Was mich an der "Skills"-Beschreibung stört:
"In general at 1st-3rd level, easy tasks have a DC of 15, moderate tasks have a DC of 20, and difficult tasts have a DC of 25."
Bedeutet das etwa, dass die gleichen tasks auf unterschiedlichen Stufen unterschiedliche DC haben?
Beispiel:
Auf Stufe 1 braucht man einen Wurf von 25 um einen reisenden Strom flussaufwärts zu schwimmen, auf Stufe 30 hat die gleiche Aufgabe plötzlich einen anderen DC, entweder
a) höher, weil auf Stufe 30 der DC für schwierige Aufgaben steigt, oder
b) niedriger, weil auf Stufe 30 diese Aufgabe nicht mehr als schwierig eingestuft wird.
Das kommt mir insgesamt ziemlich inkosistent vor.
Hoffentlich ist obiger Auszug aus dem Text nur eine etwas unglückliche Formulierung und ist nicht so gemeint, wie ich sie verstehe.
tschau
hewi
Was mich an der "Skills"-Beschreibung stört:
"In general at 1st-3rd level, easy tasks have a DC of 15, moderate tasks have a DC of 20, and difficult tasts have a DC of 25."
Bedeutet das etwa, dass die gleichen tasks auf unterschiedlichen Stufen unterschiedliche DC haben?
Beispiel:
Auf Stufe 1 braucht man einen Wurf von 25 um einen reisenden Strom flussaufwärts zu schwimmen, auf Stufe 30 hat die gleiche Aufgabe plötzlich einen anderen DC, entweder
a) höher, weil auf Stufe 30 der DC für schwierige Aufgaben steigt, oder
b) niedriger, weil auf Stufe 30 diese Aufgabe nicht mehr als schwierig eingestuft wird.
Das kommt mir insgesamt ziemlich inkosistent vor.
Hoffentlich ist obiger Auszug aus dem Text nur eine etwas unglückliche Formulierung und ist nicht so gemeint, wie ich sie verstehe.
tschau
hewi
Ich denke, dass DC neu aus der Perspektive des Charakters festgelegt werden.
we don't know how skill bonuses scale. If they scale like SAGA, you get half your level rounded down as a bonus to your skill checks.
Zitat von: "1of3"Zitat von: "Heilende Hand"Kansst Du schon ein paar nähere Infos darüber geben, wie das Fertigkeitensystem in der 4. Edition funktioniert? Jetzt insbesondere aufs Steigern bezogen?
Fertigkeiten sind für einen Charkter entweder gelernt oder ungelernt. Bei gelernten Fertigkeiten gibts +5. Wie bei praktisch allen Werten kommt die halbe Charakter-Stufe dazu.
:)
Für mein Empfinden zu wenig und zu abstrahierte Skills :(
Zitat von: "Nadir-Khân"Für mein Empfinden zu wenig und zu abstrahierte Skills :(
Welche Skills vermisst du denn?
Gruß Zechi
Das werde ich in der neuen Edition auf jeden Fall vermissen, zumal sich Kämpfer A nun von Kämpfer B noch maximal in der Waffenwahl unterscheiden dürfte...eine wirklich individuelle Hintergrundsgeschichte lässt sich hier mMn nun nicht mehr über die Fertigkeiten unterstützen.
1. Acrobatics.
2. Arcana.
3. Athletics.
4. Diplomacy.
5. Dungeoneering.
6. Endurance.
7. Heal.
8. History.
9. Insight.
10.Intimidate.
11.Nature.
12.Perception.
13.Religion.
14.Stealth.
15.Streetwise.
16.Thievery.
Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity
Die Sache mit Beruf und Handwerk ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich sehe eigentlich keinen Bedarf für Fertigkeiten die den "Hintergrund" unterstützen für die man auch Skill-Points ausgeben muss. Das kann man einfach auch so erzählerisch einfliessen lassen wenn man will, ohne das man Skill-Points dafür ausgibt.
So befindet sich in einer meiner gegenwärtigen Runden ein Schäfer (Krieger) (Profession: Herdenhüter, Umgang mit Tieren, Beruf: Kürschner), eine Spielzeugmacherin (Dieb) (Beruf: Mechaniker, Beruf: Puppenbauer, Aufführen: Puppenspiel), sowie eine Anatomin (Magier-Nekromant) (Profession: Bestatter, Beruf: Sargtischler, Wissen: Anatomie).
Zitat von: "Zechi"Die Sache mit Beruf und Handwerk ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich sehe eigentlich keinen Bedarf für Fertigkeiten die den "Hintergrund" unterstützen für die man auch Skill-Points ausgeben muss. Das kann man einfach auch so erzählerisch einfliessen lassen wenn man will, ohne das man Skill-Points dafür ausgibt.
