The Dungeons & Dragons game assumes many things about its setting: The world is populated by a variety of intelligent races, strange monsters lurk on other planes, ancient empires have left ruins across the face of the world, and so on. But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.
Most of the world is monster-haunted wilderness. The centers of civilization are few and far between, and the world isn’t carved up between nation-states that jealously enforce their borders. A few difficult and dangerous roads tenuously link neighboring cities together, but if you stray from them you quickly find yourself immersed in goblin-infested forests, haunted barrowfields, desolate hills and marshes, and monster-hunted badlands. Anything could be waiting down that old overgrown dwarf-built road: a den of ogre marauders, a forgotten tower where a lamia awaits careless travelers, a troll’s cave, a lonely human village under the sway of a demonic cult, or a black wood where shadows and ghosts thirst for the blood of the living.
Given the perilous nature of the world around the small islands of civilization, many adventures revolve around venturing into the wild lands. For example:
Roads are often closed by bandits, marauders such as goblins or gnolls, or hungry monsters such as griffons or dragons. The simple mission of driving off whomever or whatever is preying on unfortunate travelers is how many young heroes begin their careers.
Since towns and villages do not stay in close contact, it’s easy for all sorts of evils to befall a settlement without anyone noticing for a long time. A village might be terrorized by a pack of werewolves or enslaved by an evil wizard, and no one else would know until adventurers stumbled into the situation.
Many small settlements and strongholds are founded, flourish for a time, and then fall into darkness. The wild lands are filled with forgotten towers, abandoned towns, haunted castles, and ruined temples. Even people living only a few miles away from such places might know them only by rumor and legend.
The common folk of the world look upon the wild lands with dread. Few people are widely traveled—even the most ambitious merchant is careful to stick to better-known roads. The lands between towns or homesteads are wide and empty. It might be safe enough within a day’s ride of a city or an hour’s walk of a village, but go beyond that and you are taking your life into your hands. People are scared of what might be waiting in the old forest or beyond the barren hills at the far end of the valley, because whatever is out there is most likely hungry and hostile. Striking off into untraveled lands is something only heroes and adventurers do.
Another implication of this basic conceit of the world is that there is very little in the way of authority to deal with raiders and marauders, outbreaks of demon worship, rampaging monsters, deadly hauntings, or similar local problems. Settlements afflicted by troubles can only hope for a band of heroes to arrive and set things right. If there is a kingdom beyond the town’s walls, it’s still largely covered by unexplored forest and desolate hills where evil folk gather. The king’s soldiers might do a passable job of keeping the lands within a few miles of his castle free of monsters and bandits, but most of the realm’s outlying towns and villages are on their own.
In such a world, adventurers are aberrant. Commoners view them as brave at best, and insane at worst. But such a world is rife with the possibility for adventure, and no true hero will ever lack for a villain to vanquish or a quest to pursue.
Mit fällt es schwer, mir in einem solchen Setting Städte wie Tiefwasser (...) vorzustellen, daher bin ich noch nicht ganz von dem Nutzen dieses Konzepts überzeugt.
Wieso? Entspricht doch im wesentlichen dem westlichen Faerûn, also die komplette Gegend zwischen der Schwertküste und der Inneren See, nördlich der Linie Baldur's Tor. Ich musste jedenfalls daran denken, als ich das von Zechi Zitierte gelesen habe.
Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.
Die eigentlich spannende Frage ist aber, ob die Grundannahme des generischen Settings:ZitatCivilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.
Auswirkungen auf die Regeln hat. Wenn ja, dann bedeutet dies im Ergebnis, dass es Schwierigkeiten machen kann von dieser Grundannahme abzuweichen (ähnlich wie in der 3E es schwierig sein kann erheblich vom Standard-Magielevel abzuweichen).
Gruß Zechi
Wie man in der Welt böse Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir aus dem zitierten Abschnitt nicht so ganz.
D&D 4E scheint da einen anderen Weg zu gehen: Anstatt das Powerniveau des Restes der Welt mal an das der Helden anzupassen, oder aber das der Helden zu begrenzen (naja, das ist bei D&D schon immer die heilige Kuh gewesen, die keiner anpacken darf), werden jetzt die Helden ganz offiziell zum einzigen Lichtblick in einer düsteren Umgebung. Die Möglichkeit, dass Helden sich gegen die Guten wenden, wird dadurch begrenzt, dass es offenbar nur die Helden als gute Autoritäten gibt und adäquate Bedrohungen eigentlich nur in dem Bösen, dass außerhalb der kleinen, zivilisierten Inseln in der Welt existiert, bestehen
Wie gesagt, ich denke man darf nicht so viel Details erwarten. Es würde mich sehr wundern, wenn die generische Welt so detailiert daherkommt, dass sie ein richtiges Kampagnensetting ist. Das wäre eher was für die Zukunft.
Gruß Zechi
Zitat von: "Zechi"Wie gesagt, ich denke man darf nicht so viel Details erwarten. Es würde mich sehr wundern, wenn die generische Welt so detailiert daherkommt, dass sie ein richtiges Kampagnensetting ist. Das wäre eher was für die Zukunft.
Gruß Zechi
Selbst ein nicht detailiert entwickeltes Standardsetting widerspricht in der geschilderten Form weitgehend den etablierten Settings. Viele Punkte, die wohl offenbar als (Fluff-)Prämisse für die 4.0 Edition angedacht sind, sind in meinen Augen unvereinbar mit den Charakteristika von Eberron und den Forgotten Realms.
Xiam hat folgendes geschrieben:
Das ist meiner Meinung nach ein Versuch der Wizards, die Hintergrundwelt den Regeln anzupassen. Vieles, was uns Spielern in den Kampagnenwelten merkwürdig und aufgrund der Regeln unglaubwürdig vorkam, wird hier aufgegriffen.
In D&D 3.5 können Helden ab der Stufe 10 kleinere Königreiche erobern. Die Frage drängt sich da doch auf, warum bisher niemand korrupt wurde und das getan hat? Versuchen Helden das, werden sie also Böse und beginnen gegen die Guten zu kämpfen, obwohl das in der Kampagne des DM eigentlich so nicht geplant war, konnte der zwei Dinge tun: Entweder seine Kampagne wegschmeißen und eine neue, böse entwerfen. Oder er stellt den "Helden" völlig unglaubwürdige Hindernisse in den Weg, um sie daran zu hindern, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
D&D 4E scheint da einen anderen Weg zu gehen: Anstatt das Powerniveau des Restes der Welt mal an das der Helden anzupassen, oder aber das der Helden zu begrenzen (naja, das ist bei D&D schon immer die heilige Kuh gewesen, die keiner anpacken darf), werden jetzt die Helden ganz offiziell zum einzigen Lichtblick in einer düsteren Umgebung. Die Möglichkeit, dass Helden sich gegen die Guten wenden, wird dadurch begrenzt, dass es offenbar nur die Helden als gute Autoritäten gibt und adäquate Bedrohungen eigentlich nur in dem Bösen, dass außerhalb der kleinen, zivilisierten Inseln in der Welt existiert, bestehen.
Wie man in der Welt böse Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir aus dem zitierten Abschnitt nicht so ganz.
Wo siehst du denn so große Widersprüche und Unvereinbarkeiten?
Die obige kurze Beschreibung passt doch gerade zu den ursprünglichen Core-Regionen der FR (The Savage Frontier/The North und Heartlands) wie die Faust aufs Auge.
Lediglich bei den Randregionen wie Mulhorand z.B. passt es eher nicht.
Für Eberron kann ich das nicht so genau sagen :)
Gruß Zechi
Und Eberron? Ein Großteil des Konzeptes von Eberron mit seinen zahlreichen Gesellschaften und dem politischen Schwerpunkt paßt so überhaupt nicht auf die Fluffbeschreibungen für die 4.0 Edition.
In D&D 3.5 können Helden ab der Stufe 10 kleinere Königreiche erobern. Die Frage drängt sich da doch auf, warum bisher niemand korrupt wurde und das getan hat? Versuchen Helden das, werden sie also Böse und beginnen gegen die Guten zu kämpfen, obwohl das in der Kampagne des DM eigentlich so nicht geplant war, konnte der zwei Dinge tun: Entweder seine Kampagne wegschmeißen und eine neue, böse entwerfen. Oder er stellt den "Helden" völlig unglaubwürdige Hindernisse in den Weg, um sie daran zu hindern, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Nur beschränken sich die Realms nicht auf diese ursprünglichen Regionen. Was ist mit Waterdeep, der Mondseeregion oder Cormyr? Diese Gebiete entsprechen nun gar nicht dieser Darstellung, da muß man noch nicht mal Mulhorand heranziehen.
Weiterhin sorgen zwar die zahlreichen hochstufigen NSC's in den Realms für einzigartigen Flair, was aber leider den obigen Beschreibungen der Designer von einer unbekannten, düsteren Welt in meinen Augen nicht entspricht.
Das liegt wie du richtig erkennst am D&D Kampfsystem, welches für viel kleiner Kämpfe konzipiert ist im Rahmen ca. bis zu 12 Beteiligten, also 4 SC vs. 1-8 Monster.
Es liegt nicht am Kampfsystem; es liegt an den grundlegenden Prämissen. Das ganze Spiel basiert darauf, daß man später ganze Königreiche oder gar Welten retten können soll; daß derartige Helden nicht vor Bruno Büttel und seinen Kameraden von der Nachtwache in Ehrfurcht erzittern dürfte wohl kaum zu bewerkstelligen sein ohne dabei jedwede Form von Glaubwürdigkeit oder zumindest Ernsthaftigkeit über Bord zu werden - völlig unabhängig davon, was für ein System man verwendet.
Wie man in der Welt böse Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir aus dem zitierten Abschnitt nicht so ganz.
Genau das wirft ja jede Glaubwürdigkeit über den Haufen. Überhelden, die ganze Königreiche unterjochen, sind nunmal nicht glaubwürdig. Und D&D erzeugt Überhelden, also hat das mit dem System sehr wohl was zu tun.
D&D krankt schon immer daran, dass es Elemente aus der realen Welt nimmt und in seine Fantasywelt einbaut um einen Wiedererkennungseffekt zu erzeugen, diese dann aber auf der anderen Seite dermaßen abgedreht und übertrieben darstellt, dass es nur noch lächerlich wirkt, bzw. manchmal auch einfach nur peinlich (siehe Book of 9 Swords).
Ein Mensch kann nun mal vieles, was er in D&D tun kann wenn seine Stufe nur hoch genug ist, nicht tun. Und ich rede hier nicht von leichten Übertreibungen. Dass die Schere von Level 1 und Level 20 so arg auseinander klappt ist nun mal einfach nur unglaubwürdig.
Stattdessen geht es scheinbar noch ein bischen höher, schneller, weiter, größer, bombastischer.
Ein Mensch kann nun mal vieles, was er in D&D tun kann wenn seine Stufe nur hoch genug ist, nicht tun.
Das sehe ich nicht so. Gerade beim Mondsee passt das doch perfekt, da musst du was verwechseln?
Es handelt sich um eine Region die genau auf die Beschreibung passt (wie die Savage Frontier). Die Städte um den See sind die "Lichtblicke" der Zivilisation in einem sonst wilden Land voller Monster und umgeben von wilden und unzivilisierten "Ländern" wie Vaasa, Thar usw. Die Menschen sind entsprechend hart und häufig böse. Ihre Gesellschaften ebenso (Hillsfar, Zhentil keep, Mulmaster usw.). Das ist finde ich sogar eine 1:1 Umsetzung des Prinzips.
Tiefwasser ist eine Stadt umgeben von nicht sonderlich viel Zivilisation, sondern genau dem was oben beschrieben wird. Außerhalb der Stadtmauern wird es ungemütlich.
Mit Cormyr hättest du in der 2E vermutlich noch Recht, seit der 3E ist das aber ein vom Bürgerkrieg geplagtes Land mit mehreren zerstörten Städten nachdem die Horden des Elfdrachen und die Shades über sie hergefallen sind. Passt im Ergebnis auch :)
Nein; das Powerniveau sinkt. Ist auf den ersten Blick nur nicht ganz offensichtlich. So soll die 4. Edition zwar standardmäßig schon 30 Stufen umfassen, aber was in diesen 30 Stufen geschieht spielte sich in der 3. Edition in 20 bis 25 Stufen ab. Ergo: Weniger Power pro Stufe. In AD&D2 konnte eine Stufe 15 Gruppe durchaus einen Großen Roten Wyrm töten, in der 3. Edition undenkbar. Im Ur-D&D war noch der (Quasi-)Götterstatus für SC vorgesehen. Fällt Dir was auf?
Ich stimme Xiam zu und denke, dass ihr euch auf den falschen Aspekt seiner Aussage stürzt. Mein Problem mit D&D und einer Reihe anderer P&P RPG ist schlicht und einfach der exorbitante Anstieg im powerlevel, nicht mal die power selbst. Das hat nichts damit zu tun ob das Spiel nun in einer Fantasiewelt stattfindet oder mit Mechs in der Zukunft. Es geht auch nicht um Realismus, sondern um die Glaubwürdigkeit innerhalb der Welt und des Systems selbst.
Es gibt in eigentlich allen diesen Rollenspiel-Welten Menschen, da diese eine Art Verbindung zu unserer Welt darstellen und somit als Referenz dienen können. Quasi eine Art gedanklicher Anker. Wie kann es also sein, dass zwischen Stufe 1 und Stufe 5, also nach 20% des möglichen Aufstieges, so enorme und unglaubliche Kräfteunterschiede herrschen und dies auch ohne jegliche Magie oder übernatürlichen Fähigkeiten? Entweder ist D&D superobermega-episch oder das System ist unglaubwürdig. Man sehe sich nur das altbekannte, klassische Problem mit den Stufen der NPC-Stadtwache an.
Von mir aus kann einer der Oberkrieger des Ordens der Megakämpfer sein aber dass ihn ein Lynchmob mit duzenden von Dorfbewohnern unter praktisch keinen Umständen mehr verletzen kann ist einfach Humbug.
ZitatStattdessen geht es scheinbar noch ein bischen höher, schneller, weiter, größer, bombastischer.
Nein; das Powerniveau sinkt. Ist auf den ersten Blick nur nicht ganz offensichtlich. So soll die 4. Edition zwar standardmäßig schon 30 Stufen umfassen, aber was in diesen 30 Stufen geschieht spielte sich in der 3. Edition in 20 bis 25 Stufen ab. Ergo: Weniger Power pro Stufe. In AD&D2 konnte eine Stufe 15 Gruppe durchaus einen Großen Roten Wyrm töten, in der 3. Edition undenkbar. Im Ur-D&D war noch der (Quasi-)Götterstatus für SC vorgesehen. Fällt Dir was auf?
Wenn der Artikel dahingehend interpretiert werden kann, dass große Teile der Realms die dort vorgestellten Inhalte schon jetzt bieten, stellt sich nur die Frage, was an diesem Konzept denn so neu ist.
Ich stimme Xiam zu und denke, dass ihr euch auf den falschen Aspekt seiner Aussage stürzt. Mein Problem mit D&D und einer Reihe anderer P&P RPG ist schlicht und einfach der exorbitante Anstieg im powerlevel, nicht mal die power selbst. Das hat nichts damit zu tun ob das Spiel nun in einer Fantasiewelt stattfindet oder mit Mechs in der Zukunft. Es geht auch nicht um Realismus, sondern um die Glaubwürdigkeit innerhalb der Welt und des Systems selbst.
Es gibt in eigentlich allen diesen Rollenspiel-Welten Menschen, da diese eine Art Verbindung zu unserer Welt darstellen und somit als Referenz dienen können. Quasi eine Art gedanklicher Anker. Wie kann es also sein, dass zwischen Stufe 1 und Stufe 5, also nach 20% des möglichen Aufstieges, so enorme und unglaubliche Kräfteunterschiede herrschen und dies auch ohne jegliche Magie oder übernatürlichen Fähigkeiten? Entweder ist D&D superobermega-episch oder das System ist unglaubwürdig. Man sehe sich nur das altbekannte, klassische Problem mit den Stufen der NPC-Stadtwache an.
Von mir aus kann einer der Oberkrieger des Ordens der Megakämpfer sein aber dass ihn ein Lynchmob mit duzenden von Dorfbewohnern unter praktisch keinen Umständen mehr verletzen kann ist einfach Humbug.
Es muss umgekehrt sein. Du hast eine für dich glaubwürdige Welt (nach Masstab einer Fantasy-Welt natürlich) und schaust dann wie die Regeln passen!
Daran ist nichts neu und damit wird auch nicht geworben :)i
But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.i
Es dürfte nahezu unmöglich sein eine wirklich völlig neue Idee für ein Setting zu haben, die es vorher noch nicht gab bzw. in der Fantasy-Literatur aufgetaucht ist.i
Neu ist dagegen so etwas als das generische Setting zu verwenden. Im Prinzip ist das ja sogar schon so eine Art angedeuteter Metaplot.
Gruß Zechi
Es gibt hier im Gate doch eine nicht zu geringe Anzahl von Leuten, bei denen man andauernd nur Kritik an D&D liest. Trotzdem - und korrigiert mich, wenn ich falsch liege - spielen Sie alle D&D. Ja, man hat hier eine Hausregel und da eine inoffizielle Kampagnenwelt...aber letztendlich spielen dann doch alle D&D (sonst wären Sie hier im Forum ja auch irgendwie fehl am Platze).
Seit ich irgendwann in die Welt von D&D eintauchte (damals noch AD&D und der Dragonlance-Kampagne) hat mich immer schon an dem Spiel fasziniert, dass man der strahlende Held war, der gegen mächtige Bösewichte wie Drachen, Erzleichname, etc. kämpfte.
Immer schon war es so, dass man irgendwann so mächtig war, dass da kein Funke Realismus mehr vorhanden war.
Im Übrigen bin ich mir sicher, dass genau dies auch DER D&D-Spieler gar nicht will. Dafür tauche ich doch in eine solche Welt ein.
[...] wer bitte kann was mit den klerikalen Domänen von Odin und Zeus oder Prestigeklassen, die sich auf Götter aus der irdischen Mythologie beziehen, etwas anfangen? In einer Fantasy-Welt finde ich die völlig fehl am Platze.
Das normale nicht epische Machtbereich erstreckt sich von Stufe 1 bis 20. Gibt es in deiner Welt NPCs mit Stufe 20 in den NPC Klassen? Wenn ja, wie erklärst du dir den Unterschied zwischen einem Stufe 20 Expert und einem Stufe 1 Warrior? Wenn nein, in welchem Bereich bewegen sich deine NPC und wie erklärst du dir dann den zwangsweise exponentiellen Machtvorsprung der Spielercharaktere zu diesen?
Zitat von: "Zechi"Es muss umgekehrt sein. Du hast eine für dich glaubwürdige Welt (nach Masstab einer Fantasy-Welt natürlich) und schaust dann wie die Regeln passen!
Eben so rein gar nicht, was das Kräfteverhältnis zwischen den Akteuren angeht. Ich umgehe dies, indem im Prinzip die ganze Welt, inkl. der Spielercharaktere so auf Stufe 5-7 begrenzt ist. So wie ich dich verstehe hast du meine Frage "supermega-epic or broken" mit "supermega-epic" beantwortet, denn die Menge im Kampf spielt im Prinzip kaum keine Rolle, da der Machtunterschied auch im kleinen zu sehen ist aber einfach anders zu Tage tritt.
Der normale nicht epische Machtbereich erstreckt sich von Stufe 1 bis 20. Gibt es in deiner Welt NPCs mit Stufe 20 in den NPC Klassen? Wenn ja, wie erklärst du dir den Unterschied zwischen einem Stufe 20 Expert und einem Stufe 1 Warrior? Wenn nein, in welchem Bereich bewegen sich deine NPC und wie erklärst du dir dann den zwangsweise exponentiellen Machtvorsprung der Spielercharaktere zu diesen?
