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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: ikosaeder am 09. Juni 2007, 16:22:57

Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 09. Juni 2007, 16:22:57
Hallo, ich plane im Moment eine Kampagne, bei der alle Charaktere Zwergenkämpfer sind (Hinweis: im Stil von "Die Zwerge") .
Hat jemand Erfahrung mit solchen "Monokulturen"?
Das ganze wird in einer Umgebung mit sehr wenig Magie stattfinden, d. h. es wird so gut wie keine magischen Gegenstände und Zauber geben.
Ich will jedoch einen Kleriker in der Gruppe zulassen, da es sonst bei vielen Kämpfen schnell frustrierend wird. Allerdings ist der Standardkleriker viel zu stark für ein Low Magic Setting. Wie kann ich den abschwächen, ohne ihn im Vergleich zu den Kämpfern zu schwach zu machen.
Titel: Re: Charakter Monokultur
Beitrag von: Nye am 09. Juni 2007, 16:34:22
Spoiler (Anzeigen)


Zitat
Wie kann ich den abschwächen, ohne ihn im Vergleich zu den Kämpfern zu schwach zu machen.

Du könntest den "Kleriker" einen Warpriest (oder eine ähnliche PrC mit abgeschwächter Spell Progression) spielen lassen. Oder nicht mal einen Kleriker nehmen sondern sowas wie Bard / War Chanter, der mit Bardenzaubern ein bisschen heilen (usw.) kann.
Ich würde auf jeden Fall das "Abschwächen" lieber über die Klassenwahl regeln als an den Klassen rumzubasteln, das ist viel einfacher. :)
Titel: Re: Charakter Monokultur
Beitrag von: Darigaaz am 09. Juni 2007, 16:50:37
Zitat von: "ikosaeder"
Hallo, ich plane im Moment eine Kampagne, bei der alle Charaktere Zwergenkämpfer sind (Hinweis: im Stil von "Die Zwerge") .
Hat jemand Erfahrung mit solchen "Monokulturen"?
Das ganze wird in einer Umgebung mit sehr wenig Magie stattfinden, d. h. es wird so gut wie keine magischen Gegenstände und Zauber geben.
Ich will jedoch einen Kleriker in der Gruppe zulassen, da es sonst bei vielen Kämpfen schnell frustrierend wird. Allerdings ist der Standardkleriker viel zu stark für ein Low Magic Setting. Wie kann ich den abschwächen, ohne ihn im Vergleich zu den Kämpfern zu schwach zu machen.

Erfahrungen mit Monokulturen in DnD habe ich nicht aber biologisch sind Monokulturen sehr anfällig gegen allerlei Parasiten und Fraßfeinde, weshalb du permanent Geld und Zeit investieren musst, damit sie prächtig gedeihen.

Auf DnD bezogen heißt das:
wie in allem einseitigen zu unausgewogen, gegen Caster haben sie entweder keine Chance, geschätzt so ab Level 9, wenn die ersten Grad 5 um die Ohren fliegen oder sie brauchen immense Geldressourcen, um Fights gegen diese oder Monster mit Castereigenschaften zu bestehen.

Wenn du eine solche ''Warriors Campaign'' machen möchstest, empfehle ich dir das Complete Warrior und Heroes of Battle.

