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D&D / d20 => Regelforum => 4E-Regeln => Thema gestartet von: Zechi am 09. März 2008, 15:31:26

Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 09. März 2008, 15:31:26
In diesem Thread (http://www.enworld.org/showthread.php?t=221113) gibt es fünf Seiten eines Rules Appendix für eines der 4E Abenteuer auf der D&DXP. Es werden zwar viele Dinge erklärt die bereits bekannt sind, aber einiges ist neu.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 09. März 2008, 17:01:41
Auf insgesamt fünf Seiten ein kurzer Absatz auf S.1, und zwei Drittel auf S.5 zu Nichtkampf-Aspekten. Aber wie am Fußende der Bilder vermerkt, gehören die Regeln zu Mearls' preview Abenteuer "Scalegloom Hall". Ein Abenteuer das, wie Mearls sagt, ausschl. dem Testen des neuen Kampfsystems dient. Daher läßt dieser "Rules Appendix" Gottseidank keine Rückschlüsse auf ein völlig verarmtes Skill System zu.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Daeinar am 09. März 2008, 19:41:11
DAS sieht doch gut aus. :)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 00:28:47
Habe gerade bei Amurayi nachgefragt. Tatsächlich ist die skill Liste vollständig, was sämtliche DDX spielbare Klassen betrifft. Da der Rogue aber schon vorveröffentlicht wurde, und keiner seiner Einträge fehlt, fehlen maximal die skills des Barden, oder? Andererseits ist "History" schon drin.
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Hinweisen möchte ich auf die neuen "Du weißt, dass Du an der nächsten Kreuzung links abbiegen musst"-Fertigkeiten, die man bei aller Kürzung gleich dreimal geliefert hat (Dungeoneering, Nature, Streetwise). Anstatt bei Orientierungswürfen je nach environment den DC der jeweiligen Klasse anzupassen.

Für alle ohne EnWorld user account füge ich hier eine open domain OCR Variante ein:
http://www.tekh.org/pics2/dnd4e-rules.pdf
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: hewimeddel am 10. März 2008, 01:00:06
Was mich an der "Skills"-Beschreibung stört:

"In general at 1st-3rd level, easy tasks have a DC of 15, moderate tasks have a DC of 20, and difficult tasts have a DC of 25."

Bedeutet das etwa, dass die gleichen tasks auf unterschiedlichen Stufen unterschiedliche DC haben?

Beispiel:
Auf Stufe 1 braucht man einen Wurf von 25 um einen reisenden Strom flussaufwärts zu schwimmen, auf Stufe 30 hat die gleiche Aufgabe plötzlich einen anderen DC, entweder
a) höher, weil auf Stufe 30 der DC für schwierige Aufgaben steigt, oder
b) niedriger, weil auf Stufe 30 diese Aufgabe nicht mehr als schwierig eingestuft wird.

Das kommt mir insgesamt ziemlich inkosistent vor.

Hoffentlich ist obiger Auszug aus dem Text nur eine etwas unglückliche Formulierung und ist nicht so gemeint, wie ich sie verstehe.

tschau
hewi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Berandor am 10. März 2008, 08:40:10
Das ist sicher so, dass die DCs mitwachsen. Primär geht es hier wohl um die Skill Challenges.

D.H. die Mauer hat generell denselben DC, aber wenn man eine Skill Challenge hat und über Klettern einen Siegpunkt erreichen will, ist der stufenangepasst.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 09:31:36
Zitat von: "hewimeddel"
Was mich an der "Skills"-Beschreibung stört:

"In general at 1st-3rd level, easy tasks have a DC of 15, moderate tasks have a DC of 20, and difficult tasts have a DC of 25."

Bedeutet das etwa, dass die gleichen tasks auf unterschiedlichen Stufen unterschiedliche DC haben?

Beispiel:
Auf Stufe 1 braucht man einen Wurf von 25 um einen reisenden Strom flussaufwärts zu schwimmen, auf Stufe 30 hat die gleiche Aufgabe plötzlich einen anderen DC, entweder
a) höher, weil auf Stufe 30 der DC für schwierige Aufgaben steigt, oder
b) niedriger, weil auf Stufe 30 diese Aufgabe nicht mehr als schwierig eingestuft wird.

Das kommt mir insgesamt ziemlich inkosistent vor.

Hoffentlich ist obiger Auszug aus dem Text nur eine etwas unglückliche Formulierung und ist nicht so gemeint, wie ich sie verstehe.

tschau
hewi


Das ist genau die Frage die ich mir bislang auch stelle. Das fände ich nämlich ebenfalls inkonsistent. Letztlich muss es ja irgendwie fixe DCs für bestimmte Aktionen geben, da es ja nicht schwerer werden kann die gleiche Mauer zu erklimmen.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 10:51:46
Zitat von: "hewimeddel"
Was mich an der "Skills"-Beschreibung stört:

"In general at 1st-3rd level, easy tasks have a DC of 15, moderate tasks have a DC of 20, and difficult tasts have a DC of 25."

Bedeutet das etwa, dass die gleichen tasks auf unterschiedlichen Stufen unterschiedliche DC haben?

Beispiel:
Auf Stufe 1 braucht man einen Wurf von 25 um einen reisenden Strom flussaufwärts zu schwimmen, auf Stufe 30 hat die gleiche Aufgabe plötzlich einen anderen DC, entweder
a) höher, weil auf Stufe 30 der DC für schwierige Aufgaben steigt, oder
b) niedriger, weil auf Stufe 30 diese Aufgabe nicht mehr als schwierig eingestuft wird.

Das kommt mir insgesamt ziemlich inkosistent vor.

Hoffentlich ist obiger Auszug aus dem Text nur eine etwas unglückliche Formulierung und ist nicht so gemeint, wie ich sie verstehe.

tschau
hewi


Naja, du darfst halt nicht vergessen, dass sich die 30lv. Charaktere ja auch in Gegenden herumtreiben, die für die Anfangsparty noch gar nicht freigeschalten sind ;).
Da gibt es keinen DC 25 Fluss, sondern eben nur den DC 40 Tsunami...
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: TheRaven am 10. März 2008, 11:09:24
Ich denke, dass DC neu aus der Perspektive des Charakters festgelegt werden. Sprich, den reissenden Fluss raufschwimmen ist für einen Stufe 3 PC eine schwere Aufgabe, während dies für einen Stufe 15 Charakter einfach ist. Die DC werden nicht mehr fest für die Herausforderung selbst vergeben. Die bisher bekannten Infos stützen diese Annahme, da der Spieler ja selber wählt wie schwer er es haben will und demzufolge variieren ja dann die DC und die Miss/Erfolge.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 11:39:53
Zitat von: "TheRaven"
Ich denke, dass DC neu aus der Perspektive des Charakters festgelegt werden.

Ja, aber das bezog sich auf DCs für Chars der lvl 1-3. Wie und ob sich das mit dem Stufenaufstieg ab lvl 4 ändert, wurde bisher nicht mal ansatzweise erwähnt. Es gibt nur eine spekulative Diskussion auf  EnWorld  (http://www.enworld.org/showthread.php?t=220082&page=2&pp=30), die Berandor schon mal verlinkt hat.
Zitat
we don't know how skill bonuses scale. If they scale like SAGA, you get half your level rounded down as a bonus to your skill checks.

