Da das Startposting gelöscht wurde, aus meiner Erinnerung heraus:
Heretic meinte, dass man für bestimmte Spielstile einfach besser geeignete Rollenspielsysteme benutzen sollte, anstatt D&D entsprechend anzupassen.
Er fragte also, warum manche Spielgruppen lieber D&D für solche Spiele hausregeln, anstatt gleich auf ein passendes Regelsystem zu setzen.
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.
So, ich hoffe dass damit jetzt Klarheiten beseitigt sind, und die Diskussion beginnen kann.
Warum benutzen Leute ein für ihren Spielstil dysfunktionales System?- weil bestimmte Eigenschaften des Systems einem gefallen
Warum gibt es Leute, die D&D 3.X/4.X/Pathfinder kaufen, nur um dann damit etwas zu spielen, was man genauso gut mit einem "für lau"-OSR-Retroklon erreichen könnte, oder mit Savage Worlds, oder mit Barbarians of Lemuria?
Warum benutzen Leute ein für ihren Spielstil dysfunktionales System?
Warum benutzen Leute Traveller für eine "Star Wars"-Conversion?
Warum gibt es Leute, die mit Savage Worlds Midgard umsetzen wollen, also es emulieren wollen?
Warum gibt es Leute, die für DSA Sci-Fi-Settings schreiben (wollen)?
Warum gibt es immer wieder Leute, die D&D zu "Dogs in the Vineyard" machen wollen, und dabei eigentlich völlig übersehen, worum es bei D&D geht, und die ignorieren, dass jedes RPG eine gesetzte Grundsatzprämisse hat?
Erklärts mir, bitte. Ich verstehe es nicht, warum z.B. Ryan Dancey sich hinstellt, und öffentlich ausdiskutiert haben will, wie man am Besten Mechanismen aus DitV in D&D einbaut.
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.
Jedem Genre und Spielstil das passende System
Der OP wiederum gehört in die "system matters" Schublade, die sich jetzt seit 20 Jahren nicht bei der Masse durchgesetzt hat.
Jedem Genre und Spielstil das passende System
Ich würde dem Satz gerne zustimmen, sofern ich den zweiten Teil komplett durchstreifen darf. Ich sehe eine gewisse Ironie darin, dass auf der einen Seite mit diesem Satz einer weitestgehenden Individualisierung des Rollenspiels das Wort geredet wird, auf der anderen Seite aber dann das Vermischen von Systemen zu eben diesem Zweck als "Idiotisch" bezeichnet wird.
Oder anders gesagt: Wenn ich als idiotisch gelte, weil ich, anstatt von einem für meine Zwecke unperfekten Systems auf ein anderes ebenfalls für meine Zwecke unperfektes System umsteige, lieber aus beiden Systemen das raushole, was für mich passt und den Rest wegschmeisse, dann kann ich damit extrem gut leben. Jedenfalls hab ich nicht den Anspruch, dass mein Spiel von denen beklatscht wird, die nicht daran teilnehmen. mir reichts völlig, wenn die Mitspieler damit leben können.
Nein, es gibt mittlerweile wirklich für jeden Stil und jedes genre das Passende, da unetrstelle ich lieber Faulheit wenn man sich nicht drum kümmern will.
Um konkret zu sein: Ich würde niemals etwas im Stil von resident Evil mit d20 spielen wollen, noch würde ich, wenn es All Flesh Must Be Eaten gibt, Zombie-Sachem kit etwas anderem Spielen wollen oder Cthulchu hne CoC.
O.K. Wormey ist also eher der McGyver und Colwyn eher der Baumeister Bob. Wieder was gelernt. 8)
Nenn mich Tim .... 8)
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.Da leitest du etwas ab, das ich so nicht geschrieben habe. Ich verstehe nicht, wie man es sich unnötig schwermachen will und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.
...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.
ZitatIch verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.Da leitest du etwas ab, das ich so nicht geschrieben habe. Ich verstehe nicht, wie man es sich unnötig schwermachen will und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.
DnD eigent sich übrigens genauso zum Intrigenspiel wie zum Monstermatschen, das Monstermatschen ist aber einfacher.
Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen.Soviel Intellekt erwarte ich schon von beteiligten Personen.
...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.
Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche :wink:
ZitatManchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen.Soviel Intellekt erwarte ich schon von beteiligten Personen.
Denn dieses Gros an Spieler investiert ihre Rollenspielzeit genau dann, wenn die Session stattfindet (und vielleicht hin und wieder ein wenig daheim).Sehr passend. Gerade wenn PnP ein Hobby und nicht die Freizeit ist! :thumbup:
Man möchte also die Freizeit genau eingrenzen, die man fürs RP investiert.
Du musst zugeben das du in letzter Zeit nur online spielst und nicht mehr am Tisch. Meine Ansicht basiert darauf dass man jetzt, just im Moment die passenden Sachen zur Hand haben muss wenn man am Tisch sitzt. Online kann man sich alle Zeit der Welt lassen um die Dinge nach Bedarf zu modifizieren.
Hier könnte man aber anstatt die Spieler rauszuschmeißen sich Gedanken darüber machen, wieso die Gruppe denn überhaupt zugelassen hatte, sich in eine gewisse Richtung schieben zu lassen? Evtl. weil der Mehrheit das gefiel? Oder sind das alles Personen, die zu allem Ja und Amen sagen?...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.
Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche :wink:
Viel Ja und Amen. Nicht immer, es kommt schon mal vor, dass der ein oder andere direkt gegangen wird... das geschieht aber dann doch sehr einstimmig nach einem Probetreffen :DHier könnte man aber anstatt die Spieler rauszuschmeißen sich Gedanken darüber machen, wieso die Gruppe denn überhaupt zugelassen hatte, sich in eine gewisse Richtung schieben zu lassen? Evtl. weil der Mehrheit das gefiel? Oder sind das alles Personen, die zu allem Ja und Amen sagen?...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.
Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche :wink:
Hier ist der Knackpunkt. Wieso totalitär reagieren anstatt sich evtl. auch mal weiterentwickeln?:lol:
Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.
Langsam aber sicher disqualifizierst du dich bei sowas echt. Nur weil DU es so siehst, muss es nicht die ganze Welt genauso sehen ::)Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.
Nein... nur Nein ....
Es gibt nun aber Systeme mit denen man auch Monster matschen kann, das Intriegenspiel geht aber besser von der Hand.
Meine Ansicht basiert darauf dass man jetzt, just im Moment die passenden Sachen zur Hand haben muss wenn man am Tisch sitzt.
Nein... nur Nein ....
Langsam aber sicher disqualifizierst du dich bei sowas echt. Nur weil DU es so siehst, muss es nicht die ganze Welt genauso sehen ::)Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.
