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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: TheRaven am 05. Januar 2009, 19:59:11

Titel: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 05. Januar 2009, 19:59:11
Hallo zusammen,

Ich interessiere mich momentan für die unterschiedlichen Mechaniken die Reihenfolge der Spieler zu organisieren und würde gerne hier unterschiedliche Systeme dazu sammeln. Ihr könnt euch ja selber welche ausdenken oder einfach diejenigen von existierenden Systemen Aufzählen, welche noch nicht erwähnt wurden. Ich habe mit den nachfolgend aufgezählten Systemen schon einiges abgedeckt also bitte sicherstellen, dass eure Beiträge wirklich etwas Neues enthalten und sich wirklich erkennbar unterschieden. Es ist zum Beispiel völlig egal, welche Mittel zur Ermittlung von zufälligen Werten benutzt werden (Karten, Würfel, Münzwurf, ...). Die Namen der Systeme sind einfach erfundene Bezeichnungen. P&P, Boardgame, Cardgame und so weiter sind hier nicht verbindlich, sondern sollen nur das Beispiel einordnen. Jede Mechanik kann praktisch in allen Spielarten auftreten:

Freeform
Alle Spieler sprechen sich ab und bestimmen eine Reihenfolge nach Wunsch.

Dictator
Ein Spieler wird festgelegt, gewählt, nach Werten oder zufällig ausgewählt
Dieser Spieler bestimmte dann ganz alleine die Reihenfolge der Akteure oder Spieler
Dies macht er einmalig oder immer wiederkehrend

Classic P&P
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert oder einen Charakterwert, der evtl. durch Zufall modifiziert wird
Die Akteure handeln in der Reihenfolge der Werte, wobei der höchste Wert anfängt
Alternativ sind niedrige Werte im System besser und die Reihenfolge ist umgekehrt, das Prinzip bleibt dasselbe
Die Charakterwerte bzw. der Initiativewert kann je nach System durch Spielaktionen verändert werden

Segmented P&P
Jeder Akteur hat einen Handlungswert, welcher angibt wie viele Initiativen für diesen ermittelt werden
Alle Akteure handeln dann der Reihenfolge der Werte nach bei jeder ihrer ermittelten Initiativen
Bei gleichen Werten wird die Gesamtsumme aller Initiativen oder der Handlungswert benutzt

Dynamic P&P
Jeder Akteur besitzt einen Charakterwert, welcher durch zufällige Werte modifiziert wird
Am Anfang und nachdem jeder Akteur gehandelt hat wird der Wert neu ermittelt
Die Reihenfolge kann je nach System vom höchsten oder niedrigsten Wert aus starten

Classic Boardgame
Der Startspieler wird völlig zufällig ermittelt und wird durch keine Spielwerte beeinflusst
Die Reihenfolge bewegt sich dann vom Startspieler aus mit oder gegen die Uhr, die Richtung bleibt gleich
Der Startspieler wird pro Spielabend, Szene oder Spielstart neu ermittel

Shifting Boardgame
Der Startspieler wird völlig zufällig ermittelt und wird durch keine Spielwerte beeinflusst
Die Reihenfolge bewegt sich dann vom Startspieler aus mit oder gegen die Uhr, die Richtung bleibt gleich
Nachdem jeder Akteur gehandelt hat verschiebt sich der Start um einen Spieler mit oder gegen die Uhr
Die Richtung der Verschiebung kann in dieselbe Richtung sein wie der Ablauf oder auch nicht

Dynamic Boardgame
Die Reihenfolge der Spieler wird komplett zufällig bestimmt, unabhängig von Spielwerten
Die Prozedur kann sich wiederholen nachdem jeder gehandelt hat oder auch pro Zeiteinheit, Spielabend, etc.

Reflex-Based Cardgame
Sobald eine Kondition eintritt, reagieren die Spieler indem sie ein Wort rufen oder eine Handlung durchführen
Die Kondition kann das Erkennen eines Musters sein oder das Auftreten einer bestimmten Karte
Die Reihenfolge der Handlungen entspricht dann der Reaktionsreihenfolge oder der Gewinner bestimmt diese
Falsche oder vorschnelle Reaktion wird entsprechend bestraft indem die Spieler hinten anstehen müssen

Timeline
Jeder Akteur hat eine Initiative, welche vom Charakter abhängt und eventuell durch den Zufall beeinflusst wird
Jede Spielaktion eines Akteurs addiert einen Wert auf dessen Initiativewert
Jeweils der Akteur mit dem niedrigsten Wert kann handeln
Die Zeitlinie geht theoretisch unendlich weiter und die Werte werden immer grösser

Pointbased
Jeder Charakter verfügt über eine Initiative, die von seinen Spielwerten und eventuell vom Zufall abhängt
Jede Aktion verbraucht eine gewisse Anzahl Punkte bzw. vermindert den Initiativewert
Es handelt jeweils der Akteur mit dem höchsten Wert
Hat kein Akteur mehr genügend Punkte um zu handeln, dann startet der Ablauf mit vollen Punkten von vorne

Point Bidding
Jeder Spieler besitzt einen Vorrat an Initiative-Punkten
Bei jeder Handlungsrunde bietet jeder Spieler geheim eine gewisse Anzahl an Punkten
Derjenige mit dem höchsten Einsatz handelt zuerst, gefolgt vom Spieler mit den zweithöchsten Einsatz etc.
Verbrauchte Punkte regenerieren sich automatisch oder können durch gewisse Handlungen erneuert werden
Alternativ wird offen geboten und die Spieler können sich dabei gegenseitig überbieten