Indirekt (Stichwort NDA) hat das Amurayi aber fast schon bestätigt:
Zitat von: "Amurayi"
Zitat von: "1of3"
Zitat von: "Heilende Hand"
Kansst Du schon ein paar nähere Infos darüber geben, wie das Fertigkeitensystem in der 4. Edition funktioniert? Jetzt insbesondere aufs Steigern bezogen?

Fertigkeiten sind für einen Charkter entweder gelernt oder ungelernt. Bei gelernten Fertigkeiten gibts +5. Wie bei praktisch allen Werten kommt die halbe Charakter-Stufe dazu.

:)

Ein System, indem sich sowohl DCs (hewimeddel's "b)") als auch skill Boni stufenbedingt verschieben, würde imo der Einfachheit der 4E widersprechen.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: DU#1229 am 10. März 2008, 13:58:46
Für mein Empfinden zu wenig und zu abstrahierte Skills :(
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 14:02:08
Schon wieder einer, der mit der neuen großen Freiheit nichts anfangen kann.
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Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 14:06:04
Zitat von: "Nadir-Khân"
Für mein Empfinden zu wenig und zu abstrahierte Skills :(


Welche Skills vermisst du denn?

Ich finde die Liste vollkommen ausreichend, aber ich war nie ein Freund von vielen Skills für Sondersituationen wie Use Rope usw.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: DU#1229 am 10. März 2008, 14:08:14
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Nadir-Khân"
Für mein Empfinden zu wenig und zu abstrahierte Skills :(


Welche Skills vermisst du denn?

Gruß Zechi


Die Liste poste ich, wenn ich mehr Zeit habe, gern. Heut Abend gegen 22:00 Uhr!
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 14:21:54
ich kann hier Nadir nur recht geben. Es sind einfach zu wenige. Es mag sein, dass die Crafts, Professions und Entertainments nicht gerade einen hohen Grad an Dungeon-Bezug hatten; aber mMn konnte man gerade über diese Skills die Vielfalt der Charaktere und ihrer Hintergründe gewährleisten.

So befindet sich in einer meiner gegenwärtigen Runden ein Schäfer (Krieger) (Profession: Herdenhüter, Umgang mit Tieren, Beruf: Kürschner), eine Spielzeugmacherin (Dieb) (Beruf: Mechaniker, Beruf: Puppenbauer, Aufführen: Puppenspiel), sowie eine Anatomin (Magier-Nekromant) (Profession: Bestatter, Beruf: Sargtischler, Wissen: Anatomie).

Und diese Skills werden auch gerne noch bedient :).

Das werde ich in der neuen Edition auf jeden Fall vermissen, zumal sich Kämpfer A nun von Kämpfer B noch maximal in der Waffenwahl unterscheiden dürfte...eine wirklich individuelle Hintergrundsgeschichte lässt sich hier mMn nun nicht mehr über die Fertigkeiten unterstützen.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 14:45:11
Zitat von: "Archoangel"

Das werde ich in der neuen Edition auf jeden Fall vermissen, zumal sich Kämpfer A nun von Kämpfer B noch maximal in der Waffenwahl unterscheiden dürfte...eine wirklich individuelle Hintergrundsgeschichte lässt sich hier mMn nun nicht mehr über die Fertigkeiten unterstützen.


Das ist schlichtweg falsch. Im Gegensatz zu allen anderen bisherigen Editionen gibt es nämlich meines Wissens keine fixe Skill-Liste. Man hat (fast) freie Wahl bei den Skills. Somit werden sich die SC vermutlich gerade bei den Skills extrem unterscheiden.

Die Sache mit Beruf und Handwerk ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich sehe eigentlich keinen Bedarf für Fertigkeiten die den "Hintergrund" unterstützen für die man auch Skill-Points ausgeben muss. Das kann man einfach auch so erzählerisch einfliessen lassen wenn man will, ohne das man Skill-Points dafür ausgibt.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 15:08:34
Du hast dir die gewaltige Liste aber schon mal angesehen, bevor du mit "das ist schlichtweg falsch" ankommst, ja?

Zitat

1. Acrobatics.
2. Arcana.
3. Athletics.
4. Diplomacy.
5. Dungeoneering.
6. Endurance.
7. Heal.
8. History.
9. Insight.
10.Intimidate.
11.Nature.
12.Perception.
13.Religion.
14.Stealth.
15.Streetwise.
16.Thievery.


Wow, ganze 16 Skills - da werden sich obig genannte Fighter ja gewaltig unterscheiden...zumal sie ja keine punkte pro Level mehr erhalten, sondern pauschal 1/2 Level auf alle Skills. (+5 auf Class-skills).

Stimmt, jetzt wo du es sagst wird mir auch klar, dass sich kein Fighter mit Acrobatics, Athletice und Endurance rumschlagen wird, sondern natürlich mit Arcana, History und Religion.

Diese Skills lassen sich doch Perfekt auf die Charakterklassen aufteilen, oder etwa nicht?

Und zum Thema keine fixe Liste:

Zitat
Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity


...den Artikel hast du doch selbst geposted. Damit könnte man dann die obige Liste wohl noch um Bluff erweitern.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 10. März 2008, 15:12:49
Zitat von: "Zechi"
Die Sache mit Beruf und Handwerk ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich sehe eigentlich keinen Bedarf für Fertigkeiten die den "Hintergrund" unterstützen für die man auch Skill-Points ausgeben muss. Das kann man einfach auch so erzählerisch einfliessen lassen wenn man will, ohne das man Skill-Points dafür ausgibt.


Fertigkeiten in Kampf, Interaktion, Athletik usw. kann man auch ohne großen Regelaufwand "einfach erzählerisch einfließen" lassen. Dafür braucht man also eigtl. auch keine Fertigkeiten.

Craft/Profession sind in D&D3 für Charaktere ohne passende Zauberfähigkeiten recht sinnlos, weil der Zeitaufwand etwa zur Herstellung eines Plattenpanzers für Abenteurer in typischen Kampagnen zu groß sind.

Man hätte sich für D&D4 Anreize ausdenken können, sie trotzdem interessant zu machen, oder den Zeitaufwand im Geiste vieler anderer Entscheidungen (Game > Simulation, Fun > Glaubwürdigkeit) einfach drastisch kürzen können.

Man kann die betreffenden Skills auch einfach 'rauslassen.

Die zweite Lösung ist angesichts knapp gesetzter Veröffentlichungstermine und zahlreicher anderer Baustellen sicherlich attraktiver.

Ob das der entscheidende Grund ist, wird außer den Designern wahrscheinlich niemand erfahren - jdf. nicht, bevor mal wieder einer gegangen wird oder D&D5 veröffentlicht wird. Aber vermuten darf man.  :wink:
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 10. März 2008, 15:17:12
Komisch, ich sehe die von dir genannten Skills nicht als überflüssig, sondern relevant an. Nach der Definition kann ich übrigens auch Feats und Zauber weglassen ... das kann man doch einfach erzählerisch einfließen lassen ... den Kampf übrigens auch - das geht sehr gut.

