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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Eridan am 08. September 2009, 12:16:52

Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Eridan am 08. September 2009, 12:16:52
Hallo zusammen,
ich leite im Moment eine Gruppe und wir spielen ein vorgegebenes Adventure. Die Gruppe ist gut zusammen gestellt, die Spieler und ihre Eigenarten (unerfahren , Maximierer, Trennung von Spieler-/Charakterwissen usw) kennt man und kann damit umgehen. Wir spielen schliesslich schon lange zusammen.

In den letzten Spielsitzungen ging aber einiges schief und das Spiel hat sich irgendwie verändert.

Und so fing alles an :

Die Gruppe folgt einem Pfad durch einen Sumpf und gerät in einem Hinterhalt. Die Angreifer sind zahlenmässig überlegen, wollen die Gruppe aber nur gefangen nehmen und nutzen daher Lähmgift, Netze, nonlethal damage usw. Die Gruppe bemerkt dieses Detail nicht und wird nach und nach besiegt. Ich lehne mich zurück und lasse das Ganze einwenig wirken...-------
Die Reaktion der Spieler kann man sich vorstellen. Es gibt lange Gesichter mit dem "wie sollten wir das eigentlich schaffen" Ausdruck, neugierige Blicke voller Erwartung wie es denn nun weitergeht und Andere zücken schon Stift/Block/Würfel/PHB um neue Charaktere zu bauen.
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Die Charaktere werden zum Lager der Angreifer verschleppt, grob durchsucht, gefesselt und in einen Käfig gesperrt. Der Anführer der Angreifer spricht mit ihnen und nach einer ganzen Weile gutem RP soll die Gruppe freigelassen werden. Genau in diesem Moment werden sie von einem verfeindetem Stamm angegriffen.
Die Gruppe hat 3 Runden Zeit um sich zu befreien denn dann sind die Angreifer da.
Der Druide verwandelt sich und flüchtet aus dem Käfig zu seinem Tiergefährten (der ausserhalb des Käfigs an nem Baum gefesselt war). Der Krieger schneidet sich mit einem versteckten Dolch los und versucht aus dem Käfig (oben offen) zu klettern und zu seiner Ausrüstung zu kommen (ausserhalb des Käfigs auf einem Haufen). Barbar und Kleriker kommen erst in der letzten Runde frei und reissen dann den Käfig ein. Angeschlagen und ohne Ausrüstung wird die Gruppe nach und nach besiegt.
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Lange Gesichter überall und anschliessende Diskussionen beenden die Spielsitzung. Im Laufe der Diskussion darf ich mir anhören das ich als Spielleiter die Fäden in der Hand habe und die Gruppe nicht hätte sterben lassen müssen. Schlechtes Spiel habe ich allerdings noch nie "belohnt" in dem ich etwas einfacher gemacht habe. Immerhin kommen wir gemeinsam zu dem Entschluss das das Hauptproblem fehlende Zusammenarbeit und Koordination war. Jeder wollte sein eigenes Ding machen und hat nicht mit den anderen zusammen gearbeitet.

Nun gut..
NPCs retten die Situation und schlagen die Feinde in die Flucht nachdem der letzte PC zu Boden geht. Das Spiel geht weiter obwohl nicht alle mit dieser Art von Gruppenrettung einverstanden waren.
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Die Gruppe folgt weiter dem Pfad durch den Sumpf und kommt zu ihrem eigentlichen Ziel, einer alten Festung. Die Festung ist von Feinden besetzt und sie kundschaften sie nach allen Regeln der Kunst aus. In der folgenden Nacht überwinden sie die Mauern, dringen in die Festung ein und geraten in einen Kampf mit einem einzelnen sehr starken Gegner. Sie flüchten aus diesem Kampf in einen Bereich den der Gegner nicht betreten kann und die Diskussionen beginngen.
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Zugegeben der letzte Gegner war sehr stark und ohne Vorbereitung für die Gruppe nicht schaffbar (Spellresi, Elementresi, hohe AC, hohe BAB, hoher Schaden, DR10..). Ich frage mich selber was der Gegner dort zu suchen hatte. Die Spieler waren nun erstmal frustriert. 3 Kämpfe in Folge ohne Chance auf einen Sieg, ich als SL würde die Encounter zu hart machen und nicht der Gruppe anpassen, alles doof, doofes Adventure, doofes Spiel, doofer SL. Diese Diskussionen gingen am folgenden Wochenende auf einer Grillparty weiter und auch beim Kinobesuch wurde das Thema vor und nach dem Film diskutiert. Solangsam werde ich frustiert und fühle mich sogar einwenig pers. angegriffen.
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Die Gruppe befindet sich noch immer in der feindlichen Feste, welche sich nun im Alarmzustand befindet. Wachen rufen in der Ferne, alles wird mobilisiert. Die Charaktere verbleiben in einem der Haupträume und diskutieren was sie nun machen sollen.
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Ich zähle im Geiste so die Runden/ Minuten im Spiel mit, würfle einpaar %-Würfe und nach einigen Minuten werden sie dann auch entdeckt. Ich rechne eigentlich nur mit einer Reaktion , nämlich Flucht. Die Gruppe ist schwer verletzt und alle Caster sind nahezu ausgebrannt.
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Die Gruppe wird entdeckt und bekommt mit wie immer mehr Wachen sich in den angrenzenden Räumen versammeln. Es sind stabile Türen die verschlossen sind aber auch die halten nicht ewig. 2 von 4 Fluchtwegen sind augenscheinlich versperrt und der "Oberbösewicht" betritt das Feld. Er fordert die Gruppe auf sich zu ergeben und gibt ihnen 3 Runden Zeit. In diesen 3 Runden wird wild umher gerannt, Aktionen ge"ready"t, Zauber gesprochen .. alles was noch so da ist wild durcheinander. Die Barbarin hakt auf Tür Nr. 3 ein, der Magier öffnet Tür Nr. 4 , traut sich aber alleine nicht in den dahinter liegenden Raum. Es kommt zum Kampf.
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Alle am Spieltisch sind jetzt schon wieder genervt. Einige Spieler wollen aufgeben weil sie ja eh nicht gewinnen können, aus meiner Sicht eine Trotzreaktion (siehe Ereignisse zuvor). Andere Spieler setzen sich durch weil ihre Charaktere sich nie ergeben würden und es kommt zum Kampf. ich selber bin genervt weil die Spieler anscheinend nichts gelernt haben, immer noch nicht zusammen arbeiten, immer noch Plan A (alles umhauen) als einzige Lösung ansehen und mir als SL dann schon wieder die Schuld an ihrem Versagen geben (obwohl der Kampf hier gerade erst begonnen hatte und noch nichts entschieden war). Im Geiste hatte ich mich schon damit abgefunden das nun die ganze Gruppe draufgeht, die Schuld dafür hatte man mir ja eh schon gegeben obwohl noch nichts passiert war. Ja ich war echt angepisst (*sry*) in diesem Moment wollte mindestens einen (temporären) Toten (Revivify..) sehen.
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Der Kampf beginnt und den Charakteren wird gut zugesetzt. Die Charaktere geben alles, Entagle hier, Holy Storm dort, Call Lightning. Fear, Hold Person, Blitze und guter Nahkampf von meiner Seite. Der Krieger geht zu Boden, Kleriker wird schwer getroffen, Magier rennt weg. Meine Monster werden weniger, halten aber gut die Stellung. Der Oberbösewicht fühlt sich sehr sicher dank guter Wette/Rüstung und haut so einiges weg .. bis er von der Katze des Druiden in einen Grapple verwickelt wird und ncihtmehr rauskommt. Mitten im Holy Storm umringt von den verbliebenen Charakteren geht er nach 2 Runden zu Boden und damit endet eigentlich der Kampf.
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Die Spieler freuen sich und mir kommt die Galle hoch! Mein schönes Monster besiegt letztendlich von einer doofen Katze! Der finale Endkampf des Kapitels war einfach nur eine Lachnummer, keine Stimmung, keine Taktik , keine Spannung, Absprache, Koordination. Nichts !?! Die Ressourcen die eingesetzt wurden waren minimal, es hat nur die Hälfte der Gruppe gekämpft (andere waren im Fear oder haben die Tür mehrere Runden eingeschlagen nur um dann doch zu kämpfen) und trotzdem haben sie gesiegt.
Enttäuschung pur auf meiner Seite, Freude auf der Spielerseite.

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Wer bis hier gelesen hat stellt sich sicher die Frage worauf ich eigentlich hinaus will. Ehrlich gesagt weiss ich das auch nichtmehr.
Tatsache ist allerdings das ich mir auf diesem Wege gerade mal Luft machen konnte und mich nun sehr viel besser fühle  :cheesy:

Falls sollche "Whine" Threads nicht erwünscht sind löscht ihn einfach   


Vielleicht hat ja der ein oder andere einen guten Tipp wie man über die (zeitweise einsetzende) Unfähigkeit oder Mega-Glück hinweg kommt. Mir hat das Niederschreiben gerade sehr geholfen und ich werde die Sache einfach vergessen, den Spielern den Erfolg göhnen und die doofe Katze nun mehr aufs Korn nehmen  :wink: Es ist schliesslich ein Spiel und daran will ich meinen Spass haben !



Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Curundil am 08. September 2009, 12:35:42
Hallo Eridan!

Mit solchen Erlebnissen bist Du nicht allein. Daß Dir das Schildern des Abenteuers als "Druckventil" gut tun, ist ein prima Anfang. Jetzt lies es am besten noch einmal durch und lerne, lautstark darüber zu lachen, daß offenbar die Katze des Druiden die Gruppe aus der Misere klopfen mußte, und dann geht's Dir genauso gut wie der Gruppe. Im Umkehrfall wird die Gruppe vermutlich irgendwann ihre mangelnde Zusammenarbeit hinterfragen.

Allerdings habe ich eines gelernt: Du hast als Spielleiter stets einen Wissensvorsprung. Wie groß der wirklich ist, kannst Du selbst kaum abschätzen. Die Spieler wissen nie, ob die Begegnung simpel, hart oder unschaffbar ist. Sie wissen nie, ob es nun gleich geschafft ist oder nicht. Im einen Moment ärgerst Du Dich vermutlich noch, weil die Gruppe das Camp aufschlägt und partout acht Stunden rasten will (obwohl es doch alles fast geschafft ist), im nächsten Moment wunderst Du Dich, daß sie auf dem Zahnfleisch kriechend die nächste Herausforderung angehen. Das ist so.
Dagegen gibt's auch kein Patentrezept. Zumal D&D (und die meisten anderen RPGs) immer noch im Kern ein Würfelspiel ist. Der hutzeligste Koboldhaufen kann tödlich sein, der mächtigste Drache kann durch eine Verkettung unvorteilhafter Würfe und Entscheidungen vorzeitig fallen. Plane von vornherein ein, daß nichts läuft wie geplant, und daß aus Deinem raffinierten Fünf-Gänge-Menü eh wieder nur Spaghetti á la Improvese werden, dann ist der Frust nicht so groß. Gib den Spielern einfach stets das Gefühl, daß sie alles richtig machen, daß ihre Entscheidungen - wenn auch mal falsch - grob in die richtige Richtung führen, und lehne Dich bequem zurück, weil Du es besser weißt.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: TheRaven am 08. September 2009, 12:39:24
Es ist schliesslich ein Spiel und daran will ich meinen Spass haben !
Dieser eine Satz hätte gereicht um das Problem zu erklären. Es geht hier nicht um dich und es geht nicht um die Spieler, sondern eigentlich geht es um euch, die Gruppe. Ihr müsst einen Konsens finden, was allen Spass macht und nicht nur der einen Seite. Genau das ist die Herausforderung des Spielleiters. Ein Spiel leiten kann eigentlich jeder aber genau diese Balance herbeiführen, dass alle Beteiligten ihre Freude haben ist die Schwierigkeit.

Was Railroading und vorgegebene Resultate bei Kämpfen angeht so variieren die Empfehlungen. Meine ist es damit offen umzugehen und den Spielern dafür ein Nebenziel zu geben. Zum Beispiel hätte ich den Spielern offen gesagt, dass sie kein Brot gegen die Eingeborenen haben aber ich hätte ihnen als Nebenziel mitgeteilt, dass sie für jeden besiegten Gegner Erfahrung und Belohnung erhalten. So ist sichergestellt, dass sie sich nicht in den Tod manövrieren und trotzdem hätten sie genügend Motivation zu kämpfen, bis eben zu einem der Situation entsprechenden Grad.

Das Problem bei solchen Abenteuern ist zumeist die unterschiedliche Motivation zwischen Abenteuer und Spielerhandlung. Das Abenteuer will sie "nur" gefangen nehmen, die Spieler meinen aber es gehe um Leben und tot. Beide Seiten haben also ganz unterschiedliche Ziele und Motivationen, war am Ende zumeist zu einem unbefriedigenden Ergebnis führt.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Lhor am 08. September 2009, 12:45:31
Tja ich würde mal sagen hier verbirgt sich der typische SL-Fehler welcher jeden Spieler kotzen lässt.

Tipp:
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust.
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte, welcher sich die Spieler komplett unterwerfen müssen. (bzw. dadurch dem SL unterwerfen muss)
Jeder Spieleabend in dem du das tust ist im Eimer. Die Spieler kommen sich machtlos und dirigiert vor. Schlechter Stil.

Die einzige Chance sowas durchzuziehen ist mit den Spielern vorher darüber zu reden. Ja, es geht nicht anderes. Wenn du sie darüber vorher aufklärst, dass die Gefangenname ein Teil des Plots ist und sie mitspielen sollen, dann kannst du diesem Moralabsturz verhindern.
Aber... am besten ganz lassen.

Unbesiegbare Gegner dürfen NIEMALS vorkommen. Sonst Moralverlust wie oben beschrieben.
Ist für den Gegner eine Voraussetzung von nöten gewesen, um ihn zu besiegen, aber sie konnten diese Voraussetzung im Vorspiel nicht erfüllen.... ändere den Gegner.

Ich hab in meinen Anfängen diese Fehler auch gemacht und ebenfalls diverse Grillfeste und sonstige Aktivitäten mit blöden Rumdiskutieren verschwenden müssen. Machs besser.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Xiam am 08. September 2009, 12:52:59
Tja ich würde mal sagen hier verbirgt sich der typische SL-Fehler welcher jeden Spieler kotzen lässt.

Tipp:
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust.
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte, welcher sich die Spieler komplett unterwerfen müssen. (bzw. dadurch dem SL unterwerfen muss)
Jeder Spieleabend in dem du das tust ist im Eimer. Die Spieler kommen sich machtlos und dirigiert vor. Schlechter Stil.
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig, und davon, dass einige Leute hier immer wieder predigen, dass die Spieler IMMER und unter ALLEN UMSTÄNDEN gewinnen MÜSSEN, wird das nicht wahrer.

Meine Güte, wie alt seid ihr? Es geht nicht darum, dass der SL die Spieler ständig gängelt und sie immer kurz hält. Man muss auch mal verlieren können, ansonsten sollte man tunlicht nicht spielen - auch kein Rollenspiel. Der SL hat die Gruppe nicht gerailroaded, sondern sie wurden mit den Mitteln innerhalb der Spielwelt besiegt und gefangen genommen. Und das hat nicht zuletzt offenbar auch mit ihrem eigenen Verhalten zu tun, weil jeder aus der Action eine One-Man-Show machen wollte. Pech, hat nicht geklappt.

Es soll gerüchteweise allerdings auch Spieler geben, die auch mal verlieren können und auch mal hinnehmen, dass ihre Charaktere zwischenzeitlich nicht so glänzend dastehen.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Siran am 08. September 2009, 12:55:17
Also ich sehe da ein Versäumen auf beiden Seiten:

- bei den Spielern wurde offenbar zuwenig darüber geredet bzw sich darüber Gedanken gemacht, welche Konsequenzen das  Handeln hat. Wenn es Anfänger sind, passiert sowas doch sehr leicht, da man sich evtl noch nicht so vertieft mit dem Char und seiner Umwelt auseinandergesetzt hat.

- bei deiner Beschreibung habe ich mich in meinen SC Mage versetzt und dachte hier und da, dass der SL mich verarschen will.
Wie Curundil schon sagt: der Spieler hat einen ganz, ganz, ganz, GANZ (!) anderen Blickwinkel als die SL. Das Geschehen läuft zumeist punktuell ab und etappenweise. Deshalb legen doch gute Magi Wert darauf, mittels  Divinations einen Wissensvorsprung zu erarbeiten.
Die Spieler sehen das also aus der Momentaufnahme. Und auch wenn du die Aufgabe hast, die Story und das Abenteuer zu organisieren, so sollten es doch die Spieler sein, die durch ihre freie Entscheidungen gestaltend tätig werden.
Will sagen: ich vermute, dass  du da zu sehr deinen eigenen Stempel aufzudrücken versuchtest. Die Folge kann schnell - auch unbewusst - sein, dass  man gegen, nicht mit den Spielern arbeitet.
Das lese ich vor allem aus den Beschreibungen der Kämpfe, der Befreiung usw heraus.
Du erwartest, dass sie sich ergeben?
Sicher, das  mag die logische Schlussfolgerung sein. Nur, ob die Spieler das auch machen, ist eine ganz andere Geschichte.
Die Entscheidungen mögen dann grenzwertig und deinem Plan nicht entsprechend sein, aber (und hier kommt dein größter Fehler):
du musst dann improvisieren. Du musst Fingerspitzengefühl bewahren und nicht jede Konsequenz auf dem Fuß folgen lassen.
Wenn eben ein Spieler  eine Situation falsch einschätzt oder einfach eine dumme Idee umsetzen will, die eine hohe Tragweite hat, dann mache dem Spieler dies bewusst. Gewiss: hält er an seinem Tun fest, kann man die Konsequenz ausspielen - muss es aber  nicht (bzw nicht in der vollen Tragweite). Das hängt aber vom Stil der SL ab. Es gibt SLs die D&D als vollkommen tödlich ansehen und  deshalb mit Charaktertoden nicht zimperlich sind. Wir in unserer Runde sind da etwas sensibler, was nicht heisst, dass es keine Tödlichkeit und Gefahr gibt. Wie gesagt, es ist ein schmaler Grat und diskutabel.

