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D&D / d20 => Kampagnenwelten => Eberron => Thema gestartet von: Nathan Grey am 18. Juni 2009, 13:33:06

Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Nathan Grey am 18. Juni 2009, 13:33:06
So nun ist es offiziel, Dragonmarks können nun von allen Rassen in jeglicher Kombination genommen werden. Laut James Wyatt gab es wohl viele Spieler welche sich darüber beschwert, dass man bei der Wahl der Rassen/Dragonmark-Kombination so beschränkt ist.
Weswegen man sich entschieden hat dies fallen zu lassen.

Ich weiss noch nicht was ich davon halten soll und werde erstmal abwarten wie die Häuser in den Guides beschrieben werden und wie diese auf solche Mischlinge reagieren.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 18. Juni 2009, 13:36:32
Was für eine katastrophale Änderung. Zugänglichkeit und "Fun" wird erneut über Komplexität und definierte Zusammenhänge gestellt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Juni 2009, 13:48:11
Naja, wusste man ja schon vorher. Schade drum, aber man war ja drauf eingestellt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Curundil am 18. Juni 2009, 14:26:26
Naja gut, das ist eine Änderung, die man auch ohne Aufwand ignorieren kann.
Letztlich steckt ja eh der SL den Rahmen ab, was in seiner Kampagne zur Verfügung steht und was nicht. Muß man höchstens mal den einen oder anderen unstimmigen NSC in irgendeinem Kaufabenteuer "korrigieren", was bei 4E jetzt nicht weiter schwierig ist.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 18. Juni 2009, 17:29:10
Die Regel gilt nur für SCs, nicht für NSCs, die dürfen dafür ihre Schläger auf den SC ansetzen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 18. Juni 2009, 18:34:32
Forenuser1: "Also echt, was für eine katastrophale Änderung unbeschreibaren Ausmaßes...

Nur weil das Spiel den Spielern mehr Spaß machen soll und mehr Optionen bieten soll, werden den Spielern nun SCHON WIEDER Extra-Fische gemacht? Was denken diese Spieler eigentlich WER sie sind? Glauben die etwa TATSÄCHLICH, dass sie die Protagonisten und somit der Fokus einer kollektiv erzählten Geschichte sind? Was denken die sich eigentlich?

Die Spieler können nicht einfach so verlangen bei einem Spiel wie D&D Spaß zu haben. Das geht nicht. Dazu wird noch jeglicher Story-Zusammenhang auseinandergerissen."



Forenuser2: "Ähm, Tschuldigung. Wenn sich ein Drachenmal bei einem Angehörigen eines anderen Volkes manifestiert, so gilt dieses Drachenmal als aberrant und fungiert innerhalb der Kampagnenwelt als ein Plotwerkzeug, um die Geschichte voranzutreiben, da nun die regulären Drachenmalhäuser den Träger dieses aberranten Drachenmals jagen werden."



Forenuser1: "Oh. Achso."



Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 18. Juni 2009, 18:36:17
Du schon wieder  :-X Troll Dich woanders rum  :P
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Nathan Grey am 18. Juni 2009, 19:12:39
Forenuser1: "Also echt, was für eine katastrophale Änderung unbeschreibaren Ausmaßes...

Nur weil das Spiel den Spielern mehr Spaß machen soll und mehr Optionen bieten soll, werden den Spielern nun SCHON WIEDER Extra-Fische gemacht? Was denken diese Spieler eigentlich WER sie sind? Glauben die etwa TATSÄCHLICH, dass sie die Protagonisten und somit der Fokus einer kollektiv erzählten Geschichte sind? Was denken die sich eigentlich?

Die Spieler können nicht einfach so verlangen bei einem Spiel wie D&D Spaß zu haben. Das geht nicht. Dazu wird noch jeglicher Story-Zusammenhang auseinandergerissen."



Forenuser2: "Ähm, Tschuldigung. Wenn sich ein Drachenmal bei einem Angehörigen eines anderen Volkes manifestiert, so gilt dieses Drachenmal als aberrant und fungiert innerhalb der Kampagnenwelt als ein Plotwerkzeug, um die Geschichte voranzutreiben, da nun die regulären Drachenmalhäuser den Träger dieses aberranten Drachenmals jagen werden."



Forenuser1: "Oh. Achso."



Gruß,
YRUSirius

Wo hast Du diese Information her?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Juni 2009, 19:23:28
Nur weil das Spiel den Spielern mehr Spaß machen soll und mehr Optionen bieten soll, werden den Spielern nun SCHON WIEDER Extra-Fische gemacht? Was denken diese Spieler eigentlich WER sie sind? Glauben die etwa TATSÄCHLICH, dass sie die Protagonisten und somit der Fokus einer kollektiv erzählten Geschichte sind? Was denken die sich eigentlich?

Du übersiehst dabei das wesentliche: Die Spieler nämlich, auf deren Kosten diese Änderungen gehen, denen dadurch der Spielspass verdorben wird und bei denen der bittere Nachgeschmack zurückbleibt, dass sie anscheinend nicht so wichtig sind wie die anderen.

Naja gut, das ist eine Änderung, die man auch ohne Aufwand ignorieren kann.

Was mich an dem Argument so ein klein wenig stört, ist der Fakt, dass die Leute, denen die alte Regelung nicht gefiel, das ja auch ohne Aufwand hätten ignorieren können. ;)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 18. Juni 2009, 19:35:10
Wo hast Du diese Information her?

Aus dem Munde Keiths Bakers aus den offiziellen Eberron Foren und aus Enworld Eberron Threads.



Du übersiehst dabei das wesentliche: Die Spieler nämlich, auf deren Kosten diese Änderungen gehen, denen dadurch der Spielspass verdorben wird und bei denen der bittere Nachgeschmack zurückbleibt, dass sie anscheinend nicht so wichtig sind wie die anderen.

Das stimmt nicht. Ein Spieler, der einen Jorasco Halbling spielt, der das Mal der Heilung besitzt, hat im Gegensatz zu einem menschlichen Kleriker, der ein Mal der Heilung besitzt, die Unterstützung eines Drachenmalhauses. Wenn das nichtig sein soll, dann weiß ich auch nicht.



Naja gut, das ist eine Änderung, die man auch ohne Aufwand ignorieren kann.

Was mich an dem Argument so ein klein wenig stört, ist der Fakt, dass die Leute, denen die alte Regelung nicht gefiel, das ja auch ohne Aufwand hätten ignorieren können. ;)

Deshalb ist es ja auch so albern, so etwas Nichtiges so zu dramatisieren. ^_^



Du schon wieder  :-X Troll Dich woanders rum  :P

Genau das hab ich bei Deinem ersten Post hier im Thread auch gedacht. :P



Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 18. Juni 2009, 22:09:21

Naja gut, das ist eine Änderung, die man auch ohne Aufwand ignorieren kann.

Was mich an dem Argument so ein klein wenig stört, ist der Fakt, dass die Leute, denen die alte Regelung nicht gefiel, das ja auch ohne Aufwand hätten ignorieren können. ;)

Es ist aber leichter eine Beschränkung als Hausregel einzuführen, als eine als "Regel" auftretende Regelung einfach zu ignorieren. Das gilt insbesondere aus der Sicht eines Anfängers, die noch nicht richtig einschätzen können, ob eine Regelung aus "Balancegründen" besteht oder einfach aus "Flairgründen".

Ohne Ahnung von Dragonmarks zu haben, würde mich interessieren, ob es sich ursprünglich um eine Balance-Regelung handelt oder eine reine Flair-Regelung. Mein Eindruck ist letzteres, aber vielleicht täusche ich mich ja.

Gruß Zechi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Juni 2009, 22:49:36
Du übersiehst dabei das wesentliche: Die Spieler nämlich, auf deren Kosten diese Änderungen gehen, denen dadurch der Spielspass verdorben wird und bei denen der bittere Nachgeschmack zurückbleibt, dass sie anscheinend nicht so wichtig sind wie die anderen.

Das stimmt nicht. Ein Spieler, der einen Jorasco Halbling spielt, der das Mal der Heilung besitzt, hat im Gegensatz zu einem menschlichen Kleriker, der ein Mal der Heilung besitzt, die Unterstützung eines Drachenmalhauses. Wenn das nichtig sein soll, dann weiß ich auch nicht.

Mir ist nicht ganz klar, was deine Aussage mit meinem Post zu tun hat. Ich redete davon, dass mein Wunsch, dass die Drachenmale den Häusern (speziell den jeweiligen Völkern) vorbehalten bleiben soll, anscheinend weniger relevant ist, als der Wunsch derer, die daran etwas auszusetzen hatten.



Zitat
Deshalb ist es ja auch so albern, so etwas Nichtiges so zu dramatisieren.

Vor allem ist es albern, etwas so Nichtiges zu ändern, nur weil ein paar Schreihälse in den Foren es dramatisieren.


Es ist aber leichter eine Beschränkung als Hausregel einzuführen, als eine als "Regel" auftretende Regelung einfach zu ignorieren. Das gilt insbesondere aus der Sicht eines Anfängers, die noch nicht richtig einschätzen können, ob eine Regelung aus "Balancegründen" besteht oder einfach aus "Flairgründen".

Ohne Ahnung von Dragonmarks zu haben, würde mich interessieren, ob es sich ursprünglich um eine Balance-Regelung handelt oder eine reine Flair-Regelung. Mein Eindruck ist letzteres, aber vielleicht täusche ich mich ja.

Gruß Zechi

Reine Flairregel. Deswegen ärgert mich die Änderung im Namen angeblich höherer Spielbarkeit ja so. Weil da wieder mal dem Crunch der Vorrang vor dem Flair gegeben wurde.

Ansonsten kann man dein Argument auch umkehren . Es wäre in 3.5 für eine daran interessierte Spielrunde nichts einfacher gewesen, als die Beschränkung dahingehend aufzuweichen, dass die Drachenmale sich den (im weitesten Sinne) Mitgliedern eines Hauses sein können, auch wenn die einem anderen Volk angehören. Warum das jetzt schwerer sein soll, als die neue als "Regel" auftretende Regelung einfach zu ignorieren, wenns doch andersrum so leicht sein soll, musst Du mir erst mal erklären.

Außerdem halte ich es prinzipiell für leichter, eine bestehende Einschränkung zugunsten der Spieler aufzuweichen (hat was Großzügiges, man geht auf die Wünsche der Spieler ein) als denselben einen in der Spielwelt bestehenden Fakt zu untersagen (man verweigert ihnen einen Wunsch, den sie nach Ansicht des Regelwerks und ohne Kenntnis früherer Regelungen völlig zu Recht äußern).

Aber ich werd deswegen kein Fass aufmachen. Ich hab die 3.5 Settingbände, da wird in der 4E eh nix neues mehr nachkommen, also kanns mir egal sein.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 18. Juni 2009, 22:56:29
Reine Flairregel. Deswegen ärgert mich die Änderung im Namen angeblich höherer Spielbarkeit ja so. Weil da wieder mal dem Crunch der Vorrang vor dem Flair gegeben wurde.

Da halte ich es mit Monte Cook, der Flair-Regeln die als "Regeln" verkauft werden für überflüssig hält. Im Prinzip sind das auch so überflüssige Regeln wie das Paladine LG sein müssen und Assassinen Böse. Diese Regeln sind OK, wenn man sie entweder als reine Flair-Regeln kennzeichnet, so dass jedem SL klar ist, dass man sie aufweichen kann, wenn man will. Oder man verfährt gleich nach der "Ausnahmen bestätigen die Regel" Regelung und fügt im Flair-Text ein, dass es wenige seltene Ausnahme von Annahme X gibt usw.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Juni 2009, 23:05:47
Da halte ich es mit Monte Cook, der Flair-Regeln die als "Regeln" verkauft werden für überflüssig hält.

Oh, ich vermute grad ein Missverständnis.

Das in Eberron 3.5 sich bestimmte Dragonmarks nur bei bestimmten Völkern materialisieren, ist keine "Regel" in irgendeinem systemischen Sinn. Es ist eine Grundtatsache der Welt, wie sie im Eberron Campaign Setting beschrieben wird, ähnlich wie die Existenz der Zwerge, Elfen und Gnome in Eberron ja kein Regelkonstrukt ist, sondern einfach zur Beschreibung der Welt dazugehört (und es ja auch keine Regel gibt, dass es keine Vulkanier auf Eberron gibt; die sind halt eben einfach nicht da).

Die Änderung, die die 4E an dieser Stelle vornimmt, ist also für mich nicht ärgerlich, weil sie eine etwa willkürlich aufgestellte Regel aufhebt, sondern weil sie den Charakter der Welt verändert. Und wenn YRUsirius recht hat, wird das damit rechtfertigt, dass auch die Aberrant Dragonmarks entsprechend abgeändert werden. Was in meinen Augen die Sache nicht wirklich besser macht.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 18. Juni 2009, 23:17:15
Das in Eberron 3.5 sich bestimmte Dragonmarks nur bei bestimmten Völkern materialisieren, ist keine "Regel" in irgendeinem systemischen Sinn. Es ist eine Grundtatsache der Welt, wie sie im Eberron Campaign Setting beschrieben wird, ähnlich wie die Existenz der Zwerge, Elfen und Gnome in Eberron ja kein Regelkonstrukt ist, sondern einfach zur Beschreibung der Welt dazugehört (und es ja auch keine Regel gibt, dass es keine Vulkanier auf Eberron gibt; die sind halt eben einfach nicht da).

Die Änderung, die die 4E an dieser Stelle vornimmt, ist also für mich nicht ärgerlich, weil sie eine etwa willkürlich aufgestellte Regel aufhebt, sondern weil sie den Charakter der Welt verändert. Und wenn YRUsirius recht hat, wird das damit rechtfertigt, dass auch die Aberrant Dragonmarks entsprechend abgeändert werden. Was in meinen Augen die Sache nicht wirklich besser macht.
Sehr gutes Statement, Wormy. Auch wenn man fairerweise ergänzen muss, dass die Dragonmarks regeltechnisch quasi den ECL der anderen Rassen aufheben. Dennoch bleibt es ein massiver Eingriff in den Flair der Welt. Nur ein Idiot, dem die logischen Zusammenhänge vollkommen Wurst sind, kann so was gut finden.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Juni 2009, 23:27:42
dass die Dragonmarks regeltechnisch quasi den ECL der anderen Rassen aufheben.

Würde ich nicht mal sagen, immerhin muss man Feats ausgeben, um in den Genuss ihrer Vorteile zu kommen. Und ich habe eigentlich nie das Gefühl gehabt, bei der Wahl eines entsprechenden Feats das Optimum gewählt zu haben
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 19. Juni 2009, 00:18:26
Massiver Eingriff in die Welt? Es betrifft wohl selten mehr als 6 einzelne Wesen auf dieser ganzen Welt, die dabei noch einen Spielleiter brauchen, der diese Änderung zulässt, sowie die gegenlautende Empfehlung der Bücher selbst ignoriert.

Und dann sind da immer noch die Attentäter.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Juni 2009, 01:49:33
Es betrifft wohl selten mehr als 6 einzelne Wesen auf dieser ganzen Welt

Die sind der unwichtigste Teil der ganzen Betrachtung. Meine Welten (und die, die ich bespiele) drehen sich nicht um die Spieler, die drehen sich um sich selbst. Die Spieler sind herzlich eingeladen, Teil dieser Welten zu werden und darin Spass zu haben, aber wenn solche "Nichtigkeiten" (YRUsirius) für sie nicht akzeptabel sind, dann ist die jeweilige Welt vielleicht nicht das richtige für sie. Verändern werd ich sie deswegen jedenfalls nicht

WotC siehts anders, WotC hat die Macht. Fertig.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 19. Juni 2009, 07:56:53
Oh, ich vermute grad ein Missverständnis.

Das in Eberron 3.5 sich bestimmte Dragonmarks nur bei bestimmten Völkern materialisieren, ist keine "Regel" in irgendeinem systemischen Sinn. Es ist eine Grundtatsache der Welt, wie sie im Eberron Campaign Setting beschrieben wird, ähnlich wie die Existenz der Zwerge, Elfen und Gnome in Eberron ja kein Regelkonstrukt ist, sondern einfach zur Beschreibung der Welt dazugehört (und es ja auch keine Regel gibt, dass es keine Vulkanier auf Eberron gibt; die sind halt eben einfach nicht da).

Die Änderung, die die 4E an dieser Stelle vornimmt, ist also für mich nicht ärgerlich, weil sie eine etwa willkürlich aufgestellte Regel aufhebt, sondern weil sie den Charakter der Welt verändert. Und wenn YRUsirius recht hat, wird das damit rechtfertigt, dass auch die Aberrant Dragonmarks entsprechend abgeändert werden. Was in meinen Augen die Sache nicht wirklich besser macht.

Ah, okay das ist natürlich eine etwas andere Situation. Auf der anderen Seite wirkt es ja doch eher beschränkend und schien ja so zumindest von einigen Spielern empfunden worden zu sein. Letztlich war WotC hier in einer Art Dilemma, wenn es stimmt, dass viele für Aufhebung dieser Beschränkung plädierten.

Zitat von: Lich
Nur ein Idiot, dem die logischen Zusammenhänge vollkommen Wurst sind, kann so was gut finden.

Nur jedem dem Umgangsformen und Diskussionsstil völlig egal sind, wirft ständig mit abwertenden Begriffen in nahezu jeder Diskussion rum und versucht indirekt die anderen Diskussionsteilnehmer zu beleidigen. Gewöhn dir mal ein vernünftigen Umgangston an und hör auf zu flamen.

Gruß Zechi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Juni 2009, 08:52:21
Letztlich war WotC hier in einer Art Dilemma, wenn es stimmt, dass viele für Aufhebung dieser Beschränkung plädierten.
Ja, natürlich. Nur waren gerade die Eberron-Foren bei WotC noch die Foren,die ich recht häufig besucht habe, und dort ist mir dergleichen nie aufgefallen.

Letztlich ist das sicherlich einfach auch eine Weltanschauungsfrage. Ich hab beim Vorgehen von WotC so ein wenig den Eindruck, dass solcherlei Einschränkungen prinzipiell als etwas negatives angesehen werden, weil  es immer Spieler geben wird, die sich an solchen Einschränkungen stören.

Persönlich halte ich diese Begrenzungen für äußerst wertvoll, da sie ungeheuer zum Kohäsionsgrad einer Kampagnenwelt beitragen können. Man muss sich aber als Spieler drauf einlassen können, diese Begrenzungen zu akzeptieren, und das scheint nicht jedermanns Sache zu sein.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 19. Juni 2009, 12:03:24
Nur jedem dem Umgangsformen und Diskussionsstil völlig egal sind, wirft ständig mit abwertenden Begriffen in nahezu jeder Diskussion rum und versucht indirekt die anderen Diskussionsteilnehmer zu beleidigen. Gewöhn dir mal ein vernünftigen Umgangston an und hör auf zu flamen.
Zechi, ich verbitte mir ein für alle Mal solche verallgemeinerte Statements und üble Nachreden von DIr. Meine Statements sind zwar deutlich und direkt, aber diskussionsfähig und niemals ad hominem oder direkt auf Personen bezogen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 19. Juni 2009, 12:12:23
Nur jedem dem Umgangsformen und Diskussionsstil völlig egal sind, wirft ständig mit abwertenden Begriffen in nahezu jeder Diskussion rum und versucht indirekt die anderen Diskussionsteilnehmer zu beleidigen. Gewöhn dir mal ein vernünftigen Umgangston an und hör auf zu flamen.
Zechi, ich verbitte mir ein für alle Mal solche verallgemeinerte Statements und üble Nachreden von DIr. Meine Statements sind zwar deutlich und direkt, aber diskussionsfähig und niemals ad hominem oder direkt auf Personen bezogen.

Genau, du hast hier nur einen anderen User als "Troll" beschimpft und alle die nicht deiner Meinung sind als "Idioten". Talwyn hat das aber ja schon mal in einem anderen Thread auf den Punkt gebracht.

Denk mal drüber nach, vielleicht machst du das wirklich nicht absichtlich und bist dir nicht bewusst wie deine Posting  bei anderen Usern wirken, aber dann solltest du erst Recht an deinem Diskusionstil arbeiten.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 19. Juni 2009, 12:54:26
Ähm, Zechi,  "Moderation" kommt von ""Mäßigung" oder "Maß halten", nicht von "anstacheln". Vielleicht solltest Du mal drüber nachdenken.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2009, 13:00:30
Ähm, Zechi,  "Moderation" kommt von ""Mäßigung" oder "Maß halten", nicht von "anstacheln". Vielleicht solltest Du mal drüber nachdenken.

Aha. Und weil er Moderator ist, darf zechi nicht seine eigene Meinung zu einem "Hitzkopf" wie dir ausdrücken? Erstaunlich!
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Talamar am 19. Juni 2009, 13:30:14
Nur jedem dem Umgangsformen und Diskussionsstil völlig egal sind, wirft ständig mit abwertenden Begriffen in nahezu jeder Diskussion rum und versucht indirekt die anderen Diskussionsteilnehmer zu beleidigen. Gewöhn dir mal ein vernünftigen Umgangston an und hör auf zu flamen.
Zechi, ich verbitte mir ein für alle Mal solche verallgemeinerte Statements und üble Nachreden von DIr. Meine Statements sind zwar deutlich und direkt, aber diskussionsfähig und niemals ad hominem oder direkt auf Personen bezogen.
Das sehe ich anders. Du schimpfst alle einen "Idioten" die nicht deiner Meinung oder einfach anderer Meinung sind. Zechi hat damit schon recht.

Ähm, Zechi,  "Moderation" kommt von ""Mäßigung" oder "Maß halten", nicht von "anstacheln". Vielleicht solltest Du mal drüber nachdenken.
Ich sehe nicht wo er das nicht getan hat. Also drüber nachdenken. Sein Kommentar war vollkommen angebracht. Siehe oben.

Ähm, Zechi,  "Moderation" kommt von ""Mäßigung" oder "Maß halten", nicht von "anstacheln". Vielleicht solltest Du mal drüber nachdenken.

Aha. Und weil er Moderator ist, darf zechi nicht seine eigene Meinung zu einem "Idioten" wie dir ausdrücken? Erstaunlich!
Nicht persönlich werden bitte. Danke



Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 19. Juni 2009, 14:15:50
Danke für die Bitte an Lich, seine Worte vor dem Posten mal zu überdenken. Ich dachte schon ich bin der einzige, der das so sieht.

Zum Thema. Wormy, ich muss zu deiner Meinung klar sagen: bin ganz deiner Meinung. Diese Änderung war unnötig. Den Spielern, denen das Gefüge der Welt wichtig ist, stößt sie sauer auf und wird ignoriert. Den paar Spielern, die das anders wollen, denen kann mal jederzeit eine Hausregel stricken. Bei uns wird diese Änderung quasi nie stattfinden. Wenn man da eine Eberronspieler Abstimmung machen würde, wer tatsächlich einen Charakter mit 'falschem' Drachenmal spielen will/würde, da käme wohl nicht viel bei heraus.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2009, 14:20:15
Ich bin da gespalltener Meinung. Klar, aus der alten 3.5 Sicht heraus betrachtet ist die Änderung irrwitzig. Aber was ich über die überarbeiteten Dragonsmarks so gelesen habe (Sie verändern "nur" die Powers des Chars), macht die Handhabungso in der 4E wenigstens Sinn. Ich persönlich finde nichts übler als eine Legacy Mechanik in einem Systemwechsel, die nicht passt
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Juni 2009, 14:51:14
Ich bin da gespalltener Meinung. Klar, aus der alten 3.5 Sicht heraus betrachtet ist die Änderung irrwitzig. Aber was ich über die überarbeiteten Dragonsmarks so gelesen habe (Sie verändern "nur" die Powers des Chars), macht die Handhabungso in der 4E wenigstens Sinn. Ich persönlich finde nichts übler als eine Legacy Mechanik in einem Systemwechsel, die nicht passt.

Aber sind das nicht zwei verschiedene Ebenen? Die Mechanik an das neue System anzupassen, ist ja die eine Sache, aber die Entscheidung, ob die Mechanik allen Völkern gleichermaßen zugänglich sein soll, hat damit doch relativ wenig zu tun, oder übersehe ich da etwas?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2009, 15:03:46
Ich bin da gespalltener Meinung. Klar, aus der alten 3.5 Sicht heraus betrachtet ist die Änderung irrwitzig. Aber was ich über die überarbeiteten Dragonsmarks so gelesen habe (Sie verändern "nur" die Powers des Chars), macht die Handhabungso in der 4E wenigstens Sinn. Ich persönlich finde nichts übler als eine Legacy Mechanik in einem Systemwechsel, die nicht passt.

Aber sind das nicht zwei verschiedene Ebenen? Die Mechanik an das neue System anzupassen, ist ja die eine Sache, aber die Entscheidung, ob die Mechanik allen Völkern gleichermaßen zugänglich sein soll, hat damit doch relativ wenig zu tun, oder übersehe ich da etwas?

Vor meiner eigentlichen Antwort muss ich dazu sagen dass ich in dem Sinne antworte, wie ich die Gerüchte und Informationsschnippsel verstanden habe, also der Sinngehallt meiner Antwort auch gegen Null tendieren kann, wenn das Endprodukt da ist.

Die alten Dragonmark bauten ja stark auf den SP-Abilities auf, welche der entsprechende Charakte bekam.
Die neuen Dragonmakt arbeiten mit den keywords von Powers und modifizieren diese, wobei bei meinem letzten Lesestand ein Mark bis zu drei Keywords umfasste, somit recht stark und ergiebig ist.
Wenn man sich jetzt die Verteilung der Keywords auf die möglichen Rassen-Klassen-Kombinationen ansieht, mit Fokus darauf dass in der 4E geradlinige Kombos viel stärker vorhanden sind als in der Third, dann mussten die Dragonmarks auf eine breitere Masse umgesetzt werden um teils überhaupt präsent zu sein, da es bestimmte ehem. Kombinationen so gar nicht mehr wirklich gibt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 15:38:47
Das Schlimme an der ganzen Diskussion hier ist eigentlich, dass fast niemand merkt, dass das Storygefüge der Kampagnenwelt bestehen bleibt. Es wird keine Tieflinge im Haus Jorasco geben. Oder es wird auch keine Gnome in Haus Kundarak geben. NUR für die Spieler wird in ihrer Volks/Drachenmal Kombination eine Ausnahme gemacht. Und selbst dann sind diese Charaktere innerhalb des Storygefüges der Kampagnenwelt eine Ausnahme und in die Geschichte integriert (und werden nicht Mitglieder der bestehenden Häuser).

Hellcow bestätigt es zum Beispiel hier am Ende dieses kurzen Threads:

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1199424

Ich such mal noch andere und bessere Threads. Aber ein künstliches Aufregen über dieses Thema hier ist echt unnötig.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. Juni 2009, 15:41:56
Das Schlimme an der ganzen Diskussion hier ist eigentlich, dass fast niemand merkt, dass das Storygefüge der Kampagnenwelt bestehen bleibt. Es wird keine Tieflinge im Haus Jorasco geben. Oder es wird auch keine Gnome in Haus Kundarak geben. NUR für die Spieler wird in ihrer Volks/Drachenmal Kombination eine Ausnahme gemacht. Und selbst dann sind diese Charaktere innerhalb des Storygefüges der Kampagnenwelt eine Ausnahme und in die Geschichte integriert.

Und diese Ausnahme ist eine Ausnahme zuviel.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 16:06:34
Du übersiehst dabei das wesentliche: Die Spieler nämlich, auf deren Kosten diese Änderungen gehen, denen dadurch der Spielspass verdorben wird und bei denen der bittere Nachgeschmack zurückbleibt, dass sie anscheinend nicht so wichtig sind wie die anderen.

Das stimmt nicht. Ein Spieler, der einen Jorasco Halbling spielt, der das Mal der Heilung besitzt, hat im Gegensatz zu einem menschlichen Kleriker, der ein Mal der Heilung besitzt, die Unterstützung eines Drachenmalhauses. Wenn das nichtig sein soll, dann weiß ich auch nicht.

Mir ist nicht ganz klar, was deine Aussage mit meinem Post zu tun hat. Ich redete davon, dass mein Wunsch, dass die Drachenmale den Häusern (speziell den jeweiligen Völkern) vorbehalten bleiben soll, anscheinend weniger relevant ist, als der Wunsch derer, die daran etwas auszusetzen hatten.

Nein, Du hast von Spielern gesprochen, auf deren Kosten diese Änderung geht. Und auf Kosten welcher Spieler scheint diese Änderung vermeintlich zu gehen? Auf die Kosten der Spieler, die Charaktere spielen, die ein reguläres Drachenmal besäßen, also eine reguläre Volks/Drachenmalkombination besäßen. Bloß büßen diese Spieler nichts von ihrer Besonderheit ein, da sie ein gesamtes Drachenmalhaus hinter sich haben.

Du persönlich spielst doch gar nicht, sondern bist Spielleiter. Du brauchst doch keine Einschränkung der Welt allein aufgrund dieser Änderung befürchten - die Drachenmalhäuser bleiben doch diesselben wie zuvor. Auch Charaktere mit passender Volks/Drachenmalskombination büßen nichts in ihrer Funktion und Macht innerhalb der Kampagnenwelt ein. Alles bleibt beim alten.

Gruß,
YRUSirius

(Wieso soll diese eine Ausnahme eine Ausnahme zu viel sein? Waren aberrante Drachenmale zuvor auch ein paar Ausnahmen zu viel? :D Oh, Mann. Manche wollen sich aber auch über totale Nichtigkeiten, jawohl, Nichtigkeiten echauffieren.)