Was soll das also bitte für eine Begründung sein? In einem RPG kann ich so ziemlich alles erzählerisch einfließen lassen.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 10. März 2008, 15:18:30
Eben.

Die Begründung, man brauche eigtl. keine Regeln für einen Aspekt, ist fragwürdig, wenn man andere Aspekte durchaus mit Regeln... regelt.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Rogan am 10. März 2008, 15:30:46
Puh, so langsam finde ich es anstrengend, wenn jedes 4E-Fitzel von der vielschreibenden Anti-4E-Liga erneut das Etikett "und noch ein Grund, kein 4E zu spielen" bekommt. (Ich sage damit nicht, dass Ihr nicht das Recht auf Eure Meinung habt.)

Archoangel schreibt:
Zitat
So befindet sich in einer meiner gegenwärtigen Runden ein Schäfer (Krieger) (Profession: Herdenhüter, Umgang mit Tieren, Beruf: Kürschner), eine Spielzeugmacherin (Dieb) (Beruf: Mechaniker, Beruf: Puppenbauer, Aufführen: Puppenspiel), sowie eine Anatomin (Magier-Nekromant) (Profession: Bestatter, Beruf: Sargtischler, Wissen: Anatomie).

Das lässt sich schon jetzt als "an Deine Kampagne angepasstest DnD" definieren. Ich bin sicher, es wird Dir auch bei weniger Skills der 4E gelingen, Dein persönlich bestes DnD zu bauen. Dass die 4E nicht auch noch Deine Anpassungen an DnD mitmacht, sollte kein weiteres Gegenargument sein.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 15:34:04
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"
Zitat von: "Zechi"
Die Sache mit Beruf und Handwerk ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich sehe eigentlich keinen Bedarf für Fertigkeiten die den "Hintergrund" unterstützen für die man auch Skill-Points ausgeben muss. Das kann man einfach auch so erzählerisch einfliessen lassen wenn man will, ohne das man Skill-Points dafür ausgibt.


Fertigkeiten in Kampf, Interaktion, Athletik usw. kann man auch ohne großen Regelaufwand "einfach erzählerisch einfließen" lassen. Dafür braucht man also eigtl. auch keine Fertigkeiten.


Doch die braucht man und zwar aus zwei Gründen. Erstens finden diese regelmäßig Anwendung und Erfolg oder Misserfolg haben möglicherweise erhebliche Auswirkungen auf den Spielverlauf. Ob Kämpfer Y seine Rüstungen selber schmieden kann oder nicht hat dagegen nicht die gleiche Relevanz.

Aber wie gesagt, dass ist eine Glaubensfrage, in meinen Runden hat z.B. noch nie jemand auch nur einen Rang auf Use Rope verschwendet.


Zitat
Craft/Profession sind in D&D3 für Charaktere ohne passende Zauberfähigkeiten recht sinnlos, weil der Zeitaufwand etwa zur Herstellung eines Plattenpanzers für Abenteurer in typischen Kampagnen zu groß sind.

Man hätte sich für D&D4 Anreize ausdenken können, sie trotzdem interessant zu machen, oder den Zeitaufwand im Geiste vieler anderer Entscheidungen (Game > Simulation, Fun > Glaubwürdigkeit) einfach drastisch kürzen können.


Dann hätten eine ganze Menge Leute sich über die "unglaubwürdigen" Regeln aufgeregt ;)

@Archoangel
Die Wahl beim Rogue ist für Stufe 1, soweit ich das Skills-System verstanden habe, kann man später sich "Training" in eigentlich jedem Skill "kaufen", wenn man das möchte. Das wird dann eine deutlich unterschiedliche Skill-Wahl ermöglichen. Aber ich gebe zu, dass die genau Mechanik wie das dann funktionieren soll, noch nicht bekannt ist.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 10. März 2008, 18:53:51
Zitat von: "Zechi"
Doch die braucht man und zwar aus zwei Gründen. Erstens finden diese regelmäßig Anwendung und Erfolg oder Misserfolg haben möglicherweise erhebliche Auswirkungen auf den Spielverlauf. Ob Kämpfer Y seine Rüstungen selber schmieden kann oder nicht hat dagegen nicht die gleiche Relevanz.


In dieser Pauschalität kann ich dem nicht zustimmen. Gibt Runden, in denen Nicht-Kampf-Fertigkeiten wichtiger sind und umgekehrt. Ich spiele in einer Runde (recht freies Rollenspiel), in der die Fähigkeit eines beteiligten Charakters, Waffen zu schmieden, wichtiger sein dürfte als sein Talent, damit auch umzugehen. In einer anderen (D&D) hat der Kämpfer mit Craft (Weaponsmithing) diese Fähigkeit kein einziges Mal sinnvoll einsetzen können.

D&D4 wird mit Entscheidungen wie dieser eher in die Ecke "Kampfsystem mit Rollenspielanspruch" geschoben - und sogar ziemlich deutlich, wenn Fertigkeiten komplett ausgeklammert werden, die nicht unmittelbar dazu beitragen "Encounter" zu besiegen.

Eine wahrscheinlich sehr bewusste und - wie ich denke - gut durchdachte Designentscheidung, aber der Geschmack, den D&D4 zu haben scheint, ist leider nicht der meine. :-/
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Ferrus Animus am 10. März 2008, 19:30:00
Zitat von: "Archoangel"
So befindet sich in einer meiner gegenwärtigen Runden ein Schäfer (Krieger) (Profession: Herdenhüter, Umgang mit Tieren, Beruf: Kürschner), eine Spielzeugmacherin (Dieb) (Beruf: Mechaniker, Beruf: Puppenbauer, Aufführen: Puppenspiel), sowie eine Anatomin (Magier-Nekromant) (Profession: Bestatter, Beruf: Sargtischler, Wissen: Anatomie).


Neben Umgang mit Tieren ist die einzige Unterstützung, die dieser Skills bisher erfahren, die dass man damit x Sp pro Woche verdienen kann. Andere existieren gar nicht.

Was ist daran so viel besser als "Macht wie ihr es für richtig haltet"? Du tust es doch sowieso schon.

4E "legitimiert" deinen Spielstil sogar :wink:
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Arldwulf am 10. März 2008, 20:45:23
Was ich dann noch nicht so recht verstehe ist warum überhaupt das halbe Charakterlevel draufgerechnet wird.

Soweit ist das ja sinnvoll. Eine leichte Anwendung für einen Stufe 1 Char könnte z.B. DC 10 haben.

Eine leichte Anwendung für einen Stufe 10 Char vielleicht DC 15. Wobei diese für einen Stufe 1 Char halt mittelschwer wäre.

Soweit ist das schon klar. Blos genauso könnte ich dies ohne die +5 der 5 Stufen machen. Sinn machen würde das ganze für mich nur wenn die halbe Stufe nur auf tatsächlich trainierte Skills angerechnet wird. Sprich  -  wenn der Kämpfer der sich nicht mit einem Thema beschäftigt hat auf Stufe 10 noch genausoviel drüber weiss wie auf Stufe 1 - aber jemand der sich damit beschäftigte weiter aufsteigt.

