Hey everybody. This report comes to you due to the generosity of Jeff Thetford and the computer assistance of Brian Cortijo (Garen Thal) with the supervision of Eytan Bernstein. Basically, they are all here as I post this.
Firstly, this was my first GEN-CON (but not my last) and was an absolute blast. Getting to meet Ed, Steven, Eric, the guys mentioned above and a host of others, was a dream come true.
On my first day I caught up with Steven, Eric, Jeff and Eytan for breakfast. At the CON shortly after I got to meet Ed and Brian almos immediately. Ed being the great guy he is had presents for me: photocopies of his original material including maps - can anyone say "Haunted Halls"? Things to be treasured.
Given that you guys are interested in matters Realmsish I won't regale you with further information save about the two FR seminars that were held.
The first of these was "Spin a Yarn" which was what I would describe as an "interesting experience". I'll be truthful and say that as a series of more and more ribald and inane suggestions flowed from the gathering I found it to be something of what I can best describe as a loss of opportunity. It goes without saying that the "Spin a Yarn" tales are a lot of fun and Ed does "fun" better than most, but I kept thinking that here we had a situation where we can get Ed to write a story on a topic of our choosing, and the topic of our choosing is "codpieces of doom", "flatulent dragons" and "halfling plumbers". I was thinking that we could get another story on Larloch, Hesperdan, the Lost Crown of Nuvorene - things of substance - and we were letting it go begging. I'm sure that there are many fans who do enjoy this format and what comes out of it but I was more than a little disappointed.
The "Secrets of the Realms" seminar was very interesting given the announcement of 4E. Firstly, in relation to upcoming products, the following was said:
GRAND HISTORY
- The timeline provided would stretch beyond the "current date";
- There will be new dates provided ove and above what was in the PDF GHotR;
- The prose "vignettes" that feature will be 'point-of-view' excerpts that put the reader 'in' that historical timeline event that is being showcased or give them a look at that event from the POV of an observer;
ANAUROCH
- Not much said but the plot has its origins in a "ruined city now reclaimed and a great magical treasure that the 'bad guys' shouldn't get".
SWORDS of DRAGONFIRE
- Ed describes it as his 'best balanced' novel that he's written for WotC;
- The KoMD won't actually get to Shadowdale by the end of the trilogy but this book and the next ("The Sword Never Sleeps") are a fantastic aid to any Cormyr campaign. Several of the movers and shakers of the Zhentarim are featured and Hesperdan play a role also;
ANNOTATED ELMINSTER
- Many extra bits with long essays nd also some of Ed's own personal artwork;
FRCS (4E)
- Will be available at GEN-CON 2008 and we will be seeing some "pretty significant changes";
Also mentioned were two further unnamed FR 4E products highlighting races and classes in the Realms and a major 4E adventure respectively.
SWORDMAGE
- A HD novel by Rich Baker which is the first of a trilogy in the 4E Realms. It's set in Hulburg in the Moonsea and has a smaller focus and isn't associated with any RSE;
READER'S GUIDE TO RA SALVATORE'S LEGENDS OF DRIZZT
- Coffee table book (like a Marvel encyclopedia) with descriptions the world, characters and art.
After the products the floor was open to questions and answers. These were as follows:
Q. Will there be a map or gazette?
A. Further map products will be associated with the 4E FRCS. The focus will be on Faerun. The rest of the Realms can be explored in the DI. The are also considering an official FR Wikipedia. Chris Perkins of WotC said that he would love a globe of Toril (which was met with cheers from the fans) but that this was unlikely.
Q. Is there anything happening to Mystra or the Weave?
A. The 2E to 3E change was one done on a retconning basis (i.e. "it was always like that") - they've decided that the 3E to 4E change wll be more in line with th 1E to 2E change. An in-game story/explanation will showcase the rule changes. As to what this explanation will be, it will be a catastrophe called the "Spellplague". It was noted that 'Expedition to Undermountain' and what happened to Halaster was a foreshadowing of this event - Halaster was trying to do something about it, but failed - badly. It was also noted that something akin to this "catastrophe" had happened before and had been mentioned in the 1E FR boxed set.
Q. Real time ad Reams time. Will the progression be faster, slower or the same?
A. Going forward, the current tme progression will still remain true. The Spellplagu will occur in the Year of Blue Fire (1385 DR).
Q. Will there be a poster map in 4E?
A. Yes there will be a poster in the 4E FRCS and in future adventures. The DI will have tactical maps, town maps etc.
Q. Will we get the real map of the Yawning Portal?
A. Chris Perkins was going to look into it - likely would be avalable on the DI.
Q. Will WotC publish regional/general books or adventures?
A. The adventure focus lately in the schedule was because of 4E. There is no regional or theme book on the 2008 schedule because of 4E. The 4E FRCS will handle the need for regional/theme books in 2008. In the transition, the DDI is happy to support articles along those lines (and they invite suggestions and submissions). Every two weeks there will be a column on the DI called "Realmslore" which will be game mechanics free till the release of 4E (i.e. 'pure' realmslore) and will initially feature various small, geographic locations throughout the Realms. Suggestions re locations are sought also.
Q. Will there be more Volo's Guides?
A. Not likely to see printed products of this nature. Volo's style articles could be done for the DI and Ed was keen to do so.
Q. Will there be 4E changes or races that will be class specific?
A. WotC's view is that the Realms benefits where the core mechanics and the FR mechanics are consistent with each othe and not divergent For example, subraces in the Realms will be a cultural difference rather than a game mechanics difference. There might be FR specific racial feats.
Q. Will there still be a regional focus for PCs in FR?
A. The regions will not be constraining as they were in 3E and will again be background, story flavour, not game mechanics.
Q. Will the 4E game mechanics gel with the novel characters?
A. The 4E ranger will have two weapon fighting because they know who the most popular ranger is in the Realms! The adical novel exploits of some characters will be dealt with in terms of character classes being able to do something like a "heroic exploit".
Q. How will long-running campaigns be suited to the 3E to 4E changeover? Will those campaigns be able to continue with just the new game mechanics?
A. People will be best suited to ending their campaign and starting anew.
Q. Things like spellwebs, mythals, mantles and High Magic in 3E are not true the lore. Will 4E be better?
A. Yes and no. Some tools will help and one of them will relate to "unique magics" - in circumstances where one off magics are needed. They don't want to ramp up abilties for wizards to the detriment of the other classes.
Q. Will the Spellplague affect the ability for campaigns to be set earlier in the timeline?
A. You have the option to introduce the effects of the Spellplague earlier.
Q. Will some of the 'staple NPCs' of the Realms be replaced in the 4E transition?
A. Yes, because the Realms is a living world. There will be a changing of the guard but Drizzt and Elminster will still be around.
Q. The Spellplague or the ToT - which is the worse RSE?
A. The Spellplague can be seen as related to the ToT and something of a ripple effect. Not worse or better, just different - but Waterdeep won't be sinking anytime soon. However, some places will get "played with".
Q. Will he next bunch of novels be set in the 4E Realms?
A. Depends on the writer. Swordmage will be. Other novels, like Ed's latest trilogy, will be set in the past. Eventually further novels will be taking place on the edge of the 4E timeline.
Q. Indexes in sourcebooks?
A. Tension between content and index. Indexes can go in and they can now put the content out with the DI.
Q. Will there be an effort to have rules and game mechanics that are grounded in realmslore?
A. WotC's question in response is if something is so great that it needs rules of its own, why isn't that in the core products? They dislike having differentiation between FR and the core as this inhibits crossover gaming. Keep in mind that the Realms is a campaign setting and not a ruleset in its own right. Is something like a mythal a game mechanic or a story element?
Q. Will there be adventures in 4E?
A. Yes. They've realised that not all DMs have the time to do their own.
Q. Lore v crunch - what will be the balance?
A. Ratio is going to change. Focus in 3E has been on mechanical elements. Now they want to write and present story elements, new flavour and adventure/realmslore hooks.
Q. Will there be a novel series to explain the Spellplague?
A. Not really. The Spellplague is a realms-wide event and story elements in relation t it will be featured in many products and the DI.
Q. Will there be changes in how magic items are dealt with in 4E?
A. The 3E system will be abandoned in 4E. The new system is more intuitive and less mathematical.
Other matters discussed were as follows:
- There will be FR adventure support in the DI both now and when 4E arrives.
- A suggestion re a short story anthology regarding the effects of the Spellplague was thought to be a good idea.
- As to Ed's Teziir "Cities of the Realms" articl - they are currently in "talks" e featuring this in the DI.
- A focus on the less-visited parts of the Realms will be addressed by the DI. The 4E FRCS will have new material and there will be a focus on the "forgotten" in Forgotten Realms.
Well, that was it for the FR events. The seminar was somewhat shellshocked by the 4E announcement and seemed to focus on the transition changes but there was much information provided.
I recommend to anyone who can go to one of these that they should do so. It was a blast.
-- George Krashos
Q. Lore v crunch - what will be the balance?
A. Ratio is going to change. Focus in 3E has been on mechanical elements. Now they want to write and present story elements, new flavour and adventure/realmslore hooks.
FRCS (4E)
- Will be available at GEN-CON 2008 and we will be seeing some "pretty significant changes";
Zitat
FRCS (4E)
- Will be available at GEN-CON 2008 and we will be seeing some "pretty significant changes";
Früher würde ich nicht umsteigen. Ist etwas ähnliches auch zu Eberron bekannt?
Zitat von: "Pestbeule"Zitat
FRCS (4E)
- Will be available at GEN-CON 2008 and we will be seeing some "pretty significant changes";
Früher würde ich nicht umsteigen. Ist etwas ähnliches auch zu Eberron bekannt?
Ja, Gen Com 2009!
Hui hui hui...wenn das mal nicht viele Eberron-Spieler verärgert.
Aber warum dauert es ein Jahr länger - es arbeiten doch zwei verschiedene Teams an den Settings...oder nicht?
Wißt ihr, wenn ich die Vorankündigungen zu Lady Penitent II und III lese, wird mir ganz ...
Storm of the Dead
As the followers of Eilistraee fall one by one to Halisstra's wrath, Lolth turns her attention to other gods.
Naja, viele sind ja nicht mehr da ...
Ascendancy of the Last (June 2008)
The dark elves of Faerûn must finally choose between a goddess that offers redemption and peace, or a goddess that demands sacrifice and blood. We know what a human would choose, but what about a drow?
Redemption? Die Drow? Weswegen und weshalb? Sie waren es nicht, die verbannt worden sind, sondern die Vorfahren, vor 12.000 Jahren! Ein Drow von heute sollte von davon völlig ausgeschlossen sein. Oder, mit anderen Worten: Wer würde die Deutschen (sic!) heute dafür verantwortlich machen und entsündigen wollen, wenn so ein Sumpfhüttenbewohner-Häuptling des Spreewaldes von vor 10,000 Jahren seine Mitdörfler zum Abfackeln der Nachbarhüttensiedlung "aus niederen Beweggründen" veranlaßt hat?
Generell ist dieses ganze Schwarz & Weiß - Zeichnen der Kulte und eine ultimative Entscheidung seitens der Drow völlig absurd. Rasseneinleuchtung von heute auf morgen? Selbst Menschen brauchen dazu Jahre und ca. 2 Tonnen Marihuana etc..
Wir können ja mal darauf wetten, wie die Serie ausgeht. Aber nachdem die Subraces nur noch durch Fluff unterschieden werden, glaube ich nun immer mehr, dass Eilistraee den ganzen Kampf gewinnt und Lolth am Ende wieder zum Spiderqueen Tanar'ri verkommt. Und so wie es klingt, könnt ich mir gut vorstellen, dass es ein Dunkelelfen(nicht Drow)reich an der Oberfläche bekommen.
Das heißt, dass dann die ganze Rasse nur noch aus chaotisch guten Außenseitern mit zwei Krummsäbeln besteht? :lol:
Das heißt, dass dann die ganze Rasse nur noch aus chaotisch guten Außenseitern mit zwei Krummsäbeln besteht? :lol:
Q. Real time ad Reams time. Will the progression be faster, slower or the same?
A. Going forward, the current tme progression will still remain true. The Spellplagu will occur in the Year of Blue Fire (1385 DR).
Hui hui hui...wenn das mal nicht viele Eberron-Spieler verärgert.
Aber warum dauert es ein Jahr länger - es arbeiten doch zwei verschiedene Teams an den Settings...oder nicht?
[...] and there will be a focus on the "forgotten" in Forgotten Realms.
Q. Will some of the 'staple NPCs' of the Realms be replaced in the 4E transition?
A. Yes, because the Realms is a living world. There will be a changing of the guard but Drizzt and Elminster will still be around.
Na hoffentlich stehen uns da keine Portale in Ed Greenwoods Duschkabine bevor...
Klingt durchaus interessant - allerdings muss man die Auswirkungen natürlich abwarten.
Ein Stück weit klingt dies aber auch danach dass es weniger mächtige Magie geben wird, und diese damit seltener wird.
Das Gesicht der Realms soll sich wohl massiv ändern.
Ich finde es interessant, dass die einen 100-Jahres-Sprung machen. Das Gesicht der Realms soll sich wohl massiv ändern.
Zitat von: "Arldwulf"Klingt durchaus interessant - allerdings muss man die Auswirkungen natürlich abwarten.
Ein Stück weit klingt dies aber auch danach dass es weniger mächtige Magie geben wird, und diese damit seltener wird.
Oder umgekehrt, Mystra ist tot, also gilt auch das Verbot für Zauber über den 9. Grad nicht mehr.
Gruß Zechi
Ich bin aber froh, dass es hier bisher keine hysterischen Reaktionen á la "The're killing the Realms" gab. Ich hoffe, das bleibt so.
Woher entnimmst, dass die 4E Regeln sich "Kolossal" unterscheiden werden?
In der ist der Tod von Mystra ein Realm Shaking Event vergleichbar mit der Zeit der Sorgen, aber wenn du dir die Änderungen von 1E auf 2E anschaust, so waren die nicht wirklich gewaltig :)
Das ist wohl kaum ein Indiz dafür. Zudem weißt du doch gar nicht die konkreten Auswirkungen auf die FR, ich glaube nich das die so erheblich sind, dass die gesamten FR nun eine völlig neue Welt sind.
Gruß Zechi
so soll Helm dann in Zukunft wohl endlich Heidall heißen (sein nordisches Vorbild) und weitere Namesänderung werden auch schon angedeutet (wen erinnert Cyric eigentlich nicht an Loki?)
...ansonsten rechne mal lieber jeder damit, dass die FR in Zukunft eine Götterwelt haben, die an die Nordischen/Griechischen Mythen erinnern ; so soll Helm dann in Zukunft wohl endlich Heidall heißen (sein nordisches Vorbild) und weitere Namesänderung werden auch schon angedeutet (wen erinnert Cyric eigentlich nicht an Loki?)
"Die alte Welt ist gestorben und eine Neue wird geboren" ... stimmt, klingt eiegntlich nicht so gewaltig... :wink: ist wahrscheinlich nur so nebensächlich, wie der Untergang von Atlantis...
"1000+ high-level Mages are dead or insane "... völlig vergleichbar mit den Times of Trouble, seh ich ein :wink:
"...planes are torn apart and only the great powers can hold their realms together"... ja, das ist wohl auch nichts Neues...schliesslich werden zu jeder Editionsänderung ein paar Ebenen zerrissen, oder :wink:
Na ja, viele schließen auf die Veränderungen aus den gleichen Quellen, denen du entnimmst, dass sich nix ändert und alles nur besser und schöner wird. Subjektive Wahrnehmung eben.
Not, it was not my idea.
However, before every scribe or Realms fan everywhere grabs that comment and shouts, “See! They’re ruining the Realms and Ed Greenwood hates what they’re doing!” I would ask everyone to remember that I walked this particular plank back in 1986, when I sold rights to the Realms to TSR, ceding artistic control of the setting.
From that day to this, except when I “get in first” to paint the picture of a person, place, or country in the Realms, I have been watching other people do things I might not have ever thought of, or agreed with, to the Realms, and exploring the consequences.
It’s what we all (“we” being everyone who works on the Realms, from artists who do line drawings for product interiors to Bob and Elaine as novelists to Eric and George as “lore lords”) DO: poke the Realms in various ways and see what happens. That’s what makes the world seem alive, the constant change.
Most humans hate most change. All of us can recall things (the house or neighbourhood or town where we grew up, perhaps) that have changed so much they’re “gone” for us; our remembered thing has been changed too much for us to accept it as the original. This could, yes, happen with the Realms, just as with every other thing. As I said before, we can’t tell yet (yes, that includes me, because I haven’t seen enough of the so-called “new Realms” yet). Yet riding this magnificent horse that gallops in different and often-surprising directions is what I do, and have done for four decades now, two of them in print with TSR and now Wizards.