Für mich ist einfach klar, dass sich D20 bei einzelnen Charaktern zu stark auf die Ausprägung der Macht als deren Vielfalt konzentriert und dies führt zwangsweise zu dem Problem, dass die Welt, egal welche, sofern sie den gesamten Stufenbereich nutzt, nicht glaubwürdig wirkt.
But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.i
Die Runde, die ich leite, nimmt sich dann schon ernst. Ich spiele da mit fast nur D&D-Einsteigern (nicht Rollenspieleinsteigern). Ich habe die Regeln hier grundsätzlicherstmal auf Core-Only begrenzt (mit ein bisschen FR, da wir dort spielen). Ich halte mich nicht ans vorgegebene Powerniveau, da mich sonst spätestens ab Stufe 6 die klaffende Scere zwischen SC und (nicht plotrelevanten) NSC ob der Unglaubwürdigkeit stört. Komischerweise können die Gegner ja schon mit den SC mithalten, obwohl sonst keiner das kann.
Die SC werden da entsprechend nie zu Überhelden werden, frei nach dem Motto "Es gibt immer einen noch größeren Fisch".
Kleines Beispiel? Wenn Elminster die geilste Magiesau ist, die es in den Realms gibt, dann ist er das auch. Elminsters Hintergrundbeschreibung passt einfach nicht zu den vermurksten Werten, die man ihm gegeben hat. Da stimmen mir ja scheinbar auch viele zu (immerhin wurde ja auch hier im Gate schon versucht, da was zu retten). Ich bin die Sache einfach ein bisschen anders angegangen. Ich habe die Werte von Elminster weggeworfen. Er hat in meinen Realms keine. Er wird einfach nach folgender Regel behandelt: Egal, wie mächtig die Helden sind, Elminster ist immer einbisschen mächtiger.
Disclaimer: Meine Methode steht hier übrigens nicht zur Diskussion. Ich werde mich nicht rechtfertigen und jegliche Kommentare, wie man "richtig" zu spielen hat werde ich ignorieren. Die Diskussion können andere führen.
Earlier this year Ryan Dancey suggested that D&D has four distinct quartiles of play:
Levels 1-5: Gritty fantasy
Levels 6-10: Heroic fantasy
Levels 11-15: Wuxia
Levels 16-20: Superheroes
Dank dem Hinweis von Xiam habe ich folgendes gefunden:ZitatEarlier this year Ryan Dancey suggested that D&D has four distinct quartiles of play:
Levels 1-5: Gritty fantasy
Levels 6-10: Heroic fantasy
Levels 11-15: Wuxia
Levels 16-20: Superheroes
Das erklärt sehr vieles, wenn selbst die offizielle Seite dies so sieht. Weiterhin erlaubt dies viele interessante Schlussfolgerungen. Wenn man das D&D System in diese vier "Spielstile" einteilt, dann wird eigentlich automatisch klar, dass sich auch die Welt an diese Stile anpassen muss. Es scheint klar zu sein, dass ein durchgängiges Spiel von Stufe 1 bis Stufe 20 in einer statischen, ausgeglichenen Welt nicht möglich ist ausser man verzichtet auf die Glaubwürdigkeit oder schafft unterschiedliche Regionen in der Welt wo sich das powerlevel unterscheidet. In D&D kann man dies auch mit Ebenen lösen oder ähnlichem Zeugs.
Dank dem Hinweis von Xiam habe ich folgendes gefunden:ZitatEarlier this year Ryan Dancey suggested that D&D has four distinct quartiles of play:
Levels 1-5: Gritty fantasy
Levels 6-10: Heroic fantasy
Levels 11-15: Wuxia
Levels 16-20: Superheroes
Das erklärt sehr vieles, wenn selbst die offizielle Seite dies so sieht. Weiterhin erlaubt dies viele interessante Schlussfolgerungen. Wenn man das D&D System in diese vier "Spielstile" einteilt, dann wird eigentlich automatisch klar, dass sich auch die Welt an diese Stile anpassen muss. Es scheint klar zu sein, dass ein durchgängiges Spiel von Stufe 1 bis Stufe 20 in einer statischen, ausgeglichenen Welt nicht möglich ist ausser man verzichtet auf die Glaubwürdigkeit oder schafft unterschiedliche Regionen in der Welt wo sich das powerlevel unterscheidet. In D&D kann man dies auch mit Ebenen lösen oder ähnlichem Zeugs.
1-10 Heroic: foes are orcs and ogres, some giants, small dragons. Adventures tend to be local.
11 - 20 Paragon: on par with the current low to mid teens right now. Bigger threats are faced that might threaten a kingdom.
21 - 30 Epic: world or planar threats.
@Zechi
Kannst du mir bei Gelegenheit eben noch erklären, wie dies bei dir mit den NPC und deren Stufen funktioniert?
Überhaupt würden auch weite Teile des vorhandenen Weltenfluffs auf einen Schlag nicht mehr funktionieren. Wie hätte Karsus zum Beispiel Nesseril zu Fall bringen sollen, ohne wirklich übermenschliche Kräfte zu entwickeln? Die komplette Avatar-Trilogie samt Cyrics, Mystras und Kelemvors Aufstieg zu Göttern wäre plötzlich grober Unfug.
Ehrlich gesagt habe ich nicht ganz verstanden, wo du jetzt das Glaubwürdigkeitsproblem bei den NSC siehst?
Zitat von: "Zechi"Ehrlich gesagt habe ich nicht ganz verstanden, wo du jetzt das Glaubwürdigkeitsproblem bei den NSC siehst?
Welche Stufe haben bei dir die normalen NPC's wie Stadtwache, Bauern, Händler, Diebe usw. Von 1-20 alles gleichermassen vertreten? Wenn ja, wie erklärt sich in deiner Welt der enorme Unterschied zwischen einem Stufe 20 commoner und einem Stufe 5 warrior?
Wenn es keine oder nur sehr wenige hochstufigen NPC gibt, wie handhabst du das "Problem", dass die Spielercharaktere oder jedes Monster mit CR10+ ohne Probleme ganze Städte niedermachen könnten und wieso machen das die Monster eigentlich nicht?
Zitat von: "Zechi"Ehrlich gesagt habe ich nicht ganz verstanden, wo du jetzt das Glaubwürdigkeitsproblem bei den NSC siehst?
Welche Stufe haben bei dir die normalen NPC's wie Stadtwache, Bauern, Händler, Diebe usw. Von 1-20 alles gleichermassen vertreten? Wenn ja, wie erklärt sich in deiner Welt der enorme Unterschied zwischen einem Stufe 20 commoner und einem Stufe 5 warrior? Wenn es keine oder nur sehr wenige hochstufigen NPC gibt, wie handhabst du das "Problem", dass die Spielercharaktere oder jedes Monster mit CR10+ ohne Probleme ganze Städte niedermachen könnten und wieso machen das die Monster eigentlich nicht?
Viel wahrscheinlicher dürften die Spieler bei mir das gar nicht hinterfragen, weil sie erstens nicht die Stats des Monsters noch der NSC kennen und somit nicht wissen können, ob Monster X überhaupt in der Lage ist die Stadt effektiv anzugreifen.
"Normale" NSC, haben wahrscheinlich alle samt Stufe 1. Für 90% des Spiels ist es auch total belanglos, ob die jetzt Stufe 1 Commoner oder Stufe 20 Experten sind.
Es ist doch für die angestrebte Stimmigkeit und Glaubwürdigkeit der Welt völlig irrelevant ob die Spieler oder Charaktere die Werte kennen oder nicht. Es ist und bleibt ein Logikproblem, welches aufgrund einer Diskrepanz von Regeln und Welt existiert.
Ich persönlich denke, dass D&D in seiner jetzigen und wohl auch in den früheren Inkarnationen nicht für das glaubwürdige Rollenspiel in einer stimmigen Welt konzipiert wurde. Der Fokus liegt ganz klar auf den Kampfregeln, den Herausforderungen und der Charakterentwicklung, nicht bei der nahtlosen Integration in eine organische Rollenspielwelt. Das System muss fordernde, taktische und interessante Kämpfe gegen wilde und fantastische Monster gewährleisten und alles andere ist zweite Priorität. Damit ist nichts falsch aber das hat Auswirkungen auf die Leute, welche sich dafür entscheiden D&D als Basis für eine andere Art an Rollenspiel zu verwenden.
Dieser "Machtvorsprung" tritt doch nicht wirklich zu Tage. Das ist eher eine rein theoretische Überlegung, denn Stufe 20 SC messen sich nicht mit Stufe 1 NSC, sondern immer mit Herausforderungen die für ihre Stufe angemessen sind (also im Bereich +8/-8 CR).
Also entweder haben wir uns missverstanden oder du hast das falsch für dich übersetzt:
Da wird genau das gesagt was ich geschrieben habe. Mit "neu" wird das Konzept für die generische D&D Welt bezeichnet und das ist für D&D auch neu. Bisher war das nämlich Greyhawk (3E), keine bestimmte Welt ohne besonderes Flair (2E) und kaum definiert. Neu dagegen ist die Idee über eine gewisse Grundstimmung die generische D&D Welt zu definieren.
Nicht neu ist die Idee an sich "düsteres Settingt" und das wird auch nicht behauptet.
Der angedeutete Metaplot ist doch offensichtlich: Düstere böse Welt deren einzige Hoffnung eben deren Helden sind.
Gruß Zechi
Feilschen auf dem Markt? Befragen von Verdächtigen? An der Torwache vorbeischleichen? In einer Barschlägerei am Matrosen vorbeiturnen? Als Barde auf dem Dorfplatz den Leuten ein Lied vorspielen? Hinweise aus den misstrauischen Bauern kitzeln? Sich gegen Bettler wehren, die einem bestehlen wollen? ... Interaktion mit normalen NPC ist bei dir 10% des Rollenspiels? Aha.
Wieso ist das theoretischer Natur? Kommt es etwa in Deinen Runden nie vor, dass sich die hochstufigen Charaktere auch mal mit der Stadtwache einer Kleinststadt anlegen? Oder sind diese NSC's dann automatisch an den Level der Charaktere angepasst?
Keine Ahnung auf welchen Artikel Du Dich beziehst, aber der Artikel aus dem Eingangsbeitrag ist es offensichtlich nicht oder Du ziehst da Sachen heraus, die dort nicht stehen.
But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.
Another implication of this basic conceit of the world is that there is very little in the way of authority to deal with raiders and marauders, outbreaks of demon worship, rampaging monsters, deadly hauntings, or similar local problems. Settlements afflicted by troubles can only hope for a band of heroes to arrive and set things right. If there is a kingdom beyond the town’s walls, it’s still largely covered by unexplored forest and desolate hills where evil folk gather. The king’s soldiers might do a passable job of keeping the lands within a few miles of his castle free of monsters and bandits, but most of the realm’s outlying towns and villages are on their own.
In such a world, adventurers are aberrant. Commoners view them as brave at best, and insane at worst. But such a world is rife with the possibility for adventure, and no true hero will ever lack for a villain to vanquish or a quest to pursue.
Früher oder später wird es offensichtlich, dass in der Welt etwas nicht stimmen kann, da die "fressen und gefressen werden" Kette unlogische Rückschlüsse zulässt.
Mächtigere NPC? Der Charakter weiss ja, wie einfach es war den Bauern zu töten und erlebt dann, wie gefährlich dieser andere NPC ist und das geht dann irgendwie nicht mehr auf, denn was hält eben diesen NPC davon ab selber die Stadt auszurauben?
Sagen wir der Spieler beobachtet, wie viele Holzfäller im Wald von einem Bären niedergemacht werden und später sieht er wie ein solcher Bär mit einem Schlag von einem Monster getötet wird, dann stellt sich schon die Frage, wieso dieses Monster denn die Siedlung der Holzfäller nicht schon lange niedergemacht hat.
Das passiert wenn überhaupt höchst selten, macht ja auch nicht wirklich Sinn (warum sollten die SC das tun?) und den Spielern und mir als SL keinen spaß.
Davon abgesehen ist das dann auch kein Problem.
Wenn es dann ein Kampf 4 SC Stufe 20 gg. 10 Stadtwachen Stufe 2 sein soll, dann gibt es denn halt auch wenn er kurz sein und niemand spaß haben wird, aber da sehe ich dann auch kein Glaubwürdigkeitsproblem. Für mich ist es glaubwürdig, dass vier hochmagisch gerüstete und absolut fähige Persönlichkeiten locker 10 normale Stadtwachen erledigen können oder etwa nicht?
Ich will ja keine "reale" Welt, sondern eine für mich glaubwürdige Fantasy-Welt, wie ich sie aus Büchern oder Filmen kenne.
Keine Ahnung auf welchen Artikel Du Dich beziehst, aber der Artikel aus dem Eingangsbeitrag ist es offensichtlich nicht oder Du ziehst da Sachen heraus, die dort nicht stehen.
But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.
Another implication of this basic conceit of the world is that there is very little in the way of authority to deal with raiders and marauders, outbreaks of demon worship, rampaging monsters, deadly hauntings, or similar local problems. Settlements afflicted by troubles can only hope for a band of heroes to arrive and set things right. If there is a kingdom beyond the town’s walls, it’s still largely covered by unexplored forest and desolate hills where evil folk gather. The king’s soldiers might do a passable job of keeping the lands within a few miles of his castle free of monsters and bandits, but most of the realm’s outlying towns and villages are on their own.
In such a world, adventurers are aberrant. Commoners view them as brave at best, and insane at worst. But such a world is rife with the possibility for adventure, and no true hero will ever lack for a villain to vanquish or a quest to pursue.
Nicht wenn man sich als SL geschickt anstellt und wie gesagt die Regeln als Werkzeug verwendet und nicht umgekehrt als Grundlage der Welt verwendet.
Ich will ja nicht ganz ausschließen, dass etwas unglaubwürdig erscheinen kann, schließlich ist man als SL ja nicht perfekt, aber ich habe ehrlich gesagt auch noch nie so kritische Spieler gehabt, die alles hinterfragen würden.
Davon abgesehen ist das meiste doch absolut hypothethisch. Nimm doch nur dein Bsp. mit den Bären, den Holzfällern und dem Monster. Erst würden die SC die Holzfäller vor dem Bären und dann vor dem Monster retten, so würde es laufen ;)
Gruß Zechi
Die 10 sind nicht das Problem, bei 50-100 wird es absurd.
Ich kenne zumindest keinen Film, in den vergleichbar mächtige Charaktere durch die Welt schnetzeln, wenn man mal von dem D&D-Film und den Machwerken eines Uwe Boll absieht.
Und nochmal, was ist daran neu?
Die Designer verkaufen uns hier wieder etwas Selbstverständliches als neu und revolutionär, selbst für D&D-Verhältnisse. Da frage ich mich natürlich, wie die Designer denn bisher gespielt haben.
Nur lassen die bestehenden und wohl auch die geplanten Werkzeuge keine glaubwürdige Welt zu. Und wenn Deine Spieler nichts hinterfragen, ist das natürlich schön für Dich. Unsere Runden (auch die langjährigen) kamen bisher nie über die 12te Stufe hinaus, weil den Spielern die Diskrepanz zwischen Regeln und glaubwürdiger Welt immer wieder böse aufgestossen ist.
Ich kenne drei, die HdR-Triologie. Kennst du die Szene mit Legolas und den Oligofanten (?) oder hast du mal gezählt wieviele Orks der in den drei Filmen Platt gemacht hat
Vielleicht mal darüber nachdenken nicht die Regeln die Welt bestimmen zu lassen sondern die Welt die Regeln?
Gruß Zechi
Du meinst die Sequenz, die zusammen mit dem Schildsurfen zu den Schwachpunkten der ansonsten hervorragenden Trilogie gehört hat?
Weiterhin hat er die Orks über einen recht langen Zeitraum hinweg plattgemacht und nicht in einer einzigen Begegnung. Die Schlacht am Ende haben die Helden schließlich auch nicht allein entschieden.
...einundzwanzig, zweiundzwanzig.....
Mein Problem mit D&D und einer Reihe anderer P&P RPG ist schlicht und einfach der exorbitante Anstieg im powerlevel, nicht mal die power selbst.
Es gibt in eigentlich allen diesen Rollenspiel-Welten Menschen, da diese eine Art Verbindung zu unserer Welt darstellen und somit als Referenz dienen können. Quasi eine Art gedanklicher Anker.
Wie kann es also sein, dass zwischen Stufe 1 und Stufe 5, also nach 20% des möglichen Aufstieges, so enorme und unglaubliche Kräfteunterschiede herrschen und dies auch ohne jegliche Magie oder übernatürlichen Fähigkeiten?
Entweder ist D&D superobermega-episch
Man sehe sich nur das altbekannte, klassische Problem mit den Stufen der NPC-Stadtwache an.
Von mir aus kann einer der Oberkrieger des Ordens der Megakämpfer sein aber dass ihn ein Lynchmob mit duzenden von Dorfbewohnern unter praktisch keinen Umständen mehr verletzen kann ist einfach Humbug.
Es scheint klar zu sein, dass ein durchgängiges Spiel von Stufe 1 bis Stufe 20 in einer statischen, ausgeglichenen Welt nicht möglich ist ausser man verzichtet auf die Glaubwürdigkeit oder schafft unterschiedliche Regionen in der Welt wo sich das powerlevel unterscheidet.
Die Fähigkeiten werden auf beiden Seiten aber immer phantastischer und abgehobener.
Und was einen möglichen (Halb-)Gottstatus der Charakter in vorherigen Editionen angeht, wird dieser doch schon längst durch die Macht epischer Charaktere übertroffen.
Dieser Post sollte zur Pflichtlektüre von jedem Designer der 4ten Edition werden.
Mit 16 Jahren wollte ich auch noch den strahlenden Ritter mit dem Übermegaschwert spielen, der sich durch die Horden des Chaos schnetzelt. Aber das reizt mich nun nicht mehr.
Die 10 sind nicht das Problem, bei 50-100 wird es absurd.
Nur, weil die Stufen umbenannt werden, heißt das nicht, dass das Powerniveau sinkt, sondern vielleicht nur, dass der Drache noch mehr einstecken kann.
Würde eine epische High Magic, High Power Gruppe Elminster angreifen, wäre der Ausgang für mich nicht fest - by the rules wäre er es wohl... Würde den Kampf nach Gefühl ausfechten lassen, wenn ich dann der Meinung wäre, die Spieler hättens verdient zu gewinnen, gut dann by Elmi.
- Devils are angels who rebelled. They rose up against the deity they served and murdered him. The crime of deicide is unimaginably perverse for angels, and hence devils were cursed and imprisoned in the Nine Hells.
- The Nine Hells are what became of the murdered deity's divine realm after his death. The Hells are the devils' prison, and it is difficult for them to get out without mortal aid.
- We've re-sorted demons and devils a bit, since we want these two categories of monsters to make a little more sense. Devils tend to be more humanoid in form, usually fight with weapons, and often wear armor. Most have horns, wings, and tails. One consequence of this: the erinyes and the succubus were holding down pretty similar territory, so we've decided that they're the same monster, called the succubus, and it's a devil.
- Ice devils don't look like other devils. We've decided that they are actually a demonic/yugoloth race... one that was entrapped by Mephistopheles long ago in an infernal contract. So ice devils hate other devils, retain their insect-like appearance, and have a special loyalty to Mephistopheles. It's one of the reasons why Asmodeus has never chosen to move against Mephistopheles. Asmodeus would of course win if he did, but that would let the ice devils out of their contract.
Rich Baker has been working on the devils and demons in the new Monster Manual. Here's what he has to say:Zitat- Devils are angels who rebelled. They rose up against the deity they served and murdered him. The crime of deicide is unimaginably perverse for angels, and hence devils were cursed and imprisoned in the Nine Hells.
