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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Heretic am 13. Dezember 2010, 20:04:04

Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Heretic am 13. Dezember 2010, 20:04:04
Macht doch die Szene kaputt, wie ihr wollt.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 20:11:28
Der Tag mit dem ich nie gerchnet hätte ist gekommen: Ich teile Heretics Meinung.
Jedem Genre und Spielstil das passende System, wer hier idiotisch rummischt, muss sich nicht wundern wenn das Endergebnis die Farbe Braun hat.

[Edit] Um etwas konstruktives beizutragen:
Ich denke das geschieht aus zwei Grundlagen heraus:
a) Ich lerne mich in ein System ein und will dabei bleiben, weil mir das System entweder gefällt oder ich es wirklich mühsam finde mich in ein System einzuarbeiten.
b) Ich folge gerne Hypes und kombiniere diese ohne Sinn und Verstand, etwa DitV und Zombies, weil beides gerade aktuell ist.
C) Wirkliche Ignoranz. Es gibt eine Vielzahl an Systemen und man kann sich diese auf die eine oder andere Art ansehen. Wer zu ignorant ist um zu sehen wo die jeweiligen Vor- und Nachteile liegen, wird seltsame Entscheidungen treffen.

[Edit] Ich habe den Quote auf Heretics Wunsch hin entfernt. Auch wenn ich seinem Starbeitrag hier immer noch meine Zustimmung gebe und es schade finde ihn  entfernt zu sehen, so respektire ich doch seine Urheberschaft darauf.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: hewimeddel am 13. Dezember 2010, 20:15:00

Zitat von: Edit 15.12.10
Da das Startposting gelöscht wurde, aus meiner Erinnerung heraus:
Heretic meinte, dass man für bestimmte Spielstile einfach besser geeignete Rollenspielsysteme benutzen sollte, anstatt D&D entsprechend anzupassen.
Er fragte also, warum manche Spielgruppen lieber D&D für solche Spiele hausregeln, anstatt gleich auf ein passendes Regelsystem zu setzen.

Wenn 80% der Kampagne aus "Monster matschen" besteht, werde ich für die restlichen 20% Intrigenspiel bestimmt kein anderes System benutzen.

tschau
hewi
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Kilamar am 13. Dezember 2010, 20:25:22
Da ich für das Intrigenspiel nicht wirklich Regeln brauche, kann ich das mit jedem System machen.

Ich stimme aber zu das der regelrelevante Spielbereich mit den Regeln korrelieren sollte, wobei sehr breit aufgestellte Systeme (z.B. d20) sich für sehr viele Arten von Spielen eignen (Action, Storytelling, Intrige, Horror, Genreübergreifend,..).

Kilamar
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Ethelbeorn am 13. Dezember 2010, 20:34:16
Ich glaube ein Grund liegt im Desinteresse vieler Spieler, sich in neue Regelwerke einzuarbeiten.
Was bekannt ist wird als gut wahrgenommen, neues mit Aufwand verbunden.


Ein weiterer Grund ist Spaß am Ausprobieren und Basteln auf der Spielleiterseite
Wir sind (oder halten uns) eben als kreativ und haben Spaß daran, spielregeln zu verändern.
Außerdem ist es mMn. nicht so schwer, Regelsysteme für den Daheimgebrauch zu verändern. Jedenfalls nicht schwerer oder Aufwändiger als im Internet nach dem Passenden Ersatzsystem zu suchen, es zu kaufen, zu erlernen und den Spielern beizubringen.

Ich finde man kann eine Interessante Parallele zur Biologie ziehen, wo unterschiedliche Tierarten durch evolutionsbedingte Anpassung die gleichen Nischen einnehmen können.

LG. Ethelbeorn
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 20:42:43
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.  

So, ich hoffe dass damit jetzt Klarheiten beseitigt sind, und die Diskussion beginnen kann.

Man lese die Eberronromane von Keith Baker. Man lese die ShadowRun Romane von Markus Heitz oder Boris Koch. Und dann fragt man sich einmal ob die Systeme wirklich das sein sollen als was man sie benutzen kann.

Ich halte mich da eher an das was besagte Leute draus machen.

Sonst muss ich allerdings sagen, dass du meine generelle Meinung sehr gut wieder gegeben hast  :)

PS: Witzig wird es dann erst richtig, wenn man auf Cons *zugibt* dass man SR und DnD Spieler/SL ist... und die Leute feststellen, dass man so gar nicht ins Klischee passt. Witzigerweise werden diese Klischees immer sehr negativ dargestellt und man darf schon beinahe stolz sein, wenn man nicht ins Klischee passt.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: dimmion am 13. Dezember 2010, 20:44:09
Warum benutzen Leute ein für ihren Spielstil dysfunktionales System?
- weil bestimmte Eigenschaften des Systems einem gefallen
- weil man kein anderes/besseres System kennt
- weil man nicht unbegrenzt Freizeit hat, um andere Rollenspielsysteme zu erlernen
- weil es noch viel schwieriger ist, den Mitspierlern ein neues System zu vermitteln
- weil man bereits X€ in das aktuelle System investiert hat
- weil die Leute nicht das Gefühl eines nicht funktionierenden Systems haben
- weil es einfacher ist, die Fehler innerhalb des Systems auzubügeln, anstatt ein neues System mit anderen Fehlern anzufangen
- aus Gewohnheit
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Windjammer am 13. Dezember 2010, 20:56:24
Warum gibt es Leute, die D&D 3.X/4.X/Pathfinder kaufen, nur um dann damit etwas zu spielen, was man genauso gut mit einem "für lau"-OSR-Retroklon erreichen könnte, oder mit Savage Worlds, oder mit Barbarians of Lemuria?

Ganz einfach. Entweder bin ich die Sort von Spielleiter, der gerne selber Regel(ungen) ad hoc erfindet, sich also die S&W White Box kauft, und im Lauf der Kampagne die für die Kampagne geltenden Regeln erweitert. (Dazu braucht man auch mal erst die Sorte Spieler, denen das nichts ausmacht.)

Oder ich gehöre zu der Sorte Spielleiter, die den Monte Cook'schen Ansatz zur 3.x folgt: benutzt nur den Teil der Regeln, den ihr auch benutzen wollt. Sprich: ich habe eine Riesenenzyklopädie an bereits bestehenden Regelungen. Dann entscheide ich, was ich weglasse. Lieber ein D&D 3.x ohne Feats und Prestigeklassen? Splats ignorieren? Kein Problem! CR der Monster nach oben anheben, fertig. Siehe auch E6.

Beide Ansätze folgen dem Leitsatz "rules as toolkit". Der OP wiederum gehört in die "system matters" Schublade, die sich jetzt seit 20 Jahren nicht bei der Masse durchgesetzt hat.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 21:01:54
Warum benutzen Leute ein für ihren Spielstil dysfunktionales System?

Wahrscheinlich, weil sie es nicht als für ihren Spielstil dysfunktional betrachten. Ich benutze beispielsweise D&D/Pathfinder in regeltechnischer Hinsicht vor allem deswegen, weil ich die Kampfregeln denen anderer Systeme gegenüber bevorzuge. Das beißt sich für mich keineswegs mit der Aussage, dass der Fokus meiner Runden meist gar nicht auf dem Kampf liegt (80% Monstermatschen ist bei mir nicht).
Andererseits brauche ich persönlich für die Bereiche außerhalb des Kampfes keine besonderen Regeln, insoweit fehlt mir der Anreiz, auf ein System zu wechseln, dass die mir wichtigeren Bereiche zwar besser bedient als D&D, aber gerade im Bereich Kampf dann womöglich meinen Geschmack nicht trifft.

Zitat
Warum benutzen Leute Traveller für eine "Star Wars"-Conversion?
Warum gibt es Leute, die mit Savage Worlds Midgard umsetzen wollen, also es emulieren wollen?
Warum gibt es Leute, die für DSA Sci-Fi-Settings schreiben (wollen)?

Setting vs. Rules. Einer der Gründe, D&D/Pathfinder zu spielen sind die dafür erschienen Kampagnenwelten, von denen ich die meisten sehr gerne mag. Andererseits mag ich auf die Welt des Schwarzen Auges sehr, sehr gerne (vielleicht sogar lieber), aber da ist dann wieder das vorher beschriebene Problem, dass ich eine herzliche Abneigung gegen das Kampfsystem von DSA habe. Ich wäre also trotz aller damit verbundenen Probleme wahrscheinlich glücklicher, wenn ich mit den D&D-Regeln Aventurien bespielen würde, als wenn ich dazu die von DSA nehme.

Zitat
Warum gibt es immer wieder Leute, die D&D zu "Dogs in the Vineyard" machen wollen, und dabei eigentlich völlig übersehen, worum es bei D&D geht, und die ignorieren, dass jedes RPG eine gesetzte Grundsatzprämisse hat?

Erklärts mir, bitte. Ich verstehe es nicht, warum z.B. Ryan Dancey sich hinstellt, und öffentlich ausdiskutiert haben will, wie man am Besten Mechanismen aus DitV in D&D einbaut.

Die Frage, die sich mir hier eher stellt, ist, warum diese Leute das nicht tun sollten oder warum Ryan Dancey so etwas nicht diskutieren sollte. Rollenspiel ist vor allem praktisch ausgelebte Kreativität und ich fände es fatal, wenn man wem auch immer Scheuklappen anzieht und solche, selbst wilden Experimente mit dem Hinweis auf irgendwelche ominösen "Grundsatzprämissen" untersagen wollte.

Im schlimmsten Fall rennen sie damit gegen die Wand, im besten Fall entwickeln sie neue Ideen, die das Hobby insgesamt befruchten. Aber selbst der schlimmste Fall ist immer noch besser, als wenn sie es gar nicht erst versuchen, weil sie hübsch darauf achten, blos nicht aus ihrer Schublade rauszuhüpfen.




Warum wollen Leute mit D&D Kämpfe simuliert sehen?
("Simulation" ist hier bitte im GURPSschen Sinne zu verstehen, also als Versuch der möglichst genauen Abbildung einer Realität.)
Warum benutzen Leute Traveller für eine "Star Wars"-Conversion?
Warum gibt es Leute, die mit Savage Worlds Midgard umsetzen wollen, also es emulieren wollen?
Warum gibt es Leute, die für DSA Sci-Fi-Settings schreiben (wollen)?
Warum gibt es Leute, die D&D 3.X/4.X/Pathfinder kaufen, nur um dann damit etwas zu spielen, was man genauso gut mit einem "für lau"-OSR-Retroklon erreichen könnte, oder mit Savage Worlds, oder mit Barbarians of Lemuria?

Warum gibt es immer wieder Leute, die D&D zu "Dogs in the Vineyard" machen wollen, und dabei eigentlich völlig übersehen, worum es bei D&D geht, und die ignorieren, dass jedes RPG eine gesetzte Grundsatzprämisse hat?

Erklärts mir, bitte. Ich verstehe es nicht, warum z.B. Ryan Dancey sich hinstellt, und öffentlich ausdiskutiert haben will, wie man am Besten Mechanismen aus DitV in D&D einbaut.

Zitat
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte. 

Nuja, beide klingen teilweise recht kategorisch, was auf der jeweiligen Gegenseite dann nicht so besonders gut ankommt. Davon ab ist es einfach so, dass gerade D&D auf tausend verschiedene Weisen gespielt werden kann und es "die eine richtige Spielweise" einfach nicht gibt. Das gerät aber in der Hitze des Gefechts leicht in Vergessenheit und führt nahezu automatisch zu den beschriebenen Missverständnissen.
 
Jedem Genre und Spielstil das passende System

Ich würde dem Satz gerne zustimmen, sofern ich den zweiten Teil komplett durchstreifen darf.  Ich sehe eine gewisse Ironie darin, dass auf der einen Seite mit diesem Satz einer weitestgehenden Individualisierung des Rollenspiels das Wort geredet wird, auf der anderen Seite aber dann das Vermischen von Systemen zu eben diesem Zweck als "Idiotisch" bezeichnet wird.

Oder anders gesagt: Wenn ich als idiotisch gelte, weil ich, anstatt von einem für meine Zwecke unperfekten Systems auf ein anderes ebenfalls für meine Zwecke unperfektes System umsteige, lieber aus beiden Systemen das raushole, was für mich passt und den Rest wegschmeisse, dann kann ich damit extrem gut leben. Jedenfalls hab ich nicht den Anspruch, dass mein Spiel von denen beklatscht wird, die nicht daran teilnehmen. mir reichts völlig, wenn die Mitspieler damit leben können.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 21:12:44
Der OP wiederum gehört in die "system matters" Schublade, die sich jetzt seit 20 Jahren nicht bei der Masse durchgesetzt hat.

Woran das wohl liegen könnte? ^^

War ja klar, dass du im Prinzip wieder vor mir und besser wiedergibst, was ich auch gedacht, aber vieeeel umständlicher hingeschrieben habe.

P.S.: Um nochmal einen Punkt hervorzuheben: Ich kenn die Diskussion mit Ryan Dancey nicht, aber ich verstehe den Ansatz. Wenn ich den narrativen Charakter von D&D stärken möchte, dann wechsele ich nicht das System, sondern schau mich mal bei Systemen mit narrativerem Ansatz um und überleg mir, ob und was ich davon in mein Spiel integrieren kann. und es nervt mich ehrlich gesagt höllisch, dass in vielen Fällen auf einen entsprechenden Diskussionsvorschlag mit "Geht nicht", "Wenn dir D&D nicht so gefällt, wie es ist, dann spiel doch was anderes" und ähnlichen unglaublich hilfreichen Entgegnungen reagiert wird.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 21:16:02
Jedem Genre und Spielstil das passende System

Ich würde dem Satz gerne zustimmen, sofern ich den zweiten Teil komplett durchstreifen darf.  Ich sehe eine gewisse Ironie darin, dass auf der einen Seite mit diesem Satz einer weitestgehenden Individualisierung des Rollenspiels das Wort geredet wird, auf der anderen Seite aber dann das Vermischen von Systemen zu eben diesem Zweck als "Idiotisch" bezeichnet wird.

Oder anders gesagt: Wenn ich als idiotisch gelte, weil ich, anstatt von einem für meine Zwecke unperfekten Systems auf ein anderes ebenfalls für meine Zwecke unperfektes System umsteige, lieber aus beiden Systemen das raushole, was für mich passt und den Rest wegschmeisse, dann kann ich damit extrem gut leben. Jedenfalls hab ich nicht den Anspruch, dass mein Spiel von denen beklatscht wird, die nicht daran teilnehmen. mir reichts völlig, wenn die Mitspieler damit leben können.

Wie bereits klar sein sollte, gehöre ich zu den Leuten die sagen: Für jedes Problem das richtige Werkzeug wählen. Natürlich kann man so lange rumbasteln bis es passend scheint, dann sollte man aber nicht rumjammern wenn es doch Ecken und Kanten gibt.
Nein, es gibt mittlerweile wirklich für jeden Stil und jedes Genre das Passende, da unterstelle ich lieber Faulheit wenn man sich nicht drum kümmern will.

Um konkret zu sein: Ich würde niemals etwas im Stil von Resident Evil mit d20 spielen wollen, noch würde ich, wenn es All Flesh Must Be Eaten gibt, Zombie-Sachem mit etwas anderem Spielen wollen oder Cthulchu ohne CoC.

@Windjammer:

Ich muss dir teils wiedersprechen da du für meinen Geschmack gerade zu Black´n White malst.
Du lässt doch die Annäherung aus. Man hat ja nicht nur die Option sich entweder ein Basis-Spiel zu besorgen und darauf aufzubauen (aka White Box) oder sich ein "komplett fertiges" Spiel zu besorgen und es "as is" zu verwenden, es bleibt noch offen sich die nächste Annäherung an den eigenen Spielstil, sofern es je publiziert wurde, zuzulegen.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 21:30:13
Nein, es gibt mittlerweile wirklich für jeden Stil und jedes genre das Passende, da unetrstelle ich lieber Faulheit wenn man sich nicht drum kümmern will.

Will ich jetzt in meinem Fall gar nicht ausschließen. ich hab mir im Zuge der 4E-Einführung und auch schon vorher genügend andere Systeme angeschaut, ohne davon zum Systemwechsel veranlasst worden zu sein und hab schlicht und ergreifend keine Lust mehr, meine Zeit damit zu verschwenden, noch weiter nach einem System zu suchen, dass meine Bedürfnisse vielleicht um ein paar Prozent besser erfüllt, wenn ich paar Prozent auch mit Modifikationen herauskitzeln kann.

Zitat
Um konkret zu sein: Ich würde niemals etwas im Stil von resident Evil mit d20 spielen wollen, noch würde ich, wenn es All Flesh Must Be Eaten gibt, Zombie-Sachem kit etwas anderem Spielen wollen oder Cthulchu hne CoC.

Sind jetzt für mich ungeeignete Beispiele weil nicht mein Genre, aber ich verstehe, was du meinst und würde wahrscheinlich sogar zustimmen. bei manchem jedenfalls. Andererseits habe ich sowohl CoC als auch die WoD schon mit der d20-version gespielt und hatte dabei genausoviel Spass wie mit den Originalsystemen. Insoweit würde ich bei Resident Evil d20 nicht schon im Vornehinein verweigern, zumindest nicht wegen des d20-Aspekts.

Aber Windjammer hats ja gut beschrieben. Da folge ich halt einer anderen Philosophie. Ich konnte mit Monte Cooks "Rules don't matter" schon immer mehr anfangen als mit gegenteiligen Behauptungen, insoweit reihe ich mich da gerne hinter seinem Banner ein. ^^
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: anonymous am 13. Dezember 2010, 21:32:25
O.K. Wormey ist also eher der McGyver und Colwyn eher der Baumeister Bob. Wieder was gelernt.  8)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 21:35:06
O.K. Wormey ist also eher der McGyver und Colwyn eher der Baumeister Bob. Wieder was gelernt.  8)

Nenn mich Tim ....  8)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 21:44:20
Nenn mich Tim ....  8)

hehe, sowas hab ich auch gedacht, mir ist nur kein passender Name eingefallen.^^
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 21:46:59
@Wormy:

ohne es dabei gehässig zu meinen oder irgendetwas werten zu wollen: Du musst zugeben das du in letzter Zeit nur online spielst und nicht mehr am Tisch. Meine Ansicht basiert darauf dass man jetzt, just im Moment die passenden Sachen zur Hand haben muss wenn man am Tisch sitzt. Online kann man sich alle Zeit der Welt lassen um die Dinge nach Bedarf zu modifizieren.
Ich habe Resident Evil nur deswegen als Beispiel genannt weil es zum Genre Survival Horror gezählt werden kann und dabei Druck wichtig ist, besonders Zeitdruck. dieser lässt sich nur Live rüberbringen und auch nur wenn man Regeln hat welche nicht so starr sind. (imho)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 21:50:52
Zitat
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.
Da leitest du etwas ab, das ich so nicht geschrieben habe. Ich verstehe nicht, wie man es sich unnötig schwermachen will und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.

DnD eigent sich übrigens genauso zum Intrigenspiel wie zum Monstermatschen, das Monstermatschen ist aber einfacher, weil es ein Monster Manual und kein Intrigue Manual gibt.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 21:52:21
...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.

Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche  :wink:
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 21:53:30
Zitat
Ich verstehs auch nicht, wie AOS sich hinstellt, und nicht versteht, warum Darigaaz es nicht versteht, dass sie das Spiel auf eine völlig unübliche Weise spielen könnte.
Da leitest du etwas ab, das ich so nicht geschrieben habe. Ich verstehe nicht, wie man es sich unnötig schwermachen will und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.

DnD eigent sich übrigens genauso zum Intrigenspiel wie zum Monstermatschen, das Monstermatschen ist aber einfacher.

Ich will mal den Klugscheisser spielen: Es gibt nun aber Systeme mit denen man auch Monster matschen kann, das Intriegenspiel geht aber besser von der Hand.
Damit wären wir wieder am Anfang.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 21:54:15
Zitat
Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen.
Soviel Intellekt erwarte ich schon von beteiligten Personen.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 21:55:37
...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.

Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche  :wink:

Öhm.... Naja, ok.
[Edit] Auch wenn Off-Topic und aus dem Startthread übertragen: In gewissen Bereichen verstehe ich diese Meinung sogar sehr gut. Wenn etwas Zwischenmenschlich nicht passt, dann passts halt nicht und es gibt zudem eine Vielzahl an eingebildeten Problemen die dazwischen kommen könne, alles so weit ok - aber... auch was solls ...
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 21:58:10
Zitat
Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen.
Soviel Intellekt erwarte ich schon von beteiligten Personen.

Wäre mir bis jetzt eher selten untergekommen. Warscheinlich habe ich da eindeutig eine andere Wahrnehmung. Oder aber die Spieler versuchen solange das Spiel zu verändern, bis es mir über wird und ich die Reißleine ziehe. Weil ICH investiere sicherlich nicht massig an Zeit und Energien in ein Spiel, das mir am Ende kein Spaß macht (egal ob als SL oder als Spieler). Oder aber andere Spieler weglaufen die wiederum zu der angestrebten Spielweise passen (wobei das schon genug durch Umzüge/Studienortwechsel passiert :X)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Siran am 13. Dezember 2010, 22:03:53
Ich bin relativ offen für neue Systeme und bereit, mich auf das Material einzulassen.
Coldwyn wohl auch, wie viele andere hier im Gate.
Aber ich wage zu behaupten, dass das Gros der Rollenspieler nicht so tief und enthusiastisch in die Materie geht, als dass sie bereit wären, hin und wieder ein neues Regelwerk zu lernen.

Ich sehe es in meiner D&D-Runde: die Mehrheit der Spieler ist nun - nach einigen Jahren Spielpraxis -  sattelfest in der 3.5E.
Sie hätten keine Lust, auf ein weiteres System umzusteigen, nichtmal ein ähnliches System wie Pathfinder.
Denn dieses Gros an Spieler investiert ihre Rollenspielzeit genau dann, wenn die Session stattfindet (und vielleicht hin und wieder ein wenig daheim).
Man möchte also die Freizeit genau eingrenzen, die man fürs RP investiert.

Und wenn dann noch dazukommt, dass man mit der 3.5E ein System spielt, in dem es relativ viel Material gibt (und dieses auch angeschafft wurde), dann möchte man erst recht nicht umsteigen, da es auch eine Geldfrage ist.



 
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Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:06:19
Denn dieses Gros an Spieler investiert ihre Rollenspielzeit genau dann, wenn die Session stattfindet (und vielleicht hin und wieder ein wenig daheim).
Man möchte also die Freizeit genau eingrenzen, die man fürs RP investiert.
Sehr passend. Gerade wenn PnP ein Hobby und nicht die Freizeit ist!  :thumbup:
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Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 22:07:36
@Sendar Evendur

Auf den Punkt gebracht.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 22:10:09
Du musst zugeben das du in letzter Zeit nur online spielst und nicht mehr am Tisch. Meine Ansicht basiert darauf dass man jetzt, just im Moment die passenden Sachen zur Hand haben muss wenn man am Tisch sitzt. Online kann man sich alle Zeit der Welt lassen um die Dinge nach Bedarf zu modifizieren.

