DnD-Gate.de

Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: DarkAttic am 10. März 2008, 09:51:28

Titel: Shadowrun
Beitrag von: DarkAttic am 10. März 2008, 09:51:28
Salute!

Da Shadowrun mittlerweile seinen Entwickler/Publisher wechselt wie anders wer seine Unterhosen und sogar bis heute kein deutscher Abnehmer für das System gefunden wurde, frage ich mich, ob es denn noch so etwas wie ein "offizielles" deutschsprachiges Forum gibt? Selbst über ein inoffizielles aber seriöses Forum für SR (ganz im Stile des Gate's :)) würde ich mich freuen.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 10. März 2008, 11:06:13
Schon mal daran gedacht das Shadowrun nicht aus dem "Nichts" erscheint und von jemanden vertrieben wird? Einfach mal auf deren Seite schauen, Google hilft weiter.

Kilamar
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Darastin am 10. März 2008, 11:16:07
Zitat von: "Kilamar"
Schon mal daran gedacht das Shadowrun nicht aus dem "Nichts" erscheint und von jemanden vertrieben wird? Einfach mal auf deren Seite schauen, Google hilft weiter.

Du weißt aber schon, daß das deutsche Shadowrun quasi eben doch aus dem "nichts" erscheint - sprich: gar nicht? Und Amis bieten selten deutschsprachige Foren an.

Also erst einmal über die Lage informieren statt gleich mit Möchtegern-Besserwissersprüchen zu kommen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Taysal am 10. März 2008, 11:19:12
http://www.sr-nexus.de/bb/index.php
Titel: Shadowrun
Beitrag von: trynerror am 10. März 2008, 12:57:56
http://www.eisparadies.org

Ist die Seite von Eismann, der Teil des SAR-Teams war/ist und die ganzen Downloads von der alten SR-Seite gerettet hat. Das Forum ist halt eher klein, aber sicher kompetent.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Niedertracht am 10. März 2008, 15:44:18
http://shadowrun-archiv.de/ - auch wenn die Beteiligung der User stetig absinkt (was für fast jedes Shadowrun-Forum gilt).
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 11. März 2008, 09:37:58
Zitat von: "Taysal"
http://www.sr-nexus.de/bb/index.php


SR-Nexus dürfte die richtige Anlaufstelle sein. Da treiben sich AFAIK auch die "alten Hasen" aus dem FanPro-Forum 'rum.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 11. März 2008, 10:22:02
Soweit ich das überblicke, treiben sich in allen drei Foren mehr oder weniger die gleichen Leute rum. Der Nexus ist aber wohl tatsächlich das derzeit aktivste SR-Forum. War in der Vergangenheit auch immer meine Anlaufstelle.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: DarkAttic am 11. März 2008, 10:36:42
Habt Dank.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 11. März 2008, 11:59:57
Zitat von: "Darastin"
Du weißt aber schon, daß das deutsche Shadowrun quasi eben doch aus dem "nichts" erscheint - sprich: gar nicht? Und Amis bieten selten deutschsprachige Foren an.

Also erst einmal über die Lage informieren statt gleich mit Möchtegern-Besserwissersprüchen zu kommen.

Und hindert das einen bei Google Shadowrun einzutippen? Zwei der obigen Foren sind unter den ersten sieben Treffern zu finden.

Kilamar
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Taysal am 11. März 2008, 12:13:40
Zitat von: "Kilamar"
Zitat von: "Darastin"
Du weißt aber schon, daß das deutsche Shadowrun quasi eben doch aus dem "nichts" erscheint - sprich: gar nicht? Und Amis bieten selten deutschsprachige Foren an.

Also erst einmal über die Lage informieren statt gleich mit Möchtegern-Besserwissersprüchen zu kommen.

Und hindert das einen bei Google Shadowrun einzutippen? Zwei der obigen Foren sind unter den ersten sieben Treffern zu finden.

Kilamar


1.) Du wolltest, dass er nach dem Verlag googelt.
2.) Hat er offensichtlich keine Suchmaschine bemüht oder wollte einen besseren Treffer, ansonsten gäbe es hier ja keine Anfrage. Jeder kann mal den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen.

:)
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Darastin am 11. März 2008, 13:20:57
Zitat von: "Kilamar"
Und hindert das einen bei Google Shadowrun einzutippen? Zwei der obigen Foren sind unter den ersten sieben Treffern zu finden.

Was nichts daran ändert, daß so etwas wie ein "offizielles" deutsches SR-Forum nicht existiert. Und eine Suche nach dem Verlag wird ihm nichts bringen (nur englisch bzw. gibts nicht).

Bis bald;
Darastin
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 11. März 2008, 17:17:03
Zitat von: "Niedertracht"
http://shadowrun-archiv.de/ - auch wenn die Beteiligung der User stetig absinkt (was für fast jedes Shadowrun-Forum gilt).


Weiß jemand, wie es eigentlich um Shadowrun insgesamt steht? Hat das Fehlen eines dt. Vertreibers etwas mit zu niedrigen Absatzzahlen zu tun, oder geht es da um etwas anderes? Ist SR4 gut angekommen?
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Taysal am 11. März 2008, 17:30:20
Da habe ich leider keine Detail-Infos zu, da wir derzeit SR3-Cyberpiraten spielen und ich deswegen nur selten entsprechende Foren und Seiten aufsuche.

SR4 ist meiner Meinung nach gelungen und hat einen Schritt in die richtige Richtung gemacht (endlich WLAN ;) :D ), aber für mich ist es kein echtes SR mehr, so wie ich es von früher aus dem Spiel und aus den Romanen kenne. Hat bei mir aber halt auch was mit der Atmosphäre und lieben Erinnerungen zu schaffen. :)

Ich hoffe jedenfalls, dass SR4 in deutsch weitergeht. Würde mich freuen.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: DarkAttic am 11. März 2008, 19:25:29
Das stimmt wohl, SR hat mit der neuen Edition ein etwas anderes Gesicht verpasst bekommen (weniger Magie, mehr High-Tech), was imho aber auch bitter nötig war. Die Regeln selber sind umgänglicher, was endlich einen flüssigen Spielstil erlaubt. Alles in Allem eine gelungene Fortsetzung.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 11. März 2008, 22:55:30
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"
Weiß jemand, wie es eigentlich um Shadowrun insgesamt steht? Hat das Fehlen eines dt. Vertreibers etwas mit zu niedrigen Absatzzahlen zu tun, oder geht es da um etwas anderes? Ist SR4 gut angekommen?


FanPro hat die US-Lizenz für Shadowrun im Rahmen ihrer geschäftlichen Neuorientierung (die wollen wohl jetzt hauptsächlich auf Romane machen) letztes Jahr verkauft. Neuer Inhaber der Lizenz ist der Verlag Catalyst Game Lab (http://www.catalystgamelabs.com/), eine Tochtergesellschaft von InMediaRes Productions (http://www.imrpro.com/), die eigens für die Übernahme der SR- und Battletech-Lizenzen gegründet wurde.

Catalyst Game Lab ist somit alleiniger Inhaber der weltweiten Vertriebsrechte von Shadowrun und damit für die Vergabe einer deutschen Lizenz an einen geeigneten, interessierten Verlag verantwortlich. Und genau da hakt es wohl.

Je nachdem, wen man fragt, bekommt man nun unterschiedliche Versionen zu hören, warum die deutsche Lizenz bis dato noch nicht vergeben wurde bzw. die Verhandlungen andauern.

