To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:
Roll 20.
Simple enough, right? Just one number to remember. And more importantly, just one roll.
Yes, the confirmation roll is gone. So why did we get rid of it? Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss. And we didn't like it. We don't think that many people did. (I look forward to reading the posts of people who disagree.) Having one roll is faster, and it's more fun. It keeps the excitement of the 20, and ditches the disappointment of the failure to confirm.
Critical Damage
Here's the part that's going to take some getting used to: Critical hits don't deal double damage. This changed because doubling everything 5% of the time led to some pretty crazy spikes that were very unpredictable.
Let's say you roll a crit with a power that deals 1d10+4 normally. So the crit deals 2d10+8. The next turn, the monster attacks you using a power that deals 3d6+4 damage. He crits, dealing 6d6+8. Between the extra dice and the doubled ability modifier, that's a pretty huge difference! (And a pretty painful one.)
Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage and the monster's 3d6+4 deals 22. Generally speaking, randomness is more of an advantage to monsters than PCs. More predictable critical damage keeps monsters from insta-killing your character.
Having maximized dice also helps out when you have multitarget attacks. You'll roll an attack roll against each target, so maximized dice keep you from needing to roll a bunch of dice over and over -- you can just write your crit damage on your character sheet for quick reference.
Beefing Up Your Crits
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:
Weapon Prof. Damage Range Cost Weight Category Properties
War pick 2 d8 -- 15 gp 6 lb. Pick High crit, versatile
In addition, some powers and magic items have extra effects on a hit. So crits are doing just fine without all those dice.
Crits in Play
In playtest, it does seem like critical hits come up more often. The subtitle of this article is stolen from Chris Tulach, who sings a bit of, "It's Beginning to Look a Lot Like Crit-mas" whenever the natural 20s come out to play. Fortunately, hit points are higher, especially at low levels, so there's a bigger buffer to keep those crits from killing people too quickly. It still feels great to roll one, but the fight goes on.
We've tried to corral the numbers but keep the feel that a critical hit is a special event. So grab your d20 and your big, nasty magic axe, and get ready to crit for the fences!To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:
Ist prinzipiell 'ne schöne Sache und das die MONSTER das nicht können auch. Aber was ist mit NSC? Die haben eine magische Waffe, die ganz anders funktioniert, nachdem ist bei ihnen geplündert habe? Oder funktioniert sie doch gleich des SC-Waffe? Dann haben Spieler von SL ein Problem, die seltener gegen Monster als gegen NSC agieren...
Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss
When you make an attack roll and get a natural 20... you have scored a threat. The hit might be a critical hit (or "crit")...
So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).
Wenn ein Kampfsystem meinen Charakter nur deswegen bevorzugt, weil er den Stempel "SC" auf der Stirn trägt, bekommen Siege einen faden Nachgeschmack.
ZitatSo your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).
Das klingt für mich so, als ob der 1d6 Extra-Frostschaden NUR bei einem kritischen Treffer zum Tragen kommt UND gewürfelt werden muss (denn 14 war der Schaden ja schon ohne Frostverzauberung).
Aus 2E Erfahrung weiß ich das ein Bestätigungswurf keine Notwendigkeit ist.
Ungleichbehandlung von Monstern und SC dagegen ist immer Schlecht, sofern sie nicht in der Spielwelt begründet ist.
Zitat von: "Lagrange"Ist prinzipiell 'ne schöne Sache und das die MONSTER das nicht können auch. Aber was ist mit NSC? Die haben eine magische Waffe, die ganz anders funktioniert, nachdem ist bei ihnen geplündert habe? Oder funktioniert sie doch gleich des SC-Waffe? Dann haben Spieler von SL ein Problem, die seltener gegen Monster als gegen NSC agieren...
Wovon redest du? :|
EDIT: Hier wird doch nur gesagt, dass Monster selten Frost-Streithämmer benutzen, nicht dass bei ihnen andere Regeln gelten.
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
In 3.5 haben Monster Basisattribute von 10 oder 11 und ihre Trefferpunkte des ersten Trefferwürfels sind nicht maximiert. SC wurden also schon immer bevorzugt behandelt.
