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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Zechi am 04. Juni 2004, 19:36:29

Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 04. Juni 2004, 19:36:29
 The Demonskar Legacy -  The Adventure Path: Part 4

Nach dem erfolgreichem Abschluß vom dritten des Dungeon Adventure Path geht es nun mit Teil 4 – The Demonskar Legacy weiter.

Die ersten drei Abenteuer der Kesselflicker kann man im Story-Hour Forum nachlesen:

Adventure Path Part 1: Life's Bazaar
Adventure Path Part 2: Flood Season
Adventure Path Part 3: Zenith Trajectory

Ich habe die Flavor-Texte zu diesen Abenteuern übersetzt, einige Monster abgetippt und sonstigen Kram für den Adventure Path angesammelt. Wer davon etwas gebrauchen kann, kann mich gerne anmailen. Ich stelle aber NICHT das Abenteuer zur Verfügung, daher ohne das Abenteuer selbst sind diese Materialien kaum zu gebrauchen.

Ich beantworte auch gerne Fragen oder gebe Tips zu den bereits gespielten Abenteuern meine E-Mail ist Zechi@D-Zechmeister.de. Kritik; Fragen und Anmerkungen sind erwünscht.

So nun aber zum Abenteuer:

Cast of Characters:

Die Kesselflicker

Kelpie, männlicher Mensch (Chondathan), 5. Stufe Druide von Silvanus / 3. Stufe Druidischer Wandler
Str:6, Dex:11, Con:16, Int:16, Wis:17, Cha:14,
Alignment: Neutral,
Feats: Track, Endurance, Alertness, Scribe Scrolls
Kelpie ist ein Duide aus dem Hochwald. Er ist fasziniert von den Verwandlungskünsten der Druiden und der Idee jede Gestalt annehmen zu können. Dies liegt vor allem daran, daß Kelpie körperlich schwach, noch geschickt ist. Sein Ziel ist es die Verwandlungskünste zu meistern um immer das zu sein was er sein möchte. Kelpie ist nicht sehr zuvorkommend und seit dem Tod seines einst treuen Begleiters, ein Wolf namens Fenris ist er manchmal noch zynischer und eigen als zuvor. Kelpie hat beschlossen keinen Tiergefährten mehr zu erwählen. Im Kampf verläßt sich Kelpie meist voll und ganz auf seine Zauber. Zu seinen Lieblingszaubern gehört Feenfeuer, Longstrider, die diversen Feuerzauber und vor allem die Verbündeten der Natur herbeirufen Zauber. Neben den Zaubern sind seine Verwandlungskünste seine liebste Waffe. Er wechselt in eine möglichst günstige Form und verschafft sich so eine gute Position.

Horace, männlicher Mondelf, 8.Stufe Mönch vom Orden der Sonnenseele
Str:14, Dex:20, Con:14, Int:14, Wis:18/20, Cha:12
Alignment: Lawful Good
Feats:: Combat Reflexes, Weapon Finesse, Sun School (CW)
Bonus Feats:: Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Horace ist ein Mönch aus Silbrigmond vom Orden der Sonnen Seelen und er verehrt Lathander. Seine Eltern sind nicht ganz zufrieden mit der Tatsache, daß er einen Menschengott verehrt und von einem Menschen die Kunst des unbewaffneten Kampfes gelernt hat und er sich kaum für sein meisterhaftes Langschwert seiner Vorfahren interessiert. Horace ist sehr aufgeschlossen und eine Art. Sprecher der Gruppe. Horace steht zu seinem Wort sollte er dies einmal jemanden versprochen haben. Gleichzeitig versucht sich Horace meist Heldenmütig, ehrenhaft und Edel zu verhalten. Horace kämpft natürlich primär mit seiner Faust. Eher selten greift er zu seiner Erbklinge. Bisher hat er nicht davor zurückgeschreckt mutig sich auch starken Nahkämpfern im Zweikampf zu stellen. Seid er im letzten Abenteuer zweimal gestorben ist verhält er sich wesentlich vorsichtiger. Er hat zudem sein Waffenarsenal erheblich vergrößert.

Grimm Eisenaxt, männlicher Schildzwerg, 8. Stufe Psi-Krieger
Str:18(+4),Dex:12(+1),Con:18(+4),Int:14(+2),Wis:14(+2)/16(+3),Cha:7(-2)
Für Grimms Hintergrundgeschichte hier klicken.

Mistacullis (Spitzname:Mist), männlicher chondathan Mensch, 6. Stufe Hexenmeister/2. Stufe Eldritch Knight
Stats reiche ich noch nach ;)
Feats: Militia(PGtF), Point Blank Shot, Precise Shot, Empower Spell, Weapon Finesse
Mist ist ein Mann aus den Talländern. Er war einst Mitglied der dort örtlichen Miliz des Dolchtales und kämpfte gegen die Zentiler bis ein Talent für Magie von einem Harfner Magier erkannt wurde. Dieser führte ihn in die Ränge der Hafner ein. Seitdem verbesserte er den Umgang mit der arkanen Kunst wobei er immer noch mit allen Waffen trainiert ist. Mist ist vor allem sehr geschickt im Umgang mit Fernkampfwaffen. Daher spezialiserte er sich auch auf Strahlenzauber. Seine Lieblingszauber sind Ray of Enfeeblement, Scorching Ray und Ray of Exhaustion. Er möchte in die Reihen der Eldrich Knights eintreten.

Der Spieler von Pajun und die Spielerin von Gunilla/Amelia sind aus persönlichen Gründen aus der Kampagne ausgestiegen, unser bisher mehr als erfolgreiche Ersatz ist „Calivar„ bekannt aus dem Forum :)

Prolog
Nachdem ihr Zenith Splitterschild aus dem dunklen Schrein der Seemutter Bhal-Hamatugn befreit habt sind vier Monate vergangen. Zunächst haben Kelpie und Horace ihre beiden neuen Freunde Mistacullis und Grimm in den Kessel eingeführt und ihren Freunden vorgestellt. Coryston Pike, Jenya Urikas, Keygan und all die anderen. Anschließend seid ihr mit Coryston wieder nach Silbrigmond gereist, um dort eure Ausrüstung zu verbessern und die Wunder der Stadt zu sehen. Grimm mußte dort erfahren, daß das gesamte Geisteskorps der Zwerge der Zitadelle Adbar vernichtet wurde. Nach dem Mittsommerfest seid ihr aus Silbrigmond zurück in den Kessel gereist, nachdem ihr dort eure Geschäfte getätigt habt. Der Eleasias des Jahres 1373 ist wie erwartet der  heißeste Monat des Jahres. Die Hitze des Sommers scheint auch unmittelbar die Gemüter der Bewohner des Kessels anzuheizen. Der Kessel kocht nahezu über vor schlechter Stimmung. Als ihr zurückkehrt grüßen euch nur die wenigsten. Euer Ruhm scheint langsam am verblassen zu sein und die Leute kümmern sich, um ihre eigenen Probleme die Ständig anzuwachsen zu scheinen. Auf den Straßen hört ihr t Gerüchte von gefährlichen Anarchisten die die Regierungsmacht im Kessel übernehmen wollen. Der Hauptmann der Stadtwache hat daher die Sicherheitsvorkehrungen in der Stadt verschärft und Halb-Ork Söldner patrouillieren die Straßen. Dunkle Steuereintreiber begleitet von Stadtwachen suchen die säumigen Steuerzahler auf, nachdem die Steuern erhöht worden sind und vor allem das gemeine Volk treffen. Der Fürst Bürgermeister Severen Navallant hat im Sommer neue politische Reformen durchgesetzt angeregt von seinem neuesten politischen Berater einem reichen Adligen Sonnen Elfen Magier  aus dem fernen Tiefwasser namens Fürst Orbius Vhalantru. Der Fürst Bürgermeister zeigt sich nur noch selten dem Volk und Vhalantru und die anderen Adligen Berater des Fürst Bürgermeister bestimmen vor allem die Sicherheits- und Steuerpolitik der kleinen Stadt Hügelspitze. Als ihr zu eurer alten Villa gelangt findet ihr dort einen versiegelten Brief vor.

Als die SC den Briefumschlag öffnen finden sie dort eine Steuer-Bescheid der sie auffordert Steuern für das letzte Jahr zu bezahlen in Höhe von 1000 GM. Der größte Teil ist die Grundsteuer. Die SC erinnerten sich sofort an die Abmachung mit dem Fürst Bürgermeister, daß sie im ersten Jahr keine Grundsteuer zu zahlen haben und sind darüber erbost. Dennoch lassen sie sich nicht den Tag vermiesen, sondern veranstalten in ihrer nun von Keygan Ghelve  mit neuesten Schlössern ausgestatteten Villa ein Fest. Dafür laden sie all ihre Freund und bekannten aus dem Kessel ein. Es kommen unter anderem Jenya und Ruphus vom Tyr-Tempel, Shensen Tesseril, Fario und Fellian von den Herolden, Keygan und seine Gnomen-Freunde, Coryston Pike, die Magie-Händlerin Skie und viele andere Bekannte der Helden, vor allem die Händler denen sie etwas verkauft bzw. von denen sie etwas gekauft haben und die Bewohner die sie gerettet bzw. denen sie geholfen haben. Obwohl insgesamt nicht so eine freudige Stimmung herrscht erfahren die SC interessante Neuigkeiten. Am nächsten Tag ist eine große Demonstration vor dem Rathaus geplant, um gegen die Steuererhöhung zu protestieren. Sie erfahren, daß der gesuchte Händler Maavu angeblich zum Volk sprechen will. Wir erinnern uns, Maavu ist der Händler dem die Warenhäuser gehörten die von dem Fiendish Umber Hulk im Abenteuer verwüstet wurden, der aber im Verdacht steht dieses unheilige Wesen beschworen zu haben und von der Stadtwache gesucht wird.
Auch die wunderschöne Celeste erscheint auf der Feier und berichtet, daß Zenith Wahnsinn geheilt wurde und sein Vater Davked Splitterschild von dem Fluch befreit wurde und mit dem Wissen sterben konnte das er Moradins Reich sehen wird. Wieder erscheint Celeste den SC und auch den anderen Gästen als eine Gestalt unglaublicher Schönheit der man jedes Wort glauben möchte.

Als die Feier beendet ist, beschließen die SC am nächsten Tag zum Rathaus zu gehen und die Demonstration abzuwarten, sowie die Sache mit dem falschen Steuerbescheid aufzuklären.

Der Kessel-Steuer Aufruhr
Als die SC am nächsten Tag frisch gerastet und zum Rathaus gelangen hat die Demonstration bereits begonnen:

Die Straßen um das Rathaus sind voll von Menschen die lautstark gegen die kürzliche Steuererhöhung protestieren. Mehrere Wachen stehen in einem Ring um das Rathaus und benutzen die Schäfte ihrer Hellebarden, um die Demonstranten auf Abstand zu halten.
Gleichzeitig, versucht eine kleine Gruppe Würdenträger, die eindeutig Steuereintreiber zu sein scheinen, sich den Weg durch die Menge zu bahnen. Die versammelten Bürger buhen diese aus und schreiben Beleidigungen als die Steuereintreiber ins Rathaus eilen.


Ein fein gekleideter Mann betritt plötzlich das Sprecherpodium. Er hat einen Schnurrbart und graue Haare, aber leuchtender kraftvolle blaue Augen und eine starke charismatische Aura. Voller Entschlossenheit beginnt er zu sprechen:

Ich, Maavu der Händler,  habe wichtige Neuigkeiten! Der Fürst Bürgermeister hat einen mit einer Herausforderung erhalten. Der noble Paladin des Tyr Alek Tercival fordert den Hauptmann der Stadtwache Terseon Skellerang heraus seine Tapferkeit in einem Duell zu beweisen. Nach dem Recht des alten Adels, welches nur den Familien der Tercival, der Taskerhills, der Lathenmire, der Aslaxins und der Vanderborens zusteht, muß die Herausforderung angenommen werden. Aber was macht der Fürst Bürgermeister, er hat diese nicht einmal veröffentlicht. Dies ist beweist nicht nur die Feigheit des Hauptmanns der Stadtwache, sondern zeigt das Fürst Bürgermeister, vermutlich auf Ratschlag seines mysteriösen Beraters Fürst Orbius Vhalantru, bereit ist das Gesetz zu beugen. Hier zeigt sich der schlechte Einfluß des sogenannten engen Freund des Fürst Bürgermeisters.
Wollt ihr diesen Gesetzesmißbrauch hinnehmen?

NEIN!!!

Wollt ihr das der Handel im Kessel zugrunde geht?

NEIN!!!

Dann wollt ihr auch keine höheren Steuern?

NEIN!!!

Ich sage euch der Fürst Bürgermeister sollte auf das Volk hören und nicht auf die Worte dunkler uns praktisch unbekannter Berater!