Ganz allgemein bleibe ich aber momentan bei der Meinung dass die Änderung vollkommen unnötig ist, und eine meiner ersten Hausregeln wohl sein wird dass Spieler Skillpunkte verteilen können.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Daeinar am 10. März 2008, 20:52:31
Archoangels Runde besteht halt aus Simulanten. ;)

Okay, den konnte ich nicht lassen. Sorry. Aber mal ehrlich, da sind wir wieder bei der Diskussion, was D&D denn (für den einzelnen) ist.

Ich kann nur sagen. In meiner Erfahrung nimmt einer von 10 Spielern, vielleicht zwei, Ränge in Handwerk. Beruf noch viel seltener. Es gibt eben keinen Grund, Ränge in etwas zu investieren, was im Verhältnis zu Spot, Listen etc. von der Häufigkeit her 50mal seltener gewürfelt wird.

Und jetzt bitte nicht die Rollenspiel(TM)-Keule schwingen.:)

Die einzigen Beispiele für Craft, die mir einfallen sind eigentlich die, wo man es für bestimmte Prestigeklassen (Runecaster) braucht, und es eine Skillbasierte Regelmechanik gibt. Dies macht es aber nicht besser, weil der Skill an sich wohl eleganter über eine Klassenfähigkeit abgebildet werden könnte.

Daran sieht man schon, wo der Fehler des jetzigen Systems liegt. In einer Regelmechanik werden sehr wichtige und sehr unwichtige Dinge für den "Spielerfolg" abgearbeitet. Der Spieler muss sich nicht mehr zwischen gleichartigen und gleichwertigen Dingen entscheiden, sondern zwischen andersartigen und deutlich unterschiedlich wertvollen.

Entcheidungen werden hier zu "No-Brainern", wenn es um das Überleben von Charakteren geht. Manche SLs begegnen dem Problem, in dem sie mehr Class-Skills und Skill-Points vergeben, das ist eine Möglichkeit, letztlich verschiebt sie das Problem aber nur.

Wenn es in der 4E nur wenige Skills gibt, die Entscheidung aber schwer ist, weil alle gleich wichtig sind, dann es das eine sehr gute Sache, wenn das System gleichzeitig komplette Freiheit bei der Ausarbeitung des Flairs bietet.

Das wäre selbst dann noch okay, wenn es getrennte Skill-Listen wären, wobei das in Anbetracht der Wichtigkeit der "Rollenspiel-Skills" für den Langzeiterfolg des Charakters vielleicht nur für detailverliebte Spieler eine Option ist.

Wenn man einige Prämissen des D&D Spiels beachtet (hoher Magielevel, geringer wert mundaner Güter im Vergleich zu magischen Gütern), dann ist der Einfluss, den ein masterwork Schwert auf das Spiel hat, eben so gering, dass sich eine komplexe Abbildung der Regeln zur Herstellung desselben eigentlich nicht aufdrängt.

Edit: Grammatik...
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: DU#1229 am 10. März 2008, 21:19:10
Zum Einen spiele ich anscheinend etwas anders Rollenspiel (aber nicht besser! keine Wertung! für die ewigen Nörgler :P  ), nämlich weitaus fertigkeitenlastiger und zum Anderen gibt es bei uns jede Menge Leute die zB auch Handwerksfertigkeiten ausbilden und sogar nutzen  :o

Spoiler (Anzeigen)



Und ja, ich lege viel Wert auf das Ausspielen von Fertigkeiten.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 10. März 2008, 21:22:30
@Daeinar. Du fängst sehr gut damit an, was D&D "für den einzelnen" ist, um bei den "Prämissen von D&D" aufzuhören. Damit fährst Du mMn 100% die richtige Linie. Die 3E wollte noch Nutte für alle sein, die 4E legt sich beim Zielpublikum viel genauer fest. Rogan hat Recht. Es ist mittlerweile müßig, dass sich diejenigen aufregen, die nicht mehr bedient werden. Es stehen ja noch genug andere rum. Zur Not die alte. Dankbar bin ich natürlich für Beiträge wie die von Nadir-Khân. Die verdeutlichen mir, was ich mit der alten noch so alles anstellen kann.;)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: DU#1229 am 10. März 2008, 21:25:16
Zitat von: "Windjammer"
Es stehen ja noch genug andere rum.


Zum Glück viele andere... (http://forum.dnd-gate.de/viewforum.php?f=47)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 10. März 2008, 22:08:01
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"

Ich spiele in einer Runde (recht freies Rollenspiel), in der die Fähigkeit eines beteiligten Charakters, Waffen zu schmieden, wichtiger sein dürfte als sein Talent, damit auch umzugehen.


Nur mal aus Interesse, wie sieht diese Kampagne aus? Was spielt ihr da für Abenteuer und wie entsteht da Spannung? Die Fertigkeit "Waffen Schmieden" hat doch praktisch kaum Einsatzmöglichkeiten die im entferntesten für ein Abenteuer taugen.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Ferrus Animus am 10. März 2008, 22:37:03
Zitat von: "Nadir-Khân"
Zum Einen spiele ich anscheinend etwas anders Rollenspiel (aber nicht besser! keine Wertung! für die ewigen Nörgler :P  ), nämlich weitaus fertigkeitenlastiger und zum Anderen gibt es bei uns jede Menge Leute die zB auch Handwerksfertigkeiten ausbilden und sogar nutzen  :o

Und ja, ich lege viel Wert auf das Ausspielen von Fertigkeiten.



Viele deiner Fertigkeiten sind Teile "normaler" Feritgkeiten oder komplett selbst ausgedacht.
Warum kannst du das in 4E nicht auch machen?


Mal was anderes:
Was haltet ihr vom neuen System für kritische Treffer?
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 11. März 2008, 09:32:31
Zitat von: "Zechi"
Nur mal aus Interesse, wie sieht diese Kampagne aus? Was spielt ihr da für Abenteuer und wie entsteht da Spannung? Die Fertigkeit "Waffen Schmieden" hat doch praktisch kaum Einsatzmöglichkeiten die im entferntesten für ein Abenteuer taugen.


Die Fertigkeit wurde bisher bspw. Aufgaben genutzt, um
- sich in einem "feindlichen" Dorf als Schmied anheuern lassen (zwecks Infiltration),
- das verzauberte Schwert eines SCs zu reparieren (man denke an Nasil),
- einem wichtigen NSC ein Zauberschwert zu schmieden und ihm damit den Willen zu kämpfen und zu siegen zurückzugeben (man denke an Excalibur),
- sich selbst aus ein paar emotional geladenen Beutestücken eine Waffe zu schmieden, um Rache an einem speziellen NSC zu nehmen,
- zu erkennen, dass die Waren eines anderen Schmiedes übernatürliche Qualitäten hatten und dieser folglich über Zauberfähigkeiten verfügen muss, was ein wichtiger Hinweis im Abenteuer war.

Bei D&D spielen die Handwerksfertigkeiten u. a. eine geringe Rolle, weil man zur Herstellung magischer Gegenstände kurioserweise nicht den Gegenstand herstellt, sondern ein (Masterwork)Fertigprodukt verzaubert. Eine winzige Schraube, mit der man die Bedeutung von Handwerksfertigkeiten auf einen Schlag (wieder)herstellen könnte.