Meine Interpretiation:
Magischen Waffen bringen zusätzlich zu dem üblichen +X auf Angriff und Schaden noch +1w6 Kritischen Schaden. Da Monster normalerweise keine magischen Waffen führen, haben die SC somit im Regelfall einen Vorteil.
Weapon Prof. Damage Range Cost Weight Category Properties
War pick 2 d8 -- 15 gp 6 lb. Pick High crit, versatile
ZitatWeapon Prof. Damage Range Cost Weight Category Properties
War pick 2 d8 -- 15 gp 6 lb. Pick High crit, versatile
Der Waffenschaden scheint zu steigen, wenn diese Picke nicht nur ein sinnloses Beispiel, sondern wirklich an die Regeln angeleht ist. Scheint einer 1h-Kriegswaffe zu entsprechen (zu leicht für 2h, finde ich) und macht 2w8 Würfelschaden statt dem üblichen 1w8 in 3.5 für diese Kategorie.
Weniger würfeln ist immer gut.
Ungleichbehandlung von Monstern und SC dagegen ist immer Schlecht, sofern sie nicht in der Spielwelt begründet ist. Leider scheint das bei D&D 4E nicht der Fall zu sein, denn der Artikel klingt zwischen den Zeilen nach "Spielercharaktere haben hier gegenüber Monstern einen Vorteil, weil Spielercharaktere einen Vorteil gegenüber Monstern haben müssen." Warum magische Waffen plötzlich unabhängig von der Art ihrer Verzauberung alle einen gleichgearteten Einfluss (Trefferwürfelbonus) auf den kritischen Treffer haben sollen, ist aus dem Spielhintergrund nicht nachvollziehbar. Bei Verzauberungen, die hingegen direkt auf eine Verbesserung des kritischen Treffers hin zielen, ist das okay. Schlechter Designstil, IMHO.
Wenn ein Kampfsystem meinen Charakter nur deswegen bevorzugt, weil er den Stempel "SC" auf der Stirn trägt, bekommen Siege einen faden Nachgeschmack. Es steht zu hoffen, das wenigstens NSC die gleichen Optionen wie SC offenstehen.
Das ist auch nur logisch, denn SC und Monster haben verschiedene Rollen in dem Spiel zu erfüllen und es wäre ein schwerer Fehler sie völlig gleich zu behandeln.
Zitat von: "Zechi"Das ist auch nur logisch, denn SC und Monster haben verschiedene Rollen in dem Spiel zu erfüllen und es wäre ein schwerer Fehler sie völlig gleich zu behandeln.
Warum?
Zitat von: "Design Development"
To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:
Roll 20.
Simple enough, right? Just one number to remember. And more importantly, just one roll.
Yes, the confirmation roll is gone. So why did we get rid of it? Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss. And we didn't like it. We don't think that many people did. (I look forward to reading the posts of people who disagree.) Having one roll is faster, and it's more fun. It keeps the excitement of the 20, and ditches the disappointment of the failure to confirm.
Critical Damage
Here's the part that's going to take some getting used to: Critical hits don't deal double damage. This changed because doubling everything 5% of the time led to some pretty crazy spikes that were very unpredictable.
Let's say you roll a crit with a power that deals 1d10+4 normally. So the crit deals 2d10+8. The next turn, the monster attacks you using a power that deals 3d6+4 damage. He crits, dealing 6d6+8. Between the extra dice and the doubled ability modifier, that's a pretty huge difference! (And a pretty painful one.)
Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage and the monster's 3d6+4 deals 22. Generally speaking, randomness is more of an advantage to monsters than PCs. More predictable critical damage keeps monsters from insta-killing your character.
Having maximized dice also helps out when you have multitarget attacks. You'll roll an attack roll against each target, so maximized dice keep you from needing to roll a bunch of dice over and over -- you can just write your crit damage on your character sheet for quick reference.
Beefing Up Your Crits
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:
Weapon Prof. Damage Range Cost Weight Category Properties
War pick 2 d8 -- 15 gp 6 lb. Pick High crit, versatile
In addition, some powers and magic items have extra effects on a hit. So crits are doing just fine without all those dice.