SL – Info
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Worte des entschlossenen Händlers bringt die Wut der Demonstraten zum kochen. Besonders wütend reagiert die Menge als Maavu über die Halb-Orks Stadtwachen herzieht:
„Skellerang verfüttert unsere Steuergelder an eine Bande dreckiger Halb-Ork Schufte, die einen gefüllteren Bauch haben als die Ärmsten unter euch.„ Schreit Maavu der Menge entgegen.
Plötzlich bewegt sich ein Offizier der Stadtwache gefolgt von mehreren Halb-Ork Söldner auf das Podiummzu, scheinbar mit der Intention Maavu zu verhaften:
„Im Namen von Terseon Skellerang, Hauptmann der Stadtwache, ich muß euch festnehmen.„ Ruft der Offizier dem Händler entgegen.
Plötzlich zieht ein unauffälig Aussehender Jüngling aus der wütenden Masse einen versteckten Dolch hervor und schreit:„ Last uns diesen Halb-Ork Abschaum abstechen wie Schweine!„
JAAAAAAAAAAAA!!!!!

Sekunden nachdem der Aufruf, des Jünglings verhallt ist bricht der Mob los und stürzt sich auf die Halb-Orks.

Die SC sind überrascht über den schnellen Aufruhr und können sehen wie bereits in der ersten Kampfrunde alle Halb-Ork Wachen brutal niedergestochen werden. Den SC ist klar hier sind Profis sprich Schurken am Werk, vermutlich Mitglieder der Diebesgilde zum letzten Lachen, alten Feinden der SC (Siehe den ersten Teil des Adventure Path: Life’s Bazaar).

Die SC haben Schwierigkeiten sich durch die Masse zu bewegen. Horace erkennt das der Offizier der sich nun allein dem Mob gegenüberstehen sieht ein alter Bekannter ist. Es handelt sich um den Offizier dem sich Horace einst ergeben hatte, nachdem die Sturmklingen die SC auf offener Straße herausgefordert hatten (siehe den zweiten Teil des Adventure Path: Flood Season). Dieser Offizier hatte stark mit den Kesselflickern sympathisiert und sich sehr ehrenhaft Verhalten. Horace versucht natürlich diesen zu retten und dank seiner Geschwindigkeit gelingt es ihm sich schützend vor ihm zu stellen. Aber der Mob ist außer sich und angepeitscht durch einige Agent provocateur stürzt sich dieser auf Horace und den jungen Offizier namens Krewis.

Horace erleidet praktisch keinen Schaden da er geschickt den Hieben des Mobs ausweichen kann. Krewis der Offizier wird allerdings leicht verletzt und der Versuch einen Trank zu trinken (Heiligtum) mißlingt, als dieser vom Mob aus den Händen gerissen wird.

Kelpie verwandelt sich in einen gewaltigen Bären und die Menge in seiner Nähe weicht fliehend in alle Richtungen, nachdem Kelpie sich auf zwei Hinterbeinen aufstellt und einen gewaltiges Knurren von sich gibt (erfolgreicher Intimidate Check mit satten Boni natürlich ;) ).

Mist wirkt zunächst Mage Armor und verhält sich defensiv anschließend nutzt er einen Flugzauber um Richtung Maavu zu fliegen.

Auch Grimm scheint es auf den Händler abgesehen zu haben, kommt aber nur sehr sehr langsam im Menschengewirr vorran.

Die Situation verschärft sich als Wachen im Rathaus mit Bögen das Feuer auf den Mob eröffnen und auf Maavu. Gleichzeitig erscheint ein Elementarwesen aus purer Luft welches die Form von Maavu hat nebem diesen und attackiert ihn. Der Blick des Wesens läßt seine Opfer gelähmt zurück, aber Maavu kann dem widerstehen. Der Breathdrinker attackiert Maavu und verletzt diesen Leicht. Der clevere Mist packt Maavu an den Armen und will mit diesem in Richtung Rathaus fliegen. Maavu läßt dies mit sich geschehen.

Aber der Breathdrinker ist schneller und verfolgt die beiden. Sein Lähmungsblick läßt Mist in der Luft erstarren und dieser kracht mit Maavu zu Boden, glücklicherweise aus nicht allzu großer Höhe, so das beide mit einigen kleinen Kratzer davonkommen.

Maavu gelingt es auch einen Trank zu trinken der ihn Gasförmig macht. Dennoch bleibt das Elementarwesen (ein Breathdrinker) welches deutlich schneller fliegt als Maavu in Gasform an seinem Ziel dran. Der Breathdrinker scheint problemlos Unsichtbar werden zu können, wann es will. Und sein Lähmungsblick trifft Mist, so daß dieser auf dem Podium gelähmt stehen bleibt. Auch Grimm kann dem Blick des Wesens nicht widerstehen und wird gelähmt.

Horace ist es mit Kelpies Hilfe gelungen Krewis in Sicherheit zu bringen und der mächtige Bär hält den Mob Masse weiterhin auf Abstand. Grimm gelingt es nun endlich vorzustoßen wird aber auch vom Breathdrinker gelähmt. Immerhin konnte das böse Luftwesen ein wenig verletzt werden. Auch Horace wird nachdem dieser den Breathdrinker attackiert hat gelähmt und diesesmal setzt der nun schwer Verletzte Breathdrinker seine gefährlichste Waffe ein, er saugt dem hilflosen Mondelfen die Luft aus seinen Lungen und läßt ihn geschwächt zurück (der Breathdrinker entzieht Con). Dennoch gelingt es dem aus der Lähmung entkommen Mist mit magischen Geschossen und Scorching Ray den Breathdrinker zu verletzen und auch Kelpie greift ein und kann den Breathdrinker etwas Schädigen. Als Grimm aus der Lähmung entkommt können die Kesselflicker dem Elementarwesen den Rest geben und dieses löst sich auf.
Kelpie schätzt das ein 8.Kreis Zauber nötig war, um den Breathdrinker zu beschwören. Schnell eilt Kelpie in die Villa der Helden zurück um dieses zu beschützen, während Horace, Grimm und Mist versuchen den Mob zu beruhigen, aber dieser tobt in der ganzen Stadt und auch die Stadtwache agiert brutal um den Aufstand niederzuschlagen. Ein regelrechter Kleinkrieg tobt auf den Straßen mit vielen Festnahmen und Toten.

Erst am Abend kann der Aufstand niedergeschlagen werden und auch erst nachdem der Fürst Bürgermeister zum Volk gesprochen hat und versprochen hat im nächsten Monat nicht die Steuern zu erhöhen.

Am Abend klopft bei den erschöpften und angeschlagenen Helden eine Gestalt an ihre Tür. Als sie hereingelassen wird entpuppt sie sich als der in der Stadt überall gesuchte Maavu. Dieser hat wichtige Nachrichten für die SC.

To be continued.....
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Hedian am 05. Juni 2004, 15:08:06
 Wie war es, die Kämpfe zu leiten, hört sich sehr chaotisch und unübersichtlich an?
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 05. Juni 2004, 16:57:30
Zitat von: "Hedian"
Wie war es, die Kämpfe zu leiten, hört sich sehr chaotisch und unübersichtlich an?
Ja, der Kampf ist ähnlich wie der Kampf gegen den Umber Hulk in Zenith Trajectory nicht so einfach zu leiten. Aber diesesmal lief es deutlich flüssiger und besser als beim Umber Hulk (wo die SC nahezu alle Confused wurden).

Gruß Zechi
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 07. Juni 2004, 18:37:47
 Maavu und ein tödliches Feuer

Maavu erklärt sich den SC für seine Rede vor dem Rathaus. Er erklärt, daß er keinen Aufruhr provozieren wollte und er unüberlegt gehandelt hat. Maavu erläutert seine Motivation hinter dem ganzen. Er vermutet das eine böse Kraft im Stadtrat aktiv ist und auf den Fürst Bürgermeister Einfluß ausübt. Vermutlich ist die Orbius Vhalanthru der neue Sonnen Elf . Berater des Fürst Bürgermeister aus Tiefwasser. Angeblich ein mächtiger Magier oder Hexenmeister.
Sein Ziel ist es das Böse an das Licht zu zerren und allen zu offenbaren, um eine gerechte und gute Regierung zu stellen die am Wohlergehen der ganzen Umgebung interessiert sind. Er hat weitere Verbündete in dem Dorf Rotschlucht und auch Alek Tercival wird dort sein und Maavus Plan wird dort offenbart.
Maavu fordert die SC auf nach Rotschlucht zu kommen. Die SC sollen sich dort mit den Verbündeten Maavu’s treffen in der Taverne zum Rotkopf, sollen sie das Paßwort „Mörtel“ nennen um vorgelassen zu werden.

In dem Moment hören die SC aufgeregte Stimmen aus der Stadt. Die SC und Maavu eilen heraus und auf der anderen Seite des Kratersees steht gut erkennbar ein Haus in Flammen. Kelpie verwandelt sich in einen Adler und Horace eilt sofort in Richtung des Flammeninfernos. Mistacullis und Grimm kommen nur langsam voran. Auf dem Weg zur Feuerquelle erfahren die SC das die Taverne Minuta’s Tafel brennt, dort wo viele der Halb-Ork Söldner leben, da die Garnison nicht groß genug war. Böse Pöbeleien begleiten denb Weg der SC zu der Taverne:

Geht doch zurück in die neun Höllen, Abschaum.

Na, schmeckt euch das Feuer, Brut des Einäugigen.

Lasst das Feuer doch ihre orkische Hälfte verbrennen, um sie zu reinigen


Kelpie und Horace sind in etwa gleichzeitig bei Minuta’s Tafel und sehen folgendes:
Vor der brennenden Taverne diskutieren ein dickerer Mann den ihr als Wirt Pilok Minuta erkennt und ein HalbOrk.
Minuta: Deine Männer, verwüsten meine Taverne, Bastard. Der Halb-Ork ignoriert den Mann und dreht sich um zu seinen Kameraden. Der Wirt greift aber nach dem Arm des Halb-Orks der scheinbar ein Offizier zu sein scheint und versucht ihn zu sich umzudrehen. Der wütende schwitzende und mit Ruß gefärbte Halb-Ork schmeißt den kleinen Wirt zu Boden und packt diesen am Hals mit einer Hand und zieht ihn zu seinem Gesicht:
Rokeweko: Kleiner Idiot! Du verstehst nicht! Flammendämonen im Inneren uns töten! Feuer ist unaufhaltbar! Waffen sind nutzlose!
Während der Wirt laut jammert zeigt der Halb-Ork dem Wirt seinen Krummsäbel dessen Klinge völlig geschmolzen ist.


Halb-Orks und Menschen versuchen die Taverne zu löschen wagen sich aber nicht näher heran als das Wort Flammendämon gefallen ist. Aber Kelpie reagiert schnell nachdem er sich zurückverwandelt wirkt einen seiner mächtigsten Zauber Cloud Burst (Magic of Faerun). Wolken sammeln sich scheinbar aus dem Nichts über der Taverne und ergießen sich über dieser. Obwohl das Feuer stark ist scheint es größtenteils zu erlöschen.

Horace hört trotz des Regens einen Hilfeschrei aus der Taverne und möchte hineineilen. Obwohl Kelpie versucht ihn zurückzureißen um ihn vor Feuer zu schützen, läßt der Heldenmütige Mondelf sich nicht beirren und rennt auf die Tür der Taverne zu!

Genau in diesem Moment zeigen die Flammendämonen ihr häßliches Gesicht, zwei riesige Feuerelementare brechen aus der Tür der Taverne hervor. Der Regen von Kelpie löst sich sofort in Dampf aus als die Tropfen auf die Feuerelementare treffen. Überrascht von dem Angriff wird Horace auf dem falschen Fuß erwischt und ein Feuerelementar attackiert den vom ersten Kampf gegen den Breathdrinker geschwächten Mönch. Das Feuerelementar trifft Horace mit allen Angriffen. Tod sagt der Mondelf vor der Taverne zusammen. Das zweite Feuerelementar attackiert dagegen einen mutigeren Halbork und zerschmettert diesen.

Die Feuerelementare haben sich aus dem Regengebiet herausbewegt und verwüsten Teil der Stadt. Sie entzünden weitere Häuser.

Kelpie bleibt nichts anderes übrig als sich zurückzuziehen. Er trifft auf Grimm und Mist und zu dritt stellen sie sich nochmal den Feuerelementaren. Aber die Moral der Helden ist gebrochen. Nach nur wenigen Kampfrunden geben diese auf und Mist benutzt einen Flugzauber um Horace Leiche zu bergen und sie in den Tyr-Tempel zu bringen. Die SC ziehen den Schwanz ein und verschanzen sich in ihrer Villa.

Maavu befindet sich dort schon lange nicht mehr und während die SC diesesmal den Kessel sich selbst überlassen eilen andere Helden zu Rettung des Kessels herbei.

Wie die SC am nächsten Tag erfahren, haben die Sturmklingen (Die Rivalen der SC siehe das Abenteuer Flood Season) mit Hilfe der Kleriker des Kessels die Feuerelementare letztlich besiegen können, nachdem mehrere Häuser den Flammen zum Opfer gefallen sind. Schnell spricht sich dies rum und beschämt wagen sich die SC aus ihrer Villa, um weitere Nachforschungen über den Verbleib von Alek Tercival anzustellen.