(Ach, ne, was haben sie sich nicht auch alle zu Beginn der neuen Edition - ja, der neuen, dritten Edition - von D&D über die Auflösung der Volks-Klassen-Beschränkungen echauffiert. Da konnte ein Zwerg dann doch wirklich auf einmal ein Magier sein. Das geht doch nicht! Das ist ja ein Sakrilegsbruch! Wie können diese Spieler auch bloß verlangen einen Zwergenmagier zu spielen?! Da wird doch die Koheränz der Hintergrundwelten auf dem Altar des Powergamings geopfert! Oh, noez! ::))
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Gerthrac am 20. Juni 2009, 16:27:47
Vielleicht hat Wormy nur Angst, dass Mary-Sues im Spiel mit solchen Entscheidungen gefördert werden.

"Ich bin der einzige meiner Art auf der Welt mit so einem Drachenmal": Einmaliges Feature was nur dein Charakter hat? Check.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 20. Juni 2009, 17:02:24
NUR für die Spieler wird in ihrer Volks/Drachenmal Kombination eine Ausnahme gemacht.
Genau da liegt auch das Problem. Nach meinem Dafürhalten ist das weder besonders realistisch noch logisch erklärbar. Es dient lediglich einer einzigen Sache: den Spielern das zu geben, was sie haben wollen; Fun eben. Das hat für mich und für viele andere aber wenig mit Rollenspiel zu tun, sondern ist reiner verkaufstechnischer Opportunismus.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 18:10:24
Genau. Spieler DÜRFEN keinen Spaß haben! Das geht nicht! Echtes Rollenspiel bedeutet Anstrengung und Arbeit und macht KEINEN Spaß!

:cheesy:

Kommt bei magischen Drachenmalen doch bitte nicht mit Logik oder Realismus. Das ist ja zum totschießen. :D Sie erfüllen eine storygebundene Funktion und wenn's für die Story der Welt relevant ist, dann verhalten die sich, je nach individuellem Kampagnenhintergrund und Spielleiter unterschiedlich. In der Kampagne des einen Spielleiters gab es die Aufteilung der Drachenmalhäuser nach Völkern vielleicht nie, das war halt seine Hausregel, und trotzdem ist seine Kampagne dadurch nicht falsch, denn in seiner Kampagnenwelt definiert er die Funktion der Drachenmale selber und sie können somit auch eine total andere Funktion für die Welt besitzen.

Man darf zum Beispiel auch nur mal auf eine andere mögliche Funktion der Drachenmale hinweisen; nämlich die Funktion der konkreten Manifestierung der Drakonischen Prophezeiung. Wenn sich ein Mal der Heilung auf einem Menschen manifestiert, so soll dieser Mensch innerhalb der Kampagnengeschichte die Funktion der konkreten Manifestierung der Drakonischen Prophezeiung ausfüllen. Der Charakter selber erhält eine Plotfunktion. Es ist für die Drakonische Prophezeiung (und somit vielleicht auch für die Kampagne) von Bedeutung, dass er ein Mal der Heilung entwickelt.

Gruß,
YRUSirius

(Sind Mary Sues nicht die persönlichen Lieblings-NSCs des Spielleiters, der seine Spielgruppe genau dadurch zu Statisten degradiert, indem er mit seinen NSCs die Handlungen der Spieler überschattet?)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 20. Juni 2009, 18:26:26
"Ich bin der einzige meiner Art auf der Welt mit so einem Drachenmal": Einmaliges Feature was nur dein Charakter hat? Check.

Das Rollenspiel dreht sich um die Spieler und dass diese etwas besonderes sind, ist genau der Sinn von D&D - das war noch nie anders.
Ich finde es ausgesprochen gut, in jeglicher Hinsicht, wenn die Spieler besondere Merkmale haben können,  die nur sie (und evtl. die BBEGs) haben.

Daraus lassen sich erstklassige Stories bilden.
Bei mir wäre das ganze auch schon in 3E gegangen, da aber eher wohl nur für den BBEG, da die Spieler von sich aus gar nicht auf die Idee gekommen wären. Von daher ist es gut, wenn sowas im Handbuch als Option angeboten wird.
Epische Geschichten, z.B. in Romanen und Filmen, drehen sich meistens um einzigartige Personen mit einzigartigen Fähigkeiten, warum dann nicht auch im Rollenspiel?

(Ich hatte z.B. mal als Idee eine 3E-Kampagne im Kopf, in der ein Erleuchteter ein "Mal des Todes" manifestierte, was so einige Gruppen auf Eberron in Bewegung setzte. )

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 20. Juni 2009, 18:57:35
Kommt bei magischen Drachenmalen doch bitte nicht mit Logik oder Realismus. Das ist ja zum totschießen. :D
Die alte Diskussion. Abgesehen davon, dass Deine Wortwahl hier wenig politisch korrekt ist, liegst Du falsch. Fantasy und Phantastik sind nicht gleichbedeutend mit der Abwesenheit von Realismus. Als Fan der bunten 4E dürftest Du das allerdings kaum nachvollziehen können.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 19:00:02
Schon sehr schade, dass ich die Logik und den Realismus hinter Drachenmalen auf anderen Völkern verstanden habe. :cheesy:

Und hier ist Keiths Post zum Thema:
http://www.enworld.org/forum/4815919-post126.html

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 20. Juni 2009, 20:05:49
Schon sehr schade, dass ich die Logik und den Realismus hinter Drachenmalen auf anderen Völkern verstanden habe
Du kannst eigentlich schreiben was Du möchtest, eine in der 3.5.-Version exakt vordefinierte Regel einfach zu ändern,  kann man spieltechnisch eigentlich kaum in einer fortlaufenden Kampagne umsetzen und erklären. Dein Link war in gewisser Weise auch ein Eigentor, denn darin ist der Autor sehr bemüht, den Leser zu besänftigen und die Regeländerung an den Mann zu bringen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 20:11:33
Stimmt, hast recht, ein solches spontanes Auftreten eines Drachenmals auf einem Charakter als Anghörigen eines Volk abseits der bisherigen etablierten Drachenmalhäuser kann man absolut nicht in einer fortlaufenden Kampagne erklären oder geschweige denn umsetzen. Es geht total nicht. Echt. Wirklich. Sowas schafft nur Gott. Ein Spielleiter kann doch dann nicht mit der Drakonischen Prophezeiung daherkommen, das passt doch sowas von nicht. Ist doch total Eberron untypisch und wieder bloß ein Opfer des Funs, statt der Story Eberrons dienlich zu sein...

:cheesy:

Gruß,
YRUSirius

(Lich, bist Du überhaupt Eberron-Spielleiter?)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 20. Juni 2009, 20:22:25
(Lich, bist Du überhaupt Eberron-Spielleiter?)
Aber klar doch.

Die neue Regelung wird zu einem Effekt führen - ich nenne ihn mal Dunkelelfeneffekt. Nach Drizzt haben plötzlich viele Spieler Dunkelelfen gespielt, Ähnliches wird auch bei den Dragonmarks der Fall sein. Es wird definitiv mehr Marks bei den Spielern geben als zuvor. Bisher dürfte es auch Eberron Kampagnen gegeben haben, die komplett ohne Dragonmarks ausgekommen sind. Das wird sich ändern.

Dragonmarks sind ein "Key" Element von Eberron, daher wurde das thematisch noch mehr in den Mittelpunkt gerückt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 20:29:25
Und hast Du so große Probleme aberrante Male (Beispiel eines Mals der Heilung auf einem menschlichen Kleriker der Göttlichen Heerschaar) in Kampagnenstories einzubauen?

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 20. Juni 2009, 20:38:31
Und hast Du so große Probleme aberrante Male (Beispiel eines Mals der Heilung auf einem menschlichen Kleriker der Göttlichen Heerschaar) in Kampagnenstories einzubauen?

Was letztendlich beweisst das du Lich´s Aussage zum Realismus absolut nicht verstanden hast, oder?
Wenn bestimmte Dinge in der letzten Edition als absolut gegebene Realität für ein Setting etabliert wurden, dann ist es rein aus Sicht der Kontinuität schon mal mist wenn so etwas geändert wurde. Überspitzt gesagt könnte man auch plötzlich und ohne ingame ersichtlichen Grund die Farbe des Himmels ändern oder einen neuen Mond hinzufügen. Natürlich ist alles optional und natürlich kann jeder SL das behandeln wie er will, yadda yadda yadda, aber es bleibt dabei, man wechselt ürplützlich von by-the-book zu house-ruled gameplay und das sitzt nun mal nicht gut mit jedem.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 20. Juni 2009, 20:43:01
Nein, Du hast von Spielern gesprochen, auf deren Kosten diese Änderung geht. Und auf Kosten welcher Spieler scheint diese Änderung vermeintlich zu gehen? Auf die Kosten der Spieler, die Charaktere spielen, die ein reguläres Drachenmal besäßen, also eine reguläre Volks/Drachenmalkombination besäßen. Bloß büßen diese Spieler nichts von ihrer Besonderheit ein, da sie ein gesamtes Drachenmalhaus hinter sich haben.

Auf Kosten von Spielern wie mir, denen das alte Eberron gut gefiel. Die die Qualität ihres Charakters gerade nicht daran messen, wie einzigartig sie in einer Welt sind, sondern die versuchen, Charaktere zu erschaffen, die für die Welt typisch sind. Von Spielern, die wissen, dass "Anything goes" der Tod jeglicher Glaubwürdigkeit sind.

Zitat
Du persönlich spielst doch gar nicht, sondern bist Spielleiter.

Erstens sind Spielleiter auch Spieler. Zweitens will die Ironie des Schicksal es, dass als Spielleiter vor allem ich entscheide, in welcher Welt ich mit meiner Gruppe spiele. Das vor allem ich Geld für die Bücher ausgebe, die ich dazu benötige. Das es also in allererster Linie darauf ankommt, ob mir die Welt gefällt, in der ich mit der Gruppe zusammen meine Zeit verbringen will.


Zitat
Du brauchst doch keine Einschränkung der Welt allein aufgrund dieser Änderung befürchten

Weswegen Du damit vollkommen recht hast. Ich muss keine Einschränkung befürchten, weil es in meinen Runden diese Änderung nicht geben wird. Weil ich nämlich kein Geld für die 4E-Eberron-Bücher ausgeben werde, in denen eh nichts für mich interessantes drinsteht.

Was natürlich darüber hinausgehend bedeutet, dass WotC wieder eine Chance verpasst hat, mich dazu zu bringen, die 4E zu spielen. Was wiederum bedeutet, dass meine Spieler das auch nicht tun werden. Was höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie ebenfalls kein Geld für 4E-Produkte ausgeben werden, weil sie das für das Spiel in den von uns bevorzugten Kampagnenwelten nicht benötigen. Und was auch in Zukunft bedeuten wird, dass ich den Spielern, die ich ans Rollenspiel heranführe, von der 4E abraten werde und ihnen andere Anbieter schmackhaft mache, die das liefern, was ich für gutes Rollenspiel für essentiell halte.

Was eigentlich traurig ist, weil ich auch in Zukunft gerne mein Geld in gute Eberron-Produkte gesteckt hätte (gleiches gilt ja auch für die Realms). Auf der anderen Seite aber auch irrelevant ist, weil dank der Settingpolitik von WotC es diese sowieso nicht mehr geben wird.


Zitat
Oh, Mann. Manche wollen sich aber auch über totale Nichtigkeiten, jawohl, Nichtigkeiten echauffieren.

Der einzige, der sich hier echauffierst, bist Du. Ich konstatiere nur, dass mir diese Änderungen nicht gefallen. Und was Du für nichtig erklärst, für mich mit den Reiz der Welt ausmacht.

und Danke @ Coldwyn :)
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Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 20:49:32
Aber gerade bei den Drachenmalen ist ihr urplötzliches spontanes Auftreten doch in der Magie des Settings angelegt. Die Magie der Drakonischen Prophezeiung ist unergründlich. Was ist denn am folgenden zum Beispiel unrealistisch, wenn die Magie der Drakonischen Prophezeiung, also eine konkrete Magie in der Welt, die sich zum Beispiel auch durch Mal aus Glyphen auf Gesteinsformationen manifestiert, sich nun spontan auch auf Angehörigen anderer Volken manifestiert? Das Auftreten aller Drachenmale beinnhaltet einen Sinn und Zweck, in der sich die Drakonische Prophezeiung verwirklicht. Das allgemeine Thema der Drakonischen Prophezeiung wird unter den Drachen doch auch als "Verwandlung" bezeichnet.

Gruß,
YRUSirius

Trekkie1: "Mensch, der kann doch nicht einen Sub-Nuklearen-Tachyonen-Strahl nutzen, um ein temporales Anti-Gravitations-Anti-Quantum-Feld zu invertieren. Ist doch total unrealistisch!"

Trekkie2: "Es ist doch nur Fiktion, verdammt nochmal!"
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Beitrag von: Wormys_Queue am 20. Juni 2009, 21:09:16
Aber gerade bei den Drachenmalen ist ihr urplötzliches spontanes Auftreten doch in der Magie des Settings angelegt. Die Magie der Drakonischen Prophezeiung ist unergründlich. Was ist denn am folgenden zum Beispiel unrealistisch, wenn die Magie der Drakonischen Prophezeiung, also eine konkrete Magie in der Welt, die sich zum Beispiel auch durch Mal aus Glyphen auf Gesteinsformationen manifestiert, sich nun spontan auch auf Angehörigen anderer Volken manifestiert?

Die 3.5 Regelwerke sagen eindeutig aus, dass sich auch Aberrante Drachenmale (die echten Drachenmale sowieso) nur bei den Völkern materialisieren, aus denen sich die Häuser gebildet haben. Die 4E Regeln sagen nun etwas anderes, was einen echten Widerspruch erzeugt, vor allem, da kein Zeitsprung vorliegt, mit dem man die plötzliche Änderung erklären könnte.

Ich hab jetzt also (inklusive anderer bereits bekannter Änderungen) plötzlich zwei unterschiedliche Weltbeschreibungen Eberrons zu genau demselben Zeitpunkt. Der Eklektiker wird jetzt sagen, prima, dann such ich mir einfach das beste aus beiden Welten aus. Der 4E-Einsteiger (sowie Leute, denen die Änderungen gut gefallen) werden sich natürlich an den 4E-Beschreibungen orientieren. Und die Leute, die so denken wie Lich oder ich, werden bei der alten 3.5-Beschreibung bleiben.
Finde ich jetzt rein persönlich nicht prickelnd, da das in Zukunft zu Verwirrung führen kann, wenn ich etwa eine 3.5-Eberron-Runde anbiete, an der auch Leute teilnehmen, die Eberron in der 4E gespielt oder gar erst kennengelernt haben. Der Rest sind eher Nebeneffekte, die Konsequenzen für mein persönliches Handeln (in Form meines Kaufverhaltens) haben, was aber außerhalb meiner Gruppen natürlich von wenig Relevanz für die Rollenspielwelt ist.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 21:12:22
Nein, Du hast von Spielern gesprochen, auf deren Kosten diese Änderung geht. Und auf Kosten welcher Spieler scheint diese Änderung vermeintlich zu gehen? Auf die Kosten der Spieler, die Charaktere spielen, die ein reguläres Drachenmal besäßen, also eine reguläre Volks/Drachenmalkombination besäßen. Bloß büßen diese Spieler nichts von ihrer Besonderheit ein, da sie ein gesamtes Drachenmalhaus hinter sich haben.

Auf Kosten von Spielern wie mir, denen das alte Eberron gut gefiel. Die die Qualität ihres Charakters gerade nicht daran messen, wie einzigartig sie in einer Welt sind, sondern die versuchen, Charaktere zu erschaffen, die für die Welt typisch sind.

Das hab ich doch geschrieben, Wormy. Da hast Du nicht mitbekommen, dass Spieler, die Charaktere erstellen, die für die Welt typisch sind eben NICHT benachteiligt sind durch diese Aufweichung der Drakonischen Prophezeiung. Ein typischer Jorasco Halbling mit dem Mal der Heilung ist und bleibt typisch für diese Welt und hat gerade deshalb das Drachenmalhaus der Jorascos hinter sich. Das hat ein menschlicher Kleriker mit einem Mal der Heilung nicht, der wird stattdessen vielleicht von eben diesen Jorasco Mitgliedern gejagt.



Zitat
Du persönlich spielst doch gar nicht, sondern bist Spielleiter.

Erstens sind Spielleiter auch Spieler. Zweitens will die Ironie des Schicksal es, dass als Spielleiter vor allem ich entscheide, in welcher Welt ich mit meiner Gruppe spiele. Das vor allem ich Geld für die Bücher ausgebe, die ich dazu benötige. Das es also in allererster Linie darauf ankommt, ob mir die Welt gefällt, in der ich mit der Gruppe zusammen meine Zeit verbringen will.

Spielleiter sind Spielleiter, keine Spieler, sonst hätten sie keine Macht über die Goblins und Orks sondern nur Macht über die Handlung ihres persönlichen Charakters. :D Das Spielleiter auch mal gerne in die Rolle des Spielers schlüpfen ist selbstredend. Nur dann sind sie halt die Spieler und haben keine Gestaltungsmöglichkeit. Wenn sie die Funktion des Spielleiters ausfüllen, dann können sie die Spielwelt gestalten, wie sie wollen.

Ist übrigens ja auch so schwer diese Änderung, die einem potenziellen Spielleiter nicht gefällt, der persönlichen Spielgruppe zu verwehren, wenn man es selber ganz persönlich ist, der Geld für die Bücher ausgibt, um der Spielergruppe eine Spielwelt anzubieten. Ich meine, wer den Charakteren den Spotlight verwehren will, der schafft es doch auch die Drachenmale den "Urvölkern" vorzubehalten. So bleibt ein vollkommen klassisches Eberron mit Halblingsklerikern erhalten, und dieser neumodische Story-Twist (buhei) der Drakonischen Prophezeiung wird nicht ausgespielt. Das ist doch eigentlich nicht der Diskussion wert, das lässt sich doch mit einer locker von den Lippen gelassenen Aufforderung an die Spieler lösen. Deshalb so nichtig und sowas von nicht-katastrophal. :D



Zitat
Du brauchst doch keine Einschränkung der Welt allein aufgrund dieser Änderung befürchten

Weswegen Du damit vollkommen recht hast. Ich muss keine Einschränkung befürchten, weil es in meinen Runden diese Änderung nicht geben wird. Weil ich nämlich kein Geld für die 4E-Eberron-Bücher ausgeben werde, in denen eh nichts für mich interessantes drinsteht.

Was natürlich darüber hinausgehend bedeutet, dass WotC wieder eine Chance verpasst hat, mich dazu zu bringen, die 4E zu spielen. Was wiederum bedeutet, dass meine Spieler das auch nicht tun werden. Was höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie ebenfalls kein Geld für 4E-Produkte ausgeben werden, weil sie das für das Spiel in den von uns bevorzugten Kampagnenwelten nicht benötigen. Und was auch in Zukunft bedeuten wird, dass ich den Spielern, die ich ans Rollenspiel heranführe, von der 4E abraten werde und ihnen andere Anbieter schmackhaft mache, die das liefern, was ich für gutes Rollenspiel für essentiell halte.

Phuck, who cares? Du magst 4E nicht? Next one, please.



Zitat
Oh, Mann. Manche wollen sich aber auch über totale Nichtigkeiten, jawohl, Nichtigkeiten echauffieren.

Der einzige, der sich hier echauffierst, bist Du. Ich konstatiere nur, dass mir diese Änderungen nicht gefallen. Und was Du für nichtig erklärst, für mich mit den Reiz der Welt ausmacht.

Okay, Tschuldigung, eigentlich meinte ich die Echauffierung eines anderen.



Aber gerade bei den Drachenmalen ist ihr urplötzliches spontanes Auftreten doch in der Magie des Settings angelegt. Die Magie der Drakonischen Prophezeiung ist unergründlich. Was ist denn am folgenden zum Beispiel unrealistisch, wenn die Magie der Drakonischen Prophezeiung, also eine konkrete Magie in der Welt, die sich zum Beispiel auch durch Mal aus Glyphen auf Gesteinsformationen manifestiert, sich nun spontan auch auf Angehörigen anderer Volken manifestiert?

Die 3.5 Regelwerke sagen eindeutig aus, dass sich auch Aberrante Drachenmale (die echten Drachenmale sowieso) nur bei den Völkern materialisieren, aus denen sich die Häuser gebildet haben. Die 4E Regeln sagen nun etwas anderes, was einen echten Widerspruch erzeugt, vor allem, da kein Zeitsprung vorliegt, mit dem man die plötzliche Änderung erklären könnte.

Und der Widerspruch lässt sich für Dich etwa nicht dadurch lösen, dass diese aberranten Drachenmale sich nur BIS ZU DEM JETZTIGEN Zeitpunkt in den Völkern der Drachenmalhäusern aufkamen? Dass dieses spontane Auftreten von aberranten Drachenmalen just in genau diesem Zeitpunkt innerhalb der Spielrunde in Erscheinung tritt? Das der erste menschliche Kleriker der Gruppe mit Mal der Heilung zu diesem Zeitpunkt eine wahre Anomalie darstellt und vielleicht sogar der erste Mensch innerhalb des Zeitraumes der Drakonischen Prophezeiung ist, der ein aberrantes Mal der Heilung manifestiert? Schonmal darüber kontempliert, dass die Darstellungen aus den 3.5 Eberron Bücher nur einen subjektiven Teil Wahrheit abbilden könnten, also bloß einen bislang sichtbaren, kleineren Ausschnitt der Drakonischen Prophezeihung darstellen könnten?

Ich mein, ich bringe hier nur die Rationalisierungen Keith Bakers vor, der Spielern und Spielleitern helfen will, diese Änderung auch ganz offiziell innerhalb der Geschichte Eberrons einzufügen, so dass das Eberron Flair erhalten bleibt. Wollt ihr Keith Baker absprechen, dass seine Rationalisierung Eberron-gerecht ist?



Naja, Game on, ne?
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. Juni 2009, 21:34:20
Da hast Du nicht mitbekommen, dass Spieler, die Charaktere erstellen, die für die Welt typisch sind eben NICHT benachteiligt sind durch diese Aufweichung der Drakonischen Prophezeiung. Ein typischer Jorasco Halbling mit dem Mal der Heilung ist und bleibt typisch für diese Welt und hat gerade deshalb das Drachenmalhaus der Jorascos hinter sich. Das hat ein menschlicher Kleriker mit einem Mal der Heilung nicht, der wird stattdessen vielleicht von eben diesen Jorasco Mitgliedern gejagt.

Es geht doch überhaupt nicht um Benachteiligung ingame oder nicht. Es geht darum, dass andere Spieler in meiner Runde dieses Element vielleicht nutzen wollen. Was ich nicht akzeptieren werde und was in der Folge bedeuten könnte, dass ich diese Runde verlasse. Nicht mal so utopisch, der Gedanke, immerhin spiele ich in einer 4E-Eberron-Runde mit, die Möglichkeit, dass das zum Tragen kommt, ist also da.



Zitat
Phuck, who cares? Du magst 4E nicht? Next one, please.
Wenns dich so wenig kümmert, warum verschwendest Du dann so viel Zeit mit Widerworten und Herabwürdigung unserer Meinung?

nachträglicher edit:

Zitat
Und der Widerspruch lässt sich für Dich etwa nicht dadurch lösen, dass diese aberranten Drachenmale sich nur BIS ZU DEM JETZTIGEN Zeitpunkt in den Völkern der Drachenmalhäusern aufkamen?

Warum sollte ich so billige Hollywoodausreden benutzen, wenn die daraus entstehende Welt in meinen Augen dadurch ärmer anstatt bereichert wird?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 20. Juni 2009, 21:43:48
Da hast Du nicht mitbekommen, dass Spieler, die Charaktere erstellen, die für die Welt typisch sind eben NICHT benachteiligt sind durch diese Aufweichung der Drakonischen Prophezeiung. Ein typischer Jorasco Halbling mit dem Mal der Heilung ist und bleibt typisch für diese Welt und hat gerade deshalb das Drachenmalhaus der Jorascos hinter sich. Das hat ein menschlicher Kleriker mit einem Mal der Heilung nicht, der wird stattdessen vielleicht von eben diesen Jorasco Mitgliedern gejagt.

Es geht doch überhaupt nicht um Benachteiligung ingame oder nicht. Es geht darum, dass andere Spieler in meiner Runde dieses Element vielleicht nutzen wollen. Was ich nicht akzeptieren werde und was in der Folge bedeuten könnte, dass ich diese Runde verlasse. Nicht mal so utopisch, der Gedanke, immerhin spiele ich in einer 4E-Eberron-Runde mit, die Möglichkeit, dass das zum Tragen kommt, ist also da.

Richtig. Gerade beim genannten Jorasco Beispiel beissen sich Fluff und Rollenspielrealität am Spieltisch gewalltig. Das Jorasco Healer Mark war gut und wird wohl auch in der 4E Inkarnation gut sein. Halblinge sind aber in keiner Leader-Klasse wirklich der bringer. Somit macht es deutlich mehr Sinn sich mit einer passenden Leader-Rasse das Mak zu besorgen. Der genannte Nachteil dass es nun halt dann Aberrant ist, Haus Jerasco den Char jagen wird, etc. hat nur dann Relevanz wenn der DM dies auch durchsetzt, was bei Standardabenteuern nicht wirklich drin ist (Dungeon Crawls?), dazu wird es die Gruppe als solches wohl weder brgrüßne noch gutheißen wenn ihr Heiler im Namen von gutem Rollenspiel gejagt wird. Also ein Spielspaßkiller.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 21:46:45
Da hast Du nicht mitbekommen, dass Spieler, die Charaktere erstellen, die für die Welt typisch sind eben NICHT benachteiligt sind durch diese Aufweichung der Drakonischen Prophezeiung. Ein typischer Jorasco Halbling mit dem Mal der Heilung ist und bleibt typisch für diese Welt und hat gerade deshalb das Drachenmalhaus der Jorascos hinter sich. Das hat ein menschlicher Kleriker mit einem Mal der Heilung nicht, der wird stattdessen vielleicht von eben diesen Jorasco Mitgliedern gejagt.

Es geht doch überhaupt nicht um Benachteiligung ingame oder nicht. Es geht darum, dass andere Spieler in meiner Runde dieses Element vielleicht nutzen wollen. Was ich nicht akzeptieren werde und was in der Folge bedeuten könnte, dass ich diese Runde verlasse. Nicht mal so utopisch, der Gedanke, immerhin spiele ich in einer 4E-Eberron-Runde mit, die Möglichkeit, dass das zum Tragen kommt, ist also da.

Joa, dann bekommst Du als Spieler (oder als Spielleiter) halt die Hucke vollgeheult, weshalb Du einen Träger eines aberranten Mals der Heilung mit einer interessanten Hintergrundgeschichte und Einbindung in die Welt (wird gejagt etc pp oder was weiß ich was noch) nicht in Deiner Gruppe zulassen willst, allein weil Du es nicht akzeptieren willst. Dann spielst Du halt nur noch unter Old-School-True-Way-Eberronians, die die Next Generation sowieso verachten. Hey, selbst Schuld, wenne wegen so einer pisseligen Angelegenheit Deine Gruppe verlässt. ^_^



Zitat
Und der Widerspruch lässt sich für Dich etwa nicht dadurch lösen, dass diese aberranten Drachenmale sich nur BIS ZU DEM JETZTIGEN Zeitpunkt in den Völkern der Drachenmalhäusern aufkamen?

Warum sollte ich so billige Hollywoodausreden benutzen, wenn die daraus entstehende Welt in meinen Augen dadurch ärmer anstatt bereichert wird?

So, so. Die Welt wird dadurch in Deinen Augen ärmer. Bitte erläutern.



Gruß,
YRUSirius



Trekkie1: "Es hätte doch viel eher ein Puls-Hybrid-Kondensator-Strahl sein müssen, allein die können doch die Quark-Anti-Puls-Gravitonen interferieren!"

Trekkie2: "Genieß doch jetzt endlich mal den Film!"
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 20. Juni 2009, 21:52:47
Trekkie1: "Es hätte doch viel eher ein Puls-Hybrid-Kondensator-Strahl sein müssen, allein die können doch die Quark-Anti-Puls-Gravitonen interferieren!"

Trekkie2: "Genieß doch jetzt endlich mal den Film!"

Trekkie1: "Och mann, ich finde den neuen Film nicht wirklich gut. Es ist ein netter seichter Action-Film, aber hat für mich nicht mehr die Tiefe alter Star-Trek-Filme oder die interessanten Konzepte von TNG. Schade, fast herausgeworfenes Geld."

YRUSirius: "Aber das siehst du falsch! dein geschmack kann nicht stimmen! Du musst dir den Film nochmal ansehen, dabei auf die Uniformen achten und Apfel-Zimpt-Popcorn essen, dann passt das schon! Blah blah bis zur unendlichkeit"
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 20. Juni 2009, 21:58:13
Der genannte Nachteil dass es nun halt dann Aberrant ist, Haus Jerasco den Char jagen wird, etc. hat nur dann Relevanz wenn der DM dies auch durchsetzt, was bei Standardabenteuern nicht wirklich drin ist (Dungeon Crawls?), dazu wird es die Gruppe als solches wohl weder brgrüßne noch gutheißen wenn ihr Heiler im Namen von gutem Rollenspiel gejagt wird. Also ein Spielspaßkiller.

Oh, doch, ein Spielleiter kann dies auch während Standardabenteuern durchsetzen, auch bei Dungeon Crawls.

Hat es eine Spielgruppe übrigens schonmal jemals freudestrahlend begrüßt, wenn sie als Helden von finsteren Organisationen gejagt, oder unter Beschattung und ständiger Beobachtung gestellt wurden? :D

Scheiße Mann, der Spieler wollte ein aberrantes Drachenmal haben, also soll er auch mit Konsequenzen rechnen, die als Adventure-Hooks fungieren. Keith Baker leitet seine Runden anscheinend so. Ich würd da sofort einsteigen wollen.



