DWARVES
• Small: As a Small creature, a dwarf gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. Unlike othe small creatures her lifting and carrying limits are those of a Medium character.
Powerful Build: The physical stature of a dwarf lets her function in many ways as if he were one size category larger. Whenever a dwarf is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the dwarf is treated as one size largerif doing so is advantageous to him...
A dwarf is also considered to be one size larger when determing whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow hole) can affect him A dwarf can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
• Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
TWO-WEAPON FIGHTING [GENERAL]
You can make as many attacks with his or her off-hand weapon as with his or her primary weapon, using the same base attack bonus, but each iterative attack after the first gains a cumulative –5 penalty. The character still takes the normal penalties for fighting with two weapons.
TOUGHNESS [GENERAL]
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a spell level), you lose 1 hit point permanently.
COMBAT CASTING [GENERAL]
Benefit: You get a +2 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned. The bonus increases every 2 levels with a cumulative +1.
Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.
Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)
find ich mumpitz, da übermachtig... das nimmt den specials grad den reiz und die schwitzerei im spiel.... immerhin ist ein zwerg halt etwas kleiner... und die "stability" ist ja schon im "powerful build" enthalten...
dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...
ich würde hier auf einen von beiden teilen verzichten... da feats eigentlich meistens level-unabhängig sind, würde ich meinen, das die bonus-hps direkt auf die Konstitution angerechnet werden... (bsp: Magier mit KO=6 & lv20 ist unrealistischer wie ein barbar mit KO16 & lv8)
ok, ich verstehe, das +4 für einen lv1-char ein enormer boost ist... aber das würde auch bedeuten, das ein magier mit lv16 +10 bekommen würde, was meiner meinung alle anderen feats wieder extrem schwächt...
Dann eher +2 normal und dann eine "improved"-variante mit +8 und einem minimum CL von 5....
puh... ziemlich harter tobak... das ist meiner meinung nach keine monsterfähigkeit, sondern wäre passender für den Gott des Ausgleichs oder des Todes.... Was wäre, wenn ein Troll mit der fähigkeit masochistisch veranlagt wäre? Was für ein Schaden soll es denn sein? magisch? böse? feuer? bardengejodel?
Den Rettungswurf würde ich auf ganz oder garnicht setzen, dafür den SG 10+Schaden rechnen, dann würde ich auf jeden Fall noch Magieresistenz und Schadensreduktion anrechnen....
Desweiteren würde ich sagen, das die schadensquelle auch im 12m Radius stehen sollte.
Zwerg:
Du hast aus dem mittelgroßen Zwerg mit "Small Build" (um es mal so zu nennen) jetzt einen kleinen Zwerg mit Powerful Build gemacht. Außer einer Erhöhung der RK und des Angriffsbonus sichd adurch aber nichts. Passt zwar damit besser zu den bekannten Mechanismen, aber wirklich etwas geändert hast du damit nicht.
Toughness:
Ist doch nur Improved Toughness ohne das "Improved" im Namen, oder? Also wozu überhaupt?
Two Weapon Fighting:
Versteh ich das richtig, daß man damit effektiv genausoviele Angriffe mit der Zweithand bekommt wie mit der Ersthand und das mit den gleichen Angriffsboni minus Malus für Zweiwaffenkampf? Wozu sind dann die Folgetalente, geben die dann noch Zusatzangriffe? Was passiert mit dem Waldläufer der diesen Kampfstil wählt? Erscheint mir so viel zu stark.
Vergeltung:
Für welche Gegner hältst du diese Fähigkeit denn für passend?
- Ein Beispiel war ja der Troll von Dandekar.
- Ein anderes wäre der Zauberwirker, der auf seine Untergebenen mit dieser Fähigkeit maximiertes Auflösen wirkt. Bis zu 240(120 mit Rettungswurf) Punkte unblockbarer Schaden.
