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Workshop => Allgemeines (Workshop) => Thema gestartet von: Aranil am 04. Februar 2008, 20:45:47

Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Aranil am 04. Februar 2008, 20:45:47
Liebe alle,

in DnD habe ich mit Kämpfern genau das selbe Problem wie bisher in allen Rollenspielsystemen: spätestens ab mittleren Stufen werden die kämpfer zu schwach (insb. auch im Vergleich zu "Alleskönnern" wie Kleriker und Druiden). Das trifft sowohl auf das Handlungspotential als auch auf die Kampfstärke zu.

Kurzer Vergleich:

Zauberkundige: Das Grundprinzip ist ja, dass es bei Schadenssprüchen pro Stufe einen w6 Schaden dazu gibt. Dadurch steigt der Schaden parallel zu den Lebenspunkten (Wx/stufe) an. [Von den save-or die-Sprüchen, zB Flesh to Stone, Baleful Polymorph gar nicht zu sprechen]. Zusätzlich sind die Sprüche meist bequeme Fernkampfsprüche.

Kämpfer:  Die Anzahl der Angriffe steigt langsam. Der Schaden steigt kaum (allenfalls durch Feats um einige Pünktchen). Auch sonst tut sich an alternativen Kampftaktiken wenig (kaum steigender Handlungsspielraum). Außerdem muss oft auch noch rangerannt werden. Mit nem einfach Wall of Force lässt sich ein Fighter (ohne Rettungswurf!) effektiv kaltstellen.

Meine These: Ab dem mittleren Stufenbereich sind Kampfklassen (v.a. Fighter, Barbar, evtl. auch Paladin) hoffnungslos unterlegen. Das führt dazu, dass man sowohl auf Gegner- als auch auf Spielerseite kaum mit Kampfklasen zu tun hat und das Spiel fast schon notwendigerweise sehr Magieintensiv wird.

Fragen: Habt ihr mal daran gedacht etwas zu verändern? Ist es bei euch auch so, dass Kämpferklassen immer weniger werden je weiter ihr aufsteigt?

Meine spontanen Ideen: Ich denke, man könnte locker den Verursachten Schaden um +1/Stufe steigen lassen und die Lebenspunkte-Würfe verdoppeln und hätte immernoch keine Balanceprobleme. Ein Stufe 10 Kämpfer hätte dann +10 Schaden/Hit und +10W10 LP.

Was sagt ihr?

Viele Grüße
A.
Titel: Re: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 04. Februar 2008, 20:52:26
Zitat von: "Aranil"
Mit nem einfach Wall of Force lässt sich ein Fighter (ohne Rettungswurf!) effektiv kaltstellen.

Kann man bei Euch da durch zaubern?

Zitat von: "Aranil"
Meine These: Ab dem mittleren Stufenbereich sind Kampfklassen (v.a. Fighter, Barbar, evtl. auch Paladin) hoffnungslos unterlegen. Das führt dazu, dass man sowohl auf Gegner- als auch auf Spielerseite kaum mit Kampfklasen zu tun hat und das Spiel fast schon notwendigerweise sehr Magieintensiv wird.

Dann spielt mal ohne. Das letzte mal als wir das versuchten, hatten wir danach 2 Kohorten in der Gruppe, die uns die Gegner ein wenig vom Leib hielten.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darigaaz am 04. Februar 2008, 20:59:15
Dass der Kämpfer zu schwach wird, würde ich nicht sagen, nur ist er eben durch seine Talentwahl und Prestigeklassenwahl in seiner Optionsvielfalt beschränkt und leider ist Power Attack plus Full Attack mit Zweihandwaffe der Universalschlüssel., weshalb in hohen Stufen entweder Blocker oder ultraoffensive Kämpfer die besten Chancen haben.

Mit dem PHB2 allerdigns finde ich den Kämpfer straight wieder attraktiv und es gibt viele gute Optionen für die altbewährten Tanks sowie offensiven Austeiler.

Zu schwach würde ich ihn also nicht ansehen, nur leider sehr begrenzt an Optionen, da eben bestimmte Kampf-Stile übermäßig gut oder universell sind.

Spontaner Gedanke: Ein System erstellen, mit der der Kämpfer durch Ausgeben von Geld und Exp. Talente dazubekommen kann und nicht nur auf Stufenaufstiege angewiesen ist, sodaß er ähnliche Optionen wie ein Wizard hat.

p.s.: Alleskönner iun Bezug auf Cleric stimmt nur bedingt, der Cleric braucht Zeit zum Buffen, der dedizierte Kämpfer kann immer Full Attack mit hoher Durchschlagswahrscheinlichkeit nutzen (salopp ausgedrückt)
Titel: Re: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Aranil am 04. Februar 2008, 21:06:28
Zitat von: "Kilamar"
Zitat von: "Aranil"
Mit nem einfach Wall of Force lässt sich ein Fighter (ohne Rettungswurf!) effektiv kaltstellen.

Kann man bei Euch da durch zaubern?


Nein. Aber man kann drüber fliegen oder sich hindurch teleportieren. Der Kämpfer muss zugucken.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 04. Februar 2008, 21:13:12
Davon ab das der Teleportierende andere Gruppenmitglieder mitnehmen kann und auch sollte, sonst steht er nämlich allein auf der anderen Seite, bin ich jetzt nicht von einem Freiluftszenarion ausgegangen. Da kann man um die Wand nämlich rumlaufen.

Desweiteren sind Flugfähigkeit und im gewissen Maß magische Ortswechel Dank magischer Ausrüstung leicht zu bewerkstelligen. Wer das Magic Item Compendium kennt, kennt den Power Creep zum Discounterpreis.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Sol am 04. Februar 2008, 21:51:11
Zitat von: "Kilamar"
Desweiteren sind Flugfähigkeit und im gewissen Maß magische Ortswechel Dank magischer Ausrüstung leicht zu bewerkstelligen. Wer das Magic Item Compendium kennt, kennt den Power Creep zum Discounterpreis.

Kilamar


Korrekt.

Gibt sogar ein Item das permanent Fly verleiht und keine "per Day" Limitation hat.

btw noch mal an den Thread-Ersteller folgende Überlegungen:

Raptoran (RoW) können bei höheren HDs auch fliegen. Wenn man in Faerun spielt kriegen Aasimare und Tieflinge über Feats eine Flugfähigkeit

GIbt auch diverse Items, die einem Teleport verleihen. Ein paar verleihen Scent, Tremorsense, Blindsight, See Invisibility, True Seeing etc. pp.

Falls man auf Eberron spielt und dem Haus Medani gehört und zu deren "Sicherheitsabteilung" gehört kriegt man über Feats auch See Invisibility und True Seeing.

Es gibt auch diverse Skill Tricks im Complete Scoundrel, die einem See Invisibility gewähren.

Hear the Unseen, falls man über Cosmopolitan an Listen kommt, oder über Multiclassing über Able Learner dann ist das Feat auch ganz nett für einen Fighter.

Wenn sich ein Fighter nur auf das Schlachten von (zum Beispiel bösen) Magiern spezialisieren will, besorgt er sich eine Quelle für Fly und nimmt die Mage Slayer Feat Reihe primär.

Was will der Magier dann machen, wenn jemand mit einem Spiked Chain direkt vor ihm steht und Unsichtbarkeit und solche Scherze auch nix mehr helfen. 5 ft. step? Pustekuchen. Defensiv zaubern für die Katz. Und ob man sich dann ne ziemlich saftige Power Attack einfangen will, sollte man sich wohl zwei Mal überlegen.

Je nach dem, welche Bücher zur Auswahl stehen ist ein Fighter keinesfalls völlig langweilig und so absolut unterlegen. Auch wenn die Stärken in D&D auf höheren Stufen wohl eher bei arkanen Zauberwirker liegen das mag schon sein.

Aber das wichtigste wurde bei den Ausführungen vergessen: D&D ist ein Team-Spiel und kein PvP. Der nette Hexenmeister (zum Beispiel) von nebenan wird schon mal ein Fly herausrücken können. Ist ja "Range: Touch" und *nicht* "Range: Personal". Das wäre wohl der einfachste Weg innerhalb einer Gruppe.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Archoangel am 04. Februar 2008, 21:52:08
Komisch ... zu stark hätte ich ja verstanden, aber zu schwach? Bei uns haben sich immer die Magier beschwert, dass sie nur noch Hilfskräfte sind und der/die Krieger alles alleine machen...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Schwarzie am 04. Februar 2008, 22:17:17
Och, Spiel einfach mal über Stufe 5, da kommt das von allein.