- The Nine Hells are what became of the murdered deity's divine realm after his death. The Hells are the devils' prison, and it is difficult for them to get out without mortal aid.
- We've re-sorted demons and devils a bit, since we want these two categories of monsters to make a little more sense. Devils tend to be more humanoid in form, usually fight with weapons, and often wear armor. Most have horns, wings, and tails. One consequence of this: the erinyes and the succubus were holding down pretty similar territory, so we've decided that they're the same monster, called the succubus, and it's a devil.
- Ice devils don't look like other devils. We've decided that they are actually a demonic/yugoloth race... one that was entrapped by Mephistopheles long ago in an infernal contract. So ice devils hate other devils, retain their insect-like appearance, and have a special loyalty to Mephistopheles. It's one of the reasons why Asmodeus has never chosen to move against Mephistopheles. Asmodeus would of course win if he did, but that would let the ice devils out of their contract.
Ich finde es sehr schade, dass der Succubus nun ein Teufel und kein Dämon mehr ist. Finde die ganze "strikte" neue Trennung bzw. Unterteilung bei diesen beiden Rassen net so dolle.
Wieviele Uruk-Hai tötet Boromir mit wievielen Pfeilen im Körper?
Gandalf blendet mit einem Lichtzauber die gesamte Armee von Saruman!
Generell sind doch die Gefährten mit Ausnahme der Hobbits doch Paradebeispiele für epische übermenschliche Helden.
Sind doch aber auch fast alles irgendwelche Überwesen die mit dem normalen Bürger Mittelerde kaum was zu tun haben und das wird auch in den Filmen deutlich. Gandalf ist so eine Art Halb-Gott, Aragorns Abstammung usw. Davon abgesehen führen sie für die Low-Magic Welt Mittelerde hochmagische Gegenstände, praktisch das Beste vom Besten einschließlich dem Artefakt schlechthin.
Ich würde Angela Merkel auch in einem Zweikampf besiegen, denke ich. Trotzdem ist sie an der Macht und ich nicht. Total unglaubwürdig, diese Welt... :roll:
Weiterhin hat er die Orks über einen recht langen Zeitraum hinweg plattgemacht und nicht in einer einzigen Begegnung. Die Schlacht am Ende haben die Helden schließlich auch nicht allein entschieden.
@Darastin
Die Spielercharaktere scheinen, unabhängig von ihrer Stufe und Macht, immer genügend herausfordernde Gegner zu finden, die den Feinden, welche die Spieler in der Vergangenheit bekämpft haben, deutlich überlegen sind. Wo waren diese Feinde, welche die Spieler auf Stufe 15 bekämpfen als die Spieler noch Stufe 5 waren? Wieso haben diese Gegner die Spieler nicht umgebracht als sie mit Stufe 10 so langsam eine Bedrohung wurden? Erwähnenswert ist noch, dass diese Feinde nach dem D&D Gesinnungssystem zum grössten Teil böse sind.
Städte, Siedlungen und NPC passen sich in ihrer Macht meist den Startbedingungen der Spielercharaktere an. Was machen nun aber diese Gegner, welche den Spielern in ihren hohen Stufen begegnen werden, in der Zwischenzeit? Nichts obwohl es viele davon gibt und sie die ganze Welt in kürzester Zeit überrollen und vereinnahmen könnten? Und ich erinnere gerne erneut daran, dass die böse sind.
Dieses Problem ergibt sich eben nur, wenn die Schere der Macht so enorm auseinanderklafft.
Sie sind aber sterbliche Überwesen, bei denen, mit Ausnahme Gandalfs vielleicht, nie der Eindruck entsteht, dass ein gutgezielter Pfeil oder wohlplazierter Schwertstreich eines einfachen Soldaten sie nicht doch töten könnte. Sie führen zwar magische Gegenstände mit sich, aber sie sind nicht wie ein Weihnachtsbaum mit magischen Kram behangen, der ihnen phantastische Kräfte verleiht.
Im Gegensatz zu D&D-Charakteren stören ihre Kräfte und Fähigkeiten nie das Gleichgewicht und vor allem die Logik der Welt, in der sie sich bewegen.
Im Gegensatz zu D&D-Charakteren stören ihre Kräfte und Fähigkeiten nie das Gleichgewicht und vor allem die Logik der Welt, in der sie sich bewegen.
Weil sie währenddessen versuchen die Welt zu überrollen und zu vereinnahmen.
Sprich - sie haben schlicht besseres zu tun. Das ganze Problem ergibt sich nicht aufgrund einer Machtbalance, sondern ist einfach eine Frage ob die NPC Bösewichte gut ausgearbeitet sind, und ob sie auch unabhängig von den Spielercharakteren handeln und ein Leben mit Zielen und Plänen haben. Wenn man dies den NPC nicht gibt, dann sind sie tatsächlich platt und unglaubwürdig.
Aber das ist in etwa so als würde man sagen: Wenn ich mein Haus rot anmale ist es nicht mehr blau.
D&D bietet prinzipiell alles was man für eine stimmige Welt braucht - und stimmig muss halt nicht niedriges Powerlevel bedeuten. Was man für einen Quest draus macht muss immer der SL bestimmen.
Könnt ihr die Machtdiskussion irgendwo anders führen? Es geht um Teufel :evil: und Dämonen! :twisted:
Ich finde gut, dass sich die Viecher äußerlich und von der Hintergrund-Geschichte mal wirklich unterscheiden.
Schade finde ich, dass der halbe Hintergrund über die Wupper geht. Man mag sie ja irgendwie doch, die dämonischen Succubi und teuflischen Erinnyen. Aber warum schiebt man die einen in das Lager der anderen? Wenn es eine hintergrundtechnische Erklärung gibt, fänd ich das noch halbwegs knorke..
Und was hat die ganzen Erzmagier, Drachen, Leichname und Tarrasquen so lange davon abgehalten, ihre Ziele durchzusetzen? Warum warten diese Möchtegerneroberer immer exakt so lange bis die Charakter stufenmäßig so weit sind ihre Pläne zu durchkreuzen?
Also sowohl in den Filmen als auch in den Büchern wird eigentlich ziemlich klar deutlich, dass die Gefährten mit Ausnahme der Hobbits so ziemlich jedem normalsterblichen und auch allen Orks usw. um Längen überlegen sind, was unter anderem ziemlich deutlich wird durch die Anzahl der Gegner die sie alleine besiegen. Wieviele Orks sollen wir noch vorzählen :D
Du hast natürlich Recht, dass das Magie-Level in Mittelerde anders ist und Magie anders funktioniert, aber z.B. einen Zauber der einen ganze Armee blendet gibt es bei D&D nicht.
Und was hat die ganzen Erzmagier, Drachen, Leichname und Tarrasquen so lange davon abgehalten, ihre Ziele durchzusetzen? Warum warten diese Möchtegerneroberer immer exakt so lange bis die Charakter stufenmäßig so weit sind ihre Pläne zu durchkreuzen?
OK, ihr wollt gar nicht über die 4E reden, oder?
@Back at Topici
Indirekt tun wir das, denn auch die 4E wird sich mit dem Wunsch vieler Spieler nach mehr Realismus im System (was das auch immer heissen mag) auseinandersetzen müssen.
Von Monopoly verlangt übrigens keiner, dass das Setting in sich stimmig ist.
Wieso eigentlich von einer D&D-Kampagnenwelt?
Zitat von: "Arldwulf"
Weil sie währenddessen versuchen die Welt zu überrollen und zu vereinnahmen.
Hm, demnach wären wohl alle Welten irgendwie mehr oder weniger überrollt worden
Zumindest das Setting "Midnight" ist da konsequent.ZitatSprich - sie haben schlicht besseres zu tun. Das ganze Problem ergibt sich nicht aufgrund einer Machtbalance, sondern ist einfach eine Frage ob die NPC Bösewichte gut ausgearbeitet sind, und ob sie auch unabhängig von den Spielercharakteren handeln und ein Leben mit Zielen und Plänen haben. Wenn man dies den NPC nicht gibt, dann sind sie tatsächlich platt und unglaubwürdig.
Und was hat die ganzen Erzmagier, Drachen, Leichname und Tarrasquen so lange davon abgehalten, ihre Ziele durchzusetzen? Warum warten diese Möchtegerneroberer immer exakt so lange bis die Charakter stufenmäßig so weit sind ihre Pläne zu durchkreuzen?
ZitatAber das ist in etwa so als würde man sagen: Wenn ich mein Haus rot anmale ist es nicht mehr blau.
Ah, ja.
ZitatD&D bietet prinzipiell alles was man für eine stimmige Welt braucht - und stimmig muss halt nicht niedriges Powerlevel bedeuten. Was man für einen Quest draus macht muss immer der SL bestimmen.
Nur haben Quests und stimmige Welten recht wenig miteinander zu tun. D&D eignet sich sehr gut, um Quests, Abenteuer und Kampagnen zu generieren. Aber um einen stimmigen und logischen Ablauf innerhalb einer Welt zu simulieren, versagt das System spätestens in den hohen Stufen.
Das ist natürlich eine schwierige Frage weil man dabei nicht nur weg von D&D als Regelsystem gehen muss, sondern schon hin zu einzelnen Settings und einzelnen Bösewichten. Ich kann dir sagen was die Bösewichte in meinen Runden machen. Sie warten nicht. Sie haben nur andere Ziele als Welteroberung, oder zumindest Zwischenziele auf dem Weg dahin. Darum bemerken die Spielercharaktere ihre eigentlichen Motive oft erst wenn die Geschichte auf dem Höhepunkt ist, und das Duell mit ihnen ansteht. Es ist also nicht der NPC der mit seinen Plänen wartet bis der Spielerchar kommt, sondern der Spielerchar der schlicht eine Weile braucht bis er in der Lage ist die Hintergründe zu überblicken und genug Macht hat um bis zu jenem NPC vorzudringen.
Bei dieser Spielweise geht natürlich öfter mal ein Dorf oder eine Stadt in Flammen auf, keine Frage.
Das bezog sich darauf dass man sagen kann: Die Bösewichte sind alle Platt und warten nur auf die Spielercharaktere. Dies tun sie nur wenn der SL sie so handeln lässt. Die Aussage ist also das gleiche als würde man sagen: "Die Bösewichte tragen alle Hawaiihemden und singen dadaistische Lieder wie Jet Pilot". Das könnten sie machen - wenn der SL sie so handeln lässt. Aber es gibt in D&D als Regelwerk eigentlich nichts was einen SL daran hindert sie stimmig darzustellen.
Wenn du sagst es versagt - dann musst du auch sagen warum es versagt.
Es gibt schliesslich in den Welten die D&D beschreibt prinzipiell mächtigere Wesen als die SC. Deutlich mächtigere Wesen, mit weitaus mehr Möglichkeiten. Warum sollten die Spieler die logik der Welt also kaputt machen wenn die Götter dies schon nicht tun?
Hier muss man natürlich aufpassen: Ich sage ja nicht das in einzelnen Settings von D&D immer alles logisch und stimmig vorgeht. Blos: Mit dem Powerlevel an sich hat das nicht allzuviel zu tun, das ist einfach eine Frage wie logisch und stimmig man seine Welt macht. Ich sehe viele der Probleme halt nicht als echte Probleme an.
Hochstufige Spielercharaktere welche Königreiche erobern zum Beispiel. Das ist nichts was durch D&D zustande kommt. Und auch nichts was die Stimmigkeit der Welt per se zerstört. Es ist nur etwas auf das die Spielwelt reagieren muss.
I wanted to whip up something that showcased the new game’s tech, but I wanted to do it quickly. Using Own K. C. Stevens’s A Dark and Stormy Knight as inspiration, I designed a haunted tomb under a tor. One of the count’s barons had been rewarding retiring soldiers with frontier land near the tor, and these farmers recently spotted goblin scouts ranging toward a fallen tower built atop the tor by citizens of a long-gone hobgoblin kingdom. Then a little girl disappeared, along with some livestock. The count dispatched Domna and her friends to investigate the situation.
Also gibt es da diese Gegend, in der alle Bauern mal Soldaten waren. Aber wenn Goblins auftauchen, schickt man da fünf Erststüfler hin, anstatt dass diese Kerle – sicher mehr als fünf und sicher auch nicht alle Stufe 1 und zumindest im Kampf ausgebildet, wenn nicht erfahren – die Goblins selbst ausräuchern. Ist schon klar, dass es sonst kein Abenteuer gäbe, und das ist auch in Ordnung. Aber mit den Regeln zu vereinbaren?[
Von Monopoly verlangt übrigens keiner, dass das Setting in sich stimmig ist.
Wieso eigentlich von einer D&D-Kampagnenwelt?
Mehr Realismus bei Monopoly wäre aber mal echt angebracht. Steigende Energiekosten, Hausbesetzer, Grundsteuer, Korruption oder Antimonopolgesetze, das wäre schon was feines. Stattdessen so unrealistische Sachen wie Miete, wenn man sich in einer Straße aufhält, ne, is klar.
:wink:
edit: btw gehts hier nicht um Teufel und Dämonen speziell, sondern um Fluff und Background im allgemeinen.
Zitat von: "Zechi"@Back at Topici
Wieso? Da sind wir doch immer gewesen. Nur Happosai hat das nicht verstanden.
Zitat von: "Wormys_Queue"edit: btw gehts hier nicht um Teufel und Dämonen speziell, sondern um Fluff und Background im allgemeinen.
Oh, symmetrische Schizogenese! Nicht ihr redet über das falsche Thema, sondern ich! Danke für die Erleuchtung! Dann mache ich besser einen Thread über Teufel- und Dämonen-Fluff und -Background auf und poste nix dazu im Fluff- und Background-Thread. Oder wie?
@Back at Topic
Der Background der Teufel gefällt mir aber ganz gut, was haltet ihr davon?
Zitat von: "Happosai"Zitat von: "Wormys_Queue"edit: btw gehts hier nicht um Teufel und Dämonen speziell, sondern um Fluff und Background im allgemeinen.
Oh, symmetrische Schizogenese! Nicht ihr redet über das falsche Thema, sondern ich! Danke für die Erleuchtung! Dann mache ich besser einen Thread über Teufel- und Dämonen-Fluff und -Background auf und poste nix dazu im Fluff- und Background-Thread. Oder wie?
Wenn Dir das Thema offensichtlich so sehr auf den Fingern brennt, wäre das vielleicht besser als hier ständig rumzupöbeln.
ZitatAlso gibt es da diese Gegend, in der alle Bauern mal Soldaten waren. Aber wenn Goblins auftauchen, schickt man da fünf Erststüfler hin, anstatt dass diese Kerle – sicher mehr als fünf und sicher auch nicht alle Stufe 1 und zumindest im Kampf ausgebildet, wenn nicht erfahren – die Goblins selbst ausräuchern. Ist schon klar, dass es sonst kein Abenteuer gäbe, und das ist auch in Ordnung. Aber mit den Regeln zu vereinbaren?[
Wenn die 5 Erststufler ihren Bluffcheck schaffen und sagen: Jap, na klar sind wir erfahrene Abenteurer......
Warum nicht. Der Landesherr weiss letztlich nicht wie stark die Typen sind - und niemand verbietet ihnen ja Hilfe von den Dörflern anzunehmen.
Der Background der Teufel gefällt mir aber ganz gut, was haltet ihr davon?
Dieser Hintergrund tötet Planescape und schändet die Leiche. Ernsthaft. Ich mag ihn nicht so wirklich.
Lies dir das Beispiel (im Drachenthread, von Zechi gepostet) mal ganz durch. Die Neulinge werden vom Landesherrn geschickt, und die Neulinge sind Kinder und deren Freunde des Landesherren. Er wird wahrscheinlich relativ genau wissen, dass seine Tochter nicht seit Jahren durch die Lande zieht und Stufen sammelt :)
Zitat von: "Berandor"
Lies dir das Beispiel (im Drachenthread, von Zechi gepostet) mal ganz durch. Die Neulinge werden vom Landesherrn geschickt, und die Neulinge sind Kinder und deren Freunde des Landesherren. Er wird wahrscheinlich relativ genau wissen, dass seine Tochter nicht seit Jahren durch die Lande zieht und Stufen sammelt :)
Zumindest wird er es hoffen :zwinker3:
Aber mal im Ernst: Natürlich kann man mit D&D doofe Quests basteln. Aber das liegt dann letztlich nur zu einem sehr kleinem Teil an den Regeln.
Soll ich weiter pöbeln?
Ich hab gehört, die "Fluff-Welt" soll in ihrer Art das grim&gritty Genre bedienen (hoffentlich liege ich da falsch). Wo ich doch SO sehr George Martin liebe...
Es geht aber nicht um die Quests, sondern um die Welt, die auch auf den Regeln basieren muß.
Zitat von: "Scurlock"Es geht aber nicht um die Quests, sondern um die Welt, die auch auf den Regeln basieren muß.
Wie bereits mehrfach erwähnt ist das meines Erachtens dein Problem, ändere das und du kommst zu deiner glaubwürdigen Welt.
Die Welt muss eben nicht auf den Regeln basieren, sondern die Regeln müssen auf die Welt passen.
Gruß Zechi
Die Welt muss eben nicht auf den Regeln basieren, sondern die Regeln müssen auf die Welt passen.
Wenn man dies auf die Welt bezieht, bedeutet es: Es ist unrealistisch dass eine Welt existiert in der die mächtigen Bösen noch nicht alles kaputt gemacht haben. Denn auch hier kostet das Kaputtmachen weniger als das Aufbauen.
Ist es das worauf du hinaus willst? Also das durch das Powerlevel diese Problematik entsteht?
Effektiv ist dann die Frage: Was genau stört dich daran, und was stört die Welt daran?
Zitat von: "Zechi"Die Welt muss eben nicht auf den Regeln basieren, sondern die Regeln müssen auf die Welt passen.
In einem (pseudo-)generischem System muß die default-Welt das sehr wohl tun; denn ansonsten hat man out of the box bereits weltenspezifische Regeln.
Bis bald;
Darastin
Zitat von: "Ariadne"Soll ich weiter pöbeln?
Ich hab gehört, die "Fluff-Welt" soll in ihrer Art das grim&gritty Genre bedienen (hoffentlich liege ich da falsch). Wo ich doch SO sehr George Martin liebe...
Sei beruhigt. Ohne die passenden Regeln wird die "Fluff-Welt" niemals grim&gritty werden. Ist alles nur blödes Marketinggeschwaller, das in Leuten wie mir falsche Hoffnungen wecken soll, um uns für die 4te Edition zu gewinnen.
Umgedreht haben bei uns einzelne Leute unglaublich viel erreicht - vom Mönch zum Zaren, vom Bauern zum König.....ganz ohne Level Up. Burgen wurden erobert, Städte zerstört...und kein einziger Feuerball flog.
da eine Welt mit diesen Regeln faktisch nicht so funktionieren kann.
Das ist natürlich arg überspitzt gesagt - aber letztlich benutzt es die gleiche Argumentationskette. Ich sehe halt nicht warum die blosse Vorhandenheit von Macht die Welt unrealistisch machen würde.
Die Frage ist nur: Inwieweit würde unsere Welt dadurch unrealistischer?
Sehr warscheinlich würden dann Atomwaffen explodieren.
Die Frage ist nur: Inwieweit würde unsere Welt dadurch unrealistischer? Sie würde ganz sicher weniger schön. Aber de facto ist dies ja ein sehr realistisches Szenario.
(und Atomwaffen würden schon ein wenig in die Tendenz epischer Zauber gehen)
Zitat von: "Arldwulf"
Umgedreht haben bei uns einzelne Leute unglaublich viel erreicht - vom Mönch zum Zaren, vom Bauern zum König.....ganz ohne Level Up. Burgen wurden erobert, Städte zerstört...und kein einziger Feuerball flog.