- Noch eins wären mehrere Gegner mit dieser Fähigkeit die sich nahe beieinander befinden. Es würde schon Schaden bei einem einzigen genügen um eine Kettenreaktion auszulösen, bei der der Schaden hin- und herschaukelt. Ein Feuerball oÄ würde damit potenziert werden.
zu den Zwergen:
Um Gottes Willen *Haare rauf*! Medium (und je nach persönlichem Geschmack auch Stability) lassen und fertig. Zwerge sind sowieso schon die stärkste Rasse im PHB; ich sehe keinen Grund sie noch stärker zu machen. Im Prinzip hast Du sie ja Medium gelassen, ihnen zusätzlich noch alle Vorteile von Small verpaßt und obendrein noch einen mächtigen Boost gegeben falls sie irgendwie ihre Größe ändern können (sie wären so die perfekte Basisrasse für Lycanthropen - juchee, CrocZilla braucht keinen LA+1 Halbriesen mehr!).
aber ich verstehe den Sinn des Trip-Nerf nicht.
Beim Zwei-Waffen-Kampf würde ich eventuell doch noch ein Improved TWF einführen und dies zur Voraussetzung zur Nutzung von Sneak Attack & Co. für die Angriffe mit der Nebenhand machen. Mit Sneak Attack ist der Kampf mit zwei Waffen nämllich um einiges effektiver als mit regulären Angriffen; das rechtfertigt IMHO durchaus ein zweites Feat.
Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert.
Ja, Zwerge sind schon per default ziemlich stark. Sie sind aber halt nicht zwergisch genug, deshalb die Änderungen.
Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."
Trip würde ich gerne noch stärker einschränken, aber ich weiß noch nicht wie. Ich hatte daran gedacht, Trip zu einer Standardaktion zu machen.
Ja, das kann man so sehen. Jedoch würde ich den Hebel dann am Sneak ansetzen (und das aufwerten gegenüber Fortification).
....Zitat
Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert.
Ist ja schnell gemacht: "Eine Kreatur ist immun gegen die Vergeltung einer anderen Kreatur mit dieser Kraft."
Es fehlen aber immer noch konkrete Kreaturen für diese Fähigkeit. Mit Kettenreaktion sind mehrere solcher Kreaturen zwar tödlich, aber da sie ja selbst Schaden nehmen bis er weit genug reduziert wurde können sie dadurch wenigstens getötet werden. Im günstigen Fall geht nur der Nahkämpfer drauf.
Ohne Kettenreaktion werden dafür so tolle Aktionen wie Feuerball aus dem Hintergrund oder gegenseitiges Auflösen für einen Pulk solcher Gegner interessant.
An was für ein Zwergenbild denkst Du da? Für den typischen Tolkien-Zwerg halte ich die mittlere Größe für passend.
Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.
ca. 1,1 - 1,2 m große Wesen halte ich nicht für mittelgroß bei einer Kategorie die auch noch 2,2 m große Wesen als mittelgroß einkategorisiert.
Ich verstehe nicht, was du damit sagen willst. :|
Es braucht keine Beispielkreatur, da jeder SL selbst denken kann.
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.
Vielleicht will er uns damit sagen, daß man diese Fähigkeit umgehen kann wenn man die Kreatur aus der Distanz angreift? Komisch; ich wäre so einem Viech grundsätzlich nur im Nahkampf entgegengetreten 8)
Zitat:
Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)
Ich hatte überlegt ihn nur in "stony surroundings" zu gewähren...
Zitat:
dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...
Da hatten wir eine sehr lange Diskussion drüber im Allgemeinen Forum. Und nein, die Base Attack gleicht das nie aus.
@Tempus
PS: Außerdem scheint mir die Fähigkeit etwas zu, in Ermangelung eines besseren Wortes, "unrealistisch" (klingt blöd in einem Fantasy Setting, ich weiß). Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit nimmt Schaden und plötzlich nehmen alle um sie herum genausoviel Schaden gegen den sie sich aber nicht schützen können (Ring of Mettle gibts ja nicht :wink:)? Erscheint mir unpassend für DnD.
Bis auf das oberste Beispiel ist das alles in Ordnung (sogar das mit dem Pilz ), weil es alles eine Ursache hat.
Warum hat das dann keinen "Deskriptor", und warum sollte DR dagegen nicht helfen?
Wenn du das so machst, verzerrst du aber das abstrakte System hinter den TP, was du mir ja an anderer Stelle (Sneak mit Berührungsangriffen) vorgeworfen hast.
Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.
Er schießt seinen Pfeil ab, der trifft im Oberschenkel und in dem Moment entdeckt der Schütze genau die gleiche Wunde an seinem Oberschenkel...