Allerdings bleibt DnD immer noch ein Teamspiel. Auch wenn der Figher im 1on1 gnadenlos abstinken würde hat er nach wie vor seine Daseinsberechtigung.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Damocles am 04. Februar 2008, 22:39:58
Fighter können recht schnell ausgeschaltet werden ja, aber wenn man da nicht zu kommt, da der gegnerische Caster etwas dagegen zu haben scheint, wird es schon problematischer. Ansonsten immer schön understatement betreiben, man wird dann vielleicht nicht ganz ernst genommen bis man in Reichweite kommt.

Gegen meine eigene AC komm mein Char immerhin auf ca. 400 dmg/Runde(als Titan btw...). Ist sicher lächerlich wenig für einen Epic Caster(lvl 24), aber mir als fighter reicht es. Wobei man natürlich sagen muss, das meine AC wohl auch ziemlich grottig ist.

aber generell gilt später:
http://www.landsofalgia.com/images/epic_wizard.jpg
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Archoangel am 04. Februar 2008, 23:01:36
Ah, ich verstehe...es gibt noch Leute die D&D jenseits der Stufe 12 für spielbar halten...keine Ahnung, wir hören immer spätestens 13 auf.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Aranil am 04. Februar 2008, 23:26:37
Was all die Zusatzbücher angeht, spielen wir (bewusst) mit sehr beschränkten Mitteln. Ich hatte mich jetzt eher auf den Standard Fighter/Barbarian bezogen (+ggf. PrC aus dem Master's Handbook).

Klar hilft es, wenn man den Fighter durch magische Gegenstände zum teleportierenden und fliegenden Quasi-Magier macht. Nur wachsen die Teile ja auch nicht an Bäumen. Bei uns kann man Gegenstände nicht einfach auf dem Marktplatz kaufen. Selbst machen kann der Fighter die auch nicht. Und den Magier-Freund zu überreden, mal die Boots of Teleport für 2000 XP + die Flugschuhe + 34 andere magische Items spingen zu lassen ist sicher auch nicht erfolgversprechend.

Und natürlich ist DnD ein Teamspiel. Im Eifer des Gefechts ist jedoch die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass die Zauberwirker draf los ballern und sich nicht erst 5 Runden Zeit nehmen um sich und die Mittellosen auszustatten. Bis dahin sind nämlich alle tot. Bei vorbereiteten Scharmützeln ist das natürlich anders.

Fazit: Ich halte den Fighter (nach den Standardrules) spätestens ab level 10 für derart hoffnungslos unterlegen, dass er nur für wahre Fans spielbar ist. Und damit bin ich unglücklich.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Noctus am 05. Februar 2008, 03:33:16
Warte einfach mal ab, bis euch der erste Golem über den Weg läuft und ihr keinen Kämpfer dabei habt......

Ich habe das Gefühl, daß in deiner Gruppe noch nie jemad einen kompetenetn Kämpfer gespielt hat. Wenn der auf 10+ seine Waffe 2händig führt und etwas Power Attack ansagt kommen da schnell 100 bis 200 Schaden pro Full Attack rüber.
Da kann ein Magier mit seinen vielen W6 nicht mithalten. Sieht zwar beeindruckend aus, wenn der Spieler 12W6 rollen lässst. Das sind im Schnitt aber nur 42 Schaden. So viel sollte der Kämpfer mit einem Hieb schaffen. Und davon hat er 3 bis 4 die Runde.

Kämpfer können im reinen Schaden raus hauen absolut mit den Castern mithalten. Jedoch muss man dafür seinen Chara planen, die richtigen Feats und PrCs wählen, damit man weiterhin effektiv bleibt.
Ein Caster-SC braucht bloß volle Spellprogression, der Rest ist nettes Beiwerk.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 05. Februar 2008, 04:19:32
Also gerade nach den Grundregeln mache ich mir da eher weniger Sorgen.

Man darf Optionslosigkeit nicht mit Schwäche verwechseln.

Sicherlich kontrollieren Zauberwirker das Schlachtfeld, dafür sind ja die Zauber da. Aber ohne eigene Nahkämpfer haben die Zauberwirker schnell ein Problem. Viele Begegnungen, besonders welche ohne Vorbereitung, sind der Tod der Zauberwirker. Die Nahkämpfer brauchen lediglich Heilung, die selbst ein Waldläufer oder Paladin preiswert über Zauberstäbe zur Verfügung stellen kann.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 05. Februar 2008, 09:47:32
Zitat von: "Aranil"
Klar hilft es, wenn man den Fighter durch magische Gegenstände zum teleportierenden und fliegenden Quasi-Magier macht. Nur wachsen die Teile ja auch nicht an Bäumen. Bei uns kann man Gegenstände nicht einfach auf dem Marktplatz kaufen. Selbst machen kann der Fighter die auch nicht. Und den Magier-Freund zu überreden, mal die Boots of Teleport für 2000 XP + die Flugschuhe + 34 andere magische Items spingen zu lassen ist sicher auch nicht erfolgversprechend.


Kämpfer sind nunmal auf magische Gegenstände angewiesen. Wenn man die magischen Gegenstände zu sehr limitiert, dann wirkt sich das auf die Spielbalance aus.

Im Vergleich zu 3.0 sind Magier in 3.5 schon ziemlich runtergenerft worden. Die RW gegen die Zauber sind bei weitem nicht unschaffbar und einige Monster lachen sich über die RWs echt nur schlapp.

Zitat
Und natürlich ist DnD ein Teamspiel. Im Eifer des Gefechts ist jedoch die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass die Zauberwirker draf los ballern und sich nicht erst 5 Runden Zeit nehmen um sich und die Mittellosen auszustatten.

Also das erste was ich mit meinem Magier/Kleriker/Theurgen im Kampf mache, ist Hast auf die Nahkämpfer zu schmeißen. Vorher kriegen die alle Schutzkreis gegen Böses, das hält ja länger und wenn ich weiß, daß in den nächsten paar Minuten ein Kampf bevorsteht, noch weitere Buffzauber. Die Kämpfer retten mir oft genug den Arsch, wenn sie nämlich Gegner daran hindern, mich in Stücke zu hacken.

Zitat
Fazit: Ich halte den Fighter (nach den Standardrules) spätestens ab level 10 für derart hoffnungslos unterlegen, dass er nur für wahre Fans spielbar ist. Und damit bin ich unglücklich.

Einen reinen Fighter zu spielen, ist auch extrem witzlos. Der Kämpfer ist nur als Sprungbrett zu sehen, für Klassenkombis oder Prestigeklassen.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ariadne am 05. Februar 2008, 13:14:50
Zitat von: "Archoangel"
Ah, ich verstehe...es gibt noch Leute die D&D jenseits der Stufe 12 für spielbar halten...keine Ahnung, wir hören immer spätestens 13 auf.

Da fangen andere erst richtig an...  :wink:

Jo, der Fighter. Wenn ihr ihn für zu schwach haltet, einfach keinen spielen, sondern auf Warblade oder caster ausweichen. Klappt prima! Eigentlich dachte ich, dass der Fighter eine 4 Stufen Grundklasse ist...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Noctus am 05. Februar 2008, 15:39:21
Zitat
Eigentlich dachte ich, dass der Fighter eine 4 Stufen Grundklasse ist...


Ich eigentlich auch.