I’m sticking with the horse for now, because I know it and love it and we’ve ridden far together. Bailing right now, at full gallop, would be painful, and I’d be left behind and never get to see what neat new places it will reach.
With that said, let me say how moved I am by the anger and upset various scribes have shown here in their postings. You care about the Realms so much. Thank you for that.
I understand your hurt. I have felt it too, over and over, down the last twenty years, and believe me I feel it now, as characters get whacked and I face the prospect, that I’ve been fending off with potions of longevity for as long as I could, of others dying of old age before I ever get to really tell their stories.
I see the risk Wizards is taking, and sure hope it pays off. Whatever happens, I intend to go on sharing the Realms with gamers and readers for as long as I last. I am hard at work on future Realms goodies now, and am acutely aware of the Border Kingdoms and the unpublished city of Teziir and other things too long neglected.
If you need to vent, if you want to talk, I’m here (well, not HERE, but reachable via the Lovely Lady Hooded). I’ve been talking with many of you already about what to do in your own campaigns, and would like to remind everyone that playing up to the Year of Blue Fire can take you ten REAL years (or even longer); my home Realms campaign is proof positive of that. So you can have the luxury of not changing anything right now, and watching the 4e Realms unfold in print, before making any decision. Lore replies here and elsewhere can still provide guidance in the “Lost Years.”
Please remember that although Wizards of the Coast is a business, it is a company staffed by GAMERS. And fiction writers. They care deeply about the products they publish, and would work elsewhere (because there are many, many fields where creative people can get better paid than in gaming) if they didn’t. So, please, ease off on the Evil Empire talk and wait and see what they DO first.
I’ll still be here (I hope; certain editors have promised to murder me messily if I blow certain deadlines :} ) . I still care about the Realms; no matter what happens to it, I brought it into the world and want to be there and see what it does. I hope all of you will, too.
To borrow the words of The Hooded One:
Love to all,
Ed
Letztendlich hätte ich kein Problem damit, dass die Reiche dunkler und finsterer werden und dass die meisten Magier und Priester ihre Mächte verlieren. Das würde endlich Kämpfercharaktere stärken.
Zitat von: "Plüschi"Letztendlich hätte ich kein Problem damit, dass die Reiche dunkler und finsterer werden und dass die meisten Magier und Priester ihre Mächte verlieren. Das würde endlich Kämpfercharaktere stärken.
Du meinst das ernst, nicht wahr? :o
Und das Ed Greenwood nicht begeistert ist kann ich ihm auch nicht verübeln, aber er hat diese Welt verkauft...dann hätte er wohl noch die Tollkühn-Klausel anfügen sollen.
They(WotC) care deeply about the products they publish, and would work elsewhere (because there are many, many fields where creative people can get better paid than in gaming) if they didn’t. So, please, ease off on the Evil Empire talk and wait and see what they DO first.
Zitat von: "Zanan"Zitat von: "Plüschi"Letztendlich hätte ich kein Problem damit, dass die Reiche dunkler und finsterer werden und dass die meisten Magier und Priester ihre Mächte verlieren. Das würde endlich Kämpfercharaktere stärken.
Du meinst das ernst, nicht wahr? :o
Kann ja keiner was dafür, dass Du seit 2000 der einzige Mensch auf der Welt bist, der Kleriker zu schwach und Schurken zu stark findet. :D
Was sich letzten Endes jeder hinter die Löffel schreiben sollte, egal ob er von der 4E nun begeistert ist oder nicht, ist das hier:
Zitat:
They(WotC) care deeply about the products they publish, and would work elsewhere (because there are many, many fields where creative people can get better paid than in gaming) if they didn’t. So, please, ease off on the Evil Empire talk and wait and see what they DO first.
Mal am Rande ... du denkst also auch, daß man die Kämpfercharaktere "stärken muß"? Am besten, die bekommen gleich noch bessere saves und mehr goodies hinterhergeworfen, Zauber gleich mit und wir schaffen die Magier und Kleriker ganz ab. Mist, sowas haben wir ja schon fast, nennt sich Duskblade - jedenfalls für die Magiertypen. Naja, die haben aber zu wenig coole Blast Spells, stimmt schon ...
Wenn sie etwas wie Diablo oder Sacred oder dergleichen machen wollen, dann sollen sie Diablo oder Sacred oder dergleichen machen. Aber die Konsolen- und PC-game- Generation bekommt sicher wieder mal Zucker in den Allerwertesten geblasen und da kann man nur eines machen (wenn's denn so kommt), 3,5 spielen.
Ja was soll er DEINER Meinung denn über seinen Arbeitgeber schreiben?
Und das ist doch auch das klügste.
So, please, ease off on the Evil Empire talk and wait and see what they DO first.
Ed Greenwood - March 10, 2004
So let me just answer by saying what I'd do, if as DM I was setting up a
far-future Realms campaign.
I see the Silver Marches and Waterdeep as both growing in size, wealth, and
population, despite the batterings of orc hordes. I see certain critters
(dragons) as being far rarer, thanks to reactions to the flights of dragons
that cause an "exterminate on sight" attitude in many humans. I see strong
surface dwarf and elf realms on the mainland, and the collapse of Thay into
small, warring holds. I see Sembia trying to swallow both Westgate and the
Dales, and failing to swallow Cormyr, which now has a large wealthy merchant
class and overcrowding. I see Impiltur and Thesk and Aglarond also
expanding, with much local lawlessness and warfare . . . and everywhere, I
see powerful mages exterminated, and those who do have magic keeping a lower
profile (adviser to throne rather than on throne, local healer and sage
rather than local tyrant). I see many of the Chosen gone mad and weepingly
imploring Mystra to slay them -- and in a few cases, I see Azuth stepping in
with newly-picked Chosen to oversee rituals in which a new Chosen slays a
willing old Chosen in a manner that allows subsumption of the Silver Fire
and some memories (transfer from old to new). I see the memories changing
the new Chosen and driving a few of them mad (the work of Shar?). I see
fewer gods, and all of them having less power and influence, as general
wealth and technology increases, and "the common folk" make praying
increasingly a "say and do this for good luck on the way home, and then say
and do this to this other god before bed" matter-of-fact affair rather than
obeying priests to the death.
I see lots of new, small realms, and warfar between them.
And I'm not sure I'd want to see much more of a Realms like that, or play in
them. Yet as I said at the outset, this is merely one possibility among
literally thousands.
Mal am Rande ... du denkst also auch, daß man die Kämpfercharaktere "stärken muß"? Am besten, die bekommen gleich noch bessere saves und mehr goodies hinterhergeworfen, Zauber gleich mit und wir schaffen die Magier und Kleriker ganz ab. Mist, sowas haben wir ja schon fast, nennt sich Duskblade - jedenfalls für die Magiertypen. Naja, die haben aber zu wenig coole Blast Spells, stimmt schon ...
Stimmt schon, nur ist es schon verwunderlich, wenn man anderseits Kleriker für zu stark hält und das einzig an dem festmacht, was sie können: Zauber wirken (m.a.W. heilen). Wenn man davon absieht sind sie auch auf hohen stufen genauso "langweilig".
Glaub`was anderes...
Zitat von: "Zanan"Stimmt schon, nur ist es schon verwunderlich, wenn man anderseits Kleriker für zu stark hält und das einzig an dem festmacht, was sie können: Zauber wirken (m.a.W. heilen). Wenn man davon absieht sind sie auch auf hohen stufen genauso "langweilig".
Der Unterschied ist der , dass der Kämpfer nur die Höhe der PA bestimmen, während der Kleriker sich einen von 50 Zaubern aussuchen kann, wenn er will.
Zumal sie sich auf irdische Pantheone annähern wollen (das haben sie schon gesagt). Alte Helden wegbomben macht Platz für Neue, vor allem für Spieler-Helden (Drizzt und Elli bleiben wohl). Hohes Power-Level wird gerade eingesackt, denk dran 1000+ High-Level mages sterben oder werden wahnsinnig (laut Wizards)Zitat
Zu den Göttern:
Diese Aussage von den Wizards bezug sich nur auf das PHB und nicht auf fas FRCS
Zu den Magiern:
1. Tausende
2. Nirgends steht was davon, dass es nur High-level Magier betrifft.
Hört sich für mich erstmal nach viel "Blabla" an.
Wir erinnern uns, WotC ist ein Wirtschaftssubjekt, dass nach Gewinn- oder Umsatzmaximierung strebt (was in meinen Augen ein Pluspunkt darstellt). Also werden Sie kaum das beliebteste Fantasy-Setting weltweit grundsätzlich umkrempeln und somit riskieren, eine goldene Eier legende Henne zu köpfen.
Es wird ein wenig Feinkosmetik geben und einige tiefgehendere Änderungen - schließlich braucht man ja Argumente um das FRCS 4E vermarkten zu können - aber im Grundcharakter bleiben die Realms mit Sicherheit was Sie sind.
Yes, we'd like a smaller pantheon in FR. However, that doesn't mean that three-quarters of the deities will kick off. It does mean that we're looking at a lot of marginal deities and asking ourselves, "Could this deity be a demigod--a divine figure who doesn't really have a continent-wide church with dozens of temples devoted to him or her?" For example, we like a lot of the demihuman deities as demigods who hang around with/work for the real heavy hitters like Moradin or Corellon.
Noch was zu den Göttern von Rich Baker:ZitatYes, we'd like a smaller pantheon in FR. However, that doesn't mean that three-quarters of the deities will kick off. It does mean that we're looking at a lot of marginal deities and asking ourselves, "Could this deity be a demigod--a divine figure who doesn't really have a continent-wide church with dozens of temples devoted to him or her?" For example, we like a lot of the demihuman deities as demigods who hang around with/work for the real heavy hitters like Moradin or Corellon.
Zitat von: "Zechi"Noch was zu den Göttern von Rich Baker:ZitatYes, we'd like a smaller pantheon in FR. However, that doesn't mean that three-quarters of the deities will kick off. It does mean that we're looking at a lot of marginal deities and asking ourselves, "Could this deity be a demigod--a divine figure who doesn't really have a continent-wide church with dozens of temples devoted to him or her?" For example, we like a lot of the demihuman deities as demigods who hang around with/work for the real heavy hitters like Moradin or Corellon.
Wenn die mir Marthammor Dûin wegnehmen, gibt's Haue, aber richtig!
I'm sure this is probably more than I ought to say right now, but yes.
Of course, the particular astral dominions that will exist in Faerun's cosmology will correspond to the Realms pantheon. So you'll see Arvandor, House of the Triad, Warrior's Rest, etc., as shaken up by events of the Spellplague (no more Dweomerheart, for example).
Faerie's been touched on several times in Realmslore (for example, Elaine's novels). The Shadowfell and Plane of Shadow are pretty much the same thing. The Inner Planes are getting resorted to the Elemental Chaos, but no one ever went there before anyway, so it should be fine. We've got some details to work out on the interaction of the Fugue Plane with all this, but other than that, the new cosmology is going to be Faerun's cosmology.
Noch was zu den Göttern von Rich Baker:ZitatYes, we'd like a smaller pantheon in FR. However, that doesn't mean that three-quarters of the deities will kick off. It does mean that we're looking at a lot of marginal deities and asking ourselves, "Could this deity be a demigod--a divine figure who doesn't really have a continent-wide church with dozens of temples devoted to him or her?" For example, we like a lot of the demihuman deities as demigods who hang around with/work for the real heavy hitters like Moradin or Corellon.
Solche Bemerkungen machen einem wirklich Angst. Kann man den zu Eberron abkommandieren? Da ist alles so schön übersichtlich ... auch der Götterhimmel.
man könnte meinen, die haben irgendwo ein Jointlager aus der Flower Power - Zeit gefunden und am Morgen danach ...
Die interessante Frage lautet doch ohnehin - unterscheiden sich die Priester diesmal wirklich durch ihre Götter, oder wird es wieder nur im Stil von...wähle 2 Domänen.
Ich fand die Sphären der Kontrolle im 2e eigentlich die bisher brauchbarste Lösung (Variante Priests Handbook).
Ich persönlich würde es begrüssen, wenn es weniger Götter gibt. Das ist mir irgendwann in den Realms einfach zuviel geworden und ich hab es immer gehasst, wenn ein Spieler nen Kleriker machen wollte und dann nicht wußte, welchen Realmsgott er nehmen soll.
Ich persönlich würde es begrüssen, wenn es weniger Götter gibt. Das ist mir irgendwann in den Realms einfach zuviel geworden und ich hab es immer gehasst, wenn ein Spieler nen Kleriker machen wollte und dann nicht wußte, welchen Realmsgott er nehmen soll. Außerdem sind viele Götter doch nur Variationen anderer Götter oder mit etwas niedrigerem oder höheren Powerlevel. Aber es ist halt ne Sache was die D&Dler präferieren. Mir würden so ne handvoll Götter reichen. Ein bis drei Götter pro Rasse sollten es eigentlich dicke tun.
.und mit jedem Jahr ist die Anzahl der Götter expotential gestiegen!
Jetzt Mal bitte zwei Gänge zurück...ich spiel`die Realms seit 1e...und mit jedem Jahr ist die Anzahl der Götter expotential gestiegen! Also die Masse der Götter als Teil der FR zu bezeichnen, finde ich ein wenig absurd. (...)
(Obwohl der Vergleich Zauber vs. Götter schon ein bisschen hinkt).
Zitat von: "Archoangel"(Obwohl der Vergleich Zauber vs. Götter schon ein bisschen hinkt).
Keineswegs. 8)
Meiner Meinung nach ist gerade das ausgereifte Götterpantheon besonders reizvoll und die schiere Masse bietet genug Material an Abenteuern und Details.
Zitat von: "Zanan"Zitat von: "Archoangel"(Obwohl der Vergleich Zauber vs. Götter schon ein bisschen hinkt).
Keineswegs. 8)
Mein Magier hat einige zauber...hat dein Priester auch einige Götter, die er, je nach Bedarf, um Zauber anruft? :wink:
As I said yesterday, I was very pleased to be the one who got to make the announcement about our change in plans for Eberron. I'm disappointed, though, that it has resulted in my being lauded as a hero while Rich Baker is being raked over the coals on the FR boards and mailing lists.
Rich spends more time on FR stuff than I do, and I spend more time on Eberron stuff than he does. But he and I are part of the same team, and we're on the same page with the decisions that are being made.
To start with, his post about demons and devils: That’s not entirely his doing. The idea of distinguishing demons from devils is something that goes back to the very first stages of Fourth Edition design. Rich is part of the story team I lead, and I was a part of, and supportive of, every decision about demons and devils he made.
Similarly, he's not the sole architect of the changes to the Forgotten Realms. Over two years ago, Rich, Bruce Cordell, and Phil Athans from our book department sat down together and hashed out the plan that’s beginning now to bear fruit. At GenCon 2005, the authors who are writing the novels that describe these changes (including Ed Greenwood) came to a top-secret meeting to discuss them. And in the end, it was a plan that was formulated and executed by our whole department, all the way up to Bill Slavicsek, and in consultation with the D&D Brand team.
The fact (unfortunate though it may be) is that Eberron and the Forgotten Realms are two different beasts.
Eberron is still a relatively new setting, and from the start it has taken a very PC-centered approach to events in the world. There aren’t a ton of high-level NPCs running around, doing the things that PCs should be doing. There haven't been world-shattering events that altered the world and demanded timeline advancement. Its novel line has told stories within the context of the setting without dramatically altering the setting. And its lore consists of a campaign setting book and maybe a dozen sourcebooks.
The Forgotten Realms is steeped in tradition. The setting is nearly as old as D&D is, and its lore consists of thousands of pages of printed material. We recently had the great pleasure of publishing a Grand History of the Realms that was compiled by a devoted fan, turning his hard work into a beautiful product that serves as an excellent compendium of much of that lore. That history includes the Time of Troubles, which served to explain the transition from First Edition AD&D rules to Second Edition. Realms-shaking events have been a staple of the FR novel line, and we've worked hard in the past to make sure that events in novels and events in game product stay in sync with each other. (Judging by the fact that I still hear stories about City of the Spider Queen every time I go to GenCon, I have to figure that a lot of those efforts have been very successful.)
In the Forgotten Realms, we have to account for the fact that fans will get up in arms when the game changes how infravision (now darkvision) works, because it makes certain passages in the first Drizzt novels nonsensical. We have to consider how our changes to the cosmology will affect the story told in the War of the Spider Queen books.