Stimmt, und ich müsste lügen, wenn ich behaupten wollte, dass diese Tatsache nicht meine Sicht der Dinge beeinflusst. Andererseits gabs auch mal eine Zeit davor, und auch da sind wir im Prinzip schon, ohne es zu wissen, dem Cookschen Credo gefolgt. Zwar haben wir damals alle möglichen Systeme gespielt (und nicht alles auf eines umgebogen), aber ohne diese jemals zu verabsolutieren. Und wenn uns eine Regel in die Quere kam, war immer klar, dass in diesem Fall die Regel den kürzeren ziehen würde.

Ich will auch nicht falsch verstanden werden. Trotz dem, was ich zuvor gesagt habe, würde ich wahrscheinlich im Leben nicht Aventurien auf D&D umschreiben, und dass kann man nur mit Faulheit begründen. Ich kenne DSA (3) nun mal gut genug, um damit klarzukommen, weswegen es mir den Aufwand nicht wert wäre, den ich für die besagten paar Prozent Mehrwert investieren müsste.

Auch will ich den Wert der anderen Systeme keineswegs beschneiden (das wäre ja wiederum ein Widerspruch, dazu, dass ich die Experimentierfreude der Designer oder allgemein Rollenspieler ausschließlich begrüße).

ich wehre mich allerdings dagegen, wenn die Existenz dieser Alternativen zum Grund dafür wird, das andere Wege nicht mehr beschritten werden dürfen. Rollenspiel ist immer noch eine ganz individuelle Erfahrung.

Ich seh das halt analog zum Öffnen einer Flasche Bier. Wenn ich einen Flaschenöffner zur Hand habe, nehm ich natürlich den, aber ansonsten such ich nicht lang, sondern benutze das, was grad da ist. Denn das wichtige ist nicht, wie ich die Flasche aufbekomme, sondern, dass ich sie aufbekomme. Tools don't matter eben.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2010, 22:12:13
...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.

Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche  :wink:
Hier könnte man aber anstatt die Spieler rauszuschmeißen sich Gedanken darüber machen, wieso die Gruppe denn überhaupt zugelassen hatte, sich in eine gewisse Richtung schieben zu lassen? Evtl. weil der Mehrheit das gefiel? Oder sind das alles Personen, die zu allem Ja und Amen sagen?

Hier ist der Knackpunkt. Wieso totalitär reagieren anstatt sich evtl. auch mal weiterentwickeln?
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:20:49
...und in Kauf nimmt, Spieler zu vergraulen, wo man doch mit spielinternen Mitteln das einfach vermeiden kann. Das schließt übrigens Modifikationen nicht aus.

Weil es Spieler mit Spielweisen gibt auf die ICH sehr gut verzichten kann. Manchmal ist es sogar einfacher, wenn die Spieler sagen, dass es nicht passt und sie gehen. Ist MIR lieber, als wenn ich sie gehen muss, weil ich nicht finde, dass sie in die Gruppe passen, bzw. die Gruppe in eine Richtung verschieben wo ich sie nicht haben brauche  :wink:
Hier könnte man aber anstatt die Spieler rauszuschmeißen sich Gedanken darüber machen, wieso die Gruppe denn überhaupt zugelassen hatte, sich in eine gewisse Richtung schieben zu lassen? Evtl. weil der Mehrheit das gefiel? Oder sind das alles Personen, die zu allem Ja und Amen sagen?
Viel Ja und Amen. Nicht immer, es kommt schon mal vor, dass der ein oder andere direkt gegangen wird... das geschieht aber dann doch sehr einstimmig nach einem Probetreffen  :D


Zitat
Hier ist der Knackpunkt. Wieso totalitär reagieren anstatt sich evtl. auch mal weiterentwickeln?
:lol:
Wie albern. Ich spiel nicht um des PnPs wegen. Ich hab schon genug Gruppen verlassen, weil mir der Spielstil über Dauer nicht zugesagt hat. Generell schau ich mir das 3 Monate lang an und wenn der Moment kommt, dass ich Spieleabende absage, weil es mir über ist, wird was an der Gruppenkonstelation** geändert.
Wo wir aber wieder beim Punkt wären: Es nervt gehörtig, dass du es so hinstellst, als hätte ich die goldene Wahrheit des DnDs noch nicht erfahren und wüsste gar nicht was ich verpasse.***

**Jetzt sei aber so gut und motz nicht rum, dass meine Spieler damit nicht einverstanden wären: Entweder war ich ein Mitglied in einer Gruppe wo es recht egal ist ob einer mehr oder weniger (bis zu 8 Leute), oder aber die Runde bei mir daheim kommt nicht zu stande, weil sich außer mir niemand drum kümmert.
Du wirst lachen, von meinen aktuellen Gruppenmitgliedern kennt niemand die Handy oder Telefonnummer des anderen. Besteht auch 0 Interesse daran.

*** Wo wir wieder beim On Topic wären. Nur weil jemand anders Spielt und es so gut findet (siehe Startpost), muss es nicht schlechter oder falsch sein. Und ICH bezweifel übrigens auch, dass DnD nur rein fürs Monstermetzeln gedacht ist oder SR n schönes Ballerspiel ist. Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 22:27:25
Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.

Nein... nur Nein ....
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:29:05
Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.

Nein... nur Nein ....
Langsam aber sicher disqualifizierst du dich bei sowas echt. Nur weil DU es so siehst, muss es nicht die ganze Welt genauso sehen  ::)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 22:30:02
Es gibt nun aber Systeme mit denen man auch Monster matschen kann, das Intriegenspiel geht aber besser von der Hand.

Die Frage ist aber: geht das Monstermatschen auch genauso gut? Denn wenn nicht, dann würde ich mir ja den Vorteil des Wechsels mit einem Nachteil erkaufen, und da gibts nun mal keine objektive Entscheidungsgrundlage, sondern immer nur die subjektive Einschätzung des Einzelnen.

Da kann man übrigens auch nich pauschal sagen, dass für den Fall dass man zu 80% intrigiert und nur zu 20% matscht, das zweite System in jedem Fall besser ist. Mag nämlich durchaus sein, dass einem gerade die 20% Matschen im System 2 gründlich den Spielspass verderben, während man die 80% Intrigieren im System 1 durchaus spassbringend umsetzbar sind.

Noch ein Nachtrag:
Zitat
Meine Ansicht basiert darauf dass man jetzt, just im Moment die passenden Sachen zur Hand haben muss wenn man am Tisch sitzt.

Ich stimme zu, frage mich aber, inwieweit das für die Diskussion ein Argument darstellt, weil das ja normalerweise in die Spielvorbereitung hineinfällt. Um eines von Heretics Beispielen zu benutzen: Die Integration von DitV-Mechanismen nach D&D erfolgt ja hoffentlich nicht erst am Spieltisch, sondern schon vorher. Sprich, man hat die Sachen dann zur Hand, wenn man am Tisch sitzt. Mag sein, dass man dann feststellt, dass es doch keine so gute Idee war,  vielleicht klappts auch super. Die Erfolgschancen von zweiterem sind aber sicher höher, wenn man im Vorfeld ergebnisoffene Diskussionen zulässt. Wens nicht interessiert, der muss sich ja nicht daran beteiligen. Dann kann man aber auch einfach mal die Kommentare dazu stecken lassen.

Nein... nur Nein ....

haste Lust, den Widerspruch ausführlicher zu formulieren? Sie hat da in meinen Augen nämlich durchaus einen Punkt.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 22:33:55
Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.

Nein... nur Nein ....
Langsam aber sicher disqualifizierst du dich bei sowas echt. Nur weil DU es so siehst, muss es nicht die ganze Welt genauso sehen  ::)

Da du mindestens ein Jahrzehnt jünger bist als ich, nehme ich es mir jetzt einfach heraus dich Mädel zu nennen. Man sollte Auftragsarbeiten, egal ob bei Kunst oder Literatur, niemals mit Qualität verwechseln. Ja, es gibt gute D&D und SR Romane, liegt aber an den Authoren. Nein, diese wurden aber geschrieben weil die Authoren einen guten Vorschuss vom verlag kassiert haben und sich auf eine nette "Target Demography" gefreut haben, dass sollte man nicht verwechseln.

Nein... nur Nein ....

haste Lust, den Widerspruch ausführlicher zu formulieren? Sie hat da in meinen Augen nämlich durchaus einen Punkt.

Nehmen wir Markus Heintz. Lassen wir die Diskussion ob der Mann nun Talent hat oder nicht (ich bin weder Literat, Germanist noch ist meine Ausdrucksweise gut genug um über bestimmte Feinheiten zu reden), seine Bücher, egal ob jetzt SR oder eigenständige Werke, haben eine bestimmte Qualität. Für einen mehr oder weniger unbekannten Author mag es ein einfacherer Weg sein sich an einen Verlag zu hängen, unter bestimmten Vorgaben und mit Zugriff auf einen Fundus an Material ein Werk zu schreiben. Ob der gleiche Author es schafft ohne diese Hilfeleistung ein ähnliches Werk hervorzubringen ist eine andere Sache.
Eben heintz als beispiel, der hat der Sprung geschafft, von Baker liest man nicht viel, würde ich sagen.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:38:06
Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.

Nein... nur Nein ....
Langsam aber sicher disqualifizierst du dich bei sowas echt. Nur weil DU es so siehst, muss es nicht die ganze Welt genauso sehen  ::)

Da du mindestens ein Jahrzehnt jünger bist als ich, nehme ich es mir jetzt einfach heraus dich Mädel zu nennen.
Womit du dich gerade warscheinlich gut in die Nesseln setzt.

Zitat
Man sollte Auftragsarbeiten, egal ob bei Kunst oder Literatur, niemals mit Qualität verwechseln. Ja, es gibt gute D&D und SR Romane, liegt aber an den Authoren. Nein, diese wurden aber geschrieben weil die Authoren einen guten Vorschuss vom verlag kassiert haben und sich auf eine nette "Target Demography" gefreut haben, dass sollte man nicht verwechseln.
Tja, da scheint dieser dumme, dumme Verlag ja ganz offensichtlich nicht verstanden zu haben worum es bei den Systemen eigentlich geht... Wie peinlich aber auch, wenn das nicht mal dem Verlag (Lizensinhaber) klar ist. Und Keith Baker erst... dummer Junge....
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 22:40:23
Zitat
Geschlecht:    Männlich
Alter:   32
Ort:   Berlin
Lokale Zeit:   13. Dezember 2010, 22:38:59

Hach. Ich schrei mich weg....

Dann drück dich nicht aus wie meine 13-Jährige niederbayerische Cousine ;)

Ansonsten, siehe mein Edit in Richtung von Wormy: Was hat das System damit zu tun? Ich gehe jetzt einfach mal Wetten ein und sage, bei einem Eberron-Kurzgeschichtenaufruf hier im gate käme ganz brauchbares Material zustande, hat aber mehr mit dem Setting als dem System zu tun. D&D als System, egal welche Edition, ist nun wirklich nicht inspirierend oder als Vorlage für Literatur geeignet. Die Settings sind etwas anderes, das System nun mal gar nicht.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Argelion am 13. Dezember 2010, 22:44:37
Interessanter thread. Sich zu trennen, wenn es nicht klappt ist doch wohl das natuerlichste auf der Welt...in eigentlich allen Lebensbereichen.

Klar, Kompromisse bis zu einem gewissen Grad. Aber wenn eine bestimmte Grenze erreicht ist, dann ist es doch wohl besser, 'separate ways' zu gehen...wenn man die Wahl hat. Hat man die nicht (hier zB akuter Mitspielermangel), dann hat man eben die Wahl zwischen Nichtspielen oder Spielen mit schmerzhaften Kompromissen. Mehr gibt's dazu doch eigentlich nicht zu sagen, oder?

Bezueglich System...persoenlich koennte ich das nicht isoliert bezogen auf das Regelwerk sehen. Weitere Faktoren sind Zusatzmaterialien wie Kaufabenteuer, Kampagnienwelten, genau passende Miniaturen, Erhaeltlichkeit/Kommerzialisierungsgrad, 'Hochglanzfaktor', Bekanntheitsgrad des Systems im Allgemeinen... Wenn ich also nur ein wenig 'tweaken' moechte, ansonsten aber auf all die anderen Faktoren nicht verzichten moechte, ohne dass ich dann bei denen tweaken muss, weil die bei Wechsel des Systems nicht mehr in dem Masse verfuegbar waeren, bleibt ja wohl nicht so furchtbar viel.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 22:47:30
Zitat
Geschlecht:    Männlich
Alter:   32
Ort:   Berlin
Lokale Zeit:   13. Dezember 2010, 22:38:59

Hach. Ich schrei mich weg....

Dann drück dich nicht aus wie meine 13-Jährige niederbayerische Cousine ;)

Ah... Sind wir jetzt beim Metagaming angekommen?! Gratulation. Deine Selbstdarstellung ist gerade echt amüsant. Wenns mit den Argumenten nicht mehr reicht, dann plädieren wir einfach darauf.

Leb doch einfach schön weiter in deiner rosaroten Monster-Metzelwelt. Ich leb dann mal weiter in der Realität wo es unterschiedliche Meinungen und Ansichten gibt und gebe mir durchaus Mühe diese zu Akzeptieren (auch wenn ich einen großen Bogen drum mache).
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: hewimeddel am 13. Dezember 2010, 22:48:45
@Coldwyn:
Was du sagst, ändert aber nichts daran, dass es Personen gibt, die hauptsächlich wegen der Spielwelten (und Romane) D&D spielen wollen.

Ich z.B. habe mir auch schon andere Systeme angeschaut, die mir regeltechnisch gut gefallen (z.B. Savage Worlds), aber an Welten wie Eberron, Forgotten Realms oder Golarion kommen irgendwie andere Systeme bisher nicht ran.

Und von der Idee, die Welten mit anderen Systemen zu bespielen halte ich persönlich nichts, denn auch diesbezüglich ist das System ein entscheidender Faktor, der in die Erschaffung und die Begebenheiten der Welten mit eingeflossen ist.

tschau
hewi
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Tzelzix am 13. Dezember 2010, 22:50:25
Mir scheint bei diesen Diskussionen immer der Horizont einfach zu beschränkt zu sein, also nicht der persönliche der Diskutierenden, sondern mehr der Blickwinkel, was alles möglich sein kann, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und welche Prämissen überhaupt in Rollenspiele einfließen. Es gibt nur ganz wenige wirklich generische Regelwerke (zumindest aus meinem Blickwinkel). Wenn man D&D meint, dann meint man ja immer Fantasy auf eine ganz bestimmte Art und Weise, ebenso, wenn man SR, DSA oder sonst irgendetwas nimmt. Jedes dieser Regelsysteme ist unweigerlich mit einer Vorstellung verbunden, was damit gespielt wird, auch wenn D&D so tut als wäre es im Ansatz generisch. Schaut man sich die Regeln für SW oder d20 Modern an, dann haben die wohl noch gemeinsame Elemente mit D&D, aber doch auch einige Eklatante Unterschiede, weil sie eben für einen anderen Anwendungszweck gemacht wurden, in dessen Kontext einige Regeln und Ideen von D&D keine Platz haben. Ein Aventurien mit D&D Regeln by the Book wäre eine völlig andere Welt als Aventurien mit den Regeln von DSA.

Wenn man das beachtet, dann fällt es zumindest mir schwer die These, dass Regeln keine Rolle spielen sollen, argumentativ aufrecht zu erhalten. Eine kleine Abweichung nach Links oder Rechts lässt jedes System zu, aber große Sprünge kann man mit den wenigstens machen, ohne dabei mit der Abreißbirne anzurücken. Da ich bekanntermaßen D&D abgeschworen und mich den Indie RPGs zugewandt habe, dürfte relativ klar sein, dass mein Blick da etwas vielfältiger ist als Fantasy mit ein bisschen mehr Intrige und weniger Monster. An genanntem Punkt stimme ich zumindest zu, dass man sich darüber streiten kann (und das haben wir in der Vergangenheit ja auch schon vortrefflich getan), da nicht jeder gern Regeln für bestimmte Aspekte des Spiels hat oder auch mit Flickwerk leben kann, dass so seine Sollbruchstellen hat. Mir persönlich gefällt einfach das hochspezialisierte, kleine und schnell zu erlernende Regelsystem mit intrinsischem Setting viel besser als ein Moloch wie D&D.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 22:53:43
@Coldwyn:
Was du sagst, ändert aber nichts daran, dass es Personen gibt, die hauptsächlich wegen der Spielwelten (und Romane) D&D spielen wollen.

Ich z.B. habe mir auch schon andere Systeme angeschaut, die mir regeltechnisch gut gefallen (z.B. Savage Worlds), aber an Welten wie Eberron, Forgotten Realms oder Golarion kommen irgendwie andere Systeme bisher nicht ran.

Und von der Idee die Welten mit anderen Systemen zu bespielen halte ich persönlich nichts, denn auch diesbezüglich ist das System ein entscheidender Faktor, der in die Erschaffung und die Begebenheiten der Welten mit eingeflossen ist.

tschau
hewi

@Hewi:

Interessanter Einwurf. Ich denke, dies ist eine Verlagssache. Grob gesagt dürfte es an und für sich nicht schwierig sein Welten wie die FR oder Golarion zu erschaffen, die meisten verlage entscheiden sich aber dagegen. So wie ich es mitbekommen habe basiert diese Entscheidung nciht auf können sondern dem Alleinstellungsmerkmal. Es scheitn eine gewisse Angst davor zu geben "Fr in SW" zu sein oder "Just another Eberron Clone". Daher nehme ich also an dass es sich nur die "Großen" bestimmte generische Settings zu hallten wärend die "Kleinen" einen Drang verspühren die Nischen auszubeuten.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 23:01:41
@Coldwyn und AOS: Ihr seid ja im Moment schlimmer als ich und Hautlappen.  :D (ok, genauso schlimm)

Nehmen wir Markus Heintz. Lassen wir die Diskussion ob der Mann nun Talent hat oder nicht (ich bin weder Literat, Germanist noch ist meine Ausdrucksweise gut genug um über bestimmte Feinheiten zu reden), seine Bücher, egal ob jetzt SR oder eigenständige Werke, haben eine bestimmte Qualität. Für einen mehr oder weniger unbekannten Author mag es ein einfacherer Weg sein sich an einen Verlag zu hängen, unter bestimmten Vorgaben und mit Zugriff auf einen Fundus an Material ein Werk zu schreiben. Ob der gleiche Author es schafft ohne diese Hilfeleistung ein ähnliches Werk hervorzubringen ist eine andere Sache.
Eben heintz als beispiel, der hat der Sprung geschafft, von Baker liest man nicht viel, würde ich sagen.

Wobei natürlich Keith Baker das Setting, in dem seine Romane spielen, mitgeschaffen hat, auch er greift also in diesem Fall letztlich auf sein Material zurück.

Allerdings hab ich dich da wohl missverstanden gehabt. AOS Aussage beinhaltete ja, dass man für ein reines Monstermatschspiel ja keine ausgearbeiteten Settings wie die FR oder Eberron bräuchte. Und gerade Eberron ist alles andere als Monstermatschen, obwohl es ja mit dem Anspruch antrat (und ihn imho auch erfüllte) die Regeln von 3.5 vollumfänglich umzusetzen.

Die Ausarbeitung dieser Settings erfolgt nun natürlich auch und gerade über die darin spielenden Romane. Natürlich hat die Existenz dieser Romane auch finanzielle Gründe, ihr Erfolg zeigt aber, dass daran auch in den Reihen der Spieler großes Interesse besteht. Wenn die alle nur Monstermatschen wollten, wäre das wohl kaum der Fall, denn das spielt in den Romanen allzuoft keine primäre Rolle.

P.S.: Übrigens ist es ja nicht so, dass Markus Heintz da ein Einzelfall wäre, zu dem es keine Parallelen bei den Autoren gibt, die für D&D schreiben oder schrieben. Aber wie gesagt, das sah ich gar nicht als Kern deines Widerspruchs, insoweit hab ichs wohl falsch verstanden.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: DU#1229 am 13. Dezember 2010, 23:10:47
Für mich ist die Sache schnell geklärt.

Ich benötige schlicht kein anderes System als Pathfinder, um Intrigen, Rededuelle, Mysterien, Kämpfe, Kriege oder mehr abzudecken.
Natürlich gibt es Systeme (Burning Wheel), die bestimmte Elemente besser abdecken (Duel of the Wits), aber auch definitiv deutliche Schwächen Aufweisen (Fight!).
Jetzt ist also die Frage, warum ich das System Pathfinder gegen ein anderes System eintauschen sollte, das ebenfalls -an anderer Stelle- Schwächen aufweist. Und ich habe schlicht keine Lust, nur eines kleinen Teils wegen ein System zu bespielen. Und ein kleiner Teil reicht für einen Wechsel nicht aus.

Mir geht es in etwa wie Wormy. Ich mag das Kampfsystem von PF und ehrlich gesagt mag ich ebenfalls die Attributsverteilung, Fertigkeitenaufteilung und das Talentsystem. Das Magiesystem benötigt einige Retuschen, aber den Aufwand betreibe ich heute auch nicht mehr. Aus purer Faulheit ;)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. Dezember 2010, 23:12:00
AOS Aussage beinhaltete ja, dass man für ein reines Monstermatschspiel ja keine ausgearbeiteten Settings wie die FR oder Eberron bräuchte. Und gerade Eberron ist alles andere als Monstermatschen, obwohl es ja mit dem Anspruch antrat (und ihn imho auch erfüllte) die Regeln von 3.5 vollumfänglich umzusetzen.
Ich mein nicht das gesagt zu haben.

Man kann m.M. meine Aussage oben nicht umdrehen (außer da steht was anderes als ich sagen wollte, bezweifel ich grad aber noch ^^ sonst her mit dem Zitat).

Da eine ausgearbeitete Welt da ist, scheint es der entsprechende Autor (in diesem Fall KB) selbst nicht so zu sehen, dass DnD ausschließlich (!!) zum Monstermetzeln ohne Hintergrund sein soll. Monster metzeln geht selbstverständlich immer noch, aber er selbst scheint die Gewichtung ganz eindeutig mehr auf die Welt zu legen.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 13. Dezember 2010, 23:22:56
Für mich ist die Sache schnell geklärt.