Action Bidding
Die Akteure bieten verdeckt einen Wert, der angibt, wie aufwendig ihre Aktionen in der aktuellen Runde sein können
Gehandelt wird dann in aufsteigender Reihenfolge - die am wenigsten komplexe Handlungskette zuerst.
Handlungen ist ein Wert zugeordnet, und der Charakter kann bis zu dem von ihm gebotenen Wert "einkaufen"
Sind die Handlungspunkte aufgebraucht oder der Spieler ist fertig, kommt der nächste Spieler an die Reihe

Point Accumulation
Alle Akteure erhalten in einem gewissen Takt Handlungspunkte
Will ein Akteur handeln, dann lässt er dies verlauten und kann diese Punkte benutzen um Aktionen zu kaufen
Wollen mehrere Akteure gleichzeitig handeln, dann wird durch Zufall, Werte oder beides ihre Reihenfolge bestimmt
Stärkere Aktionen kosten mehr Handlungspunkte

Action Duration
Jede Runde wird davon ausgegangen, dass alle Akteure mit ihren Handlungen gleichzeitig anfangen
Aufgrund von Charakterwerten, Zufall oder beidem wird die Reihenfolge der Handlungsansage bestimmt
Der Akteur mit dem besten Wert wählt seine Handlung als letztes
Dann werden die Zeiteinheiten raufgezählt und wenn der Wert einer Handlung erreicht wird, findet diese statt
Bei Gleichstand gewinnt derjenige, welcher bei der Ermittlung der Reihenfolge vorher schon den besseren Wert hatte

Winner's First
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert oder einen Charakterwert, der evtl. durch Zufall modifiziert wird
Jede Runde wird anhand der Resultate der Aktionen ein Gewinner ermittelt
Die Reihenfolge der nachfolgenden Runde entspricht der Reihenfolge der Erfolge, ab- oder aufsteigend

Chain of Choice
Der erste oder letzte Spieler in der Reihenfolge wird zufällig bestimmt oder durch eine der anderen Varianten
Dieser Spieler bestimmt dann den nächsten bzw. vorhergehenden Spieler in der Reihe


Relationship
- Ein Spieler ist ein Akteur
- Ein Spieler steuert mehrere Akteure
- Mehrere Spieler steuern einen Akteur
- Mehrere Spieler bilden eine Initiative-Gruppe
- Mehrere Akteure bilden eine Initiative-Gruppe

Die oben aufgeführten Systeme sind zum Teil mit allen Repräsentationen möglich. Eine Initiative kann sich also auf einen Spieler beziehen, auf eine Gruppe von Spielern einen Akteur oder eine Gruppe von Akteuren. Innerhalb einer Gruppe von Akteuren oder Spielern können dann dieselben Systeme nochmals angewendet werden um die endgültige Reihenfolge zu bestimmen.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Curundil am 05. Januar 2009, 20:23:17
Fixed P&P
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert, der nicht durch Zufall modifiziert wird, sondern zu den Charaktereigenschaften zählt.
Die Akteure handeln innerhalb einer Handlungsabschnitts (z.B. Runde) immer in einer Reihenfolge, die durch diesen Wert festgelegt wird (auf- oder absteigend, siehe Classic P&P).

Beispiel: DSA 1 bis 3, wo der Mut-Wert die Initiative im Kampf vorgab.


Reflex-based Boardgame
Die Handlungsreihenfolge wird durch eine manuelle oder sonstige Tätigkeit bestimmt, die die Spieler am Tisch ausführen müssen, z.B. einen Buzzer, das Aufeinanderklatschen von Initiativekarten (wessen Karte unten liegt, der ist zuerst dran), das Lösen einer einfachen Aufgabe etc.
Die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers gibt vor, wer zuerst handelt.
Der Rest handelt entweder reihum, in absteigender Schnelligkeit oder (falls es nur einen Schnellsten geben kann) in einer vom Initiativeträger wählbaren Reihenfolge.

Beispiel: jede Quizshow mit Buzzern und einige Brett- und Kartenspiele mit ähnlich hektischen Mechanismen.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 05. Januar 2009, 20:42:22
Fixed P&P
Hatte da bei Classic ein "evtl." vergessen. Ist also durch dieses abgedeckt. Der Unterschied ist so verschwindend gering, dass dies nich eines eigenen Eintrages Wert ist. War aber mein Fehler, danke für die Korrektur. Ich hatte bei klassisch nämlich primär an DSA und D&D gedacht.

Reflex-based Boardgame
Gute Addition. Werde ich hinzufügen.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Jägermeister am 05. Januar 2009, 21:53:48
Bidding
Jeder Spieler besitzt einen Vorrat an Initiative-Punkten. Vor jeder Kampfrunde bietet jeder Spieler geheim eine gewisse Anzahl an Initiative-Punkten. Derjenige mit dem höchsten Einsatz handelt zuerst, gefolgt vom Spieler mit den zweithöchsten Einsatz etc.
Verbrauchte Initiative-Punkte regenerieren sich automatisch oder können durch gewisse Handlungen (z.B. "Luft holen", "Überblick verschaffen") zurück gewonnen werden.