Die einen sagen, Catalys Game Lab wolle eigentlich gar keine deutsche Version mehr in Lizenz produzieren lassen, da sie sich mehr davon versprechen, ihre englischsprachigen Regelwerke auf dem deutschen Markt zu veräußern.
Für diese Version spräche, dass laut Gossip in der Szene mehrere Verlage Gewehr bei Fuß stünden, um endlich produzieren zu können - u.a. Ulysses, die ja auch DSA übernommen haben und in ihrem Forum bereits ein SR-Unterforum eingerichtet haben.

Andere behaupten, Catalyst Game Lab würde nur zu gerne eine deutsche Lizenz vergeben, sämtliche Interessenten jedoch seien derartig zögerlich, dass sich die Verhandlungen ins Unendliche ziehen. Grund hierfür sei, dass alle Interessenten eigentlich mit ihren Eigenproduktionen ausgelastet seien und es auch derzeit noch nicht genügend englisches Material für SR4 gäbe, das man mit Aussicht auf einen finanziellen Erfolg übersetzen und vertreiben könnte.

Die Wahrheit werden wir Uneingeweihten wahrscheinlich nie erfahren. Fest steht jedoch, dass es entweder schnell eine Lösung geben sollte, oder SR laufen auch noch die letzten hartgesottenen Fans weg. Viele Käufer des deutschen SR-GRW kommen sich mittlerweile vollkommen zurecht verarscht vor, da seit dem Erscheinen des GRW eigentlich nichts nennenswertes mehr auf deutsch erschienen ist - von einem Abenteuerband und dem einen oder anderen Hybrid-Supplement (soll heißen: Hintergrundband ohne Regeln, der sowohl mit SR3 als auch SR4 zu verwenden ist) mal abgesehen.

Das ist mein letzter Stand.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Niedertracht am 12. März 2008, 01:23:54
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"

Weiß jemand, wie es eigentlich um Shadowrun insgesamt steht?

Schlecht. - Nein, im Ernst. In meinem Bekanntenkreis ist SR4 nicht wirklich gut angekommen - und bei mir persönlich ganz besonders nicht. Das liegt aber vor allem daran, daß mir die neuen Regeln kaum zusagen (mit entsprechender Gruppe wäre ein Mix aus SR1 und SR2 mit wenigen Aspekten aus SR3 ideal für mich) und der neue Hintergrund mich nicht anfixt.

Zitat

Hat das Fehlen eines dt. Vertreibers etwas mit zu niedrigen Absatzzahlen zu tun, oder geht es da um etwas anderes?

Keine Ahnung. Mein letzter Stand diesbezüglich ist, daß eigentlich nur noch ein Verlag im Rennen ist - Pegasus. Ulisses galt eigentlich als heißester Kandidat, aber - zum Glück - wurde schon vor längerer Zeit im Forum bekannt gegeben, daß Ulisses die Lizenz nicht bekommen wird, bzw. nicht bekommen will - woraufhin es auch keinen SR-Bereich mehr gibt, wenn ich das recht in Erinnerung habe.

Zitat

Ist SR4 gut angekommen?

Überwiegend wird die Meinung vertreten, daß die neuen Regeln sehr gut sind und auch "besser", vor allem in Hinsicht des Spielflusses. Auch die "virtuelle Realität" wird von vielen gelobt (oftmals mit dem Argument: "WLAN gibt's doch heute schon.").

Für mich persönlich und viele meiner Bekannten gilt dies - wie oben schon angedeutet - jedoch nicht. Dafür spiele ich dieses Spiel (mit allen seinen Macken) schon viel zu lange und gehöre zu den Unverbesserlichen, den Bornierten.

Meine persönliche Abneigung basiert im Wesentlichen auf der neuen Würfelmechanik: ich mag dieses (wahrscheinlich bei der WoD abgekupferte) System nicht. Ich bin ein Verfechter hoher Mindestwürfe (egal ob als Spieler oder SL). Mindestwürfe von 12+ machen das Spiel erst spannend [und (komischerweise) sind diese Regionen bei uns auch eher Alltag als Ausnahme] - und das auch mit den Wahrscheinlichkeiten, die wohl jedem Mathematiker ein Graus sind. Feste Mindestwürfe sind überhaupt nicht mein Ding. Dazu finde ich Attribut + Fertigkeit + positive Modifkatoren - negative Modifikatoren = Würfelpool auch nicht gerade prickelnd.

Der zweite Punkt ist die neue Matrix. Ich mag sie nicht, ich liebe diese 80er-Retro-Matrix (wie ich insgesamt den 80er-Flair im Spiel liebe, der in älteren Publikationen noch eindeutig anzutreffen ist).

Neutral sehe ich die Herabsetzung der Kosten für Cyberware. Viele hatten immer das Problem umfangreiche kybernetische und biologische Modifikationen ihres Charakters zum Start zu erklären [was dann leider oftmals in dem klischeehaften Ex-irgendwas-Charakter endete - klischeehaft deshalb, weil oftmals ein bestimmtes Ereignis dazu führte, daß der Charaktere die entsprechende Organisation (Militär und Konzern schienen ziemlich beliebt zu sein) "nicht ganz vorschriftsmäßig verließ" - Tod vorgetäuscht etc.]. Dies Problem besteht jetzt nicht mehr in dem Maße (weil auch die möglichen Ressourcen zu Startbeginn reduziert wurden).
Da sich meine Sichtweise der Welt hier aber stark von der von vielen unterscheidet, habe ich dieses Problem nicht (mehr) wirklich und ich sehe es deshalb neutral: in Ordnung, für mich jedoch nicht nötig.

Aber die beiden Kritikpunkte, die nur meinen persönlichen Geschmack wiederspiegeln, sind so essentiell in der neuen Edition, daß ich sie nie in einer festen Gruppe spielen werde.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Troll am 12. März 2008, 10:31:30
Zitat von: "Xiam"

FanPro hat die US-Lizenz für Shadowrun im Rahmen ihrer geschäftlichen Neuorientierung (die wollen wohl jetzt hauptsächlich auf Romane machen) letztes Jahr verkauft. Neuer Inhaber der Lizenz ist der Verlag Catalyst Game Lab (http://www.catalystgamelabs.com/), eine Tochtergesellschaft von InMediaRes Productions (http://www.imrpro.com/), die eigens für die Übernahme der SR- und Battletech-Lizenzen gegründet wurde.

Catalyst Game Lab ist somit alleiniger Inhaber der weltweiten Vertriebsrechte von Shadowrun und damit für die Vergabe einer deutschen Lizenz an einen geeigneten, interessierten Verlag verantwortlich. Und genau da hakt es wohl.



Wie ich gehört habe, ist es offen, ob nicht FanPro noch die Lizenz für deutsche Romane hat, jedenfalls behauptet das wohl FanPro. Ansonsten ist, wie Niedertracht schon sagte, nur noch Pegasus im Rennen.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 12. März 2008, 11:48:46
Hm, na das ist ja ziemlich kurios. Danke für das Update jdf. :-)

Man kann sich ja wundern, dass FanPro die Lizenzen für das Verlegen von DSA/Shadowrun überhaupt verkauft hat. Ein zu unsicheres Geschäft? Keine guten Autoren im Haus? Zu schlechte Absatzzahlen (auf dem deutschen Markt)? "Konzentration auf's Kerngeschäft"?

Falls FanPro die Lizenz nur für die Romane behalten haben sollte, fände ich das jdf. nicht den nettesten Zug. Ein Rollenspielsystem von der (AFAIK) sicheren CashCow Romane zu trennen... naja. Nicht gerade förderlich für das System selbst, denke ich.

