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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Ferdis Fraolis am 08. September 2009, 23:00:37

Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Ferdis Fraolis am 08. September 2009, 23:00:37
Seid gegrüßt,
Ich wollte mal fragen ob mir hier jemand evtl. Tipps geben kann wie ich das mit dem Zeitverlauf beim Spiel mache?

auf bald
Ferdis
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: DU#1229 am 08. September 2009, 23:24:53
minutiös abrechnen?

Nee, im Ernst: magst Du Deine Frage etwas ausformulieren, damit man auch sicher sein kann, was genau Du meinst? ;)
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Pelor am 09. September 2009, 06:43:07
Im Kampf in Runden :)
Außerhalb kann man mim Zeitraffer auch mal einen Fußmarsch von 3 Tagen innerhalb von 6sek erzählt haben^^

Ich weiß nicht wie, aber als SL haste die Macht über Zeit und Raum :p

Ne mal im ernst... Was willst du wissen?
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Eridan am 09. September 2009, 13:53:12
Vielleicht meint Ferdis wie man in einer Welt ohne Uhren bzw. begrenzten Zugriff auf Uhren oder andere Zeitmesser zurecht kommt ?

"Wir treffen uns morgen wenn die Sonne am höchsten steht (12 Uhr)" oder "Wir treffen uns wenn der Mond am höchsten steht ist (0 Uhr)" ist noch recht eindeutig.

"Wir treffen uns morgen früh/nach dem Frühstück/im Morgengrauen" ist aber schon wieder recht schwammig. Wann ist früh? Wenn die Sonne aufgeht? Das ist je nach Jahreszeit zwischen 4-8 Uhr .. der Hahn richtet sich auch nach der Sonne.

"Wir treffen uns in einer Stunde" ist eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit solange beide Parteien nicht über Sanduhren/Stundenkerzen verfügen und über die Wirkungsdauer von Zaubern will ich mal garnicht reden.

Falls es dir in deiner Frage um dieses Problem geht, hier meine Lösung:
Die Charaktere haben eine verdammt gute innere Uhr und ein sehr gutes Zeitgefühl.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Mouncy am 09. September 2009, 14:39:17
Interessantes Thema, da habe ich bisher noch gar nicht darüber nach gedacht.

Was spricht denn gegen mechanische Taschenuhren? Zu steampunkig für Vanilla DnD?
In Eberon kann ich mir magische Armbanduhren gut vorstellen.
In Städten mit einem Tempel sollten Uhrzeiten auch kein größeres Problem darstellen. Ein Pelor / Lathander / Sonnengott Tempel mit einer gigantischen Sonnenuhr auf dem Dach passt doch wunderbar. Vielleicht haben die ja auch so einen Minaret-Schreier-Typen, der stündlich die Uhrzeit verkündet? Oder natürlich ganz klassisch: Ein Glockenturm mit buckligem Glöckner, der beste Freund jedes Wasserspeiers.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Darigaaz am 09. September 2009, 14:46:16
Die Zeitverwaltung wird eigentlich erst dann wichtig, wenn du das Abenteuer massiv an einen zeitplan hängst. Dann wird dir auch wohl nichts anderes übrig bleiben als administrativ exakt zu arbeiten und alles haarklein mitzuzählen.

Dies kann man in einem einfachen Rahmen halten, wenn man die Zeitverwaltung einem Spieler aufträgt.

Generell bin ich kein großer Freund von Zeitplänen, verlangen sie doch fixe Bedingungen und sind unflexibel, so jedenfalls meine Erfahrung damit.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: TheRaven am 09. September 2009, 14:48:12
Ich wollte mal fragen ob mir hier jemand evtl. Tipps geben kann wie ich das mit dem Zeitverlauf beim Spiel mache?
Die Frage war ja "beim" Spiel. Und das ist ganz einfach. Man startet meist so nach dem Abendessen um 19:00 an und hört dann so um 00:00 auf. Wir machen das mit Uhren, die wir am Handgelenk tragen oder an der Wand hängen.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Curundil am 09. September 2009, 14:57:58
Wir handhaben das ebenfalls ingame passend.
Je nach Kulturkreis und Region gibt es an manchen Stellen Sonnen- und Wasseruhren, in ein paar großen Städten auch mechanische oder magisch betriebene Chronographen. Für teuer Gold kann sich ein Charakter eine tragbare Sonnenuhr kaufen (z.B. als Ring oder Amulett), die er mit der passenden Fertigkeit benutzen kann, um (bei Tag und bei ausreichendem Licht) in der dafür gedachten Region der materiellen Ebene genaue Uhrzeiten zu ermitteln.
Ansonsten gibt es Sanduhren, Stundenkerzen, Schätzwerte, grobe Richtlinien ("Wenn der Schatten der Academia Guotingy auf das Palais des Dekans fällt", "wenn die Sonne noch etwa eine Handbreit über dem Horizont steht"), in Städten gibt es Nachtwächter und Stadtschreier, in klerikalen Gemeinschaften Stundengebete mit Glockenschlag, etc.