To be continued...

Anmerkung: Man sollte sich als SL eines merken. Neben Drachen ist auch die CR von Elementaren ab der Größe L deutlich untertrieben :)
 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 11. Juni 2004, 12:41:24
 Alek Tercival der verschwundene Paladin
Am nächsten Morgen begeben sich Kelpie, Mist und Grimm zum Tempel von Tyr und treffen auf Jenya. Diese hat Horace zurück ins Leben geholt, der seine Freunde mürrisch begrüßt. Gleichzeitig legt er einen Schwur ab, daß sollte er noch einmal sterben, niemand versuchen sollte ihn ins Leben zurückzuholen.
Immer noch liegt die Moral am Boden aber das Gespräch mit Jenya ist recht informativ.
Jenya erklärt, daß sie sich große Sorgen um Alek macht. Sie unterstützt seine Herausforderung gg. den Hauptmann der Stadtwache Terseon Skellerang und auch sie hat die Vermutung das eine Böse Macht sich in die Regierung des Kessels eingenistet hat, aber sie fürchtet auch um die Gerüchte, daß Alek von einem Dämon besessen ist
Jenya erzählt, daß Alek und sie Freunde seit Kindertagen sind. Sie berichtet, daß die Tercivals zu den ältesten Familien der Stadt gehören, aber mittlerweile verarmt sind. Alek mußte nach dem Tod seines Vaters das Familienanwesen verkaufen. Er folgte dem Ruf Tyrs dank Jenya Unterstützung und wurde zu einem Paladin. Sein Glaube machte ihn stark, aber Alek verfolgte auch das Ziel sein Familienanwesen zurückkaufen zu können und zog daher regelmäßig auf Abenteuer aus, um Schätze zu erbeuten. Nachdem er im Tempel den Zehnten entrichtet hat, spart er das restliche Gold um das Anwesen zurückzukaufen. Die Gegenstände die Alek auf seinen Abenteuern fand, verkaufte er regelmäßig an einen alten Halbling der den Laden Tygot’s Alte Dinge führt. Dort könnten die SC auch weitere Nachforschungen anstellen, um herauszufinden wo sich Alek zuletzt aufgehalten hat. Jenya hat Alek seit zwei Monaten nicht mehr gesehen. Zuletzt erklärt Jenya, daß sie den Stern der Gerechtigkeit angewandt hat, um etwas über Alek’s Aufenthaltsort zu erfahren und dabei ist folgendes rausgekommen:

Auf dem Pfad der Gerechtigkeit, gefangen zwischen Glas und Stein, er trauert wo viele ihn sehen können, aber er nur sich selber.

Die SC können wenig damit anfangen und verabschieden sich bei Jenya. Mit den neuen Informationen suchen sie den Händler Tygot auf:

Die SC treffen den Händler Tygot in seinem Laden indem er exotische Gegenstände verkauft. Tygots Gefährte ist ein Halb-Blinder Blink Dog der die SC freudig begrüßt (vor allem Mistacullis). Tygot lädt die SC auf einen Tee ein und erklärt folgendes:
„Alek ist ein guter Lieferant für meinen Laden und zugleich ein guter Freund. Von seinen Verkäufen gibt er jeweils den Zehnten an den Tempel von Tyr und spart den Rest auf, für einen mir unbekannten Zweck. Er verkauft mir sämtliche seiner gefundenen Kunstwerke, ich habe alle Käufe in meinen Bilanzen notiert. Im letzten Monat noch hat er mir einige Gegenstände gebracht, er war dabei sehr aufgeregt und kurz angebunden.“

Die SC fragen Tygot aus und erkundigen sich auch nach magischen Gegenständen, die dieser aber nicht führt. Zuletzt zeigt Tygot den SC die Gegenstände die Alek ihm zuletzt gebracht hat. Darunter ist auch eine seltsame Steinplatte auf deren Rückseite eine krude Karte in der Riesensprache gefertigt wurde. Auf der Vorderseite ist aber in einer unbekannten Sprache eine Geschichte erklärt in der sechs armige Wesen scheinbar Sklaven antreiben eine Art Spiegel zu konstruieren.
Die SC wollen Tygot diese Steinplatte abkaufen. Tygot fordert zunächst 400 GM aber Lepook heult laut auf, bis der alte Halbling den Preis auf 200 GM senkt (der tatsächliche Wert der Steinplatte).

Schnell eilen die SC nun etwas motivierter zu Shensen Tesseril die mit einem ihrer Bardenzauber in der Lage ist die Sprache auf der Steinplatte zu entziffern. Shensen erklärt das ein Volk welches sich die Zauberweber nennt (die Wesen mit den sechs Armen) anscheinend etwas gebaut hat, was sich Sternenspiegel nennt. Ein Artefakt mit dem man weite Reisen unternehmen kann über die Ebene der Spiegel. Das Artefakt wurde gebaut von Oger Sklaven an einem ihr unbekannten Ort. Eine Kombination um das Artefakt zu gebrauchen findet sich auch auf der Platte und die SC notieren sich diese.

Nun eilen die SC zunächst nach Rotschlucht, um sich dort mit Maavu und seinen „Freunden“ zu treffen.

Rotschlucht und der Meißel
Die Reise nach Rotschlucht ist ereignislos da die Straßen relativ sicher sind. Als die SC die Flußgabelung erreichen an der Rotschlucht steht ergibt sich folgendes Bild:
Vor euch erstreckt sich das Dorf Rotschlucht. Rotschlucht liegt mitten an einer Flußgabelung und zwischen einer Klippe und einer Kiesgrube. Obwohl es ein Dorf ist mit etwa 600 Einwohnern hat es eine Stadtmauer die genauso beeindruckend ist wie die des Kessels. Mehrere Festungsanlagen und Türme aus Basalt zieren die unbemannte Mauer an der Efeu emporwächst. Der Legende nach hat Surabar Zaubermaurer die Stadtmauer in einem Zehntag mit seinen Zaubern errichtet, um einen Angriff einer Dämonen-Armee abzuwehren. Seit diesem Angriff hat sich Rotschlucht nie wirklich erholt sagt man. Das Dorf ist daher immer kleiner geblieben als der Kessel.

Sofort begeben sich die SC zur Taverne zum Rotkopf. Dort begegnen sie zum einen Mirimax dem Wirt der Taverne und einen Barden der ein wunderbares Lied spielt. Der Barde scheint die SC zu erkennen und stellt sich als Ekaym Kleinfaß vor und stellt den SC folgendes Rätsel: Was kann man mit Wasser; Sand und Kalk binden?

Die SC kennen die Antwort natürlich schon von Maavu. Ekaym führt die SC daraufhin in einen Privatraum wo ein Mann bereits auf sie wartet:

Als ihr den Privatraum betretet seht ihr einen großen gemütlichen Raum mit einem großen Eichentisch im Zentrum. Auf den Wänden des Raumes sind wunderbar gearbeitete Fresken die die glorreiche Lebenszeit von Surabar Steinmaurer zeigen.

Die erste zeigt Surabar’s Ankunft am Fuße eines schlafenden Vulkans den ihr als den Kessel erkennt.
Die zweite zeigt eine Begegnung zwischen Surabar und einem Engel mit einem Schwert. Der Engel gibt Surabar einen magisch glühenden Stecken
Die dritte zeigt die Gründung des Dorfes Rotschlucht.
Die vierte zeigt die magische Errichtung der Basaltmauern und –Festungen.
Die fünfte zeigt die Schlacht um Rotschlucht. Surabar führt die Truppen Rotschluchts an, während die Dämonenarmee die Mauern erklimmt und von einem Dämon mit einem Hyänenkopf zwei Armen und zwei riesigen Scheren angeführt wird
Die letzte Freske zeigt wie Surabar sich in einen Berg verwandelt, was seinen Tod symbolisiert.

Am Tischende sitzt ein großer Stolzer Mann in brauner kostbarer Kleidung mit grauem Haar und einem gut gepflegten Spitzbart.
„Seid mir gegrüßt Kesselflicker, ich habe viel von euch gehört mein Name ist Oliron Masht, ich bin der Maurermeister der Meißel.“


Oliron Masht ein Meisterarchitekt einst im Dienste von Alustriel von Silbrigmond erklärt den SC was der Meißel für eine Organisation ist. Sie setzt sich aus Händlern, Künstlern und Handwerkern zusammen die am Wohlergehen der Gesellschaft und des Kessels und seiner Umgebung interessiert sind. Die Organisation übernimmt die Philosophie Surabars Steinmaurer und viele Mitglieder sind sowohl in Arkaner Magie geübt als auch Meister ihrer Kunst oder ihres Handwerks. Allerdings haben viele Mitglieder gerade aus dem Kessel die gute Philosophie ihres Begründers vergessen und sind mehr an ihrem eigenen Profit interessiert.

Oliron interessiert sich auch sehr für die einzelnen SC und befragt diese nach ihren interessen und Fähigkeiten. Letztlich erscheint auch Maavu und der Wirt Mirimax und gesellen sich zu den SC. Oliron leitet dieses Geheimtreffen und Maavus Plan mit Hilfe Alek Tercivals die Regierung des Kessels zu stürzen wird besprochen. Im Ergebnis erscheinen Maavus Taten unüberlegt und es ist höchst beunruhigend das Alek selber nicht zu dem Treffen erschienen ist. Die SC berichten das dieser als Verschwunden gilt. Währen der Barde Ekaym Kleinfaß der „Ehrbare Minnesänger“ (sein Spitzname) berichtet, daß Terseon Skellerang der Hauptmann der Stadtwache eine „Polizeiaktion“ gegen Rotschlucht plant. Er will mit den Halb-Ork Söldnern einmarschieren um die Rebellen gg. die Autorität von Hügelspitze (der Kessel) zu verhaften oder auszuschalten, damit die Terroristen kein weiteres Unheil mehr anstellen können. Oliron befürchtet das ein Konflikt zwischen Rotschlucht und dem Kessel die Region in ein Chaos stürzen würde, da die freien Bürger Rotschlucht sich dem widersetzen werden. Es gilt daher unbedingt Alek Tercival zu finden und seine Herausforderung rückgängig zu machen oder Terseons Plan zu vereiteln. Die SC werden gebten diesen Ausfindig zu machen. Die SC berichten von ihrer Steinplatte und der Karte und beschließen dieser zu folgen, nachdem Oliron erklären konnte das der Startpunkt der Karte die Statue eines kopflosen Dämons etwa eine Tagesreise mit einem Boot Flußabwärts mittem im Hochwald steht. Von diesem Ort zeigt die krude Karte die in der Riesensprache gehalten ist und die Grimm lesen kann einen eindeutigen Weg tief in den Hochwald hinein zu einem Ort namens Vaprak’s Stimme, ganz in der Nähe des Dämonenschlundes.
Die SC erfahren, daß die Gegend um den Dämonenschlund unruhig geworden ist. Einst begann von dort die Invasion einer Dämonenarmee die von Surabar Steinmaurer in Rotschlucht abgewehrt wurde. Aber auch die Gnollstämme der Umgebung sind unruhig geworden berichtet Oliron.
Der Maurermeister der Meißel erklärt den SC, daß der Krieg der Gnolle im Hochwald bereits 13 hundert Jahre andauert. Ausgelöst wurde der Krieg durch das erscheinen eines mächtigen Gnoll Adepten namens “Dreischwanz“
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Dreischwanz, der Auserwählte und Sohn Yeenoghu’s dem Dämonenfürsten der Gnolle, prophezeite das die Gnolle sich in einem 13 hundert Jahre andauernden Krieg gegeneinander stählen sollten. Dieser Krieg würde die Gnolle zur vorherrschenden Rasse Faeruns machen. Manche sagen „Dreischwanz“ ist zurück gekehrt und die Prophezeiung könnte sich bald erfüllen.
Gesichert ist das seltsame giftige  Dämpfe aus dem Dämonenschlund aufsteigen, ein Zeichen dafür das die Kräfte des Bösen aktiv geworden sind.

Oliron stellt den SC ein Ruderboot zur Verfügung und verspricht die Pferde der SC zu behüten. Am nächstne Morgen wollen die SC aufbrechen. Am Abend betrachten sie von den Stadtmauern den nicht allzu fernen Hochwald, als Oliron sie in Rotschlucht herumführt, erzählt dieser pessimistisch:

„Surabars Zauber errichteten diese Mauern in zehn Tagen, aber seine Führung hat Versagt eine gerechte und gute Gesellschaft zu errichten.“

To be continued...

ANMERKUNG:
Nach diesem Rollenspiel intensiven Teil geht es mit Action weiter als die SC direkt in den Hochwald hineinrudern!
 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 11. Juni 2004, 18:12:34
 Der Hochwald und die kopflose Statue des Dämonenfürsten
Der Hochwald ist vielleicht der letzte und gewaltigste Urwald Faeruns. Es gibt Gerüchte über etliche uralte Wesen die diesen bewohnen. Von Baumhirten die reden und sprechen können, Dunkelfen die eine angeblich gute Drow-Göttin verehren, geflügelten Menschen und ähnlichem wird berichtet. Nur kurze Zeit nachdem die SC den Fluß hinunter rudern sind sie umgeben von diesem gewaltigen uralten Wald. Die Natur ist hier allgegenwärtig und Kelpie (der aus dem Hochwald stammt) fühlt sich völlig in seinem Element. Der Wald ist so dicht, daß die SC vom Fluß aus nicht in ihn hineinblicken können.