@ Dt. Regelwerk: Ich erinnere mich noch, dass es großes Geschreie wg. der Qualität der Übersetzung und des Fehlens eines Lektorats gab, aber da endete (aus anderen Gründen) das Interesse meiner Runde und damit meiner an Shadowrun schon. Ist natürlich hart, wenn nur das Grundregelwerk 'rauskommt und man danach auf dem Trockenen bleibt.Andererseits ein Anlass, sich den englischen Werken zuzuwenden, das macht wenigstens unabhängig von der Qualität der Übersetzung. :-/
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Niedertracht am 12. März 2008, 12:16:43
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"

Ist natürlich hart, wenn nur das Grundregelwerk 'rauskommt und man danach auf dem Trockenen bleibt.

Man muß aber auch sagen, daß man auch nur mit dem Grundbuch spielen kann - egal in welcher Edition.

Klar hat man mit den Zusatzbüchern auch mehr Möglichkeiten, aber ganz ehrlich, notwendig sind nicht alle, z.B. das Arsenal: ich brauche keine (geschätzte) 25 schwere Pistolen, die sich weitesgehend eh nur darin unterscheiden, daß sie ein, zwei Patronen mehr im Magazin aufnehmen können, dafür ein Punkt weniger Tarnstufe haben. Und von den optionalen Regeln (Nahkampf, Fallschirmspringen, Tauchen) ganz abgesehen.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Vhalor am 12. März 2008, 13:18:58
Zitat von: "Niedertracht"
Man muß aber auch sagen, daß man auch nur mit dem Grundbuch spielen kann - egal in welcher Edition.
Also einen Rigger in 3.01d spielen, der nur die Fahrzeuge/Drohnen aus dem GRW Zugriff hat, kann ich mir kaum vorstellen.

Grundsätzlich gefiehl mir aber die Art wie mit Zusatzbüchern in SR3 umgegangen wurde besser als in D&D 3.x. Bei letzterem ist so ziemlich jedes Buch ein bunter Mix aus PrC, Zaubern und Feats. Bei SR lag der Fokus doch eindeutiger bei dem jeweiligen Schwerpunkt (Matrix, Magie, Fahrzeugen, usw.)
Titel: Shadowrun
Beitrag von: DarkAttic am 12. März 2008, 14:18:13
Na ja, das bisher zu wenig deustches Material für SR erschienen ist, ist auch nicht ganz haltbar. Das GRW ist erstaunlich komplett (viele Gimmicks aus den alten Zusatzbändern, u.a. für die Martix, Ausrüstung, Fahrzeuge) und die neuen Quellenbücher bieten auch nur die exotischsten Alternativen für den eigenen Charakter, was SR beim besten Willen auf keinen verlorenen Posten abstellt. Sicherlich würde ich mich auch über eine  regere Produktion freuen, aber um das neue System erst einmal näher kennenzulernen, freue ich mich eigentlich über das Ausbleiben ganzer optionaler Bänder.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 12. März 2008, 14:28:06
Die neuen Regeln, soweit ich sie kenne, sagen mir auf jeden Fall zu. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des d6 war beim alten System einfach ein Hindernis.

Allerdings schließe ich mich den anderen an und kann die neue Atmosphere nicht gut finden. Wenn 4.0, dann nur vor dem alten Hintergrund. Das , und die schlechte Qualität der ersten deutschen Ausgabe haben SR im deutschen Raum sicher einen Dämpfer verpasst.

Kilamar
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Niedertracht am 12. März 2008, 16:51:28
Zitat von: "Vhalor"
Also einen Rigger in 3.01d spielen, der nur die Fahrzeuge/Drohnen aus dem GRW Zugriff hat, kann ich mir kaum vorstellen.

Wieso nicht? Aufgrund der geringen Auswahl?
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Vhalor am 12. März 2008, 17:26:13
Zitat von: "Niedertracht"
Wieso nicht? Aufgrund der geringen Auswahl?
Durchaus. Vor allem was Waffen und Fahrzeugausstattung angeht ist hier viel weniger Material vorhanden als für die anderen Archetypen. IMO ist sogar im Riggerhandbuch die Auswahl an Drohnen zu gering ausgefallen, aber man kann sich zumindest mit den dort befindlichen Regeln selbst welche zusammenbasteln.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Niedertracht am 12. März 2008, 19:33:05
Da hast du Recht - das habe ich oben ehrlich gesagt nicht wirklich bedacht. Vor allem im Bereich der Fahrzeugausrüstung ist das Rigger 3 sicherlich sehr nützlich, wenn nicht sogar notwendig.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 12. März 2008, 19:40:00
Zitat von: "Kilamar"
Die neuen Regeln, soweit ich sie kenne, sagen mir auf jeden Fall zu. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des d6 war beim alten System einfach ein Hindernis.

Allerdings schließe ich mich den anderen an und kann die neue Atmosphere nicht gut finden.


Kurios. Das gibt auch die Meinung in meiner Gruppe wieder... Neue Regeln, nicht gerade einfallsreich (WoD-Ripoff), aber klarer als vorher. Aber der Hintergrund... jede Menge neuer Kram, aber ausgerechnet die Hintergrund-/Regelfragen, die bei SR3 Probleme ohne Ende gemacht haben, waren 1:1 kopiert (v. a. SINs und Hüter).

Einfachere, klarere Regeln, veränderter Flair... irgendwie erinnert das an D&D3 / D&D4, eh?  :wink:
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 12. März 2008, 20:04:46
Zitat von: "DarkAttic"
Na ja, das bisher zu wenig deustches Material für SR erschienen ist, ist auch nicht ganz haltbar. Das GRW ist erstaunlich komplett (viele Gimmicks aus den alten Zusatzbändern, u.a. für die Martix, Ausrüstung, Fahrzeuge) und die neuen Quellenbücher bieten auch nur die exotischsten Alternativen für den eigenen Charakter, was SR beim besten Willen auf keinen verlorenen Posten abstellt. Sicherlich würde ich mich auch über eine  regere Produktion freuen, aber um das neue System erst einmal näher kennenzulernen, freue ich mich eigentlich über das Ausbleiben ganzer optionaler Bänder.

Es ist vor allem Hintergrundmaterial, das fehlt und das großspurig angekündigt war. Nicht vergessen, die Welt hat sich bis 2070 mal wieder massiv verändert und auch wenn man grobe Entwicklungen im GRW findet, die Details sollten dann in Zusatzbüchern kommen, von denen bisher kaum 4.0-spezifisches erschienen ist.
Gut, einigen wird das herzlich egal sein, die machen einfach ihr eigenes Ding. Viele wollen aber die offizielle Produktlinie spielen und sitzen nun auf dem Trocknen. Die teilweise miese Stimmung unter den Fans kann ich angesichts dieser Entwicklung gut nachvollziehen.

Ich für meinen Teil mochte die Regeln eigentlich ziemlich gerne, nur mit der neuen WiFi-Matrix hatte ich so meine Probleme. Ich habe das Kapitel wer weiß wie oft durchgearbeitet und trotzdem blieben immernoch Fragen offen, wie genau was nun funktioniert und was man genau machen kann und was nicht. Welche Geräte haben Knoten, welche nicht? Welche sind augmented aufspürbar, welche nicht? etc. pp.
(Diese Fragen braucht mir hier übrigens jetzt niemand beantworten)
Titel: Shadowrun
Beitrag von: trynerror am 12. März 2008, 20:23:42
Wir spielen gelegentlich 4te, aber eher low-tech und viele haben sich angewöhnt ihre Ware weiterhin hart verdrahten zu lassen um den Gefahren des wireless (das hacken is da irgendwie ein Witz) entgegenzuwirken. Damit spielen wir dann zwar 4te aber nutzen eher das Flair der dritten Edition, weshalb wir eigentlich nicht auf mehr als die bisher erschienenen Sachen angewiesen sind.