Burgen und Städte wurden nicht erobert, indem fünf Leute da reinspazierten. Technologie ist zudem unsere Form der Magie. Und Mönche, die Zaren wurden, haben sicher nicht einfach nur eine Handvoll Perform-Checks gemacht und schwupps wars passiert.
Gibt es große Ereignisse auch in unserer Realität? Ja. Aber die sind wesentlich komplexer, als du sie hier darstellst. Hingegen sind diese Ereignisse in D&D tatsächlich einfach zu erzielen.
ZitatDie Frage ist nur: Inwieweit würde unsere Welt dadurch unrealistischer?
Welche Welt?
Zitat von: "Scurlock"ZitatDie Frage ist nur: Inwieweit würde unsere Welt dadurch unrealistischer?
Welche Welt?
Unsere, darum ging es ja in dem Beispiel mit den Atomwaffen.
Warum existiert unsere Welt noch, wenn es soviele Atomwaffen gint. Das Powerlevel ist unrealistisch.
Ich hoffe Gott schließt diese Regellücken in der nächsten Edition....
Das ist voll unrealistisch
Es ist ganz klar dass grosse Macht Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Aber - was hat das damit zu tun dass D&D als Regelwerk keine stimmigen Welten zulassen würde?
Also ich kenne eine Grossstadt (naja - heute Gross, damals bedeutend...was war im Mittelalter schon gross) die wurde von einem Typen in Lumpenklamotten erobert.
[...]
Natürlich sind die Hintergründe da komplexer. Unser Zar bekam Hilfe von Polen, und der Bettler sah zufällig wie der Kaiser aus. (wenn man dem ganzem Geschichtenkrams trauen darf).
Es ist ganz klar dass grosse Macht Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Aber - was hat das damit zu tun dass D&D als Regelwerk keine stimmigen Welten zulassen würde?
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^^ das würde ja bedeuten: D&D lässt nur Welten zu in denen die bösen gewinnen. Aber letztlich haben die guten die gleichen (oder sogar einen Tick weit die besseren) Mittel - wenn ich sagen kann: "Warum lassen die bösen zu dass die guten gross werden und sie gefährden können" kann ich den Spiess schliesslich auch umdrehen.
Effektiv wäre es sogar sehr einfach eine Welt zu erschaffen in der das gute Triumphiert hat. Es ist genauso leicht wie eine Welt zu erschaffen in der es umgedreht funktioniert hat.
Aber - was hat das damit zu tun dass D&D als Regelwerk keine stimmigen Welten zulassen würde?
Zitat von: "Arldwulf"Sehr warscheinlich würden dann Atomwaffen explodieren.
Die Frage ist nur: Inwieweit würde unsere Welt dadurch unrealistischer? Sie würde ganz sicher weniger schön. Aber de facto ist dies ja ein sehr realistisches Szenario.
(und Atomwaffen würden schon ein wenig in die Tendenz epischer Zauber gehen)
Das ist das Angebot zum Schach Matt ;)
Genau.Wenn das mit Atomwaffen in Händen von Einzelnen ein realistisches Szenario ist – warum ist es dann für die D&D-Welt kein realistisches Szenario, dass die Einzelnen, die dort eben diese Macht haben, sie nicht einsetzen?
Ich habe extra erwähnt, dass es in D&D das absolut Böse gibt, welches darauf bedacht ist ohne Rücksicht auf sich selbst andere und alles zu zerstören. Und von solchen Wesen und Personen gibt es nicht nur ein paar. Das Argument ist in etwa so bescheiden wie das Beispiel wieso es keine Katzen mehr geben sollte, wobei unintelligente, instinktgetriebene Tiere als Vergleich genommen wurden.
Zitat von: "Arldwulf"
Also ich kenne eine Grossstadt (naja - heute Gross, damals bedeutend...was war im Mittelalter schon gross) die wurde von einem Typen in Lumpenklamotten erobert.
[...]
Natürlich sind die Hintergründe da komplexer. Unser Zar bekam Hilfe von Polen, und der Bettler sah zufällig wie der Kaiser aus. (wenn man dem ganzem Geschichtenkrams trauen darf).
Das klingt sehr merkwürdig. Welche Stadt ist gemeint?
Es ist also nicht so als würde die Macht der NPC in einer Welt wie Faerun absichtlich nicht eingesetzt.
Meine Argumentation vervolstaendigt nur die von Ardlwulf.Zitat
Genau.Wenn das mit Atomwaffen in Händen von Einzelnen ein realistisches Szenario ist – warum ist es dann für die D&D-Welt kein realistisches Szenario, dass die Einzelnen, die dort eben diese Macht haben, sie nicht einsetzen?
Ardlwulf hat aus dem Besitz von Atomwaffen einzelner Terroristen, welche er durchaus aequivalent zu boesen, epischen Magiern sieht, geschlossen, dass die Atomwaffen hochgehen wuerden - ich habe mal stillschweigend angenommen, er meinte damit nicht in der Sahara.
Das - von ihm - gezogene Aequivalent des boesen Uebermagiers existiert in (den meisten) Fantasy Welten, demzufolge muesste das Aequivalent der Atombombe hochgehen.
Inwieweit ich selbst dieses Szenario fuer aequivalent und uebertragbar halte, habe ich mit keinem Wort erwaehnt.
socke
Dann mache ich besser einen Thread über Teufel- und Dämonen-Fluff und -Background auf und poste nix dazu im Fluff- und Background-Thread. Oder wie?
Das sind schlichtweg unterschiedliche Fragen. Ich würde sagen dass Rollenspiel per se schon einen gewissen Unrealismus bedingt...man will schliesslich ein Held sein
Wieso gibt es diese Diskussion überhaupt. Jemand hat dies schon zusammengefasst, glaube Scurlock, aber ich wiederhole es trotzdem nochmals. Für einige von uns lässt D&D im Bereich der organischen, glaubwürdigen Weltensimulation zu wünschen übrig. Dem kann man zustimmen oder nicht, was letztlich egal ist. Wir hoffen also, dass die vierte Edition diese Probleme "out of the box" beheben kann oder uns die Mittel gibt diese zu beheben. Nun sieht es leider so aus, als geht es gerade in die entgegengesetzte Richtung und dies führt natürlich zu einer gewissen Enttäuschung. Kommen nun andere User und bezeichnen diesen Wunsch zusätzlich als unnötigen Blödsinn, dann ergibt das eine Diskussion, zumal dieses Problem in der Tat existiert, auch wenn es für viele unwichtig und vernachlässigbar zu sein scheint.
Es ist einfach eine abstrakte stark vereinfachte Darstellung die es möglich machen soll das irgendwann einmal Spieler einen Drachen verhauen können. Wer das nicht als Ziel hat, der sollte vielleicht andere Systeme spielen in denen das praktisch nie möglich sein.
Es gibt da ja noch RoleMaster oder HarmMaster. Merkwürdig das die praktisch niemand spielt, oder zumindest nicht lange. Warum nur? Könnte es an den ausufernden Regeln liegen für Kämpfe die jeden nach kurzer Zeit vertreiben. Wer weiß? Dort gibt es aber Realismus in Form von zahllosen Tabellen.
Mann kann halt nicht beides haben.
Was meinst Du mit beides? Realismus und Einfachheit? Kein Problem - man sollte nur nicht versuchen alles zu simulieren.
Was sich aber eher widerspricht sind Glaubwürdigkeit und Phantastik. Praktisch jede Fiktion hat irgendwo Logikfehler; deren Haüfigkeit nimmt zu sobald phantastische Elemente ins Spiel kommen, denn uns fehlen die Erfahrungen um die Auswirkungen solcher Elemente abschätzen zu können.
Bis bald;
Darastin
Naja. Einfach und realistisch ist: Du wirst von einem Pfeil getroffen und bist tot. Ende. Bau einen neuen Charakter.
Es geht ja nur darum: Akzeptiere ich D&D als Spielsystem muß ich auch Dinge in Kauf nehmen die zum Paket gehören: Hitpoints zb. Oder Rüstung erschwert das ich einen Gegner im Kampf treffe, aber wenn ich das schaffe mache ich vollen Schaden (das ist großer Mumpiz was Realismus angeht aber essentiell für D&D)
Wie bereits gesagt wurde ist das rasant steigende Niveau der Spielermacht Teil des Systems. Damit muß man eben leben wenn man D&D spielt.
Realistisch ist da vieles nicht. Ein Drache der 20 Tonnen wiegt und trotzdem mit den kümmerlichen Flügeln fliegen kann? Lächerlich.
Es ist einfach eine abstrakte stark vereinfachte Darstellung die es möglich machen soll das irgendwann einmal Spieler einen Drachen verhauen können. Wer das nicht als Ziel hat, der sollte vielleicht andere Systeme spielen in denen das praktisch nie möglich sein.
Es gibt da ja noch RoleMaster oder HarmMaster. Merkwürdig das die praktisch niemand spielt, oder zumindest nicht lange. Warum nur? Könnte es an den ausufernden Regeln liegen für Kämpfe die jeden nach kurzer Zeit vertreiben. Wer weiß? Dort gibt es aber Realismus in Form von zahllosen Tabellen.
Mann kann halt nicht beides haben.
Und ob nun Evil Masterminds Level 15 oder 25 haben ist doch zumindest uninteressant solange man das den Spielern nicht unter die Nase reibt. Man paßt den einfach als SL im Hintergrund immer wieder an, bis es dann endlich zum Showdown kommt. Und warum sollte der auch vorher kommen wenn die SC schwach sind? Er kann ja nicht wissen kann das es SC sind (das wäre schließlich Metagaming, ja auch SL können in die Metafalle tappen) also schickt er Minions wenn ihn die SC ärgern. Und er kann ja nicht nach jedem Helden persönlich schauen, dann kommt er ja zu nix mehr. Besiegen die SC dann den Minions kommen mächtigere usw.
So essentiell ist es gar nicht - andere D20 Systeme verwenden Rüstung als DR und funktionieren damit auch ganz gut. Das D&D-Rüstungsmodell an sich ist auch weniger unrealistisch als vielmehr sehr stark abstrahierend. Letztendlich bewirkt es lediglich, daß man mit Rüstung weniger Schaden einsteckt als ohne ; ein grundsätzlich realistischer Ansatz. Denn ob ich nun halb so viele Wirkungstreffer kassiere oder von jedem nur den halben Schaden macht am Ende der Schlacht keinen wesentlichen Unterschied. Der Vorteil der RK ist, daß man alle nennenswerten defensiven Faktoren in einem Zahlenwert zusammenfassen kann; der Vorteil von DR ist es, daß man die Ineffektivität schwacher Waffen gegen starke Rüstungen modellieren kann.
Bis bald;
Darastin
Zitat von: "DragonKnight"Wie bereits gesagt wurde ist das rasant steigende Niveau der Spielermacht Teil des Systems. Damit muß man eben leben wenn man D&D spielt.
Nicht wirklich, wenn man sich die zahlreichen D20-Alternativen ansieht.
Nur geht es nicht um den Realismus von phantastischen Kreaturen, sondern um die allgemeine Glaubwürdigkeit der Spielwelt.
Und allein deshalb sollte keine Kritik am bestehenden System möglich sein?
So schwierig ist es auch nicht. Problematisch ist in erster Linie die Trefferpunktregelung und der Magielevel bei D&D.
Es gibt halt Spieler bzw. Spielleiter, die glaubhafte Antagonisten einem Deus ex Machina, wie Du ihn hier skizzierst, vorziehen.
Ich denke, mit System war hier D&D und nicht D20 gemeint. Insofern hat DragonKnight daher recht. Der rasche Zuwachs an Macht ist ein wichtiges - wenn nicht sogar identitätsstiftendes - Merkmal von D&D.
Die nahezu unmöglich zu gewährleisten ist, wenn unrealistische Elemente hinzukommen. Es ist ja schon extrem schwierig, realistische Fiktion ohne größere Glaubwürdigkeitsprobleme zu schaffen - und das obwohl wir dabei auf unseren Erfahrungsschatz zurückgreifen können. Hinzu kommt, daß D&D noch nie für eine glaubwürdige Weltsimulation gedacht war. Allein die Grundelemente "Dungeons" und "Dragons" sind ja schon kaum erklärbar. Also erwarte ich von diesem System auch nicht, daß es mir eine 100% konsistente Welt liefert sondern nehme in Kauf, daß man an ein paar Stellen eben mal ei Auge zudrücken kann. Wenn ich bedenke, daß andere Systeme (DSA) sich verzweifelt um Glaubwürdigkeit bemühen, dafür teils absurden Aufwand in Kauf nehmen und am Ende trotzdem scheitern ist mir das ehrlich gesagt auch lieber so.
Das System kann man aber nur an den ihm zu Grunde liegenden Prämissen und Ansprüchen kritisieren. Du erwartest hier Dinge, die D&D einfach nicht sein will. Du darfst daher gerne sagen: "Deshalb gefällt mir D&D nicht." aber nicht "Deshalb muß das anders werden."
Diese Elemente, wie zum Beispiel die Trefferpunktregeln, lassen sich ohne großen Aufwand aber so umgestalten, dass solche absurden Effekte, wie der Tod eines Charakters durch den Angriff einer stinknormalen Hauskatze, nicht mehr so ohne weiteres möglich sind.
In D&D macht das kleine Vieh auch tatsächlich bei einem Treffer einen einzigen Schadenspunkt, und hält ihrerseits glatt 2 SP aus...also wo ist das Problem? Klar könnte man ihren Biss als Krankmachend und ansonsten als nichttödlichen Schaden darstellen, und ihr dafür die Chance geben auch einen Schlag zu überstehen. Aber das Beispiel würde ich nun nicht gerade als Beispiel für überbordenden Unrealismus im System darstellen.
Die Frage ist nur, ob das teilweise absurde Machtgefälle bewußt so designt, oder nur einfach in Kauf genommen wurde.
Diese Elemente, wie zum Beispiel die Trefferpunktregeln, lassen sich ohne großen Aufwand aber so umgestalten, dass solche absurden Effekte, wie der Tod eines Charakters durch den Angriff einer stinknormalen Hauskatze, nicht mehr so ohne weiteres möglich sind.
Ja, in der aktuellen Form gefällt mir in vielen Punkten D&D nicht. Aber genau aus diesem Grund hoffe ich einfach, dass die 4te Edition einiges anders macht und vielleicht auch auf Spieler eingeht, die nicht nur Schlachten auf epischen Niveau spielen möchten.
Aber auf Stufe 20 hingegen wird der Magier sogar einen erfolgreichen Treffer durch einen Riesen locker wegstecken können. Da stimmen die Relationen nicht.
Mich stört es im Fall der Katze wirklich nicht - wer eine Katze so ausspielt dass sie einen Magier anfällt hat als SL was falsch gemacht, und der Magier welcher eine Katze mit blosser Hand fangen will und sich von ihr 3 Schadenspunkte durch Biss und 2 mal kratzen einfängt der sollte diese eventuell auch einfach aufhören zu ärgern.
Dieser Fehler liegt aber nicht in den Trefferpunkten an sich, sondern in der falschen Anwendung. Die Katze hat schlicht und ergreifend zu gute Werte; insbesondere zu viele Angriffe. Mit DEX 12 und einem Angriff für 1 Schaden wäre sie realitätsnah genug umgesetzt. Das kann Bauer Randas vom Ackerfelde zwar immer noch gefährlich werden, aber sie haut ihn eben nicht mehr um bevor er sich wehren oder fliehen kann.
Es gibt genug Fälle, in denen Menschen von einer Katze übel verdroschen wurden; 1 Punkt Schaden bei ca. 3 TP insgesamt ist also durchaus vorstellbar.
Ein "glaubwürdigeres" Schadensmodell würde aber systeminhärent phantastische Kämpfe ausschließen. An das Töten eines Drachen wäre so nicht einmal zu denken; und ich will diese archetypische Heldentat nicht ausschließen - nicht aus einem Spiel, das sich "Dungeons and Dragons" nennt.
Warum spielst Du dann D&D?
Achtung! Trefferpunkte sind keine Lebenspunkte!
Wobei ich mir eher eine Umarbeitung der Heilungsregeln wünschen würde; denn denen zufolge werden sie zu 100% als Lebenspunkte interpretiert.
Aber sowas müsste man sich sehr gut durchdenken, und nur wirklich gut gemacht kann dies besser sein als das bisherige System. Schlecht durchdacht sorgt so etwas nur für Frust.
Hier könnte Scurlock ja evtl. etwas dazu sagen - ich kenne mich damit nicht wirklich gut aus. Wenn ich mich recht erinnere könnte ein glücklicher Treffer den Gegner dabei umhauen, bzw. ihm andere negative Wirkungen bescheren, oder?
Im Prinzip ist es so als würde man automatisch erst beim letztem Treffer die Möglichkeit haben das Schwert in die Brust zu boren - vorher trifft man stets nur nicht sofort tödliche Stellen.
HP haben halt den Vorteil, das sie einfach zu handhaben sind. Und auch wenn sie nicht perfekt sind, sie bleiben letztlich das kleinste Übel.
Aber will man das überhaupt? Macht es als Spieler wirklich Spaß auch im Kampf gegen eine Gruppe Straßenschläger ständig den Tod vor Augen zu haben oder will man irgendwann sicher sein das einen ein Glückstreffer eines NSC Stufe 1 nicht mehr umbringen kann.
Ich sehe das Problem eher im Trefferpunkt-System selbst, für dass das Katzenbeispiel symptomatisch ist. Die Relation bezüglich der TP's stimmen zwischen den Stufen einfach nicht.
Was aber eher Ausnahmen sind und nicht die Regel. Bei D&D sieht das anders aus.
Nicht zwangsweise. Das VP&WP-System schliesst beispielsweise phantastische Kämpfe überhaupt nicht aus, ist aber als Schadensmodell deutlich glaubwürdiger.
Du würdest es wohl eher D20 mit vielen Hausregeln nennen.
Nur würde ich es einfach begrüßen, wenn ich diese umfassenden Änderungen nicht machen müßte und mich weitgehend auf ein Regelwerk stützen könnte.
Natürlich sind sie das nicht. Aber das ist doch das Problem. Die Abstraktion ist so stark, dass es eigentlich nicht wirklich definiert ist, was Trefferpunkte wirklich sind.
Ich denke, das sollte die jeweilige Gruppe selbst entscheiden. In meinen Runden begrüßen die Spieler bzw. SL eine tödlichere und realistischere Variante.
Es ist im Grunde sehr simpel: habe ich ein Spiel oder eine Simulation? DnD ist wohl eher ein Spiel, es ist alles angesprochen aber dafür einfach. Gesinnungen als Paradebeispiel.
Trefferpunkte sowieso. Die erste Stufe in DnD ist die tödlichste und damit die realistischste, die einer Simulation der unseren Realität am nächsten kommt. Alles danach ist eben Held.
Es beißt sich leider sehr wohl mit der Phantastik; sogar mit "realitätsnaher" Fiktion. Kämpfe sind nun mal tödlich; regelmäßig zu kämpfen (was in der Fiktion ja häufig vorkommt) müßte eigentlich sehr schnell zum Tode oder zumindest schwersten dauerhaften Verletzungen führen. Aber niemand will die Protagonisten nach drei Sitzungen zum Krüppel machen.
Die konkreten Probleme von VP/WP im Vergleich zu TP sind folgende:
Zunächst einmal führt die hohe Tödlichkeit von Crits dazu, daß Kämpfe allgemein weniger attraktiv werden. Kein guter Ansatz für ein konzeptionell kampflastiges Spiel. Aber auch "pahntastische" Kämpfe werden schwieriger. Im normalen D&D können wir einen Kämpfer mit... sagen wir: 150 TP haben und einen Riesen mit ebensovielen und sie könnten gleich viel einstecken. Im VP/WP System hätten sie je 150 VP aber der Riese hätte deutlich mehr WP, was ihn weniger anfällig gegen Crits macht. Er teilt also nicht die große Schwäche des Kämpfers - ein klarer zusätzlicher Vorteil, der durch nichts ausgeglichen wird.