Dass die Fertigung von Gegenständen auf mundane Weise bei D&D3 recht lange dauert, ist realistisch. Wenn sich D&D4 aber eh Richtung "game" bewegen soll, hätte man da auch auf Realismus pfeifen können. Ein Schwert an 'nem Wochenende zu schmieden löst zumindest bei mir weniger Magengrimmen aus als Magier, die den lieben langen Tag Feuerstrahlen aus den Fingern schießen können.

Aber vielleicht stören Fähigkeiten, die entfernt an Arbeit erinnern, den "fun" zu sehr. ;-)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 11. März 2008, 10:16:59
Schöne Skill-Liste Nadir...(auch ein ex DSA-Spieler, wie ;)?).

MMn sollte ein gutes Rollenspiel verschiedene Spielstile unterstützen, ohne dass man erst Tonnen von Hausregeln aufstellen muss. Dies ist (ebenfalls mMn) in der 3.x noch gegeben, in der 4e jedoch nicht mehr so sehr. Hier wird ein Stil (Adventure-Dungeon-Hack) bevorzugt, durch die Skills, die Powers und das allgemeine Flair. Damit ist die 4e für mich kein spielbares Produkt, jenseits des Brettspielabends.

Sicher kann ich mir allerlei Ergänzungen ausdenken, welche ich dann in mühevoller Arbeit in die 4e integriere; einfacher wird es wohl sein, die (mMn) paar praktikablen Ideen der 4e in meine bestehenden Kampagnen einzubauen. Wir spielen ja eh schon 3.75 (wie wohl die Mehrzahl der im Forum schreibenden...also jeder seine eigene Version).

@Ferrus Animus:
Das System für kritische Treffer finde ich zeitsparend und langweilig - wobei das Zeitsparend ja nun auch wieder relativiert wird, mit den Sondereffekten von Waffen...mal schauen, da wird man wohl die fertige Endfassung der Regelbücher abwarten müssen...;).

@Ardwulf:
Das halbe Level wird auf alle Skills angerechnet, nicht auf die DCs.

@Zechi:
Dein Charakter erhält (in SAGA) jede Stufe abwechselnd eine klassenspezifische Fähigkeit und einen Feat. Mit diesem Feat kannst du dir (neben den tollen Kampfoptionen) auch einen Skill als "trained" freischalten - was natürlich eher dazu verführt die tollen Kampfoptionen zu nehmen (auch in meiner Runde <seufz>).

@Rogan:
Erstmal verstehe ich mich als kritisch und nicht als Anti-4e. Und zweitens würde ich wohl kaum so rumjammern, wenn ich D&D kacke finden würde, oder? Möchtest du in Zukunft immer als 4e Konformist und Ja-Sager tituliert werden?

Und wie bereits oben erwähnt - sicher lässt sich alles anpassen - man sollte bloß aufpassen, dass man nach dem Anpassen noch D&D spielt und nicht schon DSA4...
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 11. März 2008, 11:00:33
Zitat von: "Archoangel"
@Zechi:
Dein Charakter erhält (in SAGA) jede Stufe abwechselnd eine klassenspezifische Fähigkeit und einen Feat. Mit diesem Feat kannst du dir (neben den tollen Kampfoptionen) auch einen Skill als "trained" freischalten - was natürlich eher dazu verführt die tollen Kampfoptionen zu nehmen (auch in meiner Runde <seufz>).


Das mag ja sein und trifft vielleicht auf deine Runden zu (wobei ich mich dann wundere, dass Skills Points in so exotischens Skills versenkt werden), aber das kannst du nicht verallgemeinern. Zweitens, weißt du nicht ob die Regelung identisch ist. Es wurde ja schon gesagt, dass das Saga-System nicht 1:1 übernommen wird.
Drittens, ändert es ja nichts an der Möglichkeit, dass man eben sehr individuelle Skill-Listen haben kann. In der 3E war man größtenteils an seine Liste gebunden und es war nur sehr schwer an neue Class Skills zu kommen, nach den Core Rules geht das nur über Multi-Classing.

Zudem wurde angedeutet, dass die Feats eher keine Kampfoptionen mehr bringen, sondern das eben die "Powers" sind. Da die Skills zudem stark zusammengefasst wurden, dürften die einzelnen Skills viel mächtiger sein als bisher. So steigt der Anreiz mehr Skills besser zu können.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Rogan am 11. März 2008, 11:34:00
Zitat von: "Archoangel"

@Rogan
Erstmal verstehe ich mich als kritisch und nicht als Anti-4e.
Im gleichen Beitrag schreibst Du:
Zitat von: "Archoangel"

Hier wird ein Stil (Adventure-Dungeon-Hack) bevorzugt, durch die Skills, die Powers und das allgemeine Flair. Damit ist die 4e für mich kein spielbares Produkt, jenseits des Brettspielabends.


Zitat von: "Archoangel"
Möchtest du in Zukunft immer als 4e Konformist und Ja-Sager tituliert werden?


Wieso "immer"?
"4e Konformist und Ja-Sager" - Ich denke, zwischen einem vorsichtigem Optimisten und 4E-Konformisten ist noch ein großer Unterschied. Aber woran unterscheide ich einen 4E-Kritiker von einem Anti-4E-Schreiber? Wir könnten als Belegmaterial die Menge der Antibeiträge nehmen, sie absolut und auch in ihrem Verhältnis zu positiven Beiträgen betrachten.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: hewimeddel am 11. März 2008, 12:44:56
Zitat von: "Archoangel"

Dein Charakter erhält (in SAGA) jede Stufe abwechselnd eine klassenspezifische Fähigkeit und einen Feat. Mit diesem Feat kannst du dir (neben den tollen Kampfoptionen) auch einen Skill als "trained" freischalten - was natürlich eher dazu verführt die tollen Kampfoptionen zu nehmen (auch in meiner Runde <seufz>).


Hm, wo liegt das Problem, dass du dabei seufzen musst? Dass viele die Kampfoptionen nehmen?

Wenn dies so ist, dann ist es für mich offensichtlich, dass die Kampfoptionen für diese Personen interessanter als zusätzliche Nicht-Kampfoptionen sind -> Diese Personen möchten ihren Fokus auf den Kampf ausrichten, außerhalb des Kampfes gibt es bereits genug Optionen.
Evtl. präferierst du einen anderen Spielstil als deine Gruppe?

tschau
hewi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 11. März 2008, 12:53:28
Zitat von: "Rogan"
Aber woran unterscheide ich einen 4E-Kritiker von einem Anti-4E-Schreiber? Wir könnten als Belegmaterial die Menge der Antibeiträge nehmen, sie absolut und auch in ihrem Verhältnis zu positiven Beiträgen betrachten.