Die Fighter-Klasse ist irgendwie wie ein Salzstreuer. Man würzt mit ihm viele andere Gerichte, die dann viel besser schmecken, aber ihn komplett pur aufessen kommt nicht sogut.....
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darigaaz am 05. Februar 2008, 20:32:40
Finde ich gar nicht, nur ohne PHB2 ist er öde, mit PHB2 ist es auch weider interessanter, einen Stufe 20 Fighter zu machen.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Serhko Lhesot am 05. Februar 2008, 20:51:42
Sehe ich auch so - nicht nur die Combat Form Feats, sondern auch die dortigen Kämpferspezifischen Talente sind fein, wenn auch teilweise zu spät, um noch interessant zu sein (s. Weapon Supremacy).
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ivory Knight am 06. Februar 2008, 18:34:24
@Noctus: Guter Vergleich, zu viel Salz soll ja ungesund sein :P

@Topic:
Fighter zu schwach?
Dann würz ihn dir mit etwas anderem, je nach erlaubter Buch- und Attributslage gibt es z.B. die Geschmacksrichtungen:
Arkan(INT oder CHA): z.B. Dragon Devotee(Races of the Dragon)
Brutal(STR, Goliath[Races of Stone] sein hilft): Hulking Hurler(Complete Warrior), oder Bloodstorm Blade(Tome of Battle)
Elegant(DEX + Elf sein, CHA ist auch nicht verkehrt): Champion of Corellon(Races of the Wild)
Göttlich(WIS): Pious Templar, Complete Divine 10 Stufen PrC
Hinterhältig(DEX, manchmal INT oder CHA): Ninja(Complete Adventurer) + Feat: Martial Stalker(Complete Scoundrel)
Monströs(Minotaurus/Halbdrache^^): kein Kommentar, wurde hier im Char-Op Board schon mal vorgestellt....

Mit DMG alleine kommt man um Multiclassing IMO nicht rum, außer man ist Zwerg(Dwarven Defender).
Wizard(Oder Sorcerer)/Eldritch Knight, für Elfen garniert mit 2 Stufen Arcane Archer(Ja, Letzteres hab ich schon gespielt und als Evoker viel Spass gehabt^^)

Generell bin ich für Komplettersatz der Fighterklasse durch Crusader(Tome of Battle), Duskblade(PHB II), Paladin, Ranger oder Warblade(Tome of Battle).
Danach kann man eine 10stufige PrC "Fighter" bauen, die alle 2 Stufen 1 Feat gibt und auf den anderen 5 die Grundklasse um 1 weiterentwickelt :|
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Aranil am 06. Februar 2008, 19:34:13
Nach dem Lesen der Beiträge scheint mir das Problem zu sein, dass der Kämpfer als Grundklasse einfach zu schwach ist und erst du weitere Bücher (PHB2 etc.) wieder den Boost bekommt, der ihn auch in höheren Stufen ähnlich stark macht. Dann kann mein Probelm tatsächlich damit zusammenhängen, dass wir nur mit den Basis-Regeln spielen.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Sol am 06. Februar 2008, 20:01:14
Zitat von: "Aranil"
Nach dem Lesen der Beiträge scheint mir das Problem zu sein, dass der Kämpfer als Grundklasse einfach zu schwach ist und erst du weitere Bücher (PHB2 etc.) wieder den Boost bekommt, der ihn auch in höheren Stufen ähnlich stark macht. Dann kann mein Probelm tatsächlich damit zusammenhängen, dass wir nur mit den Basis-Regeln spielen.


Auch wenn man wahrscheinlich nicht as Geld für x Bücher hat, so profitiert der Fighter schon ungeheuer von zumindest dem PHB II und dem Magic Item Compendium.

Und seien wir doch mal ehrlich: So wirklich richtig heftig stark wird doch der Wizard oder der Sorcerer nur mit dem Spellcompendium und als Ergänzung mit dem Complete Mage. Obwohl es natürlich falsch wäre zu sagen, dass der Magier (zum Beispiel) nicht vorher schon mehr Flexibilität und Macht als der Fighter hatte. Aber beide Klassen belegen halt unterschiedliche Position innerhalb eines Gruppenverbandes.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 06. Februar 2008, 20:12:12
Also gerade mit den Basisregeln gibt es die wenigsten Probleme. Einzig ab Stufe 12 wird es langweilig, da man alles an Feats hat was man braucht.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Noctus am 06. Februar 2008, 20:14:55
Zitat
Dann kann mein Probelm tatsächlich damit zusammenhängen, dass wir nur mit den Basis-Regeln spielen.


Wenn ihr nur PHB, MM1 und DMG benutzt ist es genau deshalb, warum bei euch der Fighter so mies ist. In Core ist der reine Fighter auch richtig schlecht, da seine Stärke (die vielen Feat) so ab der 6. Stufe ausgereizt ist. Dann hat er einfach schon alle, die er für seinen Kampfstil braucht.


"Oh wieder ein Feat? Hmmm.... was mach ich damit?.... Ich glaube Weapon Focus für meine Drittwaffe hab ich noch nicht genommen... Toooooooll :roll: "
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Emuhell am 06. Februar 2008, 20:22:22
Zitat von: "Noctus"
"Oh wieder ein Feat? Hmmm.... was mach ich damit?.... Ich glaube Weapon Focus für meine Drittwaffe hab ich noch nicht genommen... Toooooooll :roll: "


Ja... so ist das.
Ich hoffe doch, dass diese Thematik auch in der 4E mal bearbeitet wird. Natürlich bieten sich beim Kämpfer auch einige Prestigeklassen an. Diese sollte man nicht unterschätzen... aber im Endeffekt läuft es auf eine Klassenkombination hinaus...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 06. Februar 2008, 20:50:04
Also wer auf der 6. Stufe nen Waffenfocus für ne Drittwaffe nimmt, macht was falsch.

Die Basis Feats bieten genug bis Stufe 12.
Meiner Meinung nach gewinnen Zauberwirker am meisten durch die Zusatzbücher.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Lord am 07. Februar 2008, 11:36:54
Weil hier immer wieder geschrieben wird, das PHB 2 würde den Kämpfer aufwerten, wurden die dortigen Regeln in einem deutschen Buch eingearbeitet oder sind diese Sachen nur dort zu finden, ergo auf englisch?
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Heilende Hand am 07. Februar 2008, 12:20:53
Das PHB 2 mit seinen über 200 Seiten woanders reinzuarbeiten wäre wohl doch etwas schwierig und ob der Herrscher WotC das dem kleinen Lehnensnehmer F&S erlauben würde, halte ich für äußerst fraglich ;)

Ob und was Feder & Schwert allerdings noch bis zur 4E übersetzt, ist mir jetzt gerade nicht bekannt und das kann sich ja auch leider schnell mal ändern (bzw. verzögern).

Und wenn Dir der Kämpfer zu schwach ist, spiel doch zur Abwechslung mal einen Barden  :P

(OT: Ich spiele zurzeit selbst eine Bardin. Wir nutzen zwar Zusatzbücher, aber wenn ich mit Buffen fertig bin, ist der Kampf meist schon vorbei und ich hatte wieder keine Gelegenheit, meine APs zu benutzen...)
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Sirkana am 07. Februar 2008, 14:54:52
Hallo zusammen,
also wenn man nur die Grundregeln betrachtet, dann mag der Fighter aber immer noch nicht die totale Looser. Er muss sich schließlich keine Sorgen über Zauberresistenz der Gegner machen, deren Rettungswürfe oder seinen Zauberhaushalt. Aber diese Probleme kommen auch je nach Spielweise auf. Wenn man das 1-Kampfbegegnung am Tag-System spielt, dann stimme ich dem zu, aber sobald der Magier und der Kleriker unter 50% der Zauber am Tag sind, heulen die doch nur noch. Außerdem ist D&D ein Gruppenspiel. Fehlt der Fighter, dann ist die Gruppe auch mal ganz schnell am Hintern. Und auch mit Klassenkombinationen, die in Grundbüchern drin sind, lässt sich viel Potential harausholen. Also den Fighter, der dank Barbarian und Rogue, mit Rage und Sneak-Attack durch die Gegner hüpft, will ich nicht als Gegner haben.

Gruss, Sirkana
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ariadne am 07. Februar 2008, 15:42:03
Zitat von: "Sirkana"
also wenn man nur die Grundregeln betrachtet, dann mag der Fighter aber immer noch nicht die totale Looser. Er muss sich schließlich keine Sorgen über Zauberresistenz der Gegner machen, deren Rettungswürfe oder seinen Zauberhaushalt.

Nee, aber um deren DR oder concealment, die durchaus von Zaubern kommen können (die stehen sogar teilweise im Grundbuch)...