Fertigkeiten in Kampf, Interaktion, Athletik usw. kann man auch ohne großen Regelaufwand "einfach erzählerisch einfließen" lassen. Dafür braucht man also eigtl. auch keine Fertigkeiten.
Craft/Profession sind in D&D3 für Charaktere ohne passende Zauberfähigkeiten recht sinnlos, weil der Zeitaufwand etwa zur Herstellung eines Plattenpanzers für Abenteurer in typischen Kampagnen zu groß sind.
Man hätte sich für D&D4 Anreize ausdenken können, sie trotzdem interessant zu machen, oder den Zeitaufwand im Geiste vieler anderer Entscheidungen (Game > Simulation, Fun > Glaubwürdigkeit) einfach drastisch kürzen können.
Doch die braucht man und zwar aus zwei Gründen. Erstens finden diese regelmäßig Anwendung und Erfolg oder Misserfolg haben möglicherweise erhebliche Auswirkungen auf den Spielverlauf. Ob Kämpfer Y seine Rüstungen selber schmieden kann oder nicht hat dagegen nicht die gleiche Relevanz.
So befindet sich in einer meiner gegenwärtigen Runden ein Schäfer (Krieger) (Profession: Herdenhüter, Umgang mit Tieren, Beruf: Kürschner), eine Spielzeugmacherin (Dieb) (Beruf: Mechaniker, Beruf: Puppenbauer, Aufführen: Puppenspiel), sowie eine Anatomin (Magier-Nekromant) (Profession: Bestatter, Beruf: Sargtischler, Wissen: Anatomie).
Es stehen ja noch genug andere rum.
Ich spiele in einer Runde (recht freies Rollenspiel), in der die Fähigkeit eines beteiligten Charakters, Waffen zu schmieden, wichtiger sein dürfte als sein Talent, damit auch umzugehen.
Zum Einen spiele ich anscheinend etwas anders Rollenspiel (aber nicht besser! keine Wertung! für die ewigen Nörgler :P ), nämlich weitaus fertigkeitenlastiger und zum Anderen gibt es bei uns jede Menge Leute die zB auch Handwerksfertigkeiten ausbilden und sogar nutzen :o
Und ja, ich lege viel Wert auf das Ausspielen von Fertigkeiten.
Nur mal aus Interesse, wie sieht diese Kampagne aus? Was spielt ihr da für Abenteuer und wie entsteht da Spannung? Die Fertigkeit "Waffen Schmieden" hat doch praktisch kaum Einsatzmöglichkeiten die im entferntesten für ein Abenteuer taugen.
@Zechi:
Dein Charakter erhält (in SAGA) jede Stufe abwechselnd eine klassenspezifische Fähigkeit und einen Feat. Mit diesem Feat kannst du dir (neben den tollen Kampfoptionen) auch einen Skill als "trained" freischalten - was natürlich eher dazu verführt die tollen Kampfoptionen zu nehmen (auch in meiner Runde <seufz>).
Im gleichen Beitrag schreibst Du:
@Rogan
Erstmal verstehe ich mich als kritisch und nicht als Anti-4e.
Hier wird ein Stil (Adventure-Dungeon-Hack) bevorzugt, durch die Skills, die Powers und das allgemeine Flair. Damit ist die 4e für mich kein spielbares Produkt, jenseits des Brettspielabends.
Möchtest du in Zukunft immer als 4e Konformist und Ja-Sager tituliert werden?
Dein Charakter erhält (in SAGA) jede Stufe abwechselnd eine klassenspezifische Fähigkeit und einen Feat. Mit diesem Feat kannst du dir (neben den tollen Kampfoptionen) auch einen Skill als "trained" freischalten - was natürlich eher dazu verführt die tollen Kampfoptionen zu nehmen (auch in meiner Runde <seufz>).
Aber woran unterscheide ich einen 4E-Kritiker von einem Anti-4E-Schreiber? Wir könnten als Belegmaterial die Menge der Antibeiträge nehmen, sie absolut und auch in ihrem Verhältnis zu positiven Beiträgen betrachten.
Nur um sicher zu gehen:
MMn sollte ein gutes Rollenspiel verschiedene Spielstile unterstützen, ohne dass man erst Tonnen von Hausregeln aufstellen muss.
Zitat von: "Archoangel"MMn sollte ein gutes Rollenspiel verschiedene Spielstile unterstützen, ohne dass man erst Tonnen von Hausregeln aufstellen muss.
Das ist einer der größten Fehler, die man als Spieleentwickler machen kann. Ein gutes Spiel sollte sich auf einen Stil festlegen und den konsequent fördern; ansonsten bekommt man nur universell verwendbares Mittelmaß. Man kan von einem guten Spiel verlangen, daß es kompatiblem Stilen nicht absichtlich Steine in den Weg legt, aber letztendlich haben viele Spielstile widersprüchliche Anforderungen.