Den halben Tag rudern Horace und Grimm das Boot den Fluß hinunter bis zu den Strand erreich wo die Statue des kopflosen Dämons zu finden ist, die sie am Waldrand des 120m breiten Strandes erkennen, an dem sie anlanden. Nur Sekunden nachdem die Helden einen Fuß an Land gesetzt haben werden sie plötzlich aus der Entfernung beschossen. Aus dem Waldrand heraus geht ein Pfeilhagel auf die SC nieder. Nur schwer können sie etwa ein Dutzend humanoide Gestalten dort erkennen.

Die SC zögern nicht lange und beginnen mit einem Ansturm auf ihre Gegner. Horace ist natürlich am schnellsten, gefolgt von Kelpie der sich ein einen mächtigen Grizzly Bären verwandelt hat. Grimm und Mist sind wieder langsamer aber bereiten sich auch mit Zaubern und Psikräften vor.

Horace erkennt die Gegner als Gnolle: Problemlos kann Horace den Pfeilen ausweichen oder sie abblocken. Dank der Magierrüstung von Mist haben die Gnolle große Schwierigkeiten ihn zu treffen. Kelpie ist nicht so gut gerüstet kann aber den vergifteten Pfeilen widerstehen und verwickelt gleich mehrere Gnoll in einem Nahkampf. Die Gnolle ziehen ihre Streitäxte hervor und versuchen sowohl Kelpie und Horace in die Zange zu nehmen während die restlichen Gnolle (acht sind es insgesamt und alle sind Waldläufer) Grimm unter Beschuß nehmen. Zwar gelingt den Gnollen ab und an ein Glückstreffer aber die gut gerüsteten und im Nahkampf versierten SC können ihre Feinde schnell niederringen. Alle bis auf ein Gnoll werden getötet und der letzte kann nur mit großem Glück entkommen.

Nachdem die Kelpie die Wunden der Kesselflicker heilt betrachten diese die Statue:
Ein großer Strand führt am Nord-Ufer des Roten Flußes entlange. Eine durch das Wetter schwer beschädigte Steinstatue einer Humanoiden Kreatur steht am Anfang des Urwaldes und scheint den Strand zu bewachen. Der Hals der Statue endet in einen Stumpf und sein eindrucksvoller Hundsartiger Kopf liegt im Sand ein paar Fuß entfernt. Schimmel und Moss wachsen auf der Statue, aber die Pflanzen um die Statue herum scheinen erst kürzlichen niedergehackt worden zu sein. Ein enger Pfad führt hinter der Statue in den NW direkt in den vor leben pulsierenden Uralten Wald.

Der dunkle Pfad hinter der Statue scheint der Pfad auf der Karte zu sein. Mutig beschreiten die SC diesen um noch möglichst weit voran zu kommen.

Der Gnoll-Jagdpfad durch den Hochwald
Die Kesselflicker betreten den finsteren Hochwald mit Vorsicht. Nach nur wenigen Metern auf dem Pfad der Gnolle ist der Himmel über ihnen kaum noch zu erkennen und die Natur umschließt die Gruppe nahezu vollständig. Während Kelpie sich immer wohler fühlt, sind die anderen drei SC nicht so glücklich und voller Mißtrauen. Aber die Reise vergeht ohne größere Zwischenfälle (keine Zufallsbegegnung gewürfelt), bis die SC gegen Abend eine Höhle auf einer Lichtung entdecken, von der der Pfad weiterführt. Auf der Karte der SC ist in der Riesensprache „Haus“ eingemeißelt wo diese Höhle sich befinden dürfte. Kelpie untersucht vorsichtig den Eingang und ihm fällt sofort auf, daß ein größeres Raubtier die Höhle wohl bewohnt.
Die SC diskutieren, ob sie die Höhle nicht ununtersucht lassen, was gerade Kelpie möchte, der die Natur nicht stören will. Aber die Mehrheit möchte lieber sichergehen, daß keine Spuren von Alek Tercival hier zu finden sind.
Mutig betreten die SC die Höhle und nur nach wenigen Metern stürzt ein gewaltige Ungetüm ein Forest Sloth (aus dem MM2) auf die SC zu. Kelpie springt vor und wirkt Speak with Animals und versucht das „Tier“ zu beruhigen
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. Leider mißlingt dies und der Forest Sloth greift an. Es kommt zum Kampf. Die SC die sich auf einen solchen vorbereitet haben gewinnen auch noch die Initiative. Sofort beginnt Mist wieder damit den Forest Sloth mit seinen Zaubern zu schwächen nach nur drei Runden ist der Forest Sloth auf Str:8 reduziert worden (zweimal Ray of Exhaustion und einmal  Empowered Ray of Enfeeblement). Horace gelingt es sogar mit seinen Fäusten den Forest Sloth zu betäuben und nach nur fünf Runden liegt der Forest Sloth Tod am Boden.
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Die SC durchsuchen die Höhle und finden tatsächlich die Überreste eines verbrauchten Stabes mit dem Symbol von Tyr. Es scheint als ob Alek Tercival hier wirklich durchgekommen ist. Die SC fühlen das sie auf den richtigen Weg sind und rasten zunächst einmal.

To be continued...
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 15. Juni 2004, 08:54:11
 Dämonenangriff und ein Engel der Hoffnung
Die SC können problemlos in der Höhle des Forest Sloth rasten und reisen weiter auf dem Jagdpfad der Gnolle. Nach einigen Stunden materialisieren sich praktisch aus dem Nichts drei menschengroße Affenartige Dämonen. Hätten die SC Knowledge „The Planes“ hätten sie diese als Sprung-Dämonen oder Bar-Igura Tanar’ri erkannt. Die SC natürlich völlig überrascht sind werden von den Dämonen angesprungen und gleichzeitig von mehreren Angriff getroffen (pouncs ability). Die drei Bar-Igura stellen sich als äußerst harte Gegner heraus. Sie bannen sogar die wenige Magie die die SC auf sich gewirkt haben mit Leichtigkeit. Auch haben die SC erhebliche Schwierigkeiten außerhalb des Jagdpfades zu kämpfen da ihre Bewegung eingeschränkt ist. Nur Kelpie kann dank Woodland Stride welches er auch in seiner Trollform beibehält die Bar-Igura in den Wald locken. Mistacullis benutzt einen seiner neuesten Zauber. Er beschwört einen durchsichtige Kugel aus purem Schall und schießt sie auf seine Feinde. Diese durchbricht problemlos die Zauberresistenz der Dämonen (Lesser Sonic Orb aus dem MinHB erlaubt weder SR noch einen Save und macht bis zu 5W6 Sp). Obwohl die SC unter Druck gesetzt werden gelingt es dem flinken Horace zusammen mit Grimm einen der Dämonen zu fällen. Auch die hohe Rüstungsklasse der SC zahlt sich aus. Die anderen versuchen schnell Verstärkung zu rufen und weitere Bar-Igura Dämonen zu beschwören. Dies mißlingt aber zum Glück der SC und nach und nach können diese die letzten beiden Dämonen töten.

Hier meine 3.5E Stats für die Bar-Igura (eigentlich aus dem BoVD):
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Nachdem die Dämonen getötet wurden, reisen die SC weiter. Nach einigen Stunden passiert etwas seltsames alle Tiere der Umgebung scheinen zu verstummen und die SC hören Flügel schlagen. Alle machen sich sofort kampfbereit als plötzlich:

Eine wunderschöne Frau erscheint vor euch. Sie perfekte weiße Haut und strenge silbern funkelnde Augen sowie gefederte weiße Flügel auf ihrem Rücken. In einer Hand trägt sie ein flammendes Schwert, welches eine Unzahl flimmernder Strahlen hellen Lichts absondert.

Die Frau mit den Engelsflügeln scheint sich kurz zu konzentrieren während die SC immer noch gebannt sind von ihrer Schönheit. Sie scheint zufrieden zu sein und beginnt zu sprechen:

Ihr seid die Kesselflicker! Ich habe euch beobachtet seid eure Taten meine Ohren erreicht haben. Ihr habt Nobel gehandelt als ihr Horace und Kelpie den Sklavenring zerschlagen habt und die dunkle Triade besiegt und die Fluten bekämpft wurde. Ihr habt viele Leben gerettet als ihr den Umber Hulk besiegt habt der den Kessel geplagt hat. Auch das ihr Krewis gerettet habt zeigt euren Heldenmut.
Ich bin gekommen um euch einst zu helfen wie ich Surabar Steinmaurer geholfen habe.

Mächte des Chaos und des Bösen rühren sich und  sind erwacht. Ich selber bin bereits Ziel ihres Handelns geworden und meine Existenz ist bedroht sobald ich aktiv eingreife oder mich lange an einen ungeschützten Ort aufhalte wie an diesen hier.
Dennoch  konnte ich nicht abwarten und mußte euch warnen. Der Fürst des Dämonenschlundes weiß das ihr euch eurem Ziel nähert und in diesem Moment bereiten seine Diener sich vor, um euch willkommen zu heißen. Sie werden Täuschung und Verrat gegen euch benutzen, genauso wie sie es mit Alek Tercival getan haben. Ihr mußt resolut bleiben. Alek Tercival muß gerettet werden.
Ich kann euch leider keine andere Hilfe anbieten als mein Wissen. Vor langer Zeit habe ich Surabar Steinmaurer mit einer mächtige Waffe ausstatten können, um gegen den Fürsten des Dämonenschlundes kämpfen zu können. Dies war Alakast, ein Stecken der mit dem unbändigen Hass gegen Dämonen ausgestattet ist. Leider wurde Alakast vor Jahrhunderten gestohlen.
Aber fürchtet euch nicht, denn es ist das Schicksal welches Alakast hervorbestimmt ist  das einer von  euch den Stecken führt. Alakast hat den Weg zu euch gefunden alles was getan werden muß ist, den Stecken an euch zu nehmen. Sucht nach Alakast im Unterschlupf meiner falschen Schwestern, hinter dem wachsamen Auge des Nordens.
Das ist alles was ich euch sagen kann und darf. Ich wünsche euch viel Glück bei eurer Reise, ihr Helden, und verliert niemals euer gutes Ziel aus den Augen.[/I]

Die SC stellen schnell noch einige Fragen und während der Engel sich nervös umschaut beantwortet sie diese. Sie erklärt, daß ihre Name Nidrama ist und ihre Aufgabe der Schutz der Gegend sei. Sie rät den SC gut vorbereitet weiterzugehen, sobald sie Vaprak’s Stimme erreicht haben. Als sich Nidrama verabschiedet fühlen die SC das sie sich ihrem Ziel nähern. Nur ein paar Meilen weiter erreichen sie ein weiteres Ziel auf ihrer Steinkarte, die „Runde Höhle“.

Der Jagdpfad endet hier abrupt und die Bäume werden weniger. Ihr könnt endlich wieder den Himmel erkennen. Im Norden, erkennt ihr braune und gelbe Wolken über einen gezackten kahlen Horizont. Ihr könnt gerade den gezackten Rand des Dämonenschlundes am Rande der Wolken erkennen. Der Boden zwischen dem Waldrand und dem Dämonenschlund ist übersäht mit scharfen Steinen. Zerstörte Teile aus Metall, von uralten Gebäudestrukturen ragen empor. Eine besonders große Struktur erhebt sich etwa 6m vom Ende des Waldes empor. Die Ruine erscheint nichts weiter als eine gewaltige Röhre zu sein, etwa 6m breit und 60cm dick führt dieses Rohr in die Tiefe.

To be continued...
 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 16. Juni 2004, 13:57:50
 Vaprak’s Stimme
Meilenweit zieht sich das Röhrensystem unterirdisch fort, aber dank der Karte finden die SC den Weg heraus:
Als ihr die dunkle Röhre verlaßt, seht ihr eine etwa 90m breite Grube vor euch. Scharfe und gezackte Steine liegen überall verteilt um den Röhrenausgang herum. Eine Felsvorsprung am Rand der Grube führt von der Röhre hinab in die Grube. Ihr befindet euch wohl in einem Spalt in der nähe des Dämonenschlundes.
Am Fuße der Grube erkennt ihr etwa 15m unter euch einen kleinen grün gefärbten Teich aus dem Dampf emporsteigt. Auf der anderen Seite der Grube seht ihr zwei riesige Metallröhren die in den Himmel ragen. Sie sind beide etwa 15m hoch und ragen aus dem Spalt heraus. Der brennende Gestank von Schwefel und Säure ist überall. Ihr spürt plötzlich wie der Wind stärker wird und durch den Spalt pfeift, als der Wind stärker wird entsteht ein brüllendes donnerndes Geräusch welches aus den Metallröhren hervorschießt.