Regeltechnisch mag ich die vierte lieber, weil sie vor allem Neuspielern einfacher zu vermitteln ist, aber trotzdem laufen immer wieder Runden mit alten Charakteren und nach den alten Regeln, weil da eben alles da ist.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Talwyn am 12. März 2008, 23:25:03
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"
Zitat von: "Kilamar"
Die neuen Regeln, soweit ich sie kenne, sagen mir auf jeden Fall zu. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des d6 war beim alten System einfach ein Hindernis.

Allerdings schließe ich mich den anderen an und kann die neue Atmosphere nicht gut finden.


Kurios. Das gibt auch die Meinung in meiner Gruppe wieder... Neue Regeln, nicht gerade einfallsreich (WoD-Ripoff), aber klarer als vorher. Aber der Hintergrund... jede Menge neuer Kram, aber ausgerechnet die Hintergrund-/Regelfragen, die bei SR3 Probleme ohne Ende gemacht haben, waren 1:1 kopiert (v. a. SINs und Hüter).

Einfachere, klarere Regeln, veränderter Flair... irgendwie erinnert das an D&D3 / D&D4, eh?  :wink:


Ich mag mich täuschen, aber bei Regeln ist meiner Meinung nach Originalität nicht unbedingt das wichtigste Kriterium. Es gibt genügend Rollenspiele, die irgendwelche bizarren Resolutionsmechanismen bemühen, deren einziger Vorteil darin besteht, dass es sie sonst nirgendwo in dieser Form gibt. Praktikabel sind solche Mechanismen selten, aber hey - dafür sind sie verdammt innovativ. Unspielbar teilweise, vielleicht, aber immerhin super originell.

Insofern kapiere ich nicht ganz, was schlecht daran sein soll, dass in SR4 ein etablierter und bekanntermaßen funktionierender Mechanismus verwendet wird. Für den alten spricht objektiv betrachtet jedenfalls nicht sehr viel, abgesehen von der Keule der Bornierten - früher war einfach alles besser.

Wo ich allerdings uneingeschränkt zustimme ist die Kritik am neuen Fluff. Eine kabellose Matrix, in die sich irgendwelche Technomancer ohne jeglichen technischen Schnickschnack per Gedankenübertragung einloggen können? Was für ein Mist... Und das Realismusargument ist auch für den Arsch.

Das trashige 80er-Jahre-Flair hat SR einfach immer gut gestanden, daran hätte man nichts ändern müssen. Es ist auch kein Argument, dass es ja heutzutage schon WLAN gibt und so - es ist ein fiktives Setting. Kabelloser Zugang ist ja ok - aber ich persönlich fand es eigentlich auch in den letzten Jahren noch cool, dass mein Decker einen Truck mit einer riesigen Satellitenschüssel auf der Ladefläche hatte (unter einer wegfahrbaren Abdeckung), damit er sich immer und überall in die Matrix einloggen kann. Damals gab's in der Wirklichkeit auch schon WLAN und das Spiel hat trotzdem Spaß gemacht. Außerdem hätte man es nicht gleich so maßlos übertreiben müssen und Cyberdecks komplett abschaffen. Meinetwegen winzige Cyberwarekomponenten und keine klobigen Tastaturen mehr, aber einfach nur per... Psi-Kräften?
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 12. März 2008, 23:44:16
Vor allem macht das wenig Sinn in einer Welt, in der das weltweite Netz schon zweimal zusammen gebrochen ist, das man beim dritten Versuch das Netz noch erweitert und man jede Kaffemaschine daran anschließt und das bei einer Sicherheit bei der jedes präpubertäre Script-Kid seinen Spaß hat. Das würde keine (Meta)-Menschheit mitmachen. Da würde man konsequent eine Offline Strategie fahren und nur das notwendigste vernetzen und das mit einer Sicherheit bei der der alte Dodger Alpträume bekommt.

Kilamar
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Taysal am 13. März 2008, 00:28:26
Physikalisch getrennte Netzwerke und Datenkuriere sollten eigentlich in den Vordergrund treten. Wie ich ebenfalls schon meinte, ist SR4 für mich kein SR mehr sondern was anders, was mir aber auch gefällt. :)

Unsere Cyberpiraten-Kampagne läuft weiterhin auf SR3, aber ich bin versucht S4R (Shadowrun for Rookies ;) ) zu testen. Fehlendes Material stört mich da weniger, da ich es gewohnt bin Dinge einfach zu improvisieren und immer wieder mal was ausprobiere - was nur manchmal klappt oder zu Ende gebracht wird.

Wobei ich noch immer von einem SR3-MMORPG träume, dessen Konzept ich alleine entwerfen darf ...  :D

Aber egal. Hatte nicht F&S auf der Spiel '07 etwas wegen der SR-Lizenz verlauten lassen? Oder habe ich das Youtube-Video falsch in Erinnerung?

Nun, vielleicht geht Shadowrun dorthin, wo auch andere FASA-Spiele über die Prärie galoppieren: Battletech, VOR, Earthdawn, Shadowrun - ich mag diese Spiele, doch irgendwie gammeln sie nur noch so vor sich hin ... :(

Was das System selbst angeht, so ist es ja gut, etablierte und einfache Systeme zu übernehmen - falls man sie gut und richtig umsetzt. Ist die Frage, wie es da überhaupt mit "Patenten"/"Copyrights" aussieht. Ob man sich das Würfeln gegen einen SG weltweit sichern kann?  :twisted:
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 13. März 2008, 08:35:33
Spiel-/Würfelprinzipien selbst lassen sich AFAIK nicht rechtlich schützen.

@ Talwyn
Klar, es muss nicht jeder das Rad neu erfinden. Aber den Würfelmechanismus aus 'nem anderen System quasi direkt übernehmen (nur mit W6 statt W10), herrje, dazu brauche ich keinen professionellen Designer. SR4 nach WoD-Regeln - schön und gut. Aber dafür neu Geld auszugeben... naja, da erwarte ich irgendwie mehr (Eigen)Leistung für die Mücken.

Gerade bei den kritischen Punkten ist die nicht gekommen; die Regeln zu Hütern bspw. waren nicht mal auf dem Stand der SR3-Errata/FAQ. Ein bekanntes, hundertfach angesprochenes Regelproblem einfach zu ignorieren, finde ich... naja... faul.

Für ein hypothetisches D&D4, in dem von W20 auf W12 umgestellt wird, Klerikerzauber jetzt auch wireless... äh... ohne Berührungsangriff gewirkt werden können und sonst nichts passiert - nett, falls das alte Buch ohnehin auseinanderfällt, aber sonst würde man dafür auch kein Geld ausgeben, oder?
Titel: Shadowrun
Beitrag von: DarkAttic am 13. März 2008, 09:43:09
Zitat von: "Talwyn"
Wo ich allerdings uneingeschränkt zustimme ist die Kritik am neuen Fluff. Eine kabellose Matrix, in die sich irgendwelche Technomancer ohne jeglichen technischen Schnickschnack per Gedankenübertragung einloggen können? Was für ein Mist... Und das Realismusargument ist auch für den Arsch.

(...) Außerdem hätte man es nicht gleich so maßlos übertreiben müssen und Cyberdecks komplett abschaffen. Meinetwegen winzige Cyberwarekomponenten und keine klobigen Tastaturen mehr, aber einfach nur per... Psi-Kräften?


Otaku (= Technomancer) gab es doch schon mindestens in der dritten Edition...

[Edit]
Hintergrundbänder mögen zwar zur Zeit rar gesät sein, allerdings kommen diese imho mit einer wunderbar hohen Qualität daher. Dies gilt zumindest für die beiden Produkte deutscher Herkunft (SOX, München Noir). Müsste mal bei Gelegenheit eine Rezi dazu schreiben. :)
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 13. März 2008, 10:19:24
Otaku brauchten eine Datenbuchse.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Samael am 13. März 2008, 11:41:49
Zitat von: "Dark Attic"
Otaku (= Technomancer) gab es doch schon mindestens in der dritten Edition...