Nein... nur Nein ....
Nein... nur Nein ....
haste Lust, den Widerspruch ausführlicher zu formulieren? Sie hat da in meinen Augen nämlich durchaus einen Punkt.
Womit du dich gerade warscheinlich gut in die Nesseln setzt.Langsam aber sicher disqualifizierst du dich bei sowas echt. Nur weil DU es so siehst, muss es nicht die ganze Welt genauso sehen ::)Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.
Nein... nur Nein ....
Da du mindestens ein Jahrzehnt jünger bist als ich, nehme ich es mir jetzt einfach heraus dich Mädel zu nennen.
Man sollte Auftragsarbeiten, egal ob bei Kunst oder Literatur, niemals mit Qualität verwechseln. Ja, es gibt gute D&D und SR Romane, liegt aber an den Authoren. Nein, diese wurden aber geschrieben weil die Authoren einen guten Vorschuss vom verlag kassiert haben und sich auf eine nette "Target Demography" gefreut haben, dass sollte man nicht verwechseln.Tja, da scheint dieser dumme, dumme Verlag ja ganz offensichtlich nicht verstanden zu haben worum es bei den Systemen eigentlich geht... Wie peinlich aber auch, wenn das nicht mal dem Verlag (Lizensinhaber) klar ist. Und Keith Baker erst... dummer Junge....
ZitatGeschlecht: Männlich
Alter: 32
Ort: Berlin
Lokale Zeit: 13. Dezember 2010, 22:38:59
Hach. Ich schrei mich weg....
ZitatGeschlecht: Männlich
Alter: 32
Ort: Berlin
Lokale Zeit: 13. Dezember 2010, 22:38:59
Hach. Ich schrei mich weg....
Dann drück dich nicht aus wie meine 13-Jährige niederbayerische Cousine ;)
@Coldwyn:
Was du sagst, ändert aber nichts daran, dass es Personen gibt, die hauptsächlich wegen der Spielwelten (und Romane) D&D spielen wollen.
Ich z.B. habe mir auch schon andere Systeme angeschaut, die mir regeltechnisch gut gefallen (z.B. Savage Worlds), aber an Welten wie Eberron, Forgotten Realms oder Golarion kommen irgendwie andere Systeme bisher nicht ran.
Und von der Idee die Welten mit anderen Systemen zu bespielen halte ich persönlich nichts, denn auch diesbezüglich ist das System ein entscheidender Faktor, der in die Erschaffung und die Begebenheiten der Welten mit eingeflossen ist.
tschau
hewi
Nehmen wir Markus Heintz. Lassen wir die Diskussion ob der Mann nun Talent hat oder nicht (ich bin weder Literat, Germanist noch ist meine Ausdrucksweise gut genug um über bestimmte Feinheiten zu reden), seine Bücher, egal ob jetzt SR oder eigenständige Werke, haben eine bestimmte Qualität. Für einen mehr oder weniger unbekannten Author mag es ein einfacherer Weg sein sich an einen Verlag zu hängen, unter bestimmten Vorgaben und mit Zugriff auf einen Fundus an Material ein Werk zu schreiben. Ob der gleiche Author es schafft ohne diese Hilfeleistung ein ähnliches Werk hervorzubringen ist eine andere Sache.
Eben heintz als beispiel, der hat der Sprung geschafft, von Baker liest man nicht viel, würde ich sagen.
AOS Aussage beinhaltete ja, dass man für ein reines Monstermatschspiel ja keine ausgearbeiteten Settings wie die FR oder Eberron bräuchte. Und gerade Eberron ist alles andere als Monstermatschen, obwohl es ja mit dem Anspruch antrat (und ihn imho auch erfüllte) die Regeln von 3.5 vollumfänglich umzusetzen.Ich mein nicht das gesagt zu haben.
Für mich ist die Sache schnell geklärt.
Ich benötige schlicht kein anderes System als Pathfinder, um Intrigen, Rededuelle, Mysterien, Kämpfe, Kriege oder mehr abzudecken.
Natürlich gibt es Systeme (Burning Wheel), die bestimmte Elemente besser abdecken (Duel of the Wits), aber auch definitiv deutliche Schwächen Aufweisen (Fight!).
Jetzt ist also die Frage, warum ich das System Pathfinder gegen ein anderes System eintauschen sollte, das ebenfalls -an anderer Stelle- Schwächen aufweist. Und ich habe schlicht keine Lust, nur eines kleinen Teils wegen ein System zu bespielen. Und ein kleiner Teil reicht für einen Wechsel nicht aus.
Mir geht es in etwa wie Wormy. Ich mag das Kampfsystem von PF und ehrlich gesagt mag ich ebenfalls die Attributsverteilung, Fertigkeitenaufteilung und das Talentsystem. Das Magiesystem benötigt einige Retuschen, aber den Aufwand betreibe ich heute auch nicht mehr. Aus purer Faulheit ;)
Wo wir wieder beim On Topic wären. Nur weil jemand anders Spielt und es so gut findet (siehe Startpost), muss es nicht schlechter oder falsch sein. Und ICH bezweifel übrigens auch, dass DnD nur rein fürs Monstermetzeln gedacht ist oder SR n schönes Ballerspiel ist. Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.
Schaut man sich die Regeln für SW oder d20 Modern an, dann haben die wohl noch gemeinsame Elemente mit D&D, aber doch auch einige Eklatante Unterschiede, weil sie eben für einen anderen Anwendungszweck gemacht wurden, in dessen Kontext einige Regeln und Ideen von D&D keine Platz haben. Ein Aventurien mit D&D Regeln by the Book wäre eine völlig andere Welt als Aventurien mit den Regeln von DSA.
Wenn man das beachtet, dann fällt es zumindest mir schwer die These, dass Regeln keine Rolle spielen sollen, argumentativ aufrecht zu erhalten.
An genanntem Punkt stimme ich zumindest zu, dass man sich darüber streiten kann (und das haben wir in der Vergangenheit ja auch schon vortrefflich getan), da nicht jeder gern Regeln für bestimmte Aspekte des Spiels hat oder auch mit Flickwerk leben kann, dass so seine Sollbruchstellen hat.
Mir persönlich gefällt einfach das hochspezialisierte, kleine und schnell zu erlernende Regelsystem mit intrinsischem Setting viel besser als ein Moloch wie D&D.
D&D hat natürlich offiziell keinen Hauptstil, ebensowenig Pathfinder. Man kann aber anhand der regeln Stärken und Schwächen extrapolieren bzw Gegenüberstellungen mit anderen Systemen machen. (Trifft übrigends alle generischen Systeme fast genau so)
Geht man nun von diesen Vergleichen aus, bleibt halt Monstermetzeln, da andere Systeme in ihren Nischen viel detaillierter sind als auch mehr Unterstützung bieten.