Der kritische Unterschied ist doch der, auf den Wormy wiederholt hingewiesen hat. Eines ist zu sagen, die 4E entspricht den eigenen Vorlieben nicht; etwas ganz anderes, sie kategorisch schlecht zu finden. Lies Dir Berandors und TheRaven's Beiträge durch, und Du wirst sehen, was ich meine. Das bei mir in dieser Hinsicht erst ein verspäteter Reifeprozess einsetzen musste, gebe ich gerne zu. Dass Du Archo aber genau in einem Beitrag anspringst, wo er genau diese Grenze zieht - dafür habe ich kein Verständnis.

Die große Frage ist doch, welchen Vorlieben die 4E entgegenkommt - ein Punkt, in dem es hier immer weniger Streiteren gibt. Nur zwei Beispiele. Du schreibst (ja ich interessiere mich für Dich), dass Du "lieber heroisches als simulationistisches Rollenspiel" möchtest, und dass Du für "social skills" und "Rollenspiel" überhaupt kein ausgeklügeltes Regelwerk brauchst, weil Du hier lieber Deine Spieler frei d.h. erzählerisch gewähren läßt.
Zu beiden Punkten gibt es seit kurzer Zeit eindeutige Designer-Aussagen von James Wyatt und Bob Heinsoo. Diese belegen, dass jeder, der diese Vorlieben teilt, sich auf die 4E wirklich freuen kann. Während jeder, der hier genau anders rum gepolt ist, sich überlegen darf, ob ein Editionswechsel für ihn letztendlich sinnvoll ist. Das hat aber weder auf der einen noch auf der anderen Seite mit Defätismus zu tun. Insofern verstehe ich Deinen strapazierten Gebrauch dieses Wortes nicht.

Playtester wie Marmell und Logue haben immer betont, dass die 4E nicht jedermans Sache sein wird. Diese Aussage trotz geringer Informationslage bereits im Vorfeld auszuloten ist imo ein Verdienst dieses Forums.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: DU#1229 am 11. März 2008, 13:13:20
@ Archoangel: ja und nein. DSA war nur eine Ispirationsquelle und die Unterteilung in die verschiedenen Gruppen macht es mir als SL leichter, Punktepools zu verteilen. Weiterhin habe ich mich von vielen Systemen inspirieren lassen (Rolemaster, Hârnmaster, Warhammer Fantasy, DSA, Earthdawn, AD&D, D&D) und so richtiges D&D spielen wir "by the rules" eigentlich nur noch sehr selten.

Ich habe sehr viel Hoffnung (wie Scurlock) in die 4e gelegt. Die Ankündigungen (vor den ersten VEröffentlichungen) waren sehr großspurig. Meine Erwartungen schienen dann doch erfüllt zu werden. Doch jeder Brocken, der veröffentlicht wird zeigt mir, dass ich mich sehr getäuscht habe und daher natürlich leider auch sehr enttäuscht bin. So konsequent und nachvollziehbar (wirtschaftlich und zielgruppenorientiert), wie die Wizards ihr neues Produkt vermarkten werden, wünsche ich denen alles Gute... ohne mich!

@ Rogan: lass mich doch meckern ;) andere reden sich das neue System ja auch schön...

@ freies Ausspielen der Fertigkeiten: super Argumente, echt! Kann man nämlich auch genauso andersherum argumentieren:
Ich habe lieber ein ausgeklügeltes Fertigkeitensystem und nur Basiskampfregeln, die dass ganz toll erzählerisch dargestellt werden, weil mein Fokus nicht beim Kampf liegt.

@ Ferrus Animus: was heißt denn "Teile normaler Fertigkeiten"? Wenn Dir eine Gruppenbezeichnung reicht, dann ist das sicherlich ok. Mir und meiner Gruppe eben nicht. Ein Dieb, der leise ist, muss sich noch lange nicht gut verstecken können. Ein Waldläufer, der gut Fährtenlesen kann, muss noch lange kein begnadeter Jäger sein.


Was ich oben bereits schrieb, unser Fokus liegt (wenn ich SL bin) eindeutig im Ausspielen von sozialen Interaktionen und das Ganze fertigkeitenbasiert. Kampf passiert bei uns höchstens einmal pro Sitzung. Dafür benötigen wir keine großen Regeln.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Rogan am 11. März 2008, 13:42:13
Nur um sicher zu gehen:
Spoiler (Anzeigen)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: DU#1229 am 11. März 2008, 13:50:28
Zitat von: "Rogan"
Nur um sicher zu gehen:
Spoiler (Anzeigen)


Stimmt schon... Aber ich mag doch weitermeckern ;)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 09:51:17
@Zechi:

Betrachten wir mal die Experience Charaktere:

BSP: Tira.

Acrobatics +0 = 1/2 Lv (0)+DEX(0)
Athletics +0 = 1/2 LV (0)+STR(0)
Bluff +9 = 0+CHA(4) Differenz => 5
Insight +6 =0+WIS(-1)+Racial(+2) Differenz => 5
Perception -1 =0+Wis(-1)
Stealth 0 =0+DEX(0)
Streetwise +9 =0+CHA(4) Differenz => 5
Thievery +5 =0+DEX(0) Differenz => 5


BSP: Skamos.

Acrobatics 2 von Dex
Arcana 10 von Int (5) und Trained (5)
Athletics 0 von Str
History 10 von Int(5) und Trained (5)
Insight -1 von Wis
Nature 10 Int (5) und Trained (5)
Perception -1 von Wis
Stealth 9 von Dex (2) Racial (2) und Trained (5)

Brauchst du weitere Beispiele?
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Darastin am 12. März 2008, 10:32:03
Zitat von: "Archoangel"
MMn sollte ein gutes Rollenspiel verschiedene Spielstile unterstützen, ohne dass man erst Tonnen von Hausregeln aufstellen muss.

Das ist einer der größten Fehler, die man als Spieleentwickler machen kann. Ein gutes Spiel sollte sich auf einen Stil festlegen und den konsequent fördern; ansonsten bekommt man nur universell verwendbares Mittelmaß. Man kan von einem guten Spiel verlangen, daß es kompatiblem Stilen nicht absichtlich Steine in den Weg legt, aber letztendlich haben viele Spielstile widersprüchliche Anforderungen.

Inwiefern man sich bei D&D4 daran gehalten hat und was ggf. der ideale Spielstil ist bleibt immer noch abzuwarten.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 10:33:05
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Archoangel"
MMn sollte ein gutes Rollenspiel verschiedene Spielstile unterstützen, ohne dass man erst Tonnen von Hausregeln aufstellen muss.

Das ist einer der größten Fehler, die man als Spieleentwickler machen kann. Ein gutes Spiel sollte sich auf einen Stil festlegen und den konsequent fördern; ansonsten bekommt man nur universell verwendbares Mittelmaß. Man kan von einem guten Spiel verlangen, daß es kompatiblem Stilen nicht absichtlich Steine in den Weg legt, aber letztendlich haben viele Spielstile widersprüchliche Anforderungen.

Inwiefern man sich bei D&D4 daran gehalten hat und was ggf. der ideale Spielstil ist bleibt immer noch abzuwarten.

Bis bald;
Darastin


I disagree your excelency.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Darastin am 12. März 2008, 10:36:02
Und wie hesst Du dann mit widersprüchlichen Anforderungen um? Versuch' jetzt nicht mir zu erklären daß es die nicht gibt.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 12. März 2008, 11:54:18
Zitat von: "Darastin"
Inwiefern man sich bei D&D4 daran gehalten hat und was ggf. der ideale Spielstil ist bleibt immer noch abzuwarten.