Zusätzlich würde ich dir stark zum Midnight-Setting raten. Dort gibt es keine Clerics, jedenfalls nicht als Spielerklasse. Midnight ist genau auf diese Art Spiel ausgelegt. Normales Material halte ich ohne großen Aufwand für nicht adaptierbar zu Low Magic.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Sohn des Sammaster am 09. Juni 2007, 17:59:18
Ich fand das Buch "Die Orks" gar nicht so übel. Am Ende ein wenig arg abgedreht, aber ansonsten sehr unterhaltsam.
Ich habe vor ein paar Monaten ein Abenteuer geleitet, bei dem die SC alle Orks einer militärischen Einheit waren. (Ein Sani/Kleriker, ein Scout/Waldläufer, ein Anführer/Kämpfer etc.) Die einzelnen Charaktere wurden gelost und jeder bekam eine kurze Beschreibung. Das hat sehr gut geklappt. Und Spaß hat es meinen Spielern auf jeden Fall gemacht. Sie waren als Spezialeinheit im Auftrag König Oboulds unterwegs und sollten einen Sune-Kleriker umbringen und einen Brückenkopf errichten.
Vielleicht kann man die Monokultur so ein wenig regeln.
Wenn alle dieselbe Klasse haben, sehe ich das aus meiner Sicht schwieriger an. Dann müssen sich die SC rollenspielerisch noch eher ins Zeug legen. Aber wenn deine Gruppe das gut kann, könntest du ja auch einen der SC mit jeder Menge Heiltränken versorgen. (Eher aus der Alchemierichtung, als vom göttlichen Casting her.)
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 09. Juni 2007, 18:03:20
Da es sich um ein Low -Magic Setting handelt, wird es auch wenig gegnerische Caster geben.  Wo vor ich ein wenig Angst habe, ist das es ein Ungleichgewicht gibt, wenn ein Spieler seine Talente und Fertigkeiten geschickter auswählt als die anderen und deshalb immer vorne weg ist. Das ist dann bei sonst gleichen Vorraussetzungen mit Sicherheit frustrierend für die anderen.

Von den angegebenen Bücher habe ich leider kein einziges. Ich habe nur die Basisbücher und die grundlegenden Erweiterungen FRCS, Schwert und Faust etc.

@Nye: Nein das ist von einem anderen Autor. Ich habe die Orks nicht gelesen, aber die Zwerge fand ich richtig gut. Die Elfen ist dagegen auch völliger Bockmist.
Zu die Zwerge gibt es auch eine Rezension:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1377
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Heretic am 09. Juni 2007, 19:49:53
@Ikosaeder:
offtopic:
Auch auf die Gefahr hin, dass ich falsch verstanden werde:
Was halten deine Spieler von dem Konzept, und wie kommst du auf diese Idee?
(Leider hat nicht jede gute Romanidee das Potenzial als RPG zu funktionieren)


Zum Thema:
Um dir da weiterhelfen zu können, würde mich interessieren, wie sehr "low-magic" die angedachte Hintergrundwelt ist, die FR fallen ja aufgrund der Prämisse wohl aus...
Etc., etc.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 09. Juni 2007, 22:16:56
Also meine Spieler finden die Idee grundsätzlich hervorragend.
Nach der Lektüre des Buchs kam mir sofort die Idee, wie man das etwa im RPG umsetzen kann. Vorrausgesetzt, die Spieler kennen die Geschichte nicht, ist das schon fast ein ausgearbeitetes Abenteuer.

Low -Magic -Setting heißt: Keine Magischen Gegenstände , keine Zauber für Sc's mit Ausnahme ein paar weniger Heilzauber. Es gibt keine magischen Fallen, Magie wirkenden Monster sind auf gezielte Einzelfälle beschränkt. Es wird ein paar magie befähigte NSC's und Gegner geben, aber das wird die Ausnahme sein. Es wird viel gekämpft werden, und der richtige Einsatz von Fertigkeiten und Talenten wird stark betont.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Darastin am 10. Juni 2007, 11:29:52
Eine Beschränkung wirklich nur auf Kämpfer ist schon ziemlich hart, vor allem da es da gar nicht so viele Möglichkeiten gibt, den Charakter halbwegs effektiv aufzubauen. Du solltest die Auswahl daher vielleicht auf den Kämpfer als Archetyp erweitern; also: Ranger (magielose Variante), Paladine (ebenfalls magielos, aber es gibt doch ein Divine Feat das Turning Attempts in Heilung umwandeln kann), Barbaren (-> Schlachtenwüter), Ritter und vielleicht noch den Warblade (beschränkt auf die weniger spektakulären Disziplinen - aber Stone Dragon paßt einfach perfekt zu Zwergen). Dazu noch ein paar thematisch passende PrCs und es ist genug Auswahl da, die zum Thema paßt.

Für problematisch halte ich es allerdings, daß die Gruppe auch keinen Skill Monkey haben wird. Völlig mundane Fallen werden daher sehr tödlich sein.

Bis bald;
Darastin
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Boerda am 10. Juni 2007, 11:38:39
Generell finde ich es gut, wenn eine Gruppe zusammenpasst. Das kann auch die gemeinsame Rasse sein. Wie oben angedeutet, kommt das in gewissen Settings wie Midnight aufgrund der geographischen Trennung der Völker oft vor.