And I'm not saying that’s a bad thing. We love FR—really, we do. And we're making the changes we're making because we love it.
FR fans, we do hear you, too.
Just last week, my team (me, Rich, Bruce, Chris Sims, and Chris Perkins, who's my boss) had a long conversation about the changes we're making to the Forgotten Realms. We asked ourselves some hard questions about the direction we're taking, based on the questions you folks are raising. We discussed the directions that Rich and Bruce are exploring in the novels they're writing now, and talked about making sure that the new FR still feels like the FR we all know and love.
So we're not ignoring you. We just have to respond to you in a different way than we responded to the Eberron fans.
Partly that's because, quite frankly, we haven't started work on the new Eberron campaign setting. We've had meetings with Keith to talk about new directions, and he and I have both explored some new directions in our novels, but Eberron has a fundamentally different approach to its novel lines. He and I can tell our stories and let you tell your stories, and nobody has to worry about whether they're the same stories. We can change our tentative plans for the new Eberron book a lot more easily than we can change our FR plans.
For the Forgotten Realms, the decision has been made. It wasn't made in a vacuum, it wasn't made without any input from outside these walls, and it wasn't made lightly. We expected that there would be some outcry, especially during this period between when the word got out and when you get to see the new setting. But we're still confident that this was the right decision, and pretty excited for you to see what we're doing.
Why? Because our goal from the start has been to create the best Forgotten Realms campaign guide we could—the best setting for your game. It's a setting that new players can approach with wonder, enjoying what's there without worrying about what used to be. And it's a setting that you established fans can approach with a renewed sense of wonder, recognizing the Realms that you love so much in its newest incarnation. We think you folks will enjoy the story of the transitions, the fantastic events that have changed the face of the world—but not its heart.
Q. What were the old bad ideas?
I'm not eager to answer this question, because I can't do it without bashing the work of other designers and authors. I'll pick on one of my own: the Shadow Weave. It's fiddly, it's complex, and it's really intended to provide DMs with a fig leaf of explanation for a check on Mystra's otherwise absolute power in the setting. With a different take on magic and the goddess of magic in the setting, the necessity of a Shadow Weave diminishes drastically. It's something we can live without. There are several other glaring examples (at least to me) but I'm not picking on any others in this forum.
Leider sagt er es eher so:
Eine meiner """"schlechten"""" Ideen war das Shadow Weave, weil es den Zweck, den es bisher hatte nach den Änderungen in den VR nicht mehr erfüllt, da das Problem, dass es umgeht, verschwindet.
Also eher "wir brauchen es nicht mehr".
Mystra sei Dank!
Ich dachte schon ich sei der einizge, der die Shadow Weave künstlich/aufgesetzt/lächerlich/ätzend findet.
IMHO wurde das nur erfunden, um begründen zu können warum Mystra dem Oberbösewichtmagier-der-saumäßig-mächtig-ist nicht einfach den Saft abdreht.
Gruß
Aginor
Rich Bakers hat im FR Forum der Wizards etwas zu den schlechten Ideen der Designer geschrieben:ZitatQ. What were the old bad ideas?
I'm not eager to answer this question, because I can't do it without bashing the work of other designers and authors. I'll pick on one of my own: the Shadow Weave. It's fiddly, it's complex, and it's really intended to provide DMs with a fig leaf of explanation for a check on Mystra's otherwise absolute power in the setting. With a different take on magic and the goddess of magic in the setting, the necessity of a Shadow Weave diminishes drastically. It's something we can live without. There are several other glaring examples (at least to me) but I'm not picking on any others in this forum.
Aha, wenn ich das richtig verstehe, ist die Shadow Weave eine von Rich Bakers schlechten Ideen. Mal sehen wenn alles besser wird in den FR und der 4ed heisst das ja, wech mit der Shadow Weave, ab zu Mystra, Helm, 3 Drow -, 2 Zwergen -, 2 Duergar Göttern und den meisten Magiern auf den Müll.
Wenn das bedeutet dass Mystras Positin gescwächt wird
Dieses ganze Götter benehmen sich wie Charaktere - Getue, was sie seit der Times of Troubles - Trilogie so veranstalten ist einfach nur mittelschwer nervig und nun versuchen sie sowas Selbstverzapftes durch unnötige Radikalmaßnahmen geradezubiegen?
s'könnte aber auch daran liegen, daß die Autoren das einfach nicht vernünftig rüberbekommen. Bei der Avatar-Trilogie verwundert es mich ja nicht, der Mann hat ja auch The Night Parade verbrochen. Aber was da jetzt so abgeht ...
Zitat von: "Zanan"s'könnte aber auch daran liegen, daß die Autoren das einfach nicht vernünftig rüberbekommen. Bei der Avatar-Trilogie verwundert es mich ja nicht, der Mann hat ja auch The Night Parade verbrochen. Aber was da jetzt so abgeht ...
Und ist einer der erfolgreichsten Fantasy-Autoren Amerikas, der es mit "Waterdeep" geschafft hat in die New-York-Times Bestseller-Liste zu kommen und es damit hingekriegt hat, dass "normalsterbliche" Fantasy lesen und ihre Meinung über RPG-ler überdenken...
Forgotten Realms
Yesterday I sat in on a meeting about the FR RPG books. It was mostly nailing down the outline for the DM's book, but they also talked some about the story. I've never really gotten into FR, but the story they were talking about set up some pretty interesting conflicts and incorporated some of the more prominent elements of 4E (races that got promoted, for example) in cool ways. I'm really looking forward to FR now. I don't know that much about FR in general, but the story team will tell me what mechanics they need, so it's not a big deal.
We also talked about who would be writing different parts of the book. Interesting.
For the past several days, I've been fighting off the plague that's creeping through the office. Congestion, runny nose, sore throat, restless nights. I didn't need to take sick days, but I've had just about all the chicken soup I can stomach.
Speaking of plagues, I'd like to use this blog entry to talk a little bit about the 4th Edition incarnation of the Forgotten Realms campaign setting. For the past year, we've been seeding our books with hints of what's to come, but rumors and spoilers really started to fly with the recent release of The Grand History of the Realms (which advances the FR timeline by 10 years) and R.A. Salvatore's The Orc King. Both books make reference to something called the Spellplague.
Before I talk about the origins of the Spellplague, let me back up. As R&D began work on 4th Edition mechanics and world-building, we knew that decisions made would have a ripple effect on our existing campaign settings. For example, changes to the 4E magic system would require us to revisit how magic behaves on our shared worlds.
Two years ago at Gen Con, members of the R&D and Book Publishing teams (Bill Slavicsek, myself, Phil Athans, Rich Baker, and others) met secretly with several FR novelists (including Ed Greenwood and R.A. Salvatore) to present our thoughts about 4E FR, gather feedback, bat around ideas, and talk about "the big stories" that could be told in novels. Following this summit meeting, Phil Athans (our manager of Book Publishing), Rich Baker, and Bruce Cordell started to put together a first draft of the 4th Edition FR Story Bible, which FR novelists could then use as a reference guide. This bible contained, among many other things, the first words written about the Spellplague.
The Spellplague is an event that allows us to incorporate 4th Edition elements into the existing scheme of the world. The Grand History of the Realms very briefly describes the events that trigger the Spellplague, so I won't steal that book's thunder here. However, I believe the Spellplague is a very elegant way to merge the current campaign setting with 4E. It allows us to keep all the things about FR that are good about the Realms and jettison the things that are bad for the Realms or haven't gained much traction with the FR community.
There are things about the Spellplague that we deliberately haven't revealed — yet. Once we realized the impact of 4E revisions to the FR world, we dove deep into existing Realmslore to find something that would enable us to merge 4E and FR in a way that didn't involve gods stomping across the face of Faerûn. And we found it. We even dropped a hint in the final print issue of Dragon magazine earlier this year. Don't believe me? Check out the "Unsolved Mysteries of D&D" article in Dragon #359. (Hats off to the fan on the FR message boards who actually picked up on it.)
We've also dropped a hint or two in recent book products, including Expedition to Undermountain (which ties the fate of Halaster to the impending Spellplague) and the adventure trilogy of Cormyr: The Tearing of the Weave, Shadowdale: The Scouring of the Land, and Anauroch: The Empire of Shade.
Hints aside, I'd like to take a moment to share 10 important things worth knowing about the 4E Forgotten Realms:
(1) It's a D&D campaign setting and an FR campaign setting. It feels like FR, but also it uses 4E game mechanics and incorporates all 4E races and classes. The Spellplague and its effects on the world enable us to integrate new 4E mechanics and world elements into the setting in a manner that doesn't require us to ignore canon or rewrite history. Large parts of the world won't be affected horribly. We're not going to destroy Cormyr, level Waterdeep, or blow up Silverymoon, for instance. We like these places as much as anyone. However, there are some parts of the world that aren't quite so beloved and don't have much happening in or around them. Many of these areas are likely to undergo some level of change.
(2) 4E FR embraces, at least in part, the "points of light" concept talked about on D&D Insider. There will be places in 4E FR that haven't been explored or mapped. Some of these "dark areas" may be explored in novels; most will be set aside for DMs who want to insert their own cool stuff into the campaign setting. In effect, the Spellplague allows us to put some of the "forgotten" back into the Forgotten Realms.
(3) In 4E FR, the PCs matter. The PCs are the ones accomplishing the truly heroic quests. There aren't a bunch of high-level NPCs running around who can step in to clean up the PCs' messes or do things the PCs can't.
(4) FR novels will remain part of the FR canon. As with previous editions, DMs are free (even encouraged) to run FR campaigns that ignore canonical elements that don't suit their individual campaigns.
(5) Running adventures and campaigns in 4E FR doesn't require encyclopedic knowledge of Realms history. Anyone who reads the Forgotten Realms Campaign Guide will feel like they can run a Realms-based adventure or campaign without treading on thousands of years of history. The Grand History of the Realms nicely encapsulates all of the setting's pertinent historical moments; the 4E books will focus more on the present and provide DMs with the tools they need to run exciting FR adventures across all of Faerûn.
(6) The 4E FR setting will have a smaller pantheon. In general, there will be less overlap in the gods' portfolios. Consequently, some 3E deities have been 'demoted,' effectively becoming agents or emissaries of more powerful gods. A handful of deities have been killed off. There are also a few new deities to fill holes.
(7) Elminster and Drizzt are still around in 4E FR, as are several other iconic FR characters (including many popular campaign villains). On that note, FR wouldn't be FR without the contributions of Ed Greenwood and R.A. Salvatore. Two years ago, Ed and Bob expressed some initial concern about advancing the FR timeline; however, they quickly realized that the change gave them the "space" to tell more interesting stories, reveal some new characters, and write about some new places in the world. Ed and Bob are on deck to receive the 4E rules documents shortly, and in addition to his other FR commitments, Ed will be contributing 50,000 words to the Forgotten Realms Campaign Guide releasing in August 2008.
(8) Writing of the Forgotten Realms Campaign Guide began in early 2006 with the geography chapter, and we intend to have a complete first draft before the end of the year. The book's format is much more user-friendly; the book also features an index.
(9) 4E FR will receive a lot of continuing support on D&D Insider, in the form of an official wikipedia, regular Dragon® articles, Dungeon® adventures, and online tools (including FR race options for the D&D Character Creator). In all, there will be more Realms support online than we were ever able to provide in the printed magazines, largely because we're no longer limited by page count.
(10) Numerous individuals have contributed to the shaping of 4E FR. If you don't like what you hear, I urge you to point your accusing finger at me. I am the D&D story manager, so world design pretty much falls to me and collaterally to my team of designers (see my closing remarks, below).
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Closing Remarks
Some FR fans have accused Rich Baker of killing FR with this latest revision, probably because Rich has been R&D's voice to the FR community for the past several years (a role he fulfills voluntarily, I might add). I don't know anyone who loves the Realms more than Rich save Elminster himself, so let's not wallow in ignorance here. As I said above, there is no one person leading the 4E relaunch of the FR campaign setting. It's a team effort. Rich has certainly been involved in 4E FR from the start, but so have Bruce Cordell, James Wyatt, and others. Rich, Bruce, and James all report to me, so if you have issues, send them my way. That said, we in R&D are tickled by the "Rich Baker must be stopped!" campaign. In fact, we're thinking about getting t-shirts made. (Our "Scott Rouse must be stopped!" t-shirts are looking a bit worn out.)
Seriously, guys, Rich is tremendously invested in the Realms (his FR novel Condemnation made the New York Times best-seller list, ya know!). Please don't make him wish he was an Eberron fan!
Let me close by saying that we'll be shedding more light on 4E FR in the coming months (mostly on D&D Insider), as we get closer to the release date. The story we've cooked up for the Realms is really cool — I'm talking Hollywood blockbuster cool — and I guarantee that new fans and old fans alike will have good reason to play in FR campaigns.
Lies The Night Parade! (Und auf der New York Times "Bestsellerliste" landet ja so einiges ... (und ehrlich gesagt, Waterdeep ist für mich genau wie der Rest der Avatar-Trilogie kein Buch, was ich als FR - Roman empfehlen würde.)
Punkt 10 in Perkins Blogeintrag macht mich nervös. "Hollywood blockbuster cool" ist kaum ein Qualitätsmerkmal. Allein den Ausdruck 'cool' sollte man in Verbindung mit Unterhaltungserzeugnissen meiden wie die Pest.
Ich denke das nicht. Die 3. edition mag eine Annäherung daran gehabt haben, aber es wurde nicht so sehr wert darauf gelegt.
Naja, ich denke das Standard D&D und auch die FR schon bisher als "Hollywood blockbuster cool" verstanden werden und daher habe ich damit keine Probleme. D&D und die FR sind eben wie Hollywood Filme für den Massengeschmack der Rollenspieler konzipiert.
Was eines der Probleme an den Filmen war.
Und nicht vergessen die HdR Triologie war auch "hollywood blockbuster cool" :D
Was eines der Probleme an den Filmen war.
I just got back from Alliance's Ft. Wayne retailers summit and it was a heck of a good show. The big thing though is that during dinner WOTC's Sara Girard (who had quite the fan club) gave a great talk on 4e D&D. First the big news...
All three core rulebooks will be out in June!
They showed a list of all the products coming out for 08. A few caught my eye. Apparently the Realms are going to be 2 books, a Campaign Guide and then 2 months later a Player's Guide. I can't remember the names of all the books but the Manual of the Planes was on the list and some Dungeon Tiles.
In Miniature news the D&D minis sets are all going to be updated to 4e via a pdf download. They are starting with some of the more recent sets but will get to all of them. Sara said it was like designing an all new set and will take some time but eventually everything will be updated.
She re-emphasized several key points. Faster to play, easier to play and teach, and easier for the DM to run. She also mentioned that yes, the DM can run encounters etc. on the fly.
My own summarization of the podcast.
They have a plan to reveal information in both Dragon and Gamer Radio Zero, but they don't want to reveal the information now to avoid spoiling some of the secrets of upcoming novels.
Rest of the key points coming up asap.
Overarching Goal for The Realms: 'All Campaign Settings will need to change to adopt 4th Edition'. One of the key things that defines the Realms is magic. Wanting to make the setting more accessible to a broader audience. The setting comes with '30 years of baggage, a lot of it is good stuff to have around, a lot is not so good to have around.' Wanting to stop people being daunted by the Realms.
How Drastic are the Changes: Changes are Dramatic, most having to do with rebuilding some of the gods, cosmology, pantheons. There is a time jump, but it won't be revealed how much of a time jump till the new year.
Ed's Involvement: Pretty much in every stage. Tackling the most interesting new material in the book, in new places. Writing novels in the new timeframe. Some of Ed's backlog of information may be put on the FR Wiki.
Broad Themes to keep the Realms the Realms: First discussion about FR was what makes it so likeable. 'Setting that has a thousand.. a million stories to tell' Lot's of things going on all around the world. High magic setting. 'A place with a feeling of age and legacy to it'. All those in the new setting.
Side Areas: Maztica, Kara-Tur, Al-Qadim. Not exploring those areas specifically, but taking a more holistic look at the world in the new setting. Will go beyond Faerún. 'A glimpse of the whole world'. Ed taking the lead on this, focusing his work on the world beyond Faerún.
High Level NPC's: Goal to remove them. 'There is a feel in the current game that High Level NPC's save the day'. Mystra's Chosen will not be around. PC's accomplishing the epic goals. Good for the setting that PC's feel like the movers and shakers in the world. Threats at all levels. High Level threats and high level organisations that the PC's can join, but those new organisations aren't going to get in the way of the story, the way some of the current ones do.