Technoschamanen und Cyberadepten gibt es bereits seit der zweiten Edition. Die Otaku wurden damals mit dem Buch Virtual Realities 2.01 eingeführt.

Und ja, wir spielen immer noch nach den 2.01D-Regeln.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 13. März 2008, 12:03:13
Es gehört ein wenig mehr dazu als nur die Würfel zu ändern. Das alleine funktioniert nämlich nicht.

Kilamar
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Talwyn am 13. März 2008, 12:04:34
Zitat von: "DarkAttic"
Zitat von: "Talwyn"
Wo ich allerdings uneingeschränkt zustimme ist die Kritik am neuen Fluff. Eine kabellose Matrix, in die sich irgendwelche Technomancer ohne jeglichen technischen Schnickschnack per Gedankenübertragung einloggen können? Was für ein Mist... Und das Realismusargument ist auch für den Arsch.

(...) Außerdem hätte man es nicht gleich so maßlos übertreiben müssen und Cyberdecks komplett abschaffen. Meinetwegen winzige Cyberwarekomponenten und keine klobigen Tastaturen mehr, aber einfach nur per... Psi-Kräften?


Otaku (= Technomancer) gab es doch schon mindestens in der dritten Edition...


Mit Virtual Realities sogar schon in Version 2. Damals waren sie allerdings noch extrem selten, dadurch einfach zu ignorieren und nicht viel weniger bekloppt.

EDIT: Erst lesen, dann posten. Was Evil Wizard zum Thema Otaku und Datenbuchse sagt. Zum Thema Würfelmechanismus: Was Kilamar sagt.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Darastin am 13. März 2008, 12:11:43
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"
Otaku brauchten eine Datenbuchse.

Womit wir beim Irrsin der Technomancer wären: Daß sie keine Datenbuchse brauchen ist OK; daß sie aber mit einer Datenbuchse schlechter werden IMHO nicht. Derartige Interface-Ware hätte man vom Resonanzverlust ausschließen sollen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 13. März 2008, 12:14:34
Zitat von: "Samael"
Zitat von: "Dark Attic"
Otaku (= Technomancer) gab es doch schon mindestens in der dritten Edition...

Technoschamanen und Cyberadepten gibt es bereits seit der zweiten Edition. Die Otaku wurden damals mit dem Buch Virtual Realities 2.01 eingeführt.

Naja, Gerüchte gab es, aber es gab ganz sicher keine Regeln für sie, da sie nicht als SC vorgesehen waren. Wie auch, waren zu der Zeit ja alle noch Kinder.

Was SR3 und Otaku angeht weiß ich nicht, da ich die 3. Edition übersprungen habe.

Zitat von: "Evil Wizard (TM)"
Otaku brauchten eine Datenbuchse.

Soweit ich weiß, nicht. Kein Deck, keine Buchse, die konnten die "Tiefenresonanz", von der keiner wusste, was sie eigentlich ist, so wahrnehmen, das war ja das besondere an ihnen.

Ich empfehle den Roman Psychotrop von Lisa Smedman, in dem sehr schön beschrieben wird, was in diesen paar Sekunden in der Seattler Matrix passsiert, als die Otaku geschaffen wurden.

Zitat von: "Talwyn"
Meinetwegen winzige Cyberwarekomponenten und keine klobigen Tastaturen mehr, aber einfach nur per... Psi-Kräften?

Die mit den Psi-Kräften in der Matrix tanzen sind ja nun die wenigsten. Der Löwenanteil der Matrixwandler sind weiterhin pfurznormale Hacker, die sich auch weiterhin einer entsprechenden Datenverbindung bedienen müssen - nur dass die eben ihr Deck mittlerweile im Kopf oder sonstwo implantiert haben (was genau genommen aber auch nichts neues und in der 2.01D schon da gewesen ist, wenn auch teuer und exotisch).

Leider - und das ist etwas, was mich stört - sind die Technomancer in der Spielergruppe wahrscheinlich überrepräsentiert, weshalb ich sie in meiner Gruppe als SC auch verboten hatte. Im Grunde will nämlich fast jeder Matrixjunkie, wenn schon denn schon, Technomancer sein - die sind eben geile Säue.
Ist ein bisschen wie mit den Jedis oder Force-Usern bei Star Wars. Wenn man sie nicht einschränkt, will eigentlich jeder in Gruppe zumindest ein bisschen was in der Richtung können - mit dem Ergebnis, dass die Macht in den meisten Gruppen deutlich überrepräsentiert ist.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 13. März 2008, 12:20:16
Zitat von: "Xiam"
Zitat von: "Evil Wizard (TM)"
Otaku brauchten eine Datenbuchse.

Soweit ich weiß, nicht. Kein Deck, keine Buchse, die konnten die "Tiefenresonanz", von der keiner wusste, was sie eigentlich ist, so wahrnehmen, das war ja das besondere an ihnen.


Mag einen Unterschied zwischen SR2 und SR3 geben, aber zumindest in SR3 brauchten Otaku eine Datenbuchse. Ich habe hier keine SR-Sachen zur Hand, aber da wird es auch so beschrieben:

http://www.shadowhelix.de/Otaku

Der Witz an 'nem Otaku ist, dass er kein Cyberdeck braucht - nicht etwa, dass er durch Handauflegen den Datenstrom in Glasfaserkabeln verändern kann.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Darastin am 13. März 2008, 12:29:49
Zitat von: "Xiam"
Leider - und das ist etwas, was mich stört - sind die Technomancer in der Spielergruppe wahrscheinlich überrepräsentiert, weshalb ich sie in meiner Gruppe als SC auch verboten hatte. Im Grunde will nämlich fast jeder Matrixjunkie, wenn schon denn schon, Technomancer sein - die sind eben geile Säue.

Als es das FanPro Forum noch gab wurde da moniert, daß man Technomancer eigentlich kaum spielen kann, weil sie epische Mengen an Karma brauchen um das zu können, was ein normaler Decker von Spielbeginn an kann. Ich habe SR4 nur überflogen, aber das deckt sich mit meinen eigenen Eindrücken: Schwächer als ein Hacker und teurer zu steigern.

Ich kann mir nicht vorstellen, daß die Mehrheit in der Gruppe sowas spielen will. Der Style ist nett, verliert aber seinen Reiz sobald mehrere davon auftreten und in der kalten, effizientorientierten sechsten Welt heuert niemand einen Technomancer an, wenn er stattdessen einen Hacker kriegen kann.

Bis bald;
Darastin
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Niedertracht am 13. März 2008, 12:44:04
Zitat von: "Xiam"

Naja, Gerüchte gab es, aber es gab ganz sicher keine Regeln für sie, da sie nicht als SC vorgesehen waren. Wie auch, waren zu der Zeit ja alle noch Kinder.

Eben doch. Ab Seite 144 geht's los.

Zitat

Soweit ich weiß, nicht. Kein Deck, keine Buchse, die konnten die "Tiefenresonanz", von der keiner wusste, was sie eigentlich ist, so wahrnehmen, das war ja das besondere an ihnen.

Nein. Otakus benötigten zumindest in SR2 eine Datenbuchse.

Zitat

Ich empfehle den Roman Psychotrop von Lisa Smedman, in dem sehr schön beschrieben wird, was in diesen paar Sekunden in der Seattler Matrix passsiert, als die Otaku geschaffen wurden.

