenklich.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 19. April 2007, 22:51:47
Dafür sind die Zauber bei Weitem nicht so nützlich und wenn er nur halbwegs Wunden heilen soll, dann barucht er die extra Zauber mehr als dringend.

Ich wollte den zu schwachen FS ja nicht verkrüppeln, sondern spielbar machen.  :)
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Fabius Maximus am 20. April 2007, 11:05:52
Zitat von: "Tempus Fugit"
Dafür sind die Zauber bei Weitem nicht so nützlich und wenn er nur halbwegs Wunden heilen soll, dann barucht er die extra Zauber mehr als dringend.

Ich wollte den zu schwachen FS ja nicht verkrüppeln, sondern spielbar machen.  :)


Eigentlich halte ich ihn nicht für schwach. Drei gute Saves, Bonusfeats, Zauberprogression, Rüstungs- und Waffenfertigkeiten. Dazu noch das Spell Compendium und ev. die alternative Klassenfertigkeit aus dem PHB II und Du hast entweder einen heftigen Crusader (Buffing) oder einen Kettenheiler, der eigentlich nicht mal die typischen Heilungssprüche braucht, sondern einfach nur die Vigor-Reihe nehmen muss.

Allerdings hab ich auch noch keinen gespielt. Ich kann also nicht wirklich beurteilen.
Titel: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Tempus Fugit am 20. April 2007, 11:13:55
Gegenüber seinem Pendant hat er:
- einen besseren Save mehr
- evtl ein Feat mehr, vielleicht aber 2
- schlechtere Zauberprogression
- extrem viel weniger Zauber
- annähernd gleichviel Zauber am Tag
- kein Untote vertreiben und damit keinen Zugang zu Divine Feats
- 2 Hauptattribute
- auf höheren Stufen ein wenig Vorteile wie Resistenzen und Flügel

Ich denke, es ist eindeutig warum ich ihn geändert habe. Eben jene Zauber und alternativ Builds gibt es für Kleriker nämlich auch.
Titel: Re: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: DU#1229 am 29. Juli 2008, 01:27:28
Entschuldigt bitte meinen Drank zur Threadnekromantie  :mummy:

Moin Tempus!
Hast Du weitere Überlegungen, die Du hier posten magst?
Ich wäre an weiteren, Deiner Ideen interessiert und würde sie auch gern zum Teil adaptieren.
Danke im Voraus,
Nadir
Titel: Re: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Archoangel am 29. Juli 2008, 01:31:46
Du hast sie dir aber echt verdient  wink:

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Titel: Re: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: DU#1229 am 29. Juli 2008, 01:40:17
danke, ist schon meine Dritte von Dir... ich sammele fleissig weiter  :P
Titel: Re: Tempus Fugit's Überlegungen
Beitrag von: Archoangel am 29. Juli 2008, 02:29:25
Prima ... doppelte kann man tauschen  wink.