Zitat
1-Kampfbegegnung am Tag-System spielt, dann stimme ich dem zu, aber sobald der Magier und der Kleriker unter 50% der Zauber am Tag sind, heulen die doch nur noch.

Ach, das ist doch normal. :D Der Sorcerer heult doch schon, wenn er Teleport nur noch 12 mal am Tag kann (oh Gott, ich habe nur noch 30 spell slots, ich bin LEEEER!!!)...

Zitat
Außerdem ist D&D ein Gruppenspiel. Fehlt der Fighter, dann ist die Gruppe auch mal ganz schnell am Hintern.

Das kommt wirklich drauf an, welche Stufe man spielt und was man als "Tank" sonst noch so hat. Druide z.B. ist als Tank ab Stufe 8  äußerst beliebt, ansonsten können auch Barbar, Ranger oder Cleric in was immer für ner wilden Klassencombo den Fighter prima ersetzen. Das ist das super Beispiel mit Noctus Salzstreuer: 2-4 level Fighter machen sich in allen möglichen Konzepten (außer Cleric und Druid) unheimlich gut! Fighter allein ist allerdings irgendwie... fad... oder zu salzig. :D
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ivory Knight am 07. Februar 2008, 16:37:16
:mummy:  Eine Salzmumie(MM III) mit 4 Fighterstufen?
Oder ist das jetzt zu albern?
Oder zu salzig?  :P
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Orlando Gardiner am 09. Februar 2008, 21:25:35
Zitat von: "Noctus"
Warte einfach mal ab, bis euch der erste Golem über den Weg läuft und ihr keinen Kämpfer dabei habt......

Ich habe das Gefühl, daß in deiner Gruppe noch nie jemad einen kompetenetn Kämpfer gespielt hat. Wenn der auf 10+ seine Waffe 2händig führt und etwas Power Attack ansagt kommen da schnell 100 bis 200 Schaden pro Full Attack rüber.
Da kann ein Magier mit seinen vielen W6 nicht mithalten. Sieht zwar beeindruckend aus, wenn der Spieler 12W6 rollen lässst. Das sind im Schnitt aber nur 42 Schaden. So viel sollte der Kämpfer mit einem Hieb schaffen. Und davon hat er 3 bis 4 die Runde.

Kämpfer können im reinen Schaden raus hauen absolut mit den Castern mithalten. Jedoch muss man dafür seinen Chara planen, die richtigen Feats und PrCs wählen, damit man weiterhin effektiv bleibt.
Ein Caster-SC braucht bloß volle Spellprogression, der Rest ist nettes Beiwerk.



Wie bitte komme ich mit den normalen Grundregeln bitte auf 100-200 Schaden?
Diese Annahme scheint mir absurd zu sein. Gibt es in diesem Forumsbeitrag eigentlich auch Rollenspieler oder nur Min-Maxer?
Ich kann die Position des Strangeröffners durchaus nachvollziehen.

Die Einwände, die gegen seine Beobachtung gemacht wurden, waren alle fadenscheinig.

"Nimm Buch x, kombiniere mit Rasse xy und wähle den Feat 01815 aus Forgotten & Exalted Realms of Neverland, dann ist der Fighter ganz toll."

Sorry, aber das ist ein Armutszeugnis für ein Spielsystem.
Auch die Ausrede, mann solle nur 4 Level Fighter nehmen, bestätigt nur eine systemimmanente Schwäche. Wer einen echten und stimmigen Kämpfer verkörpern will, sollte dies auch 20 Stufen tun können. Wenn aber ein Zauberer auf der 20. Stufe gleich 5 solcher Kämpfer in einem Augenblick zerstäubt, ist einfach was nicht sauber ausbalanciert.

nix für ungut,
Orl
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 09. Februar 2008, 21:47:55
Das hat nichts mit Min/Maxing zu tun.

Ich komme mit meinem nach Grundregeln erstellten Nahkampfschurken z.B durchaus in diesen Bereich.

Desweiteren möchte ich betonen das Balancing nichts mit gruppeninternen Kämpfen und bestimmten Situationen zu tun hat. D&D ist ein Gruppenspiel und ich halte Kämpfer z.B nicht für zu stark weil jeder 5. Stufe Kämpfer einen vollkommen ausgepowerten 10 Stufe Magier/Sorcerer erschlagen kann.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darastin am 09. Februar 2008, 22:10:57
Zitat von: "Orlando Gardiner"
Wie bitte komme ich mit den normalen Grundregeln bitte auf 100-200 Schaden?

Startstärke 16. 4x gesteigert. +4 Innate durch Buch oder Wünsche. +6 durch item. Macht 30 (-> +10)
+5 Waffe, Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Power Attack.
Kämpfer mit Zweihänder kommt auf +37 to hit mit 2W6+24 Schaden pro Treffer.

Das liegt deutlich innerhalb der Wealth by Level Guidelines, ist sehr geradlinig und praktisch nicht optimiert.

Macht bei einem vollen Angriff ziemlich genau 100 DPR gegen AC 35, was ein typischer Wert für Gegner dieser Stufe ist. Ohne Buffs, ohne weitere Waffenverzauberungen, ohne jeglichen Schnickschnack.

Das läßt sich auch ohne größere Kunstgriffe auf 150 DPR hochfahren ohne daß dabei ein Freak oder so rauskommt. Core only, keine PrCs; nur passende Standard-Ausrüstung und gut gewählte Feats und Klassenkombinationen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 09. Februar 2008, 23:35:20
ich weiß auch nicht, wie es in einer Gruppe zum Konflikt zwischen Magier und Krieger kommen kann. Die beiden Klassen haben doch völlig unterschiedliche Aufgaben in einer Gruppe. Der Krieger stellt entweder das Bollwerk der Gruppe da oder aber den Damagedealer für einzelne, starke (wir nennen sie mal "Boss"-) Gegner.

Und wer einen Magier nur als Einzelgegner-Blaster-Konzept spielt, nur um den Krieger mal zu zeigen, wie toll man doch mit nem maximierten "Orb of xyz" rockt, hat meiner Meinung nach ein Minderwertigkeitsproblem ;) Für mich ist der Magier ist eher ein Controller und Buffer, der vieleicht noch die Aufgabe übernehmen kann, schwache Gegnermassen mit Flächenzaubern wegzupusten ... wobei für ein echtes Flächen-Damage-Dealer-Konzept meiner Meinung nach Hexenmeister oder Kriegsmager eh viel besser geeignet sind.

Weshalb immer alle über den Magier geheult wird, frage ich mich sowieso .... man schaue sich  lieber optimierte Bogenschützen an, das sind die wahren Killermaschinen ;)
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Sol am 09. Februar 2008, 23:55:15
Zitat von: "Orlando Gardiner"
Zitat von: "Noctus"
Warte einfach mal ab, bis euch der erste Golem über den Weg läuft und ihr keinen Kämpfer dabei habt......

Ich habe das Gefühl, daß in deiner Gruppe noch nie jemad einen kompetenetn Kämpfer gespielt hat. Wenn der auf 10+ seine Waffe 2händig führt und etwas Power Attack ansagt kommen da schnell 100 bis 200 Schaden pro Full Attack rüber.
Da kann ein Magier mit seinen vielen W6 nicht mithalten. Sieht zwar beeindruckend aus, wenn der Spieler 12W6 rollen lässst. Das sind im Schnitt aber nur 42 Schaden. So viel sollte der Kämpfer mit einem Hieb schaffen. Und davon hat er 3 bis 4 die Runde.

Kämpfer können im reinen Schaden raus hauen absolut mit den Castern mithalten. Jedoch muss man dafür seinen Chara planen, die richtigen Feats und PrCs wählen, damit man weiterhin effektiv bleibt.
Ein Caster-SC braucht bloß volle Spellprogression, der Rest ist nettes Beiwerk.



Wie bitte komme ich mit den normalen Grundregeln bitte auf 100-200 Schaden?
Diese Annahme scheint mir absurd zu sein. Gibt es in diesem Forumsbeitrag eigentlich auch Rollenspieler oder nur Min-Maxer?
Ich kann die Position des Strangeröffners durchaus nachvollziehen.

Die Einwände, die gegen seine Beobachtung gemacht wurden, waren alle fadenscheinig.