Ich benötige schlicht kein anderes System als Pathfinder, um Intrigen, Rededuelle, Mysterien, Kämpfe, Kriege oder mehr abzudecken.
Natürlich gibt es Systeme (Burning Wheel), die bestimmte Elemente besser abdecken (Duel of the Wits), aber auch definitiv deutliche Schwächen Aufweisen (Fight!).
Jetzt ist also die Frage, warum ich das System Pathfinder gegen ein anderes System eintauschen sollte, das ebenfalls -an anderer Stelle- Schwächen aufweist. Und ich habe schlicht keine Lust, nur eines kleinen Teils wegen ein System zu bespielen. Und ein kleiner Teil reicht für einen Wechsel nicht aus.

Mir geht es in etwa wie Wormy. Ich mag das Kampfsystem von PF und ehrlich gesagt mag ich ebenfalls die Attributsverteilung, Fertigkeitenaufteilung und das Talentsystem. Das Magiesystem benötigt einige Retuschen, aber den Aufwand betreibe ich heute auch nicht mehr. Aus purer Faulheit ;)

Diese Antwort ist mir zu eng gefasst.
Heretic hat ja explizit nach einem Hauptstil gefragt, dem das System gebeugt wird, anstelle von Ausnahmen oder Subsystemen.

Wo wir wieder beim On Topic wären. Nur weil jemand anders Spielt und es so gut findet (siehe Startpost), muss es nicht schlechter oder falsch sein. Und ICH bezweifel übrigens auch, dass DnD nur rein fürs Monstermetzeln gedacht ist oder SR n schönes Ballerspiel ist. Dann gäbe es nicht solch gut ausgearbeitete Welten und Romane.

Imho bezieht sich Wormy darauf.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2010, 23:40:54
Schaut man sich die Regeln für SW oder d20 Modern an, dann haben die wohl noch gemeinsame Elemente mit D&D, aber doch auch einige Eklatante Unterschiede, weil sie eben für einen anderen Anwendungszweck gemacht wurden, in dessen Kontext einige Regeln und Ideen von D&D keine Platz haben. Ein Aventurien mit D&D Regeln by the Book wäre eine völlig andere Welt als Aventurien mit den Regeln von DSA.

Wenn man das beachtet, dann fällt es zumindest mir schwer die These, dass Regeln keine Rolle spielen sollen, argumentativ aufrecht zu erhalten.

Wobei man an der Stelle ja fairerweise sagen muss, dass Monte Cook wohl mit Bedacht von "Rules" und nicht von "System" sprach. Ich kann mir jetzt auf Anhieb nicht vorstellen, dass er dem Satz "System doesn't matter" so ohne weiteres zustimmen würde. Und einer der Ausgangspunkte der Diskussion war ja Coldwyns Satz, dass er, wenn er sich für ein System entscheidet, dass auch vollumfänglich nutzen will. Während Monte dazu sagt: Wenn euch (innerhalb des Systems) irgendwas nicht in den Kram passt, dann modifiziert es, schmeisst es weg oder ersetzt es durch was für eure Zwecke besser geeignetes).

Sein Satz widerspricht also nicht deiner Aussage bzgl. Aventurien und D&D. Er sagt nur: Wenn ihr D&D so modifizieren wollt, dass ihr damit Aventurien bespielen könnt, dann nur zu.


Zitat
An genanntem Punkt stimme ich zumindest zu, dass man sich darüber streiten kann (und das haben wir in der Vergangenheit ja auch schon vortrefflich getan), da nicht jeder gern Regeln für bestimmte Aspekte des Spiels hat oder auch mit Flickwerk leben kann, dass so seine Sollbruchstellen hat.

Die Diskussion hier geht aber darüber hinaus. Die von Heretic aufgeworfene Frage ist ja: Wieso kommen Leute auf die Idee, sich für die Aspekte, die von einem System nicht so gut unterstützt werden, Ersatz aus anderen Systemen zu organisieren, statt das System zu wechseln? Und da stelle ich die Gegenfrage. Warum sollten sie das Kind mit dem Bade ausschütten.



 
Zitat
Mir persönlich gefällt einfach das hochspezialisierte, kleine und schnell zu erlernende Regelsystem mit intrinsischem Setting viel besser als ein Moloch wie D&D.

Du schreibst: Mir persönlich. Dagegen wird auch kaum jemand Einwände haben und äußern.

Mir persönlich ist der Fokus dieser Systeme oft zu eng. Die Themen interessieren mich oft nicht genug, um mich damit ausschließlich beschäftigen zu wollen, da ist es einfacher (und für mich völlig ausreichend), zwischendurch mal einen Spritzer von dem Thema in meine D&D-Suppe reinzutun.

ich schreibe auch: Mir persönlich. Dummerweise hab ich schon mehr als einmal Kommentare abbekommen, die das einfach ignorieren, Ratschläge bekommen, ich solle doch besser ein anderes System spielen (meist verbunden mit der Implikation, ich hätte anscheinend noch nie einen Blick auf andere Systeme geworfen und wäre eigentlich gar nicht kompetent zu beurteilen, was mir persönlich Spass macht).

@AOS: bin verwirrt. Mir lags fern deine Aussage umzudrehen, und ich weiss auch gerade nicht, wo ich dir widerspreche.  :-\

@Coldwyn: Die Frage ist: Was ist bei D&D der Hauptstil? Und da wird für meinen Geschmack mit Verweis auf die Regeln allzuoft von Monstermatschen gesprochen. Ich hab für meinen Teil eigentlich immer den Eindruck gehabt, dass D&D vor allem deswegen auf den Kampf fokussiert war, weil das eben der Teil des Spiels ist, an dem die Spieler am ehesten fundierte Regelhilfe benötigen.

D&D hat (im Prinzip bis heute) darauf verzichtet, andere Bereiche ebenso umfangreich abzudecken und es damit den Nutzern überlassen, ob und wie sie diesen Bereich ausgestalten wollen. Ich halte es aber für einen Trugschluss, wenn man deshalb die Folgerung zieht, dass D&D in erster Linie ein Monstermatschspiel sei und jeder andere Spielstil von anderen Systemen prinzipiell besser umgesetzt würde. Das gilt imho nur dann, wenn man ein völlig kampffreies Spiel betreiben möchte.

Daher betrachte ich es keineswegs als Beugung des Hauptstils, wenn ich D&D mit narrativen oder simulationistischen Elementen aus anderen Systemen anreichere. Damit erfülle ich lediglich den Auftrag, den mir die Designer mit auf den Weg gegeben haben.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Aqualung am 13. Dezember 2010, 23:49:56
Ich versteh eure Probleme echt nicht... :-D

Ich spiele D&D genauso wie DSA und Shadow Run... Geschätzt die Häfte der Zeit geht für Charakterspiel drauf (Rätsel lösen, mit NSC sprechen, mit SC sprechen, etc.), der Rest ist Kampf. Welches System ich da verwende ist doch total egal... ausgenommen der Kampfregeln :-D

Ich habe als Spielleiter mit D&D und den Reichen angefangen. Mir gefallen die Reglen (alle) und ich liebe die Reiche. Meine Spieler sind glücklich und zufrieden und so bleibts! ;-)
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 14. Dezember 2010, 00:00:12
@Wormy:

Setz bitte bei deinem ersten Abschnitt noch dazu "das System nach Intention wählen". ;)

@Hauptstil:

D&D hat natürlich offiziell keinen Hauptstil, ebensowenig Pathfinder. Man kann aber anhand der regeln Stärken und Schwächen extrapolieren bzw Gegenüberstellungen mit anderen Systemen machen. (Trifft übrigends alle generischen Systeme fast genau so)
Geht man nun von diesen Vergleichen aus, bleibt halt Monstermetzeln, da andere Systeme in ihren Nischen viel detaillierter sind als auch mehr Unterstützung bieten.
Hier bricht das auf das Genre runter.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2010, 00:46:04
D&D hat natürlich offiziell keinen Hauptstil, ebensowenig Pathfinder. Man kann aber anhand der regeln Stärken und Schwächen extrapolieren bzw Gegenüberstellungen mit anderen Systemen machen. (Trifft übrigends alle generischen Systeme fast genau so)
Geht man nun von diesen Vergleichen aus, bleibt halt Monstermetzeln, da andere Systeme in ihren Nischen viel detaillierter sind als auch mehr Unterstützung bieten.

Ist ja auch alles ok, aber halt nicht das einzige Entscheidungskriterium. Ich denke ja in diesen Diskussionen vor allem als Spielleiter (als Spieler bin ich eh zu jeder Schandtat bereit). Da gehts mir halt ähnlich wie Aqualung, im Prinzip entscheide ich nicht vom System, sondern vom Setting her. Es macht für mich wenig Sinn, mich in ein neues Regelsystem reinzufuchsen, wenn ich es dann letztlich gar nicht spielen will, weil es dafür keine Settings (oder wenigstens keine, die mich interessieren) gibt. Darunter leidet z.B. Burning Wheels so ein bissl. Ich hab nichts gegen das System an sich, aber die mir bekannten Settings reißen mich nicht vom Hocker bzw. gibt es für andere Systeme in für mich ansprechenderer Form. Und die kleineren Indy-RPGS wären möglicherweise interessanter, wenn ich regelmäßige Tischrunden hätte, aber für mehr als ab und an mal nen One-Shot hätte ich auch für die kaum Verwendung.

Das hindert mich aber keineswegs, darüber nachzudenken, ob sich das Duel of Wits in "meinem" D&D nicht ausnehmend gut machen würde. Und das einzige, was mich daran hindert, so etwas öffentlich z.B. hier im Gate zu diskutieren, ist, dass ich weniger konstruktive Beiträge (oder wegen mir auch Kritik) als eher völliges Unverständnis erwarten könnte, wie man denn überhaupt auf so eine bescheuerte Idee kommen kann (idealerweise so höflich ausgedrückt, wie das Heretic in seinem Startpost in Bezug auf Ryan Dancey getan hat, aber da würd ich nicht drauf wetten).

und um nicht falsch verstanden zu werden: Die Nennung des Gates hat hier eher stellvertretenden Charakter. Ich bezweifle, dass andere Foren wie das Tanelorn dafür wesentlich tauglicher wären.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Coldwyn am 14. Dezember 2010, 00:49:23
D&D hat natürlich offiziell keinen Hauptstil, ebensowenig Pathfinder. Man kann aber anhand der regeln Stärken und Schwächen extrapolieren bzw Gegenüberstellungen mit anderen Systemen machen. (Trifft übrigends alle generischen Systeme fast genau so)
Geht man nun von diesen Vergleichen aus, bleibt halt Monstermetzeln, da andere Systeme in ihren Nischen viel detaillierter sind als auch mehr Unterstützung bieten.

Ist ja auch alles ok, aber halt nicht das einzige Entscheidungskriterium. Ich denke ja in diesen Diskussionen vor allem als Spielleiter (als Spieler bin ich eh zu jeder Schandtat bereit). Da gehts mir halt ähnlich wie Aqualung, im Prinzip entscheide ich nicht vom System, sondern vom Setting her. Es macht für mich wenig Sinn, mich in ein neues Regelsystem reinzufuchsen, wenn ich es dann letztlich gar nicht spielen will, weil es dafür keine Settings (oder wenigstens keine, die mich interessieren) gibt. Darunter leidet z.B. Burning Wheels so ein bissl. Ich hab nichts gegen das System an sich, aber die mir bekannten Settings reißen mich nicht vom Hocker bzw. gibt es für andere Systeme in für mich ansprechenderer Form. Und die kleineren Indy-RPGS wären möglicherweise interessanter, wenn ich regelmäßige Tischrunden hätte, aber für mehr als ab und an mal nen One-Shot hätte ich auch für die kaum Verwendung.

Das hindert mich aber keineswegs, darüber nachzudenken, ob sich das Duel of Wits in "meinem" D&D nicht ausnehmend gut machen würde. Und das einzige, was mich daran hindert, so etwas öffentlich z.B. hier im Gate zu diskutieren, ist, dass ich weniger konstruktive Beiträge (oder wegen mir auch Kritik) als eher völliges Unverständnis erwarten könnte, wie man denn überhaupt auf so eine bescheuerte Idee kommen kann (idealerweise so höflich ausgedrückt, wie das Heretic in seinem Startpost in Bezug auf Ryan Dancey getan hat, aber da würd ich nicht drauf wetten).

und um nicht falsch verstanden zu werden: Die Nennung des Gates hat hier eher stellvertretenden Charakter. Ich bezweifle, dass andere Foren wie das Tanelorn dafür wesentlich tauglicher wären.

Verwechselst du gerade Setting und Genre?
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2010, 01:14:13
Ich glaube eigentlich nicht (hab allerdings ein s zuviel an Burning Wheel drangeklebt, meinst du deswegen?). Genre ist ja noch am ehesten für mich der Grund, mich in einem anderen System aufzuhalten, aber innerhalb der Genres entscheidet dann wiederum das Setting, nicht das Regelwerk.

Allerdings denk ich im Allgemeinen nicht so viel über Genres nach. Letztlich bin ich zu sehr der Fantasy verhaftet, die Frage ob Fantasy oder Horror oder Pulp oder sonstwas stellt sich mir also eher meistens nicht. Wenn ich aber mal Lust auf Horror habe, dann überleg ich auch nicht, ob ich lieber CoC oder WoD-Das Regelsystem spielen will, sondern ob ich lieber CoC oder WoD - Das Setting - spielen möchte.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Heretic am 14. Dezember 2010, 01:32:50
Macht doch die Szene kaputt, wie ihr wollt.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2010, 02:16:44
Hm, wart mal:

meinen Namen nicht richtig geschrieben.
keinen Ton von dem gerafft, was ich den Abend lang so geschrieben habe.
und dann noch Stuss über Burning Wheel geschrieben (als gäbs keine bespielbaren Settings für Burning Wheel).

Zitat
Du hast dich gerade eben selbst disqualifiziert.

naja, nix Neues unter der Sonne. Heretic halt.
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Beitrag von: Scurlock am 14. Dezember 2010, 05:02:15
Wow. 49 Antworten, und nur 2-3 Leute raffen, um was es mir eigentlich ging.
Dass AOS das nicht tut, ist bedauerlich, aber war wohl aufgrund der anderen Diskussionen abzusehen.

@Administration: Thread bitte zumachen, ich möchte nicht, dass mein Thread von AOS, Coldwyn, Wormy und anderen zum Flamen gethreadjacked wird, denn ansonsten werd ICH mal die Flamingkeule auspacken.
 

@Wormy Qeue:
Du hast dich gerade eben selbst disqualifiziert.
Burning Wheel hat per se kein Setting, sondern bedingt, dass man sich das selbst baut.
Amüsant. Dein Eingangsbeitrag war doch schon reine Polemik und darauf ausgelegt, die Leute anzustacheln. Also spiel hier nicht den Klugscheisser und Threadkönig. Diese Rolle ist eindeutig ein paar Nummern zu groß für Dich.

Ansonsten frage ich mich in letzter Zeit, was hier im Gate wieder so abläuft. Hier werden Grundsatzdiskussionen über die Art wie andere Rollenspiel betreiben (sollen) losgetreten und einige Leute aufgrund ihrer Spielauffassung immer wieder an den Pranger gestellt. Und wenn man sich nicht mehr zu helfen weiß, beginnt man Korinthen zu kacken und sich an unwichtigen Kleinigkeiten einen runterzuholen.
Das ist absolut armselig. Noch armseliger ist es dann auch noch, die Leute vermeintlich zu disqualifizieren, weil sie jünger, Frauen oder was weiß ich sind oder es sogar wagen, nicht so zu spielen, wie man es selbst gern hätte.  Ja, gehts noch? Freut Euch doch, dass Ihr zu Haus mit Euren Lieben so spielen dürft, wie Ihr es für richtig haltet. Andere spielen anders, also akzeptiert es einfach.
 
  
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Windjammer am 14. Dezember 2010, 08:39:26
Burning Wheel hat per se kein Setting, sondern bedingt, dass man sich das selbst baut.

Das stimmt absolut nicht. Die Lifepaths der Elfen, Zwerge, und Orks im Grundregelwerk gehören meiner Meinung nach (und der von Rezensenten im angloamerikanischen Raum) zur besten Umsetzung von Tolkiens Mittelerde im RPG-Genre, die wir haben.*

Dass man mit BW aber auch völlig andere Settings bespielen kann, habe ich selber in Talwyns Kampagne erlebt. Siehe auch hier die Vorstellung unserer Kampagnenwelt (http://burningethrea.wikidot.com/), von ihm ausgestaltet, aber in den Grundprämissen von der Spielrunde gemeinsam gestaltet im Rahmen einer "World Burning"-Session.

Was fällt auf? Dass wir nur mit Human Lifepaths gespielt haben. Sprich:  keine Tolkien'schen Elfen ("es zieht uns westwärts"), keine Zwerge, keine Orks. Die kamen übrigens alle in der Kampagne als Völker vor, aber nicht als Spielerrassen, und gewiss nicht in der Darstellung aus dem Character Burner.

Und das ist der Cook'sche Ansatz, den ich auf Seite 1 erwähne. Auch Burning Wheel ist ein Toolkit, das davon lebt, dass man gewisse Sachen hervorhebt und andere auslässt. Genauso wie D&D. (Ganz anders hingegen Shadowrun, CoC, DSA, und Earthdawn.)

Gibt es Grenzen, was man sinnvoll mit D&D und BW umsetzen kann? Absolut. Aber wo diese Grenzen verlaufen - das wäre mal eine lehrreiche Diskussion. Anstatt zum x.-ten mal herunter zu exerzieren, welches System exakt/perfekt auf welches Genre etc. passt. Denn letzteres lädt viel zu schnell zum Umkehrschluss ein - "Weil System XY "out of the box" nicht das perfekte System für Dein auserkorenes Ziel ist, spielst Du das falsche System." Siehe auch den, wie ich finde: leicht arroganten, Untertitel des Threads.

*Edit. Ich glaube einfach, Du übersiehst, dass ein RPG auch auf andere Weisen als "Kapitel 10 im Spielleiterhandbuch" ein Setting transportieren kann.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Xiam am 14. Dezember 2010, 09:11:31
EDIT: egal, was kümmer ich mich da eigentlich drum?
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: TheRaven am 14. Dezember 2010, 10:41:31
Mir scheint bei diesen Diskussionen immer der Horizont einfach zu beschränkt zu sein, also nicht der persönliche der Diskutierenden, sondern mehr der Blickwinkel, was alles möglich sein kann, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und welche Prämissen überhaupt in Rollenspiele einfließen. Es gibt nur ganz wenige wirklich generische Regelwerke (zumindest aus meinem Blickwinkel). Wenn man D&D meint, dann meint man ja immer Fantasy auf eine ganz bestimmte Art und Weise, ebenso, wenn man SR, DSA oder sonst irgendetwas nimmt. Jedes dieser Regelsysteme ist unweigerlich mit einer Vorstellung verbunden, was damit gespielt wird, auch wenn D&D so tut als wäre es im Ansatz generisch. Schaut man sich die Regeln für SW oder d20 Modern an, dann haben die wohl noch gemeinsame Elemente mit D&D, aber doch auch einige Eklatante Unterschiede, weil sie eben für einen anderen Anwendungszweck gemacht wurden, in dessen Kontext einige Regeln und Ideen von D&D keine Platz haben. Ein Aventurien mit D&D Regeln by the Book wäre eine völlig andere Welt als Aventurien mit den Regeln von DSA.

Wenn man das beachtet, dann fällt es zumindest mir schwer die These, dass Regeln keine Rolle spielen sollen, argumentativ aufrecht zu erhalten. Eine kleine Abweichung nach Links oder Rechts lässt jedes System zu, aber große Sprünge kann man mit den wenigstens machen, ohne dabei mit der Abreißbirne anzurücken. Da ich bekanntermaßen D&D abgeschworen und mich den Indie RPGs zugewandt habe, dürfte relativ klar sein, dass mein Blick da etwas vielfältiger ist als Fantasy mit ein bisschen mehr Intrige und weniger Monster. An genanntem Punkt stimme ich zumindest zu, dass man sich darüber streiten kann (und das haben wir in der Vergangenheit ja auch schon vortrefflich getan), da nicht jeder gern Regeln für bestimmte Aspekte des Spiels hat oder auch mit Flickwerk leben kann, dass so seine Sollbruchstellen hat. Mir persönlich gefällt einfach das hochspezialisierte, kleine und schnell zu erlernende Regelsystem mit intrinsischem Setting viel besser als ein Moloch wie D&D.
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Beitrag von: Coldwyn am 14. Dezember 2010, 11:09:41
Burning Wheel hat per se kein Setting, sondern bedingt, dass man sich das selbst baut.

Das stimmt absolut nicht. Die Lifepaths der Elfen, Zwerge, und Orks im Grundregelwerk gehören meiner Meinung nach (und der von Rezensenten im angloamerikanischen Raum) zur besten Umsetzung von Tolkiens Mittelerde im RPG-Genre, die wir haben.*

Dass man mit BW aber auch völlig andere Settings bespielen kann, habe ich selber in Talwyns Kampagne erlebt. Siehe auch hier die Vorstellung unserer Kampagnenwelt (http://burningethrea.wikidot.com/), von ihm ausgestaltet, aber in den Grundprämissen von der Spielrunde gemeinsam gestaltet im Rahmen einer "World Burning"-Session.

Was fällt auf? Dass wir nur mit Human Lifepaths gespielt haben. Sprich:  keine Tolkien'schen Elfen ("es zieht uns westwärts"), keine Zwerge, keine Orks. Die kamen übrigens alle in der Kampagne als Völker vor, aber nicht als Spielerrassen, und gewiss nicht in der Darstellung aus dem Character Burner.

Und das ist der Cook'sche Ansatz, den ich auf Seite 1 erwähne. Auch Burning Wheel ist ein Toolkit, das davon lebt, dass man gewisse Sachen hervorhebt und andere auslässt. Genauso wie D&D. (Ganz anders hingegen Shadowrun, CoC, DSA, und Earthdawn.)

Gibt es Grenzen, was man sinnvoll mit D&D und BW umsetzen kann? Absolut. Aber wo diese Grenzen verlaufen - das wäre mal eine lehrreiche Diskussion. Anstatt zum x.-ten mal herunter zu exerzieren, welches System exakt/perfekt auf welches Genre etc. passt. Denn letzteres lädt viel zu schnell zum Umkehrschluss ein - "Weil System XY "out of the box" nicht das perfekte System für Dein auserkorenes Ziel ist, spielst Du das falsche System." Siehe auch den, wie ich finde: leicht arroganten, Untertitel des Threads.

*Edit. Ich glaube einfach, Du übersiehst, dass ein RPG auch auf andere Weisen als "Kapitel 10 im Spielleiterhandbuch" ein Setting transportieren kann.

Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?
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Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2010, 13:22:12
Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?