Inwiefern man sich bei D&D4 daran gehalten hat und was ggf. der ideale Spielstil ist bleibt immer noch abzuwarten.
Bis bald;
Darastin
Inwiefern man sich bei D&D4 daran gehalten hat und was ggf. der ideale Spielstil ist bleibt immer noch abzuwarten.
@Zechi:
Betrachten wir mal die Experience Charaktere:
BSP: Tira.
Acrobatics +0 = 1/2 Lv (0)+DEX(0)
Athletics +0 = 1/2 LV (0)+STR(0)
Bluff +9 = 0+CHA(4) Differenz => 5
Insight +6 =0+WIS(-1)+Racial(+2) Differenz => 5
Perception -1 =0+Wis(-1)
Stealth 0 =0+DEX(0)
Streetwise +9 =0+CHA(4) Differenz => 5
Thievery +5 =0+DEX(0) Differenz => 5
BSP: Skamos.
Acrobatics 2 von Dex
Arcana 10 von Int (5) und Trained (5)
Athletics 0 von Str
History 10 von Int(5) und Trained (5)
Insight -1 von Wis
Nature 10 Int (5) und Trained (5)
Perception -1 von Wis
Stealth 9 von Dex (2) Racial (2) und Trained (5)
Brauchst du weitere Beispiele?
Wenn wir nicht gerade völlig aneinander vorbei reden, war unsere Differenz darauf aufgebaut, dass ich im neuen Skill-System SAGA sehe und du nicht Zechi, ja?
Und das was ich zuletzt geposted habe ist eben der beweis für SAGA - sonst nichts. Beide haben 4 Class-Skills, auf die sie einen +5 Bonus erhalten, ansonsten eben Atributs-Bonus und 1/2 Stufe.
Sonst gibt es keine Veränderungen mehr, außer ich nehme den trained feat, um einen weiteren Skill mit einem +5 Bonus freizuschalten (was mMn auf hohen Stufen mehr als uninteressant ist, da ich dann ja ohnehin meinen Stufen Bonus habe).
D&D 4th Edition skills are not exactly the same as Star Wars Saga Edition skills: "Also remember that we designed the skill system in Saga so that, when you reach 20th level and are fighting the Sith Lord, it makes more sense for you to whip out your lightsaber and have a climactic duel than it does to just use move object to throw him off of one of the many no-handrails walkways that populate the SW universe. Given the lethality of Star Wars weapons (dealing 3d6 damage for a standard blaster pistol) the Jedi also need something to keep them survivable at low-levels while they're out in the fray with no cover and such....Star Wars and D&D are very different animals thematically, and we designed the Star Wars skill system to fit the way Star Wars should play, not the way a generic d20 game should play. I'm not saying there won't be similarities between SWSE's skill system and 4E's, but I doubt you'll see it work exactly the same way."
Zudem haben die Charaktere ja nicht alle Skills zur Auswahl, wie die Liste des Rogues gezeigt hat.
Alles in allem also weniger Optionen, weniger Individualität (jenseits des Kampfes) und damit (mMn) weniger Anspruch auf die Bezeichnung "Charakter" bzw. "Charakterbogen". Wertetabelle würde wohl reichen...
Das ist einer der größten Fehler, die man als Spieleentwickler machen kann. Ein gutes Spiel sollte sich auf einen Stil festlegen und den konsequent fördern; ansonsten bekommt man nur universell verwendbares Mittelmaß. Man kan von einem guten Spiel verlangen, daß es kompatiblem Stilen nicht absichtlich Steine in den Weg legt, aber letztendlich haben viele Spielstile widersprüchliche Anforderungen.
Aber die Diskussion um Objektivität und ob D&D (egal in welcher Edition) von gewissen Prämissen (High Magic, Player Characters are Heroes) ausgeht und diese durch das Regelwerk je nach Edition mehr oder weniger stark fördert (aber es immer tut), die willst Du doch hier nicht wieder anfangen, oder?
@Zechi:
O.K. ... mMn bedeutet weniger Skills weniger Vielfalt in der individuellen Charaktergestaltung und -entwicklung. Ich gehe nicht davon aus, dass nach und nach die zahl der Skills (Rogue) freigeschaltet werden müssen, aus denen er seine Trained Skills heraussucht. Dies ist nur für Stufe eins relevant, danach kann er über ein Feat eh aus der Kompletliste wählen ... in diesem Punkt reden wir wohl (auch?) aneinander vorbei.
Mit weniger Optionen meine ich eben weniger Möglichkeiten einen individuellen Charakter zu gestalten. Meine These war übrigens, dass sich zwei SC mit der gleichen Klasse auf Stufe eins kaum voneinander unterscheiden, nicht zwei aus unterschiedlichen Klassen.