'New' Realms: Decision to make the Realms new again taken at the Corporate level. Doesn't mean someone from Hasbro came in and told them to do it, but it was talked about all the way up the chain internally. Initiated by the Team.
The Weave: 'We understand what the Weave does'. Weave didn't fit in 4th Edition though. What steps in is new, but not something completely alien. 'It will work really well within the setting'
Realms Campaigns run by the Designers: Internal Realms game was going for a while, stopped about a year ago. Realms info plundered for their own campaigns, so lots of FR in all their campaigns. 'Lot of stuff within the FR world that can easily be imported over (into their own campagins)' Didn't run FR campaigns due to thinking that they couldn't absorb all the information to run a true FR campaign, which influenced them and gave them an awareness of this 'problem'.
Other Designers working on the Realms: Eric Boyd, Brian James working on stuff. 'As FR continues we will need more folks in.' Rob Heinsoo with Logan Bonner working the mechanical design, the players content. New races, new powers.
Der Punkt ist, daß sie mit Eberron genau das low-magic-folk - Einsteiger - Setting gerade erst erfunden haben.
Ich finde die Aussagen eigentlich sehr positiv, die FR sind im Moment für Neueinsteiger fast unspielbar - es gibt einfach zuviel Material (und hochstufige NSCs) zu berücksichtigen.
Ich habe ehrlich gesagt auch nicht so viel gegen einige der Änderungen, mir scheint es eher nach einem back to the roots.
Grundsätzlich ist eine neue Edition für eine Neuordnung eines Settings doch wie geschaffen und wem Änderungen nicht gefallen hat im Falle der FR tonnenweise Backgroundmaterial alles beim alten zu lassen.
Zitat von: "hewimeddel"Ich finde die Aussagen eigentlich sehr positiv, die FR sind im Moment für Neueinsteiger fast unspielbar - es gibt einfach zuviel Material (und hochstufige NSCs) zu berücksichtigen.
Das Argument kann ich übrigens überhaupt nicht nachvollziehen. Um in der 3rd Edition in die FR einzusteigen, brauchte man genau ein Buch, nämlich das FRCS (bzw. wenn man ein Update auf 3.5 brauchte, noch das PGtF). Alles andere war optional.
Stellt sich nur die Frage, warum ich dann überhaupt auf die 4E umsteigen sollte. Wie gesagt, mein Hauptproblem mit der Neuordnung ist, dass ein Haufen alter Materialien mit dem neuen Material nicht mehr kompatibel ist. De facto habe ich ab sofort 2 Realms. Und wenn mir das alte besser als das neue gefällt und ich dort weiterspielen werde, habe ich weder Grund, auf die neuen Realms noch auf die neue Edition umzusteigen. Ich frage mich ernsthaft, welchen Sinn das aus Sicht von WotC ergeben soll.
Was mir am meisten Angst macht, ist aber die Art und Weise, wie WotC da vorgeht. Bei Eberron sah man sich aufgrund des Aufschreis unter den Fans durchaus in der Lage, auf das eigentlich geplante Fortschreiten in der Timeline zu verzichten und zerstreute alle möglichen Bedenken bzgl. der Auswirkungen, die die 4E auf das Setting haben könne.
Hast du doch selber gerade beantwortet, wer braucht denn ein neues FRCS, wenn im Prinzip die Informationen aus dem alten weitesgehend aktuell sind? Wer braucht ein neues Buch über Waterdeep, wenn es im Prinzip ein copy&paste des alten Buches ist?
Leider stimmt das nicht - im Kampagnenset FR sind soviele Sachen angesprochen, bei denen man merkte, dass einfach noch viel mehr zu sagen wäre, dies aber offensichtlich aus Platzmangel weggelassen wurde, insbesondere bei den vielen erwähnten NSCs, die allesamt sehr dürftig beschrieben sind.
WotC ändert die Realms daher so sehr, dass man gewillt ist sich neue 4E Bücher zu kaufen.
ich bin eher nicht der Typ der Veränderungen gegenüber unaufgeschlossen ist. Kann natürlich sein, dass die Änderungen mir nicht gefallen, aber erstmal abwarten.
Na ja, aber in den neuen FR werden einige Dinge radikal anders sein und daher der entsprechende Teil des alten Fluffs nicht mehr verwendbar.
Außerdem hat Du nun das Problem, daß Regeledition und Zeitlinie aneinander gekoppelt sind: Du kannst nicht einfach mit den neuen Regeln in der alten Zeit spielen und umgekehrt; das war vorher kein großes Problem.
Natürlich könnte man auch noch bisher vernachlässigte Regionen nun ins Visier nehmen, aber die werden nicht so viel Geld bringen wie ein neues FRCS, ein neues Magic of Faerun usw.
Na ja, aber in den neuen FR werden einige Dinge radikal anders sein und daher der entsprechende Teil des alten Fluffs nicht mehr verwendbar.
Na ja, aber in den neuen FR werden einige Dinge radikal anders sein und daher der entsprechende Teil des alten Fluffs nicht mehr verwendbar.Dazu müsste man ja auch erstmal nen Grund haben in der Zukunft zu spielen.
We've got a number of projects underway (several novel series, the new FRCG, the FRPG),
Das ist das offizielle.
Gerücht:
Es soll eine Romanreihe geben, in der sich ein menschlicher Kämpfercharakter mit zwei Krummsäbeln aus der von guten Drow verseuchten Oberwelt ins Unterreich durchschlägt und dort neue Freunde findet, die ihn trotz seiner Andersartigkeit schätzen lernen.
Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass die Vergessenen Reiche zum offiziellen Setting werden, und somit Greyhawk ablösen. Vielleicht gibt es deshalb dann kein eigenes FR-Logo mehr. Weiß aber gar nicht mehr wo ich das gehört hab...
Das ist es eben: die neuen, tollen Spielervölker finde ich alle Mist. Und die sind jetzt auch noch überall drauf. Verstehe ich, mag ich aber nicht.
This product includes everything a Dungeon Master needs to run a D&D campaign in the Forgotten Realms setting, as well as elements that DMs can incorporate into their own D&D campaigns. The book provides background information on the lands of Faerûn, a fully detailed town in which to start a campaign, adventure seeds, new monsters, ready-to-play nonplayer characters, and a full-color poster map of Faerûn.
Allerdings steht es jedem frei, mit DnD 4.0 in den alten FR zu spielen. Schließlich nutzen doch viele vemutlich auch für die 3.0-3.5er FR Material aus der 2.0.
]Diese Bilder sollen eben die YuGhi-Kids ansprechen, die WoW-Brut, die Manga-Freaks und weitere junge Zielgruppen.
General - FR "Drizzt" Cover is a placeholder
It turns out the the previously posted cover of the Forgotten Realms Campaign Guide is merely a placeholder. Rich Baker:
Sigh. It turns out I've got to eat some crow.
The Drizzt piece is a placeholder for the catalog, we've actually got new art commissioned. It shows a shade knight flying on a wicked-looking dragon, wheeling over the towers of a dark fortress. Very nice piece.
My bad.
Na also, Drizzt war ja coolness-mäßig auch schon ausgelutscht. Neben den Hörnerfreaks auf den Abenteuern kann natürlich nur ein Shade Knight auf einem (gehörnten) fiesen Drachen bestehen. Kewl!
:urgs
The latest issue of Kobold Quarterly; its the one with the “red angel”, which might still be “next issue” on the page). Has a long (~4500 word) interview with Ed Greenwood. In addition to confirming that he still has a day job at a public library and talking about the death of Lucifer and sex in the Realms, he also says a little on 4th edition:
At the time I’m making this reply, I am somewhat limited in what I can say by the non-disclosure agreements I’ve signed with Wizards of the Coast, and even more limited by what I just don’t know yet.
Since the start of the published Realms, there have been ongoing discussions about its future: events, large and small, that happen in novels and game products that “change” the setting, building its imaginary history (much of which, for those interested, was recently summarized in the Grand History of the Realms tome).
I have usually been involved in those discussions, and for the past few years have been part of meetings and talk leading to something called “the Spellplague,” and what the Realms looks like after its arrival. There’s a lot of buzz among gamers about this right now, and no wonder. Change is always both exciting and upsetting, and those who care deeply about the Realms care deeply about what happens to it. But there is very little useful that I can say, other than these tidbits: in real life, and in any imaginary world trying to seem real, change happens. Constantly.
I can’t tell you a lot of the details of the changes planned for the Realms because many details haven’t been decided yet, and because I’m frantically trying to write three novels first, so I can clear my mental decks and get to work on the new Realms.
Many gamers play the mental “If I ran WotC” game. When I do it, I can say that left to my druthers, I wouldn’t have made any timeshifting changes in the Realms until I’d detailed a lot more of its geographical surface. That includes the other continents, all the gaps around the Heartlands where we have maps but not much else, in-depth noble family histories, legal codes, and religious observances.
However, I don’t run WotC, and it would probably be a running disaster if I tried! I would never finish detailing this little corner and that little corner; the more I paint over and fill in, the harder it gets for new gamers and writers to feel at home to tell new stories.
So my take right now is: wait and see. Must finish novels … must finish novels …
The Realms of 1479 DR
Ninety-four years ago, Mystra perished and the world went mad.
Unchecked, ungoverned, the raw stuff of wild magic danced across the world, wreaking terrible destruction. Cities burned, kingdoms fell, luckless people were changed into monsters, and mages went berserk. This was the Spellplague, a rippling outbreak of hundreds, perhaps thousands, of magical catastrophes that left no corner of Faerûn untouched. For almost ten years new outbreaks appeared here and there, striking randomly and without warning. Wherever they struck, chaos reigned.
During the Year of Blue Fire and the terrible years that followed, heroes all over Faerûn battled to contain the magical plague. In some places they succeeded; in others, they failed and died horribly. Places guarded by powerful, persistent magical wards were largely unharmed; the Spellplague flowed around mythals and other such mighty enchantments. But even then, some mythal-guarded sites fell prey to invasions of plaguechanged monsters or the spells of maddened archmages. No place was truly safe.
In many places, the Spellplague wrought drastic changes to the very shape of the world. The vast Underdark system beneath the western Shaar suffered a calamitous collapse, leaving a miles-deep pit the size of a country where the Landrise once ran. Thay’s forbidding plateaus were lifted thousands of feet higher, leaving many of its cities in ruins. The Priador and eastern Thesk are a maze of monster-haunted foothills beneath Thay’s daunting ramparts now. Fencelike ridges of glass spires, drifting earthmotes covered in weird aerial forests, towering mesas of whorled stone… all over Faerûn magical landscapes are interspersed with the common rock and root of the lands that existed before. Even in countries that survived the Spellplague more or less intact, these “changelands” stand as striking new landmarks—landmarks that sometimes harbor monsters never before seen in Faerûn.
In time, the fury of the Spellplague burned itself out. New outbreaks became fewer and weaker, and finally seemed to cease altogether. Pockets of “live” Spellplague still exist in a few places known as plaguelands; one of the largest is a vast waste known as the Changing Lands, where Sespech and Chondath used to be. Few people dare to enter such places, but from time to time they disgorge horribly mutated monsters, tormenting the lands nearby. No new plaguelands have appeared in decades now, and some seem to be weakening as the years pass. But the damage has already been done.
No one will ever be able to create a comprehensive chronology of where and when each outbreak struck, or how each town and city fared through the chaos of the Plague Years. Countless thousands of people fled from each new outbreak, migrating here and there across the continent. War, rebellion, and brigandage reigned unchecked. Mad prophets walked the world, preaching that the Spellplague was the wrath of this god or that and demanding repentance, sacrifice, or holy war in atonement. Anarchy descended over most kingdoms and lasted for a generation or more before some semblance of authority was reestablished. The world that emerged from the Plague Years was not the same Faerûn.
The Sword Coast
The Spellplague left the cities of the Sword Coast almost unscathed. Perhaps it was attenuated by the lingering high magic of ancient Illefarn, perhaps it was deflected by the efforts of mighty heroes, or perhaps sheer chance steered the magical contagion away from the Sea of Swords; however it happened, the Sword Coast looks much as it did a hundred years ago.
In Waterdeep the great walking statues hidden within the city arose for a single day and wrecked several wards, only to suddenly halt where they stood when the Spellplague’s influence retreated again. To this day the towering colossi remain standing where they were at that moment, while the city has been rebuilt around their stony waists. Waterdeep is still governed by its Lords, advised by the Blackstaff—the most powerful mage of Blackstaff Tower, heir to the lore of the mighty Khelben. The city remains a hub of trade and commerce; all roads lead to Waterdeep, or so it is said.
To the south, the city of Baldur’s Gate became a refuge for countless thousands fleeing the ruin wrought by the Spellplague in the lands south of the Sea of Fallen Stars. Where other cities and lands turned away such refugees, Baldur’s Gate tolerated them… and now, almost a century later, it is the largest city in Faerûn, sprawling for mile after mile along the banks of the Chionthar. Each group of refugees created their own neighborhood under the walls of the previous immigrants’ districts, and the city is a mad patchwork of crowded neighborhoods, each dominated by a single race or human ethnicity such as dwarf, halfling, gnome, Turmic, or Shaaran.
Across the Sea of Swords, the Moonshaes have fallen into a patchwork of small kingdoms. Caer Calidyrr still stands as the chief kingdom of the native Moonshavians (the Ffolk), but over the last century the powerful mainland realm of Amn has set its sights on this land. Amnite merchant-lords control much of the large island of Gwynneth, while the warlike Northlanders hold Oman and Norland. The Feywild, the realm of Faerie, lies close to Faerûn here, and from its shadows a dire new threat is gathering—the terrible fomorians, who dream of sweeping away the human kingdoms and subjugating the islands beneath their mighty fists.
The Empire of Netheril
Between the North and the Moonsea Lands lies a land under the dominion of shadow. The reborn Empire of Netheril now lies in the basin that once held the desert Anauroch. The new Netheril claims all of the lands that ancient Netheril once occupied, and seeks to dominate Faerûn just as ancient Netheril did twenty centuries ago. Much of Anauroch’s vast basin is still desolate wasteland, but the lords of Netheril have spent decades weaving mighty spells to summon water to the parched lands and fill the empty skies with rain. Slowly but surely, grassland grows over the dunes, and young forests cover the stony barrens.
Netheril is a magical tyranny, governed by a noble caste of shades—powerful human mages and lords who have exchanged their mortal essences for the stuff of shadow. Beneath the shade lords are the citizens of Shade, the ancient city-state that fled into the plane of Shadow when the old empire fell and survived many centuries in dark exile. They are a race of ambitious and masterful humans who strive to advance the power of their realm, hoping to earn the reward of transformation into undying shades themselves. When folk of other lands refer to “the Netherese,” they mean the people of Shade, both human and shadow-transformed.
Decades ago, the Netherese subjugated the nomads of Anauroch and many of the savage humanoid tribes inhabiting the desert. More importantly, the Netherese seized control of the wealthy nation of Sembia in the Twilight War just before the advent of the Spellplague, and they have not relinquished it since. Sembia is the crown jewel of the Empire of Netheril, and provides the Netherese with the wealth and manpower they need to bring more of Faerûn under their control. Only the fragile alliance of Myth Drannor, Cormyr, Evereska, and Luruar checks Netheril’s further expansion… and Netherese diplomats and agents work constantly to break the alliance apart.
While Netheril claims all of Anauroch and the neighboring lands, the Netherese are still few in number, and great portions of this desolate land are left to ruins and monsters. The ruined cities of old Netheril and the Underdark caverns of the monstrous phaerimm (now all but extirpated from the Realms) hold many secrets the shades want to remain hidden, and ancient treasures they seek desperately to recover.
Imperial Cormyr
Cormyr is a strong, stable kingdom that has benefited from back-to-back reigns by very capable monarchs. Azoun V, born in the troubling times at the end of his grandfather’s reign, went on to become a just, wise, and long-lived ruler. Under his rule Cormyr quickly recovered from the chaos of the Plague Years. Azoun V successfully resisted Netheril’s efforts to bring Cormyr under its domionion, and he fought Netherese-sponsored Sembia to a stalemate in a war 40 years ago, preserving Cormyr from Sembia’s fate. Late in his reign, Azoun V enacted a new code of laws that restrained the power of Cormyr’s restless nobility and established rights for commoners oppressed by nobles. His son Foril is now king of Cormyr.