Die Frage hat zwei Teile, ich beantworte sie separat.

im ersten Teil geht es darum, warum man sich auf etwas hinentwickelt, was es schon gibt. Das hat meines Erachtens mit der Erkenntnis zu tun, dass Rollenspielsysteme, unabhängig von Größe und Fokus zwar möglicherweise den Geschmack des Designers punktgenau abbilden, es aber wohl unmöglich ist, genauso punktgenau den Geschmack anderer Spieler zu treffen. Das äußert sich darin, dass ich noch kein einziges System gesehen habe, bei dem ich nicht auf Anhieb Stellen gefunden hätte, an denen ich das Regelwerk nicht anders gestaltet hätte. Das gilt schon für kleine, spezialisierte Systeme, und um so mehr gilt das auch für größere, generische Systeme wie D&D oder auch Burning Wheel.

Cook sagt: Erkennt diese Stellen und behebt das Problem. Wie man das am besten machen soll, spezifiziert er nicht. Eine Möglichkeit ist es, sich in anderen Systemen umzuschauen und sich von den dort verwendeten Regeln inspirieren zu lassen. Damit bewegt man sich zwangsläufig auf das andere System zu.

Damit sind wir dann beim zweiten Teil der Frage: Warum sollte man sich von einem System auf ein Ziel hin wegentwickeln, wenn es doch schon ein besser passenderes System gibt, dass dieses Ziel umsetzt? Und da muss ich sagen, dass diese Frage meiner Meinung nach mehr über die Sichtweise des Fragenden als über die des Befragten verrät und damit oft ganz einfach so beantwortet werden kann:

Gibt es gar nicht.

Erklärung: Wenn ich darüber nachdenke, Ein Setting für ein anderes Regelsystem nutzbar zu machen oder Regelmechanismen aus anderen Systemen in meines zu integrieren oder Ausflüge in andere Genres zu unternehmen, kann es dafür die verschiedensten Gründe geben. Ein Grund ist aber eigentlich nie dabei, nämlich der, dass ich mit dem System meiner Wahl insgesamt unzufrieden wäre. Der Normalfall ist der, dass ich zu 90% mit meiner Wahl glücklich bin und besser damit bedient bin, die restlichen 10% zu modifizieren  als mir ein System zu suchen, bei dem zwar die 10% stimmen, dafür aber im schlimmsten Fall die anderen 90% nicht stimmen. Wenn ich darüber nachdenke, dass Duel of Wits nach D&D zu übernehmen, dann heisst das noch lange nicht, dass ich eigentlich Burning Wheel spielen will. Wenn ich die Welt Aventurien bespielen möchte, heißt das noch lange nicht, dass DSA das für mich passende System darstellt. Wenn ich gerne Horror, Pulp oder Science Fiction in meinem Spiel sehen möchte, dann heißt das noch lange nicht, dass ich mit einem System besser dran bin,  dass sich vor allem auf das jeweilige Genre konzentriert. Und nur weil ich narrative oder simulatorische Aspekte in meinem Spiel stärker betone als das im Grundsystem meiner Wahl getan wird, heisst das noch lange nicht, dass ich mit seinen gamistischen Aspekten unzufrieden wäre oder die unbedingt loswerden wollte.

Ich bin da nicht besonders kategorisch und Ausflügen in andere Systeme auch gar nicht abgeneigt, aber im Prinzip reicht mir ein Schuss Pulp, ein Schuss Narrativismus und ein Schuss DSA in meinem Spiel. Und das lässt sich halt leichter in das System meiner Wahl integrieren als in ein speziell auf bestimmte Aspekte fokussiertes System. Speziell auch deswegen, weil ich nicht das geringste Bedürfnis habe, mich so festlegen zu lassen, wie diese Systeme das tun. Einer der Gründe, warum ich Fantasy bevorzuge, ist der, dass das ein schön weites Gebiet ist, in das fast alles andere auch mit hineinpasst und ich mich eben nicht festlegen muss. Im gegensatz zu dir oder Tzelzix hat es für mich also gar keinen Sinn, mich nach Spezialwerkzeugen umzuschauen, statt das Schweizer Taschenmesser zu benutzen, dass mir schon bisher ziemlich gute Dienste geleistet hat.
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Beitrag von: Windjammer am 14. Dezember 2010, 14:14:21
Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?

Wieso einen NSC oder Monster basteln, wenn ich einen aus Buch XY abschreiben kann?
Wieso eine Spielwelt selber erschaffen, wenn ich mir eine kaufen kann?
Wieso gibt es bei BW ueberhaupt “world burning”?
Wieso tendieren gerade Konsumschlampen dazu, den Spass am Selberbasteln und am Rumbasteln von Bestehenden zu uebersehen?


Fragen, die die Welt nicht braucht.
Aber gut, dass mich wieder mal wer erinnert, dass der RPG-Hobbysektor anno 2010 mit dem aus den 80ern nicht mehr viel gemeinsam hat.
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Beitrag von: Parkbank am 14. Dezember 2010, 14:14:32
Ohne jetzt mehr als den ersten Post gelesen zu haben (dazu komme ich erst später): 
Eingelesen... (Anzeigen)

QWERTYnomics - Pfadabhängigkeit. Man kennt ein System und schreckt davor zurück, sich in ein neues System einzuarbeiten. Dass es eigentlich viel einfacher wäre, ein "passendes" System zu wählen, spielt dabei keine Rolle....

Kurzer Erklärungsversuch:

Man steht vor zwei Optionen -
Nun überlegt man, welche Kosten die Optionen mit sich bringen... und dabei unterlaufen mehrere "Fehler":

So, das sind so meine schnellen Gedanken zur Erklärung des Phänomens. Oder kurz: Was der Bauer nicht kennt, das Frist er nicht + Ein Spatz in der Hand ist besser als eine Taube auf dem Dach.

PS: Ausnahmen bestätigen die Regel. Das oben gesagte trifft bei vielen Problemen auf die meisten Leute zu. Aber nicht immer...
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Beitrag von: Coldwyn am 14. Dezember 2010, 14:15:30
Ich verstehe deinen Ansatz, ziehe für mich aber daraus immer noch nicht die Erkenntnis wo man die Linie nun zieht.

Nehmen wir Scurlock als Beispiel: Von 3E zu Conan d20 zu Castles & Crusades.
Reden wir mal über dein genanntes 90/10-Verhältnis: Mit einzelnen Subsystemen arbeiten oder neue Subsysteme dazuaddieren ist ja keine Sache, d20 ist dafür hinreichend modular aufgebaut. Nehme ich aber Scurlocks Progression, könnte ich zwar sagen dass ich das gleiche Endziel erreichen würde wenn ich die 3E so lange reduziere und modifiziere bis ich den Endstand C&C erreicht habe, ich bin dann aber arg weit weg von der 3E und jeder reguläre 3E-Spieler, dem ich mein Ergebnis vorlege, wird dieses nicht mehr als 3E erkennen.
Also die Sinnfrage: 3E zu C&C umbauen, Conan d20 zu C&C umbauen, C&C kaufen und umbauen.

Wichtig bei meinem Gedankengang ist folgendes: Du magst d20 wie es ist und hast klare Vorstellungen wie du für dich die Ecken und Kanten abfeilen kannst. Dem gegenüber stelle ich die Siuation dass jemand d20 nicht so mochte wie es ist, dafür aber ein klahres Ziel hat was er will.

Bevor ich mich gestern habe ablenken lassen, wollte ich eigentlich auf diese Frage hinaus: Welchen Sinn hat der Cook´sche Ansatz sich die Regeln zu Eigen zu machen, wenn man damit auf etwas hinentwickelt dass es schon gibt bzw. eine andere Basis näher am gewünschten Ziel liegt?

Wieso einen NSC oder Monster basteln, wenn ich einen aus Buch XY abschreiben kann?
Wieso eine Spielwelt selber erschaffen, wenn ich mir eine kaufen kann?
Wieso gibt es bei BW ueberhaupt “world burning”?
Wieso tendieren gerade Konsumschlampen dazu, den Spass am Selberbasteln und am Rumbasteln von Bestehenden zu uebersehen?


Fragen, die die Welt nicht braucht.
Aber gut, dass mich wieder mal wer erinnert, dass der RPG-Hobbysektor anno 2010 mit dem aus den 80ern nicht mehr viel gemeinsam hat.

Spaß am basteln zu haben ist eine eigenständige Antwort, geht aber imho an der Frage vorbei, warum man System A für Zweck B benutzt, die nicht viel miteinder zu tun haben.

@Parkbank:
Wudnerbarer, sachlicher Beitrag. Bravo!
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Beitrag von: Windjammer am 14. Dezember 2010, 14:23:41
Aber das laeuft doch (schon wieder) auf das alte Gegensatzpaar "warum basteln, wenn ich kaufen kann" hinaus. Sowohl Conan d20 als auch C&C sind von Leuten entstanden, die an bestehenden rumgebastelt haben. Haette man denen auch sagen sollen "wieso rumbasteln, wenn Ihr xy kaufen koennt"?
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Beitrag von: Coldwyn am 14. Dezember 2010, 14:31:52
Aber das laeuft doch (schon wieder) auf das alte Gegensatzpaar "warum basteln, wenn ich kaufen kann" hinaus. Sowohl Conan d20 als auch C&C sind von Leuten entstanden, die an bestehenden rumgebastelt haben. Haette man denen auch sagen sollen "wieso rumbasteln, wenn Ihr xy kaufen koennt"?

Hm. Ich drücke mich heute sehr missverständlich aus, oder?

Ich sage nichts gegen Basteln, Verändern und Kreativität am System, macht ja jeder. Meine Frage beruht auf Annäherung und wo man die Trennlinie zieht.
Um bei den genannten Beispielen zu bleiben: Wenn es nur d20 gibt, kein Conan d20, dann  baut man sich sein Conan d20. Wenn es aber Conan d20 gibt, warum nehme ich mein d20, baue es um um Conan d20 zu haben, anstelle dass ich direkt zu Conan d20 greife?

Die Antworten die es bisher gab sind, mehr oder weniger grob zusammengefasst diese:
- Man hat Spaß am Basteln
- Man will nicht von d20 weg
- Man kennt Conan d20 gar nicht
- Es ist eine Kostenfrage
- Gegebenenfalls die Sprachbarriere

Ich bin gespannt welche weiteren Antworten noch kommen.
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Beitrag von: Nathan Grey am 14. Dezember 2010, 14:36:03
Man hat nicht die Kohle, um sich für jede Spielart ein eigenes System zu kaufen.
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Beitrag von: Arldwulf am 14. Dezember 2010, 14:39:50
Die Antworten die es bisher gab sind, mehr oder weniger grob zusammengefasst diese:
- Man hat Spaß am Basteln
- Man will nicht von d20 weg
- Man kennt Conan d20 gar nicht
- Es ist eine Kostenfrage

Ich bin gespannt welche weiteren Antworten noch kommen.

Eine mögliche Antwort wäre noch: Conan d20 ist nicht Conan d20 wie man sich dies vorstellt. Dies ist besonders dann möglich wenn die Einschätzung zum Spielstil von aussen kommt, frei nach dem Motto: "warum nutzt du nicht gleich XYZ - das ist doch viel besser für das was du willst". Letztlich kann es sehr leicht zu falschen Annahmen was das Gegenüber eigentlich will kommen, gerade wenn dies in Internetforen gemacht wird.
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Beitrag von: AnOceanSoul am 14. Dezember 2010, 14:43:43
Wenn es nur d20 gibt, kein Conan d20, dann  baut man sich sein Conan d20. Wenn es aber Conan d20 gibt, warum nehme ich mein d20, baue es um um Conan d20 zu haben, anstelle dass ich direkt zu Conan d20 greife?

Die Antworten die es bisher gab sind, mehr oder weniger grob zusammengefasst diese:
- Man hat Spaß am Basteln
- Man will nicht von d20 weg
- Man kennt Conan d20 gar nicht

Ich bin gespannt welche weiteren Antworten noch kommen.

Was effektiv nicht die Frage ist. Außer aber Heretic hat 0 begriffen was ich gesagt habe. Es geht nicht darum am aktuellen System rum zu basten, sondern wieso DnD nicht so gespielt wie es effektiv ist "Monstermetzeln". Das was du sagst geht in eine komplett andere Richtung.

Zwischen "Spielstil" und "Rumbasten am Regelsystem" liegt ein enormer Unterschied.

Aber um deine Liste oben zuvervollständigen: Nicht jeder hat Bock (die Möglichkeit) sich durch Englische Regelsysteme zu lesen, wodurch die Auswahl in DT enorm eingeschränkt bleibt.
Davon abgesehen gehören DSA, DnD und Shadowrun (neben ein paar wenig anderen) zu den Systemen wo es "am meisten zu gibt". Und dann ist es sehr einfach lediglich das aus dem System zu nehmen was einem gefällt, anstatt zu irgendeiner Alternative zu greifen, wo es wenig bis kein Material gibt.

=>
- Lediglich Systeme der deutschen Sprache/des Deutschen Marktes
- Bei Indiesystemen gibt es zu wenig Materialen (aus Konsumersicht)
- Wieso ein System nemen, wo das Regelsystem besser gefällt, aber die Welt Schrott ist
- Wieso ein System nehmen wo A besser gelöst ist, dafür bei B und C enorme Baustellen liegen (mein Grund nicht DSA zu spielen *Wormy zuwink*)
- Gutes Regelsystem & schöne Welt, falsches Genre
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Beitrag von: Coldwyn am 14. Dezember 2010, 15:16:04
@AoS:

Wenn ich Heretic richtig verstanden habe, geht es um den implizierten Spielstil. Siehe dazu auch Tzelzix.
Vereinfacht gesagt: Wenn ich ein System nehme wie es ist, ergibt sich doch meistens eine idealline wie ich es benutze und man strauchelt wenn man anderes damit umsetzen will.
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Beitrag von: AnOceanSoul am 14. Dezember 2010, 15:54:15
Wenn ich ein System nehme wie es ist, ergibt sich doch meistens eine idealline wie ich es benutze und man strauchelt wenn man anderes damit umsetzen will.

Die Ideallinie ist das was den Beteiligten Spaß macht.

Wovon hier gesprochen wird ist eher worin das System gut ist. DnD ist durchaus auf kämpferische Konflikte ausgelegt, sozusagen gut darin. Es besteht allerdings ganz offensichtlich nicht nur daraus. Wenn doch, dann hätten Paizo jetzt mit ihren Abenteuerpfaden einen ganz großen Fehler gemacht.
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Beitrag von: Scurlock am 14. Dezember 2010, 16:07:27
Ich verstehe deinen Ansatz, ziehe für mich aber daraus immer noch nicht die Erkenntnis wo man die Linie nun zieht.

Nehmen wir Scurlock als Beispiel: Von 3E zu Conan d20 zu Castles & Crusades.
Reden wir mal über dein genanntes 90/10-Verhältnis: Mit einzelnen Subsystemen arbeiten oder neue Subsysteme dazuaddieren ist ja keine Sache, d20 ist dafür hinreichend modular aufgebaut. Nehme ich aber Scurlocks Progression, könnte ich zwar sagen dass ich das gleiche Endziel erreichen würde wenn ich die 3E so lange reduziere und modifiziere bis ich den Endstand C&C erreicht habe, ich bin dann aber arg weit weg von der 3E und jeder reguläre 3E-Spieler, dem ich mein Ergebnis vorlege, wird dieses nicht mehr als 3E erkennen.
Also die Sinnfrage: 3E zu C&C umbauen, Conan d20 zu C&C umbauen, C&C kaufen und umbauen.

Wichtig bei meinem Gedankengang ist folgendes: Du magst d20 wie es ist und hast klare Vorstellungen wie du für dich die Ecken und Kanten abfeilen kannst. Dem gegenüber stelle ich die Siuation dass jemand d20 nicht so mochte wie es ist, dafür aber ein klahres Ziel hat was er will.
Was Windjammer sagt. Genau genommen sind C&C und Conan D20 auch nur Subsysteme der 3E. Gerade C&C ist im Kern nicht viel anders als D&D, insbesondere AD&D.
Und auch wenn mir Conan D20 grundsätzlich gut gefallen hat, habe ich nie die Regeln aus dem Buch verwendet. Das war dann IH. Heute würde ich eine neue Conan-Runde viel eher mit C&C-Regeln spielen, die vielleicht noch anpassen, als dass ich jemals auf das Conan D20 Regelwerk zurückgreifen würde.
Letzteres mag vielleicht perfekt auf das Setting abgestimmt sein, aber mir gefällt es trotzdem nicht und deshalb bleibe ich bei C&C, unabhängig davon ob ich politische, auf Intrigen betonte, Kampf orientierte, magiearme oder auch Kampagnen mit Horrorelementen spiele.    
Es mag zwar Werkzeuge dort draussen geben, die jeweils besser anwendbar für die jeweiligen Baustellen geeignet sind, aber ich habe ein Werkzeug gefunden, mit dem ich am besten umgehen und die Aufgaben auch bewältigen kann. So besteht für mich auch keine Notwendigkeit das dann zu ändern...
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Heretic am 14. Dezember 2010, 17:14:40
Parkbank erkennt den intrinsischen Fehler, den Cook begeht, und dem auch Wormys_Queue  anheimfällt:
Dass es nämlich auch Spieler und Gruppen gibt, die Spiele by-the-book spielen, R.a.W. oder auch rules-as-written und die keinerlei LUST haben, am System herumschrauben zu wollen.

Und AOS demonstriert mal wieder grundlegend, dass sie die Prämisse des Threads nicht verstanden hat:
Es geht NICHT um die Frage "H&S vs. Intrigenspiel" sondern um die dahinterliegende Frage des richtigen Werkszeugs zur passenden Aufgabe. Die ignoranten nichtanglophonen Spielgruppen lassen wir bei der Betrachtung aussen vor, denn ansonsten können wir die Diskussion nicht führen.


Wenn ich die Simulation einer Spielwelt erwarte, dann nehme ich kein D&D 4 oder Savage Worlds, sondern ich nehme dann GURPS oder HERO oder etwas ähnlich geartetes.


Oder habt ihr euch einen Smart gekauft, und geht dann damit trotzdem Getränke holen?
 
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Ethelbeorn am 14. Dezember 2010, 17:29:19
Wenn ich einen Smart schon besitze, dann kann ich damit auch Getränke holen fahren.

2x fahren ist weniger Aufwand als sich nen alten Laster zu kaufen. oder im Spezialgeschäft nach einem Bierkastenhalter für das Fahrrad zu suchen.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Arldwulf am 14. Dezember 2010, 17:57:49
Wenn ich die Simulation einer Spielwelt erwarte, dann nehme ich kein D&D 4 oder Savage Worlds, sondern ich nehme dann GURPS oder HERO oder etwas ähnlich geartetes.

Aber hier ist doch schon das Problem. Diese Erwartungshaltung ist spekulativ. Man betrachtet einen anderen Spieler (evtl. nur anhand seiner Aussagen in einem Forum) und unterstellt sie ihm. Selbst wenn man annimmt das sich das empfohlene System tatsächlich gut für diesen Zweck eignet, und besser als ein anderes: Ob damit überhaupt das Ziel erreicht wird ist unklar weil das Ziel nur Spekulation ist.

Und natürlich ist ebenso ein Problem dass "Simulation einer Spielwelt" (um nur dieses Beispiel aufzugreifen) so ein komplexes Thema ist dass es schwer ist überhaupt festzulegen welche Herangehensweise daran die beste ist. Es gibt eigentlich dazu keine absoluten Aussagen - kein: "Dieses System ist das beste zum Thema" weil es keine allgemeingültigen Bewertungsmassstäbe dafür gibt.
Titel: "Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2010, 18:03:22
Parkbank erkennt den intrinsischen Fehler, den Cook begeht, und dem auch Wormys_Queue  anheimfällt: Dass es nämlich auch Spieler und Gruppen gibt, die Spiele by-the-book spielen, R.a.W. oder auch rules-as-written und die keinerlei LUST haben, am System herumschrauben zu wollen.

Und weder Cook noch Wormys_Queue sagt zu solchen Spielern, dass sie sich nicht nach einem für ihre Zwecke besseren System umschauen dürfen. Wo ist also der Fehler?

Der Fehler liegt eher in der Annahme, Cook habe das System D&D 3E so konzipiert, dass man es nach RAW oder wegen mir by the book spielen muss. Hat er nicht (warum, steht im Thread), deswegen macht es kaum einen Sinn, andere prinzipiell dafür zu kritisieren, wenn sie sich entsprechend die Freiheit zur Modifikation nehmen.


Ums klar auszusprechen:
Wenn mich jemand fragt, ob ich nicht ein System kenne, mit dem man Survival Horror a la All Flesh Must Be Eaten spielen kann, dann werde ich ihm nicht ein modifiziertes D&D oder sonst was vorschlagen, sondern natürlich AFMBE.

Wenn mich aber jemand fragt, wie man D&D so modifizieren kann, dass man damit Survival Horror ala AFMBE spielen kann, dann werd ich ihn zwar darauf hinweisen, dass es das gibt, ansonsten werd ich aber nicht meine Zeit damit verschwenden, den anderen davon zu überzeugen, dass das prinzipiell der falsche Weg ist, sondern werd ihm lieber bei seinen Überlegungen behilflich sein.

Und deine (@Heretic) Fragen im Startpost beinhalten dein Unverständnis darüber, dass Leute überhaupt über die zweite Möglichkeit nachdenken. Nahezu alle meine Posts in diesem Thread zielten darauf ab, Erklärungsversuche dafür zu liefern. An keiner Stelle ging es mir darum, meinen Weg als irgendwie besser zu propagieren.

Für mich persönlich hat er sich allerdings als der bessere herauskristallisiert. Und ich empfinde es ehrlich gesagt ein wenig als nervig, dass dann immer über irgendwelche ominösen, angeblichen Mehrheiten (siehe Pestbeule) debattiert wird, die hier im Thread überhaupt nicht an der Diskussion teilnehmen. Ich hab keine Lust darauf, dass mir ständig Argumente entgegengehalten werden, die auf mich oder Windjammer oder sonstwen gar nicht zutreffen.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2010, 19:57:23
Warum gebt ihr Leuten die Hilfestellung, dysfunktionale Regelsets zu erschaffen, zu Dingen, für die es bereits Regeln gibt, die vergleichbar schneller und leichter anwendbar sind, und zudem das angestrebte Spielgefühl direkter und atmosphärisch besser umsetzen?

Um bei meinem Beispiel zu bleiben: Weil ich überhaupt kein Interesse an Survival Horror an sich habe, mir aber im entsprechenden Szenario innerhalb von D&D durchaus vorstellen kann, Anleihen bei entsprechenden Systemen zu nehmen, um meine Kampagne damit aufzupeppen. Und weil ich davon ausgehe, dass andere, die trotz des Hinweises auf ein Spezialsystem bei ihrem gefassten Plan bleiben, ebenfalls einen Grund dafür haben. Darüber weiss ich ohne Nachfrage nicht Bescheid, ergo kann ich das nicht beurteilen.