Gruß,
YRUSirius

(PS:
http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18837196&postcount=3
http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18837425&postcount=4)



Coldwyn: "Och mann, ich finde den neuen Film nicht wirklich gut. Es ist ein netter seichter Action-Film, aber hat für mich nicht mehr die Tiefe alter Star-Trek-Filme oder die interessanten Konzepte von TNG. Schade, fast herausgeworfenes Geld."

YRUSirius: "Wenn ich einen Film mit Tiefgang sehen will, dann sehe ich mir nicht die alten Star-Trek-Filme an, sondern Stanley Kubricks 2001." ;)

Sprich: Will ich Unterhaltung mit Tiefgang, dann spiel ich nicht D&D, Eberron, Pathfinder oder sonstige RPGs, sondern lese Literatur. Sorry. :)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. Juni 2009, 22:16:35
Coldwyn, Du verwirrst mich gerade (wir sind ja nicht immer einer Meinung^^), aber ich werde mich nicht darüber beschweren.  :D

Joa, dann bekommst Du als Spieler (oder als Spielleiter) halt die Hucke vollgeheult, weshalb Du einen Träger eines aberranten Mals der Heilung mit einer interessanten Hintergrundgeschichte und Einbindung in die Welt (wird gejagt etc pp oder was weiß ich was noch) nicht in Deiner Gruppe zulassen willst, allein weil Du es nicht akzeptieren willst. Dann spielst Du halt nur noch unter Old-School-True-Way-Eberronians, die die Next Generation sowieso verachten. Hey, selbst Schuld, wenne wegen so einer pisseligen Angelegenheit Deine Gruppe verlässt.

Als Spielleiter bekomme ich nicht die Hucke vollgeheult. Da gibts vorher ne klare Ansage, was geht und was nicht, und wem das nicht passt, braucht ja nicht mitzuspielen, so einfach ist das.

Als Spieler betrachte ich solche Differenzen als Anzeichen dafür, dass ich und die übrigen Spieler andere Prioritäten legen und früher oder später eh aneinandergeraten würden. Also besser gleich raus statt später allen den Spass zu verderben (inkl. mir).

Im übrigen ist mein Verzicht darauf, 4E-Eberron-Runden zu leiten, in allererster Linie ein Verlust für die 4E-Eberron-Community. Weniger für mich.

Und dein interessanter Hintergrund hätte sich in leicht abgewandelter Form auch schon in Eberron 3.5 durchführen lassen. INsoweit ist es also nicht so, als hätte Eberron durch die Veränderung irgendetwas gewonnen.


Zitat
So, so. Die Welt wird dadurch in Deinen Augen ärmer. Bitte erläuteren.

Hab ich bereits, und Coldwyn hat gerade in dieselbe Kerbe, wenn auch unter einem anderen Aspekt, geschlagen. Wenn die große Beliebigkeit Einzug hält, leidet zuallererst das Flair der Spielwelt darunter. D&D-Spieler sind schon anfällig genug dafür, nach Werten zu entscheiden, das muss man nicht noch durch das Setting unterstützen, den Fehler haben schon die Realms gemacht. Coldwyn hat ein ziemlich gutes Argument dafür geliefert, warum Joraso-Halblinge in Zukunft noch seltener als zu 3E-Zeiten am Spieltisch anzutreffen sein dürften. Und wir  uns statt dessen über eingeheiratete Dragonborn-Warlords mit dem Mark of Healing freuen dürfen.

Schönes neues Eberron.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 20. Juni 2009, 23:38:57
Der genannte Nachteil dass es nun halt dann Aberrant ist, Haus Jerasco den Char jagen wird, etc. hat nur dann Relevanz wenn der DM dies auch durchsetzt, was bei Standardabenteuern nicht wirklich drin ist (Dungeon Crawls?), dazu wird es die Gruppe als solches wohl weder brgrüßne noch gutheißen wenn ihr Heiler im Namen von gutem Rollenspiel gejagt wird. Also ein Spielspaßkiller.

Oh, doch, ein Spielleiter kann dies auch während Standardabenteuern durchsetzen, auch bei Dungeon Crawls.

Hat es eine Spielgruppe übrigens schonmal jemals freudestrahlend begrüßt, wenn sie als Helden von finsteren Organisationen gejagt, oder unter Beschattung und ständiger Beobachtung gestellt wurden? :D

Scheiße Mann, der Spieler wollte ein aberrantes Drachenmal haben, also soll er auch mit Konsequenzen rechnen, die als Adventure-Hooks fungieren. Keith Baker leitet seine Runden anscheinend so. Ich würd da sofort einsteigen wollen.
Auch wenn viele deiner Argumente in diesem Thread  stichhaltig sind, das Zitierte war reine Polemik. Ohne wirkliche Gegner, die die Gruppe fordern, spielst du Dungeon-Crawl, hast aber keinen echten Bezug zur Kampagne. Wenn du aber abseits derselben einen Charakter hast, der aufgrund seiner Charakterwahl immer wieder schikaniert wird ist das ein Spaßkiller. Da hat Curundil völlig recht.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 10:25:03
Da hat Curundil völlig recht.

Huh?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 21. Juni 2009, 11:09:40
Pardon, da habe ich wohl nicht so genau hingesehen  :oops:
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 11:28:11
Für mich bleiben hier abschließend zwei Dinge zu sagen:

Hier zeigen sich mal wieder einige gute alte Gate-Diskussionstraditionen, nämlich viel Wirbel um Vorabschnipsel zu machen, egal wie das Endprodukt aussehen mag, zum anderen die Tatsache dass es schier unmöglich zu sein scheint anderen Usern eine eigene Meinung zuzugestehen ohne dass man dieser Herabzusetzen versucht.

Zum anderen wird es für mich langsam unverständlich, warum die Autoren bei WotC ein (für mich) sehr gutes Regelwerk herausbringen, dafür aber die schon vorhandenen Kampagnenwelten so unglaublich schlecht anfassen. Ich unterstelle jetzt nicht dass man die Fans demütigen möchte oder bestimmte Altlastenfans (damit meine ich überpenible Freaks wie Zanen) auf die Art loswerden möchte, aber sind Neukunden wirklich auf diese Weise besser zu bekommen als mit direkten Umsetzungen der Settings auf die neue Edition ohne jetzt groß den Fluff zu ändern?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Taysal am 21. Juni 2009, 11:35:57
Der Fokus hat sich einfach von der Worldplayers zu den Funplayers verschoben. Die einen werden die anderen einfach nicht verstehen. Von der jeweiligen Warte aus hat jede Seite recht. Wirtschaftlich gesehen macht es durchaus Sinn, vorwiegend die Funplayer zu bedienen. Für mich bedauerlich, aber ich kann das akzeptieren.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 21. Juni 2009, 11:50:30
Der Fokus hat sich einfach von der Worldplayers zu den Funplayers verschoben.

Könntest du, evtl. in einem eigenen Thread, erklären, was du damit meinst?
Die Begriffe sagen mir jedenfalls nichts.

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 12:01:40
Der Fokus hat sich einfach von der Worldplayers zu den Funplayers verschoben.

Könntest du, evtl. in einem eigenen Thread, erklären, was du damit meinst?
Die Begriffe sagen mir jedenfalls nichts.

tschau
hewi

Kurz gesagt:
Bei Worldplay wird die Spielwelt als solche simuliert, mit Regeln die für Alles und Jedes gleich sind und gleich gelten, keine Ausnahme. Die Spieler halten sich in dieser Welt auf, sind aber nur ein Teil davon.

Bei Funplay wird die Spielwelt nicht simuliert. Die Spieler sind der Fokus und die Regeln für Spieler und Spielwelt unterscheiden sich teils substanziell.

Meiner Meinung nach ist diese Unterschidung aber eher ein Gedankenspiel seitens vieler Spielleiter und hat selten etwas mti der Realität am Spieltisch zu tun.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. Juni 2009, 12:08:40
Betrug, mein 3.5 Kalashtar kann sein Mal jeden Tag wechseln, jetzt geht das nicht mehr. :X

Die Begründung für diesen Schritt dürfte einfach sein:

1. Das Potential der Drakonischen Prophezeiung wird gesteigert. Im Laufe der 3.5 sieht man sowohl in den Büchern als auch in den Web-Artikeln eine gewisse Tendenz zur Entwicklung der Male, die aber über das ECS hinaus geht. Als Beispiele seine  die größeren Abberrant Marks, Haus Tarkanan, das Mal, dass sich bestimmte Warforged im Mournland aufmalen u.ä. genannt. Worauf das ECS ein wenig eingeht und was später erweitert wird sind der historische Krieg mit den Leuten mit Abberrant Marks und die Reaktionen auf neue Entwicklungen wie z.B. Vols Geschichte oder was passiert, wenn sich die blutlinien vermischen.

2. Everything is Core: Die Marks sind auch in anderen Welten verfügbar. Und es ist wesentlich schwieriger einem Stormsoul Genasi Storm Sorcerer das Mark of Storm zu geben, wenn es die Vorraussetzung "Halb-Elf" hat, nur weil es so ne komische Welt gibt, in der es nur Halb-Elfen haben, als einem Spieler zu sagen "Hier steht, dass normalerweise nur Halb-Elfen das Ding haben, also haben nur Halb_Elfen das Ding" oder "Nimm es, aber wenn du nicht aufpasst machen die einflussreichsten Organisationen von 2 Kontinenten Jagd auf dich".

Und wer der Ansicht ist, dass "Es gibt Geschichten von einer Gruppe Leuten, die Mal-Fähigkeiten zur Schau stellen, die denen eines Hauses sehr ähneln, obwohl sie die falsche Rasse sind" nicht sowohl als Plot-Hook als auch als Spiel-Prämisse nach Eberron passt, ist selbst Schuld.

@Coldwyn
Du hast die Tradition vergessen jegliche Begründung für eigenes Verhalten auf andere Gründe zu schieben.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Nathan Grey am 21. Juni 2009, 12:41:23
(Wieso soll diese eine Ausnahme eine Ausnahme zu viel sein? Waren aberrante Drachenmale zuvor auch ein paar Ausnahmen zu viel? :D Oh, Mann. Manche wollen sich aber auch über totale Nichtigkeiten, jawohl, Nichtigkeiten echauffieren.)


Du weisst aber schon, das die aberranten Drachenmal, auch nur bei den eigentlichen Drachenmalvölkern aufgetreten sind, weswegen sie Beispiel für die neue Herangehensweise schlecht geeignet sind??

Ich persönlich finde es jetzt nicht so schrecklich, da ich es einfach verbieten kann, aber es zerstört schon die Kontinuität des Settings, da es halt vorher so nicht möglich war. Wären die aberranten Drachenmale vorher schon jedem Volk zugängig gewesen, würde Ich dir sogar zustimmen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Taysal am 21. Juni 2009, 13:09:31
Der Fokus hat sich einfach von der Worldplayers zu den Funplayers verschoben.

Könntest du, evtl. in einem eigenen Thread, erklären, was du damit meinst?
Die Begriffe sagen mir jedenfalls nichts.

tschau
hewi

Kurz gesagt:
Bei Worldplay wird die Spielwelt als solche simuliert, mit Regeln die für Alles und Jedes gleich sind und gleich gelten, keine Ausnahme. Die Spieler halten sich in dieser Welt auf, sind aber nur ein Teil davon.

Bei Funplay wird die Spielwelt nicht simuliert. Die Spieler sind der Fokus und die Regeln für Spieler und Spielwelt unterscheiden sich teils substanziell.

Meiner Meinung nach ist diese Unterscheidung aber eher ein Gedankenspiel seitens vieler Spielleiter und hat selten etwas mit der Realität am Spieltisch zu tun.

Gut erklärt. :)

Ich bin allerdings der Meinung, dass WotC aus dem Gedankenspiel ein richtiges Spiel gemacht hat und alles darauf ausrichtet. Sie überlassen den Tiefgang zukünftig den Romanen und packen in das Spiel so viel Fun wie möglich für die DMs. Da braucht man halt auch nicht mehr so viele Quellenbücher für die einzelnen Welten. Und es gibt viele die den neuen Stil mögen.

Ich persönlich bin mit der Entscheidung zu den Malen ziemlich ungücklich, kann es aber nachvollziehen. Ich kann die neue Regeln zwar "verbieten", aber eventuell führt das zu einem Konflikt innerhalb der Gruppe. Es ist für mich halt ärgerlich, wenn sich die Welt den Regeln unterwirft.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 21. Juni 2009, 13:22:30
Und wer der Ansicht ist, dass "Es gibt Geschichten von einer Gruppe Leuten, die Mal-Fähigkeiten zur Schau stellen, die denen eines Hauses sehr ähneln, obwohl sie die falsche Rasse sind" nicht sowohl als Plot-Hook als auch als Spiel-Prämisse nach Eberron passt, ist selbst Schuld.

So habe ich auch K Bakers Äußerung auf Enworld verstanden, die vorhin verlinkt wurde.

Ich stehe dem ganzen relativ neutral gegenüber, da ich Eberron noch nicht viel bespielt habe. Aber wenn man diese Entwicklung von einem World- zu einem Player-basierten Kampagnensetting immer weiter verfolgt, steht am Ende der Entwicklung ein Punkt, der so unspielbar ist wie die Dragonlance-Module weil man, anstatt Freiraum für diverse Geschichten zu schaffen, nur mehr vorgefertigte Charakterklischees zimmert, die man sich im Character Builder mit einem Mausklick auswählt. Die Aussage "Die neuen Aberrant Dragonmarks sind kein Problem; jeder der die wählt, spielt eben einen Verfolgten von Haus so-und-so" ist genauso dämlich wie die vorprogrammierte Schubladisierung aller Charaktere in verfolgte Paladine, ausgestoßene Halbelfen, ausgestoßene Magier, ausgestoßene Barbaren, ausgestoßene Kleriker der alten Götter, ausgestoßene [setze beliebige Rassenklassenkombi ein]. Das ist ein aufgesetztes Klischee, und wenn es erst mal dermaßen massenhaft in allen Spielgruppen des Settings dupliziert wird, wird es peinlich.

Gleichzeitig sehe ich die Gefahr bei der 4E nicht so ganz. Bei den Realms hat ja auch keiner gesagt, jetzt laufen alle als Spellscarred herum. Das letztendlich interessante wird sein, ob die neuen Dragonmarks wirklich auf breites Echo stoßen, oder ob sie wie die Spellscars als etwas genauso peripheres und "gähn-langweilig-weitergehen" betrachtet werden.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 13:35:44
Ich bin allerdings der Meinung, dass WotC aus dem Gedankenspiel ein richtiges Spiel gemacht hat und alles darauf ausrichtet. Sie überlassen den Tiefgang zukünftig den Romanen und packen in das Spiel so viel Fun wie möglich für die DMs. Da braucht man halt auch nicht mehr so viele Quellenbücher für die einzelnen Welten. Und es gibt viele die den neuen Stil mögen.

An sich begrüße ich diesen Paradigmenwechsel. Dafür gibt es mehrere Gründe und dabei werden einige von euch garantiert wieder rummeckern:
- Ich habe bisher noch keine Spielrunde erlebt in welcher die SImulation wirklich geklappt hätte, denn der Aufwand wirklich alles und jedes über die Würfel zu regeln ist viel zu hoch und bereichert das eigentliche Spiel nicht.
- Es ist weitaus einfacher von einer Funplay-Welt zu einer Worldplay-World aufzurüsten als umgekehrt. Ich kann auch Monster und NSC nach vollen Char-Regeln erschaffen, ein prozess der einfacher ist als die Umkehrform, etc.
- Mengen an Material führen auch meist du Diskrepanzen und Diskoniuitäten, denn neugeschriebenes Material geht meist Hand in Hand mit neuerschienenen Regeln und inkooperieren auch neuen Canon.

Und wer der Ansicht ist, dass "Es gibt Geschichten von einer Gruppe Leuten, die Mal-Fähigkeiten zur Schau stellen, die denen eines Hauses sehr ähneln, obwohl sie die falsche Rasse sind" nicht sowohl als Plot-Hook als auch als Spiel-Prämisse nach Eberron passt, ist selbst Schuld.

So habe ich auch K Bakers Äußerung auf Enworld verstanden, die vorhin verlinkt wurde.

Ich stehe dem ganzen relativ neutral gegenüber, da ich Eberron noch nicht viel bespielt habe. Aber wenn man diese Entwicklung von einem World- zu einem Player-basierten Kampagnensetting immer weiter verfolgt, steht am Ende der Entwicklung ein Punkt, der so unspielbar ist wie die Dragonlance-Module weil man, anstatt Freiraum für diverse Geschichten zu schaffen, nur mehr vorgefertigte Charakterklischees zimmert, die man sich im Character Builder mit einem Mausklick auswählt. Die Aussage "Die neuen Aberrant Dragonmarks sind kein Problem; jeder der die wählt, spielt eben einen Verfolgten von Haus so-und-so" ist genauso dämlich wie die vorprogrammierte Schubladisierung aller Charaktere in verfolgte Paladine, ausgestoßene Halbelfen, ausgestoßene Magier, ausgestoßene Barbaren, ausgestoßene Kleriker der alten Götter, ausgestoßene [setze beliebige Rassenklassenkombi ein]. Das ist ein aufgesetztes Klischee, und wenn es erst mal dermaßen massenhaft in allen Spielgruppen des Settings dupliziert wird, wird es peinlich.

Gleichzeitig sehe ich die Gefahr bei der 4E nicht so ganz. Bei den Realms hat ja auch keiner gesagt, jetzt laufen alle als Spellscarred herum. Das letztendlich interessante wird sein, ob die neuen Dragonmarks wirklich auf breites Echo stoßen, oder ob sie wie die Spellscars als etwas genauso peripheres und "gähn-langweilig-weitergehen" betrachtet werden.

Gerade bei Dragonlance lief das ja einen umgekehrten Weg. Anfangs ar ja fast jede Klasse und die meistens Rassen prohibited und man hatte Welt-untypische Gruppen, mit weiterentwicklung des Canon wurde da aber so einiges umgeändert.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 21. Juni 2009, 13:40:11
Das ist ein aufgesetztes Klischee, und wenn es erst mal dermaßen massenhaft in allen Spielgruppen des Settings dupliziert wird, wird es peinlich.

Wo ist das Problem? Wenn das Vielen Spaß macht, dann sollen es auch Viele spielen können. In der Kampagnenwelt laufen deswegen immernoch nicht viele davon herum, da die einzelnen Spielgruppen doch keinen Einfluss auf die Vorgaben von WotC haben.

In jeder Spielgruppe verändert sich die Welt doch eigenständig, ohne dass dies Auswirkungen auf andere Spielgruppen hat, von daher sehe ich da gar nichts peinliches. Jeder Mensch mit dem Mal der Heilung ist in seiner Spielgruppe/Spielwelt tatsächlich etwas Besonderes.
Dass in einer anderen Spielgruppe evtl. genauso jemand herumläuft , ist vollkommen gleichgültig und hat keine zusammenhängenden Auswirkungen auf die inzwischen unterschiedlichen Spielwelten, die auf dem selben Hintergrund basieren.

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 13:48:32
Das ist ein aufgesetztes Klischee, und wenn es erst mal dermaßen massenhaft in allen Spielgruppen des Settings dupliziert wird, wird es peinlich.

Wo ist das Problem? Wenn das Vielen Spaß macht, dann sollen es auch Viele spielen können. In der Kampagnenwelt laufen deswegen immernoch nicht viele davon herum, da die einzelnen Spielgruppen doch keinen Einfluss auf die Vorgaben von WotC haben.

In jeder Spielgruppe verändert sich die Welt doch eigenständig, ohne dass dies Auswirkungen auf andere Spielgruppen hat, von daher sehe ich da gar nichts peinliches. Jeder Mensch mit dem Mal der Heilung ist in seiner Spielgruppe/Spielwelt tatsächlich etwas Besonderes.
Dass in einer anderen Spielgruppe evtl. genauso jemand herumläuft , ist vollkommen gleichgültig und hat keine zusammenhängenden Auswirkungen auf die inzwischen unterschiedlichen Spielwelten, die auf dem selben Hintergrund basieren.

tschau
hewi

Genau das ist der Unterschied zwischen Funplay und Worldplay.

Klar kann ich alles erlauben was den Spielern Spaß macht (und ich tendieren dazu dies zu tun), muss dafür aber hart an der Welt arbeiten um einen bestimmten Grad an Realität zu hallten. Besteht die Gruppe nur aus "Monstern"? Menschenpopulation der welt um 60% reduzieren und durch Monster ersetzen. Haben wir hier eine handvoll Leute die zufällig alles aussergewöhnliche Marks haben? Anzahl an Abberrant Marks in der Welt erhöhen. Alles in allem also sachen mit der die üblichen Statistikkurven wieder ausgeglichen werden.

Würde man mehr Wert auf Worldplay legen, dann stehen und die Mark Kombinationen zur Verfügung die es in der Welt im Durchschnitt gibt, ebenso die Verteilung an Rassen und Klassen die es in der Weltstatistik gibt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 21. Juni 2009, 13:52:13
Gerade bei Dragonlance lief das ja einen umgekehrten Weg. Anfangs ar ja fast jede Klasse und die meistens Rassen prohibited und man hatte Welt-untypische Gruppen, mit weiterentwicklung des Canon wurde da aber so einiges umgeändert.
Lies nochmal mein Posting. Ich rede nicht vom DL Setting sondern von den DL Modulen. Die waren unspielbar, sobald man Chars baute die nicht Raistlin und Goldmoon + Rest der Bande entsprachen.

1. Das Potential der Drakonischen Prophezeiung wird gesteigert. Im Laufe der 3.5 sieht man sowohl in den Büchern als auch in den Web-Artikeln eine gewisse Tendenz zur Entwicklung der Male, die aber über das ECS hinaus geht. Als Beispiele seine  die größeren Abberrant Marks, Haus Tarkanan, das Mal, dass sich bestimmte Warforged im Mournland aufmalen u.ä. genannt. Worauf das ECS ein wenig eingeht und was später erweitert wird sind der historische Krieg mit den Leuten mit Abberrant Marks und die Reaktionen auf neue Entwicklungen wie z.B. Vols Geschichte oder was passiert, wenn sich die blutlinien vermischen.

Da fällt mir gerade ein: die eigentliche Referenz hast Du vergessen. Eyes of the Lich Queen, wo
Spoiler (Anzeigen)
alles im Namen von "wir wollen, dass jeder Spieler ein Teil der Drakonischen Prophezeihung wird", also genau das, was Wyatt im Eberron 4E Podcast sagt. Keine schlechte Idee, diese Option in ein Abenteuer einzubauen. Können die Leute spielen, wenn sie wollen. Aber dieselbe Option ins Setting selbst als etwas nicht-optionales einzubauen ist eine etwas andere Geschichte. Siehe oben: Vermischung der Grenze zwischen Abenteuer- und Settingideen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. Juni 2009, 13:53:39
An sich begrüße ich diesen Paradigmenwechsel.

Ist ja auch in Ordnung. Ich find ihn halt nicht so gut, aber das ist ja auch nur (m)eine persönliche Geschmacksäußerung.

Wirklich nervig ist ja nur, was passiert, wenn ich das auch sage. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, in diesem Thread irgendwas so schlimmes gesagt zu haben, das YRUsirius sich hätte so ereifern müssen. Aber das hast Du ja bereits angesprochen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 13:58:30
Gerade bei Dragonlance lief das ja einen umgekehrten Weg. Anfangs ar ja fast jede Klasse und die meistens Rassen prohibited und man hatte Welt-untypische Gruppen, mit weiterentwicklung des Canon wurde da aber so einiges umgeändert.
Lies nochmal mein Posting. Ich rede nicht vom DL Setting sondern von den DL Modulen. Die waren unspielbar, sobald man Chars baute die nicht Raistlin und Goldmoon + Rest der Bande entsprachen.

So weit mich meine Erinnerung nicht trügt, gab es eine Serie an Modulen bei der man diese Charaktere spielen musste, ja. Bei späteren Modulen und zum Zeitenwechsel zu AD&D 2nd hat sich das aber geändert. ALso kann man sagen: 50:50 für uns beide und ich braucht nacher nen Kaffee.

An sich begrüße ich diesen Paradigmenwechsel.

Ist ja auch in Ordnung. Ich find ihn halt nicht so gut, aber das ist ja auch nur (m)eine persönliche Geschmacksäußerung.

Wirklich nervig ist ja nur, was passiert, wenn ich das auch sage. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, in diesem Thread irgendwas so schlimmes gesagt zu haben, das YRUsirius sich hätte so ereifern müssen. Aber das hast Du ja bereits angesprochen.


Es ist immer wieder erstaunlich wie wenig Tolleranz für andere Meinungen in einer an sich so kleinen Gruppe an Menschen vorhanden ist. Oft bleibt das gefühl Rollenspieler wären wirklich die seltsamen Fanatiker als welche sie satirisch dargestellt werden.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 21. Juni 2009, 14:05:31
ALso kann man sagen: 50:50 für uns beide und ich braucht nacher nen Kaffee.

Wäre sowieso stark dafür, dass WotC Settings in kleineren, angenehmeren Häppchen verpacken würde. Die PowerCards waren ja ein richtiger Schritt in Richtung "gut proportioniert". Jetzt fehlt nur noch was ähnliches für Eberron. Hier mein Verpackungsvorschlag.

(http://images.blog.edelight.de/kaffee/nespresso/Coffee-illustration_01_20.jpg)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 14:09:33
*Grummel* Jetzt hast du mir meine Laune etwas verdorben. Meine Kaffeemaschine benutzt genau diese Kapseln und es ist nur noch eine da! Jetzt setzt die Sucht ein und ich werde nacher mal in die Stadt müssen, nen Starbucks besuchen oder so. Danke  :evil:
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 21. Juni 2009, 14:27:08
Reines Kalkül. Wollte Dich vom Computer weglocken, bevor Du meine (weiteren) Wissenslücken bei Dragonlance bloßstellst.  :P
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. Juni 2009, 16:39:32
Da fällt mir gerade ein: die eigentliche Referenz hast Du vergessen. Eyes of the Lich Queen, wo
Spoiler (Anzeigen)

Liegt daran, dass ich es nur vom Hörensagen her kenne :)


Es ist immer wieder erstaunlich wie wenig Tolleranz für andere Meinungen in einer an sich so kleinen Gruppe an Menschen vorhanden ist. Oft bleibt das gefühl Rollenspieler wären wirklich die seltsamen Fanatiker als welche sie satirisch dargestellt werden.

Meinst du etwa dass sie das nicht sind? Bereite dich auf eine herbe Enttäuschung vor. ::)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 21. Juni 2009, 17:53:44
Wenn ich so darüber nachdenke, war diese neue Drachenmal Erweiterung eigentlich völlig überflüssig, zumal man hätte ahnen können, dass es die Fangemeinde Eberrons spaltet. Wer möchte, dass jeder Spielercharaktere (oder auch NPC für gewisse Plots) das Drachenmal X bekommt, kann einfach als Regelerweiterung sagen, jedes Drachenmal kann auch als aberrant Variante auftauchen, das zwar anders aussieht, aber die gleiche Wirkung hat. So haben die Funspieler ihr Drachenmal und die Welt ist immer noch im gewohnten Gefüge. Das wäre doch so einfach gewesen...
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 21. Juni 2009, 18:13:07
An sich begrüße ich diesen Paradigmenwechsel.

Ist ja auch in Ordnung. Ich find ihn halt nicht so gut, aber das ist ja auch nur (m)eine persönliche Geschmacksäußerung.

Wirklich nervig ist ja nur, was passiert, wenn ich das auch sage. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, in diesem Thread irgendwas so schlimmes gesagt zu haben, das YRUsirius sich hätte so ereifern müssen. Aber das hast Du ja bereits angesprochen.

Ach, komm, Wormy. Die ersten paar Posts hier in dem Thread haben diese Veränderung ja wieder als katastrophalen Untergang des Abendlandes überdramatisiert. :D (Von dir nicht unbedingt, nein.) Was ich wollte war den Blick darauf zu relativieren. Im Sinne von: Chill out, and enjoy the game as it is instead! Das hat nichts mit fehlender Meinungstoleranz zu tun, damit würd ich hier erst gar nicht anfangen wollen - ich mein, sonst würd ich auch damit ankommen wollen, dass meine Meinung ja genausowenig toleriert wurde, nicht wahr? ;) Das bringt niemanden irgendeinen Deut weiter. Also, chill out, Wormy. :)



Zitat
So, so. Die Welt wird dadurch in Deinen Augen ärmer. Bitte erläuteren.

Hab ich bereits, und Coldwyn hat gerade in dieselbe Kerbe, wenn auch unter einem anderen Aspekt, geschlagen. Wenn die große Beliebigkeit Einzug hält, leidet zuallererst das Flair der Spielwelt darunter. D&D-Spieler sind schon anfällig genug dafür, nach Werten zu entscheiden, das muss man nicht noch durch das Setting unterstützen, den Fehler haben schon die Realms gemacht. Coldwyn hat ein ziemlich gutes Argument dafür geliefert, warum Joraso-Halblinge in Zukunft noch seltener als zu 3E-Zeiten am Spieltisch anzutreffen sein dürften. Und wir uns statt dessen über eingeheiratete Dragonborn-Warlords mit dem Mark of Healing freuen dürfen.