D&D hat natürlich offiziell keinen Hauptstil, ebensowenig Pathfinder. Man kann aber anhand der regeln Stärken und Schwächen extrapolieren bzw Gegenüberstellungen mit anderen Systemen machen. (Trifft übrigends alle generischen Systeme fast genau so)
Geht man nun von diesen Vergleichen aus, bleibt halt Monstermetzeln, da andere Systeme in ihren Nischen viel detaillierter sind als auch mehr Unterstützung bieten.
Ist ja auch alles ok, aber halt nicht das einzige Entscheidungskriterium. Ich denke ja in diesen Diskussionen vor allem als Spielleiter (als Spieler bin ich eh zu jeder Schandtat bereit). Da gehts mir halt ähnlich wie Aqualung, im Prinzip entscheide ich nicht vom System, sondern vom Setting her. Es macht für mich wenig Sinn, mich in ein neues Regelsystem reinzufuchsen, wenn ich es dann letztlich gar nicht spielen will, weil es dafür keine Settings (oder wenigstens keine, die mich interessieren) gibt. Darunter leidet z.B. Burning Wheels so ein bissl. Ich hab nichts gegen das System an sich, aber die mir bekannten Settings reißen mich nicht vom Hocker bzw. gibt es für andere Systeme in für mich ansprechenderer Form. Und die kleineren Indy-RPGS wären möglicherweise interessanter, wenn ich regelmäßige Tischrunden hätte, aber für mehr als ab und an mal nen One-Shot hätte ich auch für die kaum Verwendung.
Das hindert mich aber keineswegs, darüber nachzudenken, ob sich das Duel of Wits in "meinem" D&D nicht ausnehmend gut machen würde. Und das einzige, was mich daran hindert, so etwas öffentlich z.B. hier im Gate zu diskutieren, ist, dass ich weniger konstruktive Beiträge (oder wegen mir auch Kritik) als eher völliges Unverständnis erwarten könnte, wie man denn überhaupt auf so eine bescheuerte Idee kommen kann (idealerweise so höflich ausgedrückt, wie das Heretic in seinem Startpost in Bezug auf Ryan Dancey getan hat, aber da würd ich nicht drauf wetten).
und um nicht falsch verstanden zu werden: Die Nennung des Gates hat hier eher stellvertretenden Charakter. Ich bezweifle, dass andere Foren wie das Tanelorn dafür wesentlich tauglicher wären.
Du hast dich gerade eben selbst disqualifiziert.
Wow. 49 Antworten, und nur 2-3 Leute raffen, um was es mir eigentlich ging.Amüsant. Dein Eingangsbeitrag war doch schon reine Polemik und darauf ausgelegt, die Leute anzustacheln. Also spiel hier nicht den Klugscheisser und Threadkönig. Diese Rolle ist eindeutig ein paar Nummern zu groß für Dich.
Dass AOS das nicht tut, ist bedauerlich, aber war wohl aufgrund der anderen Diskussionen abzusehen.
@Administration: Thread bitte zumachen, ich möchte nicht, dass mein Thread von AOS, Coldwyn, Wormy und anderen zum Flamen gethreadjacked wird, denn ansonsten werd ICH mal die Flamingkeule auspacken.
@Wormy Qeue:
Du hast dich gerade eben selbst disqualifiziert.
Burning Wheel hat per se kein Setting, sondern bedingt, dass man sich das selbst baut.
Burning Wheel hat per se kein Setting, sondern bedingt, dass man sich das selbst baut.
Mir scheint bei diesen Diskussionen immer der Horizont einfach zu beschränkt zu sein, also nicht der persönliche der Diskutierenden, sondern mehr der Blickwinkel, was alles möglich sein kann, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und welche Prämissen überhaupt in Rollenspiele einfließen. Es gibt nur ganz wenige wirklich generische Regelwerke (zumindest aus meinem Blickwinkel). Wenn man D&D meint, dann meint man ja immer Fantasy auf eine ganz bestimmte Art und Weise, ebenso, wenn man SR, DSA oder sonst irgendetwas nimmt. Jedes dieser Regelsysteme ist unweigerlich mit einer Vorstellung verbunden, was damit gespielt wird, auch wenn D&D so tut als wäre es im Ansatz generisch. Schaut man sich die Regeln für SW oder d20 Modern an, dann haben die wohl noch gemeinsame Elemente mit D&D, aber doch auch einige Eklatante Unterschiede, weil sie eben für einen anderen Anwendungszweck gemacht wurden, in dessen Kontext einige Regeln und Ideen von D&D keine Platz haben. Ein Aventurien mit D&D Regeln by the Book wäre eine völlig andere Welt als Aventurien mit den Regeln von DSA.x2
Wenn man das beachtet, dann fällt es zumindest mir schwer die These, dass Regeln keine Rolle spielen sollen, argumentativ aufrecht zu erhalten. Eine kleine Abweichung nach Links oder Rechts lässt jedes System zu, aber große Sprünge kann man mit den wenigstens machen, ohne dabei mit der Abreißbirne anzurücken. Da ich bekanntermaßen D&D abgeschworen und mich den Indie RPGs zugewandt habe, dürfte relativ klar sein, dass mein Blick da etwas vielfältiger ist als Fantasy mit ein bisschen mehr Intrige und weniger Monster. An genanntem Punkt stimme ich zumindest zu, dass man sich darüber streiten kann (und das haben wir in der Vergangenheit ja auch schon vortrefflich getan), da nicht jeder gern Regeln für bestimmte Aspekte des Spiels hat oder auch mit Flickwerk leben kann, dass so seine Sollbruchstellen hat. Mir persönlich gefällt einfach das hochspezialisierte, kleine und schnell zu erlernende Regelsystem mit intrinsischem Setting viel besser als ein Moloch wie D&D.
Burning Wheel hat per se kein Setting, sondern bedingt, dass man sich das selbst baut.
Das stimmt absolut nicht. Die Lifepaths der Elfen, Zwerge, und Orks im Grundregelwerk gehören meiner Meinung nach (und der von Rezensenten im angloamerikanischen Raum) zur besten Umsetzung von Tolkiens Mittelerde im RPG-Genre, die wir haben.*
Dass man mit BW aber auch völlig andere Settings bespielen kann, habe ich selber in Talwyns Kampagne erlebt. Siehe auch hier die Vorstellung unserer Kampagnenwelt (http://burningethrea.wikidot.com/), von ihm ausgestaltet, aber in den Grundprämissen von der Spielrunde gemeinsam gestaltet im Rahmen einer "World Burning"-Session.