Do I go next?
Ein beliebiger Spieler "fragt", ob er an der Reihe ist. Abhängig von seinen Charaktereigenschaften wird diese Frage durch Zufall (z.B. Würfelwurf) beantwortet. Ist das Resultat negativ, kann ein anderer Spieler fragen, ob er an der Reihe ist.
Beispiel: Mythic RPG

Chain of actions
Ein Spieler ist so lange an der Reihe, wie seine Aktionen ein gewisses Erfolgskriterium erfüllen. Sobald eine Aktion das Kriterium nicht mehr erfüllt, kommt ein anderer Spieler an die Reihe.
Beispiel: Schwertkampf-Duell, in dem ein Kämpfer den anderen durch ständige Attacken in die Defensive zwingt.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 05. Januar 2009, 21:58:23
@Jägermeister
Sehr gut, danke. Allerdings habe ich dazu Fragen:

- Do I go next?
Kannst du das genauer erklären wie der Ablauf ist? Kann ein Spieler der dran war nicht mehr fragen bis alle an der Reihe waren oder solange bis er einmal an der Reihe war oder ganz anders? Kommen die Spieler bzw. Akteure unterchiedlich oft dran. Wird der Wurf durch den Zeitpunkt des Fragens beeinflusst? Also wer später fragt kriegt einen Bonus oder so?

- Chain of actions
Das ist aber kein Initiative- und Ablaufsystem. Hier wird nur erklärt was der Spieler macht, wenn er dran ist aber nicht wie bestimmt wird, wer dran ist. Du hast geschrieben "Sobald eine Aktion das Kriterium nicht mehr erfüllt, kommt ein anderer Spieler an die Reihe". Gut aber wer ist an der Reihe bzw. wie wird das entschieden? Danach frage ich und nicht was oder wie oft der Spieler dann handeln kann, wenn er dran ist.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: 1of3 am 05. Januar 2009, 22:29:39
Man kann die ganzen Spielchen noch parteienweise machen. Es wird also eine Reihenfolge von Parteien festgelegt (mit irgendeinem der genannten Verfahren) und innerhalb der Partei handeln die Leute nach Belieben.

Englischen Titel könnt ihr euch selbst ausdenken.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Curundil am 05. Januar 2009, 22:35:44
Action-based Bidding
Die Akteure bieten verdeckt einen Wert (bis zu einem festgelegten Maximum), der angibt, wie aufwendig ihre Aktionen in der betreffenden Runde sein können.
Gehandelt wird dann in aufsteigender Reihenfolge - die am wenigsten komplexe Handlungskette zuerst.
Handlungen ist dabei ein Wert zugeordnet, und der Charakter kann - wenn er an die Reihe kommt - bis zu dem von ihm gebotenen Wert "einkaufen", ehe der nächsthöhere an die Reihe kommt.

Dieses System macht Initiative davon abhängig, was man tut.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Jägermeister am 05. Januar 2009, 22:40:46
- Do I go next?
Kannst du das genauer erklären wie der Ablauf ist? Kann ein Spieler der dran war nicht mehr fragen bis alle an der Reihe waren oder solange bis er einmal an der Reihe war oder ganz anders? Kommen die Spieler bzw. Akteure unterchiedlich oft dran. Wird der Wurf durch den Zeitpunkt des Fragens beeinflusst? Also wer später fragt kriegt einen Bonus oder so?
Ein Spieler kann generell auch mehrmals hintereinander fragen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei unabhängig vom Zeitpunkt und von der Anzahl bisher getätiger Angriffe.
Der ganz allgemeine Fall mit mehreren Kämpfern auf beiden Seiten funktioniert so:
Ein Spieler einer Seite fragt, ob seine Partei an der Reihe ist. Auf jeder Seite gibt es eine "Referenz-Person", deren Kampffertigkeit Ausgangspunkt für die Erfolgswahrscheinlichkeit bildet. Jede zusätzliche Person kann einen Bonus verleihen und die Erfolgswahrscheinlichkeit für die eigene Seite erhöhen. Bei einem "nein" darf die generische Gruppe einen Angriff machen. Welche Person der erfolgreichen Seite letztendlich angreift, wird über Logik und/oder sogenannte "Fate questions" (ja/nein Fragen mit gewisser Erfolgswahrscheinlichkeit) bestimmt.

Zum Verständnis: Mythic ist als Ein-Spieler-System ausgelegt und zum Spielen ohne Spielleiter. Proben sowie Fragen zur Spielwelt werden über Ja/nein-Fragen mit Würfeln und logischen Schlussfolgerungen ("was ist das nahe liegendste?") abgehandelt.

Zu "Chain of actions":
Du hast natürlich recht mit deinem Einwand. Im Duell-Beispiel würde die Initiative immer wechseln. Das ist natürlich dann "Classic Boardgame"... kann also gestrichen werden.

"Dynamic P&P" kann man folgendermaßen modifizieren (ist aber nur eine marginale Änderung):
Die Initiative-Werte aller Spieler werden neu ermittelt, sobald EIN Spieler gehandelt hat. Der Spieler mit dem höchsten Wert darf als nächster handeln.

EDIT: "Do I go next?" ist verallgemeinert die obige Abwandlung von "Dynamic P&P":

Do I go next? (v2)
Zu Beginn und nach jeder Handlung wird der nächste Spieler zufällig ermittelt.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Thanee am 05. Januar 2009, 22:47:07
Ich weiß nicht, ob das in Deine Gruppe der P&P Initiativen passt... aber HERO hat schon eine etwas andere Herangehensweise.