Foril has ruled for 30 years now, and while he is not the legendary warrior his great-grandfather was or the brilliant law-giver his father was, he is a shrewd statesman and administrator. Foril continued his father’s reforms, and authored the alliance of powers that keeps Netheril at bay. Standing between Sembia and Netheril, Cormyr’s best security lies in firm alliance with Myth Drannor and the Dalelands. Cormyr is wealthier and more powerful than it’s been in centuries, largely due to the foresight and determination of the Obarskyrs.
Cormyr now controls Daerlun and Urmlaspyr, two formerly Sembian cities that managed to break away from that realm before the Netherese yoke settled completely over them. During the chaos of the Spellplague and the years that followed, the small cities on the southern shore of the Dragonmere turned to Cormyr for protection. Only ten years ago, the thief-ruled city of Proskur proved so obnoxious to the Forest Kingdom’s growing trade and prosperity that King Foril brought it under Cormyr’s authority as well. Not all of these territories are content under Cormyrean rule.
Adventurers in the service of the Crown find plenty of excitement in the Stonelands, the Tunlands, and the Stormhorns, where various monsters and savage tribes (some secretly sponsored by Netheril) cause no small amount of trouble.
Tymanther, Land of the Dragon Warriors
Along the shore of the Alamber Sea, old Unther was swept away by a catastrophic outbreak of the Spellplague. Where once ancient Unther stood now stands an arid mesa-land inhabited by draconic humanoids calling themselves dragonborn. This is the realm of Tymanther. The dragonborn have proven to be a proud, martial race, and in the decades since the Year of Blue Fire they have slowly tamed the ruined changeland from the Riders to the Sky all the way to the Black Ash Plain.
Some say that the dragonborn are creations of Tiamat, hatched from vast incubators hidden beneath temples of the dragon-goddess in the cities of Unther. Others believe that the dragonborn are descended from the human population of the old empire, changed by the touch of the Spellplague into something no longer human. But the truth of the matter is even stranger: As it did in many other places in Faerûn, the Spellplague opened the door to some other realm entirely, wrenching the aeries and castles of the dragonborn from their native land—wherever that once was—and depositing them amid the chaos of devastated Unther.
The dragonborn of Tymanther are highly militarized, and the “lords” of the land are those dragonborn who have proven themselves capable of leading their fellows. It is a harsh and unforgiving meritocracy, and each of the kingdom’s great clans is organized more like an army than a noble house. In the world from which they came, the dragonborn fought many terrible wars against true dragons, and they still harbor an ancestral hate for the winged wyrms.
Tymanther lies atop the rubble of ancient Unther, and Untheric ruins are common throughout the land. Even in its decline, Unther was a rich and populous land, and many palaces and treasure vaults of the God-King’s favorites still wait to be discovered. In other places, broken cities carried into Faerûn from Tymanther’s appearance are likewise storehouses of gold, gems, and magical artifacts. Unfortunately, many powerful monsters settled into these Untheric and Tymantheran ruins during the Plague Years, and still pose a deadly threat to those who delve too deeply.
The Changed World
This brief discussion touches on only a few of Faerûn’s myriad kingdoms and peoples. It’s a quick sketch of how a century has changed several familiar lands, and a look at one new land that has arisen during that time. Many of Faerûn’s most iconic locales are still what they were a century ago; wood elves still roam the High Forest, and pirates still sail the Sea of Fallen Stars. Other places such as Unther have changed drastically, as described above. But above all Faerûn remains a land of high magic, terrifying monsters, ancient ruins, and hidden wonders—the essential fantasy world for your players to explore.
In upcoming previews, we’ll take a more thorough look at other aspects of the new Faerûn—the fate of the Chosen, the nature of the pantheon, how magic has changed in the world, and an introduction to some of the new threats that now menace Faerûn. Good fortune and good adventuring until next time!
Scheint wirklich fast 100 Jahre in die Zukunft zu gehen!
Also eines steht bzgl. der 4E fest, die Fluff-Änderungen sind immens. Ich bin immer mehr am zweifeln, ob das nicht ein Fehler ist.
Baldurs Tor größte Stadt....hmmm...seltsam :grin:
Für mich sieht es ein bisschen so aus, als würde man dem Flickenteppich Faerûn mit den Auswirkungen der Spellpleague, die ja alle Regionen gleichermaßen betreffen, eine gemeinsame Weltenthematik geben - etwas, was den Charakter der Welt ausmacht. Das kann natürlich nach hinten los gehen, denn viele Gruppen mochten Faerûn wahrscheinlich gerade deswegen, weil es eine Welt war, in der Abenteuer aller Art möglich waren, ohne dass die Welt sich um einen großen Aspekt dreht. Man wird sehen müssen, was die Wizards draus machen.
Ich würde mich sehr freuen, wenn es auf meiner Lieblings-RPG-Welt einige thematische Storylines geben würde, die nicht außer acht gelassen werden können.
Doch was ist wenn Wizards es vermasselt?
Mit diesem Zeitsprung machen es die Küstenmagier mMn quasi unmöglich, sollte man zur 4e wechseln, mit dem 3e Set weiter spielen zu könnnen.
Ärgerlich ist für mich außerdem, dass ich für meine neue 4e Kampagne noch nichts vorbereiten kann,
Mit diesem Zeitsprung machen es die Küstenmagier mMn quasi unmöglich, sollte man zur 4e wechseln, mit dem 3e Set weiter spielen zu könnnen.
Möchte ich die Realms in der 4e spielen, dann ist der fluff/crunch der 3e sehr schlecht zu gebrauchen.
Falsch verstanden oder missverständlich ausgedrückt: Möchte ich die Realms in der 4e spielen, dann ist der fluff/crunch der 3e sehr schlecht zu gebrauchen.
Soweit ich gelesen habe sind die meisten Weiterentwicklungen logisch und nicht völlig aus der Luft gegriffen ...":
Die Frage ist ja auch inwieweit der Hintergrund der neuen Magier mit der Spellplague verbunden sein wird.
Abgesehen davon das mehrer Hundert Realms Götter, davon mehr als Dutzend extrem mächtige Götter, die Hände in den Schoß legen und zuschauen wie es ihre Gläubigen und einige Kollegen dahinrafft.
ZitatAbgesehen davon das mehrer Hundert Realms Götter, davon mehr als Dutzend extrem mächtige Götter, die Hände in den Schoß legen und zuschauen wie es ihre Gläubigen und einige Kollegen dahinrafft.
Mystra hat es ja auch dahingerafft. Scheinbar sind auch die Götter nicht gegen die Plague gefeit! ;)
ZitatAbgesehen davon das mehrer Hundert Realms Götter, davon mehr als Dutzend extrem mächtige Götter, die Hände in den Schoß legen und zuschauen wie es ihre Gläubigen und einige Kollegen dahinrafft.
Mystra hat es ja auch dahingerafft. Scheinbar sind auch die Götter nicht gegen die Plague gefeit! ;)
Zitat von: "Pestbeule"ZitatAbgesehen davon das mehrer Hundert Realms Götter, davon mehr als Dutzend extrem mächtige Götter, die Hände in den Schoß legen und zuschauen wie es ihre Gläubigen und einige Kollegen dahinrafft.
Mystra hat es ja auch dahingerafft. Scheinbar sind auch die Götter nicht gegen die Plague gefeit! ;)
Mystra wird von Cyric und Shar getötet.
Gruß Zechi
Ebberon wahr wohl nicht so erfolgreich wie erhofft ...Wieso sollte das der Fall sein? Eberron ist doch auch für die 4E angekündigt.
Zitat von: "Elishjair"Ebberon wahr wohl nicht so erfolgreich wie erhofft ...Wieso sollte das der Fall sein? Eberron ist doch auch für die 4E angekündigt.
Gruß Zechi
The Spellplague. Originally describes as a “sickness afflicting magic-users and killing or driving them insane” (or something like that) now seems to be more like “Time of Troubles on steroids”. As MarkusTay already mused on another thread: “What, exactly, is the definition of "The Spellplague"? Its certainly NOT a disease, or even a magical illness, so the word 'plague' is a misnomer. What the Spellplague IS is a 'poetic' descriptor for a period of time (not a tangible 'thing') when Mystra was killed, and the Weave disappeared.”
I might not have struck the right tone in the article. Spellplague isn't just a term for "the second Time of Troubles"; it's an actual phenomenon, a manifestation of magic that often appears as an aura of blue fire. You could bottle up a bit of Spellplague, take it somewhere, and let it go. It's like some sort of nanovirus whose eruptions/outbreaks appeared in many different places over the course of ten years or so, and still continue in a few very unlucky spots.
When Mystra died the last time, how come the Weave didn’t dissolve then, and why did the Spellplague not take place? And if Mystryl was able to “recreate” herself as Mystra -– in an instant –- why did not Mystra do it when Cyric and Shar assaulted Dweomerheart?
Not to give a pat answer here, but I'd simply say that Shar, having observed the deaths of Mystryl and Mystra, realized that she needed to follow a very specific process when she arranged Midnight's murder, or else the goddess of magic would simply re-create herself. So Shar chose a method that hadn't been tried before and prevented such a rebirth.
I may be wrong, but since Mystra died and the Weave “dissolved”, how come not *all* “Epic” or “High Magic” Spells and “Mythal-like Magics” were affected?
I'd say because mythals and such things have a special self-sustaining, "looped" nature. They're described as living magics in many ways. They have a lifeforce (of sorts) all their own, and I'd say that's what sustained them. But I don't know if we've specifically decided that is the reason, I'm just offering some speculation.
Along the same lines –- when the Shadow Weave dissolved, too, why did the Shade not lose their spellcasting abilities or were not driven insane? Why did the City of Shade not crash to ground? Just because it had a “Mythallar”? I point to my previous concern –- wasn’t this Mythallar part of the Weave?
Because the Shadow Weave isn't the Weave, and does not actually rely on the Weave's existence. It's an alternate "interface," and was not directly damaged by Mystra's death. Although I think it's fair to guess that there might have been "blowback" Shar didn't expect, and the Spellplague didn't necessarily respect Shadow Weave users caught in its path.
I also seem to recall that the Weave upholds all life on Toril and all living things are connected to the Weave (I may remember incorrectly, but this might be something Ed has said on Candlekeep?) and if it collapses, *all life* on Toril should *perish*. I’m not sure if I remember correctly, but if I do, is there any particular reason why this should not have happened?
Because total planetary death wouldn't be very useful to us? As far as I know, nothing about Realms says that the Weave *has* to be present for life to exist. If we ever said something like that before, I think we were wrong to do so, or else we've been portraying antimagic zones and dead magic zones all wrong for years.
So why did the Walking Statues go on a “rampage”, if by my logic either Waterdeep should have been *fully* protected *or* the rest of the Sword Coast (BG included) should have been utterly wiped out?
Even if the Spellplague did not directly impinge in the area of ancient wards, powerful individuals driven mad or infected outside such wards sometimes walked into the protected places and then blew stuff up. Or so I would guess. Maybe the "animate the walking statues" idea was the work of a mighty archmage who had a really bad idea before adventurers stopped his plan.
Thymanther. I thought the Dragonborn were *already* introduced into Realmslore in ‘Dragons of Faerûn’ as children of Bahamut and Tiamat?
That's an unfortunate coincidence; when naming the new PC race developed for 4e, our developers settled on the best available name from 3e. The dragonborn from Races of the Dragon introduced in Dragons of Faerun aren't necessarily the dragonborn of 4e.
Were Bards affected by the Spellplague, too? And what are you going to do with them (as FR has traditionally always had many bard NPCs) if there is no Bard class in PHB? And yet –- did the Spellplague affect Sorcerers, Arcane Archers, Bladesingers, Assassins, et al. or just the Wizards?
Any Weave users, I'd say. But don't worry, bards are around in 4e. If they're not in the Player's Handbook we'll have them available soon after online or in another sourcebook. You can assume bards are still around.
Sorry you're disappointed, Asgetrion, but I hope I've convinced you that there is at least some small chance we might not be completely inept. Thanks for your thoughtful post, and I hope you'll reserve final judgment until you see all the pieces together in one place.
“Lands of Faerûn” is the largest chapter in the Campaign Guide. It follows a nice, easy-to-navigate spread format, and almost every area includes an imbedded map of the region. Each entry focuses on places PCs can come from, pass through, and stay in, as well as cool experiences, sites, and plots to fuel DM imagination. It’s really the DM’s guide to Faerûn, and it acknowledges itself as just that.
Its second largest section is dedicated to threats, retaining some old foes, putting a new spin on some recognizable adversaries, and adding a few new ones. Szass Tam still stands as Abeir-Toril’s mightiest necromancer; the Zhents still plot in the shadows, hoping to reclaim lost glory; gibberlings still pour from the Underdark, but the Spellplague changed some of them. Along with these, surviving Halruaans ply a mercenary trade from a floating fortress and their few remaining skyships, and warlocks tied to a mysterious primordial entity rule Vaasa. And these aren’t the half of my work. They don’t even touch on the work Ed Greenwood did in describing the threats in his parts of the world.
The cool thing to me is that the Campaign Guide will be helpful on another level. In designing the threats, I took the approach that my design should supplement Paragon and Epic tiers, since the MM already has a great deal of support for Heroic-tier play. MM monsters are as much FR as they are D&D, and vice versa, so the FR threats can add to any DM’s toolbox. I’d happily use Manshoon’s statistics in my homebrew campaign, along with a lot of ideas for magic and such detailed in the Campaign Guide (and Player’s Guide for that matter).
Change is exciting and upsetting.
Ich zitiere am Ende nochmal Ed Greenwood:ZitatChange is exciting and upsetting.
Zitat von: "Zechi"Ich zitiere am Ende nochmal Ed Greenwood:ZitatChange is exciting and upsetting.
Leider ist Greenwood auch nicht der Klügste; sonst wüßte er daß zu viele Änderungen, egal wie gut sie sein mögen, eine kommerzielle Katastrophe sind.
Wenn sie kein kommerzieller Erfolg werden werden sie eigestellt; und das dürfte selbst Greenwood nicht gefallen.
Bis bald;
Darastin
Nicht wenn die Einflussbereiche der Götter derartig bedroht sind.
Denn wenngleich sie alle von der Spellplague betroffen sein könnten - also die faßbaren Auswirkungen vor Ort (a la living spell) - so bedeuted es doch, daß viele Magieanwender in/an vielen Orten mit Acht & Bann belegt sein dürften, da sie ja quasi jeden Moment zum Selbstmordattentäter werden könnten (und sicher oft auch wurden). Ergo, Kämpfer, Hexenjäger & Co. werden ihren Spaß haben ...
Its second largest section is dedicated to threats, retaining some old foes, putting a new spin on some recognizable adversaries, and adding a few new ones. Szass Tam still stands as Abeir-Toril’s mightiest necromancer; the Zhents still plot in the shadows, hoping to reclaim lost glory; gibberlings still pour from the Underdark, but the Spellplague changed some of them. Along with these, surviving Halruaans ply a mercenary trade from a floating fortress and their few remaining skyships, and warlocks tied to a mysterious primordial entity rule Vaasa. And these aren’t the half of my work. They don’t even touch on the work Ed Greenwood did in describing the threats in his parts of the world.
Its second largest section is dedicated to threats, retaining some old foes, putting a new spin on some recognizable adversaries, and adding a few new ones. Szass Tam still stands as Abeir-Toril’s mightiest necromancer; the Zhents still plot in the shadows, hoping to reclaim lost glory; gibberlings still pour from the Underdark, but the Spellplague changed some of them. Along with these, surviving Halruaans ply a mercenary trade from a floating fortress and their few remaining skyships, and warlocks tied to a mysterious primordial entity rule Vaasa. And these aren’t the half of my work. They don’t even touch on the work Ed Greenwood did in describing the threats in his parts of the world.
"Der zweitgrößte Abschnitt [des 4E FRCS, Anm. d. Übers.] beschäftigt sich mit den Bedrohungen und umfasst eine Reihe alte Gegner, gibt anderen, bekannten Widersachern neue Aspekte und fügt neue hinzu. Szass Tam ist immer noch der mächtigste Necromancer der Welt; Die Zhentilaren schmieden immer noch Pläne in den Schatten, in der Höffnung ihre alte Größe wieder herzustellen; Die Gibberlings [keine Ahnung, wie die auf D. heißen, Anm. d. Übers.] kommen immernoch aus dem Unterreich hervor, doch die Spellpleague hat einige von ihnen verändert. Weiterhin treiben die Halruaner Handel von einer schwebenden Stadt und ihren wenigen, übriggebliebenen Luftschiffen aus, während Vaasa von Warlocks, die an eine mysteriöse, uralte Entität gebunden sind, regiert wird. Und das ist noch nichtmal die Hälfte meiner Arbeit. Um genau zu sein, berührt es auch nichts von dem, was Ed Greenwood bezüglich der Bedrohungen seines Teils der Welt geschrieben hat."