Romane sind weder Regelwerke, noch eignen sich alle als valides Hintergrundmaterial.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 13. März 2008, 12:55:03
Der große Vorteil der Technomancer ist, dass sie Sprites debuggen können (soll heißen: Matrixgeister beschwören) und das nicht zu knapp. Mit denen lässt sich ordentlich was anfangen, wenn der Techi sie klug einsetzt, z.B. kann er dadurch quasi an mehreren Orten in der Matrix gleichzeitig sein bzw. seine Handlungsen vervielfachen. Das kann ein Hacker nicht.

Vom Powerlevel her würde ich sagen, sind Hacker und Technomancer ziemlich ausgeglichen, wobei der Hacker tatsächlich eine Spur bodenständiger ist und daher wohl tatsächlich bevorzugt angehuert wird. Der Technomancer lebt halt tatsächlich in der Matrix und nimmt die Welt auch nur durch die Matrix wahr.

Womit wir bei einem weiteren Problem mit dem Technomancer sind. Wir haben low-tech gespielt und der Technomancer hat in einer low-tech-Welt nun mal wenig zu lachen. Dort gibt es viele Orte, an die er nicht gehen kann, weil es dort z.B. keine Knoten gibt und er daher die Tiefenresonanz nicht wahrnehmen kann, was für ihn ungefähr so angenehm ist wie der Aufenthalt auf dem Trockenen für einen Fisch.
Leider schweigt sich das Regelwerk gerade über derartige Detais der Welt aus. Was bedeutet low-tech denn nun genau? Wie sieht die Matrix-Infrastruktur in einer low-tech-Welt aus? Ich hatte z.B festgelegt, dass es sogar in der Stadt (wir haben in Hamburg gespielt) Bereiche gibt, in denen es keine Knoten zum einloggen gibt, z.B. in Slums, weil die Hardware sofort von urbanen Schatzjägern "geborgen" werden würde. Geschweige denn von ländlichen Orten. Dementsprechend hat der Spieler des Technomancers (in der ersten Kampagne hatte ich den noch nicht verboten) immer wieder rumgemosert, das könne gar nicht sein, weil ja selbst heute schon ganz Deutschland handynetzmäßig zu fast 100% abgedeckt ist, also muss das in 2070 ja wohl erstrecht gelten. Unterschiedliche Vorstellungen, die leider nicht schlichtbar sind, weil eine Aussage dazu im Regelwerk fehlt. Und leider war der Spieler keiner, der sich von einem Machtwort des SL sonderlich beeindrucken lässt, sondern lieber so lange rummosert und nörgelt, bis alle genervt sind und er seinen Willen bekommt.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 13. März 2008, 13:08:53
Zitat von: "Niedertracht"
Zitat von: "Xiam"

Naja, Gerüchte gab es, aber es gab ganz sicher keine Regeln für sie, da sie nicht als SC vorgesehen waren. Wie auch, waren zu der Zeit ja alle noch Kinder.

Eben doch. Ab Seite 144 geht's los.

Stimmt, hast recht. Die Behauptung nehme ich zurück.
Ich halte die Regeln aber dennoch für sinnlos, da die Otaku zu der Zeit in der die 2.01D spielt einfach keine Runnercharaktere sind - es sind Kinder.

Zitat von: "Niedertracht"
Zitat

Soweit ich weiß, nicht. Kein Deck, keine Buchse, die konnten die "Tiefenresonanz", von der keiner wusste, was sie eigentlich ist, so wahrnehmen, das war ja das besondere an ihnen.

Nein. Otakus benötigten zumindest in SR2 eine Datenbuchse.

Das ist aber trotzdem falsch. Steht übrigens ebenfalls auf S. 144 ;)
ASIST-Konverter pus nacktes Gehirn reicht bei denjenigen aus, die die Tiefenresonanz wahrnehmen können - und das sind die späteren Technomancer. Die anderen Otaku sind einfach nur begabte Decker, warum die in den Regeln als Otaku mitlaufen ist mir ein Rätsel.

Zitat von: "Niedertracht"
Zitat

Ich empfehle den Roman Psychotrop von Lisa Smedman, in dem sehr schön beschrieben wird, was in diesen paar Sekunden in der Seattler Matrix passsiert, als die Otaku geschaffen wurden.

Romane sind weder Regelwerke, noch eignen sich alle als valides Hintergrundmaterial.

Regelwerke sind sie sicher nicht - Hitergrundmaterial aber auf jeden Fall, gerade im Hinblick auf Shadowrun (oder generell allen von FanPro aufgelegten Rollenspielsystemen). Die Entwicklung der Hintergrundwelt von Shadowrun wie auch z.B. von DSA wurde immer maßgeblich von Romanen vorangetrieben, so dass die Romane selbstverständlich als Kanon angesehen werden können.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 13. März 2008, 13:12:29
Typisch Shadowrun. Es wird das Bild einer irrsinnig komplexen und vernetzten Welt an die Wand geworfen, es gibt ein paar feste Angaben, was wie funktioniert, aber irgendwie sind die Löcher im Hintergrund dann doch größer, als das man damit flüssig spielen könnte.

Ich verstehe bis heute nicht, wie das SIN-System funktioniert.  Wie kann man mehrere echte/falsche IDs mit biometrischen Merkmalen haben? Woher weiß der Scanner, welche ID er auswählen soll, wenn mit einem Fingerabdruck mehrere IDs verknüpft sind? Oder kann das System nur Verknüpfungen von SIN auf Merkmal, aber nicht umgekehrt? Und welcher Schwachkopf hätte das so entworfen? Oder kann man doch nur eine ID haben?

Bei Cyberpunk gab es dazu recht spezifische Angaben. Bei SR gab es lieber kapitelweise Fluff über die beliebtesten Fernseh-Shows...

Von SR4 hatte ich mir erhofft, dass der Hintergrund endlich mal einigermaßen spielfest aufgefüllt wird. Stattdessen offenbar noch mehr Lücken. :-/
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Darastin am 13. März 2008, 13:26:00
Zitat von: "Xiam"
Der große Vorteil der Technomancer ist, dass sie Sprites debuggen können (soll heißen: Matrixgeister beschwören) und das nicht zu knapp. Mit denen lässt sich ordentlich was anfangen, wenn der Techi sie klug einsetzt, z.B. kann er dadurch quasi an mehreren Orten in der Matrix gleichzeitig sein bzw. seine Handlungsen vervielfachen. Das kann ein Hacker nicht.

Mag sein, aber Agenten können ähnliche Funktionen erfüllen.

Zitat
Der Technomancer lebt halt tatsächlich in der Matrix und nimmt die Welt auch nur durch die Matrix wahr.

Dafür sehe ich zumindest im GRW keine Basis. Ich glaube Du denkst noch zu sehr in Otaku-Maßstäben. Es gibt sicher Technomancer die so ticken (Ex-Otakus bieten sich da an) aber als Default-Annahme ist das zu extrem.

Zitat
Womit wir bei einem weiteren Problem mit dem Technomancer sind. Wir haben low-tech gespielt und der Technomancer hat in einer low-tech-Welt nun mal wenig zu lachen.

Ein Technomancer ist in einem Szenario ohne Technik genau so überflüssig wie ein Hacker. Aber wirklich jeder Volldepp hat nen Comlink, und dank der (aus Sicherheitsgründen eigentlich völlig hirnverbrannten) Totalvernetzung ist wirklich jedes noch so triviale Gerät hackbar. Der TM setzt sich z.B. in die Nachbarbude der Zielperson, hackt den Kühlschrank, liest den Inhalt aus und hat einen Haufen Daten für ein Persönlichkeitsprofil.

Zitat
Dementsprechend hat der Spieler des Technomancers (in der ersten Kampagne hatte ich den noch nicht verboten) immer wieder rumgemosert, das könne gar nicht sein, weil ja selbst heute schon ganz Deutschland handynetzmäßig zu fast 100% abgedeckt ist, also muss das in 2070 ja wohl erstrecht gelten.