Im Dungeon hingegen gibt es - außer mit magischer Hilfe - keinerlei Methode, Zeiträume zu bestimmen. Insofern führe ich für mich Buch, halte Beschreibungen aber betont vage oder an Ereignissen orientiert: "Nach gefühlten fünf Minuten", "nach einer kleinen Weile", "nach etlichen Stunden", "nach einer ausgedehnten Rast", "als die Menschen unter Euch müde werden", "als sich Euer Magen meldet und das Ausbleiben der nächsten Mahlzeit beklagt", "nach wenigen Augenblicken", oder "als Tessirians Magierrüstung mit einem kurzen Flimmern ihre Wirkung verliert".

Folglich sind Aussagen wie: "Kurz bevor meine Buffs enden, suche ich mir eine sichere Ecke und zaubere Invisibility." zum Scheitern verurteilt. Aussagen wie: "Wenn ich merke, daß meine Buffs nicht mehr wirken, weiß ich erfahrungsgemäß, daß soundso viel Zeit verstrichen ist, und daß gleich auch meine anderen Zauber enden werden. Also ziehe ich mich zurück." hingegen sind völlig legitim.

Das ist lediglich eine Methode, nicht unbedingt die Musterlösung.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Curundil am 09. September 2009, 14:59:12
Ich wollte mal fragen ob mir hier jemand evtl. Tipps geben kann wie ich das mit dem Zeitverlauf beim Spiel mache?
Die Frage war ja "beim" Spiel. Und das ist ganz einfach. Man startet meist so nach dem Abendessen um 19:00 an und hört dann so um 00:00 auf. Wir machen das mit Uhren, die wir am Handgelenk tragen oder an der Wand hängen.
:lol:

Ja komisch, wir auch. Obwohl ich gehört habe, daß es bei Euch in der Gegend mehr von den Dingern geben soll, und die seien auch besser als unsere.  :wink:
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Drudenfusz am 09. September 2009, 18:48:27
"Wir treffen uns wenn der Mond am höchsten steht ist (0 Uhr)" ist noch recht eindeutig.
Hu? Da hat wohl einer noch nie sich angeschaut wann der Mond wo wie zu sehen ist...
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Ethelbeorn am 09. September 2009, 20:03:16
Also bei den meisten Fantasy PC-Spielen bewegt er sich so regelmäßig wie die Sonne.  -_-

Eine Magische Uhr sollte auch nicht zu teuer sein.
Ein Item, welches per "Ghostsound" (Grad0) alle 6 sec ein Ticken oä erzeugt würde 1000GM kosten.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Deus Figendi am 10. September 2009, 01:47:20
Ein Item, welches per "Ghostsound" (Grad0) alle 6 sec ein Ticken oä erzeugt würde 1000GM kosten.
Ein Schnäppchen für jeden Handwerker ^^

Also wenn es in diesem Thread tatsächlich um Ingame-Zeitmessung geht, dann kommt es wohl auf das Genre an:
Historisch: Sonnenuhren
Fantasy: Magisch (außer die Welt ist eine rotierende Kugel, dann gehen auch Sonnenuhren) aber auch mechanische Uhren sind denkbar.
Modern: Äääh Armbanduhren, Wanduhren, Taschenuhren, die Zeitanzeige des Betriebssystems (ggf. des Mobiltelefons) oh erwähnte ich Uhren?
SciFi: "Computer? Sternzeit!"