Allerdings finde ich die Idee, die möglichen Klassen auf den Kämpfer einzuschränken und einen Kleriker als Joker zuzulassen, nicht sehr gut.
Ich fände es besser, die Nichtmagisch begabten Klassen zuzulassen:
Kämpfer, Barbar, Schurke, Waldi und Paladin ggf. mit Ersatz-Features für Zauber.

Ich finde dieses weitaus besser, als obrige Lösung, weil:
1. deine Bedenken, dass bei gleicher Klasse die Talentwahl bzw Glück beim Attributsermitteln der einzige Unterschied der Chars auf dem Papier ist, berechtigt ist.
2. Kämpfe bei reinen Kämpfern nur aus Angriffswürfen bestehen -> monoton
3. Lösungstrategien für alle Situationen stark eingeschränkt: Regeltechnisch bleibt aufgrund fehlender Skills und Zauber nur Kampf. Alternativ wickelt man alles außer Kampf im RP ab. Aber wofür dann DnD?
4. Der Kleriker würde eine starke Sonderrolle einnehmen und somit (fast automatisch)bevorzugt werden, auch wenn er zB nur 1/2 Spell-Progression bekommt, hat er doch außer Kampf noch die Option Zauber, um Situationen zu meistern.
5. Gib lieber nem Pala/Ranger nen Heilstecken...
6. Klau Regeln: Action Points (Eberron, AU), Hero-Paths (Midnight)....machen die Kämpfe interressanter als die puren Angriffswürfe der Kämpfer

MfG
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 10. Juni 2007, 13:52:07
Zitat von: "Boerda"

Ich fände es besser, die Nichtmagisch begabten Klassen zuzulassen:
Kämpfer, Barbar, Schurke, Waldi und Paladin ggf. mit Ersatz-Features für Zauber.

Barbaren sind ausdrücklich zugelassen, ein Höhlenläufer (zauberloser Waldläufer) wäre auch ok. EIn Schurke passt einfach nicht zu extrem klischeehaften Zwergen. Ein Paladin würde in der Gruppe vermutlich auch eine Sonderrolle bekommen siehe weiter unten. Das möchte ich vermeiden.
Zitat von: "Boerda"

Ich finde dieses weitaus besser, als obrige Lösung, weil:
1. deine Bedenken, dass bei gleicher Klasse die Talentwahl bzw Glück beim Attributsermitteln der einzige Unterschied der Chars auf dem Papier ist, berechtigt ist.
2. Kämpfe bei reinen Kämpfern nur aus Angriffswürfen bestehen -> monoton
3. Lösungstrategien für alle Situationen stark eingeschränkt: Regeltechnisch bleibt aufgrund fehlender Skills und Zauber nur Kampf. Alternativ wickelt man alles außer Kampf im RP ab. Aber wofür dann DnD?
4. Der Kleriker würde eine starke Sonderrolle einnehmen und somit (fast automatisch)bevorzugt werden, auch wenn er zB nur 1/2 Spell-Progression bekommt, hat er doch außer Kampf noch die Option Zauber, um Situationen zu meistern.
5. Gib lieber nem Pala/Ranger nen Heilstecken...
6. Klau Regeln: Action Points (Eberron, AU), Hero-Paths (Midnight)....machen die Kämpfe interressanter als die puren Angriffswürfe der Kämpfer
MfG