Ein Stufe 20 Magier mit Konstitution 10 hätte etwa 51 TP. Ein Kämpfer Stufe 20 mit Konstitution 10 hätte etwa 114 TP. Warum hat der Kämpfer mehr TP? hält sein Schädel mehr aus wenn ein Gegner ihn einschlägt? Kann ein Kämpfer wirklich mehr Speere im Herzen vertragen als ein Magier?
Nein! Der Kämpfer ist es nur gewohnt mit ankommendem Schaden umzugehen. Er kann ankommende Schläge so abfedern und umleiten, daß sie ihn nicht so schlimm treffen wie den Magier.
@Darastin
Nein. Daß man trotz vieler schwerer Wunden noch stehen kann, dafür ist die Konstitution mit ihrem TP-Bonus verantwortlich.
Für einen Stufe 1 Magier stellen 2 TP Schaden vielleicht eine Schnittwunde quer über den Torso dar, während das bei einem Stufe 1 Kämpfer eher 5 TP Schaden wären.
Aberfür das Spielprinzip sind sie einfach nötig.
Da liegst Du falsch. TP sind beides - sowohl defensives Können als auch "Lebenspunkte".
Demnach wäre der eigentliche Trefferwürfel also reines Können, ja? Dann erkläre mir noch einmal, warum ich meine vollen TP (und nicht nur den CON-Anteil) benutze um zu ermitteln, ob ich einen 100m-Sturz überlebe?
Zitat
Für einen Stufe 1 Magier stellen 2 TP Schaden vielleicht eine Schnittwunde quer über den Torso dar, während das bei einem Stufe 1 Kämpfer eher 5 TP Schaden wären.
Und? Trotzdem kannst Du nicht differenzieren, wie viele der gesamten TP aus Können und wie viele aus Zähigkeit resultieren. Eigentlich gibt es sogar noch eine dritte Komponente, das extrem abstrakte "Heldenglück"; das brauchst Du um zu erklären, wieso Krusk der bislang unverletzte Stufe 20 Barbar einen 100m Sturz mit 95%iger Wahrscheinlichkeit* überlebt und Bauer Randas vom Ackerfelde garantiert nicht.
* und das auch nur wenn man Massive Damage Saves benutzt; ansonsten überlebt er garantiert
Zitat von: "Darastin"Da liegst Du falsch. TP sind beides - sowohl defensives Können als auch "Lebenspunkte".
Wenn das stimmt, ist es merkwürdig, dass Heilmagie scheinbar auch das "defensives Können" heilen muss. In Punkto Heilung sind TP dann wohl doch eher nur Lebensenergie. Daher kann die obige Aussage nicht stimmen und man muss wohl akzeptieren, dass es sich bei den TP um einen rein abstrakten Spielwert handelt, dessen Ableitung wohl nicht in allen Belangen erklärt werden kann (und wahrscheinlich auch nicht durchdacht worden ist).
Deine TW spiegeln dein "Können" wider, das trifft es ziemlich gut. Die Bonus TP durch hohe Konstitution stellen das "Können" deines Körpers dar. Deshalb überlebt der zerbrechliche Elfenmagier einen solchen Sturz eher weniger als der zähe Zwergenkämpfer.
Doch, natürlich kann man da differenzieren
Es gibt durch Verlust von TP keine Schmerzen als Sekundäreffekt. Ein Wesen funktioniert bei 100% seiner Leistungsfähigkeit genauso wie bei 1%. Heilung entsteht auch nicht durch positive Energie, denn sonst hätte es diesen Descriptor. Du beziehst dich darauf, dass ein Kleriker der positive Energie channeln kann Zauber spontan in Heilmagie umsetzen kann - dadurch ist Heilmagie aber nicht direkt mit positiver Energie verbunden. Nur der Kleriker ist es.
Cure Light Wounds
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5).
Ich stimme dir zu, dass es wohl so gemeint ist und das es eine Schlamperei ist, aber von der Regelseite her finde ich es aufgrund dessen eben nicht so eindeutig. Daher gibt es da auch keine positive Energie, weil eben jener Deskriptor fehlt (hatten wir schon, dass das schlampig ist? ).