Was fällt auf? Dass wir nur mit Human Lifepaths gespielt haben. Sprich: keine Tolkien'schen Elfen ("es zieht uns westwärts"), keine Zwerge, keine Orks. Die kamen übrigens alle in der Kampagne als Völker vor, aber nicht als Spielerrassen, und gewiss nicht in der Darstellung aus dem Character Burner.
Und das ist der Cook'sche Ansatz, den ich auf Seite 1 erwähne. Auch Burning Wheel ist ein Toolkit, das davon lebt, dass man gewisse Sachen hervorhebt und andere auslässt. Genauso wie D&D. (Ganz anders hingegen Shadowrun, CoC, DSA, und Earthdawn.)
Gibt es Grenzen, was man sinnvoll mit D&D und BW umsetzen kann? Absolut. Aber wo diese Grenzen verlaufen - das wäre mal eine lehrreiche Diskussion. Anstatt zum x.-ten mal herunter zu exerzieren, welches System exakt/perfekt auf welches Genre etc. passt. Denn letzteres lädt viel zu schnell zum Umkehrschluss ein - "Weil System XY "out of the box" nicht das perfekte System für Dein auserkorenes Ziel ist, spielst Du das falsche System." Siehe auch den, wie ich finde: leicht arroganten, Untertitel des Threads.
*Edit. Ich glaube einfach, Du übersiehst, dass ein RPG auch auf andere Weisen als "Kapitel 10 im Spielleiterhandbuch" ein Setting transportieren kann.
Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?
Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?
Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?
Wieso einen NSC oder Monster basteln, wenn ich einen aus Buch XY abschreiben kann?
Wieso eine Spielwelt selber erschaffen, wenn ich mir eine kaufen kann?
Wieso gibt es bei BW ueberhaupt “world burning”?
Wieso tendieren gerade Konsumschlampen dazu, den Spass am Selberbasteln und am Rumbasteln von Bestehenden zu uebersehen?
Fragen, die die Welt nicht braucht.
Aber gut, dass mich wieder mal wer erinnert, dass der RPG-Hobbysektor anno 2010 mit dem aus den 80ern nicht mehr viel gemeinsam hat.
Aber das laeuft doch (schon wieder) auf das alte Gegensatzpaar "warum basteln, wenn ich kaufen kann" hinaus. Sowohl Conan d20 als auch C&C sind von Leuten entstanden, die an bestehenden rumgebastelt haben. Haette man denen auch sagen sollen "wieso rumbasteln, wenn Ihr xy kaufen koennt"?
Die Antworten die es bisher gab sind, mehr oder weniger grob zusammengefasst diese:
- Man hat Spaß am Basteln
- Man will nicht von d20 weg
- Man kennt Conan d20 gar nicht
- Es ist eine Kostenfrage
Ich bin gespannt welche weiteren Antworten noch kommen.
Wenn es nur d20 gibt, kein Conan d20, dann baut man sich sein Conan d20. Wenn es aber Conan d20 gibt, warum nehme ich mein d20, baue es um um Conan d20 zu haben, anstelle dass ich direkt zu Conan d20 greife?
Die Antworten die es bisher gab sind, mehr oder weniger grob zusammengefasst diese:
- Man hat Spaß am Basteln
- Man will nicht von d20 weg
- Man kennt Conan d20 gar nicht
Ich bin gespannt welche weiteren Antworten noch kommen.
Wenn ich ein System nehme wie es ist, ergibt sich doch meistens eine idealline wie ich es benutze und man strauchelt wenn man anderes damit umsetzen will.
Ich verstehe deinen Ansatz, ziehe für mich aber daraus immer noch nicht die Erkenntnis wo man die Linie nun zieht.Was Windjammer sagt. Genau genommen sind C&C und Conan D20 auch nur Subsysteme der 3E. Gerade C&C ist im Kern nicht viel anders als D&D, insbesondere AD&D.
Nehmen wir Scurlock als Beispiel: Von 3E zu Conan d20 zu Castles & Crusades.
Reden wir mal über dein genanntes 90/10-Verhältnis: Mit einzelnen Subsystemen arbeiten oder neue Subsysteme dazuaddieren ist ja keine Sache, d20 ist dafür hinreichend modular aufgebaut. Nehme ich aber Scurlocks Progression, könnte ich zwar sagen dass ich das gleiche Endziel erreichen würde wenn ich die 3E so lange reduziere und modifiziere bis ich den Endstand C&C erreicht habe, ich bin dann aber arg weit weg von der 3E und jeder reguläre 3E-Spieler, dem ich mein Ergebnis vorlege, wird dieses nicht mehr als 3E erkennen.
Also die Sinnfrage: 3E zu C&C umbauen, Conan d20 zu C&C umbauen, C&C kaufen und umbauen.
Wichtig bei meinem Gedankengang ist folgendes: Du magst d20 wie es ist und hast klare Vorstellungen wie du für dich die Ecken und Kanten abfeilen kannst. Dem gegenüber stelle ich die Siuation dass jemand d20 nicht so mochte wie es ist, dafür aber ein klahres Ziel hat was er will.
Wenn ich die Simulation einer Spielwelt erwarte, dann nehme ich kein D&D 4 oder Savage Worlds, sondern ich nehme dann GURPS oder HERO oder etwas ähnlich geartetes.
Parkbank erkennt den intrinsischen Fehler, den Cook begeht, und dem auch Wormys_Queue anheimfällt: Dass es nämlich auch Spieler und Gruppen gibt, die Spiele by-the-book spielen, R.a.W. oder auch rules-as-written und die keinerlei LUST haben, am System herumschrauben zu wollen.
Warum gebt ihr Leuten die Hilfestellung, dysfunktionale Regelsets zu erschaffen, zu Dingen, für die es bereits Regeln gibt, die vergleichbar schneller und leichter anwendbar sind, und zudem das angestrebte Spielgefühl direkter und atmosphärisch besser umsetzen?
Macht doch die Szene kaputt, wie ihr wollt.
AFTERWARD [sic!]
There are unquestionably areas which have been glossed over. While we deeply regret the necessity, space requires that we put in the essentials only, and the trimming will oftimes have to be added by the referee and his players. We have attempted to furnish an ample framework, and building should be both easy and fun. In this light, we urge you to refrain from writing [to the authors of the game] for rule interpretations or the like unless you are absolutely at a loss, for everything herein is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and then make it just that way!
Ich denke ohne die ganzen Leute die an Systemen rumschrauben, weil sie keinen Bock haben sich auf was neues einzulassen, wäre die Szene schon tot
Die Frage ist ja ob man an den Systemen so viel herumschrauben muss. Um ehrlich zu sein zweifle ich daran dass Leute die mit D&D Intrigenspiel betreiben wollen überhaupt so viel herumschrauben.