Ich nehme aber mal an, dass es um eine Art Zeitmanagement geht, also darum zu ermitteln, wann ingame ein Tag rum ist oder welche Tageszeit gerade herrscht. Bei unserem letzten Dungeon-Crawl spielte das nahezu keine Rolle, die Gruppe hatte sich eh leergeblasen binnen vier Stunden oder so und machte die restlichen zwanzig Rast. In der Zeit haben sie dann alles mögliche machen können, was man eben so in zwanzig Stunden machen kann. Und dabei waren die "vier Stunden Arbeit" eher hoch gegriffen, wenn man bedenkt, dass der Arbeitstag eher so aussah:
1h Zauber vorbereiten, beten etc. - 1min zur Tür laufen - 1-10min Fallen suchen und Tür öffnen - 1min Kampf - 10-20min Raum untersuchen - das ganze ca. vier mal - Ende. Macht rund drei Stunden und wir haben wie gesagt mit vier bis acht "gerechnet".
Außerhalb der Dungeon muss man ebenso abschätzen, wie lange bestimmte Aktionen dauern. Außerhalb von Dungeons - wo wohl weniger Kämpfe stattfinden - sind die Ressourcen bis zum Abend wohl auch nicht aufgebraucht. Folglich muss die Zeit irgendwie voranschreiten. Ich schlüge hier vor, die Zeit einfach an den Plot anzupassen. Soll heißen, wenn es nützlich wäre, dass bald Abend ist, dann dauern die verschiedenen Aktionen ein bisschen länger, dann braucht man eben zwei Stunden um Information XYZ zu erfragen und der Weg quer durch die Stadt braucht - wegen des miesen Wetters - doch 30 und nicht 17 Minuten.
Ich persönlich ignoriere den Zeitfortschritt die meiste Zeit und schätze dann zwischendurch einfach mal. Entweder wenn die Spieler fragen wie spät es ist oder aber wenn es für das Abenteuer gerade irgendwie relevant sein sollte. Dann überlege ich mir den zuletzt bekannten/benannten Zeitpunkt (Ankunft am Nachmittag, aufgestanden am Morgen, die Turmuhr hat geschlagen, der Laden hatte schon zu etc.) und überlege was so grob seit dem passiert ist. Dabei verwende ich große Rahmen, soll heißen nicht wie bei dem Dungeonbeispiel oben "Zu NSC 1 hingegangen + darauf gewartet das NSC 1 Zeit hatte + mit NSC 1 geredet + zurück zur Taverne" sondern eben als ganzes "Information von NSC1 geholt - 40 Minuten..." das wird dann grob überschlagen und gut ist. Gerade in historischen und Fantasy-Rollenspielen hat man als SL zudem noch den Vorteil recht ungenaue Angaben machen zu können, so die Spieler die Informationen haben wollen: "Es ist früher Nachmittag" (ca 13:30-15:30).
In moderneren Spielen kommt man ggf. nicht drum rum die Zeit auch als Uhrzeit anzugeben, oftmals ist sie aber ausreichend unwichtig um sich eine auszudenken "hmmm in Fantasy hätte ich früher Nachmittag gesagt, es ist vierzehn Uhr siebz... nein achtzehn, du siehst wie der Zeiger gerade umspringt".
Wenn man ein Zeitkritisches Abenteuer spielt kommt man möglicherweise allerdings wirklich nicht drum rum genau Buch zu führen was wie lange gedauert hat. Denn wenn zur Mitternacht nunmal die Zombies kommen sollte man halbwegs genau wissen wann was ist. Möglicherweise gilt aber auch hier "wie es der Plot verlangt" und man schickt die Ninjas Zombies dann rein, wenn die Szenerie gerade droht langweilig zu werden.