Jede Minute etwa schießt wieder Wind durch die gewaltigen Metallröhren und hüllt den Felsspalt in ein lautes Donnern. Langsam begeben sich die SC hinunter in den Grube. Sie ignorieren den grünen Teich und entdecken eine große Steintür zu der sie sich hinbegeben. Die Helden haben keine Probleme dem Gestankwolken am Boden der Grube zu widerstehen und als sie die Eisentür erreichen erblicken sie folgendes:
Am Ende dieser engen Schlucht befindet sich ein großer Höhleneingang. Eine massive 4,50m breite und 5m hohe mit Stacheln beschlagenes Falltür aus Eisen blockiert den Eingang. Etwa 4,50m über dem Tor befindet sich eine deutliche kleinerer Höhleneingang etwa 1,20m breit aber aufgrund seiner natürlichen Form extrem schwer zu passieren.

Die SC beraten wie sie weiter vorgehen sollen. Zunächst klettert Horace über das Stahltor zu dem kleinen Höhleneingang und versucht sich durchzuquetschen was aber mißlingt selbst nach mehreren Versuchen. Daraufhin verwandelt sich Kelpie der sich schon in Trollform befindet in eine Ratte und klettert problemlos durch den kleiner Höhleneingang. Dahinter erblickt er einen Balkon der über den Eingangbereich hängt und auf dem ein Riese geduckt sitzt und einen großen Felsen in seinen Armen hin und her wiegt. Der Riese scheint abzuwarten, daß jemand durch das Eisentor in dem Raum darunter tritt, so das dieser diesen Gegner bewerfen kann. Kelpie erkennt dank seines Natur-Wissens, daß es sich wohl um einen Hügelriesen handeln muß. Er sieht auch eine Seilwinde mit der man das Stahltor wohl öffnen könnte. Kelpie traut sich allerdings nicht alleine gg. den Riesen zu kämpfen und kehrt zurück zu seinen Kameraden.
Er verwandelt sich zurück und erklärt diesen die Lage. Ratlos überlegen die SC was sie machen sollen. Dann versuchen sie es mit Bluffen. Grimm der die Riesensprache spricht soll den dummen Hügelriesen überzeugen, daß er zu einer Patrouille gehört die gerade zurückkehr:
Grimm:Heyda, Kamerad öffne das Tor, ich habe Winzlinge getroffen und muß davon berichten.
Muggo der Hügelriese: Wer du seien?
Grimm: Ich bins Urgon, du Trottel erkennst du meine Stimme nicht, laß mich schnell herein
Muggo:Kenne keinen Urgon!
Und das ganze ging so weiter führte aber zu keinem Erfolg.
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Die SC die schon einige Schutzzauber gewirkt hatten die nun ablaufen untersuchen weiter den Spalt und klettern an der ggü. liegenden Wand aus diesem heraus. Dies geling leicht dank der zwei Spinnenklettern Schuhen und der Psi-Kraft „Wall Walker“. Die SC entdecken dort einen weiteren Eingang diesesmal nicht so gut gesichert:
Ein 4,50m breiter und 4,50m hoher Höhleneingang befindet sich in der Steinwand vor euch. Blockiert ist dieser durch eine grobe Wand aus Baumstämmen und Brettern die mit riesigen eisernen Nägeln und Tauen zusammengehalten wird.

Kelpie der sich bereits wieder in Troll-Form befindet wirkt noch einen Bull’s Strength und hebt recht mühelos die Holzwand vom Eingang weg dahinter offenbart sich ein Gang:

Von der Höhle führt ein sich windender Pfad in die Tiefen des nebligen, verdorbenen Herzen des Dämonenschlundes

Nun eilen die SC in die Dunkelheit angeführt von Horace mit einer Sunrod.

Der Kampf gegen die Riesen
Der Gang führt die SC in die Tiefe und sie gelangen in eine Höhle:
Dieser Ort stinkt nach, schwitzenden, ungewaschenen Wesn und verbrannten Fleisch. Vier 3,60m lange Steinbetten di emit dreckigen Tierpelzen bedeckt sind befinden sich an den Wänden. Eine große Feuerstelle dominiert das Zentrum der Höhle, mit einem Kamin in der 12m höhen Decke. Ein verkohltes, zerlegtes Skelett eines Riesenebers liegt noch auf der Feuerstelle. Mehrere etwa 30cm Durchmesser umfassende runde Steine liegen fein säuberlich gestapelt an der Südwand, sowie ein Hammer, ein Meißel und einer Schmirgelscheibe. Vier große Säcke ruhen an der Westwand.

Es befinden sich aber auch drei scheinbar alarmierte Hügelriesen in dem Raum und attackieren die SC und einer ruft: Seht es gibt dreckigen Zwerg zum Mittag und sie haben Troll-Freund als Sklaven.
Zunächst werfen diese mit Steinen verursachen aber nicht sehr viel Schaden. Einer der Riesen stürzt sich dann voller Wut auf den Zwergen als dieser Grimm erblickt. Kelpie benutzt einen seiner neuen Lieblingszauber: Blinding Spittle (kein Save und macht Blind aber Ranged Touch-4). Kelpie spuckt nachdem er den Zauber gewirkt hat einem Riesen direkt in die Augen so das dieser erblindet und im Raum hin und her wankt. Die beiden anderen Riesen befinden sich im Nahkampf. Grimm kann endlich seinen Dodge Bonus gg. Riesen perfekt einsetzen und wird praktisch kaum getroffen. Auch Mist setzt auf seine Lieblingstaktik den Einsatz von Ray of Enfeeblement gg. den die Riesen praktisch keinen Schutz haben. Trotz allem gelingt es den Riesen selbst als zwei erblindet sind ab und an einen Treffer zu landen. Auch eilt den Riesen ein vierter Hügelriese zu Hilfe, der Wächter vom Eisentor. Zudem halten die Riesen unheimlich viel Schaden aus. Auch gelingt es einem der Riesen sich die Spucke aus dem Gesicht zu waschen mit einem Wasserschlauch aus dem Riesenbeutel
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Die SC haben erst einen Riesen fällen können und stehen drei Riesen ggü. die aber alle Enfeebled wurden. Mist nutzt jetzt Scorching Rays um Schaden zu machen. Während Horace, Grimm und Kelpie in den Nahkampf gehen. Die Riesen anfangs verwirrt das ein Troll auf Seiten der SC kämpft attackieren nun voller Wut Kelpie. Ein kritischer Treffer mit einer der gewaltigen Keulen selbst eines geschwächten Riesens bringt Kelpie in Todesgefahr. Dieser wirkt defensiv einen Heilzauber aber wieder wird der Troll der kein so gutes AC hat wie Grimm oder Horace tödlich getroffen und bricht Tot zusammen.

Es war der letzte Riese der dies getan hat und dieser wird letztlich von den drei anderen SC niedergerungen. Dennoch sind die SC demoralisiert einen weiteren Verlust zu haben. Schnell durchsuchen sie die Riesenhöhle und tragen den gefallenen Kelpie heraus an das Tageslicht. Es scheint eine gefährliche Reise steht den SC bevor, wenn sie den gefallenen Druiden wiedererwecken wollen.

To be continued....
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 17. Juni 2004, 17:24:46
 Der Engel der Hoffnung kehrt zurück
Als die zurück an das Tageslicht eilen tragen sie den getöteten Kelpie mit sich heraus, verdreckt und verletzt überlegen sie wie es weiter gehen soll als es plötzlich völlig Still ist. Wieder hören die Helden das schlagen von Flügeln und aus dem Winkel der Sonne heraus landet Nidrama der Engel der über die SC wacht.

Bringt den Formwandler schnell zu mir, ich werde ihn ins Leben zurückholen aber ihr müßt die Gegen sichern.

Nach etwa einer Minute schlägt Mensch ind Zwergenform Kelpie tatsächlich wieder Augen auf. Nidrama heilt den noch immer tödlich verletzten Zwergen von den schlimmsten Wunden, dann wendet sie sich wieder an die SC:

„Ihr habt einige der Wächter erschlagen können, aber unterschätzt nicht die Kräfte derjenigen denen ihr gegenüber steht. Der Fürst des Dämonenschlundes selbst hat sein wachsames Auge auf euch gerichtet und ihr solltet gut planen wie ihr vorgeht. Er wird weitere Einmischungen meinerseits kaum tolerieren und sein Hass wird wachsen umso weiter ihr vordringt. Noch betrachtet er euch als eine Art Unterhaltung, aber sobald ihr euer Ziel fast erreicht habt, müßt ihr sehr vorsichtig sein, sollte sein Hass und seine Wut explodieren wird er sich persönlich gegen euch stellen und versuchen euch zu vernichten. Dies kann aber auch eure Chance sein, denn trotz all seiner Macht handelt der Fürst des Dämonenschlundes manchmal unüberlegt. Handelt Weise ihr Helden und überlegt wie ihr Vorgehen sollt, ich kann euch nur begrenzt helfen, aber meinen Segen sollt ihr noch haben, aber ob ihr weitergehen wollt oder zurück um euch zu stärken mußt ihr alleine entscheiden. “

Nidrama wirkt ein Aid auf jeden der SC und als sie Horace erreicht fügt sie hinzu:
„Eure Erbklinge Horace verbirgt magische Kräft und euer Glaube und eure Hingabe an das Gute können diese wecken. Ist euch Zeit gegeben und seid bereit Opfer zu bringen so könnt ihr die Waffe nach euren Vorstellungen zu verändern.“

Nidrama schlägt wieder mit ihren Flügen und fliegt davon.

SL-Hinweis:
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Die SC beraten wie es weitergehen soll und entscheiden daß sie noch einen Abstecher in die Riesenhöhlen wagen wollen. Kelpie heilt alle so gut es geht und dann geben sich die noch immer angeschlagenen SC zurück in die Tiefe des Dämonenschlundes.

Der Schmied des Dämonenschlundes
Die SC eilen weiter und versuchen sich an einem der Gänge die von der Hügelriesen Höhle wegführen. Sie gelangen zu einer Tür. Als Horace vorschleicht um diese zu untersuchen öffnet die Tür sich überraschen automatisch indem sie als der Elf 1,50m vor ihr stand magisch nach oben schießt. Horace blickt in einen großen Raum:

Dieser riesige rechteckige Raum hat eine Prismaförmige Decke, 15m hoch. Die Wände sind mit komplexe Arbeiten verziert. Ein glänzender Metall-Schmelzofen befindet sich an der Nordwand, mit rumorenden blauen Flammen im inneren. Ein großer Haufen kaputter Ambosse stehen nebem dem Schmelzofen. Fragmente der Ambosse liegen im Feuer und schmelzen vor sich hin und glühen Feuerrot. Ein gewaltiger Hammer liegt nebem einem eisernen Ambos im Zentrum des Raumes. Mehrere weitere Amboße sind wild im Raum verteilt. Ein großer Stuhl steht im SW neben einer riesigen metallenen Kiste. Ein 2,10m breiter Käfig aus Silber und Platinum in Form eines Kubus , seine Stangen mit magischen Symbolen verziert befindet sich in der Nähe abgestützt durch einen Haufen Metallschrott.

Vor dem Schmiedefeuer steht ein gewaltiger Riese der einen wuchtigen Kriegshammer führt Schwarze Haut und einen roten Bart hat in einer Hand hält er einen kleinen Stab. Der Riese spricht ein Wort und seine Position scheint sich zu verändern (Displacement). Er ruft außerdem:
Ahrg, ich bin Dugobras der Meisterschmied und ihr Winzlinge werdet meine Ambosse zu spüren bekommen.

Dugobras schnappt sich einen der noch glühenden riesigen Amboße und hält ihn problemlos in seiner gewaltigen Hand und scheint abzuwarten.

Horace springt zunächst zurück und zieht seinen Bogen. Kelpie benutzt eine Schriftolle um den Mondelfen vor Feuer zu schützen. Auch Grimm benutzt seine letzten Psi-Kräfte um seine Verteidigung auszubessern, er hat nicht mehr die Möglichkeit anzuwachsen. Mist wirkt Schild um seinen Schutz zu verbessern.

Anschließend pirscht Horace wieder voran und Dugobras der Feuerriese heißt ihn mit einem Amboß willkommen. Daraufhin schießt Horace auf den Riesen und trifft der Amboß trifft ihn zwar aber dank des Feuerschutzes hinterläßt er nur einen gewaltigen blauen Fleck.

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Der Kampf ist eröffnet. Kelpie wirkt noch einen Feuerschutzzauber (Protection from Energy) auf Grimm, was noch extrem wichtig werden wird. Langsam tasten sich die SC voran während Dugobras weitere Amboße wirkt. Mist wirkt Dragonskin auf sich, sein neuester Zauber der ihm sowohl die harte Haut eines Drachen als auch den Schutz gg. ein Element gibt (aus dem Draconomicon ein sehr netter Zauber vor allem für Sorcerer +1 CL).