Das wird aber nichts, weil Deine Anforderungen den Prämissen widersprechen. Man kann beim Design eines Sielsystems schlecht versuchen, es allen recht zu machen; damit erreicht man höchstens Mittelmaß.
Man muß klare Ziele definieren und konsequent umsetzen. Wenn sich da noch genug Spielraum für andere Spielstile bietet ist das gut und schön, aber sobald es Widersprüche mit der beabsichtigten Spielweise gibt muß man Prioritäten setzen. Wenn dadurch andere Ansprüche nicht befriedigt werden haben deren Anhänger eben Pech - sie müssen entweder lernen, damit umzugehen und ggf. selbst einige Anpassungen zu unternehmen oder sie suchen sich ein anderes System, dessen Prämissen näher am eigenen Geschmack liegen.
Es ist schon definiert: Sie sind sowohl Lebensenergie aus auch defensives Können (ausweichen etc.). Steht so im Buch. Es ist nur so stark vermengt, daß man es nicht mehr auseinanderhalten kann.
Nur wenn man TP als LP interpretiert. Betrachtet man sie gemäß RAW als eine Mischung von Gesundheit und defensivem Können, dann paßt es (mit Ausnahme von Fallschaden). Ich persönlich würde sie sogar zu einem Teil als "Heldenglück" interpretieren, aber das verträgt sich leider überhaupt nicht mit dem momentanen Heilungssystem.
It's true that there won't be *as* much difference in power between any two monster levels as there is now--we're aiming for a slightly shallower power curve overall, so that monsters and PC abilities stay relevant across more levels.
That's not the same as saying there won't be much difference between levels (which suggests that level 1 and level 20 monsters will be basically the same--completely untrue).
It's a lot more fun (and useful) if a given monster is interesting over a spread of, say, 6 or 8 levels than if it's only viable in a spread of 3-5 levels (a generous description of the 3E model).
The fact that any given monster is only 20-25% of an encounter also means that cranking up the power of one monster (by including a monster of, say, PC level +4) won't alter the encounter nearly as much as if that were a one-on-one fight. You'll definitely notice that monster's presence, but it doesn't suddenly become a party-killah.
Andy Collins sagt uns was über das Power Level:ZitatIt's true that there won't be *as* much difference in power between any two monster levels as there is now--we're aiming for a slightly shallower power curve overall, so that monsters and PC abilities stay relevant across more levels.
That's not the same as saying there won't be much difference between levels (which suggests that level 1 and level 20 monsters will be basically the same--completely untrue).
It's a lot more fun (and useful) if a given monster is interesting over a spread of, say, 6 or 8 levels than if it's only viable in a spread of 3-5 levels (a generous description of the 3E model).
The fact that any given monster is only 20-25% of an encounter also means that cranking up the power of one monster (by including a monster of, say, PC level +4) won't alter the encounter nearly as much as if that were a one-on-one fight. You'll definitely notice that monster's presence, but it doesn't suddenly become a party-killah.
Gruß Zechi
Zitat von: "Zechi"Andy Collins sagt uns was über das Power Level:ZitatIt's true that there won't be *as* much difference in power between any two monster levels as there is now--we're aiming for a slightly shallower power curve overall, so that monsters and PC abilities stay relevant across more levels.
That's not the same as saying there won't be much difference between levels (which suggests that level 1 and level 20 monsters will be basically the same--completely untrue).
It's a lot more fun (and useful) if a given monster is interesting over a spread of, say, 6 or 8 levels than if it's only viable in a spread of 3-5 levels (a generous description of the 3E model).
The fact that any given monster is only 20-25% of an encounter also means that cranking up the power of one monster (by including a monster of, say, PC level +4) won't alter the encounter nearly as much as if that were a one-on-one fight. You'll definitely notice that monster's presence, but it doesn't suddenly become a party-killah.
Gruß Zechi
Das ist natürlich totales Blah. Die zweite Bemerkung lässt sich jetzt auch machen, mit Monstern, die Gruppenstufe -4 als CR haben, also 20-25% einer Begegnung ausmachen.
Und die Tatsache, dass Gegner über mehr Stufen relevant bleiben, ist einfache Mathematik, wenn die Entwicklung von vorher 20 auf jetzt 30 Stufen umgelegt wird. Die Frage ist doch, ist die Relevanz systemintern auch über mehr Begegnungen/Abenteuer gegeben, oder steigt man einfach entsprechend schneller auf?
A thousand birdsongs resound through the cool depths of the primeval forest. These ancient, virgin, and primary woodlands have never felt the metallic sting of axe or the unnatural heat of fire stoked so hot it burns more than detritus and undergrowth. Living, bark-wrapped pillars hold aloft layers upon layers of mounting canopy that filters the high sunlight through more hues of emerald and gold that could ever be imagined.
The secrets of the deep, old woods are closely guarded, and few know of the many wild things that walk amid the shadowed boles. Silver stags, wise hares, unicorns, butterflies the size of hawks, and tree owls who’ve survived a hundred or more winters shelter in the forgiving hollow of a grandfather pine.
Few indeed, but for the elves.
Most elves are wild, free forest-dwellers, guarding their lands with stealth and deadly arrows from high boughs. Though fey in origin, elves have lived so long in the world that they have become almost inured to its difficulties. Hardened by the unruly savagery of nature and seasoned by the hard lessons that orcs, humans, and other creatures of the world are only too happy to teach, elves have gone a different route than their cousins, the eladrin. Elves rely on hard-won intuition and senses tuned to an arrow’s point instead of reason, intellect, or debate as eladrin are more wont to do. However, like eladrins, they possess a pure hate for their shared distant drow relatives.
Elves are people of deeply felt but short-lived passions. They are easily moved to delighted laughter, blinding wrath, or even mournful tears. Elves possess a profound, intuitive connection to the natural world they inhabit, and often perceive things others have not the skill or aptitude to notice. They are inclined to impulsive behavior in preference to long deliberation, though they would say they prefer to act in the moment.
Elves, sometimes also called wood elves, wild elves, or sylvan elves, usually gather in tribes or bands composed of three or more families. These tribes are less concerned with relationships or lineages than with proven forestcraft and hunting prowess, and usually choose the wisest and most perceptive member of a tribe to lead. In very large tribes, this “elf chieftain” is instead described as an “elf king” or “elf queen.” However, in most tribes, even the lowliest member doesn’t feel beyond his station in speaking his mind to any other elf, regardless of station, up to and including the tribe’s leader.
Most elves revere the natural world, but they love forests most of all. They never cut living trees, and when they create permanent villages, they do so by carefully growing or weaving arbors, treehouses, and catwalks from living branches. They prefer the magic of the natural world to arcane magic. Elves are drawn to the worship of both the fey god Corellon and Obad-Hai, the god of the wild. Both spiritual and practical, elves embody the most peaceful and the most violent aspects of the natural world.
Ich habe mir Wald/Wild-Elfen schon immer so vorgestellt und auch in der 3.5 sind die doch so. Also nicht wirklich neu.
Elfen sind also nur noch ökoterroristische, emotional überreagierende Waldguerillas, die in kleinen Gruppen leben? Und Eladrin als mögliches Spielervolk?
Mann, die 4E wird ein Kracher. :lol:
Ich habe mir Wald/Wild-Elfen schon immer so vorgestellt und auch in der 3.5 sind die doch so. Also nicht wirklich neu.
Guten Morgen,
der Beitrag über Elfen liest sich für mich so, als würde man in den Core-Rules die Wild- / Waldelfen als die Standartelfen ansehen.
Trotzdem habe ich noch Hoffnung dass auch die anderen Elfenvölker (z.B. Mond-, Goldelfen) in der 4e bleiben werden. Schliesslich gibt es zumindest die Drow als weiteres Elfenfolk. Wäre ein wenig seltsam, wenn man die Vielfalt der Volksgruppen bei den Rassen derart beschneiden würde.
Vielleicht werden die anderen Elfen ja auch auf die folgenden PHB's aufgeteilt?
Gruß
Nalfein
Spellpoints führen nur zum Mißbrauch um mehr hochlevelige Zauber zu sprechen da niedere Stufen umgewandelt werden.
Zitat von: "DragonKnight"
Spellpoints führen nur zum Mißbrauch um mehr hochlevelige Zauber zu sprechen da niedere Stufen umgewandelt werden.
Kann dir teilweise zustimmen, aber in diesem Aspekt nicht. Es gibt sehr gut ausgearbeitete Spell Point Systeme, bei denen die Effektivität der Zauber mit einkalkuliert wird, so kosten dort Runden oder zusätzliche Würfel eben auch Punkte. Außerdem lassen sich Spell Points prima an die eigene Kampagne anpassen. Will ich viel Magie, erlaube ich allen mehr Spell Points, will ich weniger, streiche ich welche. Ist auf jeden Fall einfacher als in den Slots rumzustreichen.
Womit wir wieder bei meinem allgemeinen Wunsch angekommen sind, das System so zu gestalten, dass sich jede Spielgruppe ihr Powerlevel selbst aussuchen kann.
Den Hintergrund der (Wald)Elfen hat man bei diesen doch nie anders gespielt oder? Der Rest wird sicher über Kampagnensets geregelt werden.
Ein wunderschönes Beispiel, wie man es nicht machen sollte. Kein Wunder, dass kein Mensch Dragonlance spielt.
Die erbarmungslose schwarz/weiß Färberrei eventuell?
AFAIK haben sie das in dem neuesten Regeln geändert, aber bisher musste man nicht nur zwangsläufig eine der drei Dragonlance PRC als Wizard erwählen (Weiß, Rot oder schwarz) sondern obendrein Spezialist sein *brrr*
Gamespy interviewed Chris Perkins about 4th Edition recently. There isn't really any new information there (in fact most of the answers seem to be almost verbatim answers we've seen before), other than a tiny tidbit regaring the rate of level advancement:
The way character advancement works now, it takes fewer encounters to gain a level, but it takes roughly the same length of time to reach 30 levels in 4th Edition as it takes to reach 20 levels in 3rd Edition. The rate of level advancement is still being playtested, however, so the jury's still out on whether the final game will work this way.
One of the goals of 4th Edition is to make high-level play as fun, balanced, and manageable as low-level play, and to make high-level characters as easy to create and run as low-level ones. Comparing high-level 4th Edition characters to high-level 3rd Edition characters is not an apples-to-apples comparison because they're built very differently. However, there isn't a startling increase in overall power level from a 20th-level 3rd Edition character to a 20th-level 4th Edition character.
So it's confirmed there that the power level is increasing (although not by a "startling" amount); 20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. However, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level, so while the approximate power of comparable levels isn't vastly different, the power level gain for time spent playing seems to have increased somewhat.
In addition, there's a brief note regarding the DMG:
"...For example, in the Dungeon Master's Guide we're aiming to include a fully-detailed town or village that DMs can use as the starting point for their 4th Edition campaigns..."
Nochmal was zum Powerlevel:ZitatGamespy interviewed Chris Perkins about 4th Edition recently. There isn't really any new information there (in fact most of the answers seem to be almost verbatim answers we've seen before), other than a tiny tidbit regaring the rate of level advancement:
The way character advancement works now, it takes fewer encounters to gain a level, but it takes roughly the same length of time to reach 30 levels in 4th Edition as it takes to reach 20 levels in 3rd Edition. The rate of level advancement is still being playtested, however, so the jury's still out on whether the final game will work this way.
One of the goals of 4th Edition is to make high-level play as fun, balanced, and manageable as low-level play, and to make high-level characters as easy to create and run as low-level ones. Comparing high-level 4th Edition characters to high-level 3rd Edition characters is not an apples-to-apples comparison because they're built very differently. However, there isn't a startling increase in overall power level from a 20th-level 3rd Edition character to a 20th-level 4th Edition character.
So it's confirmed there that the power level is increasing (although not by a "startling" amount); 20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. How ever, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level, so while the approximate power of comparable levels isn't vastly different, the power level gain for time spent playing seems to have increased somewhat.
In addition, there's a brief note regarding the DMG:
"...For example, in the Dungeon Master's Guide we're aiming to include a fully-detailed town or village that DMs can use as the starting point for their 4th Edition campaigns..."
Ohne zu wissen, wie das konkret umgesetzt wird, sollte man nicht enttäuscht sein.
Das ist doch alles sehr unbestimmt und kann alles mögliche bedeuten.
Gut finde ich die Beispielstadt im DMG. Das haben sie ja im DMG 2 gemacht und war eine ausgezeichnete Idee, ich hoffe es genügend Platz dafür da, das ungefähr im selben Umfang zu machen.
Gruß Zechi
20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. How ever, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level
Zitat von: "Nadir-Khân"20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. How ever, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level
Ach was bin ich überrascht ... ich könnte direkt sitzen bleiben und gähnen ...
Ohne zu wissen, wie das konkret umgesetzt wird, sollte man nicht enttäuscht sein.
Das ist doch alles sehr unbestimmt und kann alles mögliche bedeuten.
Wenn man sich aber gewünscht hat, dass der Powerlevel nicht weiter ansteigt, ist diese Ankündigung sehr wohl ein Grund, entäuscht zu sein.
Zitat von: "Scurlock"Wenn man sich aber gewünscht hat, dass der Powerlevel nicht weiter ansteigt, ist diese Ankündigung sehr wohl ein Grund, entäuscht zu sein.
Ja aber wenn das Powerlevel nicht ansteigen würde, wieso sollte man sich die 4E dann kaufen?
Wenn sie die ersten Stufen aber überlebbarer machen, dann steigt auch das power level von schwachen Wesen an.
20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. How ever, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level,
20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. How ever, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level
Und Zechi: Vielleicht kann man noch seine Meinung abgeben, ohne gleich deswegen abgestempelt zu werden?
@Darastin
Was Berandor sagt.
@Zechi
Ich weiß nicht wirklich, was Dein Problem ist. Die hier geäußerten Meinungen zur 4ten Edition sind nur Meinungen. Sie sind nicht richtig und nicht falsch, sondern einfach Äußerungen, was man von den Ankündigungen, wie es mit D&D weitergehen wird, hält. Einige mögen keinen Anstieg im Powerlevel, andere wiederum würden gerade das begrüßen. Also, wo ist das Problem?
Du schließt bereits ohne auch nur annähernd Bescheid darüber zu wissen, dass das Power Level ansteigen wird und zitierst dafür einen Kommentar zu einer Designer-Äußerung. Tatsächlich wissen tut das allerdings bisher noch niemand mit Ausnahme der Designer.
Und deine Meinung könnte falsch sein, sollte das Power Level nämlich nicht ansteigen. Da man das nicht weiß, ist es ziemlich gewagt sich bereits jetzt dafür zu entscheiden enttäuscht zu sein.
Wie Berandor schon schrieb, wird der Anstieg des Powerlevels bei der 4ten Edition in dem Artikel auch schon vom Designer bestätigt.
One of the goals of 4th Edition is to make high-level play as fun, balanced, and manageable as low-level play, and to make high-level characters as easy to create and run as low-level ones. Comparing high-level 4th Edition characters to high-level 3rd Edition characters is not an apples-to-apples comparison because they're built very differently. However, there isn't a startling increase in overall power level from a 20th-level 3rd Edition character to a 20th-level 4th Edition character.
Nach dem Zitat (das kursive, nehme ich an) ist eigentlich eindeutig, dass jeweils 20-stufige Charaktere grob vergleichbar sein werden – womöglich hat die 3E da die Nase vorn, womöglich auch die 4E. Zugegeben, da bin ich eher vom Schlechteren ausgegangen.
ZitatOne of the goals of 4th Edition is to make high-level play as fun, balanced, and manageable as low-level play, and to make high-level characters as easy to create and run as low-level ones. Comparing high-level 4th Edition characters to high-level 3rd Edition characters is not an apples-to-apples comparison because they're built very differently. However, there isn't a startling increase in overall power level from a 20th-level 3rd Edition character to a 20th-level 4th Edition character.
Berandor:ZitatNach dem Zitat (das kursive, nehme ich an) ist eigentlich eindeutig, dass jeweils 20-stufige Charaktere grob vergleichbar sein werden – womöglich hat die 3E da die Nase vorn, womöglich auch die 4E. Zugegeben, da bin ich eher vom Schlechteren ausgegangen.
Und nochmal, warum sollte man jetzt schon enttäuscht sein, wenn man absolut nichts über Details weiß. Dafür gibt es keine Grund, zumal das Power Level vermutlich sowieso kaum vergleichbar ist.
Wird in der 4E nicht anders sein und vor allem weil es neu ist, werden viele erstmal von einem sehr hohen Power Level ausgehen und dann langsam merken, dass dem nicht so ist. War ja bisher immer so und als Beweis füge ich mal was bei, was die Stimmung ein wenig aufheitern soll :) :
@Scurlock
Wenn für dich jetzt plötzlich schnellere Aufstiegsgeschwindigkeit gleichbedeutend ist, mit höherem Power Level, ja dann ist das so,..
Logischerweise kannst du daher schon im Vorfeld der 4E natürlich absolut klare und eindeutige Aussagen machen, obwohl du das Spielsystem nicht kennst. Wie konnte ich nur so blind sein. Du bist unser Held!.
Die Aussagen und Gerüchte sind das einzige, woran man sich orientieren kann, also auch die einzige Diskussionsgrundlage. Gerade der von Dir zuletzt gepostete Artikel beinhaltet zwei konkrete Informationen zur 4ten Edition. Das Stufenmaximum wird auf 30 angehoben und es gibt eine höhere Aufstiegsgeschwindigkeit. Beides DInge, die mir persönlich nicht gefallen, aber mit Sicherheit ihren Weg in die Regeln finden werden, dafür sind sie zu klar definiert worden.
1-10 Heroic: foes are orcs and ogres, some giants, small dragons. Adventures tend to be local.
11 - 20 Paragon: on par with the current low to mid teens right now. Bigger threats are faced that might threaten a kingdom.
21 - 30 Epic: world or planar threats.
Eines ist wohl klar, der Powerlevel wird niemals-nie-nicht sinken und mit relativer Sicherheit steigen.
Eines ist wohl klar, der Powerlevel wird niemals-nie-nicht sinken und mit relativer Sicherheit steigen.
Ich glaube ich habe eine Quelle der Unstimmigkeit entdeckt. Ich definiere Powerlevel nicht als Verhältnis der Macht zwischen den Charakteren und dem Regelsystem bzw. den Monstern oder gar gegenüber der Welt, sondern als Verhältnis zwischen dem was man in der Realität machen kann und was ein Charakter im Spiel machen kann.
Ein Charakter in der Mitte der möglichen Stufenskala wirft in der 3.x wild mit Feuerbällen um sich, fliegt problemlos durch die Luft und macht sich unsichtbar. Wenn nun ein Charakter in der 4E in der Hälfte des möglichen Aufstieges Wasserfälle raufschwimmt, ganze Städte auslöscht und Kirchen durch das Land teleportiert, dann ist dies ein signifikanter Anstieg des Powerlevels, völlig egal ob dies auch die Feinde oder ein Bauer kann.
Da D&D grösser, schneller, stärker und besser werden soll wird sich das Powerlevel, nach meiner Definition, sehr wahrscheinlich steigern. Nun würde mich aber trotzdem noch interessieren wie ihr das Powerlevel definiert, sofern da ein Unterschied besteht.