Wenn mal als Spielleiter keine anderweitigen - von den Werten absehenden - Vorteile für ein Mitglied des Jorasco Drachenmalhaus einbaut, dann ist der Spielleiter selbst Schuld über ein Eberron, dass an Flair verloren hat. Geht man nach dem Kampagnenbuch, laut Keith Baker, zieht eben NICHT die große Beliebigkeit in das Setting ein, wie Ferrus und ich auch schon ein paar Mal versucht haben zu erläutern. Aberrante Drachenmale sollen als Plotwerkzeuge fungieren, da ist dann ein kreativer Spielleiter gefragt, genau diese Problematik in die Story der Kampagne einzubauen. Und da lässt das Eberron Setting zahllose Möglichkeiten zu die Drakonische Prophezeiung oder anderes miteinzubauen.

Nochwas: Dragonborn-Warlords erhalten zwar ein Mal der Heilung - ABER sie werden NICHT in die Drachenmalhäuser eingelassen. Ich glaube, dass hast Du leider immer noch übersehen. Genau das ist doch der springende Punkt. Ein Jorasco-Kleriker, der im Drachenmalhaus der Jorascos angekommen ist, kann, wenn er geschickt und diplomatisch genug ist, mit den Ressourcen des Jorasco Hauses rechnen, das kann ein menschlicher Kleriker mit einem aberranten Mal der Heilung nicht. So würde Keith Baker es regeln, so würde ich es übernehmen - und so würde ich es jedem raten zu regeln. Mehr als diesen Ratschlag zu geben kann ich auch nicht.



@World- vs. Playerplay
Eberron war der erste bewusst als "Playerplay" konzipierte Kampagnenhintergrund der Wizards (passt viel besser als Funplay, da a) Funplay derogativ verwendet wird und b) der Fokus halt auf den Spielern als Protagonisten einer bestimmten Geschichte, nämlich der Geschichte der Kampagne liegt, und nicht auf den NSCs). Deshalb gab es ja im 3.5 Eberronkampagnenset so wenig hochstufige, gutgesinnte NSC. Die Spielercharaktere sollten die Protagonisten einer Geschichte in der Welt darstellen. Sie wurden in der Macht nur noch von den Antagonisten übertroffen, aber gegen die musste die Abenteuergruppe ja auch bestehen. Keine hochstufigen Nebendarsteller und Mary Sues der Spielleiter sollten die Spielercharaktere nunmehr aus dem Rampenlicht Eberrons vertreiben.

Eberron 4E nun durch diese Ausweitung der Drakonischen Prophezeiung eine leichte Verschiebung Richtung "Playerplay" zu attestieren ist vollkommen richtig, aber Eberron war vorher schon ein Blueprint eines "Playerplay" Hintergrundes. :D Alles war auf die Spielercharaktere als Protagonisten hin ausgerichtet. Diese erweiterte Drachenprophezeiung bewegt sich somit im Sinne des 3.5 Hintergrundes, schon bemerkt? :D Spielercharaktere waren in Eberron schon immer EINZIGARTIG. Sie waren der Fokus des Settings, sie waren die Retter oder Bezwinger von Reichen.

"Playerplay" eignet sich übrigens hervorragend für solche epischen Pulp-Noir-Stories für die Eberron so prädestiniert ist, in der das gesamte Wohl der Welt auf den Schultern der Spielern lastet (und das bei einem Stufe 2 Abenteuer :D).



Wenn ich so darüber nachdenke, war diese neue Drachenmal Erweiterung eigentlich völlig überflüssig, zumal man hätte ahnen können, dass es die Fangemeinde Eberrons spaltet. Wer möchte, dass jeder Spielercharaktere (oder auch NPC für gewisse Plots) das Drachenmal X bekommt, kann einfach als Regelerweiterung sagen, jedes Drachenmal kann auch als aberrant Variante auftauchen, das zwar anders aussieht, aber die gleiche Wirkung hat. So haben die Funspieler ihr Drachenmal und die Welt ist immer noch im gewohnten Gefüge. Das wäre doch so einfach gewesen...

So wie es jetzt "geregelt" wurde, ist doch im Vergleich auch nicht so dramatisch. Worldplayer können, wenn sie denn unbedingt Eberron nutzen wollen, doch auch einfach per "Handwaving" bestimmen, dass es absolut keine Ausnahmen gibt und nur die vorgesehenen Völker ihre Drachenmale bekommen können. Ist doch auch so einfach, nämlich einfach per "Handwaving" machen. Wieso groß aufregen? :D



Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 21. Juni 2009, 18:46:53
So wie es jetzt "geregelt" wurde, ist doch im Vergleich auch nicht so dramatisch. Worldplayer können, wenn sie denn unbedingt Eberron nutzen wollen, doch auch einfach per "Handwaving" bestimmen, dass es absolut keine Ausnahmen gibt und nur die vorgesehenen Völker ihre Drachenmale bekommen können. Ist doch auch so einfach, nämlich einfach per "Handwaving" machen. Wieso groß aufregen? :D
Ist klar, es hätte aber die Aufregung mancher gar nicht erst hochkommen lassen. Bei uns gibt es das eh nicht. Alle Spieler meiner Gruppe schauten, als hätten sie in eine Zitrone gebissen, als ich die 4E Regeln erläutert habe. Dann schauten sie sich an und intonierten ein 'Neeeee' als hätten sie es vorher einstudiert  :D
Problematischer sind da die generellen Dragonmark Regeln. Wenn mein erster Streifzug durch das EPG mich nicht täuscht, gibt es jetzt für jedes Haus nur noch ein Mal. Keine kleinen, keine mächtigen, keine Siberys Male, nur noch ein Tattoo und dessen Fähigkeiten. Alle Malträger wären damit gleich. Das finde ich noch viel schlimmer, als die Frage, die wir hier bislang diskutierten.

Wobei ich den generellen Aufbau der 4E Male gelungen finde. Jedes hat eine permanente nützliche Fähigkeit und ermöglicht den Träger verschiedene Rituale zu vollziehen, ganz gleich ob er Ritual Casting hat oder nicht. Dummerweise hat nicht jedes Haus gleich viele Rituale im Zugriff, aber das kann man ja mit Hausregeln 'anfüllen'. Aber die hochverehrten Erben des Hauses mit dem supermächtigen und superseltenen Siberys Mal fallen nun völlig flach, oder habe ich (hoffentlich) doch was übersehen?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 21. Juni 2009, 18:49:36
Ist klar, es hätte aber die Aufregung mancher gar nicht erst hochkommen lassen.

Müssen sich die Wizards denn um alles kümmern? :D

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 21. Juni 2009, 19:00:17
Aber die hochverehrten Erben des Hauses mit dem supermächtigen und superseltenen Siberys Mal fallen nun völlig flach, oder habe ich (hoffentlich) doch was übersehen?
Ja. DDI. Ich meine, kommt darauf an: bist Du Standard oder Premium-User? Meine Briefträgerin hat noch dazu mit Ed Stark geschlafen, und die hat sogar ein World-Wide-Exklusiv-Dragonbitch Mark  (http://arontimes.files.wordpress.com/2008/09/argent_core1-3_reward.jpg). Bzw., für die Leute ohne RPGA/DCI-Konto:

Zitat von: LFR Exclusive

(http://www.carp-mi.net/files/Roleplaying/lfr_logo_300.jpg)

___________________________________
(Character Name)

Has Received A


STORY AWARD

(HARD)CORE 99-8 SLEEPING YOUR WAY UP

Although Ed is disappointed that you were not willing to dare into more "exotic"
territory, he awards your effort and dedication.

XP: 10,000

Gold: 5,000

Treasure: 1 Greater Dragonmark (Syberis). Lvl 16 Tatoo: As a free action, regain the
use of all your daily powers (5/encounter). As a swift action, you may take your chair
and smash it into your DMs head, yelling "Take that! Who's prohibiting exclusive
content now, bitch?"
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. Juni 2009, 19:34:32
Nochwas: Dragonborn-Warlords erhalten zwar ein Mal der Heilung - ABER sie werden NICHT in die Drachenmalhäuser eingelassen. Ich glaube, dass hast Du leider immer noch übersehen.

Nein, hab ich nicht. Aber an den Dragonborn-Warlords mit nem Mal der Heilung ist letzteres auch das, was mich innerhalb von Eberron am wenigsten juckt. Selbst wenn ich frohen Herzens die Regelmechanik der 4E als Systemgrundlage übernommen hätte, gäbs in "meinem" Eberron weder Dragonborn noch Warlords.

Aber meine Haltung zu diesen Dingen ist ja hier nicht Thema der Diskussion. Der Punkt ist einfach, dass dank des von dir so bezeichneten Plotvehikels  bestimmte andere Plots keinen Sinn mehr machen, die mich persönlich aber viel mehr interessieren. Das ich diese Plots viel leichter umsetzen kann, wenn ich die 4E-Eberron-Produkte einfach ignoriere, weil ich mich dann nicht mit Häusermalen außerhalb der Häuser rumschlagen muss. Und weil sich, selbst wenn man diese Änderungen tatsächlich nur auf Spielercharaktere beschränkt (was ich nicht tun würde), der Rest der Welt diese Änderung nicht einfach ignorieren kann und sich dadurch eine völlig neue Ausgangsbasis ergibt, speziell, was die Psychologie der Häuser angeht. Und weil ich diese Art von Änderungen in einer Spielwelt nicht gutheiße.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 21. Juni 2009, 19:43:51
Aber die hochverehrten Erben des Hauses mit dem supermächtigen und superseltenen Siberys Mal fallen nun völlig flach, oder habe ich (hoffentlich) doch was übersehen?
Ja. DDI. Ich meine, kommt darauf an: bist Du Standard oder Premium-User? Meine Briefträgerin hat noch dazu mit Ed Stark geschlafen, und die hat sogar ein World-Wide-Exklusiv-Dragonbitch Mark  (http://arontimes.files.wordpress.com/2008/09/argent_core1-3_reward.jpg). Bzw., für die Leute ohne RPGA/DCI-Konto:
Hat jemand eine Idee, was Windjammer damit sagen will?  ::)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. Juni 2009, 19:54:18
Alle Malträger wären damit gleich. Das finde ich noch viel schlimmer, als die Frage, die wir hier bislang diskutierten.

PPs?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. Juni 2009, 20:31:35
Kleiner Nachsatz zu meinem letzten Post:

Ich finde es vollkommen ok, wenn anderen Spielern wiederum das neue Eberron/die neuen Realms besser als die alten gefallen und sie die mit den Änderungen verbundenen Möglichkeiten gutheißen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 21. Juni 2009, 20:40:56
Alle Malträger wären damit gleich. Das finde ich noch viel schlimmer, als die Frage, die wir hier bislang diskutierten.

PPs?
PP = Persönliches Pech?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. Juni 2009, 20:53:27
Paragon Paths ^^
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 21. Juni 2009, 21:21:14
Aber die hochverehrten Erben des Hauses mit dem supermächtigen und superseltenen Siberys Mal fallen nun völlig flach, oder habe ich (hoffentlich) doch was übersehen?
Ja. DDI. Ich meine, kommt darauf an: bist Du Standard oder Premium-User? Meine Briefträgerin hat noch dazu mit Ed Stark geschlafen, und die hat sogar ein World-Wide-Exklusiv-Dragonbitch Mark  (http://arontimes.files.wordpress.com/2008/09/argent_core1-3_reward.jpg). Bzw., für die Leute ohne RPGA/DCI-Konto:
Hat jemand eine Idee, was Windjammer damit sagen will?  ::)

Sowas wird garantiert im Dragon nachgereicht
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 21. Juni 2009, 21:34:10
Der Punkt ist einfach, dass dank des von dir so bezeichneten Plotvehikels bestimmte andere Plots keinen Sinn mehr machen, die mich persönlich aber viel mehr interessieren.

Zum Beispiel?

Und weil sich, selbst wenn man diese Änderungen tatsächlich nur auf Spielercharaktere beschränkt (was ich nicht tun würde) [...]

Tja, wenn Du diese Änderung nicht auf die Spielercharaktere beschränkst, dann handelst Du gegen die Empfehlungen der 4E Bücher, das muss Dir bewusst sein.

Zitat
[...] der Rest der Welt diese Änderung nicht einfach ignorieren kann und sich dadurch eine völlig neue Ausgangsbasis ergibt, speziell, was die Psychologie der Häuser angeht. Und weil ich diese Art von Änderungen in einer Spielwelt nicht gutheiße.

Und diese neue Ausgangsbasis ist für Dich eberron-un-typisch? (Ich sehe diese VÖLLIG neuartige Ausgangsbasis übrigens gar nicht, müsste mir erläutert werden.)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. Juni 2009, 22:01:05
Tja, wenn Du diese Änderung nicht auf die Spielercharaktere beschränkst, dann handelst Du gegen die Empfehlungen der 4E Bücher, das muss Dir bewusst sein.

Aber natürlich. Ich halte sie ja auch im Sinne einer glaubhaften Welt für die falsche Empfehlung.

Zitat
Und diese neue Ausgangsbasis ist für Dich eberron-un-typisch?

Weniger Eberron-un-typisch als für mich un-interessanter.  Wirklich Eberron-untypisch wirds erst im Zusammenhang mit der ersten Frage, ob eine glaubhafte Kampagnenwelt solche Alleinstellungsmerkmale für die SC erlauben darf. Wenn die Antwort, wie von der 4E gegeben, ja lautet, halten sich die Konsistenzprobleme bezüglich dieser speziellen Frage zwar in Grenzen, dafür geht die mir viel wichtigere Gesamtkonsistenz aber flöten. Lautet die Antwort (wie von mir gegeben) nein, dann stellt diese Änderung das gesamte System der Drachenmalhäuser in Frage, weil diese plötzlich ihre Besonderheit verlieren.

Also lasse ichs beim alten: keine Hausdrachenmale für die Angehörigen der falschen Völker, keine Alleinstellungsmerkmale für die SC über das (viel zu viele), was sie schon in der 3.5 erhalten. Dafür Storys, die mich zu erzählen interessiert.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 21. Juni 2009, 22:43:04
Sowas wird garantiert im Dragon nachgereicht
So wie die Drachenmale jetzt aufgebaut sind, glaube ich das ehrlich gesagt nicht. Aber selbst wenn hilft das nicht wirklich, da es sich um Kernelemente der Kampagne handelt und diese nicht ins Online Spielzeug der Wotzies, sondern in das Kampagnenbuch gehören. Deshalb kauft der Spieler ja ein Kampagnensetting, weil er die speziell für dieses nötigen Regeln und den dazugehörigen Fluff haben will.

Paragon Paths?

Nee. Die sind nur ein Abklatsch der 3.5 Prestigeklassen der Häuser. Die Drachenmale waren Fähigkeiten, mit denen die Spieler ihre Charaktere neben der Klassenwahl ergänzen können, wie in 4E ja auch, nur dass es halt nur ein Mal pro Haus gibt. Dazu konnte man in 3.5 auch Erbe des Drachenmals werden, die Prestigeklasse für die ganz dicken Dinger(Siberys). Nicht einmal diesen Paragon Pfad gibt es. Oder etwa einen epic Pfad, der mit Drachenmalen zu tun hat, nichts, einfach nichts. Nur noch ein Drachenmal pro Haus und aus.

Dazu ist auch nicht jedes Haus mit einer gleichen Anzahl von Ritualen (Teil der 4E Drachenmale) ausgestattet. Manche habe 2-3 Rituale, manche haben 4 plus eine ganze Ritualgattung. In einer neuen 4E Eberron Runde nach original 4E Eberron Regeln müsste es eigentlich in jeder Gruppe einen (oder mehr) Charmit dem Mal von Haus Sivis geben. Erstmal spricht der Char schon mal 4 Sprachen mehr, kann diese bei Aufstiegen wie ein Talent oder eine Kraft ersetzen, dazu kann er aber noch Rituale. Anders als bei allen anderen Häuser ist das bei Haus Sivis nicht mal eingeschränkt. Da steht nur, dass der Charaktere Rituale nutzen kann, als hätte er das Ritual Caster Feat. Zusätzlich kann er noch ein wenig mit Scrolls etc. Ist doch nett, alles nur durch ein Feat und jeder kann es haben. Was das für eine mulitliguale Welt voller Ritualisten wird  :D

Ist natürlich Frotzelei von mir, aber es macht deutlich, wie unglaublich ungleich das 4E Drachenmalsystem ist. Die Idee, wie Drachenmale in 4E aufgebaut werden könnten ist gut gelungen, die Umsetzung ist jedoch zu heulen. Ungerecht und gemessen am alten Vorbild, stark eingeschränkt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 22. Juni 2009, 00:16:08
Oh, ich bin mir sicher, dass deine Charaktere alle aus dem selben Grund zweimal Linguist und Ritual Caster genommen haben...

Und per Dragon wird sicher das ein oder andere dazukommen. Dafür haben sie DDI gedacht.
Die Bücher beinhalten alles was für das Setting wichtig ist, der DDI das Bonus-Zeug.


Und irgendwie ist ein Teil der ganzen Kritik hier recht seltsam. Vor nicht allzu langer Zeit war das rumgeheule groß, dass D&D 4 alles der Balance opfert und alles gleich ist, jetzt sind die Drachenmale ungerecht, weil eins 3 und ein anderes 4 Rituale gibt...
Wie böse ist dann erst das Mark of Warding, das Zugang zu 2 Ritualen gibt, die man ohne Mark nicht durchführen kann? ::) ::) ::)


@Wormy
Und warum haben in 3.5 nicht alle Drachenmalrassen-NPCs Drachenmale? Man kann die ja einfach nehmen und schlecht sind sie ja nicht für nen Commoner. Und wenn man erst bedenkt, dass man dadurch Zugang zu einem der Häuser bekommen kann....

Sorry, aber Dragonmarks waren schon immer Dinge, die der Zufall (in Form eines SLs) verteilt hat und über die nur eine Handvoll Wesen (SCs) auch nur eine minimale Kontrolle hatten. Nichts hat sich geändert. Die Regeln über die Wahl eines Drachenmales gelten genau wie in 3.5 nur für die Leute die am Tisch sitzen. Der Rest von Eberron bleibt außen vor.
Und wenn ein Mensch eben plötzlich das Mal der Heilung hat, sind die Halbling-Ninjas und Drachen, die sich an seine Fersen heften, auch sein Problem.
Die Welt bleibt gleich, und es gibt keine Grund warum plötzlich alle möglichem Menschen ein Mal der Heilung haben sollten.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 00:35:40
Und warum haben in 3.5 nicht alle Drachenmalrassen-NPCs Drachenmale?

Lies die Bücher.

Der Rest verdient keine Antwort mehr. Ihr müsst ja nicht mit mir spielen, also kanns euch ja schnuppe sein, wie ich das handhabe.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 01:07:38
Zitat
Wirklich Eberron-untypisch wirds erst im Zusammenhang mit der ersten Frage, ob eine glaubhafte Kampagnenwelt solche Alleinstellungsmerkmale für die SC erlauben darf. Wenn die Antwort, wie von der 4E gegeben, ja lautet, halten sich die Konsistenzprobleme bezüglich dieser speziellen Frage zwar in Grenzen, dafür geht die mir viel wichtigere Gesamtkonsistenz aber flöten. Lautet die Antwort (wie von mir gegeben) nein, dann stellt diese Änderung das gesamte System der Drachenmalhäuser in Frage, weil diese plötzlich ihre Besonderheit verlieren.

Nein, tut mir leid. Das spontane Erscheinen eines Drachenmals ausserhalb der bisher gewohnten Blutlinien hat doch keinen Verlust von Besonderheit für die Drachenmalhäuser zu bedeuten. Die meisten Drachenmalhäuser haben sich vor tausenden vor Jahren gebildet und haben ihre Vormachtstellung über Jahrhunderte über die gesamten Nationen und Kontinente ausgebreitet. Diese Vormachtstellung der Häuser und ihrer Blutlinien wird durch das spontane Manifestieren eines aberranten Drachenmales (oder von mir aus von fünf Drachenmalen innerhalb der gesamten Spielgruppe - oder von mir aus auch von 20 aberranten Drachenmalen von 20 Charakteren innerhalb einer Spielgruppe innerhalb zahlreicher Eberron Kampagnen und Abenteuern) nicht einfach so über Nacht zu Nichte gemacht. Wir sprechen hier von Multi-Nationalen-Fantasy-Großkonzernen, die sich ihren Vorsprung vor anderen Institutionen und Organisationen in ihren Märkten mithilfe ihrer Drachenmale über Jahrhunderte erkämpft und erwirtschaftet haben. Wenn sich nun spontan aberrante Male in "Nicht-Häuslern" manifestieren, so macht dies "Häusler" doch nicht automatisch wertlos und ohne Besonderheit. So eine Entwicklung dauert viele Jahre, oder glaubt Ihr etwa ein solcher aberranter Drachenmalträger wird, wenn er ein Konkurrenz-Haus mit drei anderen aberranten Drachenmalträgern gründet (VORSICHT: Gefährliches Story Potential! Muss verhindert werden! ;) ), Haus Jorasco innerhalb nur einer Woche aus dem Weltmarkt verdrängen?

Ich versteh absolut nicht, wie diese Veränderung die Glaubhaftigkeit dieser Pulp-Noir-Fantasy-Welt auch nur im geringsten berühren sollte. Wieso ist durch das Erscheinen spontaner Drachenmalmanifestationen die Glaubwürdigkeit der Drachenmalhäuser in Frage gestellt? Wer will denn überhaupt behaupten wollen, die Absicht der Drakonischen Prophezeiung verstehen zu wollen? Kennt irgendeiner von Euch die wirkliche Intention der Urdrachen Eberrons und Syberis'? Mein Gott, ich komm mir schon bald vor wie ein Trekkie. ;)



Zitat
Also lasse ichs beim alten: keine Hausdrachenmale für die Angehörigen der falschen Völker, keine Alleinstellungsmerkmale für die SC über das (viel zu viele), was sie schon in der 3.5 erhalten. Dafür Storys, die mich zu erzählen interessiert.

Hehe, bist ja nicht der einzige am Spieltisch der Geschichten erzählt, deshalb gibt es ja die ganzen Alleinstellungsmerkmale, damit auch Spieler die Geschichten erzählen können, die sie erzählen wollen. :)

Ich als Spielleiter hab zum Beispiel absolut keine Probleme damit. Lernt ja zu sagen, lasst zu, dass Spieler ebenfalls den Lauf der Geschichte bestimmen. Lasst lockerer. Einfach mal laufen lassen. ;) Ich versteh die ganze Angst der Spielleiter nie, auch mal ein wenig Kontrolle über ihre Geschichte abzugeben. Das scheint immer ein wenig im Subtext mitzuschwimmen.



Gruß,
YRUSirius

(PS: Antworten in folgendem Thread sind sehr ergiebig fürs Verständnis der "Veränderung": http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1203499)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 14:09:40
Diese Vormachtstellung der Häuser und ihrer Blutlinien wird durch das spontane Manifestieren eines aberranten Drachenmales (oder von mir aus von fünf Drachenmalen innerhalb der gesamten Spielgruppe - oder von mir aus auch von 20 aberranten Drachenmalen von 20 Charakteren innerhalb einer Spielgruppe innerhalb zahlreicher Eberron Kampagnen und Abenteuern) nicht einfach so über Nacht zu Nichte gemacht.

Du hörst überhaupt nicht zu, nicht wahr?

Zitat
Wer will denn überhaupt behaupten wollen, die Absicht der Drakonischen Prophezeiung verstehen zu wollen? Kennt irgendeiner von Euch die wirkliche Intention der Urdrachen Eberrons und Syberis'?

Mal auf die Idee gekommen, dass es Leute gibt, die solche Fragen für ihre Interpretation eines Settings bereits beantwortet haben? Und die das Rumgefummel der Wizards (nicht nur am Eberronsetting) dazu zwingt, ne Menge Zeug wegzuwerfen, wenn sie "offiziell" bleiben wollen?


Zitat
Hehe, bist ja nicht der einzige am Spieltisch der Geschichten erzählt, deshalb gibt es ja die ganzen Alleinstellungsmerkmale, damit auch Spieler die Geschichten erzählen können, die sie erzählen wollen. :)

Ich als Spielleiter hab zum Beispiel absolut keine Probleme damit. Lernt ja zu sagen, lasst zu, dass Spieler ebenfalls den Lauf der Geschichte bestimmen. Lasst lockerer. Einfach mal laufen lassen. ;) Ich versteh die ganze Angst der Spielleiter nie, auch mal ein wenig Kontrolle über ihre Geschichte abzugeben. Das scheint immer ein wenig im Subtext mitzuschwimmen.

Blabla. Ich bezweifle, dass sich in meinen Runden irgendein Spieler über einen Mangel an erzählerischer Freiheit beklagen wird. Glücklicherweise gibt es aber auch Spieler, die nicht meinen, man müsse ein Setting sprengen, um eine gute Geschichte zu erzählen, und die daher keine Probleme damit haben, die Grenzen, die ihnen das Setting setzt anzuerkennen. Diese Spieler haben bei mir alle Freiheiten der Welt. Und die anderen interessieren mich nicht, mit denen am selben Tisch zu sitzen habe ich nicht das geringste Interesse.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 22. Juni 2009, 14:14:27
Sorry, aber Dragonmarks waren schon immer Dinge, die der Zufall (in Form eines SLs) verteilt hat und über die nur eine Handvoll Wesen (SCs) auch nur eine minimale Kontrolle hatten. Nichts hat sich geändert.
Gut, nun ist es klarer. Du redest von einem mir unbekannten Spiel. In den Regelbüchern, die ich gekauft habe steht das anders.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 22. Juni 2009, 14:32:34
Glücklicherweise gibt es aber auch Spieler, die nicht meinen, man müsse ein Setting sprengen, um eine gute Geschichte zu erzählen

Das halte ich für eine gewagte Aussage. Meine Spieler haben am meisten Spass, wenn sie die Dinge, die ich mühsam erschaffe - angefangen von Gebäuden und Personen, über Burgen zu ganzen Landstrichen - in Schutt und Asche legen können. Erst letzte Woche haben sie wieder ein Haus einfach abgezündelt, und den herausrennenden Wer-Ratten zugesungen: "The Roof! The Roof! The Roof is on Fire!!!"

Der einzige Fehler von WotC war es, dass sie den Spielern diesen Spass in der 4E vorwegnehmen. "Ha ha! Auch wir Designer ergötzen uns daran, Welten zu zerstören!" Solche Spassverderber. Auf einem Schuttplatz Dinge zu zerbröseln macht keinen Spass. Wie so oft: die 4E Designer achten nur auf ihren Spielspass und nehmen ihn den anderen weg.

Aber das ist ein anderes Lied, und davon verstehst Du nichts Wormy.  -_-
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 22. Juni 2009, 14:34:24
Pffft. Un mir sagen ich darf keine destruktiven Kamfmaschinen mit an den Spieltisch bringen. Ich geh mal schmollen ;)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 22. Juni 2009, 14:40:19
Und die anderen interessieren mich nicht, mit denen am selben Tisch zu sitzen habe ich nicht das geringste Interesse.

?
Jetzt verstehe ich gar nix mehr. Ich dachte, dein Problem wäre, dass plötzlich überall "falsche" Dragonmarks gespielt werden. Wo ist denn jetzt dein Problem?

Einzelne Dragonmarks auf "falschen" Rassen waren schon immer in Eberron vorhanden, wie oben schon mehrfach festgestellt. Die einzige Änderung ist, dass dies nun im Kampagnenbuch als Option für Spieler angeboten wird.

Dadurch ändert sich doch gerade für Worldplayer nichts, da diese Änderung die Grundlage der Welt nicht verändert - einzelne Personen gab es wie gesagt schon vorher und der Welt ist es egal, ob dies nun NSC oder SC sind. Es laufen dadurch ja gerade nicht plötzlich in der ganzen Welt Personen herum, die ein Drachenmal haben, dass sie nicht haben dürften, sondern nur einzelne SC.

Mir scheint, du kannst einfach nicht akzeptieren, dass SC per Definition besondere Personen sind. Das ist aber die Prämisse von D&D (nicht erst seit der 4. Edition).
Daraus, dass die SC besondere Personen sind, ergibt sich auch, dass diesen besondere Optionen offen stehen, die NSC nicht haben. Das war in 3E nicht so und hat sich mit 4E geändert und wird demnach in den Kampagnensets entsprechend berücksichtigt. Diese Änderung bei den Drachenmalen ist nur ein Ausdruck davon.

Der Eindruck, dass in Eberron nun viele Dragonmarks auf falschen Rassen existieren entsteht doch erst, wenn in 5 versch. Gruppen solche Personen herumlaufen. Diese spielen aber normalerweise jeweils auf Ihrer eigenen Ebberon-Instanz (um mal ein WoW-Wort zu benutzen) und nicht in einer gemeinsamen Welt, daher bleiben diese Welten in sich doch weiterhin Konsistent.

Oder interpretiere ich hier etwas falsch und "World-Player" bedeutet, dass man gemeinsam in einer Welt, wie z.B. in den "Living Forgotten Realms" spielt? Dort wäre das ganze tatsächlich ein Problem und dort würde ich das vorher mit "geht nicht" hausregeln, denn da würde das ganze doch recht absurd werden.

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 22. Juni 2009, 14:44:07
Und die anderen interessieren mich nicht, mit denen am selben Tisch zu sitzen habe ich nicht das geringste Interesse.

?
Jetzt verstehe ich gar nix mehr. Ich dachte, dein Problem wäre, dass plötzlich überall "falsche" Dragonmarks gespielt werden. Wo ist denn jetzt dein Problem?

Einzelne Dragonmarks waren schon immer in Eberron vorhanden, wie oben schon mehrfach festgestellt. Die einzige Änderung ist, dass dies nun im Kampagnenbuch als Option für Spieler angeboten wird.