Crits in Play
In playtest, it does seem like critical hits come up more often. The subtitle of this article is stolen from Chris Tulach, who sings a bit of, "It's Beginning to Look a Lot Like Crit-mas" whenever the natural 20s come out to play. Fortunately, hit points are higher, especially at low levels, so there's a bigger buffer to keep those crits from killing people too quickly. It still feels great to roll one, but the fight goes on.
We've tried to corral the numbers but keep the feel that a critical hit is a special event. So grab your d20 and your big, nasty magic axe, and get ready to crit for the fences!To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:
Was ist Eure Meinung dazu?
Zitat von: "Zechi"Das ist auch nur logisch, denn SC und Monster haben verschiedene Rollen in dem Spiel zu erfüllen und es wäre ein schwerer Fehler sie völlig gleich zu behandeln.
Warum?
Natürlich könnte man sie auch gleich behandeln. Das würde das Spiel allerdings tödicher machen und den Glücksfaktor erhöhen. Gleichzeitig würden die SC noch mehr Reichtümer anhäufen als sie es ohnehin schon tun, was wiederum die Abschätzung des Reichtums pro Stufe durch das System (erheblicher Balance-Faktor) fast unmöglich machen würde.
Außerdem würden sich viele Spieler sicher ungern anhören: "Du hast deinen Sense Motive leider vergeigt und findest den Banditenanführer jetzt sehr sympatisch. Du wirst ihm ab sofort helfen."
Monster und Helden
sind auch in 3.5E nicht gleichgestellt, was schon an der CR - ECL - Diskrepanz der meisten Wesen deutlich wird. Manche Monster mit einem lausigen CR 5 haben Fähigkeiten, die einem ECL 10 Helden entsprechen. Hier wird auch mit zweierlei Maß gemessen.
Warum?
Die neue Crit-Regelung - sofern sie tatsächlich asymetrisch ist - geht aber schon in den Bereich, wo man den Unterschied in der Spielwelt aus der Charakterperspektive sehen kann.
Beefing Up Your Crits
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).
So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit.
benefit" kommt hier eigentlich nur "an extra 1d6 damage on a critical hit" in Frage.
Ergo: Der Satz kann eigentlich nicht anders verstanden werden, als das Monster mit "your +1 frost warhammer" "this benefit", nämlich "an extra 1d6 damage on a critical hit" nicht bekommen.
Jetzt hast du natürlich recht damit, dass da noch irgendwas von "most of the time" steht. Was das bedeutet soll wissen wir bisher nicht, da wir über die Crits von Monstern eigentlich nichts wissen, außer dass die von PC offenbar meistens besser sind. Für mich z.B. klingt das, als würden Monster unter bestimmten Umständen ebenfalls irgendwelche "crit benefits" bekommen, die aber schlechter als die von SC sind und hier nicht näher beschrieben werden. Am Ende wissen wir das erst, wenn wir das 4E SHB in der Hand halten.
Das Totschlag-Argument "das kannst du ja so nicht sagen, denn du kennst die Regeln der 4E ja gar nicht vollständig und die Teaser lassen immer mehrere Interpretationen zu" - welches übrigens subjektiv von mir gesehen immer genau dann von Zechi und Konsorten ausgepackt wird, wenn sie eigentlich zugeben müssten, dass man die Design Artikel tatsächlich auch auf diese negative Art auslegen kann, und sie gegen diese Kritik nichts sachliches vorbringen können - ist in diesem Bereich des Forum daher auch völlig unangebracht.
Die naheliegende Konsequenz von "das kannst du aber so nicht sagen denn..." wäre nämlich, jegliche Diskussionen über die 4E augenblicklich und bis zum Erscheinen des ersten Grundregelwerks einzustellen, weil wir erst dann alle etwas Substanzielles über die 4E aussagen können - wohlgemerkt alle: Kritiker wie auch Befürworter.
Woher sollen wird das wissen?
Zitat von: "Zechi"Das ist auch nur logisch, denn SC und Monster haben verschiedene Rollen in dem Spiel zu erfüllen und es wäre ein schwerer Fehler sie völlig gleich zu behandeln.
Warum?