Eine Spielrunde besitzt 12 Phasen. Jeder hat eine gewisse Anzahl an Aktionen pro Spielrunde, abhängig von den Charaktereigenschaften, und diese Aktionen werden gleichmäßig auf die 12 Phasen der Spielrunde verteilt. Die Phasen werden dann nacheinander durchgegangen und alle Charaktere, die in einer Phase handeln können, dürfen dies dann tun, wenn die Phase dran ist (in einer Reihenfolge, die dem Classic P&P entspricht).

Auch Shadowrun und Classic Deadlands haben Systeme mit unterschiedlichen Anzahlen von Aktionen innerhalb einer Spielrunde, die durch ein simples Initiativsystem nicht ganz abgedeckt sind.

Aber vermutlich ist das eh schon etwas zu komplex für das, worum es Dir hier (schätzungsweise) geht (Deine "simplified 4th edition rules for boardgamers"; nehm ich zumindest an, dass es damit zu tun hat). :)

Bye
Thanee
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Curundil am 05. Januar 2009, 22:52:56
(Deine "simplified 4th edition rules for boardgamers"; nehm ich zumindest an, dass es damit zu tun hat). :)

Nachtigall, ick hör Dir trapsen.  :lol:
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Thanee am 05. Januar 2009, 22:58:59
Dann noch zwei weitere Methoden, die ich mir mal (für Shadowrun) ausgedacht habe, die auch noch ein wenig anders sind.

Action Point based Initiative

Jede Runde ist in 10 Segmente unterteilt. Jeder ermittelt am Anfang der Runde eine Anzahl von Aktionspunkten. Diese werden gleichmäßig (ähnlich wie bei HERO die Aktionen) auf 10 Segmente verteilt. Die Segmente werden dann der Reihe nach durchgegangen. Jeder Spieler erhält die zugewiesene Anzahl an Aktionspunkten und kann diese verwenden, um Aktionen auszuführen (sofern genug AP vorhanden sind) oder zu beginnen (falls nicht genug AP vorhanden sind; in dem Fall werden dann die nächsten AP einfach weiter zu der Aktion zugerechnet, bis genug vorhanden sind... in dem Segment wird die Aktion dann ausgeführt). Falls es wichtig ist, wird anhand einer Reihenfolge abhängig von relevanten Charaktereigenschaften (Reaktion) angesagt, was für Aktionen geplant sind. Das Ausführen der Aktionen ist aber grundsätzlich simultan.

Time based Initiative

Ähnlich wie oben, nur hat jede Aktion eine festgelegte Zeitverzögerung. Die Runde fängt einfach bei t=0 an und die Zeit wird dann fortlaufend hochgezählt. Man kann jederzeit Aktionen beginnen und diese werden dann nach der entsprechenden Zeitverzögerung ausgeführt, woraufhin man wieder frei für weitere Aktionen ist (ggfs. gibt es im Anschluss noch ein Warteintervall, bis man mit einer neuen Aktion beginnen kann). Die Charaktereigenschaften modifizieren die Zeitwerte der Aktionen.

Bye
Thanee
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 05. Januar 2009, 23:50:22
Man kann die ganzen Spielchen noch parteienweise machen. Es wird also eine Reihenfolge von Parteien festgelegt (mit irgendeinem der genannten Verfahren) und innerhalb der Partei handeln die Leute nach Belieben.
Ich habe das erweitert und unter "relationship" hinzugefügt, da es keinen Sinn macht alle Variationen dieser Art separat aufzuführen.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 05. Januar 2009, 23:54:10
Action-based Bidding
Gute Addition.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 06. Januar 2009, 00:09:58
Ein Spieler kann generell auch mehrmals hintereinander fragen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei unabhängig vom Zeitpunkt und von der Anzahl bisher getätiger Angriffe.
Und "verliert" der "Frager" bei der Ermittlung, dann wird er bzw. seine Fraktion dadurch "gestraft", dass die Gegner agieren? Wenn ja, wie wirkt sich der Zeitpunkt auf die Wahrscheinlichkeit aus. Ausserdem, wenn durch die "Strafe" die Anderen daran kommen, verringert dies dann ihre Chance gleich wieder zu agieren?
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 06. Januar 2009, 00:17:27
in einer Reihenfolge, die dem Classic P&P entspricht
Eben und hier geht es mir um die Reihenfolge.

Aber vermutlich ist das eh schon etwas zu komplex für das, worum es Dir hier (schätzungsweise) geht (Deine "simplified 4th edition rules for boardgamers"; nehm ich zumindest an, dass es damit zu tun hat). :)
Nein, hat es nicht. Naja, nicht direkt. Ich arbeite seit etwa 10 Jahren an unterschiedlichsten eigenen Systemen. Dies aber nur aus Freude und um meine Logik zu schulen. Wie schon mal erwähnt ist das für mich wie Meditation und Ablenkung um mich neu zu fokussieren.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 06. Januar 2009, 00:33:36
Action Point based Initiative
Habe ich irgendwie umformuliert, leicht abgeändert und hinzugefügt

Time based Initiative
Klingt wie "Timeline", wenn man davon ausgeht, dass es eine Aktion "warten" gibt, die man mit festem Wert ansagt.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Horrorking am 06. Januar 2009, 08:15:40
Das 7.See system:

Eine Runde hat 10 Segmente. Jeder besitzt ein Ini-Attribut (Panache), welches gleichzeitig für die Anzahl möglicher Aktionen pro Runde steht, das von 1-6 reicht (wobei der Normalfall 2 ist). In der Ini-Phase würfelt man mit sovielen W10 wie sein Panache hoch ist. Jeder gewürfelte W10 zeigt das Segment an, in der gehandelt werden darf (zwei gleiche Zahlen stehen dafür im selben Segment zweimal handeln zudürfen). Zusätzlich bestimmt die Gesammtsumme der W10 den Inimodifikator. Wenn zwei Charaktere im selben Segment handeln dürfen, darf der Charakter mit dem höheren Inimodifikatior zuerst handeln.