Damit hat er im Prinzip recht. In den verwahrlosten Gebieten wird sich zwar kein TK-Konzern ansiedeln bzw. dort Knoten aufstellen, aber die Leute haben Interesse an Kommunikation und schaffen sich Abwege. gangs und andere organisierte Verbrecher könnten ihre eigenen Knoten aufstellen und für die Leute macht es keinen Unterschied ob sie ihre Gebühren an SK-Telecom oder Don Telefone überweisen. Außerem habe ich die neue Matrix so verstanden, daß sie auch auf P2P-Basis funktionieren kann wenn kein direkter Einwahlknoten verfügbar ist. Das ist letztendlich sogar ein Paradies für Hacker (und auch TM) weil man so viel leichter DAUs belauschen und gelichzeitig seine eigenen Spuren verwischen kann.

Außerdem kann man auch Sachen ohne die Matrix hacken. Viele Leute benutzen ihre PANs weitgehend ungesichert und hängen sogar Cyberware und wichtige Geräte dran (sicherheitsbewußte Menschen benutzen deswegen mindestens Skinlink). Da will ein Bulle auf Dich schießen? Hack' seine Knarre, betätige den Magazinauswurf und sichere sie. Und wo Du schon dabei bist: nimm seine Smartbrille (bzw. Kontaktlinsen) gleich mit. Kalibrierung resetten, Deine Sammlung Karl Kombatmage Trideos im Guncam-Fenster abspielen und der Typ erschießt in den nächsten 30 Sekunden erstmal niemanden mehr.


Zitat von: "EvilWizard (TM)"
Ich verstehe bis heute nicht, wie das SIN-System funktioniert. Wie kann man mehrere echte/falsche IDs mit biometrischen Merkmalen haben?

Indem Du eine falsche Identität mit den gleichen biometrischen Daten in das System injizierst. Biometrische Daten sind groß, die Systeme nicht vollständig standardisiert und zentralisiert und ein Abgleich der biometrischen Daten untereinander zu aufwendig ist. Daher wird bei einfachen Überprüfungen immer die zur SIN gehörige Biomettrie abgerufen und mit der vor Ort erfassten verglichen. Fraglich ist nur, wie das aussieht wenn Ermittler die Biometrie in die Datenbanken stecken und eine SIN ausgeworfen werden soll. Eventuell werden die Datenbanken dann so manipuliert, daß bei derartigen Anfragen dann immer die Opfer-SIN ausgegeben wird. Klingt eigentlich undenkbar, aber wnn man bedenkt wie viele Datenbanken es gibt und wie viele Leute damit arbeiten wird das letztendlich durchaus machbar sein.

Andere Möglichkeit: Biometrie ist niemals 100%ig. Du mußt nur Deine gespeicherten Original-Merkmale geringfügig ergänzen, so daß bei siner SIN -> Biometrieabfrage immer noch eine hinreichende Übereinstimmung festgestellt wird; umgekehrt aber die Fake-SIN (und ggf. ein haufen anderer Opfer-Einträge) einen besseren Treffer liefert.


Bis bald;
Darastin
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Evil Wizard (TM) am 13. März 2008, 13:35:38
Zitat von: "Darastin"
Fraglich ist nur, wie das aussieht wenn Ermittler die Biometrie in die Datenbanken stecken und eine SIN ausgeworfen werden soll. Eventuell werden die Datenbanken dann so manipuliert, daß bei derartigen Anfragen dann immer die Opfer-SIN ausgegeben wird. Klingt eigentlich undenkbar, aber wnn man bedenkt wie viele Datenbanken es gibt und wie viele Leute damit arbeiten wird das letztendlich durchaus machbar sein.


Das ist die genau die Fragestellung: Biometrie -> SIN, wie geht das? Dass es theoretisch irgendwie möglich ist - geschenkt. Es setzt zwar voraus, dass das SIN-System idiotisch strukturiert oder leicht manipulierbar ist, aber herrje, so etwas gibt es ja in der echten Welt auch täglich, warum also nicht auch bei Shadowrun.
Nur ist für's Spiel leider ziemlich wichtig, WIE es denn nun funktioniert. Was passiert, wenn der Runner DNA-Spuren am Tatort zurücklässt. Fliegt eine falsche SIN auf? Alle? Oder gar keine? Eine sowohl naheliegende als auch höchst spielrelevante, aber leider nie beantwortete Frage.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 13. März 2008, 13:45:19
Ich gehe davon aus das nicht alle SINs durch Biometriedaten erfasst sind.

Desweiteren ist Darastins Ansatz wirklich nicht schlecht. Biometriedaten haben eine Fehlertoleranz. Wenn jetzt für jede SIN die Daten leicht verändert werden, sind die für das System nicht identisch und es wird immer der passenste Treffer zugeordnet. Für einen Beobachter sind das zwei sehr ähnlich aussenden Metamenschen.
Eine Detailüberprüfung wird so etwas nicht standhalten, deswegen sollte man sich gut überlegen wieviele Daten man über jede SIN sammeln lässt. Man sollte also nicht zwei Luxus-SINs besitzen mit denen man am internationalen Finanzmarkt tätig ist, da hier wohl sehr viele Erkennungsmerkmale gesammelt werden dürften und wenn man dann in allen "sehr ähnlich" ist, fällt das wohl auf.

Kilamar
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Xiam am 13. März 2008, 13:48:35
Zitat von: "Darastin"
Damit hat er im Prinzip recht. In den verwahrlosten Gebieten wird sich zwar kein TK-Konzern ansiedeln bzw. dort Knoten aufstellen, aber die Leute haben Interesse an Kommunikation und schaffen sich Abwege. [...]

Damit magst du recht haben, nur leider ist das eben nur deine Auffassung. So stellst du dir die Welt vor. Nirgends steht, dass das so ist. Verstehst du?
Das Regelwerk nämlich schweigt sich darüber entweder völlig aus oder bringt so süffisant schwammige Phrasen wie "auch in urbanen Gegenden kann es in den Ghettos immer wieder Bereiche geben, in denen man ohne Satelittenlink keine Verbindung zur Matrix bekommt, da keine möglichen Einwahlknoten in Reichweite existieren."
Der Squatter in der Abbruchbude nebenan hat kein Interesse an Kommunikation, denn da er keinen WiFi-Kühlschrank besitzt muss er sich eigentlich viel mehr dafür interessieren, wo er was zu beißen herbekommt.
Und auch Don Telefone stellt in dieser Gegend keine Sendemasten auf, denn die Leute, die hier wohnen (sofern man die örtliche Ghul-Gang noch als "Leute" bezeichnen will) werden ihren Obolus weder an ihn noch an sonstwen abführen - sofern sie überhaupt telefonieren wollen (können). Und nein, sie haben auch keine verdrahtete Kaffeemaschine. Wozu auch, hier kann sich niemand Kaffee leisten. Komlinks schonmal gar nicht, also auch nichts mit P2P.

Kann man mal sehen, wie unterschiedlich man sich die Welt vorstellen kann, wenn im Regelwerk statt wirklich spielrelevanten Informationen lieber der Episodenguide von Carl Combatmage abgedruckt wird.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: DarkAttic am 13. März 2008, 15:49:43
Das "Technomancer-Problem" sehe ich persönlich gar nicht als ein solch großes an. Soweit ich den Inhalt von Emergence noch richtig auf die Reihe bekomme, sind Technomancer extrem selten und durchleben gerade so etwas wie eine klassische Hexenjagd aus dem 16./17. Jahrhundert. Das solche Subjekte natürlich in solchen Nischen-Branchen, in welchen sich Runner nunmal bewegen, unterkommen, ist vollkommen nachvollziehbar.