Die Spieler werden alle die gleichen Startvorraussetzungen haben. Attribute werden mit Pointbuy ermittelt, Startausrüstung ist sehr ähnlich. Da mir das Problem mit den fehlenden Fertigkeiten bewusst ist, werden die Spieler mehr Fertigkeitenpunkte erhalten als es normal ist. Desweiteren habe ich mir verschiedene Zwergenclans ausgedacht, die auf einem bestimmten Gebiet spezielle Begabungen haben, ganz analog zum Buch.
Zum Beispiel beherrscht ein Clan das Schmieden besonders gut, ein anderer den Bergbau etc. Der Kleriker wird bei den Zauber extrem beschnitten, bekommt dafür jedoch den vollen BAB eines Kämpfers. Er wird also ein Kämpfer sein, der zusätzlich ein bisschen heilen kann.
Meine Aufgabe ist es, die Herausforderungen so anzupassen, das sie auch mit den beschränkten Mitteln lösbar sind ohne das es langweilig wird. Das ich nicht alle paar Meter eine Bolzenfalle einbaue versteht sich von selbst. Eine einzelne, gut plazierte Falle bringt aber gerade bei dieser Gruppe eine Menge, weil sie sich eben nicht einfach mal wieder vollheilt und weiterzieht als wäre nichts gewesen. Und dann überlegt man sich auch als Kämpfer, ob man die Orks frontal angreift oder sie doch lieber umgeht.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Taysal am 10. Juni 2007, 14:22:45
Ändere einfach "Heilkunde".

Nehmen die Charaktere Schaden, kann dieser innerhalb eines Tages mit "Heilkunde" SG 15 behandelt werden. Dabei heilen die SC 1W8 + "Ränge auf Heilkunde" aus. Dabei ist nur jeweils ein Wurf erlaubt, die Behandlung dauert "Erlittene Schadenspunkte" in Minuten und muss "innerhalb einer Stunde für jeweils 10 angebrochene Schadenspunkte" stattfinden.

Sobald ein Charakter in einer neuen Situation neuen Schaden erleidet, handelt es sich dabei um einen neuen "Schadensslot", der separat abzuhandeln ist.

Bsp.:
Dümmli untersucht den Gang nach einer Falle und entdeckt tatsächlich eine tiefe Grube. Kaum haben ihn seine Kameraden wieder hochzogen und Kamerad Roddkreuzli will die gebrochenen Knochen schienen, kommen einige Monster um die Ecke. Nach dem Kampf werden endlich die Wunden versorgt.

Zuerst kümmert sich Roddkreuzli um die gebrochenen Knochen (7 SP durch den Sturz, eine Stunde Zeit zum Behandeln, Zwerg hat 1 Rang, Behandlung dauert 7 Minuten, 1W8 ergibt 8, maximal 7 Punkte werden geheilt) und versorgt dann die tiefen Bisswunden (21 SP, zwei Stunden Zeit zum Behandeln, Zwerg hat 1 Rang, Behandlung dauert 21 Minuten, 1W8 ergibt 3, 4 Punkte werden geheilt).


Ist abstrakt, aber ein Vorschlag. :)
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Taled am 11. Juni 2007, 09:27:31
Interessanter Ansatz, den man immer mal wieder hört. Wenn ihr tatsächlich spielt, dann poste doch bitte Erfahrungen, interessieren mich !

Taled
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Zechi am 11. Juni 2007, 10:04:22
Eine weitere sehr einfache Methode die Magie zu beschränken ist es die Regel einzuführen, dass man nicht mehr Stufen als Zauberwirker haben darf als in Stufen von Nicht-Zauberwirker Klassen.

So handhabt das z.B. Andy Collins in einer seiner Low-Magic Kampagnen.

So hast du genau den Kleriker mit wenig Zauberpotential

Z.B. ein Stufe 10 SC wäre dann Kämpfer 5 / Kleriker 5 und hat gerade mal 3. Grad Zauber.

An die ersten richtig spielbeeinflussenden Spells (beginnen eigentlich ab Grad 5) kommt man dann erst so ab Stufe 18 (dann also 9. Kämpfer / 9. Kleriker z.B.) und das passt dann schon, weil die SC dann ja auch entsprechend mächtig sind. Zudem sind 5. Grad Spells auf Stufe 18 auch nur Low-Magic ;)

Im Prinzip beschränkst du so den höchsten Zaubergrad auf:

Grad 1 = Stufe 1
Grad 2 = Stufe 4
Grad 3 = Stufe 10
Grad 4 = Stufe 14
Grad 5 = Stufe 18
Grad 6 und drüber gibt es nur für epische Charaktere.

Gruß Zechi
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 11. Juni 2007, 13:13:58
Also die Idee von Zechi gefällt mir besser als die Idee mit der Heilkunde, obwohl das auch nicht schlecht ist.