Jedenfalls scheint es so, dass  bei dir dann eben eine Trotzhaltung entstanden ist (wie auch bei den Spielern): denn so erkläre ich mir, dass es zu so unfairen (?) Kämpfen kam. Leider fehlen Stufenangaben bei dir.
Ich empfehle, sich da an die Vorgaben der DMG zu halten: wenn der Encounter 4 oder mehr Stufen über dem Partydurchshcnitt liegt, dann wird es sehr tödlich. Ich habe das als SL auch schon so angesetzt, aber eben nur bei bewussten Encountern, die im Finale oder kurz  davor stattfanden. Bei deinem Monster habe ich den Eindruck, dass diese Maßgabe überhaupt nicht bedacht wurde. Du schreibst  ja selbst, dass  die Werte so hoch waren, dass das Ding eigentlich nicht zu packen war. Warum setzt du es ihnen dann vor?
Offenbar hat es nichtmal Plotrelevanz (du weisst selbst nicht, was das  Viech da soll). Ferner scheint es homebrewed zu sein, da Angaben zum Monster  fehlen. Da habe ich dann halt  wieder so das Gefühl, als wäre das Ding von dir nur gemacht worden, um den SCs das Leben schwer zu machen (oben erwähnte Trotzhaltung sticht wieder hervor).
Und an solchen Stellen käme ich mich veräppelt vor und würde mich ebenso fragen, was das alles soll?
Als Char hätte ich wohl auch die Flucht angetreten, das Abenteuer wäre  dann aber wohl auch gelaufen, weil ich keine Motivation mehr gesehen hätte, den Plot (der wo nochmal eigentlich lag?) weiterzuverfolgen.
So gesehen wäre das MEINE konsequente Antwort  auf die Vorgaben der Tödlichkeit der Situation seitens der SL:
wenn der Meister  etwas als ultragefährlich und ausweglos beschreibt, ich aber kein Vorankommen mehr finden  kann, ja, dann geh ich halt.
Nur dumm, dass dann auch dein Abenteuer gelaufen ist.

Du siehst, die SL muss improvisieren können, Fingerspitzengefühl beweisen und um Gottes Willen nicht GEGEN die SCs  arbeiten.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Piero am 08. September 2009, 13:07:46

Du siehst, die SL muss improvisieren können, Fingerspitzengefühl beweisen und um Gottes Willen nicht GEGEN die SCs  arbeiten.

Amen. Besser hätte mans nicht sagen können, als meine Vorredner.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Curundil am 08. September 2009, 13:18:11
Hm, so wie der SL es beschreibt, handelte es sich um ein Kaufabenteuer. Und leider besteht die Gruppe wohl auch nicht aus Neulingen.
ich leite im Moment eine Gruppe und wir spielen ein vorgegebenes Adventure. Die Gruppe ist gut zusammen gestellt, die Spieler und ihre Eigenarten (unerfahren , Maximierer, Trennung von Spieler-/Charakterwissen usw) kennt man und kann damit umgehen. Wir spielen schliesslich schon lange zusammen.

Bei Kaufabenteuern ist es manchmal so, daß Begegnungen unerwartet ausfallen, sei es in die eine oder andere Richtung der Skala.
Davon ab hat Sendar aber völlig Recht: Wenn Dir etwas unpraktikabel erscheint, ändere es. Wenn die Gruppe den Plot ignoriert oder sprengt, ändere es. Wenn sie Dein liebevoll platziertes Bossmonster gar nicht antreffen oder es in einem unspektakulären Kampf durch mehr Glück als Verstand wegrotzen, ihr Pech. Improvese, improvese, improvese. Napoli? Improvese. Carbonara? Improvese. Nichts ist planbar, wenn die Spieler zum Würfelbecher greifen. Laß Dich nicht ärgern, geh stets vom dümmsten Lösungsansatz aus, und halte stets einen Notweg in der Hinterhand, der den Spielern die Illusion gibt, alles ganz heldenhaft zu meistern.

Das heißt übehaupt nicht, daß sie gewinnen oder auch nur überleben müssen - aber sie sollten das Gefühl haben, daß sie gahz heldenhaft ihr Schicksal selbst gewählt haben, und zwar sehenden Auges. Und nicht, weil sie sich einfach in der Plotrelevanz oder im CR des Monsters in der Kutte getäuscht haben.

Bei den Spielern hingegen gilt: One-Man-Shows sind selten praktikabel. Irgendwann müssen sie das lernen. Am besten in einem didaktisch aufgezogenen Abenteuer, in dessen Verlauf jeder einmal in die Lage versetzt wird, ganz offensichtlich eine Aufgabe nur mit Hilfe aller anderen lösen zu können, und selbst dafür einen Dämpfer kassieren zu müssen. Diese Entscheidung sollte dann ganz bewußt zu fällen sein, mit der Alternative, an diesem Punkt nicht weiterzukommen (was aber auch nicht fatal sein sollte, sondern lediglich unzufriedenstellend).
So trainierst Du ganz bewußt Teamwork in der Gruppe. Vielleicht fehlt den Spielern einfach das Bewußtsein für etwas anderes als Egotrips. Oder für einen Abbruch der Mission im richtigen Moment. Dazu hat Sendar eigentlich schon alles gesagt, was es zu sagen gibt, und hat völlig recht. Aber manchmal, wie Sendar auch sagt, sehen Spieler einfach den "richtigen Moment" nicht so klar wie Du.

Zumindest im von Dir beschriebenen "Endkampf" scheint es ja bei der reduzierten, halben Gruppe ganz gut geklappt zu haben mit der Kooperation.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Lhor am 08. September 2009, 13:22:02
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig, und davon, dass einige Leute hier immer wieder predigen, dass die Spieler IMMER und unter ALLEN UMSTÄNDEN gewinnen MÜSSEN, wird das nicht wahrer.
Also ich hab sowas nicht geschrieben. Wer hat?

Der SL hat die Gruppe nicht gerailroaded, sondern sie wurden mit den Mitteln innerhalb der Spielwelt besiegt und gefangen genommen.
Glaub ich aber schon. Das hier hört sich sehr wohl nach railroading an.
Und mit den Mitteln innerhalb der Spielwelt kann man genau so railroaden... hier geht es darum, was das Motiv des SL war und ob er es akzeptiert hätte, wenn die Gruppe nicht gefangen genommen werden würde.
Und es scheint hier die absolute und einzige Absicht gewesen zu sein.

Sicherlich muss man "verlieren" können... aber nur wenn man auch hätte gewinnen (oder wenigstens fliehen) können.
Darum gehts.

Außerdem kann man ein reifes Spielerverhalten nicht bei jedem voraussetzen. Damit hat auch das Alter übrigens nix zu tun.
Ich kenne genug 35+ jährige Spieler, die sich bei unserem 20 jährigen Nesthäkchen eine Scheibe abschneiden könnten.
Die (RPG-)Erziehung machts.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: hewimeddel am 08. September 2009, 13:29:45
ich leite im Moment eine Gruppe und wir spielen ein vorgegebenes Adventure.

Direkte Frage: Welches Abenteuer ist das?

Zitat
Die Gruppe bemerkt dieses Detail nicht ...
 

Das ist im Allgemeinen ein Spielleiterfehler. Manchmal muss man deutlich sagen "Es ist offensichtlich, dass sie euch lebend fangen wollen" oder "Der Anführer schreit:'Tötet sie nicht, sonst sind sie nix mehr wert!' "

Zitat
Genau in diesem Moment werden sie von einem verfeindetem Stamm angegriffen.
Die Gruppe hat 3 Runden Zeit um sich zu befreien denn dann sind die Angreifer da. ... Angeschlagen und ohne Ausrüstung wird die Gruppe nach und nach besiegt.

Diesen Teil des Abenteuers verstehe ich nicht.
Wieso greift der verfeindete Stamm die Charaktere an? Warum kämpfen die Charaktere, war etwa kein Ausweg da?  

Zitat
Schlechtes Spiel habe ich allerdings noch nie "belohnt" in dem ich etwas einfacher gemacht habe.

Einfacher machen wäre ja auch ziemlich Sch...lecht. Aber was ist daran schlechtes Spiel, wenn sich die Spieler ALLE innerhalb 3 Runden (=18 Sekunden) befreit haben? Was hätten Sie denn besser machen können?