Channeln ist ja das kanalisieren des Turn Undead um einen gewissen Effekt hervorzurufen (normalerweise das Vertreiben). Im DotF wurdne jedoch auch andere Einsatzmöglichkeiten dafür genannt und daher finde ich den Zusammenhang von channeln und Heilmagie besonders schlecht, da dann ein böser Kleriker ja nicht heilen könnte.
Aus meiner Regelsicht gibt es keine positive Energie bei Heilung, weil darüber niemand nachgedacht hat.
Man kann das anders sehen, aber keine Sichtweise kann sich auf harte Regeln berufen - ein ziemlicher Mißstand.
The subject is immune to all positive energy effects, including conjuration (healing) spells,...
Special attacks, if any, all gain a +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once
Additional hit point per HD
Spell resistance 15 + level
Wobei, der Kämpfer/Mönch hätte mit seinen 2 TW je nach Ausrüstung und Wünschen gerade so um die 50 TP. Zwar wäre die RK etwa 50, aber auch das ist für einen Stufe 20 Kämpfer mit guter Ausrüstung machbar. Zur Not hat der halt auch alles für TWF, macht volles Power Attack und hofft auf den einen oder anderen natürlichen 20er
Auch gibts doch glaub ich keine Extraskillpunkte und Erhöhung des maximalen Skilllevels, oder? Das heisst, der Kämpfer könnte mit guten Rängen in Bluffen, Ausrüstung mit +x zu Bluffen und +Charisma ne Finte hinlegen und haut dann einmal kräftig drauf
Der Paragon hätte zwar nen guten Bonus durch die Weisheit, aber eben kaum Ränge in Motiv erkennen und einen vernachlässigbaren BAB.
Edit: Verschossen werden natürlich Slaying Arrows. Irgendwann wird er schon seinen Rettungswurf vergeigen :lol:.
Der Level 20 Kämpfer ist komplett chancenlos.
Der Kämpfer braucht aber wirklich fast ausschließlich Offensive, wirklich schützen kann er sich nicht. Daher kann er in diesem Bereich enormes erreichen. Der Paragon muß daher trotzdem auch auf Defensive setzen, sonst hat der Kämpfer gute Chance ihn auch so zu treffen.
Hängt aber auch wie gesagt von der Startsituation ab. Wenn der Paragon zB am Anfang über 72m weit weg ist kann er entweder eine doppelte Bewegung machen (72m) um nicht zu rennen, wodurch der Kämpfer schiessen kann. Oder er rennt, aber dann ist er tot.
Ich bin damit auch noch nicht ganz zufrieden. Ich bin da sehr für Vorschläge offen. Trip sollte eine Alternative für einen Kampf sein, aber nicht die Ultra-Lösung gegen ähnlich große Gegner.
Da ist doch der Fehler - der Paragon hat bereits alles und kann da noch drauf setzen. Er hat lediglich ein TP Problem, aber das kann er durch hohe RK komplett umgehen. Dazu steigen seine TP pro Stufe um über 20 Punkte, vermutlich eher über 30. Auf ECL 19 hat der Kämpfer eine Chance, aber ab dann gar nicht mehr.
Zitat
Hängt aber auch wie gesagt von der Startsituation ab. Wenn der Paragon zB am Anfang über 72m weit weg ist kann er entweder eine doppelte Bewegung machen (72m) um nicht zu rennen, wodurch der Kämpfer schiessen kann. Oder er rennt, aber dann ist er tot.
Der Kämpfer hat im Fernkampf überhaupt keine Chance ihn zu treffen. Der Paragon kann da gemütlich hingehen und ihn dann einfach verprügeln. Wenn er Dire Charge als Feat gewählt hat, dann ist sogar das Langsame unnötig.