Darüber hinaus halte ich keine Sache für dysfunktional, die in meinem Spiel funktioniert. Und das ist für mich der letztliche Gradmesser bzgl. dieser Frage. Ich hab schon viel zu viele Fälle erlebt, wo etwas als unmöglich spassbringend angesehen wurde und sich in der Praxis dann herausstellte, dass man damit sogar eine Menge Spass haben konnte, als dass ich irgendwelche Ideen von vorneherein nicht zulassen oder als dysfunktional abstempeln würde.

Für mich ist das aber eine Fall-zu-Fall-Entscheidung. Ich hab mich jetzt z.B. nie großartig mit Savage Worlds beschäftigt, bis ich jetzt in kurzer zeit auf zwei Settings (Sundered Skies und Hellfrost) gestoßen bin, die mich reizen. Das ist für mich jetzt Grund genug, mir irgendwann, wenn ich ein bissl Zeit dafür habe, die Savage Worlds-Regeln anzuschauen. Und das werde ich in jedem Fall tun, bevor ich die Entscheidung fälle, ob ich eines der beiden Settings nach d20 umbaue bzw. die d20-Regeln an das Setting anzupasse. Sollte dabei rumkommen, dass ich SW so toll finde, dass ich es in die Liste von Systemen aufnehme, die ich freiwillig leite, ist das ein Gewinn für mich. Sollte ich dabei feststellen, dass ich lediglich  bestimmte Ideen aus SW für mein eigenes Spiel nutzbar machen kann, ebenfalls. und sollte ich erkennen, dass SW so gar nichts für mich ist, dann hatte ich wenigstens einen Erkenntnisgewinn und habe wieder ein bissl mehr darüber gelernt, was mir zusagt und was nicht. Und dann (also in den letzten beiden Fällen) überleg ich mir auch , wie ich die Settings mit d20-Regeln darstellen kann. Denn für unmöglich halte ich das keineswegs.

Bei mir sind also beide Wege nicht unmöglich, Adaption ans eigene Spiel oder Spiel mit einem anderen System. Und weil das bei mir so ist, bin ich da  auch ziemlich tolerant gegenüber den Ideen anderer Leute (bzw. versuche zumindest, das zu sein).
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Zechi am 14. Dezember 2010, 21:41:43
Bevor dass hier weiter ausartet bitte alle einmal runterkommen, tief durchatmen und kühlen Kopf behalten. Beleidungen werden wir hier nicht tolerieren und auch nicht solche per PN. Am besten sollten die Betreffenden einfach erstmal nicht weiter posten. Morgen ist auch noch ein Tag. Alle anderen sollten sich bitte mit bissigen Kommentaren zurückhalten und niemanden provozieren.

Wer inhatlich nichts mehr zu sagen hat sollte bitte schweigen.

Danke sehr!

Zechi (Moderator)


Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: afbeer am 15. Dezember 2010, 00:27:13
Macht doch die Szene kaputt, wie ihr wollt.

Kann ich bitte den Originaltext wiederhaben?
Ohne diesen diskutiert sich schlecht.


ObTopic: Ich kann mir nicht verbieten lassen mit D&D zu spielen wie ich will. Solange ich nicht ausprobiert habe, ob z.B. Intrigenspiel damit funktioniert oder nachvollziehbare Argumente und Spielprotokolle von anderer Seite habe, muss ich das ausprobieren können.

Was kann beim Probieren geschehen?

Auf diese Ergebnisse komme ich aber erst nach Ausprobieren und Planung!

Gesichtspunkte der Planung:

Daraus erhebt die Frage aus dem Topic, warum will ich unbedingt mit diesem Spielsystem spielen?
Weil
Für Spike habe ich jetzt keine Idee. Spike spielt aber auch keine Rollenspiele.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Nathan Grey am 15. Dezember 2010, 11:00:32
Ich denke ohne die ganzen Leute die an Systemen rumschrauben, weil sie keinen Bock haben sich auf was neues einzulassen, wäre die Szene schon tot und Heretic ohne Hobby (zumindest ohne Rollenspielhobby).
Denn wenn die Leute alle einfach aufhören würden (Unser altes System passt nicht zu dem was wir wollen, wir wollen aber auch nix Neues (warum auch immer). Dann hören wir halt mir rollenspiel auf.) die nicht in Heretics (und dem von anderen) stricktes Weltbild passen, dann wäre die Szene so gut wie weg. Weil nur die fünf Leute spielen würden.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Zechi am 15. Dezember 2010, 11:38:23
Habe mal den ganzen "off-topic" Kram in der Hoffnung rausgenommen, dass hier doch noch ordentlich (gerne auch konfrontativ) inhatlich diskutiert wird. Bitte aber persönliche Beleidungen und rumgezicke sein lassen.

Die "off-topic" Kommentare wurden von uns archiviert. Sollte jemand ernsthaft einen der archivierten Beiträge für die Diskussion für wichtig erachten, so kann er mich deswegen gerne per PN kontaktieren.

Zechi (Moderator)
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Windjammer am 15. Dezember 2010, 12:02:47
Naja, eine gute Sache hatte der Thread für mich schon - ich habe mir jetzt doch die White Box (http://bravehalfling.com/?p=160) im Original bestellt, samt der Larm Chroniken auf Englisch (also das Büchlein zum Dorf; das Abenteuer hatte ich ja schon), und werde das nächstes Jahr bespielen. Einfach mal Urlaub vom Cook'schen Ansatz (aufgeblähte Systeme auf den eigenen Nenner herunterbrechen).

In dem Sinne zitiere ich das Nachwort von Gygax und Arneson aus OD&D (Buch 3, "Die Unterwelt und Wildnisabenteuer"):

Zitat
AFTERWARD [sic!]

There are unquestionably areas which have been glossed over. While we deeply regret the necessity, space requires that we put in the essentials only, and the trimming will oftimes have to be added by the referee and his players. We have attempted to furnish an ample framework, and building should be both easy and fun. In this light, we urge you to refrain from writing [to the authors of the game] for rule interpretations or the like unless you are absolutely at a loss, for everything herein is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and then make it just that way!
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Arldwulf am 15. Dezember 2010, 12:08:48
Die Frage ist ja ob man an den Systemen so viel herumschrauben muss. Um ehrlich zu sein zweifle ich daran dass Leute die mit D&D Intrigenspiel betreiben wollen überhaupt so viel herumschrauben.

Das liegt unter anderem daran das D&D sich durchaus dafür eignet, und Hilfsmittel für diese Spielweise bereitstellt. Aber sicher auch daran dass der Wunsch nach perfekt auf diese Spielweise zugeschnittenen Regeln selten als wichtig genug eingestuft wird. Andere Dinge sind einfach wichtiger - gerade bei diesem Thema. Intrigenspiel lebt ohnehin von der Beschreibung der Spielsituation und und der Hintergrundgeschichte und an diesen Dingen wird dann einfach mehr gefeilt als am System. Weil dort der Aufwand natürlich auch mehr bewirkt.

Dogs in the Vineyard z.B. hat ein anderes System zur Konfliktbewältigung - und ich find das gar nicht so schlecht. Aber ob ich dies nun einsetze, in der 4E eine Skillchallenge einsetze oder in AD&D das ganze mehr oder weniger frei bespiele macht einfach einen wesentlich geringeren Unterschied als die Frage wie gut die Gestalten mit denen man dort interagiert ausgearbeitet sind.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 15. Dezember 2010, 12:20:08
Ich denke ohne die ganzen Leute die an Systemen rumschrauben, weil sie keinen Bock haben sich auf was neues einzulassen, wäre die Szene schon tot

Denk ich eigentlich nicht. Allerdings denke ich, das für beides Platz sein muss, Innovation außerhalb ausgetretener Pfade und Modifikation im Rahmen des Altbewährten. Die Fronten, die da teilweise aufgebaut werden, weil man den eigenen Weg prinzipiell für den einzig richtigen hält, sind extrem schädlich. Vokabeln wie "Faulheit", "nicht rational" oder "Fehler" sollten da einfach nichts drin zu suchen haben, weil sie erstens komplett an der Realität vorbeigehen und zweitens nur dazu geeignet sind, die Diskussion zu vergiften. Im Prinzip sagen die alle nur "ich hab eh mehr Ahnung als du" und das wäre sogar dann ein schlechter Diskussionsansatz, wenn es ausnahmsweise mal stimmen würde.

Ist halt ein Unterschied, ob ich darum gebeten werde, zu erklären, warum ich die Dinge so handhabe wie ich das tue, oder ob ich quasi aufgefordert werde, mich dafür zu rechtfertigen, dass ich es nicht richtig mache. Ersteres mach ich gerne, zweiteres seh ich gar nicht ein.
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Beitrag von: Windjammer am 15. Dezember 2010, 12:27:24
Die Frage ist ja ob man an den Systemen so viel herumschrauben muss. Um ehrlich zu sein zweifle ich daran dass Leute die mit D&D Intrigenspiel betreiben wollen überhaupt so viel herumschrauben.

Das hat mich daran erinnert, dass ja der 3.0 DMG (Monte Cook) das genauso sieht. Also die Grundfrage ist sicher immer auch, ob, wie sehr, und wenn wie, ein Bereich in einem Rollenspiel von den Regeln abgedeckt werden soll. Cook vertritt da ganz schnell die Meinung "Intrigenspiel braucht keine Regeln":

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Dieser Ansatz ist natürlich unter den Indie-Kennern als "Rollenspiel braucht keine Regeln" verschrien, eine Haltung, die ihrer Meinung nach nicht vertretbar ist. Denn da stellt sich schnell die Frage - warum braucht dann Kampf Regeln? Noch dazu so viele? (1000 Powers, aber kein Duel of Wits System in der 4E)

Genau hier setzt der "Ryan Dancey zur Heranziehung von DitV-Mechanismen in D&D 5E"-Thread ein. Ryan beschwert sich (über das Unverständnis, social combat rules in D&D einzuführen [etwas, das die 4E ursprünglich wollte!]) wie folgt:

Zitat
You might as well say "just throw out all the conflict resolution rules and have the GM and the players reasonably agree on the outcome

Ganz ähnlich dieses Posting:

Zitat
To my mind, DitV doesn’t have rules to resolve social conflict; rather it has a universal set of mechanics that the GM uses when he can’t resolve a situation by just saying “yes” (thus, “roll the dice or say yes”). What DitV posits is that there is no difference between physical combat and any other conflict; they are both simply situations that occur in a game that require resolution.

This seems logical to me. At the very least it begs the question, why does physical combat require a set of ‘hard’ game mechanics to resolve, while other conflicts do not? Or, to turn that on its head, if social interactions can be resolved by role-playing, why not resolve physical combat in the same way (as, for example, Amber does)?

Und jetzt kommt als Antwort (im selben Thread) das Hammerposting von Elliot Willen. Das beste, das ich in Jahren (!) über Rollenspieltheorie gelesen habe. Zuerst der Link (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=422002&postcount=210), und hier das Zitat:
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Beitrag von: Curundil am 15. Dezember 2010, 12:40:21
Guckt Euch das "AGOT d20" von GOO an, das ich bei solchen Gelegenheiten und Debatten immer gern aus dem Hut zaubere. Unverkennbar D&D 3E, aber ebenso unverkennbar auch komplett umgekrempelt: Wild durchmischte Stufen ohne störendes machtgefälle, exzellent ausgearbeitete Regelstützen für Intrigen, Politik, Wirtschaft und soziale Interaktion, ein umgekrempeltes, grid-freies Kampfsystem, das gamistische Elemente zwar nicht reduziert, aber elegant überblendet und einen dynamischeren, um Plausibilität bemühten Erzählkampf zu erlauben. Ach ja: Und Low-Fantasy Low-Power ist es auch noch, und das über die üblichen 20 Stufen hinweg. Und mit Regelelementen odr Klassen aus anderen d20-Ecken kann man in vernünftigem Umfang recht problemlos mischen.  ;)
Es geht also.
Umgekehrt kettet sich AGOT d20 ziemlich eng an ein bestimmtes Setting. Um es hiervon zu lösen, ist wieder ein bißchen Bastelei gefragt. Ich kann mich also sowohl von D&D 3E an AGOT d20 annähern, indem ich 3E (z.B. mittels Ideenmaterial aus dem UA) in Richtung der Ziels verschiebe, oder ich trenne mit dem kreativen Skalpell AGOT vom Setting und schiebe es evtl. unter Ergänzung passender Regelpassagen wieder in Richtung Ur-System 3E.
Beides funktioniert.

Und warum sollte man das tun? Weil man es kann. Lassen solle man es genau dann, wenn man nicht will. Und bei "Wollen oder Nicht-Wollen" sind rationale oder theoretische Argumente erst mal nicht ausschlaggebend.

Ich nehme auch niemandem, der sich jemals hier im Forum schon mehrfach zu Wort gemeldet hat, ab, daß er oder sie ein System stets nur unmodifiziert seinem schwarz auf weiß aufgedruckten primären Zweckfeld zugeführt hat. Glaube ich nicht.

Warum "zweckentfremden" Leute also Systeme? Ganz einfach weil das nun mal das logische Prinzip hinter Rollenspiel ist. Ein Rollenspiel eröffnet prinzipiell unbegrenzte Handlungsmöglichkeiten, die nur durch die Fantasie und die einvernehmliche Kreativität der Mitspieler eingeschränkt bzw. selektiert werden. Das System agiert als Hilfe zur beschleunigten Entscheidungsfindung, oder als Ideenpool für den Unparteiischen (den SL). Da das System aber notwendigerweise begrenzt ist, die Optionen des damit unterstützten Spiels aber unbegrenzt, muß die Möglichkeit bestehen, es "suboptimal" einzusetzen.

Das Beispiel mit dem Auto ist gar nicht so schlecht. Man muß je nach Situation abwägen, ob der Umstieg in ein anderes Fahrzeug - oder gar dessen Erwerb - die Reise beschleunigt oder komfortabler gestaltet. Und dabei spielt zu viel persönliche Gewichtung mit, um eine kategorische Entscheidung zu fällen. Wenn ich im Auto ohne Heizung sitze, und draußen regnet es, dann ist mir kalt. Gesetzt den Fall, ich besitze tatsächlich einen zweiten wagen mit Heizung, den ich nicht fahre, weil ich gerade den mit dem größeren Kofferraum brauchte, stellt sich mir nun die Frage: Umsteigen? Und das wird eben beeinflußt durch die Frage: Möchte ich das Gerümpel im Kofferraum mitnehmen, und geht das dann überhaupt? Will ich überhaupt umsteigen, wenn mir danach warm ist, ich aber im Regen vorher nass werde? Vielleicht gefällt mir auch einfach der Blick aus dem Fenster besser.

Und im Gegensatz zum Auto kann ich eben durchaus mein System auch selbst variieren, um es - im Extremfall ad hoc - an neue Situationen oder Anforderungen anzupassen.
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Beitrag von: Coldwyn am 15. Dezember 2010, 12:47:08
Hm. Ja, Interface bringt es so ziemlich auf den Punkt.
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Beitrag von: Curundil am 15. Dezember 2010, 12:54:37
@Windjammer: Jupp, der Beitrag ist tatsächlich ziemlich gut.
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Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 12:56:01
Nur kurz. Wer mal hinter den Entwicklungsprozess von Spielen (egal ob Video-, Brett-, oder Rollenspiele) gesehen hat und weiss, wie dieser in mittleren bis grossen Firmen von statten geht, der weiss, dass die RAW nur selten optimal sind, sondern solide. Und das ist auch gut so (die Details dazu lasse ich mal aussen vor, wird ja hier eh schon genug geschrieben).

Will man aus diesen soliden Regeln für seine Gruppe und/oder seinen eigenen Geschmack optimale Regeln machen, dann ist das durchaus möglich, setzt aber voraus, dass man Erfahrung mit dem Produkt hat und man muss auch akzeptieren, dass dies ein iterativer Prozess ist.
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Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 13:08:28
Zitat
By contrast with baseball, in combat, you've got a lot more going on at the muscular level and at the visual-coordination level, including attempts at misdirection. Verbal description simply isn't up to the task of resolution.

However, in social situations more than any other, when you're arguing with an NPC, you're performing exactly the same interaction that you're doing at the table: talking.
Das ist der Kern und dem stimme ich nicht zu. Der erste Teil ist klar und kaum zu kritisieren, der zweite Teil jedoch missachtet die Komplexität von sozialen Interaktionen mitsamt ihrer psychologischen und auch physiologischen Implikationen. Wenn der gute Mann im Kontext des Kampfes auf die Detailstufe der Muskelstränge geht, dann erlaube ich mir bei Sozialinteraktionen auf die Stufe der Kindheitserlebnisse der Charaktere zu gehen. Beides will man mit Sicherheit nicht in dieses Detailstufe abhandeln und verbalisieren also muss es in beiden Fällen adäquate Regeln geben. Einfache Logik meiner Meinung nach.

Wenn ich ein Schwert gegen einen Schildträger führe, dann wirken sich nicht nur beide Ausrüstungsgegenstände auf das Ergebnis aus, sondern das Training, die Fähigkeiten, Willensstärke, Körperbau und vieles mehr. Das wird alles mit Regeln abstrahiert und vereinfacht. Erpresse ich eine Stadtwache, so spielt sowohl der Inhalt der Erpressung, sowie mein Wissen, meine Eloquenz, Menschenkenntnis, Moral, Kultur, ... eine Rolle. Auch das sollte mit Regeln abstrahiert und vereinfacht werden. Denn als P&P Rollenspieler führe ich weder ein Schwert, noch bedrohe ich Polizisten, mein Charakter jedoch schon.

Fakt ist, dass die Regeln einen Buffer zwischen Spieler und Charakter bilden und zur Aufgabe haben das Rollenspiel zu ermöglichen. Also eine Rolle zu spielen, die nicht der eigenen Rolle im Leben entspricht. Wieso also soziale Interaktion von der Fähigkeit der Spielers abhängig machen aber den bewaffneten Kampf nicht? Die Menge und der Detailgrad der Regeln sollte dem Fokus des Spiels entsprechen. Also hat man logischerweise in D&D hunderte Seiten von Kampfregeln und nur wenige, schemenhafte Regeln für soziale Interaktion. In "Breaking the ice" sieht das hingegen anders aus.
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Beitrag von: Coldwyn am 15. Dezember 2010, 13:30:18
Rabin, ich bin neugierig:
Ich bleibe bei d20, da dann jeder mitreden kann. Wenn man sich die höchste Abstraktionsstufe geht (Roll to Hit vs. Roll to Bluff) gibt sich das nichts, beide Aktionen sind gleichberechtig abstrahiert und simuliert.
Imho fängt das "Problem" erst an wenn man ein weiteres Medium hinzunimmt oder den Abstraktionsgrad verringert, sprich: Battlemap vs Ausspielen oder es von einem einfachen Vergleichswurf zu Folgewürfen kommt, die andere Abstraktion aber weiterhin im Hohen Grad bleibt (Roll to Hit, Check Evade, Roll Location, Check Effekt, Roll Damage vs Roll to Bluff).

Wie sieh da deine meinung zum Medium/Interface aus?
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Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 13:44:27
Das spielt meiner Meinung nach keine Rolle. Eine rein verbale Artikulation ist sowohl für soziale Interaktion wie auch physische Konfrontation inadäquat. (gewinne ich einen Preis für möglichst viele Fremdwörter pro Satz?)

Nur weil eine der Handlungsoptionen das Transportmedium der Sprache mit der Metaebene teilt, gewinnt man dadurch nur marginal an Repräsentationsqualität. Gefühle und Emotionen, Wertvorstellungen, Lebenserfahrung, Erziehung auf der mentalen Ebene, sowie Mimik, Gestik, Ausstrahlung auf der physischen Ebene und viele, viele andere Elemente mehr spielen insgesamt eine erhebliche gewichtigerer Rolle als die reine Wortwahl und der Satzbau.

Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass soziale Interaktionen komplexer, vielfältiger und umfangreicher sind und daher eine Abstraktion durch Regeln hier wichtiger wäre als beim Kampf. Aber zumindest dies ist Ansichtssache. Ich schreibe hier aus einer systemagnostischen Perspektive, vielleicht sogar aus einer Perspektive, welche momentan kein System darbieten kann, welche die Theorie stützt aber ich denke P&P Rollenspiel kann mehr als dessen momentane Repräsentationen.
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Beitrag von: Windjammer am 15. Dezember 2010, 14:03:07
Zunächst mal gute Neuigkeiten an alle, die den OP nicht vor Heretics Löschung kannten: dank Coldwyn steht der OP jetzt vollständig zitiert auf S. 1, gleich unter dem OP. Danke an Coldwyn, und indirekt an Wormy, der den ganzen OP zitiert hatte (aber nicht zusammenhängend).  :thumbup:

Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass soziale Interaktionen komplexer, vielfältiger und umfangreicher sind und daher eine Abstraktion durch Regeln hier wichtiger wäre als beim Kampf.

Soweit ich Elliots Posting verstehe, geht es darum, wie verknüpft eine rein verbale Resolutionsmechanik damit ist, dessen "Resolution" man im Spiel ermöglichen will. Das Problem bei abstrakten Mechanismen ist doch, dass sie die Spieler von dem eigentlichen Gespräch mit den NSC herausreißt, und an etwas völlig anderes denken läßt. Es geht dabei gar nicht um ein schlichtes "mehr vs. weniger" an Regeln für Wortgefechte (so unsere Eindeutschung für Duel of Wits). Es geht darum, ob diese Regeln das unmittelbare Geschehen am Spieltisch bereichern, oder davon ablenken. Gleiches gilt für den Kampf - daher auch die große Kritik an der 4e unter dem Stichwort "dissociated mechanics".

Ich hab jetzt für abstrakte Mechanismen wie bei BW nicht so viel übrig. Aber es gibt ja auch andere Regelungen. D&D bildet zum Beispiel verdammt schlecht ab, wie gut ein SC eine Sprache kann. Verhandeln die SC mit einsprachigen Orks, verfällt das ganze schnell in die Rubrik "ok, der Wizard kann Orkisch, der Rest der Gruppe nicht". Dabei wäre es ja viel interessanter zu fragen, wie gut der Wizard das kann, und ob etwa der Barde und der Kämpfer nicht ein paar Brocken Orkisch drauf haben. Das bildet d20 nicht ab.

Jetzt wäre die große Versuchung, dass mit einem d20-artigen abstrakten Subsystem am Spieltisch abzubilden (wenn man es schon regeltechnisch integrieren will). Ist aber nicht der ideale Weg. Wir benutzen eine Regelung von Bryon_D, einem Pathfinderfanat aus Enworld. Und die geht so.