Kurz: Meistens ist es unwichtig wie spät es ist. Man kann eigentlich auch im Nachhinein halbwegs abschätzen wie viel Zeit seit Zeitpunkt X vergangen sein müsste. Das sollte man tun wenn es verlangt wird (von den Spielern oder dem Abenteuer) oder auch wenn man es einfach "länger" (hrhr) nicht mehr gemacht hat (um nicht die Ansage der Dämmerung zu verpassen).
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Recurring Nightmare am 10. September 2009, 16:00:45
Irgendwo in einem der FR-Bücher (FRCS?) steht son toller Satz "It is totally meaningless to know what time it is when nobody else does." oder so in der Art. Für die meisten historisch angehauchten Settings in der Tat so richtig, man steht halt auf wenn der Hahn kräht; Uhrzeit in Zahlen, wtf?
Für DnD aber leider totaler Schwachfug, natürlich ist es in einem Fantasy-Game wo alles in "1h/10min/1min/1round per level" gerechnet wird elementar überlebenswichtig zu wissen wann der Mist abläuft. Zumal gewisse Leute ja auch zu bestimmten Tageszeiten irgendwas bestimmtes tun müssen, weil sonst irgendwelche komischen Outsider ihnen ganz pingelig keine Spells mehr gewähren...  :suspious:
Dafür gibts die guten Firmament Stones, einen für den Tag, den anderen für die Nacht, alchimistische Items, ursprünglich auch aus irgendeinem FR-Buch, dann irgendwann im Dungeonscape oder so nochmal geprinted, kosten glaubsch 110gp das Stück, und schon weiss man immer zumindest auf 15-30min genau wie spät es ist.  :thumbup:
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Destiny_NSC am 12. September 2009, 00:08:28
 :blink: In welchem Buch genau finde ich diese Firmanent Stones? Ich muss das unbedingt wissen!! Sowas kann ich auch super gebrauchen, allerdings habe ich sie nicht im Dungeonscape gefunden. Danke schon im Vorraus. :thumbup:
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Recurring Nightmare am 13. September 2009, 02:11:46
Von einem Tippfehler (FirmaMent Stones) abgesehen, war meine Erinnerung korrekt, die Angaben da oben stimmen.

mfg
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Brandoch Daha am 18. September 2009, 21:51:24
@ Deus

"und man schickt die Ninja-Zombies dann rein"

Fixed it for you.  :D

MFG

Brandoch Daha
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: Camrel am 18. September 2009, 23:36:11
Da das Thema interessant klang habe ich mir auch mal Gedanken gemacht, habe aber keine Ahnung wie Praktikabel das ganze für einen DM wäre.

Im Freien oder bei Zugang zu einem offenen/klarverglasten Fenster könnte man die Zeitbestimmung auch mit einem Überlebenskunde-Wurf regeln. Jemand der such gut auskennt, kann anhand verschiedener Zeichen die Zeit recht genau abschätzen, am Tag sind das beispielsweise der Sonnenstand, die Länge der Schatten, in der Nacht hilft der Stand des Mondes und die Positionen bestimmter Sterne und Sternbilder, ausserdem können auch die Tageszyklen von Pflanzen und Tieren hinweise geben.

Die Schwierigkeitsgrade könnten beispielsweise so aussehen:


Ungefähre Zeitbestimmung nach innerer Uhr und grober Beobachtung des Sonnen-/Mondstandes. = SG 5
Bei gelungenem Wurf hat man ein Ergebnis wie Mitte Vormittag, kurz vor der Abenddämmerung oder fast Mitternacht.


Genaue Zeit Bestimmung = SG 10
Die Aktuelle Zeit wird in einem Rahmen von 2 Stunden angesagt (z.B. es ist 13:15  Uhr und es wird angesagt das es zwischen 13 und 15 Uhr ist) ob die genaue Uhrzeit in der ersten oder zweiten angesagten Stunde ist kann man frei wählen oder verdeckt auswürfeln. Für jeweils 5 Punkte über dem benötigten SG reduziert sich der Zeitraum um 30 Minuten, bis er minimal noch eine halbe Stunde beträgt.

Bei Bedecktem Himmel, Neumond (natürlich nur nachts) oder wenn man nur aus dem Fenster sehen kann, erhöht sich der SG jeweils um 5.

Wenn man innerhalb der letzten 2 Stunden eine richtig gehende Uhr ablesen konnte sinkt der SG für die Genaue Zeitbestimmung um 5.

Auf 15 Minuten genau bestimmen wie viel Zeit seit einer Bestimmten Aktion vergangen ist (z.B. seit dem aufschlagen des Lagers, dem Wirken eines Zaubers, dem hören einer Ankündigung). Bis maximal 1 Stunde danach = SG 5 für jede weitere Stund +5 auf den SG

Die SGs habe ich rein nach Gefühl bestimmt und sie sollen auch nur ein ungefähres Beispiel sein.
Titel: Zeit im Spiel
Beitrag von: masse am 19. September 2009, 00:23:57
Am Stand des Mondes? Mit entsprechendem Kallender vllt ...
Ansonsten halte ich es für unnütz. Sonnenaufgang, Morgen, Vormittag, Mittag, Nachmittag, Abend, Nacht. Ist doch für jeden erkennbar.