Zitat
Die Gruppe folgt weiter dem Pfad durch den Sumpf und kommt zu ihrem eigentlichen Ziel, einer alten Festung. Die Festung ist von Feinden besetzt und sie kundschaften sie nach allen Regeln der Kunst aus. In der folgenden Nacht überwinden sie die Mauern, dringen in die Festung ein und geraten in einen Kampf mit einem einzelnen sehr starken Gegner. Sie flüchten aus diesem Kampf in einen Bereich den der Gegner nicht betreten kann und die Diskussionen beginngen.
--------
Zugegeben der letzte Gegner war sehr stark und ohne Vorbereitung für die Gruppe nicht schaffbar (Spellresi, Elementresi, hohe AC, hohe BAB, hoher Schaden, DR10..). Ich frage mich selber was der Gegner dort zu suchen hatte. Die Spieler waren nun erstmal frustriert. 3 Kämpfe in Folge ohne Chance auf einen Sieg, ich als SL würde die Encounter zu hart machen und nicht der Gruppe anpassen, alles doof, doofes Adventure, doofes Spiel, doofer SL.

tja, vermutlich hast du also für die ganzen Spielsitzungen keine EP verteilt, da ja alle Kämpfe verloren wurden.
Hättest du EP verteilt, dann hätten die Spieler gewusst: Das war schon so geplant, wir haben aber trotzdem das Beste draus gemacht und das Abenteuer bisher "bestanden".
Gerade wenn man so ein Szenario spielt, in dem alle Gegner übermächtig sind, darf man nicht nur für gewonnene Kämpfe EP verteilen.



Zitat
Die Spieler freuen sich und mir kommt die Galle hoch! Mein schönes Monster besiegt letztendlich von einer doofen Katze!

WTF? Wo ist dein Problem damit, dass die Charaktere endlich auch mal einen Stich in deinem Abenteuer machen?
Und du solltest dir schnellstens abgewöhnen, an deinen "schönen Monstern" zu hängen. Die meisten Monster sind nur für einen einzigen Zweck teil von D&D - um von den Spielern getötet zu werden!
Die "doofe Katze" ist übrigens ein wichtiges Klassenmerkmal des Druiden. Es ist doch toll, dass er damit den Gegner ausschalten konnte!

tschau
hewi
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: TheRaven am 08. September 2009, 13:34:13
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust. ...
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte ...
Unbesiegbare Gegner dürfen NIEMALS vorkommen ...
So ein Quatsch. Das stimmt höchstens für Gruppen die sich wie trotzige Kinder benehmen. Bei DSA sind railroading und solche Elemente gängige Praxis und der grösste Teil der Spieler kann damit leben, ja, mag das sogar. Es ist natürlich Geschmackssache aber dein Text zeugt von Ignoranz, Kurzsichtigkeit und Scheuklappen (dreimal dasselbe, damit du das auch verstehst). Wenn man als Gruppe viel Wert auf die Narrative, Dramaturgie und die Flüssigkeit der Handlung legt, dann sind solche Elemente sogar vorteilhaft und angebracht.

Das Problem entsteht da, wo sich nicht alle Mitglieder der Gruppe einig sind bzw. gar nicht wissen, dass der DM so leiten wird. Wenn man das aber offen anspricht und den Leuten so mitteilt, dass manche Elemente der Geschichte absichtlich restriktiv sind um eine kohärente Geschichte mit Spannungsbogen zu erzählen und alle damit einverstanden sind, dann ist dieses Rollenspielerlebnis meiner Meinung nach der "offenen, freien Welt" klar überlegen.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Lich am 08. September 2009, 13:41:35
Eridan, um es mal deutlich zu sagen: das Abenteuer ist schrott.

Bei Gefangennahmen streiken Spieler z.B fast immer. Gönne den Spielern IMMER die Möglichkeit, alles bewirken zu können. Der Ausgang mit der Katze ist dagegen geradezu genial: ganau solche Situationen wollen die Spieler eigentlich, da es eine besondere Lösungsmöglichkeit darstellt.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Lhor am 08. September 2009, 13:47:31
@TheRaven
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie du darauf kommst, dass Rollenspielgruppen sich  normalerweise NICHT wie trotzige Kinder benehmen.
Die meisten Rollenspieler die ich kenne, werden exakt das, sobald sie vor oder hinter einem Spielleiterschirm sitzen.
Wie bei fast jedem Spiel.

Kann sein, dass du das anders wahrnimmst, kann es mir aber kaum vorstellen, da ich ziemlich viele Spieler und SL in meinem Leben kennen gelernt habe. Vielleicht bist du auch zu wohlwollend in deinem Urteil (schwer vorstellbar eigentlich), denkst das am Ende vielleicht sogar von dir selbst, davon gefeit zu sein.

Mein Text zeugt für dich vielleicht von diesen Dingen, die du da so schön aufgezählt hast, für mich keineswegs.

Du kannst ja gerne so tun, als wären alle Rollenspieler so derart reif und vernünftig, ich selbst habe da eine andere Meinung.

Ich verstehe übrigens sehr gut, was du so schreibst... ist ja auch nicht schwer, da oft in gleicher Weise vorgetragen.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Eridan am 08. September 2009, 13:50:26
Ich habe natürlich nicht bis ins letzte Detail beschrieben was bei den einzelnen Begegnungen passiert ist. Das wäre viel zuviel und würde ein Buch füllen.
Ich hole aber trotzdem mal aus :)

Vor den oben beschriebenen Kämpfen haben die Spieler andere Kämpfe ohne Probleme gemeistert. Teilweise haben sie sogar mehrere Encounter zusammen gezogen und besiegt. Das auch wieder aus eigener Dummheit weil zB. während eines Kampfes mal eben Charaktere die Nachbarräume erkundet haben .. alles schön und gut, eigene Schuld aber sie haben es immer geschafft bis jetzt eben diese 3 Kämpfe kamen.

Kampf 1: Die Spieler hatten Chancen die Angreifer zu besiegen, gerade weil sie eben nur nonlethal damage verursacht und dadurch schwerer getroffen haben. Ihnen hätte aber auch auffallen können das die Gegner offensichtlich nur betäuben/gefangen nehmen wollen. Die Gefangennahme war dann der dritte mögliche Ausgang für den Encounter.

Kampf2: Die Spieler waren angeschlagen, hatte keine Waffen und waren gefesselt. Innerhalb 3 Runden (so haben sie geschätzt) mussten sie diesen Zustand ändern. 2 der 5 Spieler befreien sich bereits in der ersten Runde, lassen die anderen dann aber gefesselt liegen und stürmen zu ihrer Ausrüstung bzw. ihrem Gefährten. Die Gefesselten wurden letztendlich im Käfig umgehauen (kein Platz, keine Dex..), der Krieger hat alleine auch nicht lange gestanden und der Druide mit seinem Tier fiel dann als letztes. Jeder stand schön einzeln für sich herum.

Kampf3: Vielleicht mein Fehler oder ein Fehler im Abenteuer. Ein Khumat gegen eine lvl6 Gruppe ist schon heftig und die Umgebung war zum Nachteil der Gruppe. Eigentlich konnten sie ihn nur mit mag. Waffen verletzen und dafür hatte der noch eine recht hohe AC, das zusammen mit einen hohen Schaden hat die Gruppe zum Rückzug gezwungen was an dieser Stelle das einzig richtige war.

Kampf4: Eigentlich war dieser Kampf der Knackpunkt aus meiner Sicht. Nachdem die Gruppe mitten im Feindesland einfach nichts gemacht hat und dort nach alter NWN Manier am liebsten gerastet hätte, habe ich entschlossen das sie die Konsequenzen spüren sollen. Sie hätten mittlerweile wissen müssen das sie angeschlagen nicht weiter kommen und erstmal raus in Sicherheit müssen. Aber nein sie warten und tun einfach garnichts. Hier frage ich mich schon ob ich ihnen zuviele Freiheiten lasse und sie mehr "railroaden" sollte. Klar die Sichtwinkel sind anders aber das man sich nicht mitten in ein feindliches Lager setzt und diskutiert ist doch klar oder? Irgendwann kommt jemand vorbei.
Gut Konsequenzen .. die Gruppe wird entdeckt und es kommt zum Kampf. Der Kampf soll hart sein aber nicht unschaffbar. Sie sollen sich endlich mal zusammen reissen und zusammen arbeiten. Das sage ich so auch der Gruppe. "Überlegt euch ob ihr fliehen, kämpfen oder sonst was machen wollt. Arbeitet zusammen !" Kaum hatte ich das gesagt rennt ein Charakter los und sucht einen Fluchtweg, zwei andere warten auf den Feind und die restlichen Beiden ergiessen sich in Selbstmitleid weil sie " ja doch alle sterben werden".

Mir ist klar das ich als SL die Fäden in der Hand habe, mehr weiss als die Spieler und jede Situation lenken kann. Ich habe aber keine Lust den Spieler alles zu schenken. Wir spielen da in einer lebendigen Welt und wenn sie Fehler machen dann rächt sich die Welt. Die Spieler sind zwar Helden aber eben auch nicht unsterblich oder unantastbar. Sie können bei mir machen was sie wollen aber es hat auch alles seine Konzequenzen. Das hat bisher immer gut funktioniert aber nach dem ersten verlorenen Kampf wurde es irgendwie immer schlimmer (meine Meinung).

Das ging dann so weit das ich gegen die Spieler spielen wollte, was dank der Katze nicht geklappt hat . Das war nicht richtig, kam auch erst dieses eine Mal vor und wo ich dadrüber schreibe seh ich ein wie doof das war  :thumbup:

Alles Andere habe ich ja schon im ersten Post geschrieben.