Leider geht aus dem thread nix über Crit Range von waffen hervor ... alle Waffen nur bei 20 Kritisch, da müßen dann aber alle Waffen stark überarbeitet werden ...
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Roll 20.
Simple enough, right? Just one number to remember. And more importantly, just one roll.
Yes, the confirmation roll is gone. So why did we get rid of it? Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss. And we didn't like it. We don't think that many people did. (I look forward to reading the posts of people who disagree.) Having one roll is faster, and it's more fun. It keeps the excitement of the 20, and ditches the disappointment of the failure to confirm.
Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage and the monster's 3d6+4 deals 22. Generally speaking, randomness is more of an advantage to monsters than PCs. More predictable critical damage keeps monsters from insta-killing your character.
Having maximized dice also helps out when you have multitarget attacks. You'll roll an attack roll against each target, so maximized dice keep you from needing to roll a bunch of dice over and over -- you can just write your crit damage on your character sheet for quick reference.
Beefing Up Your Crits
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:
Weapon Prof. Damage Range Cost Weight Category Properties
War pick 2 d8 -- 15 gp 6 lb. Pick High crit, versatile
In addition, some powers and magic items have extra effects on a hit. So crits are doing just fine without all those dice.
Crits in Play
In playtest, it does seem like critical hits come up more often. The subtitle of this article is stolen from Chris Tulach, who sings a bit of, "It's Beginning to Look a Lot Like Crit-mas" whenever the natural 20s come out to play. Fortunately, hit points are higher, especially at low levels, so there's a bigger buffer to keep those crits from killing people too quickly. It still feels great to roll one, but the fight goes on.
We've tried to corral the numbers but keep the feel that a critical hit is a special event. So grab your d20 and your big, nasty magic axe, and get ready to crit for the fences!To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:
Was ist Eure Meinung dazu?
Sehe ich das so richtig?
Zitat von: "Zechi"Sehe ich das so richtig?
Nein. Ich erwarte aber auch nicht mehr, dass du meinen bevorzugten Spielstil verstehst.
Naja, ich mache das ja mittlerweile auch wie Xiam. Ich habe es aufgegeben zu versuchen deine Gedankengänge zu verstehen und an deine Logik zu appellieren. Ich weiss, dass du nicht dumm bist, wohl eher das Gegenteil, aber wir werden es vermutlich nie schaffen einander zu verstehen. Liegt vielleicht daran, dass wir beide sehr idiosynkratische Menschen sind. Eigentlich schade aber kaum zu ändern.
Meiner Erfahrung nach heißt es eher "Touché", wenn der Gegenüber entweder unfreundlich wird oder versucht aus der DIskussion zu entfliehen.
Gilt übrigens auch dafür dem anderen zu unterstellen "Er könne mich ja nicht verstehen." Das ist entweder eine indirekte Beleidigung, weil man dem anderen unterstellt er sei dumm oder letztlich ein Eingeständnis, dass man scheinbar selber nicht in der Lage ist seine Gedanken dem anderen über ein Internetforum mitzuteilen.
Ach weisst du Schatz, wenn du in deinen Gedanken die letzten paar Wochen Revue passieren lässt, dann wirst du dich sicherlich erinnern können, dass ich und Xiam ja nicht die Einzigen sind, welche unfähig scheinen dir ihre Gedanken mitzuteilen.
Zitat von: "Zechi"Gilt übrigens auch dafür dem anderen zu unterstellen "Er könne mich ja nicht verstehen." Das ist entweder eine indirekte Beleidigung, weil man dem anderen unterstellt er sei dumm oder letztlich ein Eingeständnis, dass man scheinbar selber nicht in der Lage ist seine Gedanken dem anderen über ein Internetforum mitzuteilen.
Ach weisst du Schatz, wenn du in deinen Gedanken die letzten paar Wochen Revue passieren lässt, dann wirst du dich sicherlich erinnern können, dass ich und Xiam ja nicht die Einzigen sind, welche unfähig scheinen dir ihre Gedanken mitzuteilen. Weiterhin mache ich dir in einem Beitrag zwei Komplimente, was ich das letzte Mal vor ... noch nie ... gemacht habe und du antwortest mit Beleidigungen. Ein besseres Beispiel für meinen vorhergegangenen Beitrag hätte ich selber wohl kaum hinbekommen.