Zechi, wir wissen mittlerweile, dass D&D deine Gottheit ist - dort werden keine Fehler gemacht, alles wird gut, die Wizards sind der Erlöser und wenn sie etwas verändern, dann muss es einfach toll sein. Wenn ich mir überlege wie sehr du gewettert hast, dass eine 4. Edition nicht kommen wird, weil es keinen Sinn macht etc. und jetzt bist du zu ihrem größten Befürworter muttiert...das nenn` ich mal einen Gesinnungswandel
Ich glaube ich habe eine Quelle der Unstimmigkeit entdeckt. Ich definiere Powerlevel nicht als Verhältnis der Macht zwischen den Charakteren und dem Regelsystem bzw. den Monstern oder gar gegenüber der Welt, sondern als Verhältnis zwischen dem was man in der Realität machen kann und was ein Charakter im Spiel machen kann.
Ein Charakter in der Mitte der möglichen Stufenskala wirft in der 3.x wild mit Feuerbällen um sich, fliegt problemlos durch die Luft und macht sich unsichtbar. Wenn nun ein Charakter in der 4E in der Hälfte des möglichen Aufstieges Wasserfälle raufschwimmt, ganze Städte auslöscht und Kirchen durch das Land teleportiert, dann ist dies ein signifikanter Anstieg des Powerlevels, völlig egal ob dies auch die Feinde oder ein Bauer kann.
Da D&D grösser, schneller, stärker und besser werden soll wird sich das Powerlevel, nach meiner Definition, sehr wahrscheinlich steigern. Nun würde mich aber trotzdem noch interessieren wie ihr das Powerlevel definiert, sofern da ein Unterschied besteht.
Dito.
James Wyatt touches on the issue of characters having "more power" and wondering what people mean by that; he asked Andy Collins what people meant by it - he may have been better off asking Chris Perkins what he meant by it when he referred to "overall power level". However, he does point out the disconnect:
"4E characters will be just as challenged by encounters of their level as 3E characters would be if 3E encounter design actually worked. The power level, from that mindset, is the same."
He touches also on how low level characters will look "better" and high level characters will look "worse" (James, what do you mean by that? - Just pulling your leg!) and how this is affected by the shifting emphasis away from magic items. The implication here, I think, is that the raw numbers will be higher to compensate for the lack of magical items. More importantly, the point he is making is that whatever the raw numbers turn out to be, they're merely a multiplier of a base level, which could be 1, 100 or 1000 - but comparatively, the power levels remain equal.
Zitat von: "Scurlock"
Dito.
Mich würde ja noch interessieren, was du zu dem von mir weiter oben geschriebenen zu sagen hast.
Findest du nicht, dass deine "Enttäuschung" vielleicht ein etwas zu früher Rückschluss war, angesichts der sich widersprechenden/unklaren Äußerungen?
Gruß Zechi
Zitat von: "TheRaven"Ich glaube ich habe eine Quelle der Unstimmigkeit entdeckt. Ich definiere Powerlevel nicht als Verhältnis der Macht zwischen den Charakteren und dem Regelsystem bzw. den Monstern oder gar gegenüber der Welt, sondern als Verhältnis zwischen dem was man in der Realität machen kann und was ein Charakter im Spiel machen kann.
Noch ein Bsp. in der 3E sind die Hit Points enorm angestiegen. Ist das jetzt ein Anstieg des Power Levels?
Auf den ersten Blick vielleicht ja, auf dem zweiten Blick wird man feststellen, dass z.B. gerade deshalb Schadenszauber in der 3E deutlich abgeschwächt wurden, denn auch in AD&D hat der Feuerball 10W6 Schaden gemacht (in der 1E skalierte der sogar noch weiter), aber man hatte viel weniger Hit Points (mal davon abgesehen das es so etwas wie Evasion nicht gab) und Schadenszauber waren entsprechend gefährlicher. Ebenso sind ja auch die Monster Hp entsprechend angestiegen (Drachen hatten in der 2E vielleicht 150-300 Hp und jetzt über 1000 Hp).
Der letzte Absatz deutet daraufhin, dass die Klassen vermutlich auf dem ersten Blick stärker werden, aber das kompensiert wird durch weniger notwendige magische Gegenstände. Wäre für mich wieder ein Bsp. für einen typischen Auslgeich in dem Sinne, dass de facto das Power Level eigentlich nicht ansteigt, sondern eben ein Anstieg, durch einer Veränderung in einem anderem Gebiet abgeschwächt wird.
Du scheinst immer noch nicht ganz begriffen zu haben was ich meine, denn du schreibst nach wie vor vom Powerlevel innerhalb der Welt, ich von dem im Vergleich zu der Realität. Um es mal volksmundig zu sagen: "D&D wird noch viel abgedrehter."
Mein Wunsch an die 4E wäre es gewesen, auch wenn ich weiss, dass es völlig illusorisch war, dass mir das System ein Rollenspiel ermöglicht, in welchem die Charaktere wieder näher an der Realität sind. Das wird nicht passieren, im Gegenteil.
Die Info zur Dreiteilung der Stufenbereiche hingegen wirkt ein wenig schwammig und ist für mich schwer greifbar.
Allerdings könnte der "gefühlte" Powerlevel steigen - es ist zwar nicht mächtiger, wenn man (ala Matrix) erst 10 Sek. in der Luft stehenbleibt und dann den Gegner zermatscht, aber es wirkt unwirklicher und weniger real.
Dadurch steigt das "gefühlte" Powerlevel - ich denke, dass Scurlock und Raven genau diese Tendenz nicht gefallen würde.
Ein Magier dern zehnten Stufe in AD&D hatte mit großer Wahrscheinlichkeit weniger Trefferpunkte
und geringere Rüstungsklasse, oder?
Er hatte weniger Zauber.
, geschweige denn Ausrüstung im entsprechenden Wert
Ich glaube ich sollte meine Meinung zum Powerlevel, wie ich ihn mir für D&D wünsche, mehr konkretisieren. Denn die Diskussion ist für meinen Geschmack zu sehr ins Schwarz-Weiß abgerutscht.
Für die unteren Stufen wünsche ich mir beispielsweise mehr Optionen und auch mehr Standfestigkeit, also insgesamt einen Machtzuwachs für die Charaktere. In den hohen Stufen hingegen würde ich eine deutliche Reduzierung des allgemeinen Powerlevels begrüßen. Ist das machbar? Sicherlich. Wird dies in der 4ten Edition umgesetzt? Sehr wahrscheinlich nicht. Zumindest wird es sicher kein Abschwächen des Powerlevels auf den hohen Stufen geben.
Heroic, paragon, epic tiers are "not hard-edged boundaries", so a 9th-level character isn't all that different from a 11th-level character, but there are some mechanical differences. "The mechanics are informed by what tier you're in, but it's not a major change by any means." Different "tiers" do have different rules; not terribly different, but not exactly the same.
@Zechi
Nein, du fängst schon wieder mit Regelbegriffen an. Die sind für meine Argumentation sowas von egal. Ob nun Haste oder Harm hier oder dort stärker ist, spielt nicht die geringste Rolle. Keine, null, nada. Vergiss mal deine Bücher, vergiss mal deine Prestigeklassen und vergiss deine Kampagnenwelt und vergleiche einen D&D Charakter der 10. Stufe mit deiner Mutter. Wie viel stärker ist der Charakter und was kann der alles abgefahrene? In der 4E wird dieser Unterschied noch grösser und genau das gefällt mir nicht, was ich seit 5 Seiten versuche dir zu erklären.
Zitat von: "TheRaven"Zitat von: "Scurlock"Wenn man sich aber gewünscht hat, dass der Powerlevel nicht weiter ansteigt, ist diese Ankündigung sehr wohl ein Grund, entäuscht zu sein.
Ja aber wenn das Powerlevel nicht ansteigen würde, wieso sollte man sich die 4E dann kaufen?
Ich würde mir die 4E gerade kaufen, wenn das Powerlevel abgesenkt werden würde :wink:
ZitatWenn sie die ersten Stufen aber überlebbarer machen, dann steigt auch das power level von schwachen Wesen an.
Das wäre ja ok, aber ich stoße mich an:Zitat20th level in 4th Edition is a little more powerful than 20th level in 3rd Edition. How ever, you'll reach 30th level in the same time you used to reach 20th level,
Beides Dinge, die ich persönlich nicht als erstrebenswert erachte.
Mein Gott, man kann auch versuchen alles schlecht zu reden und vor allem sollte man die Aussage des Designers von der des Kommentators trennen.
Die Aussage des Designers ist hier eigentlich nur, dass ein 3E und ein 4E SC nicht vergleichbar sein werden, was das wiederum bedeutet kann man schwer sagen, außer das vermutlich es schwer sein wird einen 3E SC in die 4E zu konvertieren.
Das ist also vermutlich ähnlich wie in der 2E vs. 3E.
Gruß Zechi
Zitat von: "Zechi"Mein Gott, man kann auch versuchen alles schlecht zu reden und vor allem sollte man die Aussage des Designers von der des Kommentators trennen.
Die Aussage des Designers ist hier eigentlich nur, dass ein 3E und ein 4E SC nicht vergleichbar sein werden, was das wiederum bedeutet kann man schwer sagen, außer das vermutlich es schwer sein wird einen 3E SC in die 4E zu konvertieren.
Das ist also vermutlich ähnlich wie in der 2E vs. 3E.
Gruß Zechi
Hallo Zechi!
Ich versuche hier nichts schlecht zu reden. Ich äußere hier lediglich meine Bedenken. Ich werde meinen Unmut erst äußern, wenn ich die 4e in den Händen halte und dann enttäuscht bin! Vorher nicht. Und wenn Du bereits jetzt sosehr von der 4e begeistert bist (siehe Deine Sig), dann ist das auch OK, ich bins nicht und werde auch nicht so blauäugig auf die 4e warten. Und außerdem kann ich sehrwohl eine Kernaussage aus dem Interview ziehen. Kann sein, dass mein Englisch nicht reicht, aber an und für sich ist die Aussage "definitiv"!
Grüße,
Nadir
Deiner These nach ist das Power Level von Edition zu Edition stetig angestiegen, weil sich die SC immer mehr von der Realität entfernt haben (welche dein Maßstab ist), daher wünscht du dir das eher wie "früher" ist, wie du ein paar mal betont hast.
Ich denke du unterliegst hier aber einem Irrtum. Meiner Meinung nach hat sich das Power Level auch nach deinem Maßstab nie erheblich verändert, allenfalls im Detail.
Der Anstieg von 3E auf 3.5 ist meine Referenz und der Stil und die Ausrichtung der 3E insgesamt.
Book of 9 Swords?
Zitat von: "Berandor"Book of 9 Swords?
Sagt mir überhaupt nichts.
Zitat von: "Berandor"Book of 9 Swords?
Sagt mir überhaupt nichts.
Die Menge, Stärke und Unnatürlichkeit der Klassen- und PrC-Fähigkeiten. Ich werte die 3.5 als Gesamtes und da gehören auch die "complete" Bücher dazu. Vergleich doch mal ein "Song&Silence" mit dem "Complete Divine".
Die Menge, Stärke und Unnatürlichkeit der Klassen- und PrC-Fähigkeiten. Ich werte die 3.5 als Gesamtes und da gehören auch die "complete" Bücher dazu. Vergleich doch mal ein "Song&Silence" mit dem "Complete Divine".
Zitat von: "TheRaven"Zitat von: "Berandor"Book of 9 Swords?
Sagt mir überhaupt nichts.
Auch Tome of Battle genannt, totaler Schrott, das Buch...
Z.B. das Feat in Song&Silence welches mir bei erfolgreichen Bluff Check eine zusätzliche Partial Action gibt (Quicker than the Eye) oder das Feat welches man damit wunderbar kombinieren kann und auch noch eine Partial Action gibt namens Expert Tactician?
Das überrascht mich nun wirklich, dass dieser Kommentar von Dir kommt.
Zitat von: "Scurlock"Das überrascht mich nun wirklich, dass dieser Kommentar von Dir kommt.
Ehrlich? Ich dachte, mittlerweile habe es sich rumgesprochen, dass ich nur was für Spellcaster (also "echte" 9 Grade caster und sogar manifester) übrig habe. Schuster bleib bei deinen Leisten, sage ich da, Fighter, die zaubern, sollen's entweder richtig machen oder gar nicht... :roll:
Seinen Bruder ToM ist allerdings im Gegenzug ziemlich gelungen, unkonventionell, aber nett gemacht... :wink:
Außerdem bist Du ein Mädchen und Mädchen mögen es doch eher bunt und mit viel Feuerwerk. :wink:
ln einzelner Aspeke ein, was absolut unwichtig ist. Ob nun dort drin ein oder zwei feats sind, welche auf der Regelebene sogar stärker sind ist völlig irrelevant und gerade dies zeigt deine Unfähigkeit mein Argument zu verstehen.
Nehmen wir doch gerade "quicker than the eye". Man macht eine angetäuschte Bewegung um eine Verwirrung und Ablenkung des Gegners zu erreichen, wodurch dieses nicht mehr in der Lage ist schnell genug auf jeweilige Bedrohungen zu reagieren.
Das perfekte Beispiel was für Fähigkeiten ich mir vermehrt wünschen würde. Glaubwürdig, nachvollziehbar und von natürlichem Ursprung. Ob das feat nun zu stark ist oder nicht geht mir am Allerwertesten vorbei, denn darum geht es hierbei nicht. Von mir aus kann der betroffene Charakter für eine ganze Runde als hilflos gelten und für mich würde das auf dieser Ebene der Beurteilung nichts ändern.
Wieso meinst du referenziere ich ständig auf die Realität und sage dir, dass du die Regeln vergessen sollst? Ich habe mehrmals klar und deutlich erklärt, dass es mir um den Vergleich der Möglichkeiten eines Charakters im Spiel zu den Möglichkeiten eines Menschen in unserer Welt geht. Und genau diese Schere wird auch in der 4E weiter aufgehen.
Sobald du dieses Argument verstanden hast können wir dann über den Regelaspekt sprechen, nicht vorher, denn dieses Argument bildet für mich das Fundament einer jeden Diskussion bezüglich dem Powerlevel.
Ich finde das ToB super.
Aber ich verstehe die Kritik: Krieger, die übernatürliche Fähigkeiten haben, sind natürlich eine ureigenste Anime-Erfindung und außerdem ja nicht so schön realistisch wie Magier.
Was ist für dich zu "abgefahren" zu weit weg von der Realität.
Ich kann das zwar einerseits nachvollziehen, denn manche Sachen sind wirklich extrem übertrieben, ich empfinde diesen Unrealismus aber insgesamt als einen der Hauptvorteile von D&D gegenüber den meisten anderen, insbesondere deutschen Rollenspielsystemen.
tschau,
hewi
Zitat von: "Zechi"Deiner These nach ist das Power Level von Edition zu Edition stetig angestiegen, weil sich die SC immer mehr von der Realität entfernt haben (welche dein Maßstab ist), daher wünscht du dir das eher wie "früher" ist, wie du ein paar mal betont hast.
Nein, es gibt kein "früher" auf das ich referenziere. Ich habe es schon mehrfach erwähnt aber hier nochmals. Ich bin mit der 3E zu D&D gekommen. Ich habe nicht die geringste Ahnung von AD&D.Zitat von: "Zechi"Ich denke du unterliegst hier aber einem Irrtum. Meiner Meinung nach hat sich das Power Level auch nach deinem Maßstab nie erheblich verändert, allenfalls im Detail.
Der Anstieg von 3E auf 3.5 ist meine Referenz und der Stil und die Ausrichtung der 3E insgesamt.
Ich glaube ich habe eine Quelle der Unstimmigkeit entdeckt. Ich definiere Powerlevel nicht als Verhältnis der Macht zwischen den Charakteren und dem Regelsystem bzw. den Monstern oder gar gegenüber der Welt, sondern als Verhältnis zwischen dem was man in der Realität machen kann und was ein Charakter im Spiel machen kann
Jetzt haben Spieler Attribute von 24 und höher und genau ausgemessene magische Gegenstände in einer Fülle, wie ich sie früher nicht kannte.
Das ist dieses Buch, wo Krieger Feuerbälle aus ihren Schwertern schießen und der Anime-Kämpfer kommt.
Nicht zwangsläufig, sondern wird abhängig von seinen Gegenständen sein (in AD&D hat ja noch alles "gestacked"),
zudem war auch die Trefferwahrscheinlichkeit gerade bei Monstern deutlich schlechter. Es war nicht sicher das ein Drache einen gut gerüsteten SC trifft, in der 3E ist das so gut wie sicher
Lest den Beitrag von Arldwulf. Und ja Zechi, das Gefühl spielt eine fundamentale Rolle, da man den Eindruck der Realitätsfremde nicht an einzelnen Aspekten festmachen kann, sondern am Gesamteindruck. Ich kann dir duzende einzelne Aspekte nennen, die du allesamt locker wegdiskutieren kannst, aber alle diese Aspekte geben am Ende ein Gesamtes und auf das referenziere ich. Ich kann nun den "Song of Freedom", "Mass Suggestion" des Barden oder das "Hide im Plain Sight" des Rangers aufzählen aber das sind auch nur einzelne Punkte, welche zu eben diesem Gesamteindruck führen.
Haduke! seines Zeichens seines Zeichens Mangakämpfer mit dem grossem Schwert sieht seinen Erzfeind, den Leichnam Grea tbade Nemy vor sich stehen. Mit dem Kampfschrei der 7 Drachen sendet er diesem eine Schallwelle entgegen die jeden weniger bösen und mächtigen Bösewicht glatt von den Beinen gehauen hätte. Doch Nemy steht noch immer. Haduke! holt seinen befreundeten Geist Thes Exy - eine Magierin die durch rubbeln an ihrer Statuette hervorkommt.
Nemy der böse aber ruft aus den dunklen Schluchten der Hölle sich seine Mitstreiter herbei und Haduke! und Thes sind umzingelt. Haduke! rettet Thes indem er um sie herum ein Kraftfeld aufbaut dass sie vor den Angriffen der Untoten schützt. Verteidigend stellt er sich zwischen sie und die Gegner und gibt ihr die Zeit Nemys Zauber mit ihrem Gegenzauber zu unterbinden. Dann lässt er kreisend sein Schwert umhersausen und entfesselt einen Wirbelsturm der die Untoten von den Beinen wirft und ihn plötzlich nach vorn jagen lässt direkt auf das Herz des überraschten Oberschurkens zu. Sein Schwert blitzt auf und Haduke aktiviert den Kristall des Sonnenglanzes um seinen untoten Gegner von innen mit dem Strahlen des Tages zu rösten.
Zitat von: "Blackthorne"Ich finde das ToB super.
Aber ich verstehe die Kritik: Krieger, die übernatürliche Fähigkeiten haben, sind natürlich eine ureigenste Anime-Erfindung und außerdem ja nicht so schön realistisch wie Magier.
Mir persönlich geht es bei meiner Kritik am TOB nicht um die Stärke der Fähigkeiten oder den Realismusapekt. Mir gefällt der Manga-Flair nicht. Ich mochte Mangas allerdings auch noch nie. Zugegeben, ist eine reine Geschmackssache, aber ich persönlich habe auch nie behauptet, das Buch sei auf Regelebene unbrauchbar, broken oder was auch immer...
Trotzdem, eine Sache stößt mir auf: Der Magier macht keinen Hehl daraus eine mystische Kraft zu benutzen (Magie halt). Der TOB-Fighter scheint seine "übernatürlichen Fähigkeiten" aus dem Nichts zu nehmen. Stimmig?
Was lässt dich also glauben dass dennoch die Fertigkeitenbereiche stärker vermischt werden, also Nichtmagische Klassen magische Fertigkeiten bekommen?
1. Was du als Anstieg im Powerlevel kritisierst ist die Aufnahme von immer mehr fantastischen Elementen. Das hat mit dem Powerlevel nichts zu tun.
Ein Stufe 10 Kämpfer hat mit der Mutter eines Forenadministrators nichts gemein.