Stufe | Verbesserungsbonus auf die RK* | Ausweichbonus auf die RK | Verbesserungsbonus auf den Angriff** | Attributs-Verbesserungsbonus*** | Resistenzbonus**** |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
2 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
3 | +0 | +0 | +0 | +1 | +0 |
4 | +1 | +0 | +1 | +1 | +1 |
5 | +1 | +0 | +1 | +1 | +1 |
6 | +1 | +1 | +1 | +2 | +1 |
7 | +1 | +1 | +1 | +2 | +1 |
8 | +2 | +1 | +2 | +2 | +2 |
9 | +2 | +1 | +2 | +3 | +2 |
10 | +2 | +1 | +2 | +3 | +2 |
11 | +2 | +1 | +2 | +3 | +2 |
12 | +3 | +2 | +3 | +4 | +3 |
13 | +3 | +2 | +3 | +4 | +3 |
14 | +3 | +2 | +3 | +4 | +3 |
15 | +3 | +2 | +3 | +5 | +3 |
16 | +4 | +2 | +4 | +5 | +4 |
17 | +4 | +2 | +4 | +5 | +4 |
18 | +4 | +3 | +4 | +6 | +4 |
19 | +4 | +3 | +4 | +6 | +4 |
20 | +5 | +3 | +5 | +6 | +5 |
Barbar, Kämpfer | Waldläufer, Paladin, Schurke | Barde, Druide, Kleriker, Mönch | Hexenmeister, Magier |
---|---|---|---|
Stufen zählen voll | Stufen zählen x 0,75 | Stufen zählen halb | Stufen zählen x 0,25 |
ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz warum du mit diesem Talent den Kämpfer und Barbaren im Vergleich zu den anderen Klassen so bevorzugst.(Beide bekommen es sogar gratis). Ich finde den Ansatz ja recht gut, da man so nicht mehr ganz so stark auf magische Gegenstände angewiesen ist. Aber warum so das hauptsächlich nur für Kämpfer und Barbaren gelten?
Den "Rüstungsbonus" habe ich direkt an den GaB gekoppelt und nicht an die Klasse.
Den Ausweichbonus habe ich an die Klasse gekoppelt, je nach dem wie geschickt ich/man sich das Sterotyp der Klasse vorstellt.
Größte Gefahr dabei bildet die Sache, das statt einer normalen Verbesserung der Waffen und Rüstungen statt dessen spezielle Fähigkeiten gewählt werden, da Geübter Krieger die reinen Boni eh steigert. Andererseits ist eine +3 Waffe auf Level 15 nicht so der Reisser - Handlungsbedarf? Falls das so sein sollte, dann würde folgender Satz das kontern: "Bei Nutzung eines magischen Gegenstandes, der ebenfalls einen solchen Bonus gewährt, entfällt der jeweilige Bonus durch Geübter Krieger, egal welcher Bonus höher ist."
Weil alle anderen Klassen Zugang zu Magie oder übernatürlichen Kräften haben und daher auch "nackt" noch diese gewissen Defizite überbrücken können. Vielleicht erst auf höheren Stufen, aber auf jeden Fall können sie. Dieses Feature macht ja keine besseren Kämpfer, sondern hilft nur bei fehlender oder inaktiver Ausrüstung.
Da sehe ich aber ein Problem, denn das ist geschmacksabhängig. Einer meiner Schurken-SC hatte als Primärattribut Stärke gesetzt und die Dex nahezu vernachlässigt.
Stereotypen passen immer irgendwie schlecht - dann lieber pauschal.
Der Schurke?, ist in etwa genauso magisch wie der Kämpfer/Barbar
Du hast dich dabei an der "Magie"-fähigkeit der Klasse orientiert, ich an dem Sterotyp insofern, dass ich davon ausgehe, dass ein Schurke wohl etwas mehr Ausweichbonus benötigt als ein Paladin (bswp.), da er wohl leichter gerüstet ist und weniger TP besitzen wird.
dein Talent ist ja dazu da, dass der Kämpfer ohne magische Gegenstände nicht ganz "wehrlos" ist. Wie passt da der Ausweichbonus dazu? Den bekommt er doch völlig unabhänig von dem Grad seiner Ausrüstung. Der Rest kann ja durch "Magie" substituiert werden.
Zitat von: "Tempus Fugit"Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."
Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.
Bis bald;
Darastin
Wie kommst du darauf?
Fertigkeiten sehe ich wirklich nicht als das Problem an und handhabe das analog zum Sorcerer.
Spells Known sind nicht mehr als die normale Fassung. Einzig den früheren Zugang habe ich geändert.
Dafür sind die Zauber bei Weitem nicht so nützlich und wenn er nur halbwegs Wunden heilen soll, dann barucht er die extra Zauber mehr als dringend.
Ich wollte den zu schwachen FS ja nicht verkrüppeln, sondern spielbar machen. :)