Du willst doch nicht wirklich allen ernstes behaupten willst, ein angehender Lehrer wie Xiam könnte einem anderen Akamdemiker nicht ordentlich erklären was er eigentlich sagen will?
Du willst doch nicht wirklich allen ernstes behaupten willst, ein angehender Lehrer wie Xiam WOLLE einem anderen Akamdemiker nicht ordentlich erklären was er eigentlich sagen will?
Zitat von: "Zechi"Du willst doch nicht wirklich allen ernstes behaupten willst, ein angehender Lehrer wie Xiam könnte einem anderen Akamdemiker nicht ordentlich erklären was er eigentlich sagen will?
Dann mache ich das. Xiam als angehender Lehrer oder auch Fertiger wird dir, wenn er das möchte, sicher Literatur empfehlen können, die das belegt. Jemand anderem etwas zu übermitteln ist sehr viel schwerer als es aussieht.
Natürlich sollte ein Akademiker aber das auch wissen - woran es liegt, dass er das nicht tut oder ignoriert, das kann und will ich nicht beurteilen müssen.
Ich habe deinen Beitrag schon verstanden, aber ich habe glaube ich ziemlich deutlich gemacht, dass ich ihn für eine faule Ausrede halte, mal davon abgesehen das er hier mit dem Thema absolut nichts zu tun hat.
Ich bin sehr wohl in der Lage dich und auch Scurlock und Xiam zu verstehen, schließlich bin ich ja nicht blöd, ich stimme nur eurer Meinung nicht zu und entlarve nur manchmal die Schwachpunkte in eurer Argumentation.
Du willst doch nicht wirklich allen ernstes behaupten willst, ein angehender Lehrer wie Xiam könnte einem anderen Akamdemiker nicht ordentlich erklären was er eigentlich sagen will?
Wir sollten uns vielleicht aber einfach wieder mal dem Thema "Critical Hits" in der 4E widmen, vielleicht haben ja Scurlock und du ja eine Meinung dazu?
Ich bin sehr wohl in der Lage dich und auch Scurlock und Xiam zu verstehen, schließlich bin ich ja nicht blöd, ich stimme nur eurer Meinung nicht zu und entlarve nur manchmal die Schwachpunkte in eurer Argumentation.
Das dir und anderen das natürlich nicht gefällt und manchmal unangenehm ist, dass kann ich gut nachvollziehen und auch das es dann leichter zu behaupten ist "Du verstehst mich nicht", wenn man selber nicht mehr weiter weiß oder eigentlich einsehen sollte, dass die eigene Meinung vielleicht nicht falsch aber zumindest überdenkenswert ist.
Dieser Trick ist so alt wie die Argumentation selbst, mein Lieber.
Das bedeutet dann nicht, dass ich "fliehe", sondern lediglich, dass du dich etwas gedulden musst. Vor wem sollte ich denn fliehen?
Hmm also irgendwie find ich diese "neue" Regelung für Criticals nicht sonderlich spektakulär und bei all den Neuerungen, welche in der 4th Edition kommen, frag ich mich immer mehr, ob sie nicht einfach alle in ein Unearthed Arcana 2 gepaßt hätten. :roll:
Du hast keine Frage gestellt, sondern eine Theorie über meine Art, die Dinge zu regeln ausgestelt und mich um Bestätigung gebeten. Da wir das aber alles letztes Jahr schon mal lang und breit diskutiert und ich meine Methode dort dargelegt habe, sehe ich keine Notwendigkeit, das hier erneut zu tun. Wenn du meine Methode damals schon nicht verstanden hast / falsch verstanden hast, wird auch ein erneutes Durchkauen hier nicht viel Abhilfe schaffen.
Nun, dann ignorier die Theorie, was sagst du dazu, dass die 3.5E Crit-Regelung im 3.5E DMG als Nachteilhaft für die Spieler bezeichnet wird. Ist es dann nicht logisch, diesen Nachteil abzuschwächen indem man die Regelung leicht zugunsten der SC verschiebt, so dass ein Gleichgewicht entsteht?