"Nimm Buch x, kombiniere mit Rasse xy und wähle den Feat 01815 aus Forgotten & Exalted Realms of Neverland, dann ist der Fighter ganz toll."

Sorry, aber das ist ein Armutszeugnis für ein Spielsystem.
Auch die Ausrede, mann solle nur 4 Level Fighter nehmen, bestätigt nur eine systemimmanente Schwäche. Wer einen echten und stimmigen Kämpfer verkörpern will, sollte dies auch 20 Stufen tun können. Wenn aber ein Zauberer auf der 20. Stufe gleich 5 solcher Kämpfer in einem Augenblick zerstäubt, ist einfach was nicht sauber ausbalanciert.

nix für ungut,
Orl


Na ja die Aussage ist teilweise ein Paradoxon.

Entweder mir kommt es auf die Stärke des Charakters überhaupt nicht an und nur auf den Rollenspielaspekt. Oder dem ist eben gerade nicht so!

Wenn es nur aufs Charakterspiel ankommt, warum ist die Stärke eines Kämpfers dann so wichtig. Selbst mit Core Rules kann ein Kämpfer ganz vielseitig sein. Dafür muss man halt andere Prioritäten setzen. Was meine Vorredner aber schon angesprochen stimmt: Rein vom Schadenspotential her ist der Fighter echt nicht so schlecht. Und das alles mit den Grundregelwerken !

Außerdem: Ich wiederhole mich wohl hier zum x-ten Mal und bin immer noch davon überzeugt: Auch ein Fighter hat seine Sternstunden in bestimmten Situation. Denn gerade nach Grundregelnwerken gehen einem Zauberwirker schon durchaus irgendwann mal die Zauber aus. Sind ja meist mehr Encounter, die man einem stressigen Abenteuer-Tag mal hinter sich hat. Und während der Fighter munter mit seinem Zweihänder alles noch schlachten kann, schaut der Magier auf seine Spell-Slots, die ihm immer mehr und immer mehr ausgehen.

Aber wenns nur aufs reine Rollenspiel ankommt, wen juckts dann eigentlich, ob der Magier heut schon zum dritten Mal jeweils Fireball und Teleport eingesetzt hat? Es geht schließlich um den gemeinsamen Erfolg. Die Position eines Fighters in D&D in den Grundregeln ist halt nichts, was einem vom Hocker reißt, wenn man ein Purist an Regelwerken ist. Ein bißchen Power Attack und Combat Expertise und Geschnetzel mit dem Zweihänder, ein bißchen springen manchmal, ein bißchen Klettern und das wars halt. Mehr Flair kriegt man vielleicht nur durch Erwartungen, die Fighter Persönlichkeit etwaige Romanzen, das Verwalten eines Schlosses mit finanziellen Mitteln etc. pp. rein. Aber wenn man nur nach der reinen Regelmechanik geht und vorallem nur nach dem Grundregelwerk ist der Fighter als solche keine allzu spannende Position. Aber das ist Geschmackssache und es kommt vielleicht auch auf Kampfbeschreibungen und Bilder im Kampf hat und ob die Fighter Position letztlich den eigenen Vorlieben gefällt.
Zu Differenzieren davon ist eben *wirklich* Frage, ob die Figur neben dem regelmechanischen innerhalb der Gruppe mit Charakterspiel glänzen kann. Das ist etwas ganz anderes. Und oben habe ich nur ein paar mögliche Beispiele vorgestellt.

Ich spiele zur Seite einen Position eines flexiblen Nahkämpfers, der nicht nur anderen den Schädel einschlagen kann. Ich gebe zu, dass an manchen Ecken und Enden ne kleine UA-Variante genommen habe und auch mir selbst etwas durch die Complete-Werke geholfen habe, um die gedankliche Vorstellung meines Charakters umzusetzen. Aber ich habe jetzt nicht irgendwelche absoluten Min/Max Kombis genommen, so dass das es mir nur auf Damage ankam und mein nächster Gegner schon nach dem ersten Sturmangriff mit Pounce tot aus den Latschen kippt und der Charakter sonst nichts kann außer seine Waffe in den Händen zu halten.

Und: "Hört! Hört!", es ist weder Goliath, Half-Giant, Raptoran, Tiefling oder Aasimar, sondern ein ganz normaler Mensch ;)
Ich habe also nicht die exotischsten Regelwerke urplötzlich aus dem hintersten Eck herausgekramt, um irgendwas absolut brokenes auf die Beine zu stellen, sondern habe mir einfach das Charakterbild das ich vor Augen hatte durch Klassen umgesetzt.

Mehr Flexibilität und Facettenreichtum ist mir halt wichtig. Mit den Grundregelwerken allein ists mir halt  nicht mehr getan. Das ist aber zu differenzieren von der reinen Power eines Chars.

Ich weiß, dass hier Noctus angeprochen worden ist. Aber ich fühle mich indirekt angesprochen, da ich auch einige exotische Kombinationen vorgestellt habe. Und mich verärgert es schon etwas, wenn über die "Power" des Fighters geredet wird und urplötzlich fängt dann jemand wieder mit "Charakterspiel vs. Macht" an. Und dann kommt wieder die Frage: "Seid ihr denn alles Powergamer?"

Es ging hier in diesem Topic doch nur um lauter Rumheulen: "Der Kämpfer ist zu schwach."
Hier nun diese "Kritik" als solche zu schreiben, ist eine Verteufelung des Diskussionsthemas und eben nicht mehr. Wenn einem letztendes das Diskussionsthema gefällt braucht man es nicht lesen. Und wie oben schon ein paar mal gesagt: Geht reine schadensmaximierung nicht nur über Exoten-Bücher, wenns einem nur auf sowas ankommt.

Und einige haben argumentiert, dass er dies nicht ist. Aber im Nachhinein muss ich wirklich sagen, dass der Vergleich von Fighter und Mages wie der Vergleich von Äpfel mit Birnen ist, denn beides ist nicht ein und diesselbe Rolle...

Und ja es ist tragisch: Aber D&D ist kein PvP. Aber bald wird es bestimmt mal das "True PvP" geben ;)
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Noctus am 10. Februar 2008, 09:35:59
Zitat
Wenn aber ein Zauberer auf der 20. Stufe gleich 5 solcher Kämpfer in einem Augenblick zerstäubt, ist einfach was nicht sauber ausbalanciert.


Äpfel und Birnen. Die Klassen sind nicht für PvP ausbalanciert. Sollten sie nie sein, werden sie nie sein.
Die Klassen sind im " 4er Gruppe, alle in etwa gleich bedeutsam, im Kampf gegen Monster "gebalanct.


Zitat
Gibt es in diesem Forumsbeitrag eigentlich auch Rollenspieler oder nur Min-Maxer?


Super. Totschlagargumente mit Beleidigungs-Beigeschmack. Nicht beweisbar, nicht wiederlegbar. Damit zeigt man deutlich seine Sachkompetenz.


Zitat
Wie bitte komme ich mit den normalen Grundregeln bitte auf 100-200 Schaden?


Darastin hat es ja schon schön vorgerechnet. Ein reiner Fighter mit seinem 2Händer macht das ganz gemütlich. Und wenn er dann noch Haste vom Magier oder seinen eigenen Boots of Speed ( Booha, was bin ich für ein Power Gamer und MinMaxer, der seinem Fighter einfach ein Item aus dem DMG an die Füße schraubt, pfui  :roll: ) bekommt, eventuell noch ein netter Buff vom Cleriker kommt er recht schnell in den dreistelligen Schadensbereich.



Zitat
"Nimm Buch x, kombiniere mit Rasse xy und wähle den Feat 01815 aus Forgotten & Exalted Realms of Neverland, dann ist der Fighter ganz toll."


Alle meine Angaben bezogen und beziehen sich sich rein auf Core Material. Mit dem kann der Fighter seine Schadenverursacher-Rolle ordentlich erfüllen. Aber halt sonst nichts.