Dadurch ändert sich doch gerade für Worldplayer nichts, da diese Änderung die Grundlage der Welt nicht verändert - einzelne Personen gab es wie gesagt schon vorher und der Welt ist es egal, ob dies nun NSC oder SC sind. Es laufen dadurch ja gerade nicht plötzlich in der ganzen Welt Personen herum, die ein Drachenmal haben, dass sie nicht haben dürften, sondern nur einzelne SC.

tschau
hewi

Du hast das falsch herum gelesen:
Spieler die einen Charakter estellen der mit der Welt im Einklang sind, sind willkommen. Wer hingegen damit argumentiert dass die strikten Regelmachanischen verbote jetzt gelockert/aufgehoben sind und sie einen Sonderfallcharakter erstellen können, dann es steht halt nicht mehr "Prerequisite: Halvling and Member of House Y." dabei, brauchen bei Wormy nicht mitzuspielen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 22. Juni 2009, 14:47:58
@Coldwyn (Anzeigen)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 22. Juni 2009, 14:52:56
Mir scheint, du kannst einfach nicht akzeptieren, dass SC per Definition besondere Personen sind. Das ist aber die Prämisse von D&D (nicht erst seit der 4. Edition).

Ich weiß was Du meinst (und auch, dass Du gar nicht mich meinst ;) ), aber es scheiden sich schon länger die Geister, ob bei einem D&D-Rollenspiel die SC auf Stufe 1 bereits besondere Personen sein sollen, oder erst dazu werden können. Persönlich ist mir die Hervorhebung der SC vor dem Rest der Kampagnenwelt eigentlich aus den White Wolf Spielen vertrauter (Mage, Vampire). Wie Greifenklaue an diese Stelle immer so schön sagt (d.h. einen DCC-Titel zitiert), Heroes are made, not born (http://www.youtube.com/watch?v=hDHKTBSv_es).

Ich zumindest kenne das "SL, ich habe eine Char-Hintergrundgeschichte geschrieben. Ich bin ein AUSERWÄHLTER!!!" nur von Anfängern. Ich habe noch nie mit gekonnten Auserwählten gespielt. Mein Fehler.

Edit. Und ich möchte nochmal auf Eyes of the LichQueen verweisen. Ja, auch dort gibt es gewissermaßen "Aberrant Dragonmarks für alle" - und das in 3.5 - aber erst im Laufe des Abenteuers, und weil die Handlung des Abenteuers die SC dazu macht. Auf diesen Unterschied spielt mein Posting an. Ich glaube eine interessante Lösung für Leute, die die 4E spielen und sich am genannten Problem stören, ist einfach, dass man dieses Mark nicht bereits auf den untersten Stufen bekommt, sondern erst später. Aber das ist eben veraltete Denke. Die 4E legt Wert darauf, dass sich die Spieler ihre Goodies selber aussuchen, und diese zu einem Zeitpunkt bekommen, den sie sich (zumindest grob) selbst aussuchen können (spiele auf Magic Items an).
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 22. Juni 2009, 14:57:07
Mir scheint, du kannst einfach nicht akzeptieren, dass SC per Definition besondere Personen sind. Das ist aber die Prämisse von D&D (nicht erst seit der 4. Edition).

Ich weiß was Du meinst (und auch, dass Du gar nicht mich meinst ;) ), aber es scheiden sich schon länger die Geister, ob bei einem D&D-Rollenspiel die SC auf Stufe 1 bereits besondere Personen sein sollen, oder erst dazu werden können. Persönlich ist mir die Hervorhebung der SC vor dem Rest der Kampagnenwelt eigentlich aus den White Wolf Spielen vertrauter (Mage, Vampire). Wie Greifenklaue an diese Stelle immer so schön sagt (d.h. einen DCC-Titel zitiert), Heroes are made, not born (http://www.youtube.com/watch?v=hDHKTBSv_es).

Ich zumindest kenne das "SL, ich habe eine Char-Hintergrundgeschichte geschrieben. Ich bin ein AUSERWÄHLTER!!!" nur von Anfängern. Ich habe noch nie mit gekonnten Auserwählten gespielt. Mein Fehler.

Auch wenn das jetzt absolut Off-Topic geht, aber:
Die "Heroes are Born"/"Great Destiny" Sache läuft immer dann schief wenn einer der "Heroes" Ins Gras beisst. Was dann? Sollte doch nicht sein? Hat sich die große Prophezeiung halt geirrt? ;)
Ausserdem, wenn man´s oldschool angeht, dann ist man erst dann auserwählt wenn man mal Tomb of Horror überlebt hat :)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 22. Juni 2009, 15:02:09
Ausserdem, wenn man´s oldschool angeht, dann ist man erst dann auserwählt wenn man mal Tomb of Horror überlebt hat :)

Finde es gerade nicht, versuche es daher grafisch wiederzugeben. Ein "RPG-Motivational"

Zitat
(http://www.necromancergames.com/images/ra3cover_s.jpg)
RAPPAN ATHUK

Because some players deserve it.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 22. Juni 2009, 15:06:23
Zitat von: Windjammer
Ich weiß was Du meinst (und auch, dass Du gar nicht mich meinst  ), aber es scheiden sich schon länger die Geister, ob bei einem D&D-Rollenspiel die SC auf Stufe 1 bereits besondere Personen sein sollen, oder erst dazu werden können.

Hm, das wäre evtl. ein eigenes Topic im SL-Bereich wert, wenn das tatsächlich umstritten ist.
Ich hätte mit D&D nie begonnen, wenn man da standardmässig erstmal "Bäcker Heinz" oder "Verkäuferin Erika" wäre - aber ich kann mich auch für Computerspiele wie "The Sims" nicht begeistern, von daher ist meine Sicht da evtl. etwas einseitig.

Wir haben D&D allerdings auch autodidaktisch aus dem Buch gelernt (3.5E) und da muss ich sagen, dass man auch dort schon nicht davon ausgeht, dass die SC erstmal Hanswurste sind. Schließlich dürfen sie auch in 3.5E bereits SC-Klassen nehmen, und müssen nicht zuerstmal eine Stufe "Experte" o.ä. haben.

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 22. Juni 2009, 15:14:20
Zitat von: Windjammer
Ich weiß was Du meinst (und auch, dass Du gar nicht mich meinst  ), aber es scheiden sich schon länger die Geister, ob bei einem D&D-Rollenspiel die SC auf Stufe 1 bereits besondere Personen sein sollen, oder erst dazu werden können.

Hm, das wäre evtl. ein eigenes Topic im SL-Bereich wert, wenn das tatsächlich umstritten ist.
Ich hätte mit D&D nie begonnen, wenn man da standardmässig erstmal "Bäcker Heinz" oder "Verkäuferin Erika" wäre - aber ich kann mich auch für Spiele wie "The Sims" nicht begeistern, von daher ist meine Sicht da evtl. etwas einseitig.

tschau
hewi

Ach, so verhunzt wie der Thread hier ist, können wir den auch gut und gerne zweckentfremden, vieleicht vertreibt das auch einen Teil der miesen Laune hier =D

Du machst hier imho einen großen Schritt zwischen "08/15-Menschen" und "Helden". Meiner Meinung nach sollte es am Anfang irgendwo dazwischen liegen, also nicht "Einmaliger Held Robilar" noch "Gewöhnliche Nachtwache Robilar" sondern "Überdurchschnittlich gut ausgebildeter Krieger Robilar".
Seine Bestimmung muss man sich selbst erarbeiten, seine Ausnahmeposition als Held auch erarbeiten.

@Windjammer:

Oi, geh weg mit Rappan Athuk, das habe ich eine Weile gespielt. Bis zum ersten Orkustempel, wenn ich mich richtig erinnere. Danach bin ich weggelaufen ;)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 22. Juni 2009, 15:18:46
Du machst hier imho einen großen Schritt zwischen "08/15-Menschen" und "Helden". Meiner Meinung nach sollte es am Anfang irgendwo dazwischen liegen, also nicht "Einmaliger Held Robilar" noch "Gewöhnliche Nachtwache Robilar" sondern "Überdurchschnittlich gut ausgebildeter Krieger Robilar".
Seine Bestimmung muss man sich selbst erarbeiten, seine Ausnahmeposition als Held auch erarbeiten.

Um wieder den Bogen zum Threadtitel zu ziehen:
Wenn der falschrassige Drachenmal-SC die ersten Stufen nicht überlebt, wird er wohl auch kaum als Held in die Geschichte der Welt eingehen, egal wie besonders sein Drachenmal war. Er war dann zwar einzigartig, aber deswegen trotzdem nicht zum Helden geboren.
(Die Prophezeiung wird dann einen neuen Weg suche...)

Zum Helden wird er doch trotzdem erst durch seine Taten und die Geschichte.

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 15:24:31
Viel Lesefutter und eine nachdenklich stimmende PM von Coldwyn, hab aber erst heute abend Zeit, mich dazu auszulassen ^^
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 22. Juni 2009, 15:32:50
Ich muss übrigends dazusagen dass ich beide Betrachtungsweisen der Dragonmarks gleichwertig mag und mit beiden gut leben kann, auch mit den Implikationen der alten und der neuen Handhabung, es aber sehr stark davon abhängig mache ob die Gruppe einheitlich mitmacht. So lange es nicht zu Diskrepanzen oder unnötigen Diskussionen führt, sind mir beide Handhabungen gleich recht. Für dadurch aufkommenden Probleme ist mir meine viel zu seltene Spielzeit zu schade.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: hewimeddel am 22. Juni 2009, 15:42:30
Ich muss übrigends dazusagen dass ich beide Betrachtungsweisen der Dragonmarks gleichwertig mag und mit beiden gut leben kann, auch mit den Implikationen der alten und der neuen Handhabung, es aber sehr stark davon abhängig mache ob die Gruppe einheitlich mitmacht. So lange es nicht zu Diskrepanzen oder unnötigen Diskussionen führt, sind mir beide Handhabungen gleich recht. Für dadurch aufkommenden Probleme ist mir meine viel zu seltene Spielzeit zu schade.

Ich sehe das auch eher pragmatisch, von daher geht's mir ähnlich.
Ich finde die Änderung allerdings konsequent und sehe sie daher positiv im Sinne des Systems.

Im Sinne der Kampagnenwelt sehe ich mit beiden Herangehensweisen allerdings keine Glaubwürdigkeitsprobleme.

tschau
hewi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 16:03:01
In der 4E werden Helden auch nicht geboren, sondern müssen erst "gemacht" werden.

Oder was glaubt Ihr wieso es so viele TPKs bei Irontooth in "Keep on the Shadowfell" gab? ;)

Ein TPK ist selbst noch auf höheren Stufen locker mit drin, wenn sich die Spieler dämlich anstellen. Ein wahrer Held aber überlebt alles. ;)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 16:15:27
Diese Vormachtstellung der Häuser und ihrer Blutlinien wird durch das spontane Manifestieren eines aberranten Drachenmales (oder von mir aus von fünf Drachenmalen innerhalb der gesamten Spielgruppe - oder von mir aus auch von 20 aberranten Drachenmalen von 20 Charakteren innerhalb einer Spielgruppe innerhalb zahlreicher Eberron Kampagnen und Abenteuern) nicht einfach so über Nacht zu Nichte gemacht.

Du hörst überhaupt nicht zu, nicht wahr?

Dann sag mir doch mal bitte was ich überhört habe. Ich glaube, Du weichst mir aus. ^_^



Zitat
Wer will denn überhaupt behaupten wollen, die Absicht der Drakonischen Prophezeiung verstehen zu wollen? Kennt irgendeiner von Euch die wirkliche Intention der Urdrachen Eberrons und Syberis'?

Mal auf die Idee gekommen, dass es Leute gibt, die solche Fragen für ihre Interpretation eines Settings bereits beantwortet haben? Und die das Rumgefummel der Wizards (nicht nur am Eberronsetting) dazu zwingt, ne Menge Zeug wegzuwerfen, wenn sie "offiziell" bleiben wollen?

Okay. Dann sag mir bitte, wie Du die Interpretation der Prophezeiung Deines Settings bereits gelöst hast, so dass man Dir dabei helfen kann ohne großes Rumgefummel das spontane Manifestieren von aberranten Drachenmalen mithilfe der Prophezeiung oder Anderem einzubauen. Wenn Dir in dieser Frage aber eigentlich gar nicht geholfen werden soll, dann beschwer Dich auch nicht, dass Dir nicht geholfen werden kann. ;)



Glücklicherweise gibt es aber auch Spieler, die nicht meinen, man müsse ein Setting sprengen, um eine gute Geschichte zu erzählen, [...]

Ich habe Dir schon mal aufgezeigt, dass ein aberrantes Drachenmal das Setting nicht sprengt. Siehe hier:

Zitat
Das spontane Erscheinen eines Drachenmals ausserhalb der bisher gewohnten Blutlinien hat doch keinen Verlust von Besonderheit für die Drachenmalhäuser zu bedeuten. Die meisten Drachenmalhäuser haben sich vor tausenden vor Jahren gebildet und haben ihre Vormachtstellung über Jahrhunderte über die gesamten Nationen und Kontinente ausgebreitet. Diese Vormachtstellung der Häuser und ihrer Blutlinien wird durch das spontane Manifestieren eines aberranten Drachenmales (oder von mir aus von fünf Drachenmalen innerhalb der gesamten Spielgruppe - oder von mir aus auch von 20 aberranten Drachenmalen von 20 Charakteren innerhalb einer Spielgruppe innerhalb zahlreicher Eberron Kampagnen und Abenteuern) nicht einfach so über Nacht zu Nichte gemacht. Wir sprechen hier von Multi-Nationalen-Fantasy-Großkonzernen, die sich ihren Vorsprung vor anderen Institutionen und Organisationen in ihren Märkten mithilfe ihrer Drachenmale über Jahrhunderte erkämpft und erwirtschaftet haben. Wenn sich nun spontan aberrante Male in "Nicht-Häuslern" manifestieren, so macht dies "Häusler" doch nicht automatisch wertlos und ohne Besonderheit. So eine Entwicklung dauert viele Jahre, [...]



Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 22. Juni 2009, 16:59:37
Hahahaha. Du weisst aber schon, dass Irontooth ein Unfall war, oder? Dass der von jemandem stammt, der das System zu der Zeit noch nicht ausreichend kannte?

Vergleiche mal den erratierten Irontooth aus dem D&D Testdrive. Bei den Verteidigungswerten darfst Du anfangen. Dann reden wir weiter.

Ich erinnere mich noch gut an Mearls' Ausrede zum Erst-Feedback von H1 (gebe das grob wieder),

Zitat
Auf Enworld beschweren sich die Leute, dass H1 zu schwer ist, auf TheRPGSite, dass es zu leicht ist. Also haben wir wohl die goldene Mitte getroffen.

Nein, Du Trottel. Wenn ich ein Stufe 1-3 Abenteuer schreibe, wo sich die Spieler selbst auf Stufe 3 noch mit Stufe 2 Begegnungen herumschlagen müssen, und dafür auf Stufe 1 eine Stufe 6 Begegnung meistern sollen, dann ist das nicht die "goldene Mitte" sondern ein gekonntes Daran-Vorbeizielen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 19:32:45
Sorry wenn ich jetzt die Antworten trenne, aber das hält es hoffentlich übersichtlicher.

Das halte ich für eine gewagte Aussage. Meine Spieler haben am meisten Spass, wenn sie die Dinge, die ich mühsam erschaffe - angefangen von Gebäuden und Personen, über Burgen zu ganzen Landstrichen - in Schutt und Asche legen können. Erst letzte Woche haben sie wieder ein Haus einfach abgezündelt, und den herausrennenden Wer-Ratten zugesungen: "The Roof! The Roof! The Roof is on Fire!!!"

Das ist eine andere Art von sprengen. Änderungen am Setting, die sich im Laufe eines Abenteuers/einer Kampagne ergeben, sind durchaus erwünscht. Was ich aber überhaupt nicht leiden kann, ist die Art von Spielern, die sich ein Setting anschaut und dann prompt mit einer Charakteridee ankommt, die in dem Setting so gar nichts zu suchen hat. Also z.B. die (angeblich vielen) Spieler, die zu 3.5-Zeiten an der Handhabung der Drachenmale rumgemeckert haben. Es ist ja bei weitem nicht so, dass Eberron 3.5 keine interessanten Charakterkonzepte zugelassen hätte. Aber nein, man will immer das haben, was grade nicht auf dem Plan steht. Um was wetten wir, dass die selben Meckerpötte auch an der 4E-Version von Eberron etwas rumzumäkeln finden?

Um an einem hoffentlich unverfänglichen Beispiel den Unterschied deutlich zu machen:

Wenn in  meiner Age of Worms-Adaption nach Golarion bestimmte Dinge schief gehn sollten, sieht es für eine bestimmte Stadt in Golarion extrem duster aus. Und dann werde ich natürlich hinterher nicht wieder zum alten Zustand resetten, sondern diese Entwicklung in den Folgekampagnen berücksichtigen.

Wenn Paizo also irgendwann Golarion 2.0 rausbringt und alle möglichen Änderungen an ihrer Kampagnenwelt vornimmt, kriege ich unter Garantie Konsistenzprobleme. Und aller Wahrscheinlichkeit nach kann ich mit dem neuen Kampagnenbuch an sich dann ähnlich viel anfangen wie mit dem Eberron-4E-Buch, nämlich nix. (sag ich jetzt mal wider besseres Wissen und ganz pauschal ^^).

Zitat
Aber das ist ein anderes Lied, und davon verstehst Du nichts Wormy. 

War das jetzt ein Kompliment? :suspious:
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Taysal am 22. Juni 2009, 20:15:15
(...)
@World- vs. Playerplay
Eberron war der erste bewusst als "Playerplay" konzipierte Kampagnenhintergrund der Wizards (passt viel besser als Funplay, da a) Funplay derogativ verwendet wird und b) der Fokus halt auf den Spielern als Protagonisten einer bestimmten Geschichte, nämlich der Geschichte der Kampagne liegt, und nicht auf den NSCs). Deshalb gab es ja im 3.5 Eberronkampagnenset so wenig hochstufige, gutgesinnte NSC. Die Spielercharaktere sollten die Protagonisten einer Geschichte in der Welt darstellen. Sie wurden in der Macht nur noch von den Antagonisten übertroffen, aber gegen die musste die Abenteuergruppe ja auch bestehen. Keine hochstufigen Nebendarsteller und Mary Sues der Spielleiter sollten die Spielercharaktere nunmehr aus dem Rampenlicht Eberrons vertreiben.(...)

Du weißt aber schon, dass Du hier Quark schreibst, oder? Das "Fun" bei Dir negativ belegt ist, ist Deine Sache. Deswegen bleibt es trotzdem "Funplay". Na ja, Du scheinst ja eh der Meinung zu sein "Worldplay" spielen nur Monster, also sollte es "Monsterplay" und "Playerplay" heißen. Dann wärst Du wohl zufrieden. Eine spielerfokussiertes Spiel schließt sich weder beim Worldplay, noch beim Funplay aus.

Mir geht es keinesfalls darum ob die Charaktere der Mittelpunkt der Welt sind, sondern wie sich die Welt um sie dreht. Und da gibt es verschiedene Vorlieben. Obwohl in "Eberron" der Fokus sehr stark auf den Spielern liegt, hat die Welt trotzdem ihre Regeln gehabt und baute ein entsprechenden Stil auf. Doch der wird für mich in der 4E weggewischt, sollte ich das neue Setting akzeptieren. Es gibt natürlich Spieler denen ist so etwas egal oder denen ist das alte Setting unbekannt. Ich habe das Setting aber anders kennen- und liebengelernt. Ich muss doch nicht alles schlucken was man mir vorwirft, nur weil es der neue Kanon ist.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 20:19:10
Jetzt verstehe ich gar nix mehr. Ich dachte, dein Problem wäre, dass plötzlich überall "falsche" Dragonmarks gespielt werden. Wo ist denn jetzt dein Problem?

Mein diesbezügliches Hauptproblem ist, dass ich nun jedesmal, wenn ich mit neuen Spielern auf Basis von Eberron 4E zusammenspiele, in Gefahr gerate, dass die mir so ein Charakterkonzept präsentieren. Ich verbiete nicht gerne etwas, und diese Änderungen zwingen mir nun auf, entweder etwas zuzulassen, was ich absolut verabscheue, oder den bösen Diktator zu spielen und "Nein" zu sagen. Beides keine besonders erstrebenswerten Optionen. Deswegen wähle ich ja auch die einfache Variante und spiele auch in Zukunft Eberron nur auf Grundlage der 3.5-Bücher.

Wirklich ärgern tut mich daran eigentlich nur, dass ich den Wizards nur zu gerne Geld für weiteres Eberron-Material in den Rachen geschmissen hätte.



Zitat
Einzelne Dragonmarks auf "falschen" Rassen waren schon immer in Eberron vorhanden, wie oben schon mehrfach festgestellt. Die einzige Änderung ist, dass dies nun im Kampagnenbuch als Option für Spieler angeboten wird.
Öh, stimmt nicht. Das einzige Drachenmal der Häuser, dass bei Angehörigen verschiedener Vöker zu finden ist, ist das Mark of Finding (Menschen und Halborks). Bei allen anderen ist ausdrücklich festgehalten, dass das Mal nicht an Kinder gemischten Blutes weitergegeben ist. Ein Drachenmalträger behält zwar das Mal, wenn er per reincarnate als Angehöriger eines anderen Volkes wiederbelebt wird, kann das Ding aber ebenfalls nicht weitergeben (Dragonmarked, pg. 7)

Und was die Aberrant Dragonmarks angeht, verweise ich auf die Preregs des dazu notwendigen Talents Aberrant Dragonmark (ECS 47): Dragonmark Race!

Dadurch ändert sich doch gerade für Worldplayer nichts, da diese Änderung die Grundlage der Welt nicht verändert - einzelne Personen gab es wie gesagt schon vorher und der Welt ist es egal, ob dies nun NSC oder SC sind. Es laufen dadurch ja gerade nicht plötzlich in der ganzen Welt Personen herum, die ein Drachenmal haben, dass sie nicht haben dürften, sondern nur einzelne SC.

Zitat
Mir scheint, du kannst einfach nicht akzeptieren, dass SC per Definition besondere Personen sind. Das ist aber die Prämisse von D&D (nicht erst seit der 4. Edition).

Natürlich akzeptiere ich das. Nur ergibt sich daraus keinesfalls die von dir gezogene Schlussfolgerung:

Zitat
Daraus, dass die SC besondere Personen sind, ergibt sich auch, dass diesen besondere Optionen offen stehen, die NSC nicht haben.

Das gestehst Du sogar selbst zu, wenn Du gleich im nächsten Satz damit fortfährst, dass das in der 3E nicht so gewesen sei, obwohl die ja auch dieser Prämisse folgte.

Das ist eigentlich meine Position: Die SC sind eh schon (dank Spielerklassen) etwas besonderes. Das muss man nicht noch durch weiteres Anhäufen weiterer Alleinstellungsmerkmale betonen.

Nebenbei: Paizo macht übrigens ähnliches, wenn sie ihre Character Traits für die SC als Bonus vorschlagen, den NSC aber einen Kaufpreis in Form eines Talents dafür abverlangen. Mit genau der Begründung, dass die SC ja etwas besonderes seien, und es ja nicht schlimm sei, wenn sie daher mehr hätten. Doch, finde ich total zum Kotzen, obwohl ich die Traitidee an sich hervorragend finde. Was es mir zugegebenermassen leichter macht, die Kröte zu schlucken.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 20:29:55
Spieler die einen Charakter estellen der mit der Welt im Einklang sind, sind willkommen. Wer hingegen damit argumentiert dass die strikten Regelmachanischen verbote jetzt gelockert/aufgehoben sind und sie einen Sonderfallcharakter erstellen können, dann es steht halt nicht mehr "Prerequisite: Halvling and Member of House Y." dabei, brauchen bei Wormy nicht mitzuspielen.

ich sollte an der Stelle klarifizierend anmerken, dass meine Wortwahl zu provokativ war und nach mehr Wertung klang, als eigentlich beabsichtigt war. Ich bin mir nur vollkommen darüber im klaren, das es Spieler gibt, die andere Vorlieben haben als ich, wie es auch Spieler gibt, mit denen ich aufgrund unterschiedlicher (oder zu gleicher^^) Persönlichkeitsstrukturen nicht klarkäme. Das ist einfach so und für mich nicht mit einer Abwertung der anderen Position verbunden. Allerdings (und das meinte ich mit: interessiert mich nicht) habe ich nicht die geringste Absicht, in dieser Beziehung irgendeinen Kompromiss einzugehen. Die Leute, die mit mir zusammenspielen, können wahrscheinlich bestätigen, dass ich nicht überstreng bin und dass ich mehr als gerne auf Spielerideen eingehe, wenn diese sich einigermaßen konsistent in die jeweilige Welt einfügen lassen. Aber letzteres ist für mich ein Muss, und da gibt es eben Grenzen, an denen für mich Schluss ist.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 20:34:42
Hahahaha. Du weisst aber schon, dass Irontooth ein Unfall war, oder? Dass der von jemandem stammt, der das System zu der Zeit noch nicht ausreichend kannte?

Vergleiche mal den erratierten Irontooth aus dem D&D Testdrive. Bei den Verteidigungswerten darfst Du anfangen. Dann reden wir weiter.

Ich wollte mit Irontooth zeigen, dass durchaus Szenarios möglich sind, in denen die Charaktere schlau ausgespielt werden müssen, damit sie überleben können, um erfolgreich zu sein - und den Spielern eben nicht alles auf dem Silbertablett vorgekaut und mit Aussicht auf sicheren Erfolg präsentiert werden muss. Eine TPK Begegnung wird um ein-zwei Stufen herabgesenkt, schon ist sie schaffbarer, aber nur wirklich meisterbar, wenn die Charaktere schlau ausgespielt werden.

Schlussendlich kommt es dabei wieder auf den Spielleiter an, ob er den Spielern Begegnungen präsentiert, durch die die Spieler stumpf und ohne nachzudenken sich holzen können, oder ob sie ihren Schmalz anstrengen müssen, um zu überleben.

Aber das nur nebenbei bemerkt. Fällt mir immer wieder auf. Wer sich als Spielleiter nämlich darüber beschwert, dass den Spielern keinerlei Herausforderung gegeben wird, dann liegt es in seiner Hand den Schwierigkeitsgrad ein wenig anzuziehen.

Bei Kaufabenteuern ist das natürlich ein wenig Arbeit (aber auch nicht so viel; je nach gewünschter Stufe die Verteidigungswerte und Angriffe der Gegner um die entsprechende Stufe herauf- oder herabsetzen, fertig). Aber wer als Spielleiter die 4E nutzt, um eigene Abenteuer zu schreiben, kann die Macht der Spielercharaktere sehr schnell wieder relativieren, indem er die Gegenseite dementsprechend um 1-4 Stufen oder so höher ansetzt.

Gruß,
YRUSirius
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Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 20:44:29
Dazu noch eine Anmerkung:

Ich hätte mit D&D nie begonnen, wenn man da standardmässig erstmal "Bäcker Heinz" oder "Verkäuferin Erika" wäre

Darum gehts mir nun auch nicht. Obwohl mein Lieblingsheld für alle Ewigkeiten Sam Gamdschie bleiben wird. ;)

Andererseits habe ich (achtung: doofe Analogie) aber auch nicht das geringste Bedürfnis danach, Superman zu spielen. Batman reicht mir völlig aus.

Mit dem Drachenmalthema hat das aber nur insoweit zu tun, als Batman ein Bewohner unserer Welt ist, der sich seine einzigartige Position hart erarbeitet. Superman ist im Prinzip eine Figur, die das Setting "Erde" sprengt, weil sie anderen Gesetzmässigkeiten gehorcht, und daran hab ich eben kein Interesse (wohlwissend, dass es andere gibt, die das eben anders sehen als ich).
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Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 20:54:52
(...)
@World- vs. Playerplay
Eberron war der erste bewusst als "Playerplay" konzipierte Kampagnenhintergrund der Wizards (passt viel besser als Funplay, da a) Funplay derogativ verwendet wird und b) der Fokus halt auf den Spielern als Protagonisten einer bestimmten Geschichte, nämlich der Geschichte der Kampagne liegt, und nicht auf den NSCs). Deshalb gab es ja im 3.5 Eberronkampagnenset so wenig hochstufige, gutgesinnte NSC. Die Spielercharaktere sollten die Protagonisten einer Geschichte in der Welt darstellen. Sie wurden in der Macht nur noch von den Antagonisten übertroffen, aber gegen die musste die Abenteuergruppe ja auch bestehen. Keine hochstufigen Nebendarsteller und Mary Sues der Spielleiter sollten die Spielercharaktere nunmehr aus dem Rampenlicht Eberrons vertreiben.(...)

Du weißt aber schon, dass Du hier Quark schreibst, oder? Das "Fun" bei Dir negativ belegt ist, ist Deine Sache. Deswegen bleibt es trotzdem "Funplay". Na ja, Du scheinst ja eh der Meinung zu sein "Worldplay" spielen nur Monster, also sollte es "Monsterplay" und "Playerplay" heißen. Dann wärst Du wohl zufrieden. Eine spielerfokussiertes Spiel schließt sich weder beim Worldplay, noch beim Funplay aus.

Du schreibst aber auch bissl Quark, ist Dir auch bewusst, ne? ;) Dieses "Funplay" wurde durchaus als negativ konnotiertes Gegenstück zu einem simulationistischen "Worldplay" verwendet, was mir einfach ein wenig unpassend ist. Als Gegenstück passt "Playerplay" - so bescheuert es auch klingen mag - besser. Während dem einen Spielstil liegt der Fokus auf die möglichst genaue Simulation einer Welt, während im anderen Spielstil der Fokus auf den Spielercharakteren liegt und sich die Welt um die Spieler dreht, und der Simulationsaspekt der Welt zugunsten der Narration um die Charaktere vernachlässigt wird. Da geht es nicht darum, dass das Spiel nur darauf ausgerichtet ist, dass Spieler nur das machen, was Spaß macht. Es geht ähnlich wie bei Eberron darum, dass der Fokus auf den Spieler und deren Charakteren gelegt wird. Moment, eigentlich passt ja "Characterplay" noch besser, nicht?