Zitat von: "Zechi"Nun, dann ignorier die Theorie, was sagst du dazu, dass die 3.5E Crit-Regelung im 3.5E DMG als Nachteilhaft für die Spieler bezeichnet wird. Ist es dann nicht logisch, diesen Nachteil abzuschwächen indem man die Regelung leicht zugunsten der SC verschiebt, so dass ein Gleichgewicht entsteht?
Weil es kein Gleichgewicht ist im eigentlichen Sinne der Bedeutung. Näher fassen könnte man das wohl unter dem momentanen Standpunkt der Chancengleichheit in 3.5 und der angedeuteten Systemgleichheit in der 4.0. Was man besser findet muss man selbst wissen, aber ich mag weder die Regel der 1 noch die der 20. Letztlich kann ich auf Level 20 dennoch vor 3 Bauern mit Mistgabeln nackt mit einem Knüppel stehn und muss aber auch gar keine Angst um mein Leben haben.Wenn dieser Missstand mal behoben ist, dann bin ich zufrieden.
Nun, dann ignorier die Theorie, was sagst du dazu, dass die 3.5E Crit-Regelung im 3.5E DMG als Nachteilhaft für die Spieler bezeichnet wird. Ist es dann nicht logisch, diesen Nachteil abzuschwächen indem man die Regelung leicht zugunsten der SC verschiebt, so dass ein Gleichgewicht entsteht?
Zitat von: "Zechi"Nun, dann ignorier die Theorie, was sagst du dazu, dass die 3.5E Crit-Regelung im 3.5E DMG als Nachteilhaft für die Spieler bezeichnet wird. Ist es dann nicht logisch, diesen Nachteil abzuschwächen indem man die Regelung leicht zugunsten der SC verschiebt, so dass ein Gleichgewicht entsteht?
Ich finde die Crit.-Regelung in der 3.5E eigentlich nicht nachteilhaft, für die Spieler. Im Gegenteil, da es im Zweifelfall die Spieler sind, die mit magischen Artefakten die Crit-Bedrohung durch Erweiterung der Crit-Range bzw. Erhöhung des Mutliplikators zu ihren Gunsten verlagern, während Monster das i.d.R mit ihren natürlich Waffen nicht können, halte ich das ganze für ziemlich ausgeglichen.
Ja, ich unterrichte bereits.
Letztlich kann ich auf Level 20 dennoch vor 3 Bauern mit Mistgabeln nackt mit einem Knüppel stehn und muss aber auch gar keine Angst um mein Leben haben.Wenn dieser Missstand mal behoben ist, dann bin ich zufrieden.
Letztendlich aber sind Monster, NSC und SC Teil der gleichen Welt, die für alle nach den gleichen Regeln funktionieren sollte.
Eine Bevorzugung vom SC, welche in der Hintergrundwelt nicht verankert ist, mag ich nicht. Sie ist unglaubwürdig
In Gleichgewicht steckt für mich das Wörtchen "gleich" drinne. Also muss man sie auch gleich behandeln.
PCs have to outclass mosters, because there is no fun in fighting against equivalent enemies.
Zitat von: "Tempus Fugit"Letztlich kann ich auf Level 20 dennoch vor 3 Bauern mit Mistgabeln nackt mit einem Knüppel stehn und muss aber auch gar keine Angst um mein Leben haben.Wenn dieser Missstand mal behoben ist, dann bin ich zufrieden.
Warum soll das ein Mißstand sein?
Wenn die drei Bauern einen nackten Stufe 20 Helden erledigen können, dann schaffen ein oder zwei mehr auch einen voll ausgerüsteten - denn ganz so groß ist die Diskrepanz zwischen nackten und voll ausgestatteten Charakteren auch wieder nicht. Wenn aber der epische Held schon vor einer handvoll Bauern Angst haben muß, welche Heldentaten soll er dann vollbringen?
Oder geht es Dir nur darum, die Auswirkungen von Überzahl zu verschärfen? Da gibt es aber kaum Systeme, die das vernünftig hingekriegt haben. Bei D&D ist es bei großen Gegnermengen zu harmlos, bei DSA oder Rolemaster ist selbst eine realistisch gesehen noch durchaus bezwingbare Gegnerzahl (3 oder 4) nicht zu packen.