Es gibt 5 Abstufungen von Sprachkompetenz.
- Leute mit null Kompetenz können nichts sprechen - das heißt, der Spieler des SC muss sich am Spieltisch mit Händen und Füßen verständigen.
- Leute mit Stufe 1 dürfen keine Wörter mit E benutzen, wenn sie in direkter Sprache ihren SC mit einem NSC in der Sprache sprechen lassen wollen. Tun sie es dennoch (Konzentrationsfehler, oder es geht nicht anders), besteht die 50%-ige Chance (1-10 auf W20) dass sie missverstanden werden - NSC versteht also was völlig andereres, womöglicherweise etwas beleidigendes ("was hast DU gerade über meine Schwester gesagt?").
- Stufe 2: Wörter mit E gehen, aber nicht mit M. Bei Worten mit M folgt das gleiche wie für den Typen auf Stufe 1.
- Stufe 3: alle Wörter gehen, aber der SC wird klar als ein Nicht-Muttersprachler erkannt (Witze über den Akzent und Grammatikfehler sind für die NSC an der Tagesordnung, leichte Abzüge auf Diplomacy und Bluff).
- Stufe 4: gutes Gesprächsniveau, keine Abzüge oder Boni.
- Stufe 5: ein Ranicki. Er beherrscht die Sprache so gut, dass er mit blumigen Redewendungen die Stadtwache oder die Schankmaid weichklopfen kann. Boni auf Diplomacy, Gather Information, etc.

Als ich das erste mal von dieser Regelung auf Enworld gelesen hatte, dachte ich, naja, klingt verschwurbelt. Dann haben wir es ausprobiert. Und es ist super lustig!

Und DAS meine ich mit einer Regelung im sozialen Bereich. Nicht ein dusseliges Social Combat Manöver mit vorgefertigten Wortgefecht-Manöver ("avoid the point", ...). Sondern eine Regelung, die in das Charakterspiel behutsam eingreift, und es nochmal so richtig einheizt.

Auch das sollte man also aus Elliots Posting herauslesen: es geht um Abstraktion, nicht nur um Regelungen im allgemeinen.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Coldwyn am 15. Dezember 2010, 14:15:52
Das spielt meiner Meinung nach keine Rolle. Eine rein verbale Artikulation ist sowohl für soziale Interaktion wie auch physische Konfrontation inadäquat. (gewinne ich einen Preis für möglichst viele Fremdwörter pro Satz?)

Ich muss dich enttäuschen, den gewinnst du nicht ;)

Nur weil eine der Handlungsoptionen das Transportmedium der Sprache mit der Metaebene teilt, gewinnt man dadurch nur marginal an Repräsentationsqualität. Gefühle und Emotionen, Wertvorstellungen, Lebenserfahrung, Erziehung auf der mentalen Ebene, sowie Mimik, Gestik, Ausstrahlung auf der physischen Ebene und viele, viele andere Elemente mehr spielen insgesamt eine erhebliche gewichtigerer Rolle als die reine Wortwahl und der Satzbau.

Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass soziale Interaktionen komplexer, vielfältiger und umfangreicher sind und daher eine Abstraktion durch Regeln hier wichtiger wäre als beim Kampf. Aber zumindest dies ist Ansichtssache. Ich schreibe hier aus einer systemagnostischen Perspektive, vielleicht sogar aus einer Perspektive, welche momentan kein System darbieten kann, welche die Theorie stützt aber ich denke P&P Rollenspiel kann mehr als dessen momentane Repräsentationen.

Ich bin da ob der Antwort zwiegespallten, da ich denke du unterscheidest hier zu wenig zwischen einem holistischem Verständnis und reiner Darstellung. Klar, wir haben alle nur unsere eigene Persönlichkeitsbildung mitgemacht, trotzdem ist es uns durch Erfahrungswerte und Emphatie möglich, andere Persönlichkeiten wahrzunehmen und einzustufen.
Daher die Frage ob eine vollständige holistische darstellung wirklich nötig ist oder kurz gesagt: Lügen kann jeder.

tatsächlich wäre es mal interessant eine vollständige Persönlichkeitssimulation zu sehen, bleibt aber noch, Umsetzungsmittel mal dahingestellt, die Frage offen ob eine solche überhaupt einen Mehrwert bringt.

[Nachtrag] Ich muss irgendwie gerade an Lie to Me denken.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Arldwulf am 15. Dezember 2010, 15:57:56
@Windjammer: Tendentiell bin ich sogar eher der Meinung dass Regeln für Intrigen / Soziale Begegnungen etc. durchaus sinnvoll sind.

Aber die gibt es halt auch in D&D. In jeder Version ein paar andere, aber insgesamt - sie sind vorhanden. So ein Duell of wits ist eine lustige Sache, aber letztlich einfach nur ein Ansatz wie man derartige Dinge umsetzen kann - und meiner Meinung nach nicht einmal zwingend der sinnvollste.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 16:29:29
tatsächlich wäre es mal interessant eine vollständige Persönlichkeitssimulation zu sehen, bleibt aber noch, Umsetzungsmittel mal dahingestellt, die Frage offen ob eine solche überhaupt einen Mehrwert bringt
Nein tut es nicht aber seit wann gibt es ein Rollenspiel, welches eine "vollständige Kampfsimulation" abbildet? Meine Aussage ist schlicht, dass dieselben Design-Regeln, welche für die Repräsentation von physischen Konfrontationen angewendet werden auch für soziale Interaktionen gültig sind. Sämtliche Kampfregeln in jedem existierenden System sind abstrahiert und vereinfacht. Dasselbe sollte also logischerweise auch für Sozialregeln gelten.

Ich erwähnte nochmals, dass diese Ansicht einem systemunabhängigen Fokus zugrunde liegt oder genauer, einem System und Spielstil, welche beiden Konfliktarten exakt dieselbe Relevanz einräumen.

Für mich ist es denkbar einfach. Ich schaue mir ein Rollenspielsystem an und dieses enthält unzählige Kampfmanöver und schreibt, dass für soziale Interaktionen keine Regeln notwendig sind. Dann schaue ich mir ein anderes System an und dieses bietet generische Konfliktregeln an und Beispiele mit sozialen und kampfbezogenen Interaktionen. Es wohl kaum Hexerei den Fokus dieser beiden Systeme miteinander zu vergleichen und herauszufinden, welcher Spielstil impliziert wird. Wohlgemerkt, impliziert, nicht erzwungen.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 16:54:27
Das Problem bei abstrakten Mechanismen ist doch, dass sie die Spieler von dem eigentlichen Gespräch mit den NSC herausreißt, und an etwas völlig anderes denken läßt. ... Gleiches gilt für den Kampf ...
Eben. Mein Argument ist nicht, dass es viele, möglichst abstrakte Regeln braucht, sondern, dass die Argumentation, dass man für soziale Interaktion keine Regeln brauche inkompatibel mit der Aussage ist, dass man dem Charakterspiel genau so viel Wert beimesse wie dem Kampf. Wenn man in seinem Spiel der sozialen Interaktion gleich viel oder mehr Wert bemisst als dem Kampf, dann sollte das Regelsystem (egal ob RAW oder modifiziert) das auch berücksichtigen. Natürlich mit der Ausnahme eines Systems, welches eben die Fähigkeiten des Spielers direkt mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft.

Zitat
Ich hab jetzt für abstrakte Mechanismen wie bei BW nicht so viel übrig.
Ich auch nicht und Berandor und Tzelzix können dir ein Lied davon singen, was ich von der Regeldichte dieses Systems halte.

Zitat
Und DAS meine ich mit einer Regelung im sozialen Bereich. Nicht ein dusseliges Social Combat Manöver mit vorgefertigten Wortgefecht-Manöver ("avoid the point", ...). Sondern eine Regelung, die in das Charakterspiel behutsam eingreift, und es nochmal so richtig einheizt.
Genau das halte ich eigentlich für ein schlechtes Beispiel, weil hier wieder direkt auf die Fähigkeit des Spielers zurückgegriffen wird, während diese im Kampf wiederum keine Rolle spielt. Man kann sich bewusst dafür entscheiden aber meiner Meinung nach ist das nicht im Geist des Systems und eine Ungleichbehandlung der zwei Konfliktarten. Was wie erwähnt in Ordnung geht aber eben dann nicht kompatibel ist mit der Aussage, dass diese beiden Aspekte gleich wichtig seien. Denn mal ehrlich, in den meisten D&D Gruppen hat man nur im Kampf ernsthafte Konsequenzen zu fürchten, weshalb es dort auch möglichst faire, detaillierte und ausbalancierte Regeln gibt. Ein Misserfolg in der sozialen Interaktion führt dann lediglich zum Kampf, wo dann eben wieder diese Regeln greifen. Meiner Meinung nach muss und sollte das aber nicht so sein, wenn man wirklich den Anspruch hat beide Konfliktarten gleich zu priorisieren.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Windjammer am 15. Dezember 2010, 17:35:56
Danke. Dass hattest Du oben schon erwähnt,

Fakt ist, dass die Regeln einen Buffer zwischen Spieler und Charakter bilden und zur Aufgabe haben das Rollenspiel zu ermöglichen. Also eine Rolle zu spielen, die nicht der eigenen Rolle im Leben entspricht. Wieso also soziale Interaktion von der Fähigkeit der Spielers abhängig machen aber den bewaffneten Kampf nicht?

aber gut, dass Du die Argumentation ein bisschen erläutert hast:

.... dann sollte das Regelsystem (egal ob RAW oder modifiziert) das auch berücksichtigen. Natürlich mit der Ausnahme eines Systems, welches eben die Fähigkeiten des Spielers direkt mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft. (...) Genau das [Anm.: Bryon_D's Regelung von Sprachkompetenz in d20] halte ich eigentlich für ein schlechtes Beispiel, weil hier wieder direkt auf die Fähigkeit des Spielers zurückgegriffen wird, während diese im Kampf wiederum keine Rolle spielt.

Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard. Damit sind wir aber an einem Punkt angekommen, wo wir uns argumentativ nicht mehr viel sagen können, was nicht bereits erwähnt wurde. Ich kann zwar meinen eigenen Standpunkt erklären (siehe Spoiler) aber dem Austausch hilft das an dieser Stelle nicht weiter. Wenn ich mich recht erinnere, war das sogar genau der gleiche Punkt, an der in der letzten großen BurningWheel-Debatte im Gate (Wormy&Windjammer auf der einen, Tyrion&Tzelzix auf der anderen Seite) nicht weiterdiskutiert werden konnte. Es handelt sich um eine persönliche Präferenz, die von der Gegenseite nicht geteilt wird, und wo auch argumentativ und rational keine Annäherung möglich ist.

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Tzelzix am 15. Dezember 2010, 17:45:06
Die vielen BW-Referenzen reizen mich dann doch nochmals zu einem Kommentar. :)

Die meisten Aussagen, die ich zu den Regelungen von BW lese, erscheinen mir leider unter dem Banner "Habe ich gehört/gelesen, aber nie selbst länger gespielt". In der Zwischenzeit konnte ich einige Erfahrung sammeln, insbesondere mit den sozialen Konfliktregeln, da diese in den meisten meiner Runden eine primäre Rolle eingenommen haben.

Dabei gibt es im wesentlichen drei Beobachtungen:

1) Die Existenz etwas ausgefeilter Regeln zu sozialen Konflikten führt mehr oder minder automatisch dazu, dass dieser Teil des Rollenspiels eine deutlich präsentere Position einnimmt. Meine Spieler lösen Konflikte nur in ganz seltenen Fällen kämpferisch, soziale Skills stehen sehr hoch im Kurs und es werden gern Risiken eingegangen, um jemanden auf die eigene Seite zu ziehen, auch wenn das Scheitern dabei negative Konsequenzen für die eigenen Pläne haben kann. Das mag jetzt nicht überraschen (mich jedenfalls nicht), spricht aber doch dafür, dass Regeln in diesem Bereich einen direkten Effekt auf das Verhalten der Mitspieler haben.

2) Was auf den ersten Blick sehr abstrakt wirkt, führt dennoch im Spiel dazu, dass die Mitspieler alle eng involviert sind und mitfiebern. Gerade meine letzte Runde hat ein wahres Feuerwerk entfacht, dass ich in dieser Form noch in keinem Rollenspiel erlebt habe. Es gibt durchaus auch Spieler in meinen Runden, die die Art der Regeln normalerweise nicht favorisieren, aber dann im Spiel durchaus gern darauf zurückgreifen und sich dann in aller Konsequenz darauf einlassen. Im Endeffekt sind natürlich alle Regeln abstrakt, denn das ist geradezu ihre Definition.

3) Ein ganz wichtiger Anteil für den Erfolg der BW-Mechaniken liegt im Gesamtdesign. Es scheint zwar immer so, als dass man da Blöcke hätte, die man einfach zusammensetzen oder auch heraus nehmen kann, dem ist aber durchaus nicht so. Die Basisregeln sind sehr einfach und brauchen die zusätzlichen "Minispiele" eigentlich nicht, aber ohne die Basisregeln würden die "Minispiele" (wie z.B. Duel of Wits) bedeutend schlechter funktionieren, weil die Motivation an einer andere Stelle geschaffen wird und die zusätzlichen Regeln nur ein Mittel zum Zweck sind. Von dieser Seite betrachtet bezweifle ich, dass man das Prinzip DoW ohne Weiteres auf andere Regelsysteme übertragen kann, wenn man den gleichen Effekt wünscht.

Etwas allgemeiner und abseits von BW muss ich TheRaven bezüglich des von Windjammer verlinkten Threads voll und ganz zustimmen. Ergänzend dazu kann man auch sagen, dass er die soziale Komponente von Rollenspiel in seiner Argumentation auch ganz allgemein vernachlässigt. Es gibt eben nicht nur die Regeln des Rollenspiels am Tisch, sondern auch immer darüber hinaus das soziale Gefüge der Leute, die am Tisch sitzen. Das mag manchmal sehr gut mit dem Rest harmonieren, kann aber gerade bei sozialen Rollenspielaspekten sehr im Weg sein (Betonung auf "kann" und zwar auch, wenn man sich vorher sehr bemüht hat, nur mit "kompatiblen" Personen zu spielen). Eine Teilaufgabe der sozialen Konfliktregeln besteht ja auch darin, alle auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen, was umso wichtiger ist, als dass kaum jemand eine realistische Einschätzung von martialischen Konflikten leisten kann, aber fast jeder eine Meinung zu sozialen Auseinandersetzungen und direkte Erfahrungen in deren "Regeln" hat.
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Beitrag von: Windjammer am 15. Dezember 2010, 17:51:38
Sehr schönes Posting. Ich teile den Standpunkt nicht, aber er fasst sehr schön zusammen, wie dieser zustande kommt.
Gerade der Punkt im letzten Absatz - Regeln für soziale Konflikte als Mittel, um bestehende Konflikte zwischen den Spielern zu umgehen - wurde in der schon erwähnten Debatte damals (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25535.0.html) ausgiebig diskutiert.
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Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 19:17:04
Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard.
Wie sieht es denn in dem Falle mit einem Kampfsystem aus, bei welchem man im Fernkampf Bälle auf Flaschen wirft, beim Klettern einen Turm aus Würfeln baut und beim Schleichen Mikado-Stäbchen zieht? Ich meine das nicht lächerlich sondern ernsthaft obwohl mir bewusst ist, dass diese Beispiele nicht unbedingt so klingen. Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet. Ich versuche herauszufinden, wieso die Mischung zwischen Spieler und Charakter auf der einen Seite als völlig normal angesehen wird aber auf der anderen Seite als merkwürdig empfunden wird.
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Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 19:33:09
1) Die Existenz etwas ausgefeilter Regeln zu sozialen Konflikten führt mehr oder minder automatisch dazu, dass dieser Teil des Rollenspiels eine deutlich präsentere Position einnimmt. ... Das mag jetzt nicht überraschen ...
Eben, eine Stärkung dieses Spielaspektes durch ein Regelgerüst scheint mir das völlig logische und nachvollziehbare Resultat zu sein. Ich wäre schwer überrascht, wenn es anders aussehen würde, natürlich immer unter der Annahme, dass die Spieler das Regelgerüst akzeptieren und es für praktikabel halten, sowie unterhaltsam finden. Deshalb denke ich eben, dass es elementar wichtig ist, dass man Regeln für soziale Interaktionen hat, wenn man diesem Spielaspekt wirklich prominent in das Spielgeschehen einbinden will. Wie diese Regeln genau aussehen ist dann wiederum eine ganz andere Diskussion und oft wenig hilfreich, da ab diesem Zeitpunkt der individuelle Geschmack den Diskurs prägt.
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Beitrag von: Windjammer am 15. Dezember 2010, 19:35:07
Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet.

1. Ähm, genau das wird doch von dem verlinkten Posting von Elliot Willen begründet, warum es gute Gründe gibt, hier nicht "konsequent" vorzugehen? Das einzige, woran Deine Repliken auf Elliot zu rütteln vermochten, war auf eine versteckte Prämisse hinzuweisen. Ich habe dann bestätigt, dass die Prämisse von mir geteilt wird.

2. Achte auch nochmal auf den Spoiler: ich schlüpfe in die Rolle einer anderen Figur, übernehme aber nur deren Fähigkeiten nicht deren Psyche. Daher auch die Zweiteilung von verbaler Interaktion mit NSCs vs. Klettern/Kämpfen etc., und wie diese zwei Bereiche abgewickelt werden. Warum das so ist?
- Weil das daraus resultierende Spielerlebnis seit 40 Jahren zu gefallen weiss.
- Abwägung von Aufwand und Eigengefährdung gegenüber harmlosem Vergnügen am Spieltisch.* Leute können sich sehr gut anders entscheiden, und statt Tabletop dann LARPing betreiten.

*Sseeehr interessant in dem Kontext, was Tzelzix sagt. Ein Grund, den Weg von BW zu gehen, und das Ausspielen der eigenen Psyche (also die der Spieler, nicht der SC) zu vermeiden, ist ja gerade, gewissen Konflikten unter den Spielern aus dem Weg zu gehen (hier: Konflikte aus dem Realleben). D&D geht körperlichen Verletzungen aus dem Weg, in dem es den Kampf abstrakt abwickelt; BW geht sogar noch weiter, und abstrahiert weitere - nämlich zwischenmenschliche - Elemente, die beim unmittelbaren Ausspielen Problemchen nach sich ziehen könnten.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Scurlock am 15. Dezember 2010, 19:43:23
Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard.
Wie sieht es denn in dem Falle mit einem Kampfsystem aus, bei welchem man im Fernkampf Bälle auf Flaschen wirft, beim Klettern einen Turm aus Würfeln baut und beim Schleichen Mikado-Stäbchen zieht? Ich meine das nicht lächerlich sondern ernsthaft obwohl mir bewusst ist, dass diese Beispiele nicht unbedingt so klingen. Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet. Ich versuche herauszufinden, wieso die Mischung zwischen Spieler und Charakter auf der einen Seite als völlig normal angesehen wird aber auf der anderen Seite als merkwürdig empfunden wird.
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben. Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.
Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2010, 19:48:06
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben. Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.
Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?

jetzt ich mal: +1
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Tzelzix am 15. Dezember 2010, 20:13:51
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben.
Bisher sehe in dieser Diskussion nicht allzu viele dogmatische Elemente, von daher sollte man vorsichtig sein, dass man nicht Dogmatismus sieht, wo keiner ist. Ansonsten können wir uns auch gleich die Hand reichen und einmal gegenseitig "DOGMA!" ins Gesicht brüllen.  :D

Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.

Diese Kategorisierung könnte man allerdings auch als dogmatisch ansehen. Warum kann es nur ein "entweder oder" geben? Trotz aller Regeln und Würfelei vermisse ich z.B. in meinen Spielrunden den Faktor ausspielen nicht. Es wird sogar, behaupte ich jetzt einfach mal, eher mehr ausgespielt und vor allem viel zielgerichteter als das zuvor der Fall war. Wenn man nämlich "einfach nur" ausspielt, dann gibt es eben keine klaren Regeln, wann eine Auseinandersetzung entschieden ist, welche Konsequenzen daraus erwachsen und so weiter. Aus der Sicht der Charakterdarstellung / des Erlebens von Charakteren könnte man natürlich argumentieren, dass der Charakter das sozusagen verselbständig macht. Meinetwegen mag das für manche Spieler funktionieren, auch wenn ich das so meine Zweifel habe, aber spätestens beim Spielleiter hört das vollständig auf und wird zu reiner Beliebigkeit/Extrapolation nach Gutdünken. Damit mag man zufrieden sein und auch Spaß daran haben, hatte ich ja auch jahrelang, aber evtl. weiß man gar nicht, was einem entgeht.

Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?

Eben. Warum nicht? Warum gibt es z.B. in manchen Rollenspielen tatsächlich Fähigkeiten, die Charaktere zum lösen von Rästeln einsetzen können? Eben aus diesem Grund, weil es nicht immer fair ist und nicht jedem gefällt, dass die Fähigkeiten im Spiel oder gar der Fortschritt im Spiel direkt von den Spielern abhängt, wenn doch eigentlich der Charakter eine Geschiche erleben soll (meine Unterstellung).
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Fischkopp am 15. Dezember 2010, 20:32:00
Eben. Warum nicht? Warum gibt es z.B. in manchen Rollenspielen tatsächlich Fähigkeiten, die Charaktere zum lösen von Rästeln einsetzen können? Eben aus diesem Grund, weil es nicht immer fair ist und nicht jedem gefällt, dass die Fähigkeiten im Spiel oder gar der Fortschritt im Spiel direkt von den Spielern abhängt, wenn doch eigentlich der Charakter eine Geschiche erleben soll (meine Unterstellung).
Äh... Du weißt schon das der Charakter nicht wirklich existiert, oder?  :wink:
 Es ist immer "nur" der Spieler, der die Geschichte erlebt. Warum sollte der Spieler nicht das Rätsel lösen? Oder wirft der Charakter die Würfel? Also lößt immer der Spieler das Rätsel (oder nicht) entweder mit einem schlauen Köpfchen oder einem guten Wurf (oder eben ohne das eine oder andere nicht). Was hat das mit Fairness zu tun?

Edit: Huups, ein nicht fehlt
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Coldwyn am 15. Dezember 2010, 20:42:18
@Rabin:

Dann habe ich zum einem mehr aus deinem Beitrag herausgelesen als da ist, kann ja mal passieren, zum anderen nur laut Nachgedacht. ;)
Der Mikado-Vorschlag gefällt mir übrigends sehr gut, das könnte man mal ausbauen.

@Scurlock:

Wenn man konsequent wäre, warum eigentlich nicht? )Ok, das nennt sich dann wohl Arkham Horror oder so, ich will da eigentlich nicht weiter drüber nachdenken.)