You might as well say "just throw out all the conflict resolution rules and have the GM and the players reasonably agree on the outcome
To my mind, DitV doesn’t have rules to resolve social conflict; rather it has a universal set of mechanics that the GM uses when he can’t resolve a situation by just saying “yes” (thus, “roll the dice or say yes”). What DitV posits is that there is no difference between physical combat and any other conflict; they are both simply situations that occur in a game that require resolution.
This seems logical to me. At the very least it begs the question, why does physical combat require a set of ‘hard’ game mechanics to resolve, while other conflicts do not? Or, to turn that on its head, if social interactions can be resolved by role-playing, why not resolve physical combat in the same way (as, for example, Amber does)?
By contrast with baseball, in combat, you've got a lot more going on at the muscular level and at the visual-coordination level, including attempts at misdirection. Verbal description simply isn't up to the task of resolution.Das ist der Kern und dem stimme ich nicht zu. Der erste Teil ist klar und kaum zu kritisieren, der zweite Teil jedoch missachtet die Komplexität von sozialen Interaktionen mitsamt ihrer psychologischen und auch physiologischen Implikationen. Wenn der gute Mann im Kontext des Kampfes auf die Detailstufe der Muskelstränge geht, dann erlaube ich mir bei Sozialinteraktionen auf die Stufe der Kindheitserlebnisse der Charaktere zu gehen. Beides will man mit Sicherheit nicht in dieses Detailstufe abhandeln und verbalisieren also muss es in beiden Fällen adäquate Regeln geben. Einfache Logik meiner Meinung nach.
However, in social situations more than any other, when you're arguing with an NPC, you're performing exactly the same interaction that you're doing at the table: talking.
Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass soziale Interaktionen komplexer, vielfältiger und umfangreicher sind und daher eine Abstraktion durch Regeln hier wichtiger wäre als beim Kampf.
Das spielt meiner Meinung nach keine Rolle. Eine rein verbale Artikulation ist sowohl für soziale Interaktion wie auch physische Konfrontation inadäquat. (gewinne ich einen Preis für möglichst viele Fremdwörter pro Satz?)
Nur weil eine der Handlungsoptionen das Transportmedium der Sprache mit der Metaebene teilt, gewinnt man dadurch nur marginal an Repräsentationsqualität. Gefühle und Emotionen, Wertvorstellungen, Lebenserfahrung, Erziehung auf der mentalen Ebene, sowie Mimik, Gestik, Ausstrahlung auf der physischen Ebene und viele, viele andere Elemente mehr spielen insgesamt eine erhebliche gewichtigerer Rolle als die reine Wortwahl und der Satzbau.
Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass soziale Interaktionen komplexer, vielfältiger und umfangreicher sind und daher eine Abstraktion durch Regeln hier wichtiger wäre als beim Kampf. Aber zumindest dies ist Ansichtssache. Ich schreibe hier aus einer systemagnostischen Perspektive, vielleicht sogar aus einer Perspektive, welche momentan kein System darbieten kann, welche die Theorie stützt aber ich denke P&P Rollenspiel kann mehr als dessen momentane Repräsentationen.
tatsächlich wäre es mal interessant eine vollständige Persönlichkeitssimulation zu sehen, bleibt aber noch, Umsetzungsmittel mal dahingestellt, die Frage offen ob eine solche überhaupt einen Mehrwert bringtNein tut es nicht aber seit wann gibt es ein Rollenspiel, welches eine "vollständige Kampfsimulation" abbildet? Meine Aussage ist schlicht, dass dieselben Design-Regeln, welche für die Repräsentation von physischen Konfrontationen angewendet werden auch für soziale Interaktionen gültig sind. Sämtliche Kampfregeln in jedem existierenden System sind abstrahiert und vereinfacht. Dasselbe sollte also logischerweise auch für Sozialregeln gelten.
Das Problem bei abstrakten Mechanismen ist doch, dass sie die Spieler von dem eigentlichen Gespräch mit den NSC herausreißt, und an etwas völlig anderes denken läßt. ... Gleiches gilt für den Kampf ...Eben. Mein Argument ist nicht, dass es viele, möglichst abstrakte Regeln braucht, sondern, dass die Argumentation, dass man für soziale Interaktion keine Regeln brauche inkompatibel mit der Aussage ist, dass man dem Charakterspiel genau so viel Wert beimesse wie dem Kampf. Wenn man in seinem Spiel der sozialen Interaktion gleich viel oder mehr Wert bemisst als dem Kampf, dann sollte das Regelsystem (egal ob RAW oder modifiziert) das auch berücksichtigen. Natürlich mit der Ausnahme eines Systems, welches eben die Fähigkeiten des Spielers direkt mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft.
Ich hab jetzt für abstrakte Mechanismen wie bei BW nicht so viel übrig.Ich auch nicht und Berandor und Tzelzix können dir ein Lied davon singen, was ich von der Regeldichte dieses Systems halte.
Und DAS meine ich mit einer Regelung im sozialen Bereich. Nicht ein dusseliges Social Combat Manöver mit vorgefertigten Wortgefecht-Manöver ("avoid the point", ...). Sondern eine Regelung, die in das Charakterspiel behutsam eingreift, und es nochmal so richtig einheizt.Genau das halte ich eigentlich für ein schlechtes Beispiel, weil hier wieder direkt auf die Fähigkeit des Spielers zurückgegriffen wird, während diese im Kampf wiederum keine Rolle spielt. Man kann sich bewusst dafür entscheiden aber meiner Meinung nach ist das nicht im Geist des Systems und eine Ungleichbehandlung der zwei Konfliktarten. Was wie erwähnt in Ordnung geht aber eben dann nicht kompatibel ist mit der Aussage, dass diese beiden Aspekte gleich wichtig seien. Denn mal ehrlich, in den meisten D&D Gruppen hat man nur im Kampf ernsthafte Konsequenzen zu fürchten, weshalb es dort auch möglichst faire, detaillierte und ausbalancierte Regeln gibt. Ein Misserfolg in der sozialen Interaktion führt dann lediglich zum Kampf, wo dann eben wieder diese Regeln greifen. Meiner Meinung nach muss und sollte das aber nicht so sein, wenn man wirklich den Anspruch hat beide Konfliktarten gleich zu priorisieren.
Fakt ist, dass die Regeln einen Buffer zwischen Spieler und Charakter bilden und zur Aufgabe haben das Rollenspiel zu ermöglichen. Also eine Rolle zu spielen, die nicht der eigenen Rolle im Leben entspricht. Wieso also soziale Interaktion von der Fähigkeit der Spielers abhängig machen aber den bewaffneten Kampf nicht?