Das halte ich für eine mittlerweile kaum mehr haltbare Aussage. Kann aber leicht sein, dass ich die Anpassungsfähigkeit der 4E gewaltig unterschätze.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 12. März 2008, 12:03:13
Zitat von: "Archoangel"
@Zechi:

Betrachten wir mal die Experience Charaktere:

BSP: Tira.

Acrobatics +0 = 1/2 Lv (0)+DEX(0)
Athletics +0 = 1/2 LV (0)+STR(0)
Bluff +9 = 0+CHA(4) Differenz => 5
Insight +6 =0+WIS(-1)+Racial(+2) Differenz => 5
Perception -1 =0+Wis(-1)
Stealth 0 =0+DEX(0)
Streetwise +9 =0+CHA(4) Differenz => 5
Thievery +5 =0+DEX(0) Differenz => 5


BSP: Skamos.

Acrobatics 2 von Dex
Arcana 10 von Int (5) und Trained (5)
Athletics 0 von Str
History 10 von Int(5) und Trained (5)
Insight -1 von Wis
Nature 10 Int (5) und Trained (5)
Perception -1 von Wis
Stealth 9 von Dex (2) Racial (2) und Trained (5)

Brauchst du weitere Beispiele?


Ich weiß nicht genau was du andeuten willst. Beides sind Level 1 Charakter mit unterschiedlichen Skill-Schwerpunkten, insofern unterscheiden sie sich doch schon recht Stark voneinander. Das wundert aber nicht, da Tira ein Warlock ist und Skamos ein Wizard.

Daher verstehe ich nicht ganz was du jetzt meinst.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Ferrus Animus am 12. März 2008, 15:37:16
Ich glaube Archoangel will Parallelen zum SAGA-Skill-System zeihen, versteht aber nicht ganz, dass Stufe 1-Chars nicht wirklich dafür geeignet sind ein Skill-System komplett darzustellen.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 18:34:44
Wenn wir nicht gerade völlig aneinander vorbei reden, war unsere Differenz darauf aufgebaut, dass ich im neuen Skill-System SAGA sehe und du nicht Zechi, ja?

Und das was ich zuletzt geposted habe ist eben der beweis für SAGA - sonst nichts. Beide haben 4 Class-Skills, auf die sie einen +5 Bonus erhalten, ansonsten eben Atributs-Bonus und 1/2 Stufe.

Sonst gibt es keine Veränderungen mehr, außer ich nehme den trained feat, um einen weiteren Skill mit einem +5 Bonus freizuschalten (was mMn auf hohen Stufen mehr als uninteressant ist, da ich dann ja ohnehin meinen Stufen Bonus habe).

Zudem haben die Charaktere ja nicht alle Skills zur Auswahl, wie die Liste des Rogues gezeigt hat.

Alles in allem also weniger Optionen, weniger Individualität (jenseits des Kampfes) und damit (mMn) weniger Anspruch auf die Bezeichnung "Charakter" bzw. "Charakterbogen". Wertetabelle würde wohl reichen...
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 12. März 2008, 19:27:57
Zitat von: "Archoangel"
Wenn wir nicht gerade völlig aneinander vorbei reden, war unsere Differenz darauf aufgebaut, dass ich im neuen Skill-System SAGA sehe und du nicht Zechi, ja?

Und das was ich zuletzt geposted habe ist eben der beweis für SAGA - sonst nichts. Beide haben 4 Class-Skills, auf die sie einen +5 Bonus erhalten, ansonsten eben Atributs-Bonus und 1/2 Stufe.

Sonst gibt es keine Veränderungen mehr, außer ich nehme den trained feat, um einen weiteren Skill mit einem +5 Bonus freizuschalten (was mMn auf hohen Stufen mehr als uninteressant ist, da ich dann ja ohnehin meinen Stufen Bonus habe).


Ich kenne das SAGA-System nur Ansatzweise, aber es gibt klare Aussagen, dass es nicht identisch ist von Seiten der Designer:

Zitat
D&D 4th Edition skills are not exactly the same as Star Wars Saga Edition skills: "Also remember that we designed the skill system in Saga so that, when you reach 20th level and are fighting the Sith Lord, it makes more sense for you to whip out your lightsaber and have a climactic duel than it does to just use move object to throw him off of one of the many no-handrails walkways that populate the SW universe. Given the lethality of Star Wars weapons (dealing 3d6 damage for a standard blaster pistol) the Jedi also need something to keep them survivable at low-levels while they're out in the fray with no cover and such....Star Wars and D&D are very different animals thematically, and we designed the Star Wars skill system to fit the way Star Wars should play, not the way a generic d20 game should play. I'm not saying there won't be similarities between SWSE's skill system and 4E's, but I doubt you'll see it work exactly the same way."


Also gehe ich davon aus, dass es irgendwo Unterschiede geben wird. In welchem Umfang, dass weiß ich nicht. Du weißt z.B. nicht, ob man ein Feat braucht um Skills freizuschalten oder hast du dafür eine Quelle? Vielleicht passiert das automatisch oder ist ein Class Feature bei bestimmten Klassen usw.

Zitat

Zudem haben die Charaktere ja nicht alle Skills zur Auswahl, wie die Liste des Rogues gezeigt hat.


Wie bereit gesagt, die Auswahl in der Liste des Rogues bezieht sich auf Stufe 1 Rogue. Ich weiß nicht wie es danach aussieht, du?

Zitat

Alles in allem also weniger Optionen, weniger Individualität (jenseits des Kampfes) und damit (mMn) weniger Anspruch auf die Bezeichnung "Charakter" bzw. "Charakterbogen". Wertetabelle würde wohl reichen...


Wie du auf weniger Optionen kommst würde mich interessieren? Weniger Skills bedeutet nicht unbedingt weniger Optionen. Die Skils sind nur stärker zusammengefasst, aber man hat im Prinzip die gleichen Optionen wie vorher. Nur das eben Perception z.B. Listen und Spot abdeckt, Stealth = Hide und Move Silently usw.

Die einzigen Skills die ggü. der 3E wirklich weggefallen sind, also Skills die nicht zusammengefasst wurden. Sind meines Erachtens Craft und Profession, evtl. einige Knowledge Skills, Perform und vielleicht Appraise (wobei andere  Skills die durchaus abdecken können).

Dabei handelt es sich aber um Skills die meiner Erfahrung nach, nahezu ausschließlich für den "Background" genutzt werden und "inplay" kaum eine Bedeutung haben (wäre vielleicht mal Thema einer Umfrage :) ), zumindest wenn man Standard D&D Abenteuer spielt und die kann man meiner Meinung nach auch ohne Regelmechanismus (der in der 3E auch noch schlecht ist) umsetzen. Ich weiß, das sehen einige anders, aber das ist eben eine Glaubensfrage.