Dugobras zieht einen weiteren Stab und spricht wieder ein magisches Wort aber diesesmal schlägt die Anwendung fehl (er wollte Dispel Magic einsetzen) Kelpie ist wieder einmal sehr clever und wirkt ein Feenfeuer auf Dugobras und nun wird der Displacement Effekt quasi aufgehoben.

Dies nutzen die Nahkämpfer aus. Grimm begibt sich in eine Position aus der er mit seiner gefüchteten Stachelkette zulangen kann und Horace läßt den Bogen fallen und nähert sich aus einer anderen Richtung. Grimm schlägt zu und trifft. Aber er hat die Rechnung ohne den Wirt gemacht. Grimms steht genau dort wo der kluge Dugobras ihn haben wollte. Vor dem magischen Schmiederfeuer. Dugobras stürzt sich auf den kleinen Zwerg der noch versucht den mächtigen Riesen zu Fall zu bringen was mißlingt und mit einem Bull Rush Manöver stürzt er den Zwergen in das Höllenfeuer der Schmiede. Ohne den Feuerschutz von Kelpie wäre der Zwerg wohl verbrannt, aber so lacht Grimm nur und triumphierend kehr er aus der Schmieder zurück während der Riese verdutzt blickt. Aber Grimms Feuerschild wurde kräftig dezimiert (ich glaube die Schmiede macht 15W6 Feuer-Schaden). Nun kommen die SC zum Zuge. Kelpie wirkt einige weitere Buff-Spells auf die Nahkämpfer soweit dies geht und Mist beginnt mit seiner Lieblingstaktik er wirkt einen Ray of Exhaustion und dann noch einen so daß obwohl der erste Save von Dugobras gelingt dieser Exhausted ist (da der erste Ray ihn Fatigued gemacht hat). Aber auch das kann Dugobras kontern. Wieder benutzt er einen Stab und zentriert diesesmal den Magie bannen auf sich selber und die Umgebung. Nicht nur werden einige Zauber gebannt sondern auch das Feenfeuer und der Exhaustion Effekt. Die SC ärgern sich gewaltig und der Kampf verspricht nochmal spannend zu werden. Dugobras haut gewaltige Wunden mit seinem Hammer als er Horace mehrfach trifft, der schnell von Kelpie geheilt wird. Aber auch die SC schlagen zu was die Waffen hergeben. Grimm setzt seine neue Psi-Fähigkeit die Psychic Weapon ein und macht guten Zusatzschaden. Mist wirkt seine letzten Zauber die er noch hat genauso wie Kelpie der sich leider nicht mehr verwandeln kann. Wieder versucht Dugobras mit der Wand of Displacement sich zu schützen als die Angriffe der SC ihn treffen, aber wieder kann Kelpie mit einem Feenfeuer den Effekt aufheben. Der Riese blutet aus viele Wunden und scheint fast erledigt da besinnt er sich auf eine Extrem-Taktik. Trotz Gelegenheitsangriff von Grimm der fehlschlägt der den Angriffen des Riesen gut ausweichen konnte ergreift Dugobras den Zwergen und verwickelt ihn in einen Ringkampf. Triumphierend ruft Dugobras: Gleich gehen wir im Feuer baden.

Der mutige Horace weiß was gleich passieren wird und greift ihn den Ringkampf ein (Join the Grapple) und hofft den Riesen mit einem Schlag zu betäuben, was fehlschlägt.

Dugobras befindet sich sowohl mit Horace und Grimm im Ringkampf und ist dem Tode nahe und er setzt alles auf eine Karte. Er gewinnt sämtliche Ringkampfchecks und springt mit dem Mondelfen und den Zwerg in das Höllenfeuer der magischen Schmiede. Horace der Glück hatte ist noch durch den Feuerschutzzauber von Kelpie geschützt und erleidet nur minimalen Schaden, aber Grimm erwischt es richtig. Dennoch stirbt der robuste Zwerg noch nicht und nun agiert wieder Horace der mit einem Angriff im Ringkampf den Riesen direkt am Kehlkopf trifft und dieser Tod in der Schmiede zusammenbricht. Glücklicherweise kipp er in Richtung des Schmiederaums und aus dem Feuer. Mit letzte Kraft ziehen sich Horace und Grimm aus der Schmiede.

Die Helden haben gesiegt, aber was für ein Kampf :)

Schnell heilt Kelpie so gut er kann mit seinem letzten Heilstab die verwundeten. Dann plündern die SC die Schmiede und machen dabei eine feuerige Erfahrung ;)

To be continued...

ANMERKUNG: Der Kampf gegen Dugobras war wirklich eine reife Leistung, vor allem das Kelpie die beiden Feuerschutzzauber auf Grimm und Horace gewirkt hat, hat diesen den Arsche gerettet, auch das Feen Feuer war hier Gold wert :)
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Del am 17. Juni 2004, 19:43:54
 *Beifallklatsch*
Ganz großes Kino. Bitte noch mehr davon.... :)
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 17. Juni 2004, 20:25:05
 An dieser Stelle merke ich als Spieler von Grimm an, dass meine Mitspieler (besonders der Spieler von Horace ;) ) fast schon begeistert waren, als Grimm kurz davor war in Flammen aufzugehen! :akuma:

"Ja, endlich stirbst auch der mal!"
aber ich konnte die Schlinge gerade noch mal abstreifen.

Unser Sorcerer hatte probiert das Schmiedefeuer zu bannen, aber selbst mit einer gewürfelten 19 schaffte er es nicht. Das Ding war fies...
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Sheijtan am 18. Juni 2004, 18:18:07
 Kann mich Del nur anschließen. Ist wirklich interessant, auch wenn ich nicht alle Vorabenteuer gelesen habe.
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Del am 18. Juni 2004, 18:40:31
 @Cali:
Gell, immer auf die kleinen Dicken mit den kurzen Füßen!! :P :D
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Teg am 19. Juni 2004, 00:26:17
 Hey Calivar. Auch wenn uns die Gesamtsituation (Dein Char war ja praktisch schon tot) belustigt hat, haben wir Dich doch in letzter Sekunde gerettet. Also mal nicht so ein Trübsal blasen ;-)
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 19. Juni 2004, 13:27:31
 @Teg

War ja auch nicht böse gemeint! ;)

@Del

Wen nennst Du hier klein?! :akuma:
 :D  
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 21. Juni 2004, 15:17:10
 Und weiter geht es :)

Plünderung und Rückzug
Nachdem der Feuerriese Dugobras erschlagen wurde durchsuchen die SC die Schmiede. Sie finden mehrere Interessante Dinge. Vor allem ein großer Käfig aus Adamant erregt Aufmerksamtkeit, aber die SC können die arkanen Symbole die sich auf diesem befinden nicht entziffern, sie schätzen dennoch den Wert des Käfigs recht hoch ein. Gleichzeitig entdecken die SC eine Kiste die mit einem Kombinationsschloßgesichert ist. Mist benutzt den Stab des Klopfen und mit jeder Anwendung kriegen die SC eine Kombinationszahl heraus. Nach drei Anwendungen des Stabes konnten die SC die letzte Zahl leicht herausfinden.
In der Kiste finden die Helden weitere Schätze, darunter neben Gold und Kunstgegenständen einen weiteren Stab.

Auch die Gegenstände des Feuerriesen sind magisch und werden eingesackt. Horace untersucht weiter die Kiste und entdeckt das eine kleine Kiste in einer größeren Kiste eingelegt ist. Die Ränder der Kiste sind versiegelt aber die SC die weitere Schätze vermuten heben mit voller Wucht die zweite Kiste aus der ersten heraus, dabei strömt ein gas heraus welches sich in einer Explosion entzündet und nur Horace kann sich rechtzeitig wegducken. Die anderen werden teilweise voll erwischt. Unfreiwillig haben die SC die eigentliche Falle ausgelöst die Dugobras konstruiert hatte.

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Nachdem die SC alles wertvolle mit der Ausnahme des schweren Käfigs an sich genommen haben verlassen die SC die Riesenhöhlen erneut. Nachkurzer Diskussion wo gerastet werden soll ziehen sich die SC komplett durch das Röhrensystem zum Dschungelanfang zurück und rasten dort. Wieder scheint es so, als wenn Nidrama über die SC wacht und keine Monster attackieren die SC. Mist findet sogar eine Schriftrolle bei seiner Wache (die SC ruhen 24 Stunden) mit Identifizierungszaubern, mit diesen gelingt es ihm einige der Schätze Dugobras zu identifizieren. Es zeigt sich das einer der Stäbe, ein Stab des Magie Bannens ist, ein Blitzstrahl Stab und ein Displacement Stab.

Am nächsten Tag heilt Kelpie die SC so gut er kann und die SC brechen erneut auf in das Röhrensystem und gelangen erneut unbehelligt zu den Riesenhöhlen.

Weitere Riesen und ein seltsames Angebot
Diesesmal bemerkt Horace wie ein fetter aber recht geschickter Mephit aus dem See heraus durch den kleinen Eingang über dem Stahltor in die Riesenhöhlen fliegt, vermutlich sind die Bewohner der Höhlen wieder gewarnt.
Die SC lassen sich aber davon nicht abhalten und dringen tiefer in die Riesenhöhlen vor als jemals zuvor und gelangen in eine weitere Höhle in der sie fünf leere Schlafstätten von weiteren Riesen finden.
Die SC rechnen mit weiteren Riesen und eine Höhle weiter von der viele Gänge abgehen begegnen die SC tatsächlich fünf zweiköpfigen Riesen besser bekannt als Ettins. Die Ettins werfen zunächst ihre Wurfspeer auf die erste Reihe der SC aber dank ihrer sehr hohen Rüstungsklasse gehen alle Angriffe daneben. Die SC postieren sich unterdessen geschickt im Korridor, so daß immer nur zwei der Ettins in den Nahkampf können. Die Ettins lassen sich auch in den Korridor locken und attackieren. Grimm, Horace und der in einen Troll verwandelte Kelpie halten die erste Reihe und diesesmal hat Kelpie sich auch mit RK-erhöhenden Schuztzzaubern geschützt. Die Ettins haben praktisch keine Chance. Nur ab und zu gelingt ein Glückstreffer der dann auch recht viel Schaden macht, aber ein Ettin nach dem anderen geht zu Boden und stirbt. Nach etwa 10 Runden Kampf ist der letzte Ettin Tot.

Die Höhle erscheint leer und die SC gehen weiter. Sie gelangen in einen Korridor der durch ein seltsames graues Licht erhellt wird durch magische Lichtquellen. Mehrere Türen führen von dem Korridor weg und wenn man sich diesen auf 1,50m nähert öffnen sie sich automatisch nach oben hin. Die Gänge hinter den Türen sind aber alle durch Geröll blockiert. Als sich die SC einer weiteren Tür nähern strömt aus dieser wieder Gas hervor und beim öffnen sprüht die Tür Funken und hüllt den Korridor in ein explosive Feuer.

Eine weitere Falle des Meisterschmiedes Dugobras die die SC teils schwer verletzt und wieder sind die Heilkünste Kelpies gefragt.

Die letzte Tür die sich ebenfalls automatisch öffnet führt in einen seltsamen Raum:
Sechs weiße Säulen in der Form von schlanken Händen tragen die 6m hohe Decke in diesem rechteckigen Raum. Ein 90cm Durchmesser umfassende Kristallkugel ist in 3m Höhe in die Säulen eingebettet.  Diese hohlen durchsichtigen Kugeln sind halb gefüllt mit einer brodelnden, durchsichtigen Flüssigkeit, welche sich so schnell auffüllt wie sie wegtrocknet. Am Fuße jeder Säule befindet sich ein Zapfhahn der es der Flüssigkeit erlaubt in ein kleines Basin zu fließen, welches sich im Zentrum des Raumes befindet. Dort verfärbt sich die Flüssigkeit in eine tief purpurne Farbe und verdampft schnell. Ein goldener Kelch befindet sich am Fuße des Basins in der nähe der SÖ Säule.

Im Raum befinden sich auch vier Skelette von Hügelriesen denen das Fleisch abgefallen ist und noch in Bergen auf dem Boden herumliegt. Scheinbar wurden die Skelette von einer dunklen Kraft animiert. Es entbrennt ein weiterer Kampf. Die Hügelriesenskelette sind nicht ungefährlich, zwar ist mangels Rüstung ihr AC miserabel aber diese treffen immer noch recht gut und Grimm kann gg. Untote nicht mehr seinen +4 Dodge Bonus gg. Riesen ausnutzen. Dennoch sind die Riesen keine Herausforderung für die Taktisch klug vorgehenden SC die wieder ihre Gegner in den Gang locken wo sie nur von zwei Skeletten gleichzeitig attackiert werden können.
Natürlich benutzt Grimm bei diesem Kampf seinen geliebten Streithammer und Horace seine Fäuste. Allerdings hat hier Kelpie in Trollform ein wenig das nachsehen denn Claws machen Piercing und Slashing Damage aber keinen Bludgeoning :).