.... dann sollte das Regelsystem (egal ob RAW oder modifiziert) das auch berücksichtigen. Natürlich mit der Ausnahme eines Systems, welches eben die Fähigkeiten des Spielers direkt mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft. (...) Genau das [Anm.: Bryon_D's Regelung von Sprachkompetenz in d20] halte ich eigentlich für ein schlechtes Beispiel, weil hier wieder direkt auf die Fähigkeit des Spielers zurückgegriffen wird, während diese im Kampf wiederum keine Rolle spielt.
Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard.Wie sieht es denn in dem Falle mit einem Kampfsystem aus, bei welchem man im Fernkampf Bälle auf Flaschen wirft, beim Klettern einen Turm aus Würfeln baut und beim Schleichen Mikado-Stäbchen zieht? Ich meine das nicht lächerlich sondern ernsthaft obwohl mir bewusst ist, dass diese Beispiele nicht unbedingt so klingen. Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet. Ich versuche herauszufinden, wieso die Mischung zwischen Spieler und Charakter auf der einen Seite als völlig normal angesehen wird aber auf der anderen Seite als merkwürdig empfunden wird.
1) Die Existenz etwas ausgefeilter Regeln zu sozialen Konflikten führt mehr oder minder automatisch dazu, dass dieser Teil des Rollenspiels eine deutlich präsentere Position einnimmt. ... Das mag jetzt nicht überraschen ...Eben, eine Stärkung dieses Spielaspektes durch ein Regelgerüst scheint mir das völlig logische und nachvollziehbare Resultat zu sein. Ich wäre schwer überrascht, wenn es anders aussehen würde, natürlich immer unter der Annahme, dass die Spieler das Regelgerüst akzeptieren und es für praktikabel halten, sowie unterhaltsam finden. Deshalb denke ich eben, dass es elementar wichtig ist, dass man Regeln für soziale Interaktionen hat, wenn man diesem Spielaspekt wirklich prominent in das Spielgeschehen einbinden will. Wie diese Regeln genau aussehen ist dann wiederum eine ganz andere Diskussion und oft wenig hilfreich, da ab diesem Zeitpunkt der individuelle Geschmack den Diskurs prägt.
Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet.
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben. Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard.Wie sieht es denn in dem Falle mit einem Kampfsystem aus, bei welchem man im Fernkampf Bälle auf Flaschen wirft, beim Klettern einen Turm aus Würfeln baut und beim Schleichen Mikado-Stäbchen zieht? Ich meine das nicht lächerlich sondern ernsthaft obwohl mir bewusst ist, dass diese Beispiele nicht unbedingt so klingen. Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet. Ich versuche herauszufinden, wieso die Mischung zwischen Spieler und Charakter auf der einen Seite als völlig normal angesehen wird aber auf der anderen Seite als merkwürdig empfunden wird.
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben. Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.
Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben.Bisher sehe in dieser Diskussion nicht allzu viele dogmatische Elemente, von daher sollte man vorsichtig sein, dass man nicht Dogmatismus sieht, wo keiner ist. Ansonsten können wir uns auch gleich die Hand reichen und einmal gegenseitig "DOGMA!" ins Gesicht brüllen. :D
Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.
Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?
Eben. Warum nicht? Warum gibt es z.B. in manchen Rollenspielen tatsächlich Fähigkeiten, die Charaktere zum lösen von Rästeln einsetzen können? Eben aus diesem Grund, weil es nicht immer fair ist und nicht jedem gefällt, dass die Fähigkeiten im Spiel oder gar der Fortschritt im Spiel direkt von den Spielern abhängt, wenn doch eigentlich der Charakter eine Geschiche erleben soll (meine Unterstellung).Äh... Du weißt schon das der Charakter nicht wirklich existiert, oder? :wink:
Warum wird nicht (auf Wunsch) alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?Kleine Korrektur. Kann man ansonsten so stehen lassen.
@Fischkopp:Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
@Fischkopp:Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)
Diese Kategorisierung könnte man allerdings auch als dogmatisch ansehen. Warum kann es nur ein "entweder oder" geben? Trotz aller Regeln und Würfelei vermisse ich z.B. in meinen Spielrunden den Faktor ausspielen nicht. Es wird sogar, behaupte ich jetzt einfach mal, eher mehr ausgespielt und vor allem viel zielgerichteter als das zuvor der Fall war. Wenn man nämlich "einfach nur" ausspielt, dann gibt es eben keine klaren Regeln, wann eine Auseinandersetzung entschieden ist, welche Konsequenzen daraus erwachsen und so weiter. Aus der Sicht der Charakterdarstellung / des Erlebens von Charakteren könnte man natürlich argumentieren, dass der Charakter das sozusagen verselbständig macht. Meinetwegen mag das für manche Spieler funktionieren, auch wenn ich das so meine Zweifel habe, aber spätestens beim Spielleiter hört das vollständig auf und wird zu reiner Beliebigkeit/Extrapolation nach Gutdünken. Damit mag man zufrieden sein und auch Spaß daran haben, hatte ich ja auch jahrelang, aber evtl. weiß man gar nicht, was einem entgeht.Wie ich schon schrieb, mag dieser Spielstil für Dich und Deine Gruppe oder auch für andere gut funktionieren. Ich und sicher noch weitere hätten da keinen Spaß dran. Da brauche ich dann auch keinen, der mir erklärt, warum die Art, wie ich meine Runden spielen möchte, ungerecht ist oder warum das eigentlich nicht richtig funktionieren kann. Ich weiß, dass es für mich (und meine Leute) funktioniert. Und das reicht.
@Fischkopp:Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)
@Fischkopp:Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)
Auch bei Rätseln ist es ja möglich die Fähigkeiten und das Wissen des Charakters einfliessen zu lassen, auch hier gibt es also eigentlich eine Mischung aus Regelmechanik und Spielerfertigkeit. Aber ich weiss auch nicht ob die Grundsatzdiskussion ob derartige Spielelemente Regeln brauchen dem Titelthema dann noch wirklich entspricht - denn in D&D sind hierfür ja Regeln enthalten.
guter Rat: Lass dich von Arldwulf nicht aufs Glatteis führen, bzw. lass dich gar nicht erst auf so eine Diskussion ein, sonst musst du dich auf einmal noch gegen die Behauptung wehren, dass D&D das eigentlich viel besser könne als andere Systeme mit entsprechendem (echten) Fokus.