Zum Abenteuer: Habe nun schon soviele Details gepostet das sich vielleicht sogar einer meiner Spieler wieder erkennt (falls sie das Forum hier kennen). Das Abenteuer ist "Cormyr: The tearing of the weave"
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Lich am 08. September 2009, 13:59:58
Wenn man als Gruppe viel Wert auf die Narrative, Dramaturgie und die Flüssigkeit der Handlung legt, dann sind solche Elemente sogar vorteilhaft und angebracht.
Da bin ich sowas von anderer Meinung. Für Gelegenheitsspieler oder Anfänger mag dies das passende Rezept sein, sollte aber nicht Programm werden für den Standardspielverlauf.


Ich habe aber keine Lust den Spieler alles zu schenken.
Es gibt allerdings einen schmaler Grat zwischen Deiner Aussage, Spielleiterwillkür und Spielleiter-Machtdemonstration.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Windjammer am 08. September 2009, 14:01:16
Eridan, wie hewi interessiert mich, welches Kaufabenteuer das war. Und ob Du (weil Du ja schon länger leitest) ähnliche Probleme auch dann hast, wenn Du ohne Kaufabenteuer spielst.

Soweit meine Fragen. Hier der persönliche Kontext. Meine persönliche Erfahrung gerade in letzter Zeit war, dass ich zwar ein großer Fan von Kaufabenteuern (v.a. von Paizo, aber auch DSA) bin, gerne in diesen schmökere und mich von diesen inspirieren lasse. Aber dass ich mich spätestens ab dem Zeitpunkt eingeschränkt fühle, wenn so ein Abenteuer den Ausgang einer Begegnung (ob jetzt Kampf- oder Nichtkampfbegegnung) voraussetzt und ich das am Spieltisch als Spielleiter kontrolliert herbeiführen muss. Das hat mich nämlich dazu verleitet, dass ich jede dieser Begegnungen so geleitet habe mit dem ständigen Hintergedanken "wie müssen meine NSC/Monster agieren, damit ich die SC auf jenes Ergebnis hin-manövrieren kann?".

Das Problem hier war gar nicht Trotzigkeit der Spieler, oder ihr Unvermögen, handlungsentscheidende Dinge "mitzubekommen". Das Problem war, das meine Spieler von haus aus sehr aktiv sind, und auf die von mir geschilderte Kampagnenwelt und konkrete Situationen darin oft spontan, ausgefallen, und kreativ reagieren, tolle Aktionen starten und schräge Ideen umsetzen. Das müsste ich alles ignorieren, wenn das der vorgefertigten Handlung nicht in den Kram passt (und das tut es, zu 95%). Spätestens hier habe ich dann die Notbremse gezogen, und leite seither anders. Ich bereite eine Anfangssituation für den Spielabend vor, und grobe Stationen oder potenzielle Handlungsorte für die SC für konkrete 5 Stunden Spielzeit. Am Ende der Sitzung ist dann eine völlig neue, unvorhergesehene Situation aufgetreten, und diese nehme ich als Ausgangspunkt, wenn ich das Abenteuer der nächsten Woche vorbereite.

Das ganze hat den Vorteil, das es irrsinnig spannend ist für den Spielleiter. Beim Leiten von Kaufabenteuern bleibt die spannendste Frage leider oft, "und wie bekomme ich meine Spieler jetzt zu diesem Plot-Point?". Das kann spannend sein, ist aber fahl im Vergleich zu dem, was ich vorhin beschrieben habe.

Aber letztendlich ist es auch unerheblich ob Du gekaufte Abenteuer leitest oder nicht. Wenn Du nämlich selbstvorbereitete Abenteuer mit vorgegebener Rahmenhandlung spielst, die sich über einen Zeitraum von mehr als einer (gar mehr als zwei oder drei) Sitzungen erstreckt, dann hast Du bereits das oben genannte Problem von Kaufabenteuern.

Anders ist es natürlich, wenn Du kaufabenteuer-artige Abenteuer mit groß angelegter Rahmenhandlung wirklich bevorzugst. Dann gilt es eher, dieses "Problem" innerhalb der verfügbaren Mittel anzugehen, als den ganzen Rahmen zu verabschieden. Und in dem Fall ist es, wie TheRaven auch schon sagt, Deine Verantwortung, Deinen Spielern klar zu machen, was für eine Art von Abenteuer sie spielen; ihnen gleich im Vorfeld bewußt zu machen, dass ein gewisser Grad an Spielerfreiheit und kreativen Inputs ihrer Seite gar nicht erwünscht sind. Insofern habe ich nichts neues gesagt, als das, was TheRaven und Xiam auch schon gesagt haben.

Ich wollte Dir aber die andere (freiere) Variante des Spielleiterns nochmal schmackhaft machen, da diese Variante in diesem Thread zwar stellenweise lobend aber viel zu verkürzt erwähnt wurde.

Freundliche Grüße,

W.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Curundil am 08. September 2009, 14:31:57
Eridan, wie hewi interessiert mich, welches Kaufabenteuer das war. Und ob Du (weil Du ja schon länger leitest) ähnliche Probleme auch dann hast, wenn Du ohne Kaufabenteuer spielst.

Die Antwort hierauf ist gut versteckt, aber existent:

Zum Abenteuer: Habe nun schon soviele Details gepostet das sich vielleicht sogar einer meiner Spieler wieder erkennt (falls sie das Forum hier kennen). Das Abenteuer ist "Cormyr: The tearing of the weave"

Die Gruppe ist gut zusammen gestellt, die Spieler und ihre Eigenarten (unerfahren , Maximierer, Trennung von Spieler-/Charakterwissen usw) kennt man und kann damit umgehen. Wir spielen schliesslich schon lange zusammen.

In den letzten Spielsitzungen ging aber einiges schief und das Spiel hat sich irgendwie verändert.

Scheint so, als würde es ansonstem immer gut klappen, sei diesmal aber etwas aus der Lotrechten gekippt.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Windjammer am 08. September 2009, 20:29:30
Eridan, wie hewi interessiert mich, welches Kaufabenteuer das war. Und ob Du (weil Du ja schon länger leitest) ähnliche Probleme auch dann hast, wenn Du ohne Kaufabenteuer spielst.

Die Antwort hierauf ist gut versteckt, aber existent:

Zum Abenteuer: Habe nun schon soviele Details gepostet das sich vielleicht sogar einer meiner Spieler wieder erkennt (falls sie das Forum hier kennen). Das Abenteuer ist "Cormyr: The tearing of the weave"


Danke. War wohl Teil vom "Edit: Heute um 14:07:33 von Eridan" des OP.

Das genannte Abenteuer ist mir gut bekannt, da ich v.a. den ersten Teil davon (Tempel von Mystra) für meine Hauskampagne umgearbeitet habe. Die Rahmenhandlung des Abenteuers (soweit mir bekannt) setzt übrigens an keiner Stelle voraus, das die Abenteurer von Banditen gefangengenommen werden müssen.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Recurring Nightmare am 09. September 2009, 00:53:53
ACHTUNG!
Im folgenden Post sind einige Details des Adventures enthalten.
Spoiler (Anzeigen)

mfg
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. September 2009, 02:12:21
Mein Tip: Hör auf Xiam und den Raben.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Eridan am 09. September 2009, 10:54:07
@ Recurring Nightmare

Mann mann du hast dir ja Zeit genommen :)
Ich hab einige Situationen in meiner Beschreibung weggelassen die eigentlich gut gelaufen sind. Dazu gehört z.B. der Kampf in dem Raum vor dem Khumat. Genauso passe ich Situationen an z.B. die Aktionen der Spieler an oder eben weil ich sie unsinnig finde. Warum nehme ich jemanden gefangen und lasse ihm seine Waffen? Klingt für mich unsinnig also habe ich es geändert. Zugegeben dadurch können Encounter schwerer werden aber das sehe ich als Anpassung an die Gruppe an und wirkt sich natürlich auch auf Belohnungne / EXP aus.

Was den Khumat Kampf betrifft:
Im Grunde hast du schon recht und in den folgenden Diskussionen sind wir eigentlich zu dem gleichen Ergebnis gekommt. Der Encounter ist schaffbar aber unvorbereitet und ausgebrannt sehr schwer bis garnicht machbar. Das Damage-Race würden die Spieler wahrscheinlich verlieren.