@Fischkopp:

Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: TheRaven am 15. Dezember 2010, 20:56:05
Warum wird nicht (auf Wunsch) alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?
Kleine Korrektur. Kann man ansonsten so stehen lassen.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Fischkopp am 15. Dezember 2010, 21:21:04
@Fischkopp:

Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)

Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Coldwyn am 15. Dezember 2010, 21:37:10
@Fischkopp:

Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)



Vorweg: Mein Standpunkt ist dabei ein rein intellektuelleer Standpunkt.

Soloche Antworten kommen dabei raus wenn man Herausforderungen für den Charakter und Herausforderungen für den Spieler vermischt. Es kann aber auch möglich sein rein das eine doer andere zu fordern. Ravens Mikado-Beispiel ist geeignet für Spielerforderung auf ganzer Linie, demnach muss es als Gegenstandpunkt möglich sein, reine Charakter-Herausforderungen zu gestalten.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Scurlock am 15. Dezember 2010, 22:46:47
Diese Kategorisierung könnte man allerdings auch als dogmatisch ansehen. Warum kann es nur ein "entweder oder" geben? Trotz aller Regeln und Würfelei vermisse ich z.B. in meinen Spielrunden den Faktor ausspielen nicht. Es wird sogar, behaupte ich jetzt einfach mal, eher mehr ausgespielt und vor allem viel zielgerichteter als das zuvor der Fall war. Wenn man nämlich "einfach nur" ausspielt, dann gibt es eben keine klaren Regeln, wann eine Auseinandersetzung entschieden ist, welche Konsequenzen daraus erwachsen und so weiter. Aus der Sicht der Charakterdarstellung / des Erlebens von Charakteren könnte man natürlich argumentieren, dass der Charakter das sozusagen verselbständig macht. Meinetwegen mag das für manche Spieler funktionieren, auch wenn ich das so meine Zweifel habe, aber spätestens beim Spielleiter hört das vollständig auf und wird zu reiner Beliebigkeit/Extrapolation nach Gutdünken. Damit mag man zufrieden sein und auch Spaß daran haben, hatte ich ja auch jahrelang, aber evtl. weiß man gar nicht, was einem entgeht.
Wie ich schon schrieb, mag dieser Spielstil für Dich und Deine Gruppe oder auch für andere gut funktionieren. Ich und sicher noch weitere hätten da keinen Spaß dran. Da brauche ich dann auch keinen, der mir erklärt, warum die Art, wie ich meine Runden spielen möchte, ungerecht ist oder warum das eigentlich nicht richtig funktionieren kann. Ich weiß, dass es für mich (und meine Leute) funktioniert. Und das reicht.
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Beitrag von: Tzelzix am 16. Dezember 2010, 00:02:14
Ich vermisse bei solchen Antworten leider die Bereitschaft, sich vom persönlichen Standpunkt ein wenig weg zu bewegen und rein intellektuell darüber nachzudenken. Natürlich fließen dabei eigene Erfahrungen auch immer ein, aber ich kann mit diesen "Was für dich funktioniert, funktioniert für mich noch lange nicht"-Antworten gar nichts anfangen. Letztendlich bleibt das eben ein "Nicht-Argument". Man kann sich hinter persönlichen Präferenzen verschanzen, aber das ist für eine offene Diskussion ein wenig kontraproduktiv. Ich habe dir ein Beispiel geliefert und eine Frage gestellt, warum man deinen Standpunkt so absolut formulieren muss oder ob da nicht gar sehr weiche Übergänge vorhanden sind. Keine Lust, darauf ein wenig einzugehen?

Darüber hinaus schreibt dir auch niemand etwas vor, weder den Spielstil, die Umsetzung, noch das, was vielleicht als gerecht oder ungerecht empfunden wird. Meine Erfahrung umfasst nun mehrere Spielrunden mit verschiedenen Besetzungen und bisher hat niemand negativ reagiert, auch wenn die RPG-Vergangenheiten durchaus unterschiedlich sind. Das ist keine generelle Aussage und nicht verallgemeinerbar, aber woran kannst du so genau erkennen, dass eine Veränderung keinen Spaß bereiten kann? Ich könnte das nicht.

Letztendlich bringt uns das aber nur wieder auf die Ebene eines reinen Erfahrungsaustauschs abseits einer Diskussion.

@Fischkopp
Nur der Pedanterie halber: Ich erlebe keine Geschichte am Tisch, ich erzähle sie. Der Charakter erlebt die Geschichte, die von Allen am Tisch mitgestaltet wird. Je weiter man sich von einer Abbildung seiner selbst auf den gespielten Charakter entfernt, desto weniger wird man mit direkten Verbindungen arbeiten wollen, um sich selbst nicht zu stark in den Charakter einzubringen. Ergo lieber alles würfeln, auf Regelebene lösen als seine persönliche Leistungsfähigkeit in einem bestimmten Bereich anzuzapfen. Stellt sich die Frage bis wohin das noch als "korrektes" Rollenspiel empfunden wird, aber das ist eine andere Baustelle. Der andere Aspekt kann eben Fairness am Tisch sein, weil nicht jeder ein geborener Sherlock ist und aus Einzelteilen das große Ganze zusammensetzen kann. Ich denke, dass jeder die Situation kennt, in denen der "geniale" Magier nich in der Lage ist, ein einfache Rätsel zu lösen und dann Schützenhilfe vom "tumben" Barbaren bekommt, weil dessen Spieler einfach ein bisschen fitter im Kopf ist.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Arldwulf am 16. Dezember 2010, 00:42:12
@Fischkopp:

Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)

Auch bei Rätseln ist es ja möglich die Fähigkeiten und das Wissen des Charakters einfliessen zu lassen, auch hier gibt es also eigentlich eine Mischung aus Regelmechanik und Spielerfertigkeit. Aber ich weiss auch nicht ob die Grundsatzdiskussion ob derartige Spielelemente Regeln brauchen dem Titelthema dann noch wirklich entspricht - denn in D&D sind hierfür ja Regeln enthalten.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Coldwyn am 16. Dezember 2010, 00:53:06
@Fischkopp:

Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
Weil weder das Lügen noch das Kämpfen zu 100% am Tisch funktioniert - Rätsel lösen aber schon. Das macht Rätsel ja so schön - das der Spieler hier allein gefordert wird.
Natürlich kann man das auf Würfeln reduzieren, aber weder beim Kämpfen noch beim Lügen kommt es ja allein auf den Würfelwurf an - oder sollte es zumindest nicht, mMn. Taktische Überlegungen, Formulierungen, da wird auch der Spieler gefordert. Und wenn er das nicht kann, muß er eben die Konsequenzen tragen. Wie beim Schach oder Skat. 8)

Auch bei Rätseln ist es ja möglich die Fähigkeiten und das Wissen des Charakters einfliessen zu lassen, auch hier gibt es also eigentlich eine Mischung aus Regelmechanik und Spielerfertigkeit. Aber ich weiss auch nicht ob die Grundsatzdiskussion ob derartige Spielelemente Regeln brauchen dem Titelthema dann noch wirklich entspricht - denn in D&D sind hierfür ja Regeln enthalten.

Knowledge oder Ref Save?  :suspious:
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2010, 01:00:24
guter Rat: Lass dich von Arldwulf nicht aufs Glatteis führen, bzw. lass dich gar nicht erst auf so eine Diskussion ein, sonst musst du dich auf einmal noch gegen die Behauptung wehren, dass D&D das eigentlich viel besser könne als andere Systeme mit entsprechendem (echten) Fokus.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: TheRaven am 16. Dezember 2010, 01:09:49
Die grundlegende Frage ist ja, welche der nachfolgenden Optionen man eher als Rollenspiel bezeichnen kann:

1 - Ich feilsche mit dem Händler (SL) und dieser entscheidet ob es erfolgreich war
2 - Ich feilsche mit dem Händler (SL) und ein Würfelwurf mit durch den SL definierten Boni entscheidet über den Erfolg
3 - Ich würfle gemäss den Charakterattributen und Feilsche entsprechend dem Resultat mit dem Händler (SL)
4 - Ich würfle gemäss den Charakterattributen und fertig
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2010, 01:14:01
Unter den Begriff Rollenspiel fallen alle vier Möglichkeiten. Frag nach Charakterspiel, dann kriegst du natürlich eine andere Antwort (von mir).
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Coldwyn am 16. Dezember 2010, 01:16:04
Drei.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Arldwulf am 16. Dezember 2010, 01:37:06
guter Rat: Lass dich von Arldwulf nicht aufs Glatteis führen, bzw. lass dich gar nicht erst auf so eine Diskussion ein, sonst musst du dich auf einmal noch gegen die Behauptung wehren, dass D&D das eigentlich viel besser könne als andere Systeme mit entsprechendem (echten) Fokus.

Tatsächlich bin ich mir ganz sicher das du mir zutraust eine solche Meinung auch ganz allein zu formulieren. Insofern ist es eigentlich unnötig sie mir zu unterstellen - wenn ich sie hätte könnte ich sie auch posten. Das ist nicht der Fall, aber nimm mal an es wäre so - dies würde dennoch nicht dazu führen das ich hier Coldwyn überzeugen würde D&D sei doch eigentlich das tollste Spiel für diesen Fokus. Um ehrlich zu sein wäre mir das schon mangels einem definiertem Fokus nicht möglich. Das Thema ist so breit gestreut (Intrigenspiel / Fallen / Soziale Begegnungen / Rätsel) das mir dort die Bezeichnung Fokus schon irreführend vorkommt.

Gleichzeitig gibt es hierbei nicht einmal Editionsübergreifend die gleichen Ansätze in D&D.

Kurzum: Weder wüsste ich worum es bei dem was D&D besser machen sollte gehen sollte, noch könnte ich ernsthaft sagen das es besser gemacht wird - schon allein weil es nichtmal einheitlich gemacht wird und sich damit die allgemeingültige Aussage verbietet.

Mein Posting oben ging also in eine andere Richtung. Wenn wir über Spiele sprechen die für derartige Dinge absichtlich keine Regeln anbieten dann gehört D&D nicht dazu. Es ist ein System welches Regeln für die oben angesprochenen Themen bietet. Und an dieser Stelle kommt man dann zu dem Punkt an dem man die Regelansätze im Detail vergleichen müsste. Was wie gesagt dann mit einem so breit gestreutem Ansatz schwer möglich ist, und dann eher anhand einzelner Punkte gemacht werden müsste. (Bei denen ich mir ziemlich sicher bin das dort auch anderswo tolle Regeln existieren, ein paar davon könnte ich auch durchaus selbst aufzählen)

Knowledge oder Ref Save?  :suspious:

Das kommt in erster Linie auf das Rätsel an, dummerweise gibt es so viele dass es auch hier schwer ist etwas allgemeingültiges zu sagen. Ich gehe mal von einem ganz klassischem Rätsel aus, sobald es exotischer wird kann man ohnehin sagen: "alles kann helfen". Wissenswürfe wären denkbar, auch Zauber welche helfen (und sei es nur "sprache verstehen" als klassisches Beispiel). Wenn das Rätsel eine Falle enthält die z.B. bei einem Fehlschlag des Rätsels ausgelöst wird so hat auch diese Regeln. Inklusive eventueller Regeln wie diese umgangen werden kann. Um das Rätsel herum wäre in neueren Editionen eine Skillchallenge denkbar, auch in älteren Editionen ist dies natürlich möglich. Genauso wie der Einsatz von Fertigkeiten - auch hier betrifft das ganze ja nicht zwingend nur die Wissensfertigkeiten - auch Dinge wie Seil benutzen, Suchen/Entdecken, Mechanismus deaktivieren, Schrift entziffern, Zauberkunde oder ihre equivalenten Fertigkeiten in späteren Editionen wie Pathfinder RPG oder D&D 4E sind ja in Rätseln durchaus Ansätze.

Wie gesagt: Man darf hier die blosse Existenz solcher Regeln nicht mit "die sind auch immer und überall optimal, und es gibt gar nix besseres" verwechseln.

Es ging mir in erster Linie nur darum dass die Grundsatzdiskussion "braucht sowas Regeln" zwar immer sehr interessant ist - aber irgendwo auch unangebracht da eben auch D&D Regeln für Nichtkampfbegegnungen mitbringt.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Scurlock am 16. Dezember 2010, 01:38:19
Ich vermisse bei solchen Antworten leider die Bereitschaft, sich vom persönlichen Standpunkt ein wenig weg zu bewegen und rein intellektuell darüber nachzudenken. Natürlich fließen dabei eigene Erfahrungen auch immer ein, aber ich kann mit diesen "Was für dich funktioniert, funktioniert für mich noch lange nicht"-Antworten gar nichts anfangen. Letztendlich bleibt das eben ein "Nicht-Argument". Man kann sich hinter persönlichen Präferenzen verschanzen, aber das ist für eine offene Diskussion ein wenig kontraproduktiv. Ich habe dir ein Beispiel geliefert und eine Frage gestellt, warum man deinen Standpunkt so absolut formulieren muss oder ob da nicht gar sehr weiche Übergänge vorhanden sind. Keine Lust, darauf ein wenig einzugehen?

Darüber hinaus schreibt dir auch niemand etwas vor, weder den Spielstil, die Umsetzung, noch das, was vielleicht als gerecht oder ungerecht empfunden wird. Meine Erfahrung umfasst nun mehrere Spielrunden mit verschiedenen Besetzungen und bisher hat niemand negativ reagiert, auch wenn die RPG-Vergangenheiten durchaus unterschiedlich sind. Das ist keine generelle Aussage und nicht verallgemeinerbar, aber woran kannst du so genau erkennen, dass eine Veränderung keinen Spaß bereiten kann? Ich könnte das nicht.
Warum soll ich an ein Hobby, das ich grundsätzlich nur zum Spaß ausübe, intellektuell herangehen? Ich konnte rein theoretische Herangehensweisen noch nie ausstehen, im Studium nicht, im Job nicht und erst recht nicht im Hobby. Insofern sehe ich auch nicht, warum hier eine Meinungsbildung mit Argumenten untermauert werden muß, zumal ich ja nicht propagiere, dass meine Sichtweise allgemeingültig und für alle richtig sein muß.
Und letztlich ist genau das mein Problem mit dieser Art von Diskussion. Da ist das Thema, in diesem Falle wie soziale Herausforderungen im Spiel aufgelöst werden sollen, gar nicht mal so relevant. Wir könnten diese Diskussion in ähnlicher Form auch über die Vorzüge der 4E führen und ich würde Dir auch dort eine ähnliche Antwort geben.

Ich halte die Argumente und auch die Logik, die hinter dem von Dir propagierten Ansatz stehen, ja für durchaus nachvollziehbar.  Nur kann ich damit im Spiel nichts anfangen. Es langweilt mich, wenn sich alles nur auf Basis der Charakterwerte abspielt und jede Herausforderung mit Würfeln entschieden werden soll. Diese Herangehensweise in Bezug auf Fallen entdecken und entschärfen hat mir schon in der 3E nicht gefallen. Das Überwinden einer Falle durch Überlegung oder eben durch spontane, ausgefallene Ideen hat für mich einen deutlich höheren Reiz als das schnöde Würfeln auf Geschick oder Intelligenz, um herauszufinden, ob man die Falle überwunden bzw. geknackt hat. Und wenn mir das schon nicht sonderlich gefällt, warum sollte mir dann das Auswürfeln von sozialer Interaktion oder gar das Erwürfeln der Lösung von Rätseln gefallen? Ich möchte mir nicht vom Regelwerk sagen lassen, wo ich meinen Barbarencharakter auf das Spielfeld zu stellen habe, weil ich mal wieder meinen Taktikwurf vergeigt habe. Denn letztlich wäre auch diese Herangehensweise nur konsequent.
Coldwyn hat ja auch "Arkham Horror" erwähnt, wo ein ähnlicher Mechanismus greift. Und vielleicht finde ich gerade auch aus diesem Grunde dieses Brettspiel so öde.

Wie gesagt, erkenne ich den theoretischen Gedanken, der hinter diesen Mechanismen steckt, und was man damit bezwecken will. Nur ist mir das eben zu theoretisch gedacht und steigert bei mir nicht den Spaß am Spiel. Im Gegenteil es nimmt mir eher den Spaß.
Aber ich bin auch nur ein alter verbitterter Mann mit einer Vorliebe für Oldschool-Zeug. Dieser ganze neumodische Indie-Mist kann mir einfach gestohlen bleiben...  

  
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Aqualung am 16. Dezember 2010, 08:56:44
OK, mittlerweile verstehe ich Eure Probeme ein bisschen besser, daher möchte ich auch nochmal was kurz dazu sagen.

Vom der Ursprungsfrage ausgehend (abgeleitet vom Titel), kann man natürlich darauf kommen, dass D&D ein reines Hack'n'Slay ist, da ein Großteil der Bücher nur die Kampfregeln abdecken. Aber ich denke die Bücher sind nur eine Art Ideenanregung, wie man es machen könnte. Sie geben also quasi nur das Fundament.
Zum sozialen Aspekt von D&D kann ich sagen, dass ich die Erfahrung gemacht habe, dass mehr Regeln zu weniger Spiel führen. Am Anfang habe ich zwar auch dazu geneigt, D&D als reines Schlachtwerkzeug zu betrachten (das fällt einem aber erst immer nach dem Spiel bei der Reflektion auf), aber ich denke ich bin als Spielleiter mittlerweile so weit, dass ich das im Griff habe. Grundsätzlich lege ich viel Wert auf Charakterspiel in meiner Gruppe und ich rechne im Kopf Pi mal Daumen immer ein paar Boni oder Mali aus, wenn z.B. ein Waldläufer Cha 8 mit dem König reden will. Ich will dem Spieler dann einfach nicht ins Gesicht sagen, dass es eh nichts wird, da ich das sehr kontraproduktiv halte. Ich versuche dann in Beschreibung und Ausspiel die Problematik dieser Interaktion zu verdeutlichen.
Ich denke nicht, dass solch ein Verhalten von Regeln abgedeckt werden kann, da es ein viel zu flexibles Vorgehen erzwingt, um immer noch Spaß am Spiel zu haben.
Nebenbei gesagt, lege ich auch viel Wert auf Beschreibungen im Kampf. Und wenn ich merke, dass ein Spieler das Interesse verliert, beschreibe ich ein Fehlschlag auch eben mal als Erfolg, der z.B. in der letzten Sekunde schief geht, o.ä.

Fazit: Ich denke es kommt neben den Spieler auch auf den Spielleitertyp an, welche Regeln/Regelsystem man bevorzugt. Das Ist, glaube ich, in der Diskussion nicht nicht so herausgekommen. Meine persönliche Präferenz liegt halt bei Zufallssimulator durch Würfel im Kampf und beim uneingeschränkten Spielen auf der sozialen Ebene.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2010, 10:10:01
Ich will dem Spieler dann einfach nicht ins Gesicht sagen, dass es eh nichts wird, da ich das sehr kontraproduktiv halte.

Das ist halt eines der "Probleme" von D&D, nämlich dass es einen dazu erzieht, vom Ergebnis her zu denken. Du hast keine Regel für die Verhandlung selbst, sondern nur einen Mechanismus, der dir Aufschluss über den Erfolg oder Misserfolg der Verhandlung geben. Das gilt prinzipiell auch für die Skill Challenges der 4E. Letztlich ist es vollkommen egal, ob man das ausspielt oder nicht. Man kann eine Skill Challenge auch einfach als eine Serie von Würfen ansehen, an deren Ende man entweder erfolgreich war oder eben nicht.

Vergleiche das mit dem hier schon öfter genannten Duel of Wits. Was dort von den Regeln unterstützt und simuliert wird, ist die Verhandlung selbst, nicht ihr Ausgang. Natürlich gibt es eine Abbruchbedingung, allerdings ist es selbst am Ende des Duels, dass der Gewinner aufgrund des Verlaufs der Verhandlung gewisse Zugeständnisse machen muss.

Insoweit sehe ich das Problem mangelnder Flexibilität eher bei D&D. Da gibts nur: Erfolg oder Misserfolg. Granularer wird es dort nicht mehr, und das Ausspielen der Situation wird vom System her in keinster Weise gefördert. Das muss man nicht als Nachteil empfinden, aber man sollte es akzeptieren können, dass andere Systeme in dieser Hinsicht deutlich mehr zu bieten haben.

Die Frage, die sich mir nun stellt, und die ja auch der OP aufgeworfen hat, ist folgende: Wenn ich an dieser Stelle mit dem System unzufrieden bin, weil es das Ausspielen sozialer Konflikte nur sehr unzureichend unterstützt, bin ich dann besser damit beraten, komplett das System zu wechseln oder kann ich nicht einfach entsprechende Mechanismen in mein System einbauen. Der OP schien die zweite Möglichkeit verteufeln zu wollen, hat sich aber nicht auf eine Diskussion darüber einlassen wollen, warum das so ist. Coldwyns Antwort (Jedem Genre und Spielstil das passende System) hilft mir auch nicht so recht weiter, da sich mein Spielstil gar nicht so leicht in eine Kategorie einstufen lässt. Heute schlacht ich (Monsterklatschen), morgen bau ich (Simulationismus) und übermorgen mach ich der Königin ein Kind (Sozialer Konflikt) - das kann bei mir gut und gerne in einem Spiel vor kommen, und da hilft es mir relativ wenig, mich zu einem System hin zu verändern, dass zwar eine Sache so richtig gut kann, aber die andern beiden Sachen weitestgehend ignoriert. Den Vorwurf kann man D&D zwar auch machen, aber wenigstens macht D&D genau die Sache so richtig gut, mit der ich selbst am meisten Probleme hätte, wenn ich sie selbst gestalten müsste.

Unter diesem Aspekt gesehen also nochmal die Frage: Warum ist es besser, von einem System zum anderen zu wechseln, statt die Aspekte, die einem gefallen, ins eigene System einzuarbeiten?
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Arldwulf am 16. Dezember 2010, 11:02:28
Insoweit sehe ich das Problem mangelnder Flexibilität eher bei D&D. Da gibts nur: Erfolg oder Misserfolg.

Weil du das Thema Skillchallenges angesprochen hast: Teilweisen Erfolg gibt es auch dort, und das Beispiel einer Verhandlung mit Zugeständnissen ist sogar eines welches ich schon als Skillchallenge in Abenteuern gesehen habe. Ein ähnliches Beispiel wäre eine Skillchallenge zum durchqueren eines Waldes ohne sich zu verirren bei der die Zahl der Misserfolge angibt wie lange man zum Ziel benötigt.

Und natürlich gibt es auch bei anderen Mitteln teilweisen Erfolg - man denke nur einmal an Dinge wie eine magische Verzauberung welche eben nicht bedeutet dass der verzauberte sofort tut was man will. Sondern erst die genauen Angaben was er tun soll (und sein Charakter) bestimmen ob es klappt und wie lange.