Im Umkehrschluss zu deinem "Monsterplay" wäre das Gegenstück zu "Funplay" ja auch eher "Unfunplay", also ein Spielstil, der darum bemüht ist jegliche Spielelemente zu entfernen, die Spaß bereiten könnten, und nicht "Worldplay", also ein Spielstil, der eine Welt simulieren will. ;)

Funplay ist meinen Augen ein schlechteres Gegenstück zu Worldplay, einfach weil zwei verschiedene Ebenen miteinander vermengt werden. Tut mir leid. :)



Zitat
Mir geht es keinesfalls darum ob die Charaktere der Mittelpunkt der Welt sind, sondern wie sich die Welt um sie dreht. Und da gibt es verschiedene Vorlieben. Obwohl in "Eberron" der Fokus sehr stark auf den Spielern liegt, hat die Welt trotzdem ihre Regeln gehabt und baute ein entsprechenden Stil auf. Doch der wird für mich in der 4E weggewischt, sollte ich das neue Setting akzeptieren. Es gibt natürlich Spieler denen ist so etwas egal oder denen ist das alte Setting unbekannt. Ich habe das Setting aber anders kennen- und liebengelernt. Ich muss doch nicht alles schlucken was man mir vorwirft, nur weil es der neue Kanon ist.

Natürlich hat Eberron als Welt schon immer ihre Regeln gehabt, aber gerade Eberron hat im Vergleich zu anderen Spielwelten diesen Aspekt der Weltsimulation im Vergleich zum Charakterfokus der Handlung stark in den Hintergrund gestellt. Wenn die Handlung es bedarf, so wurde die Simulation der Welt hintenangestellt. Das kann man doch bereits in der Einleitung des 3.5 Kampagnenbandes lesen. Die Spielercharaktere sind der Fokus, und wenn es der Story der Kampagne dienlich ist, dann soll der Spielleiter ganz im Sinne des Pulp-Genres das Unwahrscheinlichste wahrscheinlich machen und sich nicht darum kümmern, ob auf der Welt wirklich 12 Daelkyr in den Tiefen des Khybers schlummern, sondern einfach machen.

Und das hat nichts mit Schlucken des mir Vorgeworfenen zu tun, nur weil es Kanon ist. Ich bin der erste, der auf Kanon pfeift, wenn es für die persönliche Spielrunde nicht nützlich ist.

Gruß,
YRUSirius
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Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 21:40:24
Bitte entschuldigt, wenn ich aus dem "All Dragonmarks for all races = Epic Fail" Thread zitiere, aber viele Beiträge dort scheinen mir viele Berührungspunkte zu dem hier Diskutierten zu besitzen, deshalb wollte ich sie nun direkt hier im Thread wiedergeben, damit sie nicht untergehen. Einige Posts sprechen mir auch ein wenig aus der Seele.



Zitat
Nived:
The Dragonmarked houses are the same, the history is the same, the fluff from the book dragonmarked is the same. At individual game tables someone can take a dragonmark not of the proper race, but its impact on the world is decided by the DM at that table. This change has not altered the world.

Yet still people are flipping out about it.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18804704&postcount=7

Zitat
Deadstop:
Then what is your issue? The capacity for dragonmarks to (rarely) appear on the "wrong" people has been in the setting all along. Now it's in the rules, specifically the rules for PCs. As others have pointed out, the Houses still exist, are still limited to single races, and still have their economic monopolies. Even if you have 5 PCs who *all* have "wrong" dragonmarks, that's five people on the entire planet. Five people who have just attracted the attention of the Houses and probably every other major organization in the world.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18805401&postcount=11

Zitat
Trobon:
Anyone taking bets on how many months before people stop posting on the "huge" change to dragonmarks and how its ruined Eberron forever?

So what I've read from the original poster. Wrong-race marks are fine and have been here since the setting began. Now that there are rules for players (If which a typical game has 3-6) it has broken the entire setting of Eberron and dragonmark houses are somehow doomed to extinction.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18806428&postcount=15

Zitat
Omen_of_Peace:
Weird plot idea: one of the usual culprits (Mordain, the Lords of Dust...) is trying to create (aberrant) dragonmarks that can emulate other rituals.
It's not one of the usual "the Prophecy says that..." scenario, it's more like "what happens if we do that ?".

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18810590&postcount=31

Zitat
JohnLynch:
If you rely on players to provide a representation of the world then you're going to end up with a very strange world or a very boring campaign.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18814751&postcount=42

Zitat
Sephiwind:
Personally I like that the mechanic allows for other races to have dragonmarks. If you have a good DM then it adds to more intrigue. Being a race that has a dragon mark it shouldn't leads to intresting things like having the house send assassigns to remove your character from society. It makes for more intresting character design and back story.

It also allows for certain things that 3.5 didn't allow. If you went by the race rules in 3.5 it didn't allow what it think was the true meaning of the dragon marks. It wasn't about the race its self but those particular famlies. One of my questions was allways why can't a 1/2 elf be allowed to have a elf dragon mark if they were born in that family, or why a changling couldn't have one of the human ones if born in one of the families.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18824900&postcount=45



Zitat
Hellcow (Keith Baker):
Read the quote from me above. I'm directly refering to the material IN the book. Both the EPG and ECG emphasize that while it is POSSIBLE to have an out-of-house mark, it is a HUGE thing that is potentially extraordinarily dangerous for your character. Can it be done? Yes. But it is anything but trivial.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18806617&postcount=18

Zitat
Hellcow (Keith Baker):
It's actually called out in more detail in the ECG, specifically page 18 of the ECG. Since I don't think it's too huge a reveal, a sample quote is "The houses might not be sure what to do with a character like this - the character is probably the first such case they've ever seen, so there's no precedent to fall back on. Some people would probably try to recruit the character into the house, while others would argue for the character's extermination to keep the house's bloodline - and its economic monopoly - secure."

Your interpretation of the third example as "You take any Dragonmark, regardless of what race you are. The Dragonmarked houses show no interest and the Dragonmark is considered a direct manifestation of the Prophecy" is flawed. The specific quote is "In this case your dragonmark is a direct manifestation of the Prophecy and has nothing to do with the bloodline of the house. You'll probably never meet an NPC in the world like you, and House Lyrandar would not claim you."

There's a WORLD of difference between "would not claim you" and "shows no interest." What's said is that House Lyrandar WON'T accept you as a member of their house - that you WON'T get a tiefling in House Sivis. Which in turn leaves you open to persecution, because the house won't provide you with shelter. It also calls out that you'll probably never meet an NPC like you - meaning that we're talking about six people in the world that may have such marks, and that the houses themselves are going to remain pure.

So I certainly take issue with your interpretation of that third example. As *I* interpret the four examples given on page 86 of the EPG, they are:

  • 1. If you are of the appropriate race, you can be a member of the dragonmarked house. Nothing new here.
  • 2. If you are of the appropriate race but don't want to have anything to do with the house, you can be an orphan or excoriate, as outlined in Dragonmarked in 3E. Nothing new.
  • 3. If you are of the wrong race, but really really want a dragonmark, you can. This is a direct manifestation of the Prophecy. You won't meet any NPCs like this, and the house won't take you in. You're a weird freak on your own. This is obviously the new thing, and it's the point clarified further on page 18 of the ECG, which provides suggestions for DMs about dealing with out-of-house marks.
  • 4. You can have an aberrant mark. Even here, it's called out that aberrant marks "are more common among those races that have dragonmarked houses". So it's possible to have an aberrant marked warforged, but it's freaky and weird - and it does highlight that aberrant marks may cause hostility.

So yes, #3 presents a new option. But it's called out as the freakish touch of destiny, and in the ECG specifically highlighted as something that could have you targeted for extermination. Again, not a casual thing.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18809266&postcount=25
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 21:50:04
Das kann man doch bereits in der Einleitung des 3.5 Kampagnenbandes lesen. Die Spielercharaktere sind der Fokus, und wenn es der Story der Kampagne dienlich ist, dann soll der Spielleiter ganz im Sinne des Pulp-Genres das Unwahrscheinlichste wahrscheinlich machen und sich nicht darum kümmern, ob auf der Welt wirklich 12 Daelkyr in den Tiefen des Khybers schlummern, sondern einfach machen.

Das kannst Du aber auch bestimmt zitieren, in meiner Einleitung des 3.5er Kampagnenbandes stehen nämlich alle möglichen Sachen drin, über die Spieler aber herzlich wenig. Und schon gar nicht steht dort irgendwo eine Aufforderung, Sachen zu ignorieren, die einem nicht in den Kram passen. Aber vielleicht bin ich ja blind.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 22. Juni 2009, 22:20:38
Du hast schon recht. Wirklich explizit wird es dann doch nicht in der Einleitung erwähnt, da hat mich meine Erinnerung getrügt.

Was hier aber explizit erwähnt wird und in dem späteren "Kapitel 9: An Eberron Campaign" in meinem Sinne eines solchen Leitens dieser Pulp-Noir-Welt weiter erläutert wird, war die Atmosphäre dieser Fantasy-Welt. Beschrieben wird unter anderem diese Pulp-Atmosphäre Eberrons und dazu gehört eben diese ganz besondere Besonderheit der Protagonisten im Vergleich zur einfachen Bevölkerung. Wird im Neunten Kapitel und ich mein auch im gesamten Kampagnenbuch immer und immer und immer und immer und immer wieder wiederholt.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 22. Juni 2009, 22:24:24
Zitat
Aber das ist ein anderes Lied, und davon verstehst Du nichts Wormy. 

War das jetzt ein Kompliment? :suspious:

Sarkasmus. Ist doch Dein ewiges Liedchen. ;)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juni 2009, 23:17:57
Sarkasmus. Ist doch Dein ewiges Liedchen. ;)

Oh, ah, ich schwer von Begriff.

Beschrieben wird unter anderem diese Pulp-Atmossphäre Eberrons und dazu gehört eben diese ganz besondere Besonderheit der Protagonisten im Vergleich zur einfachen Bevölkerung.

Siehe letztlich meine Erläuterungen an hewimeddel. Die Besonderheit der SC ist schon immer ein Staple von D&D, die Frage ist nur, wie man das umsetzt. Eberron ist ja in der Ursprungsfassung eher ein Low-Level-Setting, da zählen die SC ja schon spätestens ab Stufe 10 zu den Movern&Shakern (im Gegensatz etwa zu den Realms, da geht ja ab Stufe 10 der Spass erst richtig los.

Was für mich Eberron (gerade im Vergleich zu den Realms) auszeichnet, und da hab ich schon zu 3.5-Zeiten darauf hingewiesen, ist der sehr hohe Grad in weltinterner Konsistenz. Und das ist es auch, was ich in der Einleitung wiederfinde, die sich ja eben mit der Atmosphäre Eberrons und der Welt an sich viel stärker beschäftigt als mit den Spielercharakteren. Eberron 3.5 macht eben keine Zugeständnisse an den Massengeschmack (Hallo? Pulp Noir? Warforged? Kalashtar und Psi? Crime, Politik und Intrige statt Dungeon Crawl #23456?^^), sofern sie nicht perfekt in die Welt integrierbar sind. Statt dessen versucht das Setting, die Spieler durch die ganz besondere Ausstrahlung dazu zu bringen, in dieser Welt spielen zu WOLLEN (was für mich eben auch impliziert, Charaktere spielen zu wollen, die in die Welt passen).

Also im Gegensatz zum bunten Potpurri Vergessene Reiche quasi der Ansatz, der mir auch an Golarion so gut gefällt, nämlich die vorhandenen Optionen so interessant zu gestalten, das man eben nicht mehr in (Settingbücher ausgenommen) Splatbook XYZ reinschaut, wenn man seinen Charakter generiert.

Was für mich etwas völlig anderes ist, als den Spielern zuliebe alles für letztlich veränderbar und damit unwichtig zu erklären.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 05:00:31
Was für mich Eberron (gerade im Vergleich zu den Realms) auszeichnet, und da hab ich schon zu 3.5-Zeiten darauf hingewiesen, ist der sehr hohe Grad in weltinterner Konsistenz.

Ja, aber die weltinterne Konsistenz ist doch mit der Prophezeiung gegeben.

Was für mich etwas völlig anderes ist, als den Spielern zuliebe alles für letztlich veränderbar und damit unwichtig zu erklären.

Wieso soll alles unwichtig werden? Es kann doch mit der Prophezeiung weltkonstistent erklärt werden, wie Keith Baker richtig anmerkt (könnte doch sogar fast seine Idee gewesen sein, oder nicht?). Und die Prophezeiung ist wichtig in der Welt.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. Juni 2009, 10:33:59
Ich habe in meinem letzten Post nicht von Eberron 3E vs. Eberron 4E gesprochen, sondern von meiner Einschätzung, wie ich Eberron im Spannungsfeld "Worldplay -Playerplay" einstufe.

Ehrlich gesagt gibt es meiner Meinung nach dieses Spannungsfeld gar nicht. Simulationistische Ansätze machen die Spieler nicht irgendwie unwichtiger. Sie machen nur eine andere Grundannahme darüber, was den Spielern wichtig ist.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Taysal am 23. Juni 2009, 12:12:43
Zitat
Zitat
Du weißt aber schon, dass Du hier Quark schreibst, oder? Das "Fun" bei Dir negativ belegt ist, ist Deine Sache. Deswegen bleibt es trotzdem "Funplay". Na ja, Du scheinst ja eh der Meinung zu sein "Worldplay" spielen nur Monster, also sollte es "Monsterplay" und "Playerplay" heißen. Dann wärst Du wohl zufrieden. Eine spielerfokussiertes Spiel schließt sich weder beim Worldplay, noch beim Funplay aus.

Du schreibst aber auch bissl Quark, ist Dir auch bewusst, ne? ;) Dieses "Funplay" wurde durchaus als negativ konnotiertes Gegenstück zu einem simulationistischen "Worldplay" verwendet, was mir einfach ein wenig unpassend ist. Als Gegenstück passt "Playerplay" - so bescheuert es auch klingen mag - besser. Während dem einen Spielstil liegt der Fokus auf die möglichst genaue Simulation einer Welt, während im anderen Spielstil der Fokus auf den Spielercharakteren liegt und sich die Welt um die Spieler dreht, und der Simulationsaspekt der Welt zugunsten der Narration um die Charaktere vernachlässigt wird. Da geht es nicht darum, dass das Spiel nur darauf ausgerichtet ist, dass Spieler nur das machen, was Spaß macht. Es geht ähnlich wie bei Eberron darum, dass der Fokus auf den Spieler und deren Charakteren gelegt wird. Moment, eigentlich passt ja "Characterplay" noch besser, nicht?

Schon mal daran gedacht das "Funplay" bei Dir deswegen negativ erscheint, weil Du Dich für den Begriff Fun im Bezug auf die 4E schämst, da es die Argumente "der anderen Seite" untermauert?  :wink: Das Problem ist mir bei vielen 4E-Verfechtern schon öfter aufgefallen. Ich kann akzeptieren dass die 4E ein anderes Spiel ist als die 3.x und habe mit beiden Systemen Spaß. Die meisten 4E-Vertreter wollen mir die ganze Zeit erzählen es wäre das Selbe, ich sähe es nur falsch. Das passiert hier schon wieder. Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch. Für bestimmte Fans scheint es im 4E-Regelwerk ein geheimes Kapitel zu geben: Wie biege ich mir meine heile D&D-Spielwelt zurecht. Das ist ins Rollenspiel übernommenes Marketing der Wizards. Die wollen keine sichtbare Kluft zwischen den Systemen, die wollen gucken was man mit dem Label D&D noch mitnehmen kann.

Zitat
Im Umkehrschluss zu deinem "Monsterplay" wäre das Gegenstück zu "Funplay" ja auch eher "Unfunplay", also ein Spielstil, der darum bemüht ist jegliche Spielelemente zu entfernen, die Spaß bereiten könnten, und nicht "Worldplay", also ein Spielstil, der eine Welt simulieren will. ;)

Du hast meine Anspielung nicht verstanden und drehst die Worte mal wieder so, wie Du sie brauchst. Hauptsache die heilige 4E nimmt keinen Kratzer. Dieses Verhalten fügt dem Spiel aber mehr Schaden zu, als wenn man es mal mit Ehrlichkeit probiert. Die 4E ist auf Fun ausgelegt, die 4 E will cool sein und schreibt das auch, die Kampagnenwelten der 4E wurden entsprechend geändert um Fun zu haben und cool zu sein. Das ist nun einmal so, dass ist eine Tatsache und nicht jedem gefällt der neue Stil, was auch mit den eigenen Ansprüchen zusammenhängt.

Zitat
Funplay ist meinen Augen ein schlechteres Gegenstück zu Worldplay, einfach weil zwei verschiedene Ebenen miteinander vermengt werden. Tut mir leid. :)

Schon mal daran gedacht, dass es hier keineswegs um ein Gegenstück oder einen Gegensatz geht, sondern nur um eine passende Bezeichnung? Schon mal daran gedacht, dass eine andere Meinung nicht exorziert werden muss?

Zitat
Zitat
Mir geht es keinesfalls darum ob die Charaktere der Mittelpunkt der Welt sind, sondern wie sich die Welt um sie dreht. Und da gibt es verschiedene Vorlieben. Obwohl in "Eberron" der Fokus sehr stark auf den Spielern liegt, hat die Welt trotzdem ihre Regeln gehabt und baute ein entsprechenden Stil auf. Doch der wird für mich in der 4E weggewischt, sollte ich das neue Setting akzeptieren. Es gibt natürlich Spieler denen ist so etwas egal oder denen ist das alte Setting unbekannt. Ich habe das Setting aber anders kennen- und liebengelernt. Ich muss doch nicht alles schlucken was man mir vorwirft, nur weil es der neue Kanon ist.

Natürlich hat Eberron als Welt schon immer ihre Regeln gehabt, aber gerade Eberron hat im Vergleich zu anderen Spielwelten diesen Aspekt der Weltsimulation im Vergleich zum Charakterfokus der Handlung stark in den Hintergrund gestellt. Wenn die Handlung es bedarf, so wurde die Simulation der Welt hintenangestellt. Das kann man doch bereits in der Einleitung des 3.5 Kampagnenbandes lesen. Die Spielercharaktere sind der Fokus, und wenn es der Story der Kampagne dienlich ist, dann soll der Spielleiter ganz im Sinne des Pulp-Genres das Unwahrscheinlichste wahrscheinlich machen und sich nicht darum kümmern, ob auf der Welt wirklich 12 Daelkyr in den Tiefen des Khybers schlummern, sondern einfach machen.

Du verstehst das einfach nicht. Man kann und konnte schon immer machen was man wollte. Dafür braucht es kein Intro in irgend einem Buch. Aber das sind alles Möglichkeiten, keine Zwänge. Und es ist immer die Frage wie viel und wann ich etwas an einer Kampagnenwelt ändere. Ich habe Eberron in der 3.5 kennengelernt und die Welt hat mir entsprechend gut gefallen. Doch in der 4E wird es eine andere Welt. Die ist weder besser noch schlechter, aber anders. Das ist so als würde man einer Mutter das Kind austauschen und sagen: "Wo ist das Problem? Ist doch ein Junge." "Aber die Haare, die Augen, der Name ..." "Färben, Kontaktlinsen und taufen ihn um, das passt schon."

Zitat
Und das hat nichts mit Schlucken des mir Vorgeworfenen zu tun, nur weil es Kanon ist. Ich bin der erste, der auf Kanon pfeift, wenn es für die persönliche Spielrunde nicht nützlich ist.

Na, darauf können uns doch einigen. Denn ich bin der Letzte der auf den Kanon pfeift. Täte ich das, warum sollte ich dann ein bestimmtes Setting spielen? Das ist genau wie mit den FR 4E, wo man halt Sachen ignorieren oder anders machen soll. Aber wenn ich das mache, dann sind es weder die FR noch ist es Eberron. Vor allem wenn tiefgreifende und/oder viele Elemente geändert wurden. Als Beispiel mag auch die WoD herhalten, da wurde auch gesagt: "Wo ist das Problem, ist doch noch immer Vampire."

Derzeit kann ich ein 4E-Setting halt nur akzeptieren wenn es seine Identität behält oder für mich neu ist. Bei Eberron wird für meinen Geschmack mal wieder zu stark an den falschen Schrauben gedreht, so dass es die mir bekannte Identität verliert.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 23. Juni 2009, 12:18:18
Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch. Für bestimmte Fans scheint es im 4E-Regelwerk ein geheimes Kapitel zu geben: Wie biege ich mir meine heile D&D-Spielwelt zurecht. Das ist ins Rollenspiel übernommenes Marketing der Wizards. Die wollen keine sichtbare Kluft zwischen den Systemen, die wollen gucken was man mit dem Label D&D noch mitnehmen kann.
Weise Worte. Im Werbetrailer der Wizards heisst es ja auch "The game remains the same!".

Ich kann hier auch absolut nicht nachvollziehen, dass man Fakten mit Geschmacksfragen durcheinander bringt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 23. Juni 2009, 14:00:17
Das Problem ist mir bei vielen 4E-Verfechtern schon öfter aufgefallen. Ich kann akzeptieren dass die 4E ein anderes Spiel ist als die 3.x und habe mit beiden Systemen Spaß. Die meisten 4E-Vertreter wollen mir die ganze Zeit erzählen es wäre das Selbe, ich sähe es nur falsch. Das passiert hier schon wieder. Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch.

Haargenau meine Meinung.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 23. Juni 2009, 14:16:50
Naja,

ich denke das ist eine sehr subjektive Frage, denn die Änderungen findet man nur erheblich oder eben unerheblich wenn sie einem davor wichtig oder eben nicht waren.

Waren einem dagegen die Punke besonders wichtig, die sich nicht geändert haben, sei es nun bei den Kampagnenwelten oder den Regeln, und das sind ja zahlreiche, dann wird man subjektiv auch die Veränderungen nicht als so gravierend empfinden.

Letztlich also eine Frage des Empfindens.

Gruß Zechi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 23. Juni 2009, 14:21:19
Letztlich also eine Frage des Empfindens.
Nun wirklich nicht. Eine Veränderung ist eine Veränderung, und auch ganz sachlich als solche zu verstehen, egal in welchem Bereich und mit welchen Inhalten. Fakt ist: es wurden Veränderungen angebracht.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 23. Juni 2009, 14:29:40
Letztlich also eine Frage des Empfindens.
Nun wirklich nicht. Eine Veränderung ist eine Veränderung, und auch ganz sachlich als solche zu verstehen, egal in welchem Bereich und mit welchen Inhalten. Fakt ist: es wurden Veränderungen angebracht.

Fakt ist: vieles ist gleich geblieben.

Entscheidend ist ausschließlich wie die Änderungen empfunden werden. Wenn man sie persönlich als eher sekundär und unerheblich bewertet, dann wird die Sache anders betrachten, als wenn sie einem persönlich besonders wichtig waren.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 14:30:36
Letztlich also eine Frage des Empfindens.
Nun wirklich nicht. Eine Veränderung ist eine Veränderung, und auch ganz sachlich als solche zu verstehen, egal in welchem Bereich und mit welchen Inhalten. Fakt ist: es wurden Veränderungen angebracht.

Dieser Logik folgend, dürfte eigentlich nie etwas verändert werden, oder? Wenn ein Kampagnenbuch geschrieben wurde, darf es also keine Zusatzbücher geben die es erweitern und ändern, keine Bücher die den Metaplot vorrantreiben, oder eine Anpassung durch einen Editionswechsel.
Ich finde deine Aussage somit also unlogisch oder viel zu verallgemeinernd und unverständlich ausgedrückt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 14:45:44
BTW: Nur mal aus Neugier heraus: Hätte es diese Änderung noch am Ende der 3.5 gegeben, würde eure Reaktion darauf genau so aussehen oder ist das gerade allgemeine Nerdrage in Kombination mit dem Editionswechsel?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 14:53:35
"FAKT" ist: Es ist Letzteres.

Was sonst alles hier wieder als Fakt deklariert wird...  ::)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 23. Juni 2009, 14:56:43
Fakt ist: vieles ist gleich geblieben.
Ohne jetzt zu theoretisch zu werden: das eine schliesst das andere ja nicht aus.

Zitat
Entscheidend ist ausschließlich wie die Änderungen empfunden werden. Wenn man sie persönlich als eher sekundär und unerheblich bewertet, dann wird die Sache anders betrachten, als wenn sie einem persönlich besonders wichtig waren.
Anlass für mein Kommentar war Taysals Bemerkung "Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist". Sicher kann jeder subjektive Schwerpunkte setzen, darf aber aber die Änderung per se nicht ignorieren.
Im genannten Beispiel: Es hat eine Änderung bezüglich der Dragonmarks gegeben und das hat explizit und implizit Auswirkungen auf die Welt.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 23. Juni 2009, 15:01:54
Im genannten Beispiel: Es hat eine Änderung bezüglich der Dragonmarks gegeben und das hat explizit und implizit Auswirkungen auf die Welt.

Richtig, aber es geht allein um die Bewertung der Änderung. Wenn dir Dragonmarks bislang völlig egal waren, weil dieser Teil vollständig ignoriert wurde, dann ist die Änderung die damit zu tun hat, für denjenigen absolut unerheblich, wenn er sie überhaupt bemerkt.

Wenn man dagegen eine Kampagne geleitet hat, in der Dragonmarks eine entscheidende Rolle gespielt haben, dann wird man die Veränderung als viel stärker empfinden.

Gruß Zechi
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Goemoe am 23. Juni 2009, 15:12:48
Im genannten Beispiel: Es hat eine Änderung bezüglich der Dragonmarks gegeben und das hat explizit und implizit Auswirkungen auf die Welt.

Richtig, aber es geht allein um die Bewertung der Änderung. Wenn dir Dragonmarks bislang völlig egal waren, weil dieser Teil vollständig ignoriert wurde, dann ist die Änderung die damit zu tun hat, für denjenigen absolut unerheblich, wenn er sie überhaupt bemerkt.

Wenn man dagegen eine Kampagne geleitet hat, in der Dragonmarks eine entscheidende Rolle gespielt haben, dann wird man die Veränderung als viel stärker empfinden.

Gruß Zechi

Da gebe ich Zechi völlig recht!
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 23. Juni 2009, 15:15:21
Richtig, aber es geht allein um die Bewertung der Änderung.
Ich habe das Argument schon verstanden, diese Denkweise ist mir allerdings vollkommen fremd. Das eine ist eine qualitative-, das andere eine quantitative Begründung.  Man darf sagen, dass man Änderungen persönlich unerheblich findet, muss dann aber gleichermassen zugestehen, dass es dennoch Änderungen gegeben hat.

Aber, Zitat Sirius:
Zitat
Alles bleibt beim alten.

Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 23. Juni 2009, 15:22:49
Richtig, aber es geht allein um die Bewertung der Änderung.
Ich habe das Argument schon verstanden, diese Denkweise ist mir allerdings vollkommen fremd. Das eine ist eine qualitative-, das andere eine quantitative Begründung.  Man darf sagen, dass man Änderungen persönlich unerheblich findet, muss dann aber gleichermassen zugestehen, dass es dennoch Änderungen gegeben hat.


Ich denke niemand hat je abgestritten, dass es bei Eberron oder der 4E Änderungen gibt.

Was hier im Forum aber allein so heftigt diskutiert wurde/wird, ist ausschließlich die Frage, ob die Änderungen erheblich sind oder nicht und das empfindet eben jeder hier anders.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. Juni 2009, 17:16:07
YRUsirius tut genau das, indem er nämlich bestreitet, dass die Änderungen an den Dragonmarks Auswirkungen auf das Setting an sich haben.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 23. Juni 2009, 17:29:07
YRUsirius tut genau das, indem er nämlich bestreitet, dass die Änderungen an den Dragonmarks Auswirkungen auf das Setting an sich haben.

Er bestreitet nicht die Änderungen, nur die Auswirkungen und über letztere kann man trefflich streiten.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. Juni 2009, 17:41:56
Auf Wortklaubereien habe ich keine Lust.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Gerthrac am 23. Juni 2009, 17:46:02
YRUsirius tut genau das, indem er nämlich bestreitet, dass die Änderungen an den Dragonmarks Auswirkungen auf das Setting an sich haben.

Er bestreitet nicht die Änderungen, nur die Auswirkungen und über letztere kann man trefflich streiten.

Abgesehen davon macht der Beitrag keinerlei Sinn.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 19:54:03
(der Beitrag macht schon Sinn ;) )

Die Auswirkungen dieser Änderungen sind aber, wie ich schon so oft geschrieben habe, innerhalb der Welt wirklich nur minimal. Alles was passiert, ist, dass irgendwann nach einem Jahr, die eine Gruppe in ihrem Eberron-Setting spielt, es vielleicht 20 weitere aberrante Drachenmalträger mehr gibt. Wenn diese Gruppe zu 3.5 Zeiten Eyes of the Lich Queen durchgezockt haben, dann gab es vorher vielleicht schon 5 aberrante Drachenmalträger.

Aber wo zum Teufel sind denn nun ganz konkret diese katastrophalen Setting-Änderungen durch die Erweiterung der Drachenmale innerhalb des Settings? Welche Nationen sind aufgrund eines aberranten Drachenmales vernichtet worden? Welches Drachenmalhaus ist aufgrund eines aberranten Drachenmales nichtig geworden? Welche Königshäuser sind entmachtet worden? Welche Götter sind dadurch umgebracht worden? Welche Monsterplagen sind dadurch bislang ausgelöst worden? Welche Daelkyr, Quori oder Dämonenfürsten zogen Verwüstungen nach sich ziehend durch Khorvaire? Welche Völker sind ausgelöscht worden? Wo sind diese ganzen katastrophalen Auswirkungen und Veränderungen im Setting? Ich sehe sie einfach nicht.