Beispiel:

Spieler 1(Panache 3) würfelt: 3,7,7 Inimod: 17

Spieler 2 (Panache 2) würfelt: 5,10 Inimod: 15

Gegner 1 (Panache 1) würfelt: 6 Inimod 6

Gegner 2 (Panache 4) würfelt: 1,5,6,9 Inimod 21

Als erstes handelt Gegner 2 (Segment 1), danach Spieler 1 (Segment 3), danach wieder Gegner 2(Segment 5 aber höherer Inimod als Spieler 2), dann Spieler 2(Segment 5), Gegner 2 (Segment 6, besserer Inimod als Gegner 1), Gegner 1 (Segment 6), dann zweimal Spieler 1 (zweimal im Segment 7), Gegner 2 (segment 9) und zum Schluß Spieler 2 (Segment 10).

Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 06. Januar 2009, 10:05:39
Ist das im Prinzip nicht einfach die klassische Initiative vervielfacht? Also statt dass man immer nur eine Initiative auswürfelt, würfelt man halt x Initiativen gleichzeitig aus? Was ist der Vorteil von diesem System gegenüber dem Auswürfeln eines Initiativewertes? Ja, "bessere" Charaktere handeln so öfter als "schlechtere" aber bei D&D ist das ja dasselbe mit dem Unterschied, dass die Attacken (BAB) halt alle innerhalb dieser einen Initiative ausgeführt werden. Das System weicht aber wohl genug stark von der Klassik ab und ich werde es mal hinzufügen.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Thanee am 06. Januar 2009, 11:44:57
in einer Reihenfolge, die dem Classic P&P entspricht
Eben und hier geht es mir um die Reihenfolge.

Das ist allerdings nur die innere Reihenfolge innerhalb der äußeren Reihenfolge. Es ist schon etwas anderes und von etwas höherer Komplexität, weil es keine einfache Reihenfolge gibt, sondern alles etwas durchmischt wird... z.B. Person 1 handelt in 3 6 9 12 und Person 2 in 4 8 12, wobei Person 1 auch reaktionsschneller ist als Person 2, dann ist die "Reihenfolge" in einer Runde 1212112, wobei lediglich die letzten beiden durch "Classic P&P" entschieden werden.

Bye
Thanee
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Thanee am 06. Januar 2009, 11:48:21
Klingt wie "Timeline", wenn man davon ausgeht, dass es eine Aktion "warten" gibt, die man mit festem Wert ansagt.

Ja, stimmt. Das klingt ähnlich genug.

Bye
Thanee
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Jägermeister am 06. Januar 2009, 13:36:50
Ein Spieler kann generell auch mehrmals hintereinander fragen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei unabhängig vom Zeitpunkt und von der Anzahl bisher getätiger Angriffe.
Und "verliert" der "Frager" bei der Ermittlung, dann wird er bzw. seine Fraktion dadurch "gestraft", dass die Gegner agieren? Wenn ja, wie wirkt sich der Zeitpunkt auf die Wahrscheinlichkeit aus. Ausserdem, wenn durch die "Strafe" die Anderen daran kommen, verringert dies dann ihre Chance gleich wieder zu agieren?
Richtig, die "Strafe" bei verlorener Frage ist, dass die Gegner agieren. Zeitpunkt und vorherige Frage-Ergebnisse haben keinen Einfluss auf die späteren Wahrscheinlichkeiten. Genau genommen spielt es auch keine Rolle wer fragt, da die Wahrscheinlichkeiten symmetrisch sind.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Ungold am 06. Januar 2009, 23:39:16
Ausgehend von anderen Denkweisen (deswegen kommt es zu Überschneidungen mit bereits genannten Formen)

Mehrstufig

Coiffeur Jass: Zufällig, Fix, dann Freiwillig, dann Fix

1. Zufällig für das Ganze Spiel: Zu Beginn wird zufällig der allgemeine Turnus gewählt
2. Fixer Wechsel des Beginns der freiwilligen Wahl in Stufe 3
3. Freiwillig: In einer fixen Reihenfolge kann jeder nacheinander wählen ob er die Initiative für die nächste Runde ergreifen will. Ein Spieler kann bei allgemeinem Verzicht gezwungen werden
4. Fix: Feste klassische Reihenfolge

Bieter: Kostspieliges Bieten, dann Fixierter Turnus
1. Gebote mit Konsequenzen fürs Spielziel (zu erreichende Punkte)
2. Abwechselnder Turnus mit fixierter Nachreihenfolge

Hyperborea (aus der groben Erinnerung)
Stufe 1. Verdeckte Auswahl eines schnellen/schwachen oder normalen/normalen oder langsamen/starken Angriffs
Stufe 2. Entweder wird ein aus Spielewerten abgeleiteter Initiativwert nach Angriffsart modifiziert oder der Initiativwert wird nur bei gleich gewählten Angriffen berücksichtigt, ansonsten entscheidet Angriffsart.