Wenn er mehr machen will als zum Gegner hinlaufen und jede Runde "Full Attack", dann braucht er Klassenkombis in Core.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Lord am 10. Februar 2008, 11:13:39
Hmm also ich kenne mich in den hohe Stufen noch nicht so aus, aber so wie ich das sehe, hat doch wohl ein Magier im Zweikampf gegen einen Kämpfer keine Chance, oder?
Mal vorausgesetzt, der Magier kann sich nicht auf den Kampf vorbereiten, also Ini würfeln und los, Abstand so um die 10 Kästchen...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Andi am 10. Februar 2008, 11:26:09
Der Magier hat im Kampf gegen nen Kämpfer durchaus ne Chance, wenn er zum Zug kommt. (Stichwort Ini)
Außerdem hat der Magier irgendwas falsch gemacht, wenn er erst zum Zug kommt, wenn der Fighter 10´´ vor ihm steht.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ivory Knight am 10. Februar 2008, 11:49:13
@ Andi:
Wenn der Magier z.B. ein Sorc 6/Paladin 2/Eldritch Knight 10 ist, nehm ich den 2 Stufen höheren Fighter gerne auseinander :twisted:

Aber falls du Wizard 20 meinst, geb ich dir recht: Der Kämpfer kommt nicht in den Nahkampf, wenn der Wizard noch 1-2 Runden Zeit hat:
Invisibility, Greater
Summon Monster IX

Fighter tot?

Falls nicht: Summon Monster VIII

Fighter unter 100 Hitpoints?

Falls ja: Power Word Kill
Falls nicht: Summon Monster VII

Nur PHB, keine Ausrüstung nötig und min. noch 1 Grad 9 Spruch in Reserve.
Die niedrigeren Grade berechne ich nicht, das ist mir zu albern :wink:

Übrigens ist das nicht unbedingt PVP, ein NSC kann auch ein CR 20 Encounter sein.
Natürlich wäre der Fighter hier nicht alleine, sondern hätte einen Cleric, der ihn heilt, einen Schurken, der mit ihm die Monster flankiert und einen eigenen Arkanisten, der True Seeing auf ihn wirkt :roll:

Für sich alleine ist der Fighter nach Core Rules zu schwach.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Damocles am 10. Februar 2008, 14:54:44
Also die Effizienz von Summon Monster möchte ich doch irgendwie bezweifeln bei sowas. Was da kommt hält nicht lange. Investier auf dem LVL lieber in nen Forcecage.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Talwyn am 10. Februar 2008, 14:59:22
Oder halt einer der Klassiker: Timestop + Gate + Dimension Door + zusehen wie der Solar den Ftr auseinandernimmt.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Lord am 10. Februar 2008, 15:13:50
Aber was ist, wenn der Kämpfer zuerst zuschlägt?
Dann hat man doch einige Posts weiter oben vorgerechnet, was das für Schaden macht. Und abgesehen davon dass ein Magier ein Moster herbeiholt kann der Krieger ja immer noch auf den Magier selbst schlagen und muss nicht erstmal das Monster angreifen, damit der Magier schön weiter zaubern kann...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Aranil am 10. Februar 2008, 16:03:54
Also ich bleibe bei meiner These, dass mit dem Kämpfer wenig anzufangen ist.

1. Schadens-Argument
a.) Ich erkenne an, dass der Kämpfer, wenn er irgendwo her zwei Lastwagenladungen magische Gegenstände bekommt, die er selbst nicht herstellen kann, sehr ordentlich Schaden machen kann. Ein großer Vorteil der Zauberkundigen ist doch, dass sie sich recht günstig die Gegenstände passgenau erschaffen können. Das fällt für den Kämpfer einfach flach.

Gibt es in euren Kampagnen Boots of Haste, + 5 Schwerter, +6 Stärke-Items, Buch der Wünsche etc. auf dem Marktplatz? Oder wo kriegt der Kämpfer die her?

b.) Das Rechenbeispiel von Darastin geht ferner von einem extrem hochstufigen Kämpfer aus. Auf Stufe 10 sieht das zB auch anders aus.

c.) Mehrere Angriffe: Der BAB für den 2., 3. Angriff fällt doch recht schnell ab. Da ist das Danebenhauen durchaus nicht unüblich. Mehrere Hits dürften daher nur dann wirklich verlässlich zu schaffen sein, wenn man vor jmd. steht, der eine mäßige RK hat.

d.) Das Hauptproblem sehe ich noch darin, dass der Kämpfer erstmal rankommen muss. Ich empfinde mit meinem 14. Stufe Zauberkundigen Kämpfer eher als lästiges Ungeziefer als als echte Bedrohung. Es gibt so viele Wege, das Herankommen des Kämpfers einfach zu verhindern (zB Resilient Sphere). Und wenn er es doch mal schafft, teleportiere ich mich halt um die nächste Ecke. Bei Bogenschützen kann das allerdings anders aussehen - die sind wohl ernster zu nehmen!

2. Das-ist-ein-Gruppenspiel-Argument
Selbstverständlich stimmt das. Nur hält sich die Funktion des Kämpfers eben sowohl außerhalb des Kampfes als auch innerhalb stark in Grenzen.

Außerhalb: Muss man glaube ich nicht groß diskutieren. Hat halt wenig Aktionspotenzial.

Innerhalb: Ich kümmere mich um die gegnerischen Kämpfer im Kampf kaum. Ist es bei euch nicht auch so, dass sich erstmal alles auf die gegnerischen Zauberkundigen konzentriert? Die haben so viele unschöne Überraschungen in peto. Die Kämpfer sind berechenbar und gehen meist so nebenbei mit drauf.

So, ich denke die Argumente sind weitgehend ausgetauscht. Vielen Dank auf jeden Fall für die vielen Beiträge. EIn bißchen hat sich mein Bild vom Kämpfer dadurch schon verändert. Obgleich ich nach wie vor finde, das der nur als Kannonenfutter was taugt.

Viele Grüße
A.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Noctus am 10. Februar 2008, 16:39:10
Zitat
Gibt es in euren Kampagnen Boots of Haste, + 5 Schwerter, +6 Stärke-Items, Buch der Wünsche etc. auf dem Marktplatz? Oder wo kriegt der Kämpfer die her?


Von der Regelseite:
Wenn man sich andie "Wealth-per-Level" Vorlage hält (Obacht! Balancing-Instrument) ist davon auszugehen, daß der Kämpfer verwendbare Ausrüstung mit Wert in Höhe des Betrags zu Verfügung hat. Das kann natürlich je nach Glück und Reichtum der besiegten Gegner schwanken, wenn man als DM jedoch hier systematisch Ausrüstung vorenthält verschiebt man das Balancing weg vom Kämpfer, hin zu Caster. Denn die brauchen Ausrüstung sehr viel weniger stark.

Ein Fighter in Unterhosen und Schrottschwert ist auf 10% Kampfkraft runter, ein Sorcerer in Unterhosen und Komponententasche ist um 10% runter.


Fluffseite:
Gruppencaster craftet das für den Fighter / es wird als Schatz gefunden / Questbelohnungen / es wird bei irgendwelchen mächtigen Gilden bzw. Individuen eingekauft, zu denen man automatisch Kontakt bekommt, wenn man im Level und Macht aufsteigt.


P.S.

Auf die Gefahr hin , mich zu wiederholen:
Zitat
Äpfel und Birnen. Die Klassen sind nicht für PvP ausbalanciert. Sollten sie nie sein, werden sie nie sein.
Die Klassen sind im " 4er Gruppe, alle in etwa gleich bedeutsam, im Kampf gegen Monster "gebalanct.


Die Diskussion ist müßig.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 10. Februar 2008, 16:41:38
Wie gesagt, spiel mal ohne. Mach mal ne reine Zauberanwendergruppe mit voller Zauberstufe ohne Nahkampffähigkeit.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Orlando Gardiner am 10. Februar 2008, 23:30:04
Ich habe noch nie PVP gespielt, spiele keine Computer-Rollenspiele. Außerdem spielen wir 3.0, die ganzen Greater-Feats, gibts da so gar nicht.

In dem mir vorgerechneten Beispiel war der Fighter Level 16 und nicht Level 10. Sein Schaden war bei 2W6+24, was maximal 36 sind, mit Power Attack vielleicht 50. Nicht 100, auch nicht 200 und auch nicht auf Level 10.
Ein Buch der Wünsche mit Stärke +4 zu finden, Naja, hat das jeder Level 10 Fighter bei Euch? Das man magischen Kram im Wert der im DMG angegebenen Goldmenge hat, ist ja ok, aber ob es immer genau das ist, was man haben will?
Der Wunsch als Zauber ist Stufe 9 und kostet reichlich EXP.