Und das hat absolut nichts mit Wortklaubereien zu tun, sondern ich bewege mich den bisherigen Informationen folgend, ganz konkret DIREKT am Setting und den Auswirkungen, die mit diesen Veränderungen einhergehen. Ich wünschte, man würde es mir gleichmachen und diese ganzen katastrophalen Auswirkungen auf das Setting endlich mal ganz konkret aufzeigen können.

Im Großen und Ganzen, Lich, BLEIBT beim Setting nämlich vieles beim Alten. Ja, Lich, ich gestehe dir die "qualitative" Beurteilung der Auswirkungen zu, dass sich ETWAS verändert hat. Juchei. Wow. Stand nie zur Debatte, aber wenn es ein kleinkariertes Herz erfreut, egal. Aber ich gestehe Dir die nicht die "quantitative" Beurteilung der Auswirkungen zu, dass diese Auswirkungen in IRGENDEINER WEISE auch nur drastisch, dramatisch oder gar katastrophal seien. Das wäre maßlose Übertreibung, Überdramatisierung und einfach nur Drama-Queen Gehabe.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Sensemann am 23. Juni 2009, 20:14:52
Das Problem ist mir bei vielen 4E-Verfechtern schon öfter aufgefallen. Ich kann akzeptieren dass die 4E ein anderes Spiel ist als die 3.x und habe mit beiden Systemen Spaß. Die meisten 4E-Vertreter wollen mir die ganze Zeit erzählen es wäre das Selbe, ich sähe es nur falsch. Das passiert hier schon wieder. Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch.

Haargenau meine Meinung.

Jupp

Für mich endet Eberron damit mit dem City of Stormreach-Buch

Ich zünde lieber mein Geld an, bevor ich mit irgendein 4e-Eberron-Material kaufe, welches ich dann verbiegen muss, nur damit das Material wieder so ist wie in der 3.5

Schade, denn wer mich kennt, nicht nur aus meinen ganzen Eberronrunden online, wird wissen, wie sehr mich das schmerzt, aber dieser neue Regelwandel und diese Veränderung der Drachenmalhäuser spricht gegen alles, was ich in Büchern und Romanen über Eberron gelesen habe...alleine Eyes of the Lich Queen ist vom Plot her damit nur noch heiße Luft...

Und dagegen hilft mir auch nicht, dass man keinen Zeitsprung in der Welt macht und versucht die Dragonborn gut einzubauen, wobei im alten PGtE dazu ziemlich deutlich Stellung genommen wird...

Alleine das Blut der Vol muss sich doch nur verdummbeutelt vorkommen, denn sie wurden als Drachenmalhaus deswegen ausgelöscht, und nun gibt es Drachenmalträger an jeder Ecke und von jedem aufrecht gehenden Volk und außerdem Drachenartige, welche nicht ausradiert werden von den Drachen... :boxed:

In der 3.5 wollte man mit Drachenmalen die alten Völker stärken und ihnen einen tollen HG in der Welt geben, doch nun zählt sowasnoch nicht mal mehr eine breländische Kupferkrone
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 20:17:25
Go go Sirius, polemisiere irgendwas dazu als Antwort was eh keinen interessiert ;)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 23. Juni 2009, 20:33:43
Go go Sirius, polemisiere irgendwas dazu als Antwort was eh keinen interessiert ;)
Was der kann, kann ich schon lange. Also mal sehen.


Für mich endet Eberron damit mit dem City of Stormreach-Buch
Wieso? Halte ich für stark übertrieben. Sicher wirst Du jetzt weiterspielen, und hier im Gate sagst Du für dich ist Eberron jetz aus.
Ich zünde lieber mein Geld an
Im Ernst? Gib es doch lieber für 4E-Bücher aus. Muss ja nicht Eberron sein. Oder 4E-Würfel. Die sind ziemlich cool. Aber teuer. Aber immer noch besser, als das Geld anzuzünden. Ich warte auf Dein Gegenargument. Fehlanzeige? Dachte ich mir.
Schade, denn wer mich kennt,
Ich zum Beispiel kenne Dich nicht. Warum ist das aber wichtig?
spricht gegen alles, was ich in Büchern und Romanen über Eberron gelesen habe...
Jetzt übertreibst Du aber. "alles" stimmt sicher nicht. Wo besteht denn der logische Widerspruch zum Inhaltsverzeichnis im Eberom CS? Ich wette, den kannst Du mir nicht zeigen. Du solltest nicht so schamlos übertreiben, sondern lieber wertvolle Postings schreiben!
alleine Eyes of the Lich Queen ist vom Plot her damit nur noch heiße Luft...
Pfff...und meine Oma ist auch heiße Luft. Ich kenne zwar Eyes of the Drag Queen nicht, aber warum ist das wichtig? Ist das ein Comic? Ein Eis? Jedenfalls heiße Luft kann noch kein Drachenmal sprengen.  :suspious:

Und dagegen hilft mir auch nicht, dass man keinen Zeitsprung in der Welt macht und versucht die Dragonborn gut einzubauen, wobei im alten PGtE dazu ziemlich deutlich Stellung genommen wird...
Jajajaja. Immer mit dem ALTEN PgTE daherkommen. Aber jetzt gibt es eben was NEUES. Kapiert?  ::)
In der 3.5 wollte man mit Drachenmalen die alten Völker stärken und ihnen einen tollen HG in der Welt geben, doch nun zählt sowasnoch nicht mal mehr eine breländische Kupferkrone
Siehst Du. Das ist Dein Problem. Immer kommst Du uns nur mit der 3.5 daher. Die ist TOT! Sense!  :cheesy: Und "die alten Völker" kannste eh in der Pfeife rauchen. Ich meine kennst Du die beschissenen Modi für einen Halbork?

Und wofür steht "HG"? Ich kenne nur HB, aber inzwischen rauche ich stärkeres.

Gruß,

YRUWindius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 23. Juni 2009, 20:35:46
In 3.5 gab' es schon einige Möglichkeiten an ein "falsches" Drachenmal zu kommen und die Möglichkeit war von Anfang an in der Welt enthalten und wurde auch teilweise (v.a. Romane) umgesetzt.

Nun ist diese Möglichkeit Teil der allgemeinen Spielwelt wie sie es immer war, nur ohne Regel 0 zu benötigen. Man könnte sogar sagen, dass ein Mangel behoben wurde.


Außerdem geht D&D 4 davon aus, dass die Regeln im PHB nur für SCs und evtl. ganz seltene NSCs gelten. Dafür sind die Regeln gemacht.
Diese Annahme muss nicht jeder mögen und auch nicht durchziehen, aber sie einfach zu ignorieren führt nur zu der verzerrten Wahrnehmung, die hier an den Tag gelegt wird. Die Drachenmale-Änderungen haben keinen Einfluss auf die Welt bevor die SCs erschaffen wurden und auch dann nur wenn man diverse Empfehlungen in den Büchern ausdrücklich ignoriert.

Wer hier allerdings SC-Regeln 1:1 auf die gesamte Bevölkerung überträgt, ohne auf den dem System zugrunde liegenden Gedanken, dass diese Regeln eben nicht dafür gedacht sind, auch nur im entferntesten Rechnung zu tragen hat damit den selben Erfolg als wenn er einen Schraubenzieher benutzt um einen Nagel in die Wand zu hauen.


Weise Worte. Im Werbetrailer der Wizards heisst es ja auch "The game remains the same!".

Ich kann hier auch absolut nicht nachvollziehen, dass man Fakten mit Geschmacksfragen durcheinander bringt.

Während ich nicht nachvollziehen kann, warum manche Leute ihre Geschmacksfragen für Fakten halten und anderen das dann vorwerfen :P :-X
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 20:38:26
Go go Sirius, polemisiere irgendwas dazu als Antwort was eh keinen interessiert ;)
Was der kann, kann ich schon lange. Also mal sehen.

Hm. Neem noch nicht nervig genug, es fehlen Links zu anderen Boards und du hast keinen Autor zitiert. Daran musst du noch arbeiten.



Gruß

YRUColdwynus
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 20:56:28
Zitat
Im Umkehrschluss zu deinem "Monsterplay" wäre das Gegenstück zu "Funplay" ja auch eher "Unfunplay", also ein Spielstil, der darum bemüht ist jegliche Spielelemente zu entfernen, die Spaß bereiten könnten, und nicht "Worldplay", also ein Spielstil, der eine Welt simulieren will. ;)

Du hast meine Anspielung nicht verstanden und drehst die Worte mal wieder so, wie Du sie brauchst. Hauptsache die heilige 4E nimmt keinen Kratzer. Dieses Verhalten fügt dem Spiel aber mehr Schaden zu, als wenn man es mal mit Ehrlichkeit probiert. Die 4E ist auf Fun ausgelegt, die 4 E will cool sein und schreibt das auch, die Kampagnenwelten der 4E wurden entsprechend geändert um Fun zu haben und cool zu sein. Das ist nun einmal so, dass ist eine Tatsache und nicht jedem gefällt der neue Stil, was auch mit den eigenen Ansprüchen zusammenhängt.

Sorry, Taysal, ich mach es nur ähnlich, wie Du es gemacht hast. ;) Du hast auch ein absolut hinkendes Gegenbeispiel verwendet und meine Worte nach Deinem Gutdünken verdreht. Noch dazu hast Du auch meine Anspielung nicht verstanden. ;)

Aber Du hast schon vollkommen Recht, die 4E ist allein und GANZ ALLEIN NUR auf Spaßhaben ausgelegt, es ist eine schreckliche Ausgeburt der eigentlich schon längst überkommenen Spaßgesellschaft, in der die Spieler auf ihrem Charakterbogen nur noch den Wert "Spaß" stehen haben, und auf diesen nur noch mit einem W3 gegen einen SG von 1 Würfeln müssen, um das Spiel zu gewinnen. Die 4E will cool sein - sie raucht, weil alle anderen rauchen. Die 4E hat einfach keinen Anspruch; sie ist darauf ausgelegt, dass selbst Hauptschüler und Zwölfjährige dieses Spiel spielen können. Es ist die schlimmste Inkarnation des amerikanischen Lebensgefühles einer Instant Gratification schlechthin. Jedes Element der 4E ist darauf ausgerichtet, dass es ohne überhaupt irgendeine Anstrengung möglich ist das Spiel zu gewinnen. Man muss eigentlich nicht mal würfeln, oder seinen Charakter ausspielen. EGAL WAS SIE MACHEN, die Spieler erhalten einen unerhöhrten sofortigen Lustgewinn, obwohl sie NUR AM TISCH SITZEN und SONST NICHTS machen müssen! Egal was sie machen, sie gewinnen! Spielercharakteren ist es UNMÖGLICH zu sterben. Und den Spielern ist es UNMÖGLICH geworden, KEINEN Spaß zu empfinden. DAS IST DOCH DIE HÖHE!

Das ist nun einmal so, das ist eine TATSACHE, die OBJEKTIV feststellbar ist.

Und gerade Eberron hat sich im Zuge der 4E so IMMENS verändert und es wurden SO VIELE Zugeständnisse an die Prämisse des Spaßes gemacht ( ::)), dass die Kampagnen ebenfalls ALLEIN und NUR ALLEIN auf den Spaß neu ausgerichtet worden sind. SO VIEL hat sich verändert, ganze Drachenhäuser sind zusammengebrochen, Reiche sind neugegründet worden, Götter sind vernichtet worden, Shifter sind alle ausgerottet worden und Sharn ist von einem Daelkyr verwüstet worden. Eberron ist ABSOLUT nicht mehr die Welt, die ich kennengelernt habe. Sie ist nicht mehr die so konsistente und logisch aufgebaute Welt, wie sie es früher immer war. Ihr Anspruch und ihr Niveau ist DRASTISCH in den Keller gesunken! ALLES ist nur noch auf den Spaß ausgerichtet, alle Weltelemente, die KEINEN Spaß machen könnten (wie Antagonisten zB) sind entfernt worden. Das geht doch nicht? Was wenn ich mit der Welt keinen Spaß haben will? HM? WAS DANN?

Gruß,
YRUSIRIUS
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 20:57:55
Go go Sirius, polemisiere irgendwas dazu als Antwort was eh keinen interessiert ;)

Tja, Coldy, ich passe mich den Beiträgen hier an. ;)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Sensemann am 23. Juni 2009, 21:01:20
Go go Sirius, polemisiere irgendwas dazu als Antwort was eh keinen interessiert ;)
Was der kann, kann ich schon lange. Also mal sehen.


Für mich endet Eberron damit mit dem City of Stormreach-Buch
Wieso? Halte ich für stark übertrieben. Sicher wirst Du jetzt weiterspielen, und hier im Gate sagst Du für dich ist Eberron jetz aus.
Ich zünde lieber mein Geld an
Im Ernst? Gib es doch lieber für 4E-Bücher aus. Muss ja nicht Eberron sein. Oder 4E-Würfel. Die sind ziemlich cool. Aber teuer. Aber immer noch besser, als das Geld anzuzünden. Ich warte auf Dein Gegenargument. Fehlanzeige? Dachte ich mir.
Schade, denn wer mich kennt,
Ich zum Beispiel kenne Dich nicht. Warum ist das aber wichtig?
spricht gegen alles, was ich in Büchern und Romanen über Eberron gelesen habe...
Jetzt übertreibst Du aber. "alles" stimmt sicher nicht. Wo besteht denn der logische Widerspruch zum Inhaltsverzeichnis im Eberom CS? Ich wette, den kannst Du mir nicht zeigen. Du solltest nicht so schamlos übertreiben, sondern lieber wertvolle Postings schreiben!
alleine Eyes of the Lich Queen ist vom Plot her damit nur noch heiße Luft...
Pfff...und meine Oma ist auch heiße Luft. Ich kenne zwar Eyes of the Drag Queen nicht, aber warum ist das wichtig? Ist das ein Comic? Ein Eis? Jedenfalls heiße Luft kann noch kein Drachenmal sprengen.  :suspious:

Und dagegen hilft mir auch nicht, dass man keinen Zeitsprung in der Welt macht und versucht die Dragonborn gut einzubauen, wobei im alten PGtE dazu ziemlich deutlich Stellung genommen wird...
Jajajaja. Immer mit dem ALTEN PgTE daherkommen. Aber jetzt gibt es eben was NEUES. Kapiert?  ::)
In der 3.5 wollte man mit Drachenmalen die alten Völker stärken und ihnen einen tollen HG in der Welt geben, doch nun zählt sowasnoch nicht mal mehr eine breländische Kupferkrone
Siehst Du. Das ist Dein Problem. Immer kommst Du uns nur mit der 3.5 daher. Die ist TOT! Sense!  :cheesy: Und "die alten Völker" kannste eh in der Pfeife rauchen. Ich meine kennst Du die beschissenen Modi für einen Halbork?

Und wofür steht "HG"? Ich kenne nur HB, aber inzwischen rauche ich stärkeres.

Gruß,

YRUWindius


Du hast mir den Abend erheitert... :lol:

Hätte nur beinahe meinen Kaffee auf die Tastatur dabei gekippt :glare:

Gruß Sensemann
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 21:10:34
Hey Windbeutel, Deine Parodie ist schlecht, tut mir leid. :oops:

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. Juni 2009, 21:11:29
Wer hier allerdings SC-Regeln 1:1 auf die gesamte Bevölkerung überträgt, ohne auf den dem System zugrunde liegenden Gedanken, dass diese Regeln eben nicht dafür gedacht sind, auch nur im entferntesten Rechnung zu tragen hat damit den selben Erfolg als wenn er einen Schraubenzieher benutzt um einen Nagel in die Wand zu hauen.

Gut halten wir das fest; das reicht mir völlig aus; wenn ich also nicht gewillt bin, den Designgedanken der 4E-Eberron-Designer zu folgen (weil ich sie aus übergeordneten Gründen für falsch halte/sie meinen Geschmack nicht treffen), habe ich mit Eberron 4E ein Problem. Wie ihr meine Einstellung dann wertet, ist zweitrangig, aber dass Du hier bestätigst, dass ich unter diesen Umständen das Problem haben kann, reicht mir völlig aus.

Die Auswirkungen dieser Änderungen sind aber, wie ich schon so oft geschrieben habe, innerhalb der Welt wirklich nur minimal.

Hier genau dasselbe. Für dich sind sie vielleicht nur minimal, wichtig ist mir in dem Zusammenhang nur, dass Du zugestehst, dass sie überhaupt vorhanden sind. Ich spinne mir also nicht einfach etwas zusammen, wenn ich sie konstatiere. Was den Stellenwert, den diese Auswirkungen haben, angeht, können wir uns desweiteren hoffentlich darauf einigen, dass ich das zumindest für mich selbst auch selbst entscheiden darf.


Ihr seht gerade einen glücklichen Wurm vor euch :)

P.S.:  Und viel Spass noch
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Silas am 23. Juni 2009, 21:20:24
Hey Windbeutel, Deine Parodie ist schlecht, tut mir leid. :oops:

Gruß,
YRUSirius
Ist sie nicht.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 21:22:37
können wir uns desweiteren hoffentlich darauf einigen, dass ich das zumindest für mich selbst auch selbst entscheiden darf.


Ihr seht gerade einen glücklichen Wurm vor euch :)

Zeig´nse mal ihrn Rollenspielführerschein her, ob sie auch die amtliche Erlaubnis ham um von dä Parteiliniä abzuweichän.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Gerthrac am 23. Juni 2009, 21:25:19
Hey Windbeutel, Deine Parodie ist schlecht, tut mir leid. :oops:

Gruß,
YRUSirius
Ist sie nicht.

Ich fand sie auch gut.

Gruß,
YRUGerthracus
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 23. Juni 2009, 21:35:13
Ich Anfänger. Neben Links auf andere Foren und Autorenverweise (danke YRUColdwynius) HABE ich auch noch ZUFÄLLIGE GROSSBUCHSTABEN verGESSEN.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 21:37:09
Ich Anfänger. Neben Links auf andere Foren und Autorenverweise (danke YRUColdwynius) HABE ich auch noch ZUFÄLLIGE GROSSBUCHSTABEN verGESSEN.

Nicht zu vergssen: immer mal wider Worte in bold einwerfen. Aber wir haben ja noch Zeit zum üben ;)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 21:40:07
Meine Argumentationsweise hast Du nicht im Ansatz korrekt parodiert, und zweitens rauche ich keine HB. :P

Aber gut, jetzt sind wir in einem Stadium angelangt, in dem nur noch mit Beleidigungen um sich geworfen wird.

Bin aber gespannt, wer noch die dramatischen Veränderungen des Settings aufzeigen kann. xD

Gruß,
YRUSirius

(Oh, mann, hätte ich meine sarkastischen Betonungen mithilfe italics kenntlich gemacht, dann hätte der Windbeutel mir zufällige italics vorgeworfen. xD)

(Und krass, macht Ihr mir jetzt etwa zum Vorwurf, dass ich den Autoren des Kampagnensettings zitiere, dessen persönliche Linie ich übrigens ziemlich wiedergebe? Sagt Ihr, dass Keith Baker keine Ahnung von seinem Setting hat?)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Windjammer am 23. Juni 2009, 21:42:27
Zeig´nse mal ihrn Rollenspielführerschein her, ob sie auch die amtliche Erlaubnis ham um von dä Parteiliniä abzuweichän. Hicks!

Typisch Coldwyn. Kaum nach 20 Uhr und er ist schon stockbesoffen.

(http://www.comedix.de/lexikon/db/img/trunkenheit.jpg)

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Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Gerthrac am 23. Juni 2009, 21:45:02
Ein Blderdieb!

That's EXTRA heretical!!!
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 21:46:53
Huh? Ich wollte eigentlich erreichen dass es sich nach Berlinerisch liesst. Aber was habe ich schon für eine Ahnung von sonderbaren Dialekten jehnseits der Donau? ^^
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 23. Juni 2009, 21:53:24
Was den Stellenwert, den diese Auswirkungen haben, angeht, können wir uns desweiteren hoffentlich darauf einigen, dass ich das zumindest für mich selbst auch selbst entscheiden darf.

Natürlich darfst Du das für Dich selbst entscheiden. Und wenn Du Deine Beurteilung des Stellenwertes dieser Auswirkungen hier im Forum publik machst, können wir uns dann hoffentlich auch darauf einigen, dass ich mir ebenfalls eine Beurteilung über Deine Beurteilung des Stellenwertes dieser Auswirkungen erlauben darf und diese ebenfalls für mich entscheiden kann.

Kritik ist nicht vor Kritik gefeit.

Bitte nichts für Ungut, Wormy. :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Sword of Cyric am 23. Juni 2009, 22:01:10
Eberron 3.5 macht eben keine Zugeständnisse an den Massengeschmack (Hallo? Pulp Noir? Warforged? Kalashtar und Psi? Crime, Politik und Intrige statt Dungeon Crawl #23456?^^), sofern sie nicht perfekt in die Welt integrierbar sind.
Keine Zugeständnisse? War einer der Leitsätze nicht "if it exists in D&D it has a place in Eberron"?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. Juni 2009, 22:27:56
Natürlich darfst Du das für Dich selbst entscheiden. Und wenn Du Deine Beurteilung des Stellenwertes dieser Auswirkungen hier im Forum publik machst, können wir uns dann hoffentlich auch darauf einigen, dass ich mir ebenfalls eine Beurteilung über Deine Beurteilung des Stellenwertes dieser Auswirkungen erlauben darf und diese ebenfalls für mich entscheiden kann.

Oh, natürlich. Ich würde mir nur wünschen, dass Du aufhörst, das damit zu verbinden, dass Du dich im selben Post über mich lustig zu machen versuchst. Tatsächlich hab ich nämlich kein Problem mit anderen Meinungen. Mit der Art und Weise, wie Du deine ersten Posts in diesem Thread verfasst hast hingegen schon. Selbst wenn das in erster Linie zunächst gar nicht gegen mich gerichtet war, hast Du später auch nicht einen Moment innegehalten, denselben Blödsinn auch gegen mich zu veranstalten. Und bevor Du jetzt wieder irgendeinen rhetorischen Konter loslässt, lies dir einfach noch mal meine Posts auf den ersten Seiten dieses Threads durch.

Keine Zugeständnisse? War einer der Leitsätze nicht "if it exists in D&D it has a place in Eberron"?

Ja. Und es wird sogar erklärt, wie das gemeint ist. Erstens mal einschränkend auf die Grundregelwerke bezogen und zweitens vor allem in dem Sinne, dass es das erste Setting ist, das komplett auf dem 3.5-Regelwerk beruht und deswegen keine Kompromisse eingehen muss, wie das mit den Realms über die verschiedenen Editionen hinweg geschehen ist.

Dass das Thema von Eberron nicht massentauglich ist, lässt sich übrigens auch daran erkennen, dass sich bis auf Nicholas Logue kein einziger Abenteuerautor jemals die Mühe gemacht hat, das Thema in den Abenteuern auch umzusetzen. Und ausgerechnet Andy Collins und James Wyatt haben mit ihrem Campaign Arc im Dungeon Magazine wohl so ziemlich das grauseligste abgeliefert, was im Namen von D&D seit diesem einen Castle Greyhawk Teil von 1988 abgeliefert wurde. Generischer Mist allerniedrigster Qualität (der Eberron Campaign Arc, meine ich, Castle Greyhawk war nur Mist^^).

Das ist ehrlich gesagt das eigentlich traurige: Es wird im Rahmen der 4E wohl niemals ein so geniales Abenteuer wie "Chimes at Midnight" für das Setting geben. Für ewig will ichs nicht ausschließen, aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass Eberron die 4E überlebt. Dafür war es als Setting noch nicht gefestigt genug, um den neuen Ansatz der Wotzies zu verkraften.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 22:33:01
Ich habe mir erst vor kurzm wieder ein mal ein paar alte (und einen neuen) Film Noir Klassiker angesehen und musste mich gerade beim Malteser Falken fragen - Warum nicht als 4E Eberron Abenteuer umsetzen? Leider fehlt mir die Zeit dazu bzw ich habe besseres zu tun als Abenteuer zu schreiben die ich niemals leiten werde, aber hey! vieleicht liest das ja jemand, fühlt sich motiviert, setzt es um und postet es dann im Gate ;)


Ach so, bevor ich´s vergesse:

Zitat von:  Wormy_Queue
texttextext, irgendeine Aussage, texttexttext

Nein Wormy, böser Wormy, wie kannst du nur so etwas schreiben, das stimmt doch alles nicht! Du kannst nicht dieser Meinung sein denn hier steht das es andersherum ist und dort steht dass du nicht recht haben kannst!
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 23. Juni 2009, 22:50:24
Zitat
Alles bleibt beim alten.

Im Großen und Ganzen, Lich, BLEIBT beim Setting nämlich vieles beim Alten. Ja, Lich, ich gestehe dir die "qualitative" Beurteilung der Auswirkungen zu, dass sich ETWAS verändert hat. Juchei. Wow. Stand nie zur Debatte, aber wenn es ein kleinkariertes Herz erfreut, egal. Aber ich gestehe Dir die nicht die "quantitative" Beurteilung der Auswirkungen zu, dass diese Auswirkungen in IRGENDEINER WEISE auch nur drastisch, dramatisch oder gar katastrophal seien. Das wäre maßlose Übertreibung, Überdramatisierung und einfach nur Drama-Queen Gehabe.
Noch mal von vorn. Die Änderung ist drastisch und hat Auswirkungen, da kannst Du dich im Kreis drehen und Kopfstand machen und wirst nichts daran ändern. Ob du das dann persönlich unerheblich findet ist mir eigentlich egal.


Sirius, gibs zu, Du bist Tullius Destructivus, auch bekannt aus Streit um Asterix  :D
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. Juni 2009, 22:58:24
Ich habe mir erst vor kurzm wieder ein mal ein paar alte (und einen neuen) Film Noir Klassiker angesehen und musste mich gerade beim Malteser Falken fragen - Warum nicht als 4E Eberron Abenteuer umsetzen? Leider fehlt mir die Zeit dazu bzw ich habe besseres zu tun als Abenteuer zu schreiben die ich niemals leiten werde, aber hey! vieleicht liest das ja jemand, fühlt sich motiviert, setzt es um und postet es dann im Gate ;)

Ich empfehle dir die Lektüre von Parker DeWolfs erstem Band der Lanternlight Files-Trilogie, The Left Hand of Death (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1815) den man durchaus als Hommage an den Malteser Falken lesen kann, und den man mit ein wenig Mühe sicher auch zu einem Abenteuer umarbeiten könnte. Und den ich durchaus für sehr unterhaltsam halte.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Coldwyn am 23. Juni 2009, 23:02:00
Ich habe mir erst vor kurzm wieder ein mal ein paar alte (und einen neuen) Film Noir Klassiker angesehen und musste mich gerade beim Malteser Falken fragen - Warum nicht als 4E Eberron Abenteuer umsetzen? Leider fehlt mir die Zeit dazu bzw ich habe besseres zu tun als Abenteuer zu schreiben die ich niemals leiten werde, aber hey! vieleicht liest das ja jemand, fühlt sich motiviert, setzt es um und postet es dann im Gate ;)

Ich empfehle dir die Lektüre von Parker DeWolfs erstem Band der Lanternlight Files-Trilogie, The Left Hand of Death (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1815) den man durchaus als Hommage an den Malteser Falken lesen kann, und den man mit ein wenig Mühe sicher auch zu einem Abenteuer umarbeiten könnte. Und den ich durchaus für sehr unterhaltsam halte.

Hm. Werde ich mir mal anschauen wenn ich wieder mal beim FLGS verbeikomme (Wird eh die Tage mal sein, Straße zum Ruhm ist angekommen), aber ich denke dass wird nichts für mich sein. Ich sage jetzt mal, völlig vorurteilbehafftet, dass mir RPG-Romane in den letzten Jahren keinen Spaß mehr gemacht haben und nicht mein bevorzugter Lesestoff sind.
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Beitrag von: Sword of Cyric am 24. Juni 2009, 00:20:50
Die Änderung ist drastisch und hat Auswirkungen, da kannst Du dich im Kreis drehen und Kopfstand machen und wirst nichts daran ändern.
Das erste ist nichts anderes als eine persönliche Meinung, das zweite ist sicherlich objektiv richtig, sagt aber eben nichts über deren Ausmaß (die entweder komplett nichht bemerkbar oder drastisch oder irgendwas dazwischen sein können)

Nicht zu vergessen das die Originaldrachenmale auch plötzlich aus dem Nichts auftauchten (und wenn die Drachen auf Eberron Internetforen hätten, nicht auszudenken was auf denen los gewesen wäre. "Siberys spinnt aber total" "Das wars. Ich verschwende nicht eine Minute mehr Eberrons dämliche Prophezeiung zu studieren, dabei hätte ich das so gerne noch Jahrhunderte lang getan. Wer mich kennt weiß was das für ein Verlust für die Entschlüsselung seines Willens ist").

Die meisten FR Fans wären wohl überglücklich gewesen wenn eine Neuerung dieser "Schwere" das einzige gewesen wäre was die FR in der 4e erdulden mussten
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Beitrag von: YRUSirius am 24. Juni 2009, 01:32:02
Lich, dann beschreib mir doch mal diese drastischen Auswirkungen, die das Setting auf den Kopf stellen. Bin gespannt. Ich warte seit ca. 5 Seiten hier auf irgendwas.

Alles was Du tust ist, dass Du schreibst, dass es wohl eine drastische und katastrophale Auswirkung hat, aber mit keinem Wort erwähnst wieso. Werd doch mal konkret, statt um den heißen Brei rumzureden.