Knowledge oder Ref Save? :suspious:
Ich vermisse bei solchen Antworten leider die Bereitschaft, sich vom persönlichen Standpunkt ein wenig weg zu bewegen und rein intellektuell darüber nachzudenken. Natürlich fließen dabei eigene Erfahrungen auch immer ein, aber ich kann mit diesen "Was für dich funktioniert, funktioniert für mich noch lange nicht"-Antworten gar nichts anfangen. Letztendlich bleibt das eben ein "Nicht-Argument". Man kann sich hinter persönlichen Präferenzen verschanzen, aber das ist für eine offene Diskussion ein wenig kontraproduktiv. Ich habe dir ein Beispiel geliefert und eine Frage gestellt, warum man deinen Standpunkt so absolut formulieren muss oder ob da nicht gar sehr weiche Übergänge vorhanden sind. Keine Lust, darauf ein wenig einzugehen?Warum soll ich an ein Hobby, das ich grundsätzlich nur zum Spaß ausübe, intellektuell herangehen? Ich konnte rein theoretische Herangehensweisen noch nie ausstehen, im Studium nicht, im Job nicht und erst recht nicht im Hobby. Insofern sehe ich auch nicht, warum hier eine Meinungsbildung mit Argumenten untermauert werden muß, zumal ich ja nicht propagiere, dass meine Sichtweise allgemeingültig und für alle richtig sein muß.
Darüber hinaus schreibt dir auch niemand etwas vor, weder den Spielstil, die Umsetzung, noch das, was vielleicht als gerecht oder ungerecht empfunden wird. Meine Erfahrung umfasst nun mehrere Spielrunden mit verschiedenen Besetzungen und bisher hat niemand negativ reagiert, auch wenn die RPG-Vergangenheiten durchaus unterschiedlich sind. Das ist keine generelle Aussage und nicht verallgemeinerbar, aber woran kannst du so genau erkennen, dass eine Veränderung keinen Spaß bereiten kann? Ich könnte das nicht.
Ich will dem Spieler dann einfach nicht ins Gesicht sagen, dass es eh nichts wird, da ich das sehr kontraproduktiv halte.
Insoweit sehe ich das Problem mangelnder Flexibilität eher bei D&D. Da gibts nur: Erfolg oder Misserfolg.
Gleichzeitig kannst du hierbei die Komplexität steigern indem du Themen verschachtelst. Sprich - ein Erfolg bei einem Thema kann weitere Ansätze bei diesem "freischalten" wenn man es so ausdrücken will. (Wenn die Spieler höfische Manieren an den Tag legen und gebildet wirken hört der Burgherr auch ihren Ausführungen zur Geschichte seiner Burg zu, wenn er dies tut und sie ein gutes Argument bringen können sie ihm auch klarmachen wie sein Volk darüber denkt, und gelingt ihnen dies so können sie die Sorge des Volkes mit ihrem Wissen über die Eigenschaften der Monster verstärken)
Spieler (setzt Wissen / Adel ein): "Mylord, ich grüsse euch und preise <Schutzheiliger der Burg> dass er euch schützt und Gesundheit spendet - denn wir kommen in der Stunde der Not zu euch und brauchen euren starken Arm"
Burgherr: "Soso, was gibts denn?
Spieler (setzt Diplomatie ein): "Die Feste am Tor Irhans steht unter Belagerung durch die Orks der schwarzen Hand mein Herr. Zwei Wellen ihrer Angriffe wurden bereits zurückgeschlagen doch die Feinde werden immer zahlreicher. Der Fall der Feste ist vielleicht nur noch wenige Tage entfernt."
Burgherr: "Nun, recht geschieht es ihnen! Lange Zeit haben diese Wachen meine Autorität verlacht. Warum sollte ich ihrem Stolz nun Güte entgegenbringen?"
Spieler (Setzt Wissen / Geschichte ein): "Weil es das Vermächtniss eurer Ahnen ist mein Herr. Schon der Vater eures Vaters bewahrte einst das Land vor den schlimmsten Kreaturen."
Burgherr: "Das ist lange her."
Spieler (Setzt Information sammeln ein): "Doch was in Vergessenheit gerät kann wieder in Erinnerung gerufen werden. Reitet zur Feste, und erneuert den Ruf eurer Ahnen im Volk. Ich sprach mit so vielen hier die sich danach sehnen euch wieder zu Rühmen"
Burgherr: "Ich weiss nicht".
Spieler (Setzt die Information über die Magd ein): *schaut zu der Magd, und diese flüstert dem Burgherren etwas ins Ohr*
Spieler (Setzt sein Wissen über Orks ein): Diese Kreaturen sind furchtbar, sie verüben dunkle Magie und werden euer Volk schänden und quälen.
Das ist halt eines der "Probleme" von D&D, nämlich dass es einen dazu erzieht, vom Ergebnis her zu denken. Du hast keine Regel für die Verhandlung selbst, sondern nur einen Mechanismus, der dir Aufschluss über den Erfolg oder Misserfolg der Verhandlung geben.
Warum soll ich an ein Hobby, das ich grundsätzlich nur zum Spaß ausübe, intellektuell herangehen? Ich konnte rein theoretische Herangehensweisen noch nie ausstehen, im Studium nicht, im Job nicht und erst recht nicht im Hobby. Insofern sehe ich auch nicht, warum hier eine Meinungsbildung mit Argumenten untermauert werden muß, zumal ich ja nicht propagiere, dass meine Sichtweise allgemeingültig und für alle richtig sein muß.
Und letztlich ist genau das mein Problem mit dieser Art von Diskussion. Da ist das Thema, in diesem Falle wie soziale Herausforderungen im Spiel aufgelöst werden sollen, gar nicht mal so relevant. Wir könnten diese Diskussion in ähnlicher Form auch über die Vorzüge der 4E führen und ich würde Dir auch dort eine ähnliche Antwort geben.
Ich halte die Argumente und auch die Logik, die hinter dem von Dir propagierten Ansatz stehen, ja für durchaus nachvollziehbar. Nur kann ich damit im Spiel nichts anfangen. Es langweilt mich, wenn sich alles nur auf Basis der Charakterwerte abspielt und jede Herausforderung mit Würfeln entschieden werden soll. Diese Herangehensweise in Bezug auf Fallen entdecken und entschärfen hat mir schon in der 3E nicht gefallen. Das Überwinden einer Falle durch Überlegung oder eben durch spontane, ausgefallene Ideen hat für mich einen deutlich höheren Reiz als das schnöde Würfeln auf Geschick oder Intelligenz, um herauszufinden, ob man die Falle überwunden bzw. geknackt hat. Und wenn mir das schon nicht sonderlich gefällt, warum sollte mir dann das Auswürfeln von sozialer Interaktion oder gar das Erwürfeln der Lösung von Rätseln gefallen? Ich möchte mir nicht vom Regelwerk sagen lassen, wo ich meinen Barbarencharakter auf das Spielfeld zu stellen habe, weil ich mal wieder meinen Taktikwurf vergeigt habe. Denn letztlich wäre auch diese Herangehensweise nur konsequent.