Worauf ich hinaus wollte: 100 Punkte Schaden mit einem Hieb erscheinen mir schwer möglich. Allerdings muß ich mir eingestehen, dass ich die 3.0 -Brille trage und 3.5 nur vom Lesen kenne.

Mein Beitrag war übrigens kein Paradoxon.

Ich habe auch niemanden beleidigt, lediglich eine provokant formulierte Frage gestellt.

P.S.: Ich sehe gerade, das ich schlampig gelesen habe und bitte um Nachsicht. In dem von Noctus verfassten Beitrag steht:

"Wenn der auf 10+ seine Waffe 2händig führt und etwas Power Attack ansagt kommen da schnell 100 bis 200 Schaden pro Full Attack rüber."

Ich hatte wohl das "Full" überlesen. So macht die Rechnung natürlich Sinn. Was mich nach wie vor wundert, ist die Selbstverständlichkeit der Kombination der bestmöglichen Items. Bei uns dürfen wir nämlich nicht selbst entscheiden, was wir finden.


mfg
Orl
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Schwarzie am 11. Februar 2008, 00:12:34
Zitat von: "Orlando Gardiner"
Ich hatte wohl das "Full" überlesen. So macht die Rechnung natürlich Sinn. Was mich nach wie vor wundert, ist die Selbstverständlichkeit der Kombination der bestmöglichen Items. Bei uns dürfen wir nämlich nicht selbst entscheiden, was wir finden.
Wenn ich das Item das ich finde nicht gebrauchen kann versuche ich es zu verkaufen bzw einzutauschen. Obiges Beispiel war nichtmal eine optimierte Ausrüstung, da geht noch einiges mehr. Und wenn man anfängt richtig zu optimieren rücken auch 100Schaden pro Hieb in greifbare Nähe.

Selbst wenn der DM alles Equipment diktiert und ihr nur die Möglichkeit habt etwas zu finden, nichts zu kaufen sollte der DM darauf achten Sachen fallen zu lassen die die Spieler nutzen können. Was bringts dem Wiz wenn er 4 +5 Fullplates im Equipment hat? Die Wealth per Level Tabelle ist eine Richtlinie, in etwa das sollten die Chars an Equipment haben, darauf sind die Encounter ausgelegt. Wenn ihr da deutlich drunter liegt braucht ihr euch nciht zu wundern das die Kämpferchars abstinken. wie Noctus bereits schrieb: Kämpfer sind von ihrem Equipment deutlich abhäniger.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darastin am 11. Februar 2008, 10:16:35
Zitat von: "Orlando Gardiner"
Worauf ich hinaus wollte: 100 Punkte Schaden mit einem Hieb erscheinen mir schwer möglich. Allerdings muß ich mir eingestehen, dass ich die 3.0 -Brille trage und 3.5 nur vom Lesen kenne.

Daß es um Schaden pro vollem Angriff geht hast Du ja schon bemerkt; insofern kann ich nur sagen, daß meine Rechnung oben sich zwar auf einen Stufe 20 3.5 Kämpfer bezog, aber in 3.0 ist das ebenfalls möglich - man muß nur die Unterschiede berücksichtigen und ggf. ein paar Sachen anders machen.

Zitat
Was mich nach wie vor wundert, ist die Selbstverständlichkeit der Kombination der bestmöglichen Items. Bei uns dürfen wir nämlich nicht selbst entscheiden, was wir finden.

Diese Selbstverständlichkeit ist systeminhärent vorgesehen. Der Loot in den 3er Abenteuern ist oft deutlich schlechter als in AD&D-Abenteuern weil davon ausgegangen wird, daß man das Zeug verkauft bzw. eintauscht. Schau' Dir mal die vorgefertigten Charaktere in Lord of the Iron Fortress oder Bastion of Broken Souls an. Ihre Ausrüstung ist recht geradlinig, aber schon passend. Die in BoBS haben z.B. alle +6 Stat-Booster und ein +5 Eigenschaftsbuch.

Dann darfst Fu auch nicht vergessen, daß sich Items in 3.0 eher durch Zauber emulieren lassen. Greater Magic Weapon skaliert genau so schnell wie dauerhafte Gegenstände (+5 auf CL 15) und die Stat-Buffs sind mehrfach empowerbar bei einer Wirkungsdauer von einer Stunde pro CL.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 11. Februar 2008, 22:38:21
Also ich glaube die meisten sollten hier mal das Magic Item compendium lesen.

Da holt sich ein Fighter z.B. ein True Strike Item in Kombination mit einem Bogen mit mächtiges Magiebannen (+2 Bonus, SZ 15, 3x/Tag) und für den Magier siehts plötzlich gar nicht mehr so toll aus. Oder einfach gleich einen Gegenstand mit 1/Tag antimagischem Feld.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 12. Februar 2008, 07:28:02
Was für ein True Strike Item meinst Du denn? So etwas wie der Bogen of True Striking?
Die funktionieren entweder nicht so wie Du denkst oder sind extrem teuer oder nen Designer und sein Lektor waren auf Drogen.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2008, 09:02:57
Es gibt die Bracers of True Strike für 3500 gp, die 3/day True Strike geben afaik.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 12. Februar 2008, 09:04:42
Zitat von: "Kilamar"
Was für ein True Strike Item meinst Du denn? So etwas wie der Bogen of True Striking?
Die funktionieren entweder nicht so wie Du denkst oder sind extrem teuer oder nen Designer und sein Lektor waren auf Drogen.

Kilamar


True Strike Gauntlets, Magic Item Compendium, 3500 GM, Activation: SA, Command
1/Day +20 insight bonus on the next attack made before the end of your next turn

Das kombinier man mit:
Dispelling --> greater Dispelling (ingesamt +2 bonus), Caster Level: 15, Activation: FA
3/Tag greater Dispelling

Da es ne freie Aktion ist, auch perfekt für Nahkämpfer. Wenn man trifft, aktiviert man es fix und bannt dem Magier erstmal ein paar Schutzzauber weg.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 12. Februar 2008, 09:17:36
Command ist ne Standardaktion.
Eine Runde Aufwand, um in der zweiten Runden mit dem ersten Schuss (mit dem man eh fast sicher trifft) noch sicherer zu treffen.

Das Fernkämpfer für Zauberanwender sehr gefährlich sind, wurde ja schon von den Kämpferkritikern eingeräumt.

Kilamar
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 12. Februar 2008, 09:43:02
Zitat von: "Kilamar"
Command ist ne Standardaktion


Steht doch auch da. Mit der Freien Aktion meinte ich den greater Dispelling.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darastin am 12. Februar 2008, 10:04:11
Wer braucht so ein Dispel-Item? Das Caster Level wächst nicht mit!

Dann lieber Pierce Magical Protection mit dem True Strike kombinieren.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Kilamar am 12. Februar 2008, 10:18:40
True Strike bringt nur was in einem Gruppenkampf, um da spielen soviele Variablen rein...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 12. Februar 2008, 10:21:44
Zitat von: "Darastin"
Wer braucht so ein Dispel-Item? Das Caster Level wächst nicht mit!


Caster Level 15 ist bei dem Ding standart, was erstmal bis in die höheren Mid-Level hinein reichen sollte. Danach kann man sich überlegen, vieleicht für ein wenig mehr Gold sich Casterlevel 20 zu besorgen.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ariadne am 12. Februar 2008, 10:59:48
Zitat von: "xaifos"
Caster Level 15 ist bei dem Ding standart, was erstmal bis in die höheren Mid-Level hinein reichen sollte. Danach kann man sich überlegen, vieleicht für ein wenig mehr Gold sich Casterlevel 20 zu besorgen.

Hilft irgendwann auch nur noch bedingt, da sich der schlaue Spellcaster bis dahin möglichst viele der caster level booster zugelegt hat oder zumindest haben sollte. Ring of Counterspelling ist auch ne Idee, günstig und praktisch...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 12. Februar 2008, 12:32:37
Zitat von: "Ariadne"
Zitat von: "xaifos"
Caster Level 15 ist bei dem Ding standart, was erstmal bis in die höheren Mid-Level hinein reichen sollte. Danach kann man sich überlegen, vieleicht für ein wenig mehr Gold sich Casterlevel 20 zu besorgen.