Auktionstypen

Es kann/muss nur einer Gewinnen:
1. Sealed, First Bid
Verdeckte Gebote, nur höchstes Gebot trägt Kosten

2. Sealed, Second Bid
Verdeckte Gebote, höchstes Gebot gewinnt, bezahlt zweithöchsten Preis

3. Holländisch
Es wird runtergezählt , der erste der sich meldet Erhält den Zuschlag, zum Preis des Gebots (Unter gewissen Bedingungen identisch mit 1.)

4. Ascending/Englische Auktion
Bieten, bis niemand mehr will

5. Verdeckt, jedes Gebot Zahlt
z. B. in Shogun (Brettspiel) Fixe Initiativreihenfolge, man kann sich jedoch durch Ressourceneinsatz (der auf jeden Fall verloren ist) die Initiative Kaufen

Initiative gekoppelt an Rundenergebnis

Ein Gewinner/Verlierer der Vorrunde erhält die Initiative.

Initiative gekoppelt an Vorteil/Nachteil der Folgenden Runde

Bei einem Kartenspiel: Wer eine Bestimmte Karte auf die Hand erhält, muss Beginnen. So werden ein paar Informationen über ansonsten Verdeckte Karten offengelegt.

Individuelles Budget

Jeder erhält zu Beginn des Spiels z.B. 10 Karten, auf denen ein Initiativwert von 1-10 ist. Eine diese Karten wird gewählt und Verdeckt vor sich hingelegt. In einem fixierten oder alternierenden Turnus werden die Karten aufgedeckt und bestimmen so die Rundenreihenfolge. Bei gleichen Karten kann nach weiteren Regeln bestimmt werden (Anhand des Turnus, vor oder zurück). Die jeweilige Initiativekarte ist verbraucht. Im Verlauf des Spiels werden die Optionen für die mögliche Initiative immer weniger. Wenn die letzte Karte benutzt werden musste, können wieder alle Initiativekarten gebraucht werden.

Allgemeiner Fundus, gekoppelt mit Rundeneigenschaften, mehr oder minder Verdeckt

Aus 'Ohne Furcht und Adel' (http://www.hans-im-glueck.de/fileadmin/data_archive/Regeln/OFUA_Regel.pdf)
Mehr Charakterkarten als Spieler. Die Charakterkarte gibt einerseits Eigenschaften für eine Runde und andererseits die Initiativreihenfolge vor. Ein Spieler (bestimmt aufgrund der Charakterkarte in der Vorrunde) Erhält alle bis auf 1-2 Charakterkarten, welche in die Mitte gelegt werden, auf die Hand und darf sich verdeckt eine Auswählen, welche für die aktuelle Runde gilt. Danach gibt er die Karten - abzüglich seiner - weiter. Dieser Spieler darf sich wiederum eine aussuchen, usw. Der Letzte Spieler erhält die letzte verdeckte Karte und darf die Karten in der Mitte zu seiner Auswahl nehmen. Er wählt dann eine daraus und die Runde geht mit den so bestimmten Charakteren weiter.

Variante von oben

Für jeden Spieler besteht eine Initiativkarte. In einer durch Turnus oder durch die Vorrunde oder Spielewert bestimmten Reihenfolge darf jeder Spieler analog zu Vorher eine Karte auswählen. Der letzte Spieler bestimmt ob er als erster oder als letzter Zieht. Die anderen Spieler agieren anhand eines auf der Karte aufgedruckten Initiativwertes oder sie wählen nach bzw. vor welcher Person (Initiativkarten bezeichnen Person) sie an die Reihe kommen.

Zufall/Diktator gekoppelt an spielrelevante oder nicht relevante Eigenschaften

Diktator oder Zufall wählt eine Eigenschaft (derjenige mit dem längsten Hals, diejenige mit dem höchsten Dex-Wert), der die Initiativreihenfolge bestimmt.

Initiative der anderen Bestimmen

Durch Würfelwurf oder durch einen fixen Fundus kann die Initiative eines/mehrerer bestimmten/beliebigen Mitspielers beeinflusst werden. Positiv oder Negativpunkte können so auf <eine für Alle gleiche/Fixe/davor oder danach zufällig bestimmte> Initiative gelegt werden, nicht jedoch für sich selbst. Kann von Gruppenzugehörigkeit oder Position auf einem Spielbrett abhängen.

Gibt ziemlich viele Variationen davon. Beispiele:

Zwei Gruppen. Ein Spieler einer Gruppe würfelt mit zwei Initiativ-Würfeln. Er bestimmt, dass einer dieser Würfel für ihn gilt und wählt einen Gegner für den der andere Wurf gilt. Dieser darf wählen, welcher dieser beiden Würfel zur Anwendung kommt und welcher nicht. Danach darf der so gewählte Gegner zwei Würfel werfen und einen dieser Würfel einem Spieler aus seiner Gruppe - für den noch keine Initiative besteht - zuordnen, und einen einem Spieler der gegnerischen Gruppe - der noch keine Initiative hat. Der so gewählte Gegner kann wiederum wählen welche dieser beiden Zuordnungen gilt und seinerseits zwei Würfel werfen...

Ein Zufällig/Fix gewählter Spieler würfelt Initiative und darf den Wurf einem Anderen Spieler zuordnen. Dieser Würfelt wieder und ordnet sie einem anderen zu, usw. Der zweitletzte Würfelt für den übriggebliebenen.

Jeder Spieler würfelt Initiative und darf eine bestimmte Anzahl intiativpunkte einem Anderen Spieler als Bonus oder Malus zuschieben.

kontrollierter Zufall

Jeder Spieler kann sich zwei Werte wählen, welche in der Summe einen vorbestimmten Wert (willkürlich oder nach Spieleigenschaften bestimmt) ergeben müssen/nicht überschreiten darf. Danach wird per Münzwurf bestimmt, welcher der beiden Werte gilt.