Trotz alledem und einigen bösen Treffern durch die Riesen sind die SC wieder recht souverän siegreich. Nachdem das letzte Skelett zu Staub zerbröselt wurde, passiert etwas seltsames. Es erschallen plötzlich himmlische Trompeten und drei wunderschöne Engelswesen erscheinen scheinbar aus dem Nichts. Eines der Wesen kniet nieder und greift zu dem goldenen Kelch am Basin füllt diesen auf und spricht Mist an:
“Ihr Helden habt diesen Ort vom Bösen gereinigt, daher soll der Nektar der Götter eure Belohnung sein, nehmt ihr diesen Kelch Mistacullis, denn ihr seid der Mächtigste.“

Mist: Habt dank, aber der Nektar der Götter interessiert mich nicht und verdient habe ich ihn auch nicht.

Grimm ist mißtrauisch und versucht die Engel anzuzweifeln.

Die Engel: Ihr seid ein Narr, dieses Angebot auszuschlagen aber vielleicht ist einer der anderen Heroen so klug dieses anzunehmen, die Macht des Guten wird euch bestärken.

Kelpie: Ich will von dem Nektar kosten!

Kelpie greift zu dem Kelch und trinkt von der Flüssigkeit die fürchterlich und zugleich gut schmeckt. Kelpie fühlt sich deutlich stärker aber sein Geist scheint umnebelt zu sein und Kelpie spürt auch wie Gift versucht seinen Körper zu vernichten. Aber der Druide ist standhaft und widersteht dem Gift.

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Kichernd verwandeln sich die drei Engel für einen Moment in drei scheußliche Hexen mit Flügeln von Feenwesen und seltsamen Antennen die aus ihrem Kopf herausragen. Einen Moment später sind sie Unsichtbar und laufen kichern den Gang hinunter.

Die SC helfen schnell Kelpie mit einem Antitoxin und dieser wird durch das Gift nicht betroffen, leider hat die Flüssigkeit aber auch einige Zauber aus dem Gedächtnis voN kelpie gelöscht, dafür ist seine Kampfkraft enorm angestiegen. Die SC wirken nun diverse Schutzzauber und Kräfte um sich den drei falschen Engeln zu stellen.

To be continued...

Nächstes mal gibt es wieder einige großartige Kämpfe :)
 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 21. Juni 2004, 15:54:09
 Na toll! Jetzt fangen die ABenteuer-Designer schon an zu Min-/Maxen.
Gebt den ollen Riesen ruhig +8 Stärke...das erklärt wieder so einiges! :boxed:

Bald kommt ein sehr konfuser Kampf...auf den könnt' Ihr euch wieder freuen! ;)  
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 21. Juni 2004, 17:16:41
Zitat von: "Calivar"
Na toll! Jetzt fangen die ABenteuer-Designer schon an zu Min-/Maxen.
Gebt den ollen Riesen ruhig +8 Stärke...das erklärt wieder so einiges! :boxed:
Wie gesagt, bei den Riesen war das Elixir nicht so effektiv wie bei Kelpie (ist abhängig von der Grundgröße des Wesens.

Gruß Zechi
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 21. Juni 2004, 20:08:49
 DAS wollte ich wohl überlesen! ;)  
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 28. Juni 2004, 14:26:21
 Der Hexenzirkel
Die Helden heilen ihr Wunden so gut es geht und bereiten sich auf einen weiteren Kampf gg. die drei falschen Engel, die falschen Schwestern von Nidrama vor.

Vorsichtig eilen sie den Gang hinunter durch dem die drei seltsamen Hexen geflohen sind und gelangen in einen Thronraum:

Der nördlicheTeil dieses viereckigen Raumes enthält eine 2,10m hohe Plattform die mit einer L-förmigen Rampe verbunden ist. Einige Wandmalerein zeigen hagere, magie wirkende, sechsarmige Kreaturen am Fuße der Plattofrm. Jede Kreatur hält eine Scheibe mit den untersten Armmpaar fest und diese ähnelt einer scheinenden Sonne. Ein weißer Thron aus Marmor mit dreifachen Armlehnen befindet sich auf der Plattform.

Die SC werden erwartet. Auf der Plattform umringen die drei seltsamen Hexen den weißen Thron. Kelpie erkennt nun ihr wahres Gesicht als er sie erblickt. Es handelt sich um Grünhexen in denen unheiliges Feen-Blut fließt. Wesen die Halb-Hexe und Halb-Fee sind (eine Template aus dem FF). Die Hexen haben dadurch nicht nut Feenflügel sondern auch die magischen Verzauberungskräfte der Feenwesen. Über dem Thron fliegt ein kleiner dicker verschrumpelter Schlammmephit.

Der Kampf ist eröffnet. Horace stürmt wieder in den Raum hinein, die Treppe hinauf. Mistacullis wirkt fliegen auf riesig angewachsenen (Large) Grimm damit dieser die Hexen schneller erreicht und Kelpie in Trollform eilt dem Mönch hinterher.

Der kleine Mephit stellt sich dem gewaltigen Grimm und dieser wird in den Odem des Mephits eingehüllt eine Wolke aus heißem Dampf . Tatsächlich verbockt Grimm den Rettungswurf und seine Kampfkraft ist durch die heißen Dämpfe erheblich geschmälert für die nächsten Runden.

Die Hexen zögern nicht lange und setzen ihr Bezauberungskräfte ein. Eine wirkt Dominate Person auf Horace:Der Elf sieht aus wie ein guter neuer Gemahl! kichert die Hexe dabei. Aber Horace Wille ist stark und mit Leichtigkeit schüttelt er die Bezauberung ab. Die zweite Hexe wirkt einen Verwirrungszauber auf Kelpie und Grimm aber diese können diesesmal noch widerstehen.

Mist wirkt währenddessen noch weitere Schutzzauber im Hintergrund (Shield).

Mit einem mächtigen Hieb kann Grimm trotz seiner Schwäche den Mehphit töten und er fliegt in Richtung der drei Hexen die er nun alle mit seiner gewaltigen Stachelkette bedroht.

Die Hexen verhalten sich entsprechend Defensiv und verlassen sich weiter auf ihre Bezauberungskräfte. Mehrfach versuchen sie Grimm zu dominier: „Der riesige Zwerg wird mein neuer Liebhaber“ kichert die eine, während Grimm um seinen freien Willen ringt. Nein, der gehört mir, ich habe ihn zuerst gesehen“.

Grimm brüllt:Euch fehlt der Bart ihr Teufelsweiber und schüttelt die Bezauberungsmagie von sich während er angreift.

Kelpie ruft:“Konzentriert euch auf eine der Hexen, wenn eine getötet wird, ist der Zirkel zerbrochen und sie sind schwächer.“

Die Hexen haben aber durchaus eine hohe RK un dsind nicht so leicht zu fällen. Während die Helden den Dominate Person Spells widerstehen konnten, benutzen die Hexen nun Verwirrungszauber. Der erste der davon betroffen wird ist Kelpie den das seltsame Elixir seine Willenskraft geschwächt hat.
Der wahnsinnige Kelpie-Troll schlägt sogar auf Mist ein, der sich nur mit Mühe und Not in Sicherheit bringen kann.
Währenddessen haben Horace und Grimm tatsächlich eine der Hexen töten können, da wird auch Grimm von einem Verwirrungszauber erwischt und es ist ein hin und her zwischen Kelpie und Grimm. Der eine flieht, dann kehrt er wieder zurück um seinen Kameraden anzugreifen, mal stehen sie beide willenlos herum und machen überhaupt nichts.

Es stehen nun Mist und Horace zwei Hexen gegenüber. Die eine Hexe geht offensiv gg. Horace vor und benutzt eine ihrer gefährlichsten Angriffe. Die Berührung der Grün-Hexe schwächt selbst den stärksten Mann und nach und nach verliert Horace immer mehr an Kraft und seine eigenen Schläge machen immer weniger Schaden. Mist dagegen wirkt einen Zauber nach dem nächsten, teilweise scheitern sie an der Zauberresistenz, aber vor allem die Sonic Orbs die sowohl SR als auch keinen Save haben machen ordentlich Schaden. Es gelingt Horace mit Mist zusammen eine weiter Hexe zu töten, aber die letzte berührt den völlig geschwächten Elfen und dieser sackt gelähmt zusammen. Nicht mehr die Kraft auch nur einen Muskel anzuspannen.

Nun stehen sich Mist und die letzte Hexe gegenüber, während sich Kelpie und Grimm fast beide getötet haben. Mist wirkt nicht sehr kräftig und das nutzt die Hexe aus. Sie benutzt ihren Schwäche-Griff und auch Mist sackt nach wenigen Runden gelähmt zusammen, ohne Zauber hatte er wenig Möglichkeiten sich zu wehren. Aber er hat noch genügend Zeit rausschinden können und Kelpie und Grimm sind den Verwirrungszauber los. Zunächst stürzt sich Kelpie auf die Hexe. Auch schwächt diese den Troll-Kelpie aber als auch noch Grimm die Hexe attackiert hat diese keine Chance mehr. Nach wenigen Hieben bricht sie sterbend zusammen.

Schnell wirkt Kelpie einige Lesser Restoration Zauber, damit Horace und Mist wieder auf den Beinen sind und die SC ziehen sich wieder einmal zurück, nachdem sie die drei identischen und magischen Ringe der Hexen  mitgenommen haben.

Eine lange Rast erwartet die SC bevor sie sich endlich ihrem Ziel nähern können.

To be continued...
 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Sirius am 28. Juni 2004, 15:54:37
 Ah, endlich eine Fortsetzung. Klingt nach einem verdammt gefährlichen und spannenden Kampf - und dennoch haben die Spieler gerade noch gewonnen.
*Seufz* wenn es bei mir doch nur so wäre. Aber ich würfle bei solchen Kämpfen im Regelfall entweder so gut, dass der TPK oder Rückzug nach wenigen Runden feststeht oder so mies, dass meine NSCs fallen wie die Fliegen  :(

Im übrigen überdenke ich meine bisherige Meinung, dass Zwerge keinen Humor haben: "Euch fehlt der Bart ihr Teufelsweiber"  :D
Sehr gut...

mfG
Sirius
 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 30. Juni 2004, 13:09:25
 Das Spiegellabyrinth

Nachdem die SC sich völlig regeneriert haben, was dank der Genesungszauber Kelpies recht schnell ging, bereiten die SC sich auf einen weiteren Ausflug in die Hexen-Höhlen vor. Die SC hatten Glück, daß keine Feinde sie belästigt haben und schnell sind sie wieder dabei die Riesenhöhlen zu erforschen. Auch ist Kelpies außerordentliche Stärke durch das Elexier verschwunden, dafür ist seine Weisheit zurückgekehrt.

Die SC entdecken in den durch graues Licht und mit automatischen magischen Türen ausgestatteten Gewölbe die Unterkünfte der Hexen. Dort werden sie erwartet. Vier Skelette der seltsamen Wesen die auch auf der Steinplatte der SC abgebildet sind beschützen die Schätze der Hexen. Diese sogenannten Zauberweber (Spellweaver) sind als Skelette aber recht harmlos. Mit ihren sechs Armen können sie sonst viele Zauber gleichzeitig wirken, als hinrlose Untote dagegen sind sie im Vergleich zu den Skeletten der Hügelriesen keine Herausforderung für die gute RK der Helden. Schnell werden die Skelette zu Staub zerbröselt.

Die SC untersuchen nur grob den Unterschlupf der drei Hexen und wollen später zurückkehren.

Als die SC weiter vordringen geschieht dies ohne weiteren Widerstand und letztlich finden die Helden den Sternenspiegel:
Die Decke in diese Raum wölbt sich vierseitig in die Höhe, ähnlich einer umgekehrten Pyramide. Der Scheitelpunkt der Wölbung befindet sich in 9m höhe. Ein seltsamer 3m breiter fünfeckiger Spiegel hängt an der Westwand, von der er ein dunkles Spiegelbild des Raumes widergibt. Das Spiegelbild ist verzerrt in einer beunruhigenden Art und Weise und  mit schimmernden sternenähnlichen Punkte weißen Lichts übersäht. Ein einzige Stuhl aus weißem Stein mit dreifachen Armlehne befindet sich im Zentrum des Raumes, direkt ggü. dem Spiegel. Ein farbiges Hexagonartiges Diagramm ist im Boden um den Spiegel eingraviert.

Horace untersucht den Spiegel und als er intensiv hineinblickt erkennt er fünf Sternentüren. Vier davon zeigen nur helles graues Licht aber eine zeigt einen Raum in der ein scheinbar trauernder Mann in heller Rüstung sitzt. Es ist Alek Tercival nach der Beschreibung von Jenya.

Die SC ahnen, daß sie fast am Ziel angekommen sind. Sie müssen nur noch das Rätsel des Sternenspiegels knacken, aber zunächst geht es zurück in die Unterkünfte der Hexen die nochmals ordentlich durchsucht werden. Und tatsächlich finden die SC dort versteckt vielleicht den bisher größten Schatz. Den Kampfstecken Alakast, ein weißer Stab aus edlem Holz verziert mit Runen des Guten geschaffen um die Wesen der unteren Ebenen zu bekämpfen.