Das Hauptproblem bei der Zitadelle sehe ich definitiv bei den SCs bzw den Spielern, die sich verhalten wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen, nicht wie erfahrene Abenteurer, mit Stufe 6 kann man eigentlich halbwegs koordiniertes und intelligentes Vorgehen erwarten.
Eigentlich sollten die SCs wissen, dass da viele und auch recht starke Gegner lauern, das sollten ihnen die andren Lizards gesagt haben. Trotzdem waren sie laut Aussage oben beim ersten Kampf gegen den Endboss nicht vorbereitet. Wie kann man bitte wissentlich in eine feindliche Festung und dabei an 6 anderen Encountern vorbei schleichen und direkt den Endboss angreifen, ohne vorbereitet zu sein?  :suspious:
Ist doch klar, dass sobald ein Fight ausbricht in nullkommanichts alle vorher umgangenen Gegner auftauchen und eingreifen,

Da sprichst du mir aus der Seele. Das ist genau das was ich nicht verstanden habe .. :huh:

Dieser Umstand, negative Stimmung in der Runde und einwenig Frust auf meiner Seite haben dann dazu geführt das ich sie mit einem "vermeindlich" schweren Encounter konfrontiert habe. Aus meiner damaligen Sicht hatten die SLs selber schuld wenn sie doch in der Feste warten. Dieser Encounter ging aus meiner Sicht total daneben, wurde durch ne doofe Katze beendet und führte zu noch mehr Frust auf meiner Seite. Das wiederrum hat dazu geführt das ich hier diesen Thread eröffnet habe.

Das letztendlich hat dazu geführt das ich nun über die Situation lachen kann, meine Fehler erkannt habe und mir das Spiel nicht durch so eine Sache kaputt machen lassen will. Hab das auch schon mit den Spielern geklärt und nächste Woche gehts weiter in alter Frische :)
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 11:47:38
Für erfolgreiche Flucht sollten halbe EP verteilt werden, die andere Hälfte bei erfolgreichem Besiegen der Gegner.

Für verlorene Kämpfe mit Deus-Ex-Machina Rettungen gar keine EP. Solche Rettungen kommen ohnehin nur in miesen DSA-artigen Eisenbahnschienen-Abenteuern vor...

Pardon(für Raven): In meiner Meinung nach miesen DSA-artigen Eisenbahnschienen-Abenteuern.

Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 11:55:54
Morningstars Kommentare sind total überflüssig und brauchen von keinem gelesen werden - sämtliche, die in letzter Zeit gepostet wurden zumindest.

Achso, pardon: Sie sind meiner Meinung nach total überflüssig...  8)
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 13:49:15
Wer im Glashaus sitzt....

zwei Beispiele von mit Löffeln gefressener Weisheit

Zitat
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig,

Zitat
So ein Quatsch. Das stimmt höchstens für Gruppen die sich wie trotzige Kinder benehmen.

Obwohl ich in diesem Punkt sogar eurer Meinung bin, ist die Ausdrucksweise und der implizite Absolutheitsanspruch nicht wesentlich anders, als das, was hier an meinen Postings kritisiert wird von euch.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 14:13:29
Wenn du mich schon verlinkst, dann wenigstens nicht aus dem Zusammenhang gerissen. Im Zusammenhang erkennt man, dass das nichts weiter als meine Reaktion darauf ist, dass hier jemand seine Meinung als allgemeingültige Wahrheit hin stellt.

Die Tatsache, dass ich schon in diversen Ländern Rollenspiel getrieben habe - in den USA, ...bla bla bla...
(http://img15.imageshack.us/img15/9222/wayne06.gif)
Das interessiert hier keine Sau, wo du schon überall gespielt hast. Das sagt nämlich nur eins aus: Dass du glaubst hier von allen den längsten zu haben. Sonst nichts.

Wenn ich dann mal über die "deutsche Rollenspielszene" urteile, ist das zumindest nicht völlig haltlos.
Ist es doch. Weil du nämlich außer deinem persönlichen Eindruck und Vorurteilen nichts hast, was deine Hypothese belegen könnte.

Fakt ist: DSA hat sie geprägt mit seinem Hotzenplotz-Flair und Hang zum Railroading.
Das ist kein Fakt, das ist deine Meinung, welche auf einer maßlosen Überschätzung der Bedeutung deiner eigenen Ansichten beruht.
Du findest den DSA-Spielstil (den es so garnicht gibt) doof und deinen Spielstil viel besser und überlegen. Da du natürlich recht hast, muss es einen Grund geben, warum sich in Deutschland so viele Rollenspieler irren und den teuflischen DSA-Spielstil gut finden. Es muss jemanden geben, der ihnen die Sicht auf das Licht genommen hat, und das kann nur Kiesow und seine Hartwurst gewesen sein.

Ein Versuch DSA in englischer Sprache zu etablieren wurde ein massiver Flop.
Ein Versuch D&D 4E in deutscher Sprache zu etablieren wurde ein massiver Flop.

Merkst du was? Stimmt, das sagt so gar nichts über das Rollenspielsystem an sich aus ;)

Fakt ist auch: Wer railroadet ohne seine Spieler darüber zu informieren (Essentials: Gruppenvertrag), dass ihre Handlungen nur begrenzt Einfluss haben können, und es nur um eine Geschichte geht, begeht meiner Meinung nach Betrug am Spieler.
Hier machst du wenigstens deutlich, dass es sich um deine persönliche Meinung und somit nichts von irgendeiner Relavanz (außer für dich selbst und auch nur für dich) handelt.

(http://img40.imageshack.us/img40/9282/obiwan460.jpg)

You Have Taken Your First Step Into a Larger World
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 14:24:32
Sehr beeindruckende Bildchen, und so witzig, dass du dich mit Sicherheit für die Humor-Paralympics qualifizieren könntest.

Du meinst also, nur weil ich nicht jedes Mal "Meiner Meinung nach" schreibe, möchte ich damit ausdrücken, dass dies eine Aussage ist, die ich gewissermaßen in meinem maßlosen Ego-Trip als absolut und allgemeingültige Wahrheit hinstellen möchte ? Ich habe zwar nie etwas anderes behauptet, aber Lebenserfahrung und eine Hand voll Beispiele als Argument ist immerhin besser als bunte Bildchen und heiße Luft.

Und die von dir verlinkten Sachen...dort sehe ich auch keine Hinweise darauf, dass es sich lediglich um deine bescheidene Meinung handelt.
Also...wie kannst du nur ?!? Für wie wichtig hälst du dich ?!!?!!!!!einseinself

Übrigens habe ich die Aussagen, an denen du dich störst, kurz nach dem Posten herauseditiert, und stattdessen durch eine Frage an dich und Raven in einem anderen Thread ersetzt, die sogar ganz und gar sachlich und nicht wertend ist.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 14:33:49
Danke für das Lob, schön, dass sie dir gefallen :)

Natürlich musst du nicht jedes mal "meiner Meinung nach" oder ähnliches schreiben. Ich denke, wenn du öfter mal solche Sachen wie "Fakt ist..." weg lässt, bei Dingen, die du nicht belegen kannst und die Geschmackssache sind, würde das manches Mal schon reichen.

Und das Aussparen von negativen Adjektiven in Bezug auf Dinge, die andere vielleicht gut finden, und somit das Unterlassen der automatischen Herabwürdigung der Meinung anderer, könnte einen weiteren Beitrag dazu leisten, die Stimmung in den Diskussionen, an denen du teilnimmst, erheblich zu verbessern ;)
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 14:41:28
Tja, ich fand es wohl in einem Topic, wo es um Frust geht ganz passend.

Aber Fakt ist (!), dass mich doch recht vieles an der deutschen RPG-Szene den Teilen der Szene, die ich bisher kennengelernt habe, frustriert, was ich - warum nur - teilweise mit DSA konnotiere. Aber warum nur...

Es mag sein, dass ich da einfach nur Pech gehabt habe. Es mag aber auch sein, dass es wirklich Dinge wie kulturell-bedingte Unterschiede gibt.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: TheRaven am 12. September 2009, 15:05:36
@Morningstar
Das Problem ist nicht alleine die Formulierung, sondern auch die Farbe. Jemand der "Fakt ist" schreibt kann den Beitrag trotzdem so verfassen, dass man merkt, dass er dies auf sich persönlich bezieht, während man jemand anderem, der ebenfalls diese Floskel benutzt sehr genau anmerkt, dass er dies in der Tat als allgemeingültige Wahrheit ansieht. Und das Gefühl kommt/kam bei dir sehr stark auf, weil es, wie du wohl zugeben musst, auch stimmt.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 15:27:53
Nein das gebe ich gewiss nicht zu. Ich bin durchaus nicht so naiv und behaupte, dass die Wahrnehmung eines Einzelnen jemals das Abbild einer größeren Wirklichkeit hinreichend erfassen kann.
Trotzdem habe ich eine Meinung, von der ich auch ganz gerne andere zu überzeugen versuche. Eben vielleicht gerade, weil ich die Erfahrungen gemacht habe, die ich nunmal gemacht habe
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Darigaaz am 12. September 2009, 15:35:30
Und die hier aber gerade erfolgreich als eine individuelle Erfahrung deinerseits hingestellt wird, sonst würde dir keiner widersprechen.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Windjammer am 14. September 2009, 13:30:12
Fakt ist: DSA hat sie geprägt mit seinem Hotzenplotz-Flair und Hang zum Railroading.