Zitat von: "Arldwulf"Was lässt dich also glauben dass dennoch die Fertigkeitenbereiche stärker vermischt werden, also Nichtmagische Klassen magische Fertigkeiten bekommen?
1. D&D 4 wir grösser, besser, mehr ... (Designer Aussage)
2. Die Macht der Charaktere soll nicht mehr so stark von magischen Gegenständen abhängen, sondern aus dem Charakter selber kommen (Designer Aussage)
3. Die Party wird nun vermehrt ganze Gruppen an Gegnern bekämpfen und nicht Individuen (Designer Aussage)
4. Der Trend der letzten Jahre wird konsequent fortgesetzt (Zielgruppe)
5. Es entspricht der Vorstellung/Erwartung der meisten Leute wie D&D sein sollte (Zielgruppe)
6. Die Zielgruppe erwartet von einer neuen Edition, dass alles "cooler" wird (Zielgruppe)
7. Früher war alles besser (Bauchgefühl)
Viele Punkte an sich weisen vielleicht nicht direkt darauf hin aber deren Gesamtheit schon.
Zitat von: "Arldwulf"Was lässt dich also glauben dass dennoch die Fertigkeitenbereiche stärker vermischt werden, also Nichtmagische Klassen magische Fertigkeiten bekommen?
1. D&D 4 wir grösser, besser, mehr ... (Designer Aussage)
2. Die Macht der Charaktere soll nicht mehr so stark von magischen Gegenständen abhängen, sondern aus dem Charakter selber kommen (Designer Aussage)
3. Die Party wird nun vermehrt ganze Gruppen an Gegnern bekämpfen und nicht Individuen (Designer Aussage)
4. Der Trend der letzten Jahre wird konsequent fortgesetzt (Zielgruppe)
5. Es entspricht der Vorstellung/Erwartung der meisten Leute wie D&D sein sollte (Zielgruppe)
6. Die Zielgruppe erwartet von einer neuen Edition, dass alles "cooler" wird (Zielgruppe)
7. Früher war alles besser (Bauchgefühl)
Viele Punkte an sich weisen vielleicht nicht direkt darauf hin aber deren Gesamtheit schon.
Nein, wenn schon ist der Vergleich ein Special-Forces-Soldat, der 10 Jahre Kampferfahrung hat.
Zitat von: "Ferrus Animus"1. Was du als Anstieg im Powerlevel kritisierst ist die Aufnahme von immer mehr fantastischen Elementen. Das hat mit dem Powerlevel nichts zu tun.
Ich habe in diesem thread sehr genau erklärt, wie ich diesen Begriff definiere und dass dies von der normalen Definition abweicht also ist diese Kritik völlig fehl am Platz.
ZitatEin Stufe 10 Kämpfer hat mit der Mutter eines Forenadministrators nichts gemein.
Eben, haargenau das war ja mein Argument und ist der Kern der Sache. Danke, dass du meine Beiträge so gut gelesen und sinnvoll geantwortet hast.
Zitat von: "Berandor"Nein, wenn schon ist der Vergleich ein Special-Forces-Soldat, der 10 Jahre Kampferfahrung hat.
Nein, außerhalb von Faerun wäre der höchstens Stufe 6.
Der Punkt ist:
Sie sollen auch nichts gemein haben.
Der Stufe 10 Kämpfer ist Herkules, die Mutter ist "Durchschnitt".
Wenn du jemanden spielen willst, der was mit der Mutter gemein hat, spiel nen Stufe 2 Commoner.
Du kannst genausogut einen Drachen mit einem Kleinkind vergleichen, es macht einfach keinen Sinn da überwiegend Gemiensamkeiten sehen zu wollen.
* 4th Edition does not require miniatures any more than 3rd Edition does.
* Reasons for the 30 levels - includng epic level play in the core rules and not as a tacked on extra with a different system.
* Levelling up geared towards every two or three sessions.
* Fewer encounters to level up, although the rate of advancement is not yet finally decided.
* Other information we already know, such as support for settings (FR and Eberron for sure; other stuff "as demand warrants" but likely articles on D&D Insider).
* Although 4th Edition isn't being written by video game designers, "it does seem that the rules could be translated to the “electronic realm” with relative ease."
Oder noch hochstufiger als 10.
Wenn ein SC jahrelange Kampferfahrung hat, dann ist er nicht Stufe 6. Du schätzt die 6 ein, weil danach die Fähigkeiten der Charaktere zu sehr von dem abweichen, was der reale Vergleich hergibt. Darauf will Raven ja hinaus – selbst ein erfahrener und hervorragend ausgebildeter Mensch kann bei weitem nicht mehr das machen, was schon Mittelstufler bei D&D machen. Und das ist ein Spielgefühl, dass Raven nicht gefällt.
Hast du den Thread vorher gelesen und nicht verstanden, oder willst du nur provozieren? In der Diskussion geht es Raven genau darum, dass ein Spielsystem für ihn eben doch etwas mit realistisch motivierten Fähigkeiten zu tun haben sollte. Dass D&D das nicht tut, ist genau der Punkt und stört ihn eben.
Und wenn du jetzt schreibst, warum er denn dann D&D spielt und nicht einfach ein anderes System, werde ich zum Tempus Fugit.
Charaktere dürfen fantastisch sein und sollen es auch, denn es ist ein Fantasie-Rollenspiel. Ich hinterfrage nur die Ausprägung und den Umfang. Ein D&D Charakter hat ab Stufe 10 kaum noch menschliches an sich. Weiterhin finde ich es äusserst bedauerlich, dass selbst Klassen, welche einen natürlichen Hintergrund haben mit übernatürlichen Fähigkeiten und Zaubern überschüttet werden.
:| Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole:
Wenn man lieber Batman spielen will, warum nimmt man dann nicht einfach die D20 Produkte, die einen solchen Stil unterstützen (Conan, Iron Heroes, etc.)?
Was sagst du denn zu den Punkten oben? Hilfts dir ein wenig die Befürchtungen bezüglich der 4. Edition abzubauen?
Zitat von: "Arldwulf"Was sagst du denn zu den Punkten oben? Hilfts dir ein wenig die Befürchtungen bezüglich der 4. Edition abzubauen?
Was denkst du wer du bist, ein Psychotherapeut? Wirke ich wie ein verängstigtes kleines Mädchen, dass mal umarmt werden muss?
Diskutierst Du mit Deinen Eltern auch immer, wenn es um Weihnachtsgeschenke geht?
Weiterhin finde ich es äusserst bedauerlich, dass selbst Klassen, welche einen natürlichen Hintergrund haben mit übernatürlichen Fähigkeiten und Zaubern überschüttet werden.
Die ganze Zeit predigen Raven, Nadir Khan, ein paar andere und ich, dass die 4te Edition wahrscheinlich nicht die Anforderungen erfüllen wird, die wir an ein Rollenspiel stellen, und wir deshalb skeptisch sind, ob die neuen Regeln noch unseren Ansprüchen genügen.
Und jetzt wird kommt es. Nach dem ganzen Hick-Hack erzählt man uns nun, dass diese Anforderungen von der 4ten Edition wohl nicht nur nicht erfüllt werden, sondern dass sich D&D auch weiter von unseren Vorstellungen entfernen wird.
Das ist fast schon wieder komisch.
Zitat von: "Arldwulf"Was sagst du denn zu den Punkten oben? Hilfts dir ein wenig die Befürchtungen bezüglich der 4. Edition abzubauen?
Was denkst du wer du bist, ein Psychotherapeut? Wirke ich wie ein verängstigtes kleines Mädchen, dass mal umarmt werden muss?
...das ist zwar sehr übertrieben, bringt aber den Kernpunkt wieder: D&D war immer ein System, dass es dem pfiffigen SL ermöglichte "seine (oder ihre)" Welt zu gestalten, ohne das die Hausregeln länger wurden, als das eigentliche Regelbuch. Andere Systeme sind oftmals (damals wie heute) zu genau an EIN Weltkonzept geknüpft...
Ich denke dahingehend geht einfach die Befürchtung der 4.Editions-Kritiker hier: "Wird das neue D&D diesen, meinen, Spielstil noch weiter unterstützen?" ...oder wird alles in der Art und Weisse "modernisiert", dass dies eben nicht mehr so einfach zu bewerkstelligen ist? Und leider kann ich mich Scurlock, TheRaven und Co. nur anschließen: Bisher sieht es von den Gerüchten her eben so aus, als ob es ein echtes Stück Arbeit wird, mit einer 4.Edition die "eigene stimmige Welt" zu haben.
Was ich hier allerdings nicht so ganz verstehe, ist weshalb die Kritiker in die Defensive gehen müssen und von all den Optimisten verschrien werden...Besonders gute Argumente habe ich von den "Befürwortern" eben auch noch nicht gehört, warum die neue Edition besser wird. Einfach weil sie neu ist kann kein Argument sein. Und "Warts mal ab, noch ist ja nix draussen..." ist eben auch nicht befriedigend. Auf der Basis brauch man dann wirklich keine Diskussion zu führen...
Ach ja, da die D&D Minis ja auch in die nächste Runde gehen und sie schon gesagt haben, dass die nächsten Minis alle schon auf 4. Edition gemünzt werden (und alle im Monster-Manuell zu finden sein werden), fühle ich mich genötigt hier die Links aufzuführen, die uns also zeigen werden, wie die "neuen" Monster aussehen werden.
Auch eine Aussage zur neuen Edition...
@
Ich befürchte das das Grundkonzept schon Charaktere ermöglicht, die ich in meiner Spielwelt nicht haben will (Kämpfer mit "supernatural powers"). Betonung liegt auf BEFÜRCHTE. Wissen werde ich es wohl auch nicht früher, als alle anderen...
Der Kämpfer, der den Drachen mit seinen Angriffen auf die Hälfte der HP (1000) reduziert? Oder ist das mittlerweile schon revidiert worden?
Und die generelle Sache mit der "Martial" Geschichte neben Arcane und Divine, die es den "Martial" Charakteren nun auch erlauben soll bestimmte "Dinge" at-will, per-encounter und per-day zu tun?
Deswegen sage ich ja auch "Befürchtung" und nicht: "Ich bin der Allwissende- es wird kommen, tut Busse, das Ende ist nah..."
Wenn ich das richtig verstehe, und mal anders ausdrücken möchte, damit vielleicht sogar Ferrus Animus das versteht: Raven hat nix gegen Superhelden, will aber lieber Batman als die X-Men.
Der Kämpfer, der den Drachen mit seinen Angriffen auf die Hälfte der HP (1000) reduziert? Oder ist das mittlerweile schon revidiert worden?
Und die generelle Sache mit der "Martial" Geschichte neben Arcane und Divine, die es den "Martial" Charakteren nun auch erlauben soll bestimmte "Dinge" at-will, per-encounter und per-day zu tun?
Wo siehst du daher die "Überschüttung" mit übernatürlichen Fähigkeiten und Zaubern?
Ach ja...der Paladin...der ist eben kein Kämpfer, sondern ein Paladin, wie der Name schon sagt :wink: . Als "Streiter Gottes" sehe ich den Paladin eigentlich eher als eine Spezialform eines Fighter-Clerics an und seine "Zusatzkräfte" entspringen Göttlicher Gnade.
Nur genügt es eben, wenn der Paladin soetwas kann - dafür brauche ich nicht noch den Kämpfer, der mit dem Monkey-Grip einen Whirlwind-Attack durchführt, während seinSchwert Feuerbälle verschiesst...das ist nun nichteinmal eine Befürchtung, sowas ist z.Zt. ja schon möglich...
Zitat von: "Zechi"Wo siehst du daher die "Überschüttung" mit übernatürlichen Fähigkeiten und Zaubern?
Ist das ein Witz oder was ???
Also wenn D&D in seiner jetzigen Form (3.5) nicht eines der Rollenspielsysteme ist, bei der nahezu alle Grundklassen mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet sind, was dann?
Nur vier der elf Grundklassen können NICHT zaubern. Muss diesem Satz noch irgendetwas hinzugefügt werden, um zu zeigen, dass das System nahezu jeden SC mit übernatürlichen Fähigkeiten segnet? Ich denke nicht.
Also wo werden hier diese Klassen mit natürlichen Hintergrund mit Zaubern oder übernatürlichen Fähigkeiten überschüttet?Durch die später gewählte Prestigeklasse...
ZitatAlso wo werden hier diese Klassen mit natürlichen Hintergrund mit Zaubern oder übernatürlichen Fähigkeiten überschüttet?Durch die später gewählte Prestigeklasse...
(...)
@Scurlock
Naja, bisher wurde das meinem empfinden nach eher so gepredigt, dass dies bereits festehen würde. Sicherlich gab es diesbezüglich auch viele Missverständnisse, die so eine hitzige Foren-Diskussion mit sich bringt aber einige Aussagen von dir und The Raven hörten sich ja teilweise schon sehr defenitiv an und das obwohl doch vieles nur reine Gerüchte sind (siehe z.B. Widersprüche was das Power Level angeht).
Zum anderen schreibst du, dass du skeptisch bist, ob die neuen Regeln deinen Ansprüchen genügen. Ich denke aber das D&D noch nie deinen jetzigen Ansprüchen (ausgehend davon das du wie wir alle vermutlich als Monty Haul Kiddie mit Rollenspielen angefangen hast ;) ) genügt hat.
Daher denke ich, dass sich deine jetzigen Ansprüche an ein Rollenspiel nie mit D&D gedeckt haben und decken werden und daher finde ich die Frage durchaus berechtigt: "Warum spielst du es dann?" und das ist jetzt nicht böse gemeint, sondern eine reine Verständnisfrage. Was findest du so gut an D&D, dass du dabei bleibst?
Gruß Zechi
Ganz ruhig und nochmal lesen was The Raven und ich geschrieben haben und worum es ging.
D&D hat die Basis für D20-Regeln und Settings geschaffen, die meinem Spielstil entgegenkommen. Insofern ist das Potential bei D&D durchaus da, auch meine Präferenzen dahingehend zu bedienen. Nur sehe ich eine Entwicklung von D&D, die sich immer weiter von meinen Vorstellungen entfernt, wie ich Rollenspiel spielen möchte. Gerade das "Tome of Battle" gefällt mir überhaupt nicht, auch wenn ich mir immer mehr Optionen für die Kriegerklassen gewünscht habe. Es ist mir zu phantastisch, zu abgehoben.
Das hat doch nicht zwingend irgendetwas mit übernatürlichen bzw. völlig neuen Kräften zu tun.
Die ersten drei haben überhaupt keine übernatürlichen Fähigkeiten und der Ranger eigentlich nur Zauber (die er schon immer hatte), der Monk ist halt absolut Martial Arts (kann man evtl. als übernatürlich unpassend empfinden).
Deine Aussage:
Im alten D&D gab es 4 Klassen die nicht zauber konnten.
Im neuen D&D gibt es 4 Klassen die nicht Zaubern können.
Aber in der 4E wird es doch auch eine OGL geben und somit massig D20 Material, ich bin mir sicher das es Conan 4E, Midnight 4E und Iron Heroes 4E geben wird oder zumindest ähnliches.
Zitat von: "Zechi"
Aber in der 4E wird es doch auch eine OGL geben und somit massig D20 Material, ich bin mir sicher das es Conan 4E, Midnight 4E und Iron Heroes 4E geben wird oder zumindest ähnliches.
Die Elemente, für die ich mir eine Überarbeitung wünschen würde, werden auch sicher nicht von der 4ten Edition neu geregelt werden.
Für Conan ist gerade in den letzten Tagen eine 2nd Edition auf Basis von D20 veröffentlicht worden. Und wenn ich ehrlich sein soll erhoffe ich mir davon auch mehr als von der 4E.
Man versuche sich einmal vorzustellen, man wolle mit dem D&D-System auf Mittelerde spielen. Welche Grundklassen sind da wohl wählbar, wenn man die äußerst subtile Art der Magie auf Mittelerde (nahezu niemand der Sterblichen kann zaubern) widerspiegeln möchte? Nahzu keine. Nur die Grundklassen Fighter, Barbarian, Monk und Rogue wären spielbar, wobei der seltsam skurile Shaolin-Monk und der Barbarian - wenn man nicht gerade einen wilden Menschen Dunlands spielen möchte - nun auch nicht gerade Style-mäßig passen. Alle anderen Grundklassen würden reichlich aus dem Konzept dieser Magie-armen Fantasywelt fallen, nur alleine deshalb schon, da sie entweder von Beginn an oder eher früh als spät aus dem Nichts Wasser erschaffen oder einfach mal eben so Böses entdecken können. Auch die zaubernden Klassen können von Spielbeginn an mit einer Art zaubern, die einem explodierenden Knallbonbon gleicht - das Special-Effects-Team lässt schön grüßen.
Das ist ja durchaus ein Punkt der durch die Rollenteilung angegangen offenbar wird.
Mhh - wenn ich dich richtig verstehe bist du doch ebenfalls der Meinung, dass Kämpfer mehr Kämpfer sein sollten, und möglichst wenig übernatürliche oder magische Dinge haben. Oder nicht?
Das ist ja durchaus ein Punkt der durch die Rollenteilung angegangen offenbar wird.
Ich steh auf bunte Knallbonbons...Mein Problem ist: Zwei unserer Spieler stehen ebenfalls drauf. :x
Zitat von: "Zechi"Das hat doch nicht zwingend irgendetwas mit übernatürlichen bzw. völlig neuen Kräften zu tun.
Natürlich nicht, denn es ist völlig normal, dass nur der Barbar so wütend werden kann, dass er 50% stärker wird und selbstverständlich kann man auch nur einige Male am Tag wütend werden. Ich haue mir meist am Morgen dreimal mit dem Hammer auf die Hand, damit ich dann den ganzen Tag schön ausgeglichen bin und nicht mehr wütend werde. Alles ganz natürlich.
Zitat von: "Ariadne"Ich steh auf bunte Knallbonbons...Mein Problem ist: Zwei unserer Spieler stehen ebenfalls drauf. :x
Dem anderen Spieler ist es Wurscht und ich beuge mich halt der Mehrheit.
Von daher geht es bei uns halt immer weiter mit D&D ...
Aber ich möchte es als D&D-Spieler der ersten Stunde jetzt auch nicht übertreiben mit Kritik. So viele Dinge finde ich auch nicht schlecht an D&D.
Kid
Er wird nicht 50% stärker und das weißt du auch, netto sind es +2/+2 Boni auf Angriff und Schaden (Schaden *1,5 bei Zweihandwaffen).
Findest du einen Kampfrausch der einen kleinen "Boost" bringt wirklich so "unnatürlich.
Wenn dich der Ranger mit Zaubern stört, dann nimm ihm die doch, es gibt in zwei Complete Büchern zwei unterschiedliche Varianten + die aus UA/SRD.
Zitat von: "Arldwulf"
Mhh - wenn ich dich richtig verstehe bist du doch ebenfalls der Meinung, dass Kämpfer mehr Kämpfer sein sollten, und möglichst wenig übernatürliche oder magische Dinge haben. Oder nicht?
Das ist ja durchaus ein Punkt der durch die Rollenteilung angegangen offenbar wird.
IH bietet das schon. Die 4E müßte dahingehend schon revolutionär sein.
In einzelnen Schritten:
- D&D hat X-Men als Standard
- Batman ist möglich
- Aber er erfordert eine Anpassung des Systems
- Batman ist so unterschiedlich, dass diese Anpassung einen gewissen Aufwand erfordert.