Als Horace den Stecken an sich nimmt, spürt er die gewaltige Macht und die Kräfte des Steckens.
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Auch die weiteren Wertgegenstände die in den Hexenunterkünften gefunden werden, darunter einige magische Gegenstände, vor allem einige sehr mächtige arkane Schriftrollen des 6. Kreises und höher  nimmt die Gruppe an sich.

Anschließend stellen sich die SC dem Sternenspiegel. Zunächst versuchen die SC alle gleichzeitig hindurch zu gehen, was auch klappt. Nur leider finden sich alle in einem unterschiedlichen Raum wieder. Allerdings können die SC miteinander kommunizieren da ihre Stimmen über die Spiegel getragen werden. Die SC finden sich in Räumen unterschiedlicher Farbe wieder mit weiteren Spiegeltoren die in jeweils andersfarbige Räume führen. Geht man durch ein Tor findet man sich in einem weiteren Raum wieder der eine andere Farbe hat. Es scheint ein endloses Labyrinth aus Spiegelräumen zu existieren.

Aber die SC sind clever und dank ihrer Kombinationsgabe und der Steinplatte von Tygot gelingt es nach einer Viertelstunde die Kombination des Sternenspiegels zu knacken.

SL-Info (nicht für Spieler)
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Alek Tercival und der Fürst des Dämonenschlundes

Als erstes gelangt Horace durch das Labyrinth und findet sich in einer Gruft wieder:

Ein fünfeckiger, 1,50m breiter Spiegel befindet sich in der Wand dieses rechteckigen Raumes. Zwölf 2,10m große Lehmurnen stehen an jeder Wandseite und eine eiserner Tür übersäht mit unzähligen Kratzern, blockiert einen 2,40m hohen Durchgang direkt ggü. des Spiegels.

Im Zentrum des Raumes sitzt der apathische Paladin Alek Tercival der immer wieder einen Satz vor sich hinmurmelt:
Wenn der letzte Käfig sich schließt wird die brennende Verdammnis sich erheben.

Horace wartet mit Alakast in den Händen das seine Kameraden aus dem Labyrinth des Sternenspiegels herausgelangen und dann als die Gruppe vereint ist, gehen sie gemeinsam auf Alek zu.

Dieser ignoriert die SC völlig und murmelt nur wie in Trance immer wieder den einen Satz. Alle SC reden auf ihn ein und wieder gelingt es Kelpie mit seinem besonderen Einfühlungsvermögen den Paladin aus seiner Trance zu wecken.

Alek blickt mit roten Augen die SC an und erzählt auf Nachfrage was passiert ist. Alek denkt er wurde von den Mächten des „Guten“ verlassen. Die drei Trompeten Engel haben ihn aufgegeben. Die SC erklären ihm ebenfalls die Lage und können ihn überzeugen, daß die drei Engel, falsche Engel waren, nämlich Hexen die ihn manipuliert haben. Dennoch ist Alek überzeugt, daß eine Katastrophe für den Kessel droht und nur er diese verhindern kann. Die SC erklären ihm, daß er schnellstens in den Kessel zurückkehren muß, damit er einen Krieg zwischen Hügelspitze und Rotschlucht verhindern kann, indem er entweder die Herausforderung gg. Terseon Skellerag durchzieht oder zurücknimmt.

Alek scheint neuen Mut zu fassen und der Paladin Tyrs ist bereit mit den SC weiterzuziehen. Mist aktiviert seinen Stab des Klopfens und die Tür an der Alek gescheitert ist um aus der Gruft zu entkommen öffnet sich.

Dahinter verbirgt sich ein weiterer Raum:
Vier Säulen tragen die Decke dieses rechteckigen Raumes. In der Westwand befindet sich ein Ausgang, der teilweise aufgedrückt wurde durch hellen gelben Sand. Der Sand ist in den Raum eingedrungen und liegt halb verteilt im ganzen Raum herum. Ein menschliches Skelett ragt aus dem Sandhaufen halb heraus, ein eiserner Pickel liegt neben dem ausgestreckten Arm des Toten.

Die Gruft scheint sich in einer Wüste zu befinden. Als Horace zurTür eilt um dies zu überprüfen materialisiert sich plötzlich ein gewaltiger Dämon mit dem Kopf eines Hundes und zwei riesigen Scheren inmitten des Raumes:
„Ihr werdet euren Freund nicht retten, sterbliche! Eure Zeit ist gekommen!“
Der Fürst des Dämonenschlundes, ein Glabrezu Dämon, stellt sich den SC in den Weg.

Plötzlich erscheint Alek wieder wie in Trance und zieht sein heiliges Schwert um den Dämonen zu attackieren. Der Kampf entbrennt. Horace stürzt sich mit Alakast auf den Glabrezu, während Grimm seine Psi-Kräfte benutzt um sich zu stärken. Mit gewaltiger Geistiger Anstrengung wächst Grimm auf die selbe riesige (Huge) Größe an wie der Glabrezu.
Kelpie verwandelt sich in Trollform und Mist zaubert seine beliebten Sonic Orbs. Während Horace keinen Treffer landet und Kelpie nicht durch die Damage Reduction des Glabrezu gelangt, trifft zumindest Alek Trecival mit einem Smite Evil Angriff. Auch der Glabrezu konzentriert sich nur auf den Paladin und die erste Reihe verletzt diesen schon fast tödlich. Nur Kelpie kann ihn heilen, während Alek weiter wutentbrannt attackiert. Dabei ruft er in Trance eine weitere Prophezeiung: Die Herolde wandern, ihre Geschichte ist Alles, aber mit jedem Kapitel werden sie grausamer.

Nur Mist gelingt es mit den Sonic Orbs den Glabrezu einigermaßen Schaden zuzufügen, während der Paladin Alek Tercival den Glabrezu weiterhin wütend attackiert und dabei eine weitere Prohphezeiung spricht: Hütet euch vor dem unsichtbaren Zeichen! Hütet euch vor den Augen die töten! Durch Verrat und Täuschung wird der wahre Fürst fallen Und der falsche Fürst herrschen.

Aber Alek ist nicht mächtig genug. Eine weitere Attacke des Glabrezu verletzt den Paladin tödlich, so daß dieser sterbend zusammenbricht. Nun konzentriert sich der Glabrezu auf seine Feinde. Er blickt um sich und erkennt sein nächstes Ziel den Hexenmeister Mist, der einzige der bisher den mächtigen Dämon mit seinem Sonic Orbs verletzt hat. Grollend brüllt der Glabrezu ein Arkanes Wort und betäubt taumelt Mist herum (Power Word „Stun“) und lachend wendet sich der Glabrezu den Nahkämpfern zu:Ihr Narren ich werde euch nun einzelnt vernichten.

Mittlerweile haben die SC die Taktik gewechselt. Horace hat das Schwert von Alek ergriffen welches in hellem heiligen Licht glüht und Kelpie in Trollform schwingt Alakast beidhändig während endlich Grimm Einsatzbereit ist sich dem Glabrezu zu stellen. Grimm attackiert und trifft tatsächlich, aber die Rache des Glabrezu folgt. Mehrere Angriff bringen den mächtigen Zwerg der genauso gewaltig ist wie der Dämon in die Gefahr des Todes. Mittlerweile haben auch Horace und Kelpie ein paar Treffer gelandet und der Glabrezu benutzt einen weiteren angeborenen Zauber. Plötzlich sehen sich die SC fast einem Dutzen Glabrezus gegenüber. Etliche Spiegelbilder täuschen über die wahre Position des Glabrezu hinweg. Die SC haben Schwierigkeiten nun den richtigen Gegner zu finden und Mist ist immer noch betäubt der die Lage mit magischen Geschossen klären könnte.
Der Glabrezu fällt Grimm mit weiteren wuchtigen Attacken und wendet sich dann Kelpie zu der ebenfalls nach nur wenigen Angriffen aus schrecklichen Wunden blutet.
Mist kann die Betäubung abschütteln (Ich habe richtig schlecht gewürfelt ich glaube es waren nur 4 Runden) und wirkt magische Geschosse um die letzten Spiegelbilder zu zerstören. Aber auch Kelpie bricht sterbend unter den Angriffen des Dämons zusammen und auch Horace wird schwer Verletzt.

In diesem Moment geschieht etwas wunderbares. Ein gleißendes Licht erscheint im Raum und Nidrama der Schutzengel der Region erscheint mit ihrem flammenden Schwert “Ich bin an eurer Seite Kesselflicker“. Das gleißende Licht wird stärker und heilende Energie schießt durch den Raum die sowohl Kelpie als auch Grimm wieder einigermaßen heilt. Aber Nidrama scheint durch diese Kraftanstrengung völlig hilflos und er Glabrezu nutzt dies aus:
“Endlich habe ich die Gelegenheit den Schutzengel des Kessels zu vernichten, die Welt wird Schutzlos sein vor meiner Horde“ Die gewaltigen Scheren des Glabrezus zerteilen die hilflose in Trance sich befindende Nidrama in zwei hälften als diese in einem gleißenden Licht sich auflöst.

Mittlerweile ist auch der Glabrezu bereits schwer verletzt, daher aktiviert er erneut Spiegelbilder. Die SC setzen alles auf eine Karte, während Horace und Mist möglichst alle Spiegelbilder vernichten, benutzt Grimm sein letztes As. Er fokussiert seine gesamte psionische Kraft in einen Angriff. Er muß den Glabrezu nur mit seiner Waffe berühren um seine gesamte Kraft in einem Schlag zu entladen (Grimm benutzt hier erstmals sein Talent Deep Impact mit voller Power Attack ) und es gelingt die gewaltige Energie entlädt sich im Körper des Dämons und trotz seiner Damage Reduction ist der Schaden gewaltig. Die Haut des Fürsten des Dämonenschlundes scheint sich zu erhärten und die sterbliche Hülle fällt geschwärzt zu Boden.

Die SC waren siegreich und eilen zu Alek Tercival. Dieser müßte eigentlich schon längt Tod sein aber in blaues Licht gehüllt hebt er seine Hand. Horace reicht ihm sein Schwert welches dieser auf sein Herz liegt und Alek spricht eine letzte Prophezeiung: Es gibt nichts mehr für euch zu tun im Kessel. Zurückzukehren würde euren Tod bedeuten und alle vernichten die ihr Freunde nennt. Sucht nach dem  Zeichen des rauchenden Auges, wenn ihr den Kessel und eure Freunde retten wollt.

ENDE
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 30. Juni 2004, 13:45:44
 Ein würdiger Kampf zum Ende des Abenteuers.
Leider muss ich zugeben etwas pessimistisch gewesen zu sein. So viel des öfteren das Wort "Groupkill" während des Kampfes und ohne Nidramas Eingreifen wäre dem wohl auch so gewesen.

Aber ein knapp gewonnener Kampf bleibt ja stets in bester Erinnerung. ;)

Von dem Stecken "Alakast" waren wir doch etwas enttäuscht...eine "holy" Verzauberung hatten wir schon insgeheim vorrausgesetzt.

Nun befindet sich die Gruppe in Mitten der Einöde von Aunaroch...aber Zechi schreibt hoffentlich bald weiter und am 11.07. geht es endlich auch mal weiter. ;)

 
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Del am 30. Juni 2004, 17:37:19
 Klasse! :)
Habt ihr denn mit dem Folgeabenteuer schon begonnen??
Wieviele Sessions habt ihr denn ungefähr benötigt, das Abenteuer durchzubekommen?

Gruß Del
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 30. Juni 2004, 17:52:36
 1. Ja, das nächste Abenteuer haben wir bereits begonnen und sind jetzt in der "gefallenen Kathedrale" gelandet.

2. Haben es in 2 Sitzungen durchgespielt
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Hedian am 01. Juli 2004, 00:10:36
 War zwar wie immer nett zu lesen, aber das Abenteuer scheint mir von Atmosphäre und Plot her etwas schwächer zu sein als die Vorgänger.
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Sheijtan am 03. Juli 2004, 19:56:35
 Wo steht denn "Deep Impact" und was bringt es einem, grob beschrieben?
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Calivar am 03. Juli 2004, 20:03:34
 "Deep Impact" ist ein Feat aus dem Extended Psi-Handbook (gab es allerdings auch schon im 3.0 Psi-Handbook) - es gestattet einem einen Angriff als touch-Attack zu machen, dafür muss man seinen psionischen Fokus aufgeben.
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Sheijtan am 04. Juli 2004, 11:49:50
 Ah - ja. Tja, wir spielen ohne Psi, bringt also wenig, da ich somit auch nichtweiß, was ein psionischer Fokus ist. Danke trotzdem.
Titel: The Demonskar Legacy
Beitrag von: Zechi am 05. Juli 2004, 13:28:11
 Deep Impact ist ein nettes Feat :)

Übrigens haben wir zwei sehr lange Sessions für das Abenteuer gebraucht (Jeweils so um die 8-10 Stunden). Eigentlich war es aber dennoch ein eher kürzeres Abenteuer aber es ist ja eigentlich auch eher ein größeres mit dem nächsten Teil zusammen.

Gruß Zechi