Das übrige Zusammenfassen von Skills ist aber meiner Meinung nach zwingend nötig, denn so herrschte immer ein starkes Ungleichgewicht der Macht bei den Skills. Viele Skills waren deutlich mächtiger oder wichtiger als andere, man denke nur an Spot/Search. Natürlich ist da auch kein perfektes Gleichgewicht zu erreichen, aber das z.B. Climb, Swim und Jump nun zusammengefasst werden ist einfach eine gute Sache aus meiner Sicht.

Deine These war zudem, dass sich die SC wegen der wenigen Skills nicht mehr stark voneinander unterscheiden werden, aber wenn du beide Beispiel-SCs anschaust tun sie es doch sehr stark, sind aber eben auch unterschiedliceh Grundklassen. Interessant wäre da eher ein Vergleich von mittelstufigen SC gleicher Klasse.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Grille am 12. März 2008, 20:37:29
Moin Moin,

da hier ja SAGA in Kombination mit Skill-System genannt wurde muß ich kurz meinen Senf dazu geben.

Ich kenne nun nur das Star Wars Saga-System und habe micht nicht weiter mit D&D 4E beschäftigt. Das Skill-System für Saga ist überschaubar (wenige Fertigkeiten). Nachteil? Nein.
Es ist richtig das alle Fertigkeiten mit der Zeit anwachse (je zwei Stufen +1 Bonus)n. Die meisten Fertigkeiten sind auch keine Trained only. Das gute ist: Alle Fertigkeiten besitzen verschiedenen Anwendungsoptionen. Viele wirklich gute Anwendungsoptionen hat man nur, wenn man die Fertigkeit trainiert hat.
Meine Spieler sind davon begeistert, da es auch keine nutzlosen Fertigkeiten gibt und sich Charakter auch auf dieser Basis erheblich und spielentscheidend voneinander unterscheiden.
Auch das sehr einfach System mit +5 Bonus wegen trainiert, +5 durch Fertigkeitsfokus und der automatische Stufenanstieg ermöglichen es fix Charaktere auf höheren Stufen zu bauen. Auch für Spieler mit weniger soliden Kenntnissen des Regelwerkes.

Ich mag das Fertigkeitssystem von D&D 3.5 und habe Star Wars D20 gehasst (aufgrund der Masse an beschränkten Fertigkeiten). Wenn in D&D 4E das Saga-System auch nur ansatzweise übernommen wird finde ich diesen Punkt zumindest nicht schlecht.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Daeinar am 12. März 2008, 21:09:50
Zitat
Das ist einer der größten Fehler, die man als Spieleentwickler machen kann. Ein gutes Spiel sollte sich auf einen Stil festlegen und den konsequent fördern; ansonsten bekommt man nur universell verwendbares Mittelmaß. Man kan von einem guten Spiel verlangen, daß es kompatiblem Stilen nicht absichtlich Steine in den Weg legt, aber letztendlich haben viele Spielstile widersprüchliche Anforderungen.


Völlige Zustimmung zu dieser Aussage.

Aber die Diskussion um Objektivität und ob D&D (egal in welcher Edition) von gewissen Prämissen (High Magic, Player Characters are Heroes) ausgeht und diese durch das Regelwerk je nach Edition mehr oder weniger stark fördert (aber es immer tut), die willst Du doch hier nicht wieder anfangen, oder?

Also ich glaube, das will keiner. ;)
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Windjammer am 12. März 2008, 22:02:40
Zitat von: "Daeinar"
Aber die Diskussion um Objektivität und ob D&D (egal in welcher Edition) von gewissen Prämissen (High Magic, Player Characters are Heroes) ausgeht und diese durch das Regelwerk je nach Edition mehr oder weniger stark fördert (aber es immer tut), die willst Du doch hier nicht wieder anfangen, oder?

Ich traue mich folgendes wetten. Wenn Du in einem Jahr Deinen thread zu diesem Thema* noch mal aufmachst und dieselbe Frage spezifisch zur 4E stellst, kannst Du mit vehement positiveren und konstruktiven und einhelligeren Beiträge rechnen.
Das konntest Du bei der 3E, wie wir gesehen haben, nicht.
Zufall? Naja. Bis jetzt nur eine Prognose von mir. Aber ich bin schon gespannt.

* Ein thread, den ich persönlich noch immer sehr schätze.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Archoangel am 13. März 2008, 09:33:43
@Zechi:

O.K. ... mMn bedeutet weniger Skills weniger Vielfalt in der individuellen Charaktergestaltung und -entwicklung. Ich gehe nicht davon aus, dass nach und nach die zahl der Skills (Rogue) freigeschaltet werden müssen, aus denen er seine Trained Skills heraussucht. Dies ist nur für Stufe eins relevant, danach kann er über ein Feat eh aus der Kompletliste wählen ... in diesem Punkt reden wir wohl (auch?) aneinander vorbei.

Mit weniger Optionen meine ich eben weniger Möglichkeiten einen individuellen Charakter zu gestalten. Meine These war übrigens, dass sich zwei SC mit der gleichen Klasse auf Stufe eins kaum voneinander unterscheiden, nicht zwei aus unterschiedlichen Klassen.
Titel: 4E - Rules Appendix
Beitrag von: Zechi am 13. März 2008, 10:21:18
Zitat von: "Archoangel"
@Zechi:

O.K. ... mMn bedeutet weniger Skills weniger Vielfalt in der individuellen Charaktergestaltung und -entwicklung. Ich gehe nicht davon aus, dass nach und nach die zahl der Skills (Rogue) freigeschaltet werden müssen, aus denen er seine Trained Skills heraussucht. Dies ist nur für Stufe eins relevant, danach kann er über ein Feat eh aus der Kompletliste wählen ... in diesem Punkt reden wir wohl (auch?) aneinander vorbei.


Kann ja sein, dass du Recht hast, aber hier muss erstmal abwarten wie das genau geregelt wird und wie man an zusätzliche Skills kommen kann. Das wissen wir eben ja noch nicht (zumindest ich nicht).

Zitat

Mit weniger Optionen meine ich eben weniger Möglichkeiten einen individuellen Charakter zu gestalten. Meine These war übrigens, dass sich zwei SC mit der gleichen Klasse auf Stufe eins kaum voneinander unterscheiden, nicht zwei aus unterschiedlichen Klassen.


Das habe ich ja auch geschrieben, deswegen habe ich mich ja über deinen Vergleich gewundert. Ich denke nur nicht, dass ein Vergleich auf Stufe 1 Sinn macht, denn da unterscheiden sich auch 3E Charaktere nicht sonderlich. Zwei Stufe 1 Kämpfer mit 2 Skill Points und ohne Int-Bonus sind in der 3E nun nicht wirklich "unterschiedlich". Auf Stufe 10 allerdings eher schon.

Daher wäre es ja interessant zwei mittelstufige SC gleicher Klasse in der 4E zu vergleichen. Nur da würde sich deine These bestätigen können.

Und ich will ja gar nicht abstreiten, dass Skill-Points ein besseres Feintuning erlaubt, da man eben ganz genau Skills steigern kann. Das hat eben ebenfalls Nachteile und wir wissen noch nicht welche andere Skill-Erhöhungsmöglichkeiten in der 4E bestehen neben einen Skill als Trained freizuschalten.

Gruß Zechi