Alternative Black Jack

Die Spieler spielen im Prinzip Black Jack, wobei das Ergebnis den Initiativwert bestimmt. Wenn man über 21 zieht kommt man als Letzter bzw. anhand des Werts der ersten Karte dran.

Variante Dynamic

DDM 4e: aus Spiel abgeleiteter Initiativwert bestimmt die Zufallsmöglichkeiten. Der Tiefste Initiativwert würfelt mit einem, der zweittiefste mit zwei, der dritttiefste mit 3 usw. Würfeln, das höchste Ergebnis aus allen Würfen gilt. Bei gleichen Werten zählt der Initiativrang. Anhand des so ermittelten Wertes, darf die eigene Initiativposition gewählt werden.
Alternativ: ebenfalls mit von Werten Abhängigen mehreren Würfeln, es darf ein beliebiger Wurf gewählt werden, der die Initiativposition widergibt. Der mit den wenigsten Würfeln muss zuerst wählen.

Demokratie

Demokratisch wird die Reihenfolge absteigend festgelegt. Ein Spieler gibt den Stichentscheid. Jeder Spieler, der die Initiative zugesprochen erhält, darf nicht mehr mitstimmen.

Tsunami

Ein irgendwie bestimmter Spieler ist der letzte in der Initiative. Er bestimmt den Zweitletzten. Dieser bestimmt den Drittletzten usw.

oder

Ein Spieler ist der letzte. Er bestimmt den Zweitletzten. Beide bestimmen gemeinsam den Drittletzten. Alle drei den Viertletzten usw.

Abstimmungsvariante

Jeder Spieler legt eine individuelle Reihenfolge fest. Einem Spieler gibt er einen Punkt, einem zweiten zwei Punkte usw. Die Punkte werden zusammengezählt und bilden die Initiative.

Bluffen

Jeder würfelt verdeckt und behauptet einen Initiativwert. Jeder darf den Wert von insgesamt einem Spieler bezweifeln. Wenn er richtig liegt. kommt der Lügner als letzter dran. Falls er falsch liegt, kommt er nach diesem Spieler oder als letzter dran

Variante: Anstelle von Würfeln erhält jeder eine offene und eine verdeckte Karte und behauptet das gesamtergebnis. Beim Anzweifeln wird auf die offene Karte zurückgestuft.

Initiative für jede Aktion einzeln

Man kann je Runde z. B. zwei verschiedene Aktionen machen, z.B. eine Bewegungs und eine Standardaktion. Für jede dieser Aktionen wird die Initiative einzeln ermittelt.

Geschicklichkeit

Durch eine Geschicklichkeitsprüfung wird die Initiativreihenfolge abgedekt. Z.B. Kartenhaus bauen, Reihenfolge anhand der Anzahl stehenden Karten oder Anzahl Mikadostäbchen erfolgreich gewonnen innerhalb von 30 Sekunden.

Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 06. Januar 2009, 23:56:46
Um das mit der bestehenden Liste abzugleichen brauche ich ne Weile. Danke für den Beitrag in der Zwischenzeit.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Darastin am 08. Januar 2009, 12:11:48
Ich glaube, Du hast beim "klassischen P&P" zwei in der Handhabung völlig unterschiedliche Verfahren zusammengefasst.

Da gibt es einmal die Variante Initiative bestimmt Handlung. Man ermittelt eine Reihenfolge und wer dran ist handelt nach Belieben. Die Reihenfolge kann zyklisch sein (D&D3.x) oder auch immer wieder neu ermittelt werden.

Und es gibt die Variante Handlung bestimmt Initiative, bei der man zuerst seine Handlungsabsicht bekannt gibt und dann abhängig von dieser die Handlungsreihenfolge ermittelt (AD&D, RoleMaster).

Dann wäre da noch DSA4 mit seiner Mischform des oben genannten, die natürlich.. sagen wir: nicht so wirklich sinnvoll ist :)

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 08. Januar 2009, 12:29:09
Ich glaube, Du hast beim "klassischen P&P" zwei in der Handhabung völlig unterschiedliche Verfahren zusammengefasst.
Du beziehst dich vermutlich auf "Die Charakterwerte bzw. der Initiativewert kann je nach System durch Spielaktionen verändert werden". Damit sind aber schlicht Aktionen wie "abwarten", "neu orientieren", "vorbereiten" und so Zeugs gemeint. Also Aktionen die spezifisch dafür gedacht sind nachträglich die eigentlich statische Initiative zu verändern und nicht, dass Aktionen jeglicher Art die Initiative beeinflussen.
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Darastin am 08. Januar 2009, 22:44:35
Nein, das sind nur Feinheiten. Ich rede von "Ansagesystemen" wie AD&D oder RoleMaster.

In D&D3 ist es so, daß Du die Absicht, diese initiativeändernden Aktionen auszuführen, dann bekannt gibst wenn Du an der Reihe bist; also gilt immer noch Initiative bestimmt Handlung - es gibt lediglich ein paar besondere Handlungen die zufällig auch die nächste (!) Initiative beeinflussen.

Bei AD&D war es so, daß zu Beginn einer Runde jeder bekanntgibt, was er tun möchte, und dann die Initiative ermittelt wird. Dabei hatte so ziemlich jede Aktion einen anderen Modifikator auf den Initiativewurf - es gab "schnelle" und "langsame" Handlungen und damit Handlung bestimmt Initiative.