Unbedingt wieder rein-editieren! Ein ganz großartiger Begriff.  :D
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Fischkopp am 14. September 2009, 13:42:58
Ich bin Morningstars Meinung.  :twisted:
Gerade weil ich mit DSA als Rollenspieler sozialisiert wurde.  :boxed:
Das hat mich versaut.  :cheesy:
Ok, DSA 1 ging noch.  ::)
Was für eine überflüssige OT Diskussion.  :P
Aber Bashing macht schon spass, gell?  :D
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Ragnar the Bold am 14. September 2009, 13:51:09
 :thumbup: Du musst noch Smilies vor Deine Sätze schreiben. :-X
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Jackonyourback am 14. September 2009, 16:53:41
OMG, schon der zweite Thread.  :huh:

(http://www.bilder-hochladen.net/files/chrr-1.jpg) (http://www.bilder-hochladen.net/files/chrr-1-jpg-nb.html) 
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. September 2009, 21:43:21
Hör mal, du hast grad mal 7 Posts. vielleicht spammst Du erst mal noch ein bissl hier rum, bevor du die (sowieso unerwünschte) Forenpolizei abgibst, zu der dich niemand ernannt hat.
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Xiam am 15. September 2009, 03:17:58
Und das bei nur 0,7 Posts am Tag. Flamen darf man erst ab 2 Posts pro Tag ;)
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. September 2009, 10:01:01
Da hast Du ja grad noch mal Glück gehabt  :P
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Curundil am 15. September 2009, 11:29:52
Ab zwei? Das krieg ich noch hin, wenn ich mich etwas bemühe.  :D Momentan hänge ich bei läppischen 1,95irgendwas. :-|
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Darastin am 15. September 2009, 11:31:44
Tja ich würde mal sagen hier verbirgt sich der typische SL-Fehler welcher jeden Spieler kotzen lässt.

Tipp:
Plane nie eine Gefangenname der Gruppe, welche unausweichlich ist. Darauf hat KEIN Spieler Lust.
Denn das Rollenspiel ist eine Interaktion (soll eine sein) und keine feststehende Geschichte, welcher sich die Spieler komplett unterwerfen müssen. (bzw. dadurch dem SL unterwerfen muss)
Jeder Spieleabend in dem du das tust ist im Eimer. Die Spieler kommen sich machtlos und dirigiert vor. Schlechter Stil.
Bullshit! Sowas lese ich hier ständig, und davon, dass einige Leute hier immer wieder predigen, dass die Spieler IMMER und unter ALLEN UMSTÄNDEN gewinnen MÜSSEN, wird das nicht wahrer.
Mir scheint es eher so, daß es Lhor vor allem darum ging, daß fest eingeplante und dementsprechend durchgeprügelte Szenen allgemein abzulehnen sind - die Gefangennahme ist "nur" das prominenteste Beispiel dafür. Allerdings war das laut OP ja nicht der Fall; hier war die Gefangennahme die Konsequenz der natürlichen Entwicklung. Und da scheint es mir in der Tat so, als ob die Spieler nicht verlieren konnten. Das ist schlecht; denn wer nicht verlieren kann, der kann auch nichts gewinnen. Wobei "gewinnen" und "verlieren" im RPG-Kontext mit Vorsicht zu genießen sind - ich würde sie im Sinne von "Erfolge erzielen" und "Rückschläge einstecken" interpretieren.

Geplante Gefangennahmen sind allerdings auch dann problematisch, wenn sie "nur" als wahrscheinlichste Entwicklung vorgesehen sind und immer noch Platz für andere Entwicklungen besteht.

Zunächst einmal wäre der mit einer Gefangennahme einhergehende Kontrollverlust der Spieler. Der kann dazu führen, daß die ganze Szene im Nachhinein als "gescriptet" wahrgenommen wird - unabhängig davon, ob dies tatsächlich der Fall ist.

Viel entscheidender ist aber das, was nach der Gefangennahme passiert. Da gibt es nämlich häufig ziemlich üble Logikbrüche. Um die Charaktere einigermaßen zuverlässig zu überwältigen bedarf es nämlich einer deutlichen Übermacht. Gerade bei D&D, wo weniger lethale Kampfmittel für gewöhnlich auch weniger wirkungsvoll sind, muß die Übermacht zum Ausgleich dann noch größer sein. Was dann irgendwie ziemlich absurd wird, wenn die SC irgendwie fliehen oder gar gegen die Angreifer gewinnen sollen. Damit das passieren kann müssen sich diese nämlich ziemlich dämlich anstellen oder plötzlich von Elitetruppen zu Schwertfutter mutieren.

Sollen sich die Angreifer im Nachhinein als freundlich gesinnt (oder zumindest nicht feindlich) herausstellen, dann muß dieses Ansinnen zunächst die durch den Angriff ausgelöste Feindseligkeit der SC überwinden. In solchen Fällen würde ich lieber eine andere Form der Kontaktaufnahme einplanen - denn wenn man als SL auf irgedetwas absolut keinen Einfluß hat, dann auf die Meinung, die sich die Spieler von den NSC bilden. Gerade gegen einen schlechten ersten Eindruck kann man in der Regel nicht mehr viel machen.


Unbesiegbare Gegner dürfen NIEMALS vorkommen.
Kommt darauf an, was man unter "unbesiegbar" versteht.

Wenn die SC auf Stufe 1 zum dreifach gepimpten Megadrachen mit unersällticher Gier nach Menschenfleisch pilgern, dann begegnen sie auch dem dreifach gepimpten Megadrachen mit unersällticher Gier nach Menschenfleisch und nicht etwa einem größenwahnsinnigen veganischen Nestling mit Glasknochen.

Allerdings ist das ganze immer noch ein Spiel und sollte ein gewisses Maß an Fairness beinhalten. Im Falle des o.g. Drachen wäre das IMHO gegeben, wenn der Drache nicht auf den Zufallsbegegnungstabellen im "Startgebiet" der SC steht (den Eintrag könnte man sonst auch mit "TPK" abkürzen und das ist nicht gerade spaßfördernd), wenn sich ohne weiteres in Erfahrung bringen läßt, daß auf dem Gipfel des Todesbergs, den die SC besuchen wollen, ein gewaltiger Drache lebt (draufzugehen weil man ohne weitere Informationen an der Kreuzung nach links statt nach rechts abgebogen ist macht genau so viel Spaß wie 00: TPK auf der Begegnungstabelle) und wenn es für die SC noch andere lohnende Reiseziele (mit überwindbaren Herausforderungen) als den o.g. Todesberg gibt. Das sollte reichen, damit man in einem Sandbox-Spiel nicht versehentlich in den Tod läuft. Eine Begegnung mit diesem Drachen wird also immer auf einer informierten Entscheidung der SC basieren.


Neben dem übermächtigen Gegner gibt es dann auch noch den tatsächlich unbesiegbaren Gegner (a.k.a. Gegner mit Plotimmunität). In "klassischen" Rollenspielen hat sowas nichts zu suchen. Bei einer stärker erzählerisch orientierten Spielweise (und damit meine ich nicht: "der Highlord liest vor, der Rest hört zu") ist das aber durchaus denkbar. Dazu gehören aber zwei Voraussetzungen. Erstens: Der SL muß klipp und klar verkünden, daß der Gegner in diesem Moment Plotimmunität genießt. Zweitens: Wenn die SC dem Gegner so scchwer zusetzen, daß dieser seine Plotimmunität in Anspruch nehmen muß, dann werden die Spieler dafür kompemsiert - insbesondere dann, wenn sie dafür kostbare Ressourcen verbraucht haben.

Warum stelle ich diese Forderungen?

Erstens: Damit jeder weiß, was gespielt wird. Dazu gehört ggf. nicht nur die Tatsache, daß es hin und wieder Plotimmunität gibt, sondern auch das Wissen, wann und wie oft dies der Fall ist. Potentieller Nachteil: Die allseits beliebte "Supension of Disbelief" mag darunter leiden; allerdings ist Plotrelevanz (und eventuell damit einhergehende Immunität) üblicherweise ohnehin recht leicht zu erkennen.

Zweitens: Damit angemessenes Verhalten der SC nicht bestraft wird. Das wäre nämlich der Fall, wenn die Spieler Risiken eingehen oder Ressourcen verbrauchen, ohne dabei die damit eigentlich verbundene Aussicht auf Erfolg zu haben. Das ermutigt wiederum dazu, daß sich die Spieler zukünftig in solchen Situationen zurückhalten, obwohl die SC aus ihrer Sicht bzw. der Sicht der Spielwelt eigentlich handeln müßten. Werden solche Anstrengungen aber kompensiert, dann legen sich die Spieler aber auch ins Zeug, obwohl sie genau wissen daß sie dem Bösewicht (noch) nichts anhaben können. Gleichzeitig besteht dadurch ein Anreiz für den SL, das Stilelement "Plotimmunität" nicht allzu inflationär einzusetzen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Curundil am 15. September 2009, 11:36:52
Fakt ist: DSA hat sie geprägt mit seinem Hotzenplotz-Flair und Hang zum Railroading.