Coldwyn hat ja auch "Arkham Horror" erwähnt, wo ein ähnlicher Mechanismus greift. Und vielleicht finde ich gerade auch aus diesem Grunde dieses Brettspiel so öde.
Wie gesagt, erkenne ich den theoretischen Gedanken, der hinter diesen Mechanismen steckt, und was man damit bezwecken will. Nur ist mir das eben zu theoretisch gedacht und steigert bei mir nicht den Spaß am Spiel. Im Gegenteil es nimmt mir eher den Spaß.
Aber ich bin auch nur ein alter verbitterter Mann mit einer Vorliebe für Oldschool-Zeug. Dieser ganze neumodische Indie-Mist kann mir einfach gestohlen bleiben...
Wie man hier schoen sieht, geht es darum, dass man die alte Dichotomie von ENTWEDER Spieler- ODER Charakterwissen ueber den Haufen wirft. Ueberleg mal, was dann von den ganzen theoretischen Haarspaltereien in diesem Thread noch bestehen bleibt.
Weil du das Thema Skillchallenges angesprochen hast: Teilweisen Erfolg gibt es auch dort
That probably also explains why my #1 pet peeve is a player who quotes rules to me. Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign!
nochmal @Windjammer: vielen dank für die Erinnerung an Mike Mearls Blog, hatte da schon länger nicht mehr hingeschaut, und hab jetzt beim Drüberfliegen direkt wieder ein sig-reifes Zitat gefunden:ZitatThat probably also explains why my #1 pet peeve is a player who quotes rules to me. Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign!
Wenn dich ein Diskurs nicht interessiert, musst du dir aber auch die Frage gefallen lassen, warum du dich dann daran beteiligst? :)Weil mir die Art der Diskussion nicht gefällt. Es wird von Leuten angemerkt, dass die Lösung, diese Art zu spielen oder diese Ansicht doch so viel besser sei. Es ist wird um des Kaisers Bart gestritten, wo doch eigentlich ersichtlich sein sollte, dass es letztlich nur um Vorlieben geht.
Wieder sehr absolut und ohne jeden Freiraum formuliert. In Kürze klingt das wie "Würfeln = Böse", weil dir dadurch ja extern etwas vorgeschrieben wird. Akzeptabel scheint das dann im Kampf nur deswegen zu sein, weil dir keine andere praktikable Lösung bekannt ist.Natürlich ist das absolut, aber ich sehe für mich nicht die Notwendigkeit, da etwas zu relativieren. Andererseits halte ich meine Sichtweise auch nicht für allgemeingültig oder für grundsätzlich richtig. Denn letztlich geht es wie gesagt um einen bevorzugten Spielstil. Der von Dir oder anderen propagierte sagt mir nicht zu. Oder um es anders auszudrücken und Ravens Beispiel mit dem Feilschen aufzugreifen, wähle ich Option zwei und manchmal auch mal Option eins, aber keine der anderen. Sie sind für mich spielerisch uninteressant.
Wenn irgendein System zur Konfliktabhandlung aber auch nur im entferntesten so funktionieren würde wie du es hier ausmalst, dann würde das keiner benutzen. Daran hätte ich auch keinen Spaß und würde das Rollenspiel schnell wieder in die Ecke legen, weil es mir keine Freiräume gibt. Regeln müssen etwas unterstützen und nicht erzwingen oder vorschreiben.
Das hat mit neumodisch gar nicht unbedingt etwas zu tun. Bei mir entsteht vielmehr der Eindruck, dass du in diesem Zusammenhang zu theoretisch an das Thema heran gehst und dir das damit selbst vergraulst. Ich sehe das gar nicht so theoretisch, sondern versuche nur die Rahmenbedingungen zu beleuchten. In meinem Spiel ist das schließlich Praxis.Wie gesagt sind wir wieder an dem Punkt, den wir zuvor auch bei anderen Diskussionen hatten. Ich brauche ein Spiel oder einen Spielstil (nicht immer) anzutesten, um zu wissen, dass er mir nicht zusagt. Ich kenne meine Vorliebe und Ansprüche und kann erkennen, wann diese erfüllt werden und wann nicht.
Danke Wormy, das Posting hatte ich schon lange nicht mehr auf dem Schirm. Hier fuer alle (http://kotgl.blogspot.com/2010/04/i-am-not-storyteller.html).
Klingt so, als könne er mit BW sehr glücklich werden. :P
@ScurlockNun, diese Sichtweise ist sehr löblich. Nur wissen wir beide, dass wir uns in einem öffentlichen Forum befinden und es eine ganze Menge Leute gibt, die die Meinung anderer verteufeln oder zumindest nicht akzeptieren. Gerade wenn sie meinen, dass eine bestimmte Lösung besser ist. Ich muß Dich sicher auch nicht daran erinnern, dass dieser Thread ursprünglich alles andere als unproblematisch war und das eben gerade weil andere Meinungen nicht akzeptiert wurden.
Keine Ahnung, warum dir das so sehr zuziehst, aber ich kann einfach nicht erkennen, wo deine Kritik an der Diskussion ansetzt. Nur weil über etwas diskutiert wird und jemand die Behauptung in den Raum stellt, dass eine bestimmte Lösung besser ist als eine andere, folgt daraus noch lange nicht der Zwang für Andere, sich selbige aufdrücken zu lassen oder so etwas wie eine Verteufelung.
Man kann aber über dieses Thema durchaus jenseits persönlicher Geschmäcker diskutieren. Mir ist bewusst, dass das einiger Selbstzügelung und der Bereitschaft zur rein intellektuellen Auseinandersetz bedarf, aber es ist möglich. Wenn man daran kein Interesse hat und das Thema allgemein auch nicht als spannend oder diskussionswürdig betrachtet, kann man sich das natürlich auch gleich sparen.Trotz aller intellektuellen Ansätze wird es am Ende aber darauf hinauslaufen, dass die persönlichen Geschmacksnerven entscheidend sind, nicht mehr, nicht weniger. Denn ich denke, dass weder Du noch Windjammer, Wormy oder Coldwyn (Raven lassen wir mal aussen vor) aufgrund der hier getätigten Diskussion von ihrer Meinung abrücken werden, was ja grundsätzlich nichts Verkehrtes sein muß. Am Ende ist es auch nur eine Diskussion der Diskussion wegen.
Weil du das Thema Skillchallenges angesprochen hast: Teilweisen Erfolg gibt es auch dort
Ich hab nicht gesagt, dass man mit dem System so was nicht nachstellen kann, sondern, dass es im System nicht fest angelegt ist, wie das beim DoW der Fall ist.