Aber mal ehrlich: Wie repräsentativ ist eine Runner-Gruppe im Hinblick auf die breite kulturelle Öffentlichkeit? Unter Runnern ist nunmal ein erhöhter Anteil - welcher im Grunde auch verschwindend gering ist - von der Technomancer Population anzutreffen, heißt dies denn gleich, dass es genauso viele dieser Tech-Wizards wie mundane Hacker gibt? Präsent, vielleicht, aber dennoch hat sich imho nichts an deren Einzigartigkeit - so auch zahlenmäßig - und exotischem Status aus den Vorgängereditionen geändert.
Titel: Shadowrun
Beitrag von: Lord of Grim am 21. März 2008, 12:57:35
SINS speichern nicht nur Biometriedaten. Sie enthalten auch den kompletten Lebenslauf.

Bei gefälschten SINS werden falsche Einträge in verschiedenen Datenbanken eingepflegt, je nach Komplexität des Systems wird hierbei bei verschiedenen Quellen angefragt ob das was in der SIN steht auch wirklich der "Wahrheit entspricht"

Sprich ein einfacher Test überprüft ob deine Anschrift, dein Geburtsdatum und deine grundlegenden biometrischen Daten stimmen. Dadurch reicht es bei einer billigen SIN aus wenn ein paar Einträge in diversen Einwohnermeldeämtern und Krankenhäusern gemacht werden.

Ein umfassender Test greift auf komplexere und tiefgehendere Daten zu. Geburtsdatum der Mutter? Schulnoten? Diverse Arbeitgeber?

@ Xiam
Klar, hat der örtliche Squatter kein Interesse an einem Kommlink wenn seine Hauptsorge ist etws zu essen.

Jedoch wohnen nicht nur Obdachlose in den Barrens. In Hamburg Harburg (Laut Schattenstädte) wird das Wi-Fi Netz von der Vory aufrechterhalten. Warum?
Weil es Bedarf gibt. Nicht jeder der in einer solchen Gegend wohnt ist ein Squatter. Es gibt Shadowrunner, Gangs, Straßendocs, Bars, Hotels, BTL Studios etc.

Außerdem: Die Matrix bedeutet nicht nur Kommunikation sondern auch Fernsehen. Und das ist etwas auf das nur wenige verzichten?
 :D

Shadowrun setzt nun mehr auf eine freie Welt die die Spieler selber entscheiden lässt wie Ihr Shadowrun aussieht. Grim Gritty oder Technik Wunderland.
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: trynerror am 02. September 2008, 18:45:56
Nur fürs Protokoll:

Die deutsche Shadowrunlizenz ist seit Mitte August bei Pegasus und dementsprechend gibt es dort auch seither ein offizielles forum:

http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showforum=72 (http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showforum=72)
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: ElMorte am 10. September 2008, 18:18:22
In Bezug auf Foren und Wiki hab ich diese Links im Angebot:

Forum (http://board.shadowhelix.de/)

Wiki (http://wiki.shadowhelix.de/index.php?title=Hauptseite)

Das Wiki ist zur Zeit das grösste deutsche (mal Werbetrommel rührt).
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: trynerror am 10. September 2008, 19:13:57
Kann ich nur bestätigen, man kann endlose stunden beim Stöbern in der Wiki verbringen ohne es zu merken  :oops:
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Drumlin am 24. September 2008, 14:08:38
es gibt nich zufällig jemand, der im Raum Saarbrücken, Neunkirchen/Saar, St. Wendel, Shadowrun spielt?
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Sanguro am 27. Oktober 2008, 20:21:40
Warum muss den in den Regeln wirklich alles definiert sein?

ist es wirklich so wichtig wie die Sin genau funktioniert?
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: trynerror am 28. Oktober 2008, 00:10:30
Die SIN ist nun mal der Dreh- und Angelpunkt für den reibungslosen Ablauf des normalen Lebens eines Ottonormalbürgers. Man braucht sie zum Einkaufen, Busfahren und allem möglichen anderen, deswegen ist es durchaus relevant das zu klären. Ob nun deine Runde das auch so umsetzt steht auf einem anderen Blatt, aber manche wollen es eben auch so einsetzen.

Hausgeregelt wird aber meist die Aufdeckung der SIN als Fälschung: nicht vergleichende Probe mit dem Gerät, sondern Gerät testet gegen eine Schwelle in hähe der Stufe der SIN.
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Darastin am 28. Oktober 2008, 09:56:14
Warum muss den in den Regeln wirklich alles definiert sein?
Auf der Regelseite ist es hinreichend definiert. Hier geht es darum, wie es in der Spielwelt zustande kommt, daß man SINs, Biometriedaten usw. überhaupt fälschen kann.

Zitat
ist es wirklich so wichtig wie die Sin genau funktioniert?
In Shadowrum spielt man (üblicherweise) Berufsverbrecher. Als solcher muß man anonym sein, aber man braucht für jeden Mückendreck eine SIN. Daher sind gefälschte Identitäten absolut überlebensnotwendig. Und da man die Abläufe in der Spielwelt auch gerne verstehen und nachvollziehen will ist das eine überaus berechtigte Fragestellung.


Hausgeregelt wird aber meist die Aufdeckung der SIN als Fälschung: nicht vergleichende Probe mit dem Gerät, sondern Gerät testet gegen eine Schwelle in hähe der Stufe der SIN.
Wird bei SR4 nicht ohnehin empfohlen, nur gleich- oder höherstufige Geräte überhaupt gegen die Fake-SIN würfeln zu lassen? Anderenfalls hätten Fake-SINs eine Lebenserwartung wie ein Schneeball in der Hölle und wären damit quasi nichtexistent.

Nun muß man nur noch erklären, wieso bei den niedrigen Preisen nicht jede Mietbullenstreife mit einen Stufe 6 SIN-Checker ausgestattet ist...

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: trynerror am 28. Oktober 2008, 16:17:23
Rein RAW ist es eben eine vergleichende Probe, die Empfehlung ist eine Option die wieder in den Hausregelbereich ausartet.
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Sanguro am 28. Oktober 2008, 17:17:11
Wenn  ich mir die Sinn kaufe wird es den normalo Runner doch egal sein wie es genau funktioniert.
Der Decker wird, dank seines Skills schon wissen wie es geht und ich denke nicht das es für das Spiel so wichtig ist es genau zu wissen.
Ich habe ja auch keine Ahnung wie das Internet funktioniert oder ein Handy.
Es geht und ich benutze es.
Ich denke es wäre nur wichtig wenn eine Gruppe professionell Sins an den Runner bringen will.

P.S. Beamen geht ja auch  wink
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 28. Oktober 2008, 17:40:05
Das Spiel findet in einer sehr erdähnlichen Umgebung statt, mit sehr ähnlichen gesellschaftlichen Verhältnissen und Umständen wie bei uns.
Da benutzt man Denkstrukturen wie man sie gewohnt ist. Was mich heute interessiert, interessiert auch meinen Shadworunner SC. besonders in einer Welt in der Hacking und Datensicherheit noch ein viel größeres Thema ist.

Kilamar
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Sanguro am 28. Oktober 2008, 18:03:22
Ist natürlich ein zu sehen aber man sollte auch den Schreibern ein gewisses Unvermögen bezüglich zukünftigem Techniken und Lebenswandel zu sprechen. Für mich reicht die Simulation aus und ich finde die sehr frei gestaltete und nach eigenen gut dünken ausschmückbare Welt sehr gut. Will ja nicht etwas nachspielen sondern mitgestalten.
Titel: Re: Shadowrun
Beitrag von: Kilamar am 28. Oktober 2008, 18:34:09
Grade das macht man ja, wenn man sich in Bereichen Gedanken macht, die die Entwickler ausgespart haben.