Grundsätzlich möchte ich halt, das der Heiler der Gruppe trotzdem noch als Tank in der vorderen Reihe steht. Mir schweben bei diesem Szenario reichlich Kämpfe mit vielen Orks vor, Gemetzel mit Axt und Hammer eben (Siehe dazu auch den Thread: Kanonenfutter (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14879.0.html)).  Die Gruppe besteht aus erfahrenen Spielern, die sollten in der Lage sein zu erkennen, wann es besser ist einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Ich will nur nicht, das jeden Abend einer stirbt weil es schwierig sein wird neue Charaktere ins laufende Abenteuer einzuführen.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Kordilvar am 12. Juni 2007, 15:43:33
Zitat von: "Zechi"
Grad 1 = Stufe 1
Grad 2 = Stufe 4
Grad 3 = Stufe 10
Grad 4 = Stufe 14
Grad 5 = Stufe 18
Grad 6 und drüber gibt es nur für epische Charaktere.


Grad 2 müsste dann doch Stufe 6 sein, oder?
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: DU#1229 am 12. Juni 2007, 16:16:31
Naja, Zechis Ansatz ist schon richtig, aber... (musste ja kommen)
es kommt darauf an, mit welcher Klasse man zuerst aufsteigt, und dann, ob man einen Wizard oder Sorcerer spielt (unterschiedliche Progression).
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Zechi am 12. Juni 2007, 16:39:37
Zitat von: "Kordilvar"

Grad 2 müsste dann doch Stufe 6 sein, oder?


Richtig! :) und das erste müsste auch Stufe 2 sein ;)

@Nadir
Meine Auflistung bezog sich auf den frühestmöglichen Zeitpunkt den Grad zu erreichen.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 12. Juni 2007, 19:35:42
Wenn man sagt, das er nicht mehr Stufen in der magiebegabten Klasse haben darf als in anderen, dann muss er zwangsläufig mit der anderen Klasse anfangen.
Und die Wahl zwischen Wizard und Sorcerer fällt weg, da es hier ja um einen Kleriker geht.
Demnach also Stufe 6.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: DonDiego am 30. Juni 2007, 15:32:56
Grussding..

Um das Problem nicht zu lasten der Klassenwahl zu lösen hier einige weiterere Vorschläge für ein low-magic-setting (und die Gründe hierfür..)

- Initiative-Malus:
  Sprüche klopfen braucht keine Standardaktion, sondern eine full-round-action.. (evtl. pro
  Spruchstufe!)
- XP- oder hitpoint-Kosten:
  Wenn ein Spruch geklopft wird, so bewirkt der Durchfluss
  magischer Energie eine sehr heftige Anstrengung im Körper des Magiewirkers, oder der
  Character muss ein höheres Wesen um den Spruch bitten und dafür in irgendeiner Form
  bezahlen
- Abschwächung der Zauberwirkung:
  Verringe z.B. Dauer, Reichweite Schadenswürfel, etc. oder ähnliche "kalkulierbare"
  Variablen nach unten (z.B. Schaden 1d6/level wird zu 1d4/level)..
  Erlaube Rettungswürfe wo keine sind..o.ä.

..das Problem ist hierbei, dass damit nur die Zauberer/Priester-(Sub-)klassen geschwächt werden. Also sollte man im Gegenzug andere Regeln der Klasse aufwerten. z. B. BAB, Zusatz-feat(s), skillpoints, evtl. Rüstungsrestriktionen o.ä.

Das sollte aber auch SEHR gut überlegt werden, da es ja die gesamte Kampagne betrifft.
Evtl. solche Dinge einfach mal "play-testen".. in kurzen kämpfen oder ähnlichem und dann die Wirkung abwägen..

Gruss
DD
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: DonDiego am 30. Juni 2007, 15:40:00
Ach ja..zur Monokultur..

Habe mal versucht hier eine reine Kobold(fun)abenteuer/kampagne ("Koboldleben" s. Archiv) zu leiten. Ist leider an einigen Spielern gescheitert wegen Unzuverlässigkeit..

Wichtig ist hierbei die Welt so zu gestalten wie sie die Rasse sieht die ihr spielt. Alles muss aus ihrer Sicht erklärt werden. Dinge in ihrer Art..in ihrer Sprache bezeichnet..um die entsprechende Atmosphäre herzustellen.
Bei Zwergen sind Menscheneingänge fast Portale..Fenster sind türgross..man muss immer nach oben zu diesen blödgrinsenden Elfen gucken..ein Kobold ist ein schuppiger xp-Lieferant, aber einer der Dir fast in die Augen gucken kann..Menschenbier ist wie Limo..etc.  etc. etc.