Wobei solche Ansagesysteme natürlich einen Rattenschwanz von Problemen mit sich bringen, aber das ist ein anderes Thema...

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 12. Januar 2009, 19:29:15
Und wie wird dann die Reihenfolge bestimmt in welcher die Spieler ihre Handlung ansagen?
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Darastin am 13. Januar 2009, 11:06:52
Das wäre eines der von mir geschilderten Probleme - das ist nämlich oftmals nur unzureichend geregelt.

Bei AD&D ist es normalerweise so, daß zuerst der SL still und heimlich entscheidet, was seine Akteure tun, danach entscheiden die Spieler in beliebiger Reihenfolge.  Danach wird ausgweürfelt, was wann passiert.

Ich will gar nicht behaupten daß das ein gutes System ist (bin da eher gegenteiliger Auffassung); aber es spielt sich schon erheblich anders und sollte daher gesondert erwähnt werden.

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Roach am 13. Januar 2009, 13:50:20
Ich kenne noch 'DIfficulty-based bidding'

Man bietet einen Schwierigkeitsfaktor, je niedriger der ist, desto früher kommt man an die Reihe, aber desto schwerer werden auch die Aktionen.
Beispiel: James Bond RPG. Bei Fertigkeiteswerten so um die 5-20 bietet man von 10 abwärts. Die %-Schwierigkeit eines Wurfes ist Fertigkeitswert x Gebot, also bei einem Fertigkeitswert von 9 und einem Gebot von 4 ist die Chance 36%, wäre das Gebot 7 wäre die Chance 63%. Wer eher drfan sein will, zahlt mit der niedrigeren Erfolgswahrscheinlichkeit (jeder berechnet seine EWrfolgschance mit seinem eigenen Gebot).-

Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Dirk Remmecke am 13. Januar 2009, 15:33:24
Meine Lieblings-Initiative-Prinzipien ist diese (und es kann durchaus sein, dass sie in der Aufzählung schon enthalten sind; ich weiß nicht, wie streng die Grenzen zu einer neuen Kategorie gezogen werden):

Alle Figuren haben einen Spielwert, der zur Initiative herangezogen wird - in meinem Fall ein Attribut (Geschicklichkeit), es kann aber auch ein abgeleiteter Wert (Midgards RW) oder ein Skill (Initiative) sein. Gegen diesen Wert wird zu Beginn der Runde gewürfelt (Roll-Under). Alle erfolgreichen Figuren handeln vor den SL-Figuren und Monstern, alle anderen hinterher.
Innerhalb der Blöcke dürfen die Spieler unter sich ausmachen, wer wann handelt, da die Figuren ja aufeinander warten können, falls Aktionen abgestimmt werden müssen (soweit das in dem knappen Zeitfenster überhaupt möglich ist).
Gibt es einen Konflikt unter Spielern und beide (oder alle) sind im gleichen Block, entscheidet die Höhe des Wurfes über die Binnen-Initiative.



Bei Sovereign Stone wird die Initiative durch einen Skill-Test der geplanten Aktion bestimmt. Der Kämpfer würfelt z.B. mit Agility+Longsword, der Magier mit Psyche+Earth Magic - so lange die Charaktere etwas machen wollen, worin sie gut sind, ist die Chance auf eine schnelle Reaktion besser als bei ungeübten Handlungen. Dieser Wurf gilt dann auch gleich als Erfolgswurf.
(Klingt nach "Winner's First", nur dass es keinen Unterschied zwischen Initiative und Erfolgswurf gibt.)
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Deus Figendi am 15. Januar 2009, 05:24:32
Soweit ich das gesehen habe wurde es noch nicht erwähnt
Ya Turn!
Der Spieler, der zuletzt handelte bestimmt, wer als nächstes Handelt.

Kommt wohl eher aus der Diskussions-Theorie und scheint sich weniger für Spiele zu eigenen, es sei denn es ist nachteilig an der Reihe zu sein, Beispiel: "Ja Herr und Meister" (wobei es in dem Spiel mit dem diktatorischen Ansatz gemischt ist).
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: TheRaven am 15. Januar 2009, 08:45:02
Der Spieler, der zuletzt handelte bestimmt, wer als nächstes Handelt.
Habe ich schon:
Zitat
Chain of Choice
Der erste oder letzte Spieler in der Reihenfolge wird zufällig bestimmt oder durch eine der anderen Varianten
Dieser Spieler bestimmt dann den nächsten bzw. vorhergehenden Spieler in der Reihe
Titel: Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
Beitrag von: Deus Figendi am 19. Januar 2009, 21:14:12
Der Spieler, der zuletzt handelte bestimmt, wer als nächstes Handelt.
Habe ich schon:
Zitat
Chain of Choice
Der erste oder letzte Spieler in der Reihenfolge wird zufällig bestimmt oder durch eine der anderen Varianten
Dieser Spieler bestimmt dann den nächsten bzw. vorhergehenden Spieler in der Reihe
Ach so, das hatte ich so verstanden, dass man vor den Handlungen (also vor allen Handlungen) bestimmt wer wann dran ist, so dass jeder einmal dran kommt.
Was ich meinte ist, dass man handelt und anschließend den Folgespieler wählt und der dann handelt und wieder einen Folgespieler bestimmt. Ggf. darf der den Ball auch zurück werfen (wenn aus Diskussionen Dialoge werden).
Aber gut, mag sein dass das dadurch abgedeckt ist :)