Aber deine Aufzählung bestätigt doch Xiams Sicht, dass die Crit.s ausgeglichen sind, wenn jeder die Option auf Erhöhung der Crit.-Range hat, dann ist man gleichberechtigt.
Ich denke, du weißt, was ich sagen will.
Ich möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht.
Ich möchte, dass es eine minimale Chance für diese 3 Bauern gibt, dass sie den SC auch tatsächlich ernsthaft verwunden, vetl sogar töten und er es sich überlegen muss, ob er es riskiert den nächsten herausfordernden Kampf vielleicht mit einer Verletzung zu beginnen.
Zitat von: "Tempus Fugit"Ich denke, du weißt, was ich sagen will.
Nein, nicht so ganz.ZitatIch möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht.
Das ist aber kein Problem der Linearität, sondern des Damage Cap beim Fallen. Wobei ich mir mal als Alternative überlegt habe, daß längere Stürze CON-Schaden verursachen. Die Idee dahinter: TP implizieren Können, aber bei einem Sturz hilft das irgendwann nicht mehr. Bringt aber wieder einen ganzen Rattenschwanz anderer Probleme mit sich.
ZitatIch möchte, dass es eine minimale Chance für diese 3 Bauern gibt, dass sie den SC auch tatsächlich ernsthaft verwunden, vetl sogar töten und er es sich überlegen muss, ob er es riskiert den nächsten herausfordernden Kampf vielleicht mit einer Verletzung zu beginnen.
Aber wie willst Du das erreichen? Mit langsamerem Machtzuwachs reduzierst Du das heroische Potential.
Bleibt also nur die Möglichkeit eines "Lucky Shot". Die hat aber lettendlich die gleichen Auswirkungen, es sei denn die Wahrscheinlichkeit kann deutlich niedriger sinken als man es mit einem Würfelwurf abbilden könnte.
Mit langsamerem Machtzuwachs reduzierst Du das heroische Potential.
Was ist "heroisch"?
Ich möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht.
Magischen Waffen bringen zusätzlich zu dem üblichen +X auf Angriff und Schaden noch +1w6 Kritischen Schaden. Da Monster normalerweise keine magischen Waffen führen, haben die SC somit im Regelfall einen Vorteil.
Wobei ich schon öfters mal gedacht habe, daß die größte Schwäche des D20-Systems der W20 ist. 2W10 mit der Möglichkeit offener Würfe könnten da einiges bringen; die offenen Würfe müßten aber sehr vorsichtig umgesett werden.
Andererseits möchte man aber auch kein System, bei dem man bei einem vermiesten Kletterwurf gleich stirbt. Der Kompromiss zwischen Realität und Spielbarkeit ist mMn das Schwierigste beim Aufstellen von Regeln für ein Rollenspiel
Aber die Mechanik gefällt mir nicht. Der prozentuale Anteil der Kritischen Treffer wird um so höher, je unwahrscheinlicher es wird das der Gegner noch zu Treffen ist. Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht.
Außerdem wird so die die Zahl der Crits mir tatsächlich zu hoch
Ob ich nun die Würfelzahl verdoppel oder einfach den Maxschaden nehme verändert am Durchschnitt nicht viel, in etwa kommt das selbe heraus, aber der Würfel- und Rechenaufwand sinkt.
Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht.
Außerdem wird so die die Zahl der Crits mir tatsächlich zu hoch.
Aber das könnte auch ein Missverständnis sein. Monster =/= NSC.
Tja, 2w10 ist dein Freund, da ist es genau umgekehrt (wenn man es denn regelmeachnisch richtig anstellt)
Zitat von: "Belwar"Tja, 2w10 ist dein Freund, da ist es genau umgekehrt (wenn man es denn regelmeachnisch richtig anstellt)
Das stimmt so nicht. Der 2W10 allein ändert nichts am Restrisiko von Auto-Hits oder Auto-Mises; nur die Wahrscheinlichkeit kann kleiner werden. Sie ist aber immer noch fest.
Um das zu ändern brauchst Du offene Würfe; was aber zugegebenermaßen mit der binominalen Wahrscheinlichkeitsverteilung mehrerer Würfel insgesamt sanfter abstufbar sein sollte.