Man kann dann nicht mehr einfach so einen Raum beschreiben ohne Gefahr zu laufen, dass Atmosphäre verloren geht..
Ergo: Monokultur ist lustig aber auch viiiel Arbeit..

Think dwarved!!

DD
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 07. September 2007, 11:23:43
*schieb*
So unsere aktuelle Kampagne nähert sich langsam dem Ende und ich stehe jetzt in der Pflicht meiner Gruppe eine rein zwergische Kampagne zu präsentieren. Grund genug hier noch mal nach Ideen zu fragen.
Noch mal eine kurze Übersicht was ich bis jetzt habe:
Die Charaktere werden alle zwergische Kämpfer spielen beginnend mit Stufe 5. Multiklassen mit Kleriker ist erlaubt, wenn mehr KämpferStufen als Klerikerstufen genommen werden, zu Beginn also maximal Käm 3 Kle 2.
Das Abenteuer wird in einem Setting analog zu den Büchern "Die Zwerge" stattfinden.
Es gibt zu Beginn keine magischen Gegenstände, nur Meisterarbeiten.

Hintergrund des Abenteuers:
Die Zwerge leben in drei riesigen Bergfestungen, die alle Pässe über ein Gebirge der Welt blockieren. Auf der einen Seite leben Menschen, Gnome und Elfen weitestgehend isoliert voneinander ein friedliches Leben. Auf der anderen Seite leben Orks, Kobolde, Goblinoide. Die bösen Wesen versuchen immer wieder über die Berge in die Länder der Menschen einzufallen, wurde jedoch immer wieder zurückgeschlagen. Die Bergfestungen sind durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden, in denen einzelne Wagen hin und herfahren.

In letzter Zeit greifen vermehrt kleine Gruppen die Festungen an, und ziehen sich schnell wieder zurück. Die Zwerge vermuten dahinter die Vorbereitung für einen größeren Angriff und sind besonders Wachsam.
Beginnen wird das Abenteuer mit einer Fahrt in einem Wagen der Bergbahn. Die Charaktere sollen zusammen mit anderen Zwergenkämpfern von einer Festung in die andere, um dort die Wachmannschaft zu verstärken. Die Lore verunglückt jedoch im Tunnel und bis auf die Charaktere und ein paar dramaturgisch wichtige NSC sterben alle dabei. Die Gruppe steckt nun mitten im Tunnel fest und wird dort erstmal von einem unterirdisch lebenden Monster angegriffen. Sie entdecken bald darauf einen alten, lange nicht benutzten Tunnel, der komischerweise in Richtung der Orkischen Länder führt...
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: Hugo Baldur am 07. September 2007, 11:35:35
Schon "Die Zwerge" von Markus Heitz gelesen? Wenn nicht nachholen. Dort sind die Zwerge sehr interessant geschildert. Passend dazu gibt es auch zwei Solospielbücher bei Pegasus.

Zur Monokultur: Wir hatten mal eine reine Diebesgruppe, die nur Stadtabenteuer gespielt hat, aber als sie sich mit den falschen Leuten angelegt haben, mussten sie die Stadt verlassen und die SPieler wechselten die Charaktere.

Zur Zeit spielen ein Teil meiner Spieler Charaktere die alle halblingisches Blut in sich haben und mit einer ander verwandt sind. So gibt es einen Halbling-Kobold, eine Halbling-Elfe, einen Halbling-Riese und einen richtigen Halbling. Hinzu kommt ein zugelaufender Zwerg. Die läuft noch und macht ziemlich Spass.

Wobei eine reine Zwergenkampagne mich auch reizen würde. Es wäre schön, wenn du weiter davon berichten könntest.
Titel: Charakter Monokultur
Beitrag von: ikosaeder am 07. September 2007, 12:59:33
Zitat von: "Hugo Baldur"

Schon "Die Zwerge" von Markus Heitz gelesen?


Dadurch ist die Idee entstanden.