Hilft irgendwann auch nur noch bedingt, da sich der schlaue Spellcaster bis dahin möglichst viele der caster level booster zugelegt hat oder zumindest haben sollte. Ring of Counterspelling ist auch ne Idee, günstig und praktisch...


Gegenstände die die Zauberstufe boosten sind sehr teuer. Und Selbst, wenn der Caster nun durch Gegenstände +2 oder +3 auf seine Zauberstufe hat, ist bei W20+20 nicht so entscheident, da ja ein gewisser Spielraum da ist, etwas besser zu würfen als 11. Notfalls haut man halt mit mehreren Angriffen mehrere Magiebannen die Runde raus. Für einen wirklichen boost auf die Zauberstufe muss der Magier schon gezielt in Talente oder Prestigeklassen investieren.

Ring of Counterspelling ist natürlich eine nette Sache die sowas durchaus vorbeugen kann.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ariadne am 12. Februar 2008, 12:56:43
Zitat von: "xaifos"
Für einen wirklichen boost auf die Zauberstufe muss der Magier schon gezielt in Talente oder Prestigeklassen investieren.

Jetzt mal ehrlich: Macht das irgendwer nicht?
(Spells haste übrigens vergessen, im SC gibt's ein paar, die dein caster level boosten)

Klar sind die Item casterlevel booster teuer, aber die sollten in der Priorität direkt nach Caster-Primärattributsboostern und AC/ save boostern kommen. Rods stehen ja auch ziemlich weit oben, aber die spannenden sind erstmal auch zu teuer. Also wappnet man sich erstmal gegen Dispel Magic und so'n Käse. Ein geboostetes caster level hat ja schließlich auch noch andere nette Vorteile, weshalb man sowas machen sollte. Allerdings gebe ich dir recht, dass man ohne Feats und manchen Spells erst ca. auf Stufe 10-12 aktiv damit anfängt, sein caster level in die Höhe zu treiben (vom Red Wizard mal abgesehen), vorher muss es der Ring of Counterspelling und ähnliches tun...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: xaifos am 12. Februar 2008, 13:17:51
Zitat von: "Ariadne"
Zitat von: "xaifos"
Für einen wirklichen boost auf die Zauberstufe muss der Magier schon gezielt in Talente oder Prestigeklassen investieren.

Jetzt mal ehrlich: Macht das irgendwer nicht?

naja, das einzige Talent was ich kenne ist Spell Girding (oder so ähnlich) und das gbt +2. Ob sich dafür ein Feat lohnt ... zumindest erst dann, wenn wichtige Dinge abgedeckt sind. Der Red Wizard und der Master Specialist als Prestigeklasse boostet noch ganz ordentlich. Aber sonst kenn ich jetzt auch nichts auf anhieb.

Zitat
(Spells haste übrigens vergessen, im SC gibt's ein paar, die dein caster level boosten)

Wenn du den meinst, der die Zauberstufe für den nächsten Zauber anhebt ... naja, den muss man für jeden Zauber erstmal vorcasten, also nur möglich, wenn man genug Zeit hat. Und um dann für einen paar Runden anhaltenden Effekt noch extra einen Zauber raushauen ... in unteren Stufen für Zauber mit Stunde oder 10 Minuten Wirkunsgdauer eventuell noch zu gebrauchen ... oder als Stufe 17 incantrix mit persistant spell.

Zitat
Ein geboostetes caster level hat ja schließlich auch noch andere nette Vorteile, weshalb man sowas machen sollte. Allerdings gebe ich dir recht, dass man ohne Feats und manchen Spells erst ca. auf Stufe 10-12 aktiv damit anfängt, sein caster level in die Höhe zu treiben (vom Red Wizard mal abgesehen), vorher muss es der Ring of Counterspelling und ähnliches tun...

Jup.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ariadne am 12. Februar 2008, 14:13:30
Zitat von: "xaifos"
Wenn du den meinst, der die Zauberstufe für den nächsten Zauber anhebt ... naja, den muss man für jeden Zauber erstmal vorcasten, also nur möglich, wenn man genug Zeit hat.

Der ist auch ein nettes Gimmick, aber ich rede hauptsächlich von Craft Magic Tattoo...

Zitat
naja, das einzige Talent was ich kenne ist Spell Girding (oder so ähnlich) und das gbt +2. Ob sich dafür ein Feat lohnt ... zumindest erst dann, wenn wichtige Dinge abgedeckt sind.

Wild mage und Practiced Spellcaster. Ansonsten natürlich generell Practiced Spellcaster, wenn du ein Multiclass Wizard bist oder das Pech hast, sonst irgendwo Spellcaster level zu verlieren...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Lord am 12. Februar 2008, 19:41:45
Mal back to Topic...
...schon auch irgendwie komisch, dass man nur Beispiele hört, auf denen eine Magier in Stufe 15 oder mehr einem Krieger gleicher Stufe überlegen ist.
Aber weiter unten sieht es doch etwas anders aus. Ich denke der Kampf eines Magiers Stufe 1 gegen einen Kämpfer wäre recht kurz...

Das Einzige was mir aus der bisherigen Disskussion einleuchtet, ist, das der Kämpfer etwas wenig Möglichkeiten im Rollenspiel an sich hat.
Wenn beide mit, Magier wie Krieger, gut mit passenden magischen Gegenständen ausgerüstet sind, sind denke ich beide auf ihre Weise wertvoll.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Darigaaz am 12. Februar 2008, 19:46:39
Das ist doch genau das Problem: der Kämpfer brauch das BlingBling aber der Wizard nicht in gleichem Masse bzw. der kann sich das auch selber herstellen. Der Kämpfer aber nicht.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Noctus am 12. Februar 2008, 21:00:21
Zitat
Das ist doch genau das Problem: der Kämpfer brauch das BlingBling aber der Wizard nicht in gleichem Masse bzw. der kann sich das auch selber herstellen. Der Kämpfer aber nicht.


Exakt. Und deshalb darf man als Meister seinen Melee-SCs nicht an der Ausrüstung rumknapsen. Warum auch immer.


Dafür braucht man keinen McMagic in jedem Bauernkaff, einfach ermöglichen, daß sie per Teleport vom Wizard/Sorcerer in die nächste Metropole porten können um Zeug zu verkaufen, und sich mit passendem Equipment eindecken zu können. Dann sieht es auch wieder besser mit dem Balancing aus.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Ariadne am 12. Februar 2008, 23:14:58
Zitat von: "Darigaaz"
Das ist doch genau das Problem: der Kämpfer brauch das BlingBling aber der Wizard nicht in gleichem Masse bzw. der kann sich das auch selber herstellen. Der Kämpfer aber nicht.


Auch auf die Gefahr hin, anderen nachzuquatschen...

Zitat von: "Noctus"
Ein Fighter in Unterhosen und Schrottschwert ist auf 10% Kampfkraft runter, ein Sorcerer in Unterhosen und Komponententasche ist um 10%

Mich um 100% anschließ...
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Lord am 13. Februar 2008, 15:59:56
Aber ist denn das so tragisch, denn die Situationen, in denen man in Unterhosen spielt sind doch eher selten, oder  :wink:

Und wenn man in Sachen Gegegnstände halbwegs vernünftig Fund und Kaufmöglichkeiten miteinbezieht, dann ist doch alles im Rahmen, denke ich.
Titel: Kämpfer zu schwach
Beitrag von: Aginor am 13. Februar 2008, 16:35:02
Zitat von: "Lord"
Aber ist denn das so tragisch, denn die Situationen, in denen man in Unterhosen spielt sind doch eher selten, oder  :wink:


Uhhhh.... Sag sowas nicht, Du kennst meine Gruppe noch nicht...  :(

EDIT: Davon abgesehen stimmt es schon, dass das Equip einem Hexenmeister im Vergleich zum Kämpfer relativ wurst ist.

EDIT2: Und ja, Dein zweiter Satz spielt eine Rolle. Da muss eine Balance existieren.

Gruß
Aginor