Auch die Verhandlung als solches lässt sich natürlich mit Fertigkeitswürfen (entweder im Rahmen einer Skillchallenge oder in anderen Editionen einfach davon losgelöst) begleiten. Um ein Beispiel zu bringen aus der Skillchallenges Diskussion mit G4schberle:

Gleichzeitig kannst du hierbei die Komplexität steigern indem du Themen verschachtelst. Sprich - ein Erfolg bei einem Thema kann weitere Ansätze bei diesem "freischalten" wenn man es so ausdrücken will. (Wenn die Spieler höfische Manieren an den Tag legen und gebildet wirken hört der Burgherr auch ihren Ausführungen zur Geschichte seiner Burg zu, wenn er dies tut und sie ein gutes Argument bringen können sie ihm auch klarmachen wie sein Volk darüber denkt, und gelingt ihnen dies so können sie die Sorge des Volkes mit ihrem Wissen über die Eigenschaften der Monster verstärken)

Spieler (setzt Wissen / Adel ein): "Mylord, ich grüsse euch und preise <Schutzheiliger der Burg> dass er euch schützt und Gesundheit spendet - denn wir kommen in der Stunde der Not zu euch und brauchen euren starken Arm"
Burgherr: "Soso, was gibts denn?
Spieler (setzt Diplomatie ein): "Die Feste am Tor Irhans steht unter Belagerung durch die Orks der schwarzen Hand mein Herr. Zwei Wellen ihrer Angriffe wurden bereits zurückgeschlagen doch die Feinde werden immer zahlreicher. Der Fall der Feste ist vielleicht nur noch wenige Tage entfernt."
Burgherr: "Nun, recht geschieht es ihnen! Lange Zeit haben diese Wachen meine Autorität verlacht. Warum sollte ich ihrem Stolz nun Güte entgegenbringen?"
Spieler (Setzt Wissen / Geschichte ein): "Weil es das Vermächtniss eurer Ahnen ist mein Herr. Schon der Vater eures Vaters bewahrte einst das Land vor den schlimmsten Kreaturen."
Burgherr: "Das ist lange her."
Spieler (Setzt Information sammeln ein): "Doch was in Vergessenheit gerät kann wieder in Erinnerung gerufen werden. Reitet zur Feste, und erneuert den Ruf eurer Ahnen im Volk. Ich sprach mit so vielen hier die sich danach sehnen euch wieder zu Rühmen"
Burgherr: "Ich weiss nicht".
Spieler (Setzt die Information über die Magd ein): *schaut zu der Magd, und diese flüstert dem Burgherren etwas ins Ohr*
Spieler (Setzt sein Wissen über Orks ein): Diese Kreaturen sind furchtbar, sie verüben dunkle Magie und werden euer Volk schänden und quälen.

(Kleine Hintergrundinfo für diejenigen die den Thread dazu nicht lesen wollen: Es geht darum den Burgherren trotz Einflüsterung durch eine magiekundige Magd dazu zu bringen einer bedrohten Garnison zu Hilfe zu eilen, und einige der Informationen oben sind hierbei vorab gesammelt)

An dieser Stelle wird natürlich auch die Verhandlung mit Regeln untermauert - D&D legt aber nicht fest wann diese einzusetzen sind. Dies ist genau wie die Form in der dies geschieht letztlich eine Spielleiterentscheidung. Teilweisen Erfolg habe ich hier nicht genannt (war auch nicht gefragt damals) ist aber natürlich genauso möglich. Zwischen "schick keine Hilfe" und "schick alle Hilfe die du schicken kannst" gibt es ja Spielraum.

Effektiv läuft das ganze aber natürlich auf das gleiche hinaus was du schon sagst - es ist einfacher solche Elemente ins System zu nehmen als wegen ihnen zu einem anderem System zu wechseln. Ob du sie selbst einbaust oder ob sie von anderen hinzugefügt worden macht ja keinen Unterschied.
Titel: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
Beitrag von: Windjammer am 16. Dezember 2010, 11:03:12
Das ist halt eines der "Probleme" von D&D, nämlich dass es einen dazu erzieht, vom Ergebnis her zu denken. Du hast keine Regel für die Verhandlung selbst, sondern nur einen Mechanismus, der dir Aufschluss über den Erfolg oder Misserfolg der Verhandlung geben.

Einspruch (http://kotgl.blogspot.com/2009/03/skill-resolution.html). Der 4E DMG 1 (oder die neue Tomb of Horrors) vertritt auch einen sehr aehnlichen Ansatz zu diesem, wenn es um das Loesen von Raetsel und Entschaerfen von Fallen geht. Einen Ansatz, den ich ziemlich gut finde:

1.  Am Anfang der Begegnung fordert das Raetsel/die Falle erst mal nur die Spieler. Setzt voraus, dass der SL den Spielern auch entsprechende Informationen zukommen laesst. Bei Fallen sieht es so aus, dass man auf Perception wuerfeln laesst (bzw. Passive Perception einsetzt). Doch dann achte mal genau darauf, welche Info dem Spieler bei einem erfolgreichen Check zukommt: keineswegs “hier ist der Disarm-Button” sondern Ansaetze, mit denen der Spieler, wenn er ueberlegt, weiterkommt. Siehe auch den verlinkten Mearls Aufsatz zu Beginn meines Postings.

2. Mitte der Begegnung, WENN die Spieler nicht weiterkommen. Ok, die Spieler durchblicken das Raetsel nicht, oder sind in die Falle hineingelaufen, und wissen nicht, wie sie weiterkommen. An dieser Stelle kann der SL weitere Wuerfelwuerfe auf Perception, Arcana, etc. erlauben, um den Spielern TIPPS zu geben. Immer noch: keine Fertigloesung Marke Kaept’n Iglu, sondern Information die bei selber denkenden Spieler zur Loesung fuehrt.

3. Ende der Begegnung, wenn die Spieler NOCH IMMER nicht weitergekommen sind. Klassischer Fall, wenn sie selbst bei weiteren Tipps das Raetsel nicht durchblicken. Dann, und erst dann, laesst man zu, dass jemand auf (Knowledge) Arcana wuerfelt, den DC knackt, und der SL sagt “ok, Dein SC weiss die Antwort”.

Wie man hier schoen sieht, geht es darum, dass man die alte Dichotomie von ENTWEDER Spieler- ODER Charakterwissen ueber den Haufen wirft. Ueberleg mal, was dann von den ganzen theoretischen Haarspaltereien in diesem Thread noch bestehen bleibt.
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Beitrag von: Tzelzix am 16. Dezember 2010, 11:33:36
Warum soll ich an ein Hobby, das ich grundsätzlich nur zum Spaß ausübe, intellektuell herangehen? Ich konnte rein theoretische Herangehensweisen noch nie ausstehen, im Studium nicht, im Job nicht und erst recht nicht im Hobby. Insofern sehe ich auch nicht, warum hier eine Meinungsbildung mit Argumenten untermauert werden muß, zumal ich ja nicht propagiere, dass meine Sichtweise allgemeingültig und für alle richtig sein muß.
Und letztlich ist genau das mein Problem mit dieser Art von Diskussion. Da ist das Thema, in diesem Falle wie soziale Herausforderungen im Spiel aufgelöst werden sollen, gar nicht mal so relevant. Wir könnten diese Diskussion in ähnlicher Form auch über die Vorzüge der 4E führen und ich würde Dir auch dort eine ähnliche Antwort geben.

Wenn dich ein Diskurs nicht interessiert, musst du dir aber auch die Frage gefallen lassen, warum du dich dann daran beteiligst?  :)

Ich halte die Argumente und auch die Logik, die hinter dem von Dir propagierten Ansatz stehen, ja für durchaus nachvollziehbar.  Nur kann ich damit im Spiel nichts anfangen. Es langweilt mich, wenn sich alles nur auf Basis der Charakterwerte abspielt und jede Herausforderung mit Würfeln entschieden werden soll. Diese Herangehensweise in Bezug auf Fallen entdecken und entschärfen hat mir schon in der 3E nicht gefallen. Das Überwinden einer Falle durch Überlegung oder eben durch spontane, ausgefallene Ideen hat für mich einen deutlich höheren Reiz als das schnöde Würfeln auf Geschick oder Intelligenz, um herauszufinden, ob man die Falle überwunden bzw. geknackt hat. Und wenn mir das schon nicht sonderlich gefällt, warum sollte mir dann das Auswürfeln von sozialer Interaktion oder gar das Erwürfeln der Lösung von Rätseln gefallen? Ich möchte mir nicht vom Regelwerk sagen lassen, wo ich meinen Barbarencharakter auf das Spielfeld zu stellen habe, weil ich mal wieder meinen Taktikwurf vergeigt habe. Denn letztlich wäre auch diese Herangehensweise nur konsequent.
Coldwyn hat ja auch "Arkham Horror" erwähnt, wo ein ähnlicher Mechanismus greift. Und vielleicht finde ich gerade auch aus diesem Grunde dieses Brettspiel so öde.

Wieder sehr absolut und ohne jeden Freiraum formuliert. In Kürze klingt das wie "Würfeln = Böse", weil dir dadurch ja extern etwas vorgeschrieben wird. Akzeptabel scheint das dann im Kampf nur deswegen zu sein, weil dir keine andere praktikable Lösung bekannt ist.

Wenn irgendein System zur Konfliktabhandlung aber auch nur im entferntesten so funktionieren würde wie du es hier ausmalst, dann würde das keiner benutzen. Daran hätte ich auch keinen Spaß und würde das Rollenspiel schnell wieder in die Ecke legen, weil es mir keine Freiräume gibt. Regeln müssen etwas unterstützen und nicht erzwingen oder vorschreiben.

Wie gesagt, erkenne ich den theoretischen Gedanken, der hinter diesen Mechanismen steckt, und was man damit bezwecken will. Nur ist mir das eben zu theoretisch gedacht und steigert bei mir nicht den Spaß am Spiel. Im Gegenteil es nimmt mir eher den Spaß.
Aber ich bin auch nur ein alter verbitterter Mann mit einer Vorliebe für Oldschool-Zeug. Dieser ganze neumodische Indie-Mist kann mir einfach gestohlen bleiben...   

Das hat mit neumodisch gar nicht unbedingt etwas zu tun. Bei mir entsteht vielmehr der Eindruck, dass du in diesem Zusammenhang zu theoretisch an das Thema heran gehst und dir das damit selbst vergraulst. Ich sehe das gar nicht so theoretisch, sondern versuche nur die Rahmenbedingungen zu beleuchten. In meinem Spiel ist das schließlich Praxis.
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Beitrag von: Tzelzix am 16. Dezember 2010, 11:39:16
Wie man hier schoen sieht, geht es darum, dass man die alte Dichotomie von ENTWEDER Spieler- ODER Charakterwissen ueber den Haufen wirft. Ueberleg mal, was dann von den ganzen theoretischen Haarspaltereien in diesem Thread noch bestehen bleibt.

Ich bin mir nicht so sicher, ob das wirklich so viel mit den "Haarspaltereien" zu tun hat wie du implizierst. Die Unterscheidung von Charakter- und Spielerwissen ist eh eine theoretische Annahme, die praktisch einfach nicht zu erfüllen ist. Die meisten Lösungen werden immer in der Mitte existieren und nicht den Extremen verfallen und genau das ist aber auch der entscheidende Punkt, warum mit Unverständnis die Frage gestellt wurde, warum Menschen im Rollenspiel Werkzeuge benutzen, die teilweise weit weg von der optimalen Mischung sind. Für klassische RPGs gilt in Sachen soziale Konflikte nämlich meistens das Spieler"wissen"-Extreme, auch wenn das in den letzten Entwicklungen etwas aufgeweicht wurde.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2010, 12:25:58
Weil du das Thema Skillchallenges angesprochen hast: Teilweisen Erfolg gibt es auch dort

Ich hab nicht gesagt, dass man mit dem System so was nicht nachstellen kann, sondern, dass es im System nicht fest angelegt ist, wie das beim DoW der Fall ist.

@Windjammer: Ich hab ja jetzt in der Hauptsache von sozialen Konflikten geredet, worunter für mich keine Fallen und Rätsel fallen. Auch um Spieler- vs. Charakterwissen gings mir eigentlich gar nicht.

Und selbst in deinem Beispiel ist die Herausforderung zwar granularer gestaltet, aber auch da läufts letztlich darauf hinaus: Krieg ich die Info? Wurf. Nicht: Was muss ich dafür tun, um die Info zu bekommen.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2010, 12:41:23
nochmal @Windjammer: vielen dank für die Erinnerung an Mike Mearls Blog, hatte da schon länger nicht mehr hingeschaut, und hab jetzt beim Drüberfliegen direkt wieder ein sig-reifes Zitat gefunden:

Zitat
That probably also explains why my #1 pet peeve is a player who quotes rules to me. Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign!
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Beitrag von: AnOceanSoul am 16. Dezember 2010, 12:47:43
nochmal @Windjammer: vielen dank für die Erinnerung an Mike Mearls Blog, hatte da schon länger nicht mehr hingeschaut, und hab jetzt beim Drüberfliegen direkt wieder ein sig-reifes Zitat gefunden:

Zitat
That probably also explains why my #1 pet peeve is a player who quotes rules to me. Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign!

 :lol: Wo der gute Mann Recht hat!
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Beitrag von: Windjammer am 16. Dezember 2010, 13:15:28
Danke Wormy, das Posting hatte ich schon lange nicht mehr auf dem Schirm. Hier fuer alle (http://kotgl.blogspot.com/2010/04/i-am-not-storyteller.html).
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Beitrag von: Scurlock am 16. Dezember 2010, 13:28:14
Wenn dich ein Diskurs nicht interessiert, musst du dir aber auch die Frage gefallen lassen, warum du dich dann daran beteiligst?  :)
Weil mir die Art der Diskussion nicht gefällt. Es wird von Leuten angemerkt, dass die Lösung, diese Art zu spielen oder diese Ansicht doch so viel besser sei. Es ist wird um des Kaisers Bart gestritten, wo doch eigentlich ersichtlich sein sollte, dass es letztlich nur um Vorlieben geht.
Diese Diskussion ähnelt in ihrer Art für meinen Geschmack einfach zu sehr Diskussionen, die zigmal hier im Gate geführt wurden. Vor einigen Jahren ging es um die 4E und um das Unverständnis darüber, dass einige nicht verstehen, akzeptieren konnten, dass die andere Seite eine andere Meinung hatte. Auch das Erbsenzählen bezüglich Railroading läßt sich prima in diese Reihe stellen.
Normalerweise halte ich mich auch aus diesen Geschichten heraus, weil ich es ermüdend finde und mir schon zu Anfang bewußt ist, dass es eine Endlosdiskussion ohne Ergebnis sein wird, da man über Geschmäcker einfach nicht streiten kann. Dummerweise bin ich diesmal eingestiegen.

Zitat
Wieder sehr absolut und ohne jeden Freiraum formuliert. In Kürze klingt das wie "Würfeln = Böse", weil dir dadurch ja extern etwas vorgeschrieben wird. Akzeptabel scheint das dann im Kampf nur deswegen zu sein, weil dir keine andere praktikable Lösung bekannt ist.

Wenn irgendein System zur Konfliktabhandlung aber auch nur im entferntesten so funktionieren würde wie du es hier ausmalst, dann würde das keiner benutzen. Daran hätte ich auch keinen Spaß und würde das Rollenspiel schnell wieder in die Ecke legen, weil es mir keine Freiräume gibt. Regeln müssen etwas unterstützen und nicht erzwingen oder vorschreiben.
Natürlich ist das absolut, aber ich sehe für mich nicht die Notwendigkeit, da etwas zu relativieren. Andererseits halte ich meine Sichtweise auch nicht für allgemeingültig oder für grundsätzlich richtig. Denn letztlich geht es wie gesagt um einen bevorzugten Spielstil. Der von Dir oder anderen propagierte sagt mir nicht zu. Oder um es anders auszudrücken und Ravens Beispiel mit dem Feilschen aufzugreifen, wähle ich Option zwei und manchmal auch mal Option eins, aber keine der anderen. Sie sind für mich spielerisch uninteressant.
Zitat
Das hat mit neumodisch gar nicht unbedingt etwas zu tun. Bei mir entsteht vielmehr der Eindruck, dass du in diesem Zusammenhang zu theoretisch an das Thema heran gehst und dir das damit selbst vergraulst. Ich sehe das gar nicht so theoretisch, sondern versuche nur die Rahmenbedingungen zu beleuchten. In meinem Spiel ist das schließlich Praxis.
Wie gesagt sind wir wieder an dem Punkt, den wir zuvor auch bei anderen Diskussionen hatten. Ich brauche ein Spiel oder einen Spielstil (nicht immer) anzutesten, um zu wissen, dass er mir nicht zusagt. Ich kenne meine Vorliebe und Ansprüche und kann erkennen, wann diese erfüllt werden und wann nicht.
Ich mag es bzw. habe zumindest kein Problem damit, wenn Spielerwissen mit Charakterwissen vermengt werden. Ich mag den Wechsel zwischen regelbetreuten, taktischen Brettspiel, wenn es zum Kampf kommt, und dem überwiegend freien Spiel, wenn es um soziale Konflikte, Rätsel oder das Überwinden von Fallen geht.
Ist diese Art des Spielstils vielleicht unfairer Leuten gegenüber, die eher introvertiert sind und vielleicht sogar soziale Defizite haben? Ja, mag sein.
Ist es unter Umständen auch inkonsequent den Kampf, nach festen Regeln und mit Würfeln aufzulösen, alle anderen Herausforderungen aber überwiegend im Dialog zwischen Spielern und SL zu klären? Ja, auch das mag sein.
Besteht bei diesem Spielstil viel eher die Gefahr der SL-Willkür? Mit Sicherheit.

Nur sind diese potentiellen Ecken und Kanten für mich persönlich irrelevant und ich habe mich noch nie daran gestört. Insofern stellt sich mir einfach die Frage, warum ich diesen Spielstil also aufgeben soll oder großartig modifizieren soll, wenn ich doch damit zufrieden bin.
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Beitrag von: Tzelzix am 16. Dezember 2010, 13:34:49
Danke Wormy, das Posting hatte ich schon lange nicht mehr auf dem Schirm. Hier fuer alle (http://kotgl.blogspot.com/2010/04/i-am-not-storyteller.html).


Klingt so, als könne er mit BW sehr glücklich werden.  :P
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Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2010, 13:41:52
Klingt so, als könne er mit BW sehr glücklich werden.  :P

Kann schon sein. kann er aber offenbar auch mit D&D 4E. Versteh ich ja auch nicht.  :D
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Beitrag von: Tzelzix am 16. Dezember 2010, 13:42:45
@Scurlock
Keine Ahnung, warum dir das so sehr zuziehst, aber ich kann einfach nicht erkennen, wo deine Kritik an der Diskussion ansetzt. Nur weil über etwas diskutiert wird und jemand die Behauptung in den Raum stellt, dass eine bestimmte Lösung besser ist als eine andere, folgt daraus noch lange nicht der Zwang für Andere, sich selbige aufdrücken zu lassen oder so etwas wie eine Verteufelung.

Man kann aber über dieses Thema durchaus jenseits persönlicher Geschmäcker diskutieren. Mir ist bewusst, dass das einiger Selbstzügelung und der Bereitschaft zur rein intellektuellen Auseinandersetz bedarf, aber es ist möglich. Wenn man daran kein Interesse hat und das Thema allgemein auch nicht als spannend oder diskussionswürdig betrachtet, kann man sich das natürlich auch gleich sparen.
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Beitrag von: Scurlock am 16. Dezember 2010, 14:12:08
@Scurlock
Keine Ahnung, warum dir das so sehr zuziehst, aber ich kann einfach nicht erkennen, wo deine Kritik an der Diskussion ansetzt. Nur weil über etwas diskutiert wird und jemand die Behauptung in den Raum stellt, dass eine bestimmte Lösung besser ist als eine andere, folgt daraus noch lange nicht der Zwang für Andere, sich selbige aufdrücken zu lassen oder so etwas wie eine Verteufelung.
Nun, diese Sichtweise ist sehr löblich. Nur wissen wir beide, dass wir uns in einem öffentlichen Forum befinden und es eine ganze Menge Leute gibt, die die Meinung anderer verteufeln oder zumindest nicht akzeptieren. Gerade wenn sie meinen, dass eine bestimmte Lösung besser ist.  Ich muß Dich sicher auch nicht daran erinnern, dass dieser Thread ursprünglich alles andere als unproblematisch war und das eben gerade weil andere Meinungen nicht akzeptiert wurden.
Zitat
Man kann aber über dieses Thema durchaus jenseits persönlicher Geschmäcker diskutieren. Mir ist bewusst, dass das einiger Selbstzügelung und der Bereitschaft zur rein intellektuellen Auseinandersetz bedarf, aber es ist möglich. Wenn man daran kein Interesse hat und das Thema allgemein auch nicht als spannend oder diskussionswürdig betrachtet, kann man sich das natürlich auch gleich sparen.
Trotz aller intellektuellen Ansätze wird es am Ende aber darauf hinauslaufen, dass die persönlichen Geschmacksnerven entscheidend sind, nicht mehr, nicht weniger. Denn ich denke, dass weder Du noch Windjammer, Wormy oder Coldwyn (Raven lassen wir mal aussen vor) aufgrund der hier getätigten Diskussion von ihrer Meinung abrücken werden, was ja grundsätzlich nichts Verkehrtes sein muß. Am Ende ist es auch nur eine Diskussion der Diskussion wegen.
Letztlich hast Du aber recht und ich bin zu alt für derartige Diskurse oder zumindest zu uninteressiert an ihnen. Ich klinke mich aus.
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Beitrag von: Arldwulf am 16. Dezember 2010, 14:57:54
Weil du das Thema Skillchallenges angesprochen hast: Teilweisen Erfolg gibt es auch dort

Ich hab nicht gesagt, dass man mit dem System so was nicht nachstellen kann, sondern, dass es im System nicht fest angelegt ist, wie das beim DoW der Fall ist.

Das trifft dann natürlich zu - es gibt nicht in jeder Skillchallenge die Möglichkeit zu teilweisem Erfolg, sondern nur wenn der SL (oder der Abenteuerschreiber) dies vorsieht.

Ich denke aber das ist insofern natürlich auch ein Beispiel für den weit gefächerten Themenbereich der sich hinter "Nichtkampfbegegnungen" verbirgt. Mir würden eigentlich viele Beispiele einfallen bei denen generell die Möglichkeit zu teilweisem Erfolg da sein sollte - und natürlich auch solche bei denen dies eher unnötig ist. Und ich denke auch das sich bei jeder Anwendungsmöglichkeit genug Ansätze für direkt darauf zugeschnittene Regeln gibt, die dann besser sind als generischer angelegte Mechanismen.

Aber der positive Effekt ist verglichen mit der Arbeit an der Spielsituation selbst sicher insgesamt geringer.