Zenth wird nicht übersetzt, und wenn dann mit Zentharim, wobei das eigentlich ein Unterschied ist.
Gibberlings werden wie von Belwar erwähnt übersetzt.
Necromancer ist natürlich Nekromant.
Warlock könnte man noch Übersetzen, weiss aber nicht wie das offiziell heisst.
Ansonsten ok, die Übersetzung.
EDIT: Wenn Bedarf besteht, dann könnte ich durchaus auch englisches Zeug übersetzen (oder mich daran beteiligen zumindest), vorausgesetzt das ist erlaubt.
BTW: Erinnert mich daran dass ich mal nen Artikel von irgendwem übersetzt hab und angefragt hab ob man den veröffentlichen darf. Ging um Spiel ohne Miniaturen. Was hat sich da ergeben? (Irgendwer vom Gate wollte da nachfragen)
Gruß
Aginor
Its second largest section is dedicated to threats, retaining some old foes, putting a new spin on some recognizable adversaries, and adding a few new ones. Szass Tam still stands as Abeir-Toril’s mightiest necromancer;
the Zhents still plot in the shadows, hoping to reclaim lost glory;
gibberlings still pour from the Underdark,
but the Spellplague changed some of them.
Along with these, surviving Halruaans ply a mercenary trade from a floating fortress and their few remaining skyships,
and warlocks tied to a mysterious primordial entity rule Vaasa.
And these aren’t the half of my work. They don’t even touch on the work Ed Greenwood did in describing the threats in his parts of the world.
Die neuen Realms scheinen sich in eine sehr interessante Richtung zu entwickeln.
Hinzu kommt noch dass ich grade die Länder, in denen sich offenbar nicht viel ändert (Talländer, Cormyr, Tiefwasser) am uninteressantesten fand....
Von daher wecken die Neuigkeiten bei mir alles andere als Begeisterung :(
Ansonsten ok, die Übersetzung.
Will we still have evil organizations other than the Netherese? Absolutely. Some have changed a lot in 100 years, but you'll still have Red Wizards, Zhents, the Cult of the Dragon, and quite a few others to play with.
Likewise, you'll have some good organizations too. I'm sort of hoping we can successfully "rehabilitate" the Harpers this time around. I think Cloak & Dagger and several novels at the end of 2e really threw them off-course, and I'd like to hope that 100 years is enough time for the organization to get its feet under it again and be the sort of thing many players aspire for their characters to join.
And yeah, genasi are still around. We've got some good stuff planned for 'em.
In core D&D, don't expect much about the Blood War.
In FR, we wouldn't retcon it away, but if it's strongly deemphasized in 4e core, it won't play much of a role in 4e Realms. So think of the Blood War as something that was going on intensely in the Realms' cosmos before the Spellplague, but now has diminished greatly.
Let me ask a question, though: If we said that the Blood War had never happened in FR (and I'm not saying we would), what canon would be violated? There are a couple of plane descriptions in the FRCS and FR Player's Guide that would be inaccurate, but is there something major besides those? (What I'm really asking is, How important was the Blood War to the Realms, really?)
Aber was die Realms in der 4E betrifft, so denke ich, daß man sich einer Tatsache bewußt sein sollte:
Das sind nicht die Forgotten Realms. Das ist ein neues Setting.
Es spielt zwar in einer altbekannten Welt und es gibt auch noch andere bekannte Elemente, aber mal ehrlich: Massive poltische Umstrukturierungen, Wegfall zahlreicher ikonischer Charaktere, Nachkriegsstimmung, 100 Jahre Zeitsprung... das kann man beim besten Willen nicht mehr als das gleiche Setting bezeichnen.
Darastin
Genialer Marketing-Schachzug von WoC. Die Jungs wissen einfach, wie man Geld macht.
Zumindest das FR Corebuch wird sich verkaufen wie warme Semmeln.
Kann aber auch mächtig in die Hose gehen.
Ich teile auch Darastins EInschätzung nicht. Natürlich ist der Zeitsprung immens, aber es bleiben ja eine Menge Konstanten scheinbar gleich oder zumindest sehr ähnlich.
Und auch beim Übergang der 1E zur 2E gab es ja teilweise extreme Veränderungen, ebenso wie vom Übergang zur 2E in die 3E.
Der Zeitsprung alleine reicht schon, damit man nicht mehr vom gleichen Setting sprechen kann; die leicht post-apokalyptische Stimmung nach der Spellplague besiegelt es dann endgültig. Dann kommt noch hinzu, daß es kaum noch Erkennungsmerkmale gibt. Nach 100 Jahren sind die aus den Romanen bekannten menschlichen Charaktere tot und die meisten Langlebigen wurden durch die Spellplague ausradiert. Von den bekannten Nationen sind auch viele verändert worden.
Was gleich bleibt sind ein paar überlebende Städte und Staaten sowie die Geographie. Aber das macht vielleicht ein Drittel der charakteristischen Merkmale aus (und das ist schon großzügig gerechnet).
Naja die Time of Troubles war ja eigentlich auch eine Apokalypse und danach ging es dann ja auch weiter.
Viel wichtiger finde ich eine erhaltung des Flairs von Regionen, das ritterliche Cormyr, das Geld-regiert-die-Welt Sembia, die freiheitsliebenden, unabhängigen Täler, die gefährlichen, dunklen, intriganten Städte des Mondsees, der wilde Norden und das Schwierige Bündnis von Luruar.
Ausserdem weis ich nicht wieviel Einfluss die WotC Boards tatsächlich auf die Designer haben/ gehabt haben. Wieviele Threads konnte man dort lesen über Arcane Age Produkte und ein Zusammenstreichen der Götter bzw. Gott XYZ muss sterben, den Gott ÄÖÜ ist The (Wo)Man ähh God(dess)!
Ist aber zugegebenermassen nicht unbedingt hilfreich mit den Erwartungen der Leute zu spekulieren. Was wer wie erwartet ist einfach nichts dass man in einen festen Begriff packen kann.
Tut man das doch, so muss man auch sagen: In erster Linie wird vom FR Campaign Setting erwartet ein Campaign Setting zu sein, eine Welt zu beschreiben in der es sich Lohnt Abenteuer zu bestehen.
Das alle die nicht im Netz die Diskussion jetzt verfolgen das Buch blind kaufen würden ohne jegliche Information, und gleichzeitig erwarten würden in dem Buch sei ausser den Regeln praktisch alles gleich halte ich ohnehin für eine ziemlich unrealistische Darstellung.
Welche menschlichen Romancharaktere meinst du denn, die jetzt plötzlich verschwinden sollen, weil sie an Altersschwäche gestorben sind.
Dennoch sehe ich nicht, dass die bekanntesten NSC/Charaktere zu denen ich Elminster, Szass Tam, Fzoul Chembryl, Manshoon, Drizzt, Jarlaxle, Cadderly und evtl. dank der 3E Obould Many-Arrows nicht mehr existieren werden.
Zudem hat WotC was das finanzielle angeht, eigentlich immer den richtigen Riecher gehabt. Daher bezweifle ich, dass die 4E FR ein Flop werden.
Alle, denn keiner von denen kann so alt werden. Wenn Du Namen willst kann ich ja jetzt einfach mal das Heroes/Villains Lorebook 'runterleiern, aber da kannst Du ja selber nachlesen ;)
Wenn man ganz ehrlich sind, dann reduziert es sich auf Drizzt und Elminster und vielleicht noch Entreri.
Obould ist übrigens auch Chosen soweit ich weiß
Zitat von: "Zechi"Wenn man ganz ehrlich sind, dann reduziert es sich auf Drizzt und Elminster und vielleicht noch Entreri.
Von denen zwei wegfallen. Noch ein Drittel da, hab' ich doch schon vorher gesagt 8)ZitatObould ist übrigens auch Chosen soweit ich weiß
Die kleine Wurst? Na klasse...
Bis bald;
Darastin
Zitat von: "Darastin"Zitat von: "Zechi"Wenn man ganz ehrlich sind, dann reduziert es sich auf Drizzt und Elminster und vielleicht noch Entreri.
Von denen zwei wegfallen. Noch ein Drittel da, hab' ich doch schon vorher gesagt 8)ZitatObould ist übrigens auch Chosen soweit ich weiß
Die kleine Wurst? Na klasse...
Bis bald;
Darastin
Wieso? Elminster überlebt doch und Drizzt auch und über Entreri weiß man noch nichts. Der ist so beliebt, dass er bestimmt irgendwie Untot oder Drow wurde :)
Gruß Zechi
Elminster wird denke ich der neue Magiegott werden.
Weiß jemand wer sonst der neue Gott der Magie wird? Oder wird Mystra nach der Spellplague wieder mal wiedergeboren und nennt sich jetzt Midnight?
Die Sieben Schwestern habe ich übrigens nicht aufgeführt, weil sie eigentlich meistens nur Nebenrollen spielen und ich ernsthaft hoffe das weitere draufgehen
ZitatDie Sieben Schwestern habe ich übrigens nicht aufgeführt, weil sie eigentlich meistens nur Nebenrollen spielen und ich ernsthaft hoffe das weitere draufgehen
@ Zechi
Wieso, wenn man fragen darf, wünscht man fiktiven Charakteren den Tod?
Ich für meinen Teil mag z.B. Elminster auch nicht besonders. Wenn man Charaktere nicht mag muss man sie nicht zwangsläufig einbauen, aber ihnen den Tod zu wünschen finde ich, vorsichtig ausgedrückt, sehr seltsam.
MfG
Erios
Zitat von: "Darastin"Zitat von: "Zechi"Wenn man ganz ehrlich sind, dann reduziert es sich auf Drizzt und Elminster und vielleicht noch Entreri.
Von denen zwei wegfallen. Noch ein Drittel da, hab' ich doch schon vorher gesagt 8)ZitatObould ist übrigens auch Chosen soweit ich weiß
Die kleine Wurst? Na klasse...
Bis bald;
Darastin
Wieso? Elminster überlebt doch und Drizzt auch und über Entreri weiß man noch nichts. Der ist so beliebt, dass er bestimmt irgendwie Untot oder Drow wurde :)
Gruß Zechi
What are you if you can not kill?
Mal angenommen Elminster überlebt; dann erinnert mich das irgendwie an diese Doctor Who Folge mit dem gefangenen Dalek.Zitat von: "The Doctor"What are you if you can not kill?
Denn was ist Elminster ohne Mystra? Nichts!
Und was Drizzt betrifft: Klar, er bleibt uns erhalten. Vielleicht auch sein Lieblings-Antagonist. Aber was ist mit seinen Gefährten? Außer Bruenor dürften die wohl schon alle verrottet sein. Und nun im obigen Sinne: Was ist Drizzt ohne seine Freunde?
So werden sie überlebenden Iconics aus ihrem Unfeld herausgerissen und verlieren dadurch ihren Wiedererkennungswert.
Corellon war schon immer auch Gott der Magie, ebenso wie ein Gott aus Mulhorand, aber eben nicht der Gott der Magie.
@Pestbeule
Ich bin da nicht ganz so up to date, wenn Entreri ein Shade geworden ist, dann ist die Begründung ja schon gefunden worden und vermutlich wird es sowohl Drizzt, Elminster als auch Entreri in die 4E schaffen, darauf würde ich wetten.
In the short story That Curious Sword, Entreri accidentally infuses himself with part of the essence of a shade when he uses his jeweled dagger (capable of magically draining life energy) to kill the shade attacking him and Jarlaxle. Later stories and novels imply that this has greatly slowed his aging process, and perhaps even rejuvenated him to some extent. It is likely that Entreri is now as fast and agile as he was at his height, and that his aging process has slowed to the point that he may live as long as Drizzt Do'Urden, or longer. This also creates yet another odd mirror-aspect of Drizzt,an above-ground dweller infused with darkness against a drow infused with light.
Letztlich muss man sich dabei dann auch schon fragen ob das nicht eher ein Punkt die Romanwelt betreffend ist oder eher die Spielwelt.
Magic in the Realms
Magical power and fantastic features abound in the Forgotten Realms. Arcane secrets whisper to those with the ears to hear in the eons-long movement of the continents, in rushing river rapids, in every inhalation of beasts great and small, and in the sighing cries of the wind. Raw magic is the wild stuff of creation itself, the mute and mindless will of being, suffusing every bit of matter and coursing within every manifestation of energy throughout the world.
Wizards, warlocks, clerics, sorcerers, bards, paladins, and even rogues, fighters, rangers, and other adventurers call upon personally derived threads of magic to cast mighty spells, enforce pacts with enigmatic entities, heal injury, ward against evil, or accomplish physical feats that transcend purely mortal means.
Dangerous monsters, too, call up frightful magic to accomplish their deceitful ends. Aberrations spawned by ancient magic seethe below the earth and above it, hungry for flesh and knowledge alike, waiting for the chance to feed. Dragons whose blood runs with magic wield abilities so potent that gods and primordials alike fear to face the most ancient of these mighty beings. Undead fuel their mind and protect their corpses from dissolution by powerful necromantic rituals, especially liches, whose never-ending acquisition of arcane knowledge has propelled more than a few into contention with divine designs.
Indeed, magic is so bountiful in Abeir-Toril that even the land bristles with fantastic landscapes. Great motes of free-hanging earth balance on nothing but air, amazing all those who chance upon these mighty demonstrations of nature’s glory.
If fact, the Realms are so awash with magic that the world proved particularly vulnerable to a plague that fed on magic itself.
The Year of Blue Fire
“Learn ye well the lesson of the pebble that begets a landslide. Likewise a single betrayal unleashed the Spellplague, whose consequences yet dance and stagger across Toril, and beyond.”
--Elminster of Shadowdale, 1479 DR, Year of the Ageless One
An appalling magical event called the Spellplague afflicted (and still afflicts) the world in 1385 DR.
Despite its name, the Spellplague was much more than a disease. For one, it did not restrict itself to mere flesh. All things were meat to the Spellplague’s insatiable hunger—flesh, stone, magic, space, and perhaps even the flow of time was suborned. The world of Toril, its lost sibling Abeir, and even the planes themselves were infected with a plague of change.
Most suppose the Spellplague was the direct result of the goddess of magic’s murder at the hands of the god Cyric. Some whisper that Mystra’s death was achieved through the machinations of the goddess Shar, with Cyric her unwitting stooge.
This theory holds that the world’s magic was held so long in Mystra’s Weave that when the Weave lost its weaver, magic spontaneously and ruinously burst its bonds. Areas of wild magic, already outside the constraints of the Weave, touched off first when their boundaries misted suddenly away. But eventually, few parts of Toril and the planes beyond were unaffected.
The plague raged on and on in ever-widening spirals, leaving some places completely untouched (such as many northern lands of Faerûn, including Cormyr and the Swordcoast), and radically altering others (such as Muhorand, Unther, and points south). The plague passed into the realms of demons, gods, and lost souls—dividing some realms, joining others, and generally seeding chaos.
Near-mythical realms that had passed beyond easy reach were pulled back, such as the Feywild (called Faerie in ancient days). The home of demons fell through the cosmology, unleashing swarming evil before the Abyss found its new home beneath the Elemental Chaos.
Even the long forgotten world of Abeir burned in the plague of spells, despite having been unreachable and cut off from Faerûn for tens of millennia. Portions of Abeir’s landscape were transposed with areas of Toril in the disaster. Such landscapes included their living populations, and thus places such as Akanûl and Tymanther lie as if new-birthed on Faerûn’s face. Across the Trackless Sea, and entire continent of the lost realm reappeared (called Returned Abeir) subsuming the continent of Maztica.
The Spellplague was a potent direct agent of change, but it also set off a string of secondary catastrophes.
Effects on the Weave
For eons, the use of magic in Faerûn was focused through a god of magic, most recently Mystra. Except for certain Netherese wizards of ancient days who learned the truth, most believed that no magic would be possible without such a deity. However, with the death of Mystra and jealous Shar suppressing the ascension of a new deity of magic, it became common knowledge that magic is accessible without a god to control and codify it. Now when a spellcaster speaks of the Weave, she is just using another term for magic.
Effects on the Shadow Weave
Just as Mystra controlled the Weave, the goddess Shar controlled the Shadow Weave. Not satisfied with her portion, Shar plotted to seize control of both. She miscalculated. When Cyric murdered Mystra, the Weave collapsed so completely that Shar not only failed to gather up the fraying threads, she also lost control over the Shadow Weave.