Oh, natürlich. Ich würde mir nur wünschen, dass Du aufhörst, das damit zu verbinden, dass Du dich im selben Post über mich lustig zu machen versuchst. Tatsächlich hab ich nämlich kein Problem mit anderen Meinungen. Mit der Art und Weise, wie Du deine ersten Posts in diesem Thread verfasst hast hingegen schon. Selbst wenn das in erster Linie zunächst gar nicht gegen mich gerichtet war, hast Du später auch nicht einen Moment innegehalten, denselben Blödsinn auch gegen mich zu veranstalten. Und bevor Du jetzt wieder irgendeinen rhetorischen Konter loslässt, lies dir einfach noch mal meine Posts auf den ersten Seiten dieses Threads durch.

Hab mich glaub ich schon bei Dir entschuldigt, dass ich mich bei Dir ein wenig im Ton vergriffen hatte, da es da eigentlich auf Lich gemünzt war. Aber ansonsten würd ich mir ebenfalls wünschen, dass durch eine Kritik an Veränderungen die Gegenposition nicht automatisch mit herabgesetzt oder herabgewürdigt wird. Hab ich hier im Thread ebenso lesen dürfen. Offen und verdeckt. Also gleiches Spiel für beide Seiten. Dann klappts auch.

Gruß,
YRUSirius
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Beitrag von: Ferrus Animus am 24. Juni 2009, 01:48:56
Gut halten wir das fest; das reicht mir völlig aus; wenn ich also nicht gewillt bin, den Designgedanken der 4E-Eberron-Designer zu folgen (weil ich sie aus übergeordneten Gründen für falsch halte/sie meinen Geschmack nicht treffen), habe ich mit Eberron 4E ein Problem. Wie ihr meine Einstellung dann wertet, ist zweitrangig, aber dass Du hier bestätigst, dass ich unter diesen Umständen das Problem haben kann, reicht mir völlig aus.


Ihr seht gerade einen glücklichen Wurm vor euch :)

Wenn man etwas anders verwendet als es gedacht, designt und beschrieben ist, können Probleme auftreten, die dazu führen, dass das Ergebnis verfälscht wird.

Hat es jetzt echt 11 Seiten gebraucht, nur um diese simple Alltagsweisheit als Ursache zu identifizieren? :blink: :blink: :blink:
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Beitrag von: Wormys_Queue am 24. Juni 2009, 07:23:50
Für mich nicht. Ich hab ja schon die ganze Zeit nichts anderes gesagt, als dass ich es aus genau diesem Grund nicht verwende. Warum ihr 11 Seiten gebraucht habt, um das zu kapieren, versteh ich auch nicht.

Abgesehen mal davon wird das Ergebnis ja nur durch die Veränderungen der Wizards verfälscht. In 3.5 ist bei mir ja noch alles in schönster Ordnung.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 24. Juni 2009, 07:24:47
Aber ansonsten würd ich mir ebenfalls wünschen, dass durch eine Kritik an Veränderungen die Gegenposition nicht automatisch mit herabgesetzt oder herabgewürdigt wird. Hab ich hier im Thread ebenso lesen dürfen. Offen und verdeckt. Also gleiches Spiel für beide Seiten. Dann klappts auch.

Das gilt natürlich in beide Richtungen. Keine Frage.
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Beitrag von: Ferrus Animus am 25. Juni 2009, 19:08:56
Nein Wormy, einfach nein!

Du triffst hier ganz allein die Entscheidung.

D&D 4 weißt explizit mehrmals auf die Grundannahmen hin, die den Regeln zugrundeliegen. Dir sind diese Grundannahmen bewusst und du kennst sie. Du ganz allein hast dich entschieden diese Grundlagen zu ignorieren und an deren Stelle andere Grundannahmen zu verwenden. Du ganz allein weigerst dich den nächsten logischen Schritt zu gehen und den Rest des Systems an deine neuen Annahmen anzupassen. Und du ganz allein bist an den daraus folgenden Änderungen Schuld.

Hier den Wizards den schwarzen Peter für deine Entscheidungen zuzuschieben ist einfach nur infantil.
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Beitrag von: Windjammer am 25. Juni 2009, 19:43:22
Huh? Ich wollte eigentlich erreichen dass es sich nach Berlinerisch liesst. Aber was habe ich schon für eine Ahnung von sonderbaren Dialekten jehnseits der Donau? ^^

Wie wärs mit Schwedisch? (http://www.youtube.com/watch?v=he26-_dUAoU)
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Beitrag von: Wormys_Queue am 25. Juni 2009, 19:48:23
den Rest des Systems an deine neuen Annahmen anzupassen.

Ich habe keine neuen Annahmen. Ich habe die Annahmen, die mit Eberron 3.5 wunderbar funktioniert haben. Und tatsächlich war nicht ich es, sondern es war WotC, die die Entscheidung traf, diese vorgegebenen Grundannahmen zu verändern.

In 3.5 war die Grundannahme im großen und ganzen die, dass das was die Spieler können , auch der Rest der Welt können kann. die 4E bricht damit, weil Helden ja schließlich was besonderes sind und dementsprechend Gleichbehandlung auch nicht nötig ist.

Die Änderung an den Dragonmarks ist Ausdruck dieser neuen Grundhaltung. Während ich aber auf Regelebene diese Grundhaltung noch erträglich wäre , werde ich das auf Settingebene nicht akzeptieren, weil es zu einer unglaubwürdigeren Welt führt. Schade ist das nur deswegen, weil solcherlei Fluffänderungen nicht notwendig gewesen wären. Das 3.5er Eberron hätte auch vollkommen ohne Fluffänderungen mit den 4er Regeln zusammengepasst. Und ohne Fluffänderungen hätte ich mir die Bücher vielleicht zugelegt. So sind sie für mich halt sinnlos, steht eh nichts drin, was für mich interessant wäre.
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Beitrag von: YRUSirius am 25. Juni 2009, 20:02:13
In 3.5 Eberron waren die Charaktere per Grundannahme aber auch schon was Besonderes.

Vergleiche hier: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebps/20040604a

Zitat
Wizards: Action points and dragonmarks are new twists on the rules. How do these rules, and any other new ones you feel worth mentioning, impact the overall game?

[...]

Keith: A fundamental part of the pulp genre is the ability of the hero to beat the odds--either because of remarkable skill and ability, or just dumb luck. I wanted some way to simulate this in Eberron, to make PCs stand out as heroes. With the advent of d20 Modern, action points seemed to fit the bill. Action points allow the player to modify certain die rolls, getting that little bit of extra luck when it's required. In Eberron, they also allow a character to push herself beyond her usual limits--granting a paladin the extra smite evil she needs to turn the tide of battle, letting the artificer speed up her usually slow casting time, and so on. They let the party get that edge it needs to beat the odds, and they lets the DM make the odds just a little more challenging.

[...]

Keith: Dragonmarks evolved from the idea that Eberron is a magical world. The original thought was that if a displacer beast or blink dog could be a result of "natural" evolution, couldn't a humanoid develop an innate magical talent? From this starting point, dragonmarks were honed down to have a tighter fit into the cosmology of the world. The next step was to consider the impact of dragonmarks on the culture and economy of Eberron--if you have a family with a natural talent for prestidigitation, it shouldn't come as a big surprise that they would end up dominating the inn and hostelry trade!

Und gerade bei den Aktionspunkten gab es auch keine Gleichbehandlung zwischen PCs und NPCs, da die Spielercharaktere die Helden und somit der Fokus der Geschichte waren.

Gruß,
YRUSirius
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Beitrag von: Wormys_Queue am 25. Juni 2009, 22:52:02
Das ist ähnlich wie mit den Character Traits von Paizo. Es gefällt mir auch nicht wirklich, allerdings gibt es in beiden Fällen klare Regeln auch dafür, wie man es auch den NSC zugänglich machen kann. Stimmt aber: echte Gleichbehandlung gibts da nicht.

Ich habe ehrlich gesagt auch noch nie erlebt, dass die Action Points in Keiths Sinne benutzt worden wären. Meine Erfahrung ist eher, dass zur Optimierung neigende Spieler sie auch genau so einsetzen: Als reines Optimierungswerkzeug für wichtige Würfe ohne geringste Auswirkung auf die Darstellung der jeweiligen Situation. Und die Charakterspieler: ignorieren sie meistens. Zur Unterstreichung des besonderen Status von Spielercharakteren taugen sie daher nur bedingt.

Und Dragonmarks sind alles andere als ein Alleinstellungsmerkmal der SC. Gibt schließlich weitaus mehr NSC, die ein Mal haben.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 25. Juni 2009, 23:36:16
Viel wichtiger war mir die Intention Keith Bakers, die hinter den Aktionspunkten stand, aufzuzeigen. Nämlich, dass sie die Charaktere als Helden portraitieren sollten. Das ist der Pulp (http://en.wikipedia.org/wiki/Pulp_magazine)-Faktor Eberrons. In Pulp-Geschichten sind die Protagonisten etwas Besonderes und heben sich vom einfachen Volk und Average Joe ab. Doc Savage (http://de.wikipedia.org/wiki/Doc_Savage) oder Indiana Jones sind einzigartige Individuen und Helden, quasi Universal-Helden. Pulp Geschichten sind weniger Coming-Of-Age Stories, sondern beginnen in medias res, zu dem Zeitpunkt, an dem die Protagonisten schon Helden sind und setzen mitten in der dramatischen Handlung ein (bis zu dem Zeitpunkt, da sie vom nächsten Cliffhanger unterbrochen werden ;)).

Eberron soll weniger Batman Begins sondern vielmehr Jäger des verlorenen Schatzes sein.

Gruß,
YRUSirius

PS: Achja, Drachenmale allein sind wahrlich kein Alleinstellungsmerkmal. Aberrante Drachenmale außerhalb der Häuser oder Drachenmalvölker hingegen schon.
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Beitrag von: Ferrus Animus am 26. Juni 2009, 00:44:49
Ich habe keine neuen Annahmen. Ich habe die Annahmen, die mit Eberron 3.5 wunderbar funktioniert haben. Und tatsächlich war nicht ich es, sondern es war WotC, die die Entscheidung traf, diese vorgegebenen Grundannahmen zu verändern.

Diese Annahmen sind Teil des Systems, oder anders:

3.5 Grundannahmen + 3.5 Regeln + 3.5 Eberron = Eberron!! =  4E Grundannahmen + 4E Regeln + 4E Eberron

Jedes der beiden Systeme funktioniert in sich exakt und führt zum selben Ergebnis ähnlich wie:

5 + 3 + 4 = 12 = 3 + 4 + 5

Wenn man nun allerdings wie du es willst einen einzelnen der Faktoren/Summanden austauscht, durch den entsprechenden der anderen Seite, führt dies zu einem anderen Ergebnis (hier 3 durch 5 -->12 =12=14). Um hier das Ganze wieder zum Wunschergebnis zu führen, muss man mehr machen. Man kann nicht einfach ein Organ beliebig durch das einer anderen Person austauschen (egal wie nahe sie verwandt sind) ohne das Komplikationen auftreten.

Der nötige Schritt wäre hier einfach nach "A" "B" zu sagen und die Fluff-/Setting-Empfehlung Drachenmale nur bestimmten Rassen zu gewähren den letzten Schritt von "Empfehlung die im Rahmen des Settings extrem wichtig ist" auf "Regel" zu machen zu lassen.

PS: Außerdem war es in 3.5 schon möglich an "falsche" Drachenmale zu kommen, allerdings höchst unüblich (auf Regelebene noch mehr).  Nun ist es so, dass genau diese Realität in den Regeln abgebildet wird und es explizit als "seltenes Vorkommnis" bezeichnet wird.

Zitat
In 3.5 war die Grundannahme im großen und ganzen die, dass das was die Spieler können , auch der Rest der Welt können kann. die 4E bricht damit, weil Helden ja schließlich was besonderes sind und dementsprechend Gleichbehandlung auch nicht nötig ist.

Naja, über Gleichbehandlung von SC und NSC in 3.5 könnte ich dir nen ganzen Thread schreiben mit Dingen, die da nicht so ganz passen.
Allerdings wurden die SCs in Eberron auch zu 3.5-Zeiten bereits als "besonders" angesehen (Action Points, Einfluss auf das Drachenmal, etc...) so dass hier sich die Distanz zwar etwas erhöht hat, diese aber dennoch nicht geschaffen wurde. Ähnlich wie sich die Spitzen zweier Äste voneeinander entfernen können, wenn ein Baum wächst.

Zitat
Die Änderung an den Dragonmarks ist Ausdruck dieser neuen Grundhaltung. Während ich aber auf Regelebene diese Grundhaltung noch erträglich wäre , werde ich das auf Settingebene nicht akzeptieren, weil es zu einer unglaubwürdigeren Welt führt.

Da sich nach der Grundhaltung von D&D 4 diese Änderungen nur auf Regelebene nur auf die SC auswirken, ändert sich auf Settingebene nichts. Dadurch dass du diese mutwillig ignorierst erschaffst du diese Änderung.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Juni 2009, 01:04:37
Diese Annahmen sind Teil des Systems, oder anders:

3.5 Grundannahmen + 3.5 Regeln + 3.5 Eberron = Eberron!! =  4E Grundannahmen + 4E Regeln + 4E Eberron

Jedes der beiden Systeme funktioniert in sich exakt und führt zum selben Ergebnis ähnlich wie:

5 + 3 + 4 = 12 = 3 + 4 + 5

Wenn Du schon mit Mathe anfängst, dann sag ich doch einfach mal: Beweise diese Behauptung.

Kannst Du nicht. Es ändert vielleicht an deiner Sicht von Eberron nichts, aber die ist nicht allgemeingültig.Was das ganze als  Rhetorik entlarvt.
Meine Sichtweise ist genauso gültig wie deine. Du kannst dir hier natürlich die Finger wundschreiben. Nur widerlegen, das kannst Du mich nicht.

Zitat
Wenn man nun allerdings wie du es willst einen einzelnen der Faktoren/Summanden austauscht, durch den entsprechenden der anderen Seite, führt dies zu einem anderen Ergebnis (hier 3 durch 5 -->12 =12=14).

Während das meiner Meinung nach genau das ist, was die Wotzies veranstaltet haben. Im Gegensatz zu dir tue ich aber nicht so, als wär das für jede andere Person als die einzig gültige Wahrheit anzusehen. Es ist meine Interpretation dessen, was da geschehen ist. Ich habe bisher noch kein überzeugendes Gegenargument gehört, sehe also keinen Grund, meine Interpretation zu ändern.

Zitat
Um hier das Ganze wieder zum Wunschergebnis zu führen, muss man mehr machen. Man kann nicht einfach ein Organ beliebig durch das einer anderen Person austauschen (egal wie nahe sie verwandt sind) ohne das Komplikationen auftreten.

Siehst Du. Um zum Wunschergebnis zu kommen,muss ich in 4E arbeiten. In 3.5 muss ich dafür keinen Finger krumm machen. Welchen Grund gabs nochmal, Eberron 4E besser oder auch nur gleichwertig zu finden? Für mich: Nicht. Einen. Einzigen.


Zitat
Naja, über Gleichbehandlung von SC und NSC in 3.5 könnte ich dir nen ganzen Thread schreiben mit Dingen, die da nicht so ganz passen.
Allerdings wurden die SCs in Eberron auch zu 3.5-Zeiten bereits als "besonders" angesehen (Action Points, Einfluss auf das Drachenmal, etc...) so dass hier sich die Distanz zwar etwas erhöht hat, diese aber dennoch nicht geschaffen wurde. Ähnlich wie sich die Spitzen zweier Äste voneeinander entfernen können, wenn ein Baum wächst.

1. "im großen und ganzen" ist kein Absolutismus. Das es Ansätze dazu auch in 3.5 gibt, hab ich bereits eingeräumt (und mein Missfallen darüber ausgedrückt). Siehs einfach so: 3.5 ist die äußerste Grenze dessen, was ich noch als akzeptabel empfinde. 4E geht einen Schritt weiter und fällt dabei über die Kante.

Zitat
Da sich nach der Grundhaltung von D&D 4 diese Änderungen nur auf Regelebene nur auf die SC auswirken, ändert sich auf Settingebene nichts. Dadurch dass du diese mutwillig ignorierst erschaffst du diese Änderung.

Die SC stehen NICHT außerhalb des Settings. Sie sind Teil davon und für sie gelten genau die selben Regeln wie für den Rest der Welt.

In Eberron 4E ist das anders <=> Eberron 4E ist uninteressant für mich.

Mit dieser Aussage konstatiere ich einen Fakt. Keine Meinung. Keine Schuldzuweisung.

Einfach nur die Realität.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Juni 2009, 01:12:14
Viel wichtiger war mir die Intention Keith Bakers, die hinter den Aktionspunkten stand, aufzuzeigen. Nämlich, dass sie die Charaktere als Helden portraitieren sollten. Das ist der Pulp (http://en.wikipedia.org/wiki/Pulp_magazine)-Faktor Eberrons. In Pulp-Geschichten sind die Protagonisten etwas Besonderes und heben sich vom einfachen Volk und Average Joe ab. Doc Savage (http://de.wikipedia.org/wiki/Doc_Savage) oder Indiana Jones sind einzigartige Individuen und Helden, quasi Universal-Helden. Pulp Geschichten sind weniger Coming-Of-Age Stories, sondern beginnen in medias res, zu dem Zeitpunkt, an dem die Protagonisten schon Helden sind und setzen mitten in der dramatischen Handlung ein (bis zu dem Zeitpunkt, da sie vom nächsten Cliffhanger unterbrochen werden ;)).

Ich kenne entsprechende Aussagen von Keith schon von früher. Und ich weiß auch ziemlich genau was Pulp ist. Ich glaube nur nicht, dass im Spiel Aktionspunkte wirklich dieses Gefühl transportieren bzw. von den Spielern so genutzt werden, dass das Gefühl aufkommt. Was aber sicher nicht Keith anzulasten ist. Wenn alle das so machen würden, wie er sich das vorstellt, wäre es super.

Zitat
Achja, Drachenmale allein sind wahrlich kein Alleinstellungsmerkmal. Aberrante Drachenmale außerhalb der Häuser oder Drachenmalvölker hingegen schon.

Inwieweit? NSCs können ein aberrantes Drachenmal haben, inwieweit ist das also ein Alleinstellungsmerkmal für die SC?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 26. Juni 2009, 01:24:08
Wie schon gesagt, es ist mir unwichtig, ob die Aktionspunkte wirklich das Pulp Feeling rüberbringen.

Mir ist wichtig, dass Keith Baker mit Eberron Pulp Feeling rüberbringen wollte. Eberron ist ein Pulp-Noir-Dark-Fantasy Setting.

Und zum Pulp Feeling gehört, dass die Protagonisten Über-Helden, Universal-Helden, also was ganz Besonderes sind im Vergleich zu Otto-Normal-Breländer. Und da war es in der 3.5 durchaus angebracht, dass die PCs nicht denselben Regeln folgen, wie die NPCs, da die PCs etwas Besonderes sind. Und in der 4E ist es nun genauso durchaus angebracht, dass die PCs nicht denselben Regeln folgen, wie die NPCs, da die PCs etwas Besonderes sind. Da hat sich gerade in Hinblick auf Eberron nichts dran geändert. Besonders wenn man bedenkt, dass PCs bereits in der 3.5 die Möglichkeit hatten solche aberranten Drachenmale zu manifestieren und dadurch damals auch nicht das Setting gesprengt wurde.

Zur anderen Frage: Soweit ich weiß, wird der 4E Eberron Spielleiter darauf hingewiesen, dass er Otto-Normal-NSCs eben nicht solche aberranten Drachenmale (Drachenmal ausserhalb des Volkes/Hauses) geben soll.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Juni 2009, 01:37:04
Und zum Pulp Feeling gehört, dass die Protagonisten Über-Helden, Universal-Helden, also was ganz Besonderes sind im Vergleich zu Otto-Normal-Breländer.

Das sind sie in D&D 3.5 eh schon, ganz ohne jeden Schnickschnack. Es gibt gar keinen Grund, dass auch noch zu betonen. Wird trotzdem gemacht, aber dort kann ichs noch ohne Probleme ignorieren. In 4E muss ich arbeiten, ums wieder zu meiner Wunschvorstellung umzuformen. Das ist ein Unterschied.



Zitat
Zur anderen Frage: Soweit ich weiß, wird der 4E Eberron Spielleiter darauf hingewiesen, dass er Otto-Normal-NSCs eben keine solchen aberranten Drachenmale (Drachenmal ausserhalb des Volkes/Hauses) geben soll.

Ich dachte, wir reden von 3.5.

P.S.: Indiana Jones ist kein Übermensch. Selbst Doc Savage hält mit nem 08/15-D&D-Helden nicht mit. Wenn man sowas darstellen will, sollte man tunlichst jegliche Zusatzstärkung von D&D-Helden unterlassen.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 26. Juni 2009, 03:42:41
Es gibt absolut keinen Grund, dies nicht weiter zu betonen. Eberron ist eine Pulp Welt und durch diese weitere konsequente Änderung wird das Pulp-Feeling der Welt weiter betont. Pulp-Helden sind Universal-Helden - diese Drachenmalveränderung sprengt nicht die Pulp-Prämisse oder irgendeine andere Prämisse Eberrons.

Indiana Jones und Doc Savage sind übrigens durchaus Über- und Universal-Helden und sind eine ganz weite Ecke überm einfachen NaziKommunistenLakaienNSC angesiedelt. Das sieht man daran, wieviele NSCs diese Figuren überleben und welch scheinbar aussichtslosen Situationen sie entkommen, in denen die Statisten der Handlung umkommen würden. Analog zu Eberron Helden. Durch eine Zusatzstärkung verlieren diese Figuren nicht ihr Pulp-Feeling. Siehe The Shadow, ein ziemlicher Pulp-Noir Superheld, der durchaus übernatürliche Kräfte besitzt, dank derer er den Geist seiner Mitmenschen manipulieren kann. Indy ist ein Martial Hero mit unglaublich pulpigen fast übermenschlichen Stunts und Kampfmanövern (Kühlschrank-Atombomben-Fortitude-Defense anyone??). The Shadow ist ein Psychic Hero mit unglaublich pulpigen fast übermenschlichen Mindtricks. Und dennoch entsprechen sie beide dem Pulp Genre.

Gruß,
YRUSirius

PS: In der 3.5 gab es doch auch keine aberranten Drachenmale für Otto-Normal-Breländer, sondern nur für ganz besondere NSCs, die eine besondere Funktion innerhalb des Plots ausfüllen sollten, wie zum Beispiel wiederkehrende Schurken. Aber niemals ihre Schergen. Oder irre ich mich da etwa?
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Juni 2009, 07:27:46
Ein aberrantes Drachenmal macht seinen Träger ja automatisch zu etwas besonderem, insoweit hast Du natürlich recht (hab ich vorher falsch gelesen). Aber das ist ja das genaue Gegenteil von "nur die SC sind was besonderes".
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 26. Juni 2009, 15:29:43
Aber nicht von "die SC sind was Besonderes".

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Juni 2009, 15:35:46
Letzeres habe ich ja auch gar nicht abgestritten. Ganz im Gegenteil: Das sind sie schon rein nach den Grundregeln des Systems (egal welcher Edition)
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Juni 2009, 19:29:36
Es gibt absolut keinen Grund, dies nicht weiter zu betonen. Eberron ist eine Pulp Welt und durch diese weitere konsequente Änderung wird das Pulp-Feeling der Welt weiter betont. Pulp-Helden sind Universal-Helden - diese Drachenmalveränderung sprengt nicht die Pulp-Prämisse oder irgendeine andere Prämisse Eberrons.

Indiana Jones und Doc Savage sind übrigens durchaus Über- und Universal-Helden und sind eine ganz weite Ecke überm einfachen NaziKommunistenLakaienNSC angesiedelt. Das sieht man daran, wieviele NSCs diese Figuren überleben und welch scheinbar aussichtslosen Situationen sie entkommen, in denen die Statisten der Handlung umkommen würden. Analog zu Eberron Helden. Durch eine Zusatzstärkung verlieren diese Figuren nicht ihr Pulp-Feeling. Siehe The Shadow, ein ziemlicher Pulp-Noir Superheld, der durchaus übernatürliche Kräfte besitzt, dank derer er den Geist seiner Mitmenschen manipulieren kann. Indy ist ein Martial Hero mit unglaublich pulpigen fast übermenschlichen Stunts und Kampfmanövern (Kühlschrank-Atombomben-Fortitude-Defense anyone??). The Shadow ist ein Psychic Hero mit unglaublich pulpigen fast übermenschlichen Mindtricks. Und dennoch entsprechen sie beide dem Pulp Genre.

Ich hab noch mal ein bissl nachgedacht und glaube, jetzt zu erkennen, warum wir so völlig anderer Meinung sind, was den Inhalt und die Atmosphäre von Eberron angeht. Du argumentierst mit Doc Savage, The Shadow und Indy Jones als Vorlagengeber für Eberron. Für mich ist nur letzterer auch tatsächlich eine. Erklärung:

Im 3.5er Eberron Buch gibt es eine kleine Aufzählung von vorlagengebenden Filmen für das Setting. Als da wären:

Brotherhood of the Wolf
Casablanca
From Hell
The Maltese Falcon
The Mummy
The Name of the Rose
Pirates of the Carribean
Raiders of the Lost Arc
Sleepy Hollow

Pulpig gehts auch in einigen der genannten Filmen zu, aber die Pulp-Superhelden ala Doc Savage und The Shadow tauchen hier nicht auf (uns zumindest die Verfilmung von The Shadow ist nicht so schlecht, dass man sich schämen müsste, sie neben Filme wie The Mummy zu stellen.

Kann ich mir den Schatten oder Doc Savage  innerhalb Eberrons vorstellen? Aber Hallo, natürlich kann ich das.  Nur dass die beiden nicht mein Bild von Eberron prägen. Indy Jones, Jack Sparrow, Sam Spade und William of Baskerville haben auf meine Sicht Eberrons einen wesentlich prägenderen Einfluss. Was natürlich Auswirkungen auf die Geschichten hat, die ich in dem Setting in erster Linie erzählen möchte.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 26. Juni 2009, 19:51:03
Eberron ist halt ein Amalgam verschiedener Genres. Dazu gehören High-Fantasy, cthulhoide Dark-Fantasy, Pulp und natürlich auch Noir.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Nathan Grey am 26. Juni 2009, 21:10:54
...
PS: In der 3.5 gab es doch auch keine aberranten Drachenmale für Otto-Normal-Breländer, sondern nur für ganz besondere NSCs, die eine besondere Funktion innerhalb des Plots ausfüllen sollten, wie zum Beispiel wiederkehrende Schurken. Aber niemals ihre Schergen. Oder irre ich mich da etwa?

Es kommt drauf an, wenn die Schergen Mitglieder von Haus Tarkanan sind, dann werden auch alle das eine aberant Dragonmark haben. Es kommt halt einfach drauf an. Und diese Drachenmale waren auch etwas besonderes und haben ganz anderst gewirkt wie die Drachenmale der Häuser, weswegen ich ein Mark of Storm bei einem Zwergen einfach nicht als aberrant Dragonmark anerkennen kann.

Aber ich denke es geht wirklich darum, wie man den Auswirkungen der Änderungen entgegensieht, ich finde es passt nicht in die Welt, wenn dies andere nicht so sehen, kann ich gut damit leben, aber werde vermutlich nie mit ihnen spielen wollen, ausser sie passen sich an mich an.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ragnar the Bold am 27. Juni 2009, 12:36:49
Der Vergleich bezüglich Indiana Jones hinkt, weil der eher Glück und die richtigen Ideen am richtigen Moment. Er ist aber ein ganz normaler Kerl, das macht ihn ja sympatisch und man kann sich mit dem Held identifizieren. Frodo ist auch nur ein einfacher Hobbit und Tolkien hat Gandalf auch eher als Nebencharakter designt, weil als Halbgott ist es schwer sich in diesen Charakter richtig einzufühlen. Nun wenn jeder SC ein "Auserwählter" ist dann ist das der Entwicklung eher schädlich. Aktionspunkte, die in game (also für die Charaktere im Spiel) unbekannt und nicht erfassbar sind und eher das "Heldenglück" symbolisieren sind da eine andere Geschichte.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Ferrus Animus am 01. Juli 2009, 16:28:15
Zitat von: ECG Preview
Clearly more than random genetic mutations, dragonmarks have appeared only on members of certain bloodlines and races.

Das ist Eberron in D&D 4. Wer es anders spielt ist selber Schuld.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Wormys_Queue am 01. Juli 2009, 17:05:13
Das ist Eberron ind D&D 4. Wer es anders spielt ist selber Schuld.

Findest Du dich nicht selbst ein bissl langweilig?  Wenn das das einzige wäre, was da steht, gäbe es doch die ganze Diskussion gar nicht.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Lich am 01. Juli 2009, 17:53:10
Das ist Eberron ind D&D 4. Wer es anders spielt ist selber Schuld.
Ist das Deutsch? Ich versteh den Satz beim besten Willen nicht.
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: YRUSirius am 01. Juli 2009, 18:37:50
Wie? So schwer von Verstand...?

*Tusch*
Titel: Design & Development - Dragonmarks
Beitrag von: Zechi am 01. Juli 2009, 19:17:05
Leute lasst es doch bitte sein, die letzten paar Kommentare waren mal wieder total überflüssiges anheizen. Die Sache ist doch ausdiskutiert, die Meinungen bekannt. Akzeptiert das einfach und es gibt keinen Grund weiter Ärger zu verbreiten und sich gegenseitig hochzuschaukeln.

Danke sehr!

Gruß Zechi (Moderator)

PS. Wenn es noch Klärungsbedarf gibt, dann bitte per PN an mich oder einen anderen Mod.