Gruß Belwar
Der 2w10 allein ändert nichts daran, aber er gibt einem die Möglichkeit.
Was meinst du mit offene Würfe ?
Zitat von: "Belwar"Der 2w10 allein ändert nichts daran, aber er gibt einem die Möglichkeit.
Sorry, nein. Was Du da beschreibst ist nichts anderes als 1=daneben, 20=Treffer; nur mit anderen Wahrscheinlichkeiten bzw. einem würfellosen Bestätigungsmechanismus.
Deswegen auch der Klammerzusatz. Kritische Treffer gibt es dann wenn eine(oder auch mehrere) bestimmte im idealfall eher niedrige Ziffer gewürflet wurde, die natürlich kein Auto-Hit ist.
Aber die Mechanik gefällt mir nicht. Der prozentuale Anteil der Kritischen Treffer wird um so höher, je unwahrscheinlicher es wird das der Gegner noch zu Treffen ist. Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht
WotC's Chris Sims has commented on death and healing in 4E, and the tendency of D&D players to try to define hit points in "real world terms". Thanks to Adrian for the scoop.
Your problem seems to be one of perception and trying to define abstract rules systems in concrete “this is how it looks in the world” terms. That can be difficult, and it always has been with the abstract nature of D&D hit points. With 4e, hit points and healing surges combine abstractly to define the resilience of your character. Like others have said, if you use a healing surge, it’s more like you weren’t hurt as badly as it seemed or you shook off the damage in a heroic manner. If you don’t manage to, you were hurt or at least left in a vulnerable position when it comes to the harm further hits deal. It might be a little hard to imagine in a narrative sense, but that’s not unlike D&D through the ages in any case. It certainly feels cinematic in play—more so if players use it as a roleplaying cue. It also gives each PC some control over his or her condition during combat, forcing no one PC to be the healer. That is, no one has to use all his or her actions to facilitate the fun of others by casting healing spells or using healing skills/abilities. Sure, that good cleric is still a healer, but he’s also a punisher of evildoers!
Oh, and risk of death is still out there. Ask my players, including the one who's rogue went down in the second round of combat while next to creatures that automatically deal damage to you if you stay near them. Players just have a little more control and a few extra options. Tension is actually more fun when you have choices about what to do next. At least it seems that way to me.
Second wind and even healing powers have the obvious outcomes in the game of increasing hit point numbers. The question ultimately is: What do hps represent? If they don't just represent physical damage, and they don't, then even a so-called "healing" power might just be strengthening a targeted character's resolve to fight on—or whatever the players and DM decide it means for the narrative at the time. Evidence for this is easily found in that the warlord has the martial power source, which isn't completely nonmagical, but certainly less magical than other power sources. Nevertheless, the warlord has healing powers, which my players model in the narrative as inspiring words, encouragements, or a "rub some dirt in it and get back in this fight, soldier" order. With the cleric, it's really a "Pelor cure your ills" sort of thing.
Healing surges, in general, have to be triggered. Second wind is a trigger, usually usable once a fight. Other triggers include healing powers and items, or the proper use of the Heal skill. I don’t see any cheese in healing surges within this context, even though everything is more delicious with cheese. Within this cinematic context, they do make sense.
As for second wind, we've all seen movies and read stories where the hero just won't stay down. Second wind gives a player that kind of control over a PC. What it means in the narrative, once again, is whatever the players and DM decide it means. It's an opportunity to expand the narrative, and not any cheesier than a beat-up action movie hero peeling himself off the pavement and giving the bad guys a few more fives across the lips. D&D aims at that kind of action, and how you imagine the action is up to you.
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury. I can imagine all kinds of abilities keying off being bloodied or an enemy being bloodied. Some people who have posted here have pointed out just such narrative opportunities, such as the yuan-ti seeing he’s got you on the ropes and zealously attacking because of it. And that’s really what they are—narrative, or roleplaying if you prefer, opportunities.
None of the abstractions of the 4e D&D game are outside the realm of imagination’s ability to explain in a fun way within the narrative of the game. I can’t agree with assertions to the contrary.