- Dieser Aufwand würde das System so stark ändern, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein großer Schritt in diese Richtung gemacht wird
- Daher wird das neue System wahrscheinlich nur Ansätze bieten, da es X-Men bleiben soll
Denkaufgabe
Eigentlich würde ich Dir Recht geben; aber gibt es nicht dieses Sprichtwort in Comic-Kreisen: "Batman wins?" ;)
Ich habe mal eine einfache Frage. Beantworte die nachfolgende Frage mit "Ja" oder "Nein": Ist D&D 3.5E nach den RAW der Grundregeln und gemessen an unserer Realität ein hochgradig fantastisches Rollenspiel indem die Charaktere bereits auf dem ersten viertel ihres möglichen Stufenanstieges klar übermenschliche Fähigkeiten entwickeln?
Hast du dieselben Regeln wie ich? Bei mir kriegt der Barbar auf Stufe 11 +6 auf Stärke und laut meinem D&D ist der normale Durchschnittswert der Attribute 11. Aber wenn du meinst ...
Natürlich nicht, denn es ist völlig normal, dass nur der Barbar so wütend werden kann, dass er 50% stärker wird und selbstverständlich kann man auch nur einige Male am Tag wütend werden.
Ich habe mal eine einfache Frage. Beantworte die nachfolgende Frage mit "Ja" oder "Nein": Ist D&D 3.5E nach den RAW der Grundregeln und gemessen an unserer Realität ein hochgradig fantastisches Rollenspiel indem die Charaktere bereits auf dem ersten viertel ihres möglichen Stufenanstieges klar übermenschliche Fähigkeiten entwickeln?
Ich kann eigentlich nicht verstehen wie jemand, der D&D einigermaßen versteht, ernsthaft eine Entwicklung in Richtung a) erwarten kann.
Wenn Abweichler, die das System wider der eigentlichen Intention verwenden, dabei auf der Strecke bleiben, dann ist das letztendlich deren Problem.
Ich akzeptiere die Tatsache dass einige Klassen fantastischer sind als andere
und sorge dafür dass auch die wenig fantastischen ihren Platz und ihre Rolle im Spiel haben.
Und laut den bisherigen Zitaten ist dies durchaus etwas was die Designer im Sinn haben.
Zumindest was Scurlock und TheRaven angeht, sehe ich da keine falsche Erwartungshaltung. Beide konstatieren nur (und haben das inzwischen auch schon mehrmals so gesagt), dass die von ihnen erwartete Entwicklung, der von ihnen gewünschten Entwicklung entgegenläuft. Woraus als Resultat ihre Skepsis gegenüber 4E entsteht.
Kommt auf die Menge der Abweichler an. WotC muss mit der 4E den Spagat bewältigen, neue (und jüngere) Kundenschichten zu erschließen, ohne die alten zu vergrämen.
Wie gut ihnen ersteres gelingt, muss man abwarten. Zweiteres ist ihnen , wenn man die vielfältige Kritik zur Grundlage nimmt, schon mal nicht so gut gelungen. Wobei da (bei der Kritik) natürlich auch eine Menge heiße Luft dabei sein mag.
Das ist tatsächlich ein Problem. Meine Spieler haben zwar kein Problem mit lowmagic, aber leiten auch nicht. Und in den Runden, in denen ich Spieler bin, haben die SL's keine Lust an den Regeln herumzuschrauben oder Alternativen wie IH auszuprobieren. Also wird Standard-D&D in Lowmagic-Settings gespielt.
Die 4. Edition scheint den Aussagen nach genau die von dir und Raven angesprochenen Probleme anzugehen - ob die Lösung gut ist werden wir sehen. Aber angehen tut man sie offenbar.
Naja, das ist ja so nicht ganz richtig (Zumindest ersteres).
Also wenn du Stufe 11 meintest und Stärke im Vergleich zu einem menschlichen Level 1 NSC Commoner, dann hast du dich aber bitte sehr ziemlich missverständlich ausgedrückt.
Ich sehe zwar jetzt nicht warum dein Maßstab plötzlich ein Stufe 11 Barbar vs. Stufe 1 Commoner ist, denn das ist nicht der Maßstab um zu bestimmen um wieviel die Stärke gestiegen ist. Die Rage musst du ja wohl in Relativion zur eigenen Stärke messen und nicht zu dem eines Durchschnittsmenschen, um den Vorteil zu bewerten und da ist der Anstieg nicht so gewaltig.
was willst du damit sagen?
Das sind für mich der Rogue, Barbar, Fighter und evtl. Ranger und Monk ... die ersten drei haben überhaupt keine übernatürlichen Fähigkeiten ...
in einer mythologischen Berserkerwut (denn darauf basiert ja die Barbarenrage effektiv) ... die Barbarenwut hat einen mythologischen Hintergrund in unserer Realen Welt
@Ferrus Animus:
Offensichtlich besitzt du ein anderes 3.5 Grundregelwerk, als ich. In meinem ist Batman Standard.
Das PHB auf Seite 7 meint: "The average ability score for a typical commoner is 10 or 11, but your character is not typical. The most common ability scores for player characters (PCs) are 12 and 13." Hmm, scheinbar lag ich total daneben. Denn +6 auf den Wert von 12 ist weit davon entfernt eine Stärkung von 50% zu sein. Mein Fehler. Nehmen wir fairerweise den höheren Wert von 13 und gehen davon aus, dass eine der Attributserhöhungen auf Stärke gelegt werden. Dann haben wir 14 und fallen rapide auf die schon fast lächerliche Stärkung von etwas über 40%. Da lege selbst ich mehr zu, wenn ich wütend werde.
4. Irgendeiner kommt daher und erklärt mir, dass der Hintergrund der Berserkerwut mythisch ist. Toll.
Den typischen Barabaren mit einem Nervenkranken gleichzusetzen hat was...das sind also die Charaktere mit Int 3 Wis 5...
Aber wieso wünschen sie es sich überhaupt? Sie scheinen ernsthaft enttäuscht zu sein; wie können sie das sein ohne entsprechende Erwartungen gehabt zu haben?
So ein Spagat wirkt sich nur irgendwann deutlich negativ auf die Qualität aus.
Vergiß' nicht, daß man negative Stimmen immer lauter hört als positive. Die meisten Kritiker regen sich momentan an Details auf; während man noch nicht genug Zusammenhänge erkennen kann um eine fundierte positive Meinung abzugeben.
1. D&D Charaktere sind schon auf niedriger Stufe übermenschlich (da habe ich deine Zustimmung)
2. Ich befürchte, dass die Charaktere in der 4E noch übermenschlicher werden weil "klick" (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,15969.0.html&start=290)
3. Das würde ich bedauern, da dies meinem Spielstil abträglich ist
Im vielgerühmten alten MERS gibt es keine Grundklasse, die nicht zaubern kann...soviel zu Mittelerde
Wenn du D&D für solch einen Schrott hältst, hast du dich ja offensichtlich im Forum geirrt, oder?
Der ersten Stunde ... mann, du warst schon ab `73 dabei...Toll!
...übrigesn: wenn du mehr als nur die "Rote Box" gekauft hättest, dann wüsstest du auch, dass der Paladin und der Rächer in der "Grünen" hinzukommen, beides Kämpfer mit Klerikerzaubern, und das in der "Schwarzen" dann auch noch der Druide und der Mönch auftauchen.
@Kid:
We're not actually building a world out of the "core" setting. In a sense, the core setting is simply a collection of proper names, artifacts, and legends we expect many generic D&D games to share. This has always been true to some degree; even back in 1st Edition, just about *every* campaign every DM ran assumed that Corellon Larethian put out Gruumsh's eye, that the drow fought the other elves and were driven underground, that Acererak the lich created a Tomb of Horrors somewhere on the planet, or that the Rod of Seven Parts was lying around someplace waiting to be found.
The big new thing in the "fluff" of 4e D&D is that we're not tethering these names and stories to the world of Greyhawk; we've created a new skeleton of linked assumptions (proper names, artifacts, stories) to anchor the fluff of the "implied" setting. Since we're telling a story that tieflings are the descendants of a ruling elite from a human empire that made pacts with devils, we might as well attach a "placeholder" name to it. Some DMs will use the name Bael Turath; other DMs will make up their own infernal empire. But "Bael Turath" looks nice than "[insert your chosen name here]".
Now, for my own part, I favor the idea of sketching a simple map of that setting and thinking up a name for it. But many of my colleagues feel that doing so would simply replicate the Greyhawk phenomenon, and make it harder for DMs who build their own worlds to use the material we're creating. (So far, I've lost that argument; hey, it happens!) The idea is to create just enough flavor to have interesting proper names and links for DMs to pick up and use, without dictating how their worlds have to go together.
All of that is not really relevant to the Forgotten Realms, of course; the Realms is an example of a specific world that is not beholden to core stories, names, or flavor. So there isn't a Bael Turath in Toril's past... but we do suggest that ancient Narfell might have been the place where tieflings first appeared in Faerun.
Die sollen es doch einfach gut sein lassen und die Grundregeln in einer der existierenden Kampangenwelten verankern oder aber solchen Fluff gleich ganz weglassen.
Hallo, habe ich das richtig verstanden? Sie gehen davon aus, dass die Fluff-Sachen in den Grundregeln in (fast) allen Kampagnen Substanz haben und dies völlig unabhängig von der eigentlichen Welt?
All of that is not really relevant to the Forgotten Realms, of course
Vor allem sehe ich nicht den Sinn hinter dieser Herangehensweise.
Gruppen die in vorgegebenen Welten spielen benutzen den Core-Fluff nicht. Gruppen die eigene Welten designen benutzen den Core-Fluff auch nicht.
Wem ist daduch geholfen, dass im PHB steht: Tieflinge kommen aus Bael Turath?
Das würde in der Konsequenz aber auch bedeuten dass man nicht mehr nur mit den Grundregelwerken spielen kann ...
The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark
The Feywild is commonly thought to be a reflection of the natural world. If this is true, some skeptical sages point out, then what parallel is there in the world for the mad fomorian tyrants in the Feywild? These kings and queens rule their kingdoms in the Underdark of the Feywild -- or the Feydark -- with an iron fist. Their madness is legendary, and few rulers of the Underdark can claim the level of power that these deformed creatures possess in the Feydark.
Fomorian monarchs rule their dominions mercilessly and cruelly, their tyranny fueled in part by typical fomorian madness. Among some fomorian rulers, this insanity manifests constantly, and their kingdoms are places of chaos and violence. Among others, their madness manifests in a more calculated form, allowing for rational thought, although this doesn't diminish their lust for power. All fomorian rulers, regardless of how insane, have one trait in common: extreme paranoia. For all their physical and magical might, they constantly fear rebellion from within, as well as conquest from without.
Fomorian Rule
Wielding absolute power within their kingdoms, fomorians rule their Feydark territories through fear and oppression, and few dare to challenge a fomorian's grip on a kingdom. The unique madness of each ruler means no two courts are the same. One court, that of King Borunnor, for example, embodies the enigma of fomorian rulers. One week, he might seem merciful, granting pardons and sending emissaries of peace to neighboring kingdoms. But the week following, in a mercurial shift of temperament, he is just as likely to begin an inquisition to root out traitors, slaughtering pardoned souls and triggering sleeper agents among his ambassadors. Another king might revel in blood sports and hold grand tournaments between selected champions, as well as command the public -- and graphic -- executions of political enemies and conspirators, both real and imagined.
To an outsider, chaos seems to reign in fomorian kingdoms, but there is a method to their madness. The paranoia that besets fomorian rulers is one of the prime reasons that they manage to retain their power, because their constant fear is infectious. Their subjects tend to be suspicious and are likely to turn on one another if given an opportunity, for a fomorian tyrant shows favoritism to those fey who succeed in their ruler's plots and are willing to betray their fellows to do so. Fomorian tyrants are notorious for using their spies to stir up trouble within their own governments to try to expose traitors, and many of those accused, interrogated, and publicly executed are often just courtiers who failed to plan well enough for the onset of their ruler's latest mad investigations.
Each fomorian tyrant has an extensive spy network. The most elite of their spies are the Dark Hands, fey spies and assassins that act as a tyrant's secret police. Many Dark Hands are quicklings, dryads, or members of other fey races that are skilled at stealth or deception. These spies allow a fomorian tyrant to see much that happens within a kingdom, so the tyrant relies on them but does not necessarily trust them. Due to their constant fear of insurrection, fomorian tyrants keep few allies other than their loyal cyclops bodyguards, the only other creatures a fomorian will trust. Few other servants keep their positions for long before they are moved to a new one or are relieved of duty permanently.
Not every fomorian rules a kingdom. Those fomorians who lack this power hunger for it -- a trait that fuels the fears of the leadership. Such fomorians often seek service under a fomorian king or queen and then constantly scheme to usurp power. Still other fomorians seek advancement by overthrowing a power base in the Feywild -- perhaps an eladrin city or a gnome warren -- and claiming its magic and riches as their own.
A fomorian tyrant's spy network doesn't keep tabs on internal threats only. Fomorians plot against each other constantly, which is one of the main reasons they see traitors lurking in every shadow. A fomorian knows that his or her constant scheming is not unique among fomorians, that his or her lust for power is equaled by other fomorian rulers', who are doing whatever they can to undermine one another's authority. They have sent their agents across the Feydark and the surface of the Feywild, seeking chinks in the armor of neighboring fomorian kingdoms.
The natural suspicion of a fomorian tyrant's subjects serves a kingdom well when preventing incursions from external enemies. Untrustworthy of any creature they do not recognize, the tyrant's subjects are quick to report newcomers to the Dark Hands. A tyrant's subjects and spies keep an especially watchful eye on the drow, who commonly establish outposts or enclaves within the Feydark, and the hated eladrin (see "Fomorians and the Eladrin" below). But really, any race with a chance to accumulate power in the Feywild, especially magical power, is likely to gain the attention of a fomorian tyrant's wandering eye. And woe to them, for fomorians are tenacious in their madness, and usually nothing short of death will stop them from pursuing a goal.
Entertainment
Fomorian kingdoms are filled with blood sports. Gladiatorial combat is common and usually involves captured creatures from the world as well as eladrin, other denizens of the Feywild, and supposed traitors to the crown. Sometimes these games go on for days of gory pageantry. Whether held in massive arenas built of crystal or staged as races through city streets and surrounding caverns, each contest is either to the death or, sometimes, until mutilation.
In the latter case, two opponents are given nonlethal but brutal weapons, such as lashes or staffs that emit a magical, low-damage dose of painful electricity or necrotic damage. Other times, contestants are put through a grueling series of tests. Sometimes these are public inquisitions presided over by a master torturer, and sometimes the contestants are made to compete at trivial games, with the loser being punished by the loss of a finger or possibly a nose or an ear. Some games continue until one competitor confesses to some crime, whether or not it was committed, and begs for death. The winner -- almost certainly deformed in some way -- is usually never seen again.
What happens to the winners? Those who show a penchant for surviving the deadly games of a fomorian kingdom often find themselves in a worse situation. Fomorians, perhaps because of their own disfigurements, often pursue bizarre breeding programs, trying to magically combine the fiercest creatures in the hope of creating new forces for their blood sports and armies. Those who find the most success in the gladiatorial arenas often find themselves subjected to these breeding experiments, which usually result in their minds and bodies being twisted beyond sanity. Most of these experiments go nowhere, but some result in new toys for fomorian tyrants: deadly new creatures that serve them in all manner of twisted endeavors.
The Court
A fomorian tyrant's court consists of a variety of creatures. The most common, and the roles they often assume in these bizarre hierarchies, are described below.
Cyclopses: Perhaps the creatures most instrumental in ensuring a fomorian's rule -- other than the fomorian -- are cyclopses. These one-eyed giants serve their fomorian masters unquestioningly and without hesitation. They worship their fomorian masters as gods, a belief that fomorians foster through their practice of powerful magic. No one is certain why cyclopses view their masters in this manner, and many sages debate the behavior endlessly. Cyclopses act as a fomorian's valued lieutenants, spymasters (though they rarely take to the field themselves as spies), field generals, and bodyguards, and the number of cyclopses a fomorian ruler commands serves almost as a measure of the ruler's power in the Feydark. The eladrin, among others, believe that if they could unravel the secret of the cyclopses' blind obedience, they could sever the tie between fomorians and cyclopses and weaken all fomorian kingdoms permanently.
Most cyclopses are gifted in some sort of craft. Some show a knack for creating ornate suits of magic armor or magic weapons, and fomorians value any creature that can increase their store of magic.
Quicklings: Nimble and deadly, quicklings are the most numerous fey among the Dark Hands. They form squads of spies, assassins, and saboteurs and are frequently partnered with dryads, lamias, and hags on reconnaissance missions sent to infiltrate eladrin and other settlements on the Feywild's surface.
Dryads: It seems unlikely that these creatures -- tied so strongly to their trees on the surface -- would ever serve a fomorian. But it is precisely because of the dryads' ties to the surface that fomorians value their service; dryads' knowledge of eladrin communities is considered invaluable. After quicklings, dryads form the second largest contingent of fey among the Dark Hands, and briar witch dryads frequently command large groups of spies and assassins.
Goblins: Some goblin kingdoms populate the dark reaches of certain Feywild forests. Fomorians do not restrict their activities to their own plane, and when they do turn their gaze to the world, goblins are often their proxies. Only a few goblins serve within the dark, crystalline realms of the fomorians, usually as ambassadors from their own kingdoms on the surface.
Magic
Because of how massive and brutish-looking fomorians are, many of their enemies assume that fomorians will attack only with the massive weapons they carry. While all fomorians enjoy the feel of their enemies' blood splashing against their skin, they are an inherently magical race of tremendous intelligence. Each fomorian possesses an evil eye that gives it a potent magical ability -- as well as the potent curse that is the source of a fomorian's madness.
Fomorian rulers employ some of the best magical artisans in the Feywild, some willing and some not. The cyclops armorsmiths and weaponsmiths in fomorian employ are legendary in the Feydark, although many a fomorian has enslaved members of other races. Captured dwarves are especially prized, as are enslaved shadar-kai from the Shadowfell. Fomorians value magic as highly as dragons, some say, and many adventurers and brave merchants have offered powerful magic items to gain audience with a fomorian ruler or to secure safe passage through a fomorian kingdom.
The struggle for power through the acquisition of new magic has led to some of the fiercest struggles between fomorians and the eladrin. The eladrin take to magic like a dryad to a forest and constantly develop new spells, rituals, and magic items of all sorts. Conquering one of the last bastions of eladrin power in the world ranks high on every fomorian ruler's list of desires, and they betray and compete against each other for the right to seize each eladrin city they discover. This competition among fomorians is likely what has allowed the eladrin to survive against such hostile odds in the increasingly dangerous Feywild.
Fomorians and the Eladrin
Fomorians see enemies everywhere. Their spy networks are vast, and the conspiracies they sow endless. Other than fellow fomorians, few groups in the Feywild irk fomorians more than the eladrin. In contrast to the eladrin empires of old, which sought peace and stability in the Feywild, fomorians have always sought to spread tyranny and conflict. The two races' opposing goals have destined them for conflict.
The eladrin seek harmony with the natural world, while fomorians seek to bring everything they see under their malformed thumbs. With eladrin civilization now splintered into city-states, the eladrin seem more vulnerable than ever before, and fomorians covet their powerful magic. To a fomorian -- king, queen, or ambitious upstart -- an eladrin city looks like a treasure trove waiting to be plundered. Most of the creatures will stop at nothing to crack open these vaults and strip them bare. Glorious eladrin cities fall each year to fomorian forces, their beautiful spires crushed to rubble and their vaults pillaged of powerful magic items.
Of all the varied races of the Feywild, fomorians are perhaps some of the least understood. Utterly mad but possessed of nearly unrivaled power, they rule -- or seek to rule -- with unmatched avarice and ambition. Few can get close enough to the fomorians to fully understand their paranoid and magical ways. But if eladrin scholars can agree on anything, it is this: fomorians are a threat. Wielders of immense power, fomorians always crave more, and the threat they represent is not restricted to the Feywild. Who knows what they could do if given unrestricted access to a portal to the world . . . if this hasn't happened already.