Just as magic persists without Mystra, so does the dusky power of shadow endure without Shar acting as an intermediary. Powerful necromancers have developed their own unique methods for accessing the dim energies of the Shadowfell.
Effect on Spellcasters
Many creatures that learned to cast spells and channel magic with Mystra’s Weave found themselves powerless in the Spellplague’s wake. Some never regained their power. Others worked to attune themselves to the new magical environment. Many required years to regain this facility, while others never regained the knack. Others took shortcuts to reaquire the power they’d lost, swearing questionable pacts to enigmatic beings in return for the ability to utilize arcane powers.
Today, spellcasters access magic through a dizzying array of methods. Some murmur spells and incant rituals, some forge arcane bargains, and others pray for intervention. In truth, it seems that magic can be accessed in more ways than ever before, fueled by newfound knowledge of arcane, shadow, primal, and other sources of power.
Effect on Items
Most magic items that permanently store magic, such as magic swords, cloaks, and boots, survived the Spellplague and continue to operate normally. Permanent access to magic was "installed" in these devices when they were created, so even though the Weave was used in their making, the Weave no longer played any part in their continuing operation. That said, some items that temporarily stored “charges” of magic, such as wands and staffs created prior to the Spellplague, no longer work. If such items do work, they no longer work in the same way.
The secret of making magic items in a post-Weave world was relearned decades ago. Magic items are as plentiful as ever, as desperately sought by doughty adventurers, and as mysterious as they ever were.
Effects on the Landscape
Where magic was completely loosed, the Spellplague ate through stone and earth as readily as bone and spell. Broad portions of Faerûn’s surface collapsed into the Underdark, partially draining the Sea of Fallen Stars into the Glimmer Sea far below (and leaving behind a continent-sized pit called the Underchasm). The event splintered several of the Old Empires south of the drained sea into a wildscape of towering mesas, bottomless ravines, and cloud-scraping spires (further erasing evidence of the lands and kingdoms once situated there). Historical lands most changed by the Spellplague include Mulhorand, Unther, Chondath, and portions of Aglarond, the Sea of Fallen Stars, and the Shaar. What was once called Halruaa detonated and was destroyed when every inscribed and prepared spell in the nation went off simultaneously. This explosion was partly to blame for destroying the land bridge between Chult and the Shining South—only a scattered archipelago remains.
Tendrils of the Change Plague reached many other corners of Faerûn, sometimes directly across the landscape, othertimes bypassing great swathes of land by infecting both sides of the many two-way portals that once dotted the world.
Pockets of active Spellplague still exist today, most famously in the Changing Land. Referred to as plaguelands, each one is strange and dangerous. No two possess the exact same landscape or features, save for the fact that entering could lead one to be infected by the Spellplague. Luckily, remnant plaguelands possess only a fraction of the vigor demonstrated in the Spellplague’s initial appearance. These lingering Spellplague pockets are secreted away in hard-to-reach locales, often surrounded by twisted no-man’s land. Most of Faerûn and Returned Abeir are entirely free of such pockets, though the plaguechanged and spellscarred may appear in any land.
Effects on Creatures
When the initial wave of Spellplague infected a creature, object, or spell, the target usually dissolved into so much glowing, dissipating ash. However, sometimes living creatures survived the plague's touch but were altered, twisted, or fused to another creature or even a portion of the landscape. The initial Change Plague wave had no regard for boundaries or species, or the ability of a changed entity to survive with its new form, powers, and limitations. The most unlucky of these mewling, hideously changed survivors perished within a few days.
Luckily, the initial wave directly touched relatively few parts of Toril and Abeir. Moreover, not all creatures, objects, or spells touched by the original Spellplague were doomed, but to have survived meant having to accept change. Living creatures so affected are differentiated into two broad groups: plaguechanged and spellscarred.
Plaguechanged
A massive change in body and mind marks a creature that has survived contact with the original wave of the Spellplague during the Year of Blue Fire. Such survivors are called the Plaguechanged. Extreme alterations forge potent monstrosities in even the meekest flesh. Plaguechanged creatures are monsters, driven slightly insane by the viciousness of their metamorphosis. Few of this generation survive today, because the initial plague was so virulent, and the changes wrought were so extreme. What’s more, many decades have passed since the Spellplague’s end, so most plaguechanged creatures simply died in the interim. A few of the horrifying monstrosities remain, though, hidden away in various corners of the world.
Spellscarred
Spellscars are a phenomena of the present, gained when someone moves too close to a plagueland (where active Spellplague yet lingers), though sometimes spellscars afflict people who’ve never had any contact with rampant magic. Some individuals—heroes and villains alike—can gain spellscars and learn to master the powers inherent in them.
On rare occasions, a spellscar appears as a physical abnormality, but more often it is an intangible mark that only appears when its owner calls upon it. When this happens, a spellscar might appear as jagged cracks of blue fire racing out across a spellscarred’s forearms or hands, a corona of blue flame igniting the creature’s hair, a flaming blue glyph on the creature’s forehead, or perhaps even wings of cobalt flame. In many instances, an individual's sudden manifestation of blue fire is a reliable indicator of a spellscar.
Magic in the Year of The Ageless One
The ancient wonder of old magic yet lingers among the ruins of thousand-year-old empires, in crumbling towers of mad wizards, and in buried vaults of elder races. The modern marvels of living wizards, sorcerers, warlocks, clerics, druids, and other spellcasters stride the land as purposefully as they ever did, altering the world in small or large ways with each spell they cast. Indeed, without the divine restrictions of previous ages, magic is more abundant than ever, manifesting not only as inexplicable changes to the landscape, items, and creatures, but even in some of the most fantastic exploits of fighters, rogues, rangers, and other heroes. Magic truly does permeate all things. For all the changes wrought by the Mystra’s death, magic remains the lifeblood of Toril.
Was mir überhapt nicht gefällt und weswegen ich fast losk****n könnte ist: ...
Verschwörungstheorie: Sie wollen die Realms mittelfristig einstellen und nutzen die massive Umgestaltung, um die Käufer abzuschrecken.
Bis bald;
Darastin
Wie ich schon sagte: Ein komplett anderes Setting.
Nicht nur nutzen sie die Spellplague als Erklärung für all die Umdeutungen uín der 4E, die allein schon ausreichen, damit man das Setting nicht mehr wiedererkennt; nein, sie nutzen auch gleich noch die Gelegenheit den halben Globus umzukrempeln. Keine geschichtliche Weiterentwicklung, keine Anpassung an die o.g. Änderungen, sondern *schnipp* - alles neu.
Ich finde die Erklärungen schwach aber das Ergebnis recht vielversprechend. :)
Wie gesagt, ich sehe das nicht so extrem. Die Änderungen betreffen alles Gegenden die kaum als Kern-Realms zu bezeichnen sind.
Was die Magie angeht, die Weave war auch zu Beginn der FR kein Thema, das kam erst später auf und letztlich bleibt ja das Kernelement der Reiche bestehen, wie man dem letzten Absatz entnehmen kann.
Gruß Zechi
Effect on Spellcasters
Many creatures that learned to cast spells and channel magic with Mystra’s Weave found themselves powerless in the Spellplague’s wake. Some never regained their power. Others worked to attune themselves to the new magical environment. Many required years to regain this facility, while others never regained the knack.
Könnte man ähnlich der Zusammenfassung der bekannten Regeln vielleicht mal die bekannten Veränderungen zusammenfassen?
Magic in the Realms ... was ich da lese ... :-(
Irgendwie finde ich, daß die Time of Troubles verglichen mit der Spellplague geradezu ein Geniestreich war...
Was die 4E-Realms anbelangt, habe ich ein immer schlechteres Gefühl.
Spellplague, Retcons und das ganze drumherhum ... da kommt mir das Wort "lahm" den Sinn.
1395 DR (Year of Silent Death)
Sakkors, the Netherese floating enclave not seen since the days before the Spellplague, makes a reappearance over Daerlun in the dead of night. The following morning civil unrest breaks out throughout the city. Azoun V sends elite swordmages to restore order in the city.
Die Stadt haben doch die Shades geborgen oder lieg ich da falsch?
Tone and Feel
The 4th Edition Realms are shifting away from a "Renaissance" feel to a more contemporary higher fantasy environment. If you can imagine playing D&D in a world that looks like the cover of a Yes album, you're getting close. Yeah, I needed to Google it, too.
Tone and Feel
The 4th Edition Realms are shifting away from a "Renaissance" feel to a more contemporary higher fantasy environment. If you can imagine playing D&D in a world that looks like the cover of a Yes album, you're getting close. Yeah, I needed to Google it, too.
There's a new official podcast up, and it's all about the Forgotten Realms Campaigh Setting. EN World member PeterWeller has kindly transcribed the important details:
*Red Wizards are led by Zsass (sp? that lich guy). They're scarier and so is Thay. The enclave Red Wizards are unwelcome expatriates who can't return home.
*They avoided ret-conning, instead writing story explanations for the changes, they reiterated the policy that FR should be able to include anything in D&D, and they said they used particularly tough fits as opportunities for creativity.
*There was more talk about bringing back a sense of wonder and mystery for old players while making the setting accessible to new players, but at the same time, they made sure that the veteran FR fan's library wasn't rendered obsolete. There are supposed to be a lot of "easter eggs" for long time fans of the setting.
*Rich made it a particular point that they weren't trying to shoe horn every setting into the PoL philosophy.
*Most entries in the book are two pages, but some, like Waterdeep's are longer. (Waterdeep's is six pages.) The entries concentrate more on adventure hooks and settings than history.
*Ed is part of the merging of two worlds stuff. Bruce and Rich spoke excitedly about his contributions to the book. They also mentioned that he had written a 100+ page fluff bible for 4E Waterdeep, and that he was writing a novel series set in and around Waterdeep.
*The book contains a starting adventure set in Loudwater, and is designed so that you can roll up some characters, play the starting adventure, and then start using the rest of the book to run a campaign. This is for new players who have no idea what FR is about.
*There's a fifty page chapter covering villain groups, NPC antagonists, and monsters specific to FR.
There's probably other stuff I forgot, but that's a bunch of it. The only thing they really went into detail on were the changes to the Red Wizards. It was more talk about their design philosophy in regards to FR in 4E.
Enclaves -> Unwelcomed Expatriates ... das öffnet also den PC die Türen, um bei den Red Wizards in die Lehre zu gehen und denen zu helfen, ihr Reich zurückzuerobern ... oder so. Mal abgesehen davon, daß die Enclaves mitnichten lange überleben können und deren Autonomie alsbald den Bach runtergeht, wenn die Autonomie-gewährende Macht / Stadt drumherum erfährt, daß da niemand kommt, der der Enclave zur Seite stehen wird.
Nein. die FR werden greyhawk als Living World ablösen. Die neue Core-Welt besitzt keinen Namen.
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"Nein. die FR werden greyhawk als Living World ablösen. Die neue Core-Welt besitzt keinen Namen.
Damit sind die FR die Coreworld ... wer braucht schon eine Welt ohne Namen (und ohne Fluff) ?
Wahrscheinlich, dass Drizzt nun doch nicht aufs Cover darf... *duckundweg*
Drizzt sucks! 8)
. Drizz't leidet nur unter den vielen Spielern, die versuchen, ihn als SC nachzuäffen, ohne es hinzubekommen.
Drizz't leidet nur unter den vielen Spielern, die versuchen, ihn als SC nachzuäffen, ohne es hinzubekommen.
sorry für's Stänkern, aber das ist mal mies :(
Hier ein Blick auf das gesamte neue Cover.
Schon klar, allerdings hast Du selbst ja in diesem Post (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,18735.msg308610.html#msg308610) einige Zweifel ob dieser Firmenpolitik angemeldet, die ich durchaus teile.
Und nein, Zechi, den hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,13149.msg208234.html#msg208234+hase#208234) brauchst Du erst gar nicht auspacken, das mach ich schon selber ;)
an den Thread erinnere ich mich mit Schaudern
Weil Taysal und (etwas indirekter) Wormy es angesprochen haben: warum fehlt DAS hier?
(http://www.enchantedgrounds.com/images/forgotten_realms_logo.gif)
Weil das die angekuendigte Firmenpolitik ist. Es gibt kein "Core only" mehr und kein "bin in erster Linie ein FR'ler". Es gibt nur mehr "ich kaufe jedes Buch, weil ich jedes Buchkaufen sollnutzen kann". Daher: keine Logos mehr, nur mehr ein tolles TM hinter jedem Titel.
Zur Erinnerung (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20080430&authentic=true).
Hi leute ich finde die ständigen neu printings so mist wie die steigenden Sprit Preise!
Ständig neues Material - was soll denn das?
Es wäre besser, WOTC würde nichts Neues mehr rausbringen. Die wollen doch nur die Kunden abzocken mit Ihren ständigen Buchveröffentlichungen und Neuerscheinungen!
Alte Bücher löschen sich doch nicht automatisch, wenn etwas neues herauskommt.
Ständig neues Material - was soll denn das?
Es wäre besser, WOTC würde nichts Neues mehr rausbringen. Die wollen doch nur die Kunden abzocken mit Ihren ständigen Buchveröffentlichungen und Neuerscheinungen!
Weil das die angekuendigte Firmenpolitik ist. Es gibt kein "Core only" mehr und kein "bin in erster Linie ein FR'ler". Es gibt nur mehr "ich kaufe jedes Buch, weil ich jedes Buchkaufen sollnutzen kann". Daher: keine Logos mehr, nur mehr in tolles TM hinter jedem Titel.
Late to the party, aber... kommt das auch anderen noch wie eine marketingtechnisch hirnverbrannte Entscheidung vor? Mühsam erarbeitetes Branding mutwillig über Bord zu schmeißen? Glauben die allen Ernstes, dadurch kaufen Realms-Fans jetzt auch die Eberron-Bücher?
Die dahinterstehende Designphilosophie der "kompatiblen" Settings ist auch nicht besser. Wer nach allen Seiten offen ist, der ist logischerweise auch nicht ganz dicht.
...was weiß man denn bisher Definitives was das Setting angeht?
Wie sieht's mit der Points of Light - Implementierung aus (sollte ja zumindest für Luruar, Western Heartlands nicht sonderlich schwer sein).
Zitat von: "redknight"
Tatsächlich war das Konzept eigentlich schon in den alten Realms vorhanden, da wurde es nur nicht so stark betont. Der größte Teil der Realms besteht aus ungezähmter Wildnis, mit Ausnahme vielleicht der dichter besiedelten Sword Coast. Insoweit erwarte ich da gar keine großen Änderungen
Das war bislang auch so, nur wurde die Karte oftmals nicht in den richtigen Maßstab gesetzt (am Spieltisch) und so entstand der Eindruck, daß in jedem "nächsten" Dorf ein Erzmagier wohnt. Was natürlich nicht stimmt. Leider haben die, die diesen Eindruck hatten, am Ende am meisten geheult und ihrem "Unmut" Stimme verschafft ... woraufhin die Wizards mit den Reichen den 4E Mist verzapften. Ergo, man muß nur laut genug schreien und dann wird man auch gehört. Erinnert mich irgendwie an Guido Westerwelle, bei dem man sich fragt, wieso den in den letzten Jahren noch keiner zum Kanzler gewählt hat. So "wichtig" wie er zu sein scheint ...
Den Grundgedanken dahinter versteh ich allerdings. Man nimmt allgemein an, dass TSR weniger an der Vielzahl ihrer Settings als dadurch kaputt gegangen ist, das jedes Setting seine Spezialregeln bekam und diese dadurch zunehmend inkompatibler wurden, was letzten Endes zur Spaltung der Spielergemeinde in viele kleine Grüppchen mündete.
Die Reaktion der Wizards war es , die meisten Settings zu stoppen und sich vor allem auf ein, später auf zwei Settings zu fokussieren (FR und Eberron). Dafür haben sie von den Fans der anderen Settings bis zum heutigen Tage immer wieder Prügel einstecken müssen.
1.) Was können die armen Logos dafür?
2.) Sie machen doch jetzt genau das gleiche, was TSR gemacht hat: Sie packen zu den Settingbüchern jede Menge Regeln dazu. Nur daß diese jetzt angeblich "universal" nutzbar sind (und das scheint ja wirklich so zu sein... den Swordmage wollen sicher auch viele nicht-Realms-Spieler.)
Das verhindert die regeltechnische Zerfaserung nur unter einer Bedingung: Daß sich jeder Spielleiter sämtliche Bücher kauft, einschließlich der Settings, die er gar nicht zu bespielen bedenkt.