Unbedingt wieder rein-editieren! Ein ganz großartiger Begriff.  :D

Ich mache mal den Hartwurst-Test...
(http://www.dnd-gate.de/gateuser_v3/curundil.jpg)(http://bureau.comandantina.com/archivos/Hotzenplotz.jpg)(http://www.dnd-gate.de/gateuser_v3/xiam.jpg)
Hm, ja. Kommt hin. Unsere Hüte haben wir natürlich nicht auf, aber sonst sind wir echte, verhartwurstete Hotzenplotze.
EDIT: Obwohl...
(http://www.dnd-gate.de/gateuser_v3/fischkopp.jpg) Hmm...  :glare:
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Ragnar the Bold am 15. September 2009, 11:40:25
Und das bei nur 0,7 Posts am Tag. Flamen darf man erst ab 2 Posts pro Tag ;)
Das gildet nicht-nur wenn man mal ne längere Auszeit hat, darf einem doch nicht das verwehrt werden, was am lustigsten in so einem Forum ist!
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Morningstar am 15. September 2009, 12:13:07
Zitat
. Das sollte reichen, damit man in einem Sandbox-Spiel nicht versehentlich in den Tod läuft. Eine Begegnung mit diesem Drachen wird also immer auf einer informierten Entscheidung der SC basieren.

So ist es aber nunmal. Die Welt ist kein Rosa Ponyhof ! Auch nicht im Startgebiet.
Das unerwartete und übermächtige kann überall (wenn auch mit verschwindend geringen Chancen in den Startgebieten, die man für gewöhnlich wählt.)

Aber eine rigorose Segmentierung der Schwierigkeitsgrade nach geographischen Aspekten mutet an wie ein MMORPG/Computerspiel und ist mMn zu vermeiden
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Windjammer am 15. September 2009, 12:56:14
Curundil: großartig! Danke für.

Schade, dass Deus nicht mit von der Partie ist. Den kann man für die eben schnelle Paintshop Nummer zwischendurch leicht begeistern (Stichwort: fehlende Hüte auf den Avatarbildern).
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Nathan Grey am 15. September 2009, 13:16:42
(http://i136.photobucket.com/albums/q200/Nathan_Grey/HotzenplotzCurundil.jpg)

(http://i136.photobucket.com/albums/q200/Nathan_Grey/HotzenplotzXiam.jpg)

;)

Wobei sich Xiam besser verwursten ließ, aber ich denke Deus wird auch noch eine professioneller Variante nachlegen :D
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Xiam am 15. September 2009, 14:27:12
Ich sehe ja auch besser aus  :oops:
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Curundil am 15. September 2009, 15:09:40
Ach was, ich passe da viel besser.  :cheesy:
(http://img7.imageshack.us/img7/6186/hotzendil.jpg)

Schade nur, daß ich im Februar beim letzten Ausmisten des Kellers meinen Hotzenplotz-Hut weggeworfen habe. Ich hatte noch einen in der Faschingskiste, komplett mit Feder.  :wink:
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Acrylium am 15. September 2009, 15:45:54
Was mich gerade etwas frustet ist, dass mir ständig Spieler, die ursprünglich zugesagt haben, in unserer Gruppe ein zu steigen, nun absagen. Dann schreibe ich den nächsten an, der sagt zu, und dann einige Tage später wieder ab. Und so geht's weiter und weiter. Möp...  :(
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Darastin am 15. September 2009, 16:54:37
So ist es aber nunmal.
Nicht, wenn ich die Sandbox gestalte.

Zitat
Die Welt ist kein Rosa Ponyhof ! Auch nicht im Startgebiet.
Es besteht ein Unterschied zwischen der Möglichkeit auf eine sehr schwere Begegnung und "00: TPK, starten Sie von vorne". Mit der schweren Begegnung kann man interagieren, das andere ist einfach sinnfrei. Sowas kann man vielleicht in einem One-Shot bringen (und dann auch nicht gleich am Anfang), aber nicht in einem Langzeitspiel. Die Entscheidungen der Spieler sollten niemals völlig übergangen werden - nicht durch eienn railroadenden Highlord; nicht durch idiotische Zufallstabellen. Daß der Zufall einem hin und wieder einen Strich durch die Rechnung macht gehört zum Spiel; nicht aber daß man überhaupt nicht zum spielen kommt.

Zitat
Das unerwartete und übermächtige kann überall (wenn auch mit verschwindend geringen Chancen in den Startgebieten, die man für gewöhnlich wählt.)
Und welcher spielerische (Mehr)Wert verbirgt sich hinter "00:TPK"?

Zitat
Aber eine rigorose Segmentierung der Schwierigkeitsgrade nach geographischen Aspekten mutet an wie ein MMORPG/Computerspiel und ist mMn zu vermeiden
Nein; Comnputerspiele orientieren sich an vernünftigen Designprinzipien. Realismus pur saugt; ohne gewisse Zugeständnisse an die Spielbarkeit geht es nicht.

Übrigens passen die Auswirkungen von "00: TPK" sehr gut ins Design mancher Computerspiele. Alles, was das Erreichen des Endgame verzögert - und sei es auch nur die Chance auf ein unvorhersehbares und unvermeidbares Game Over - verlängert die Soielzeit und damit die Zeit, bis neuer Content (in Form von Erweiterungen oder einem Nachfolgeprodukt) geliefert werden muß.

Bis bald;
Darastin
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Jackonyourback am 16. September 2009, 16:13:34
Hör mal, du hast grad mal 7 Posts. vielleicht spammst Du erst mal noch ein bissl hier rum, bevor du die (sowieso unerwünschte) Forenpolizei abgibst, zu der dich niemand ernannt hat.

Du hast recht. Und ich entschuldige mich hiermit bei allen, füttert den Troll, solange ihr wollt. Das heißt in der Konsequenz aber auch, dass ich nie auf 2 Posts/Tag komme, da ich in den (ehemals) interessanten Threads kaum noch zum Thema posten werde, wenn die mal gekapert sind. Pech für mich.^^
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. September 2009, 16:31:45
Der Punkt ist, dass wir hier schon einen Troll (http://forum.dnd-gate.de/index.php?action=profile;u=1272) haben, und der mag es gar nicht, wenn man ihm die Fütterung verweigert (und andere mit seinem Namen zu verunglimpfen versucht).

Außerdem hat Morningstars Verhalten nichts mit trollhaftem Gehabe zu tun. Das man in manchen Punkten verschiedener Meinung ist, kommt vor, dass das im Gate gerne zu etwas erhitzteren Diskussionen führt, ist üblich. Morningstar steht aber mit seiner Meinung zu den Eigenarten, den DSA in der deutschen Rollenspielszene verursacht hat, ganz bestimmt nicht alleine. Ob man  diese Eigenarten nun als positiv oder negativ einstufen will, ist Geschmackssache, aber nur, dass er seine negative Einstufung äußert, macht ihn noch lange nicht zum Troll.

schnelles edit: Ich bin da übrigens eher Xiams Meinung, nur damit da kein Missverständnis aufkommt. ^^

edit 2: Und wenn Du dich an den Diskussionen beteiligen willst, bist Du herzlich eingeladen auch kontroverse Meinungen zu äußern. Aber einfach in einen Thread reinzuhüpfen, "don't feed the troll" zu schreien, und wieder rauszuhüpfen, ist ja nun auch nicht besonders produktiv, oder? :)
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Darigaaz am 16. September 2009, 16:33:45
Zitat
Der Punkt ikst, dass wir hier schon einen Troll haben, und der mag es gar nicht, wenn man ihm die Fütterung verweigert (und andere mit seinem Namen zu verunglimpfen versucht).
Der hat sowas von einem Methusalembart, da verstrickt man sich...  ::)
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. September 2009, 16:35:39
Zitat
Der Punkt ikst, dass wir hier schon einen Troll haben, und der mag es gar nicht, wenn man ihm die Fütterung verweigert (und andere mit seinem Namen zu verunglimpfen versucht).
Der hat sowas von einem Methusalembart, da verstrickt man sich...  ::)

Und? Passiert mir mit meinem auch ständig, deswegen flechte ich ihn inzwischen zu einem Zopf.

edit: außerdem fies, meine Rechtschreibfehler zu verewigen, bevor ich sie korrigieren kann ^^
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Darigaaz am 16. September 2009, 16:39:15
Ich geb dir zum Trost ein Bällchen Eis aus. Sorte kannst du wählen. Vorschlag: Eventuell T(r)ollkirsche? :wink:
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Ragnar the Bold am 16. September 2009, 16:40:26
Ja das ist selbst dem Troll zu doof immer darauf rumzuhacken. Aber sonst meine ich auch, bei 7 Post insgesamt, bei zweien (in verschiedenen Threads auch noch) die Forenpolizei zu markieren, ist doch etwas befremdlich
Titel: Spass und Frust als Spielleiter (Spielbericht)
Beitrag von: Jackonyourback am 16. September 2009, 16:44:27
Du musst dich doch jetzt nicht rechtfertigen. ICH habe offenbar die Nettikette gebrochen, obwohl ich erst wochenlang nur bei euch reingelesen habe, bevor ich mich anmeldete. Und für die (sowieso unerwünschte) Forenpolizei, zu der mich niemand ernannt hat, bin ich eh nicht rechtschaffen genug.

(danke Ragnar, habs verstanden)