Wir haben insgesamt Setting-Material, um 2 Bücher zu füllen und Regelmaterial, um 1 Buch zu füllen.
Alternativen:
a) 3 Bücher herausbringen, auf die Setting- und Regelmaterial gleichmäßig verteilt sind. Der Käufer braucht alle.
b) 2 Settingbücher und ein Regelbuch herausbringen. Der Käufer braucht insgesamt 2.
Es sollte relativ offensichtlich sein, welches Modell für wen finanziell günstiger ist. Kundenfreundlich ist was anderes.
Ich hatte ja ohnehin die naive Hoffnung, 4E würde nicht so schnell von Splats totgeschlagen wie 3.x
Aber es wird aller Voraussicht nach schlimmer denn je.
Das bedauere ich auch sehr, aber marketingtechnisch ist das wohl nur konsequent. Sie gehen davon aus, dass Fans der Forgotten Realms oder eines anderen Settings die Bücher auch am Namen erkennen und auf jeden Fall kaufen. Gleichzeitig hoffen sie, mit der Vereinheitlichung nun auch die Fangruppen zu erreichen, die vorher um settingspezifische Bücher einen Bogen gemacht haben.
Natürlich werden diverse Gruppen nicht immer dieselbe Regelbasis nutzen (nutzt ja auch nicht jeder die Complete-Bücher der 3E.) Aber es dürfte wohl wesentlich leichter werden, neues Material in die eigene Kampagne zu integrieren als bisher und das sehe ich durchaus im Gegensatz zu früher.
Und wie kommst Du auf die Idee, das a) eine Option wäre.
Die konkreten Zahlen sind natürlich nebensächlich. Entscheidend ist die Tatsache, daß etwas, das jeder Kunde gebrauchen kann, mit etwas zusammengepackt wird, das man nur einmal braucht.
Und welchen logischen Grund soll das haben? Die Settingfans handeln weiter so, als ob das Logo drauf wäre, und die nicht-Settingfans handeln genau entgegengesetzt? Halten die ihre Kunde für so schizo?
Wenn die Leute ihr Verhalten in Bezug auf Kauf der settingspezifischen Bücher nicht dahingehend ändern, mehr zu kaufen, wird sich an der Situation im Vergleich zu früher auch nichts ändern. Das ist simple, harte Logik. Und von da ist es nicht mehr schwierig, die dahinterstehende Absicht zu erraten.
Das ist keine "Option". Das ist das, was sie tun werden.
Die konkreten Zahlen sind natürlich nebensächlich. Entscheidend ist die Tatsache, daß etwas, das jeder Kunde gebrauchen kann, mit etwas zusammengepackt wird, das man nur einmal braucht.
Und wo ist der Unterschied zu 3E bzw. 3.5?
Ich gehe davon aus, dass die Kampagnensets hauptsächlich aus "Fluff" bestehen und die Regeln vermehrt in die generischen Bücher und/oder die "Spielerhandbücher" ausgelagert werden.
gar keine Regeln im Kampagnenset.
Und es wurde oft genug bestätigt, dass manche Spieler bisher die Bücher eines anderen Settings nicht mal mit spitzen Fingern anfassten. Der neue Ansatz versucht wohl, über eine größere Einheitlichkeit im Layout diesbezügliche Berührungsängste abzubauen.
Sie können nicht "mehr" settingspezifische Bücher kaufen, weil es diese nicht oder nur seltenst geben wird.
Das würde diametral ihren Ankündigungen widersprechen.
Aber nirgends wurde behauptet, dass sie plötzlich anfangen wollen, generisches Regelmaterial mit der Absicht in Settingbücher zu stecken, die Leute zum Kauf zu animieren.
Du scheinst irgendwie davon auszugehen, dass jeder Spieler nur in einem Setting spielt.
Dummerweise war es aber früher so, dass die Settingspezifischen Regeln nicht unbedingt gut miteinander arbeiteten, was den Wert eines Buchkaufes beträchtlich schmälerte.
Um zu glauben, daß so etwas tatsächlich wirkt, muß man seine Kunden für unglaublich naiv halten. Ich weiß nicht, ob das eine kluge Idee ist.
Es ist unmöglich, als Kunde nicht mindestens genauso gut wegzukommen, wenn die zweite Option gewählt wird.
Das ist vollkommen wumpe! Denn es hat mit dem Publikationskonzept nicht das geringste zu tun.
Wird sich zeigen. Ich glaube nicht, dass sie ihre Kunden für fürchterlich naiv halten. Auch halte ich es nicht für kundenunfreundlich, dass sie ihre Publikationspolitik genau auf meine Bedürfnisse abzustimmen scheinen.
Doch. Wenn sie die von dir geforderte Trennung durchführen, bedeutet das z.B. für mich, dass ich mir kein einziges ihrer Bücher kaufe (reine Fluffbücher interessieren mich genau so wenig wie reine Regelbücher). Im anderen Fall kauf ich mir zumindest die beiden Settingbücher.
Während es natürlich völlig kundenunfreundlich ist, sich einen größeren Kundenkreis erschließen zu wollen.
Disqualifizier dich ruhig weiter selbst. Auf meiner ignore-list ist noch Platz.:lol:
Disqualifizier dich ruhig weiter selbst. Auf meiner ignore-list ist noch Platz.
Leute ich weiß ich pack für die Meisten hier wahrscheinlich alte Karmellen aus, aber ich hab erst gestern erfahren das Halruaa in der 4E völlig geplättet wird/wurde.
Also solangsam kommt es mir so vor als hätte man quer von Calimshan bis Rashemen bzw. den Hordelands eine Linie gezogen und alles darunter einfach platt gemacht.
Inzwischen habe ich Alpträume wenn ich daran denke das das Release bald bevor steht.
Meint Ihr es besteht eine Chance das die diese Edition einfach streichen?! Oder sagen das wäre eine ALTERNATIVE Realität...
Ich würde ja auf den Umstieg auf 4E verzichten doch das geht schlecht wenn man die FR vor Allem wegen der Romane - und damit meine ich auch die selbst geschriebenen die man bereitwillig ab August einreicht bei den Küstenzauberern...
Je mehr ich von den 4E - Regeln lese und was sie dafür mit den Reichen anstellen, desto weniger reizt mich diese Edition. Weder die Begründungen für die Regeländerungen, noch die daraus resultierenden Erklärungen für die Reiche sind IMHO auch nur ansatzsweise nachvollziehbar - aus der Sicht eines FR - SL / Spielers / Romanlesers / -kenners.
Das Vorstehende ist nun aber nicht der Grund, warum ich auf die Wizards und D&D 4 bEginners sauer bin, falls das jemandem einfällt. Das Add-on hätte ich so oder so geschrieben. Mich stört in erster Linie, daß man einfach mit einer nicht geringen Anzahl an Dingen bricht, und das völlig unnötig. Succubus zum Teufel, Erinnyen vorerst gestrichen; Tiefling als Spielerrasse, aber bitteschön IMMER mit Hörnern und Schwanz; da gibt es Lurker und Artillery (wir sind in einem Fantasy-Setting, oder?) ... und schlichtweg alles, aber auch grundsätzlich alles was im PHB unter Klassen steht ist nur noch auf Schlachten, Schlachten und Schlachten ausgerichtet. ... :o
... aber ich schweife ab. Wenn du einen Roman schreiben willst oder es schon gemacht hast, leg dir besser einen Alternativplan zurecht. Einen Alternativplan, der alles FR/Eberron-Verbundene ersetzen kann. Es gibt in Deutschland tonnenweise Fanatsyliteratur die so grottig ist, daß ein gutes Buch immer einschlagen kann.
[
Je mehr ich von den 4E - Regeln lese und was sie dafür mit den Reichen anstellen...
Zitat von: "Zanan"[
Je mehr ich von den 4E - Regeln lese und was sie dafür mit den Reichen anstellen...
Dann solltest du mal schauen, was sie erst mit den Armen anstellen... :P
4E D&D - gar nicht mal so schlecht, wie ich dachte...getting better
Es ist doch relativ simpel, selbst wenn ich durch eine neue Veröffentlichungspolitik 500 Kunden vergraule und damit aber 1500 neue Kunden gewinne, ist es besser für mich als Firma, da kann ich auf ewig rumnörgelnden 500 Kunden, die abspringen verzichten.
Glaube 1/3 seiner Kundschaft möchte wohl kein gewinnorientiertes Unternehmen loswerden, es sei denn man will auf Biegen und Brechen ein Produktlinie loswerden ohne sie selbst auszubooten - bzw. über Umwege.
Keine Sorge, ich bin ok. Sag mir einfach Bescheid, wenn Du dich (wieder) in der Lage fühlst, sachlich und ohne persönliche Sticheleien und pauschale Verunglimpfungen zu argumentieren.
Zitat von: "Nathan Grey"Es ist doch relativ simpel, selbst wenn ich durch eine neue Veröffentlichungspolitik 500 Kunden vergraule und damit aber 1500 neue Kunden gewinne, ist es besser für mich als Firma, da kann ich auf ewig rumnörgelnden 500 Kunden, die abspringen verzichten.
Glaube 1/3 seiner Kundschaft möchte wohl kein gewinnorientiertes Unternehmen loswerden, es sei denn man will auf Biegen und Brechen ein Produktlinie loswerden ohne sie selbst auszubooten - bzw. über Umwege.
Naja, ich dachte dies sei die Intention eine einfach zugänglichen neuen 4. Edition. WoW-Spieler usw zu gewinnen. Darüber beschweren sich doch auch dauernd Leute das die 4E zu WoW-Lastig ist.
Aber dafür ist Cormyr um so strahlender ...
Also Bambino dann trifft Dich die Veränderung schon, Sembia ist nämlich nicht mehr.
ich fand die DR zuletzt vor der Avatar-Crisis gut ... und die neue Idee scheint mir auch ganz vernünftig zu klingen - von daher bin ich ein FR-Fan, der die neue Wendung super findet...das einzige, was mich stört, ist Drizzt - hätte der nicht einfach auchverreckensterben können?
Also das geht mir ziemlich auf den Keks das einfach so viele Charaktere aus Romanen, etc... einem Flöten gehen. Die machen halt einen großen Teil der Identität des Settings aus.
Zitat von: "Ascaron"Also das geht mir ziemlich auf den Keks das einfach so viele Charaktere aus Romanen, etc... einem Flöten gehen. Die machen halt einen großen Teil der Identität des Settings aus.
Finde ich nicht. Elminster meinetwegen...der gehört zum Setting. Aber irgendwelche Romanfiguren...warum? ich kann mich noch an die "gute, alte Zeit" erinnern, als es keine Drizzt Romane gab ... und da konnte man die FR auch spielen...warum sollte also ohne nicht gehen?
ich kann mich noch an die "gute, alte Zeit" erinnern, als es keine Drizzt Romane gab ... und da konnte man die FR auch spielen...warum sollte also ohne nicht gehen?
Ich habe nur Probleme damit, Verständnis dafür zu entwickeln, dass man eine Welt nur dann stimmungsvoll zum Spielen findet, wenn bestimmte Romanhelden noch aktiv in ihr leben...das verstehe ich einfach nicht.
Sind die Romanhelden denn dort SCs? Oder kommen sie so oft in den Kampagnen vor?
Ich konnte doch auch MERS spielen, obwohl - oder besser GERADE WEIL - es 1200 Jahre vor dem Ringkrieg spielt.
StarWars ist auch in jeder anderen Epoche spielbar.
Also das geht mir ziemlich auf den Keks das einfach so viele Charaktere aus Romanen, etc... einem Flöten gehen. Die machen halt einen großen Teil der Identität des Settings aus.
Dann erläutere mir mal den Unterschied ...
und wenn du gerade dabei bist: Meinen anderen Punkten stimmst du wohl zu, da du sie nicht einzeln kommentiert hast, oder folgt das noch?
Wulfgar und Cattie haben da ein Problem ... wenn dem Autor nicht noch was einfällt.
Ich habe nur Probleme damit, Verständnis dafür zu entwickeln, dass man eine Welt nur dann stimmungsvoll zum Spielen findet, wenn bestimmte Romanhelden noch aktiv in ihr leben.
Selbst Drizzt müßte nach dem Zeitsprung eigentlich schon am Krückstock gehen.
Nö, der ist noch quicklebendig, wie die Einleitung von "The Orc King" verrät. Aber hundert Jahre sind für nen Elfen jetzt auch nicht so furchtbar.
Nicht zu vergessen: "Darkvision" und die "House of Serpents" Trilogie.
Kennt hier eigentlich jemand die Legende von der Kirche des Drizz't?
Zitat von: "Plüschi"Kennt hier eigentlich jemand die Legende von der Kirche des Drizz't?
Nein! Was soll das sein?
Zitat von: "Plüschi"Kennt hier eigentlich jemand die Legende von der Kirche des Drizz't?
Nein! Was soll das sein?
Zitat von: "Archoangel"Zitat von: "Plüschi"Kennt hier eigentlich jemand die Legende von der Kirche des Drizz't?
Nein! Was soll das sein?
Die Legende ist während einer Sauflaune heraus entstanden.
Dernach sollen sich in Faerun Menschen Waldläufer rumtreiben, die sich Spitzohren ankleben, weisse Perrücken aufsetzen und sich schwarz anmalen, ihren Schwarzen Panther Tiergefährten die Drecksarbeit erledigen lassen und mit zwei Krummsäbeln kämpfen. Sie bilden das Abbild ihres Gottes. Zusammen sind sie die Kirche des Drizzt.
AAAAAAAAAAAAAArgh......
Zitat von: "Plüschi"Zitat von: "Archoangel"Zitat von: "Plüschi"Kennt hier eigentlich jemand die Legende von der Kirche des Drizz't?
Nein! Was soll das sein?
Die Legende ist während einer Sauflaune heraus entstanden.
Dernach sollen sich in Faerun Menschen Waldläufer rumtreiben, die sich Spitzohren ankleben, weisse Perrücken aufsetzen und sich schwarz anmalen, ihren Schwarzen Panther Tiergefährten die Drecksarbeit erledigen lassen und mit zwei Krummsäbeln kämpfen. Sie bilden das Abbild ihres Gottes. Zusammen sind sie die Kirche des Drizzt.
Klingt irgendwie nach Gothics, als Negativ. :D
Zitat von: "Fabius Maximus"Nicht zu vergessen: "Darkvision" und die "House of Serpents" Trilogie.
Darkvision ist gut, Stardeep auch ... beide mit der "Sternenelfe".
Hi.
Theophilus, there's only one agreement between Ed and TSR re. the Realms, so far as I know. We always refer to it as "the original Realms agreement" to distinguish it from the many, many legal agreements TSR and Wizards have made with licensors, freelancers, distributors, and other third parties regarding the Realms. And to remind the current WotC folks that there IS an agreement, that they can't change without NEGOTIATING with Ed.
One of the clauses in the agreement is that if a year (twelve consecutive months) ever passes without TSR (now WotC, but only because they now own TSR and TSR legally still exists) publishing an original (that is, never before published) novel-length work of Realms fiction by Ed (not just with Ed's name on it, but by Ed), all rights to the Realms revert to Ed, if he wants to claim them. Long ago, by mutual unwritten agreement (and so, now, by customary practise), Ed agreed that book-length game sourcebooks could qualify for the novel-length fiction.
There are many other clauses in the agreement (not discussing its details, byt the way, is NOT one of them), and Ed generally has cordial relationships with TSR/WotC, but the point is that the Realms aren't a property of Wizards that they can do anything they like with, ignoring the agreement. Doing so loses them the Realms, and under NAFTA, that includes all of its licenses, trademarks, and copyrights. The whole thing. (I have heard that Mattel regularly contacts Ed to see if Hasbro has slipped up, and if he wants to move it. Thus far, obviously, that hasn't happened.)
So, no, please don't interpret my remarks as meaning that Ed has a new (or newer) agreement regarding the Realms with TSR, WotC, Hasbro, or anyone, because 'tain't so.
love,
THO
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080715
Forgotten Realms Preview, 2 NPCs from Loudwater
Scheint eine Homebase-Location based-Mini Campaign zu werden, so wie zuletzt in Silver Marches gesehen (Deadsnows, anoyne?)
Ich mag sowas ja sehr!
Habs nur überflogen bisher...aber allein dass Chult nun eine Insel ist und grosse Teile überschwemmt wurden gefällt mir schonmal sehr.
Könnte mal ein sehr schöner Ansatz für Unterseeabenteuer sein.
Insbesondere das angesprochene Ritual hätte mich interessiert, aber auch eine genauere Beschreibung was Telos eigentlich ist.