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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Impossible am 07. Oktober 2012, 22:22:15

Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 07. Oktober 2012, 22:22:15
Hallo miteinander,

ich mache mir gerade Gedanken über eine neue Kampagne (DnD 3.5) und überlege mir dabei, was mich an der alten stört und wie ich das behebe.
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird. Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken. Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt. Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält. Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.  :)

Grüße, Impossible
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: deroadebicher am 07. Oktober 2012, 22:44:04
Zu dem Thema Zaubersystem ändern:
Schau mal ins Unearthed Arcana, da könnte was zu drin stehen. Oder Ersetze Magie in deiner Kampagne durch Psionics, dann hast du ein ähnliches System (auch wenn die "Astralpunkte" sich schneller Regenerieren wie in DSA) aber das ist natürlich eine massive Änderung (und läßt wiederum nur bestimmte Grundklassen zu)

Was die Einschränkungen bezüglich der Klassenwahl angeht, solltest du das Vorab sehr gut mit deinen Spielern absprechen. Ich schreibe gerade an einer Kampagne in der die Spieler nur auf Monsterrassen festgelegt sind. Ziel war es die üblichen Verdächtigen wie Goblins, Orcs, Hobgoblins oder Echsenmenschen mal als SC zu bringen. Meine Spieler kamen natürlich wieder auf ausgefallenere Ideen wie Dekanter-Goblin oder Living Maug. Da mußt du wieder als SL ein Machtwort sprechen, was wiederum bei den Spielern nicht gut ankommt.

Also erklär ihnen im Voraus was genau du da vor hast und versichere dich, daß sie da mit ziehen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Kilamar am 07. Oktober 2012, 22:53:11
Einschränkungen bis zu einem gewissen Grad gehen.
Das System ändern, vor allem Deine Vorschläge, würde ich nicht. (Die Beschneidung der Magieregeneration wird das Spiel extrem verlangsamen und Gruppe stark schwächen).

Ich würde aber schauen das die Nicht-Magie-Klassen ein paar Extras bekommen (bessere Featsauswahl aus Zusatzbüchern, eventuell andere Versionen der Grundklassen).

Kilamar

Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Gwenfair am 07. Oktober 2012, 23:31:59
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?
Ich hatte mal einen SL, der uns Spieler in ähnlicher Manier mit ständig neuen Einschränkungen gegängelt hat. Wir hatten davon nach einer Weile die Nase so voll, dass wir ihn aus der Runde geworfen haben.

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken ... Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA ...
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?
Es wäre deutlich fairer, den Spielern gleich zu sagen, dass du ihnen keine Zauberwirker erlaubst. Das spart viel Frust, denn deine Einschränkungen machen die Magier eigentlich unspielbar.
Vergegenwärtige dir, dass die Grundklassen untereinander recht ausbalanciert sind. Ein Krieger kann unendlich zuschlagen, jede Runde mehrere Angriffe. Der Magier hat auf hohen Stufen zwar mehr Wumms, aber dafür nur eine begrenzte Zauberanzahl am Tag. Wenn du dem Magier die Fähigkeit nimmst, seine Zauber zu regenerieren, dann ist er dem Krieger oder Schurken so weit unterlegen, dass er nach dem ersten Tag der Kampagne gleich wieder nach Hause gehen kann.

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.
Mir scheint, dass du dein Problem an der falschen Stelle suchst: Ihr spielt zusammen, um Spaß zu haben. Ziel ist nicht, den Spielern alles zu verbieten, was ihnen Spaß macht (ausgefallene Klassen, Charakteroptimierung, starke SCs). Wenn es dich stört, dass deine Spieler Charakteroptimierung betreiben, dann gibt es 2 Lösungen: finde dich damit ab, dass es ihnen Spaß macht und plane es ein, oder trennt euch voneinander. Das ist ein Stil, Rollenspiel zu betreiben, und deine Spieler umerziehen zu wollen ist sinnlos. Das ist, als wolltest du jemanden, der Äpfel mag, dazu erziehen, Äpfel nicht zu mögen. Sie werden nicht weniger Spaß an Charakteroptimierung haben, nur weil du ihnen versuchst, alle Optionen dazu zu verbieten; stattdessen werden sie einfach frustriert sein, weil du ihnen - irgendwie auch mit voller Absicht - versuchst, den Spaß daran zu verderben.

Dir geht nichts kaputt, wenn sie starke Charaktere haben. Mach einfach ihre Gegner stärker: mehr Gegner pro Begegnung, mehr Trefferpunkte, ein bis zwei HGs drauf, dann passt es hoffentlich wieder. Schieb ihnen vor wichtigen Kämpfen einen Trupp Handlanger vorweg, um den Magiern schon mal ein paar gute Zauber abzuziehen.

Wenn dir die Zauberwirker zu mächtig vorkommen, dann stimmt etwas am Balancing deiner Kampagne noch nicht. Wenn du aber das Balancing der eigenen Kampagne nicht richtig hinbekommst, erwarte nicht, das gesamte Grundregelwerk umbalancieren zu können und das dann richtig hinzubekommen. Das ist nämlich noch viel komplexer als eine Kampagne in der Schwierigkeit auf eine Gruppe zurechtzuschneiden.

Vor allem aber solltest du vermeiden, dich zu einem Kontrollfreak zu entwickeln, der überall Einschränkungen hinstellen will. DnD funktioniert so wie es ist für die meisten Gruppen. Wenn es das in deiner Kampagne nicht tut, dann liegt das wahrscheinlich eher an deiner Kampagne als an etwas anderem. Du kannst zur Abwechslung mal eine Kampagne aus Kaufabenteuern leiten, wenn du mit dem Balancing Probleme hast, bis du ein Gefühl dafür bekommst, wie stark die Gegner und Herausforderungen sein sollten.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Hautlappen am 07. Oktober 2012, 23:46:48
Es ist völlig in Ordnung bestimmte Bücher zu verbieten. Zu partielle Einschränkungen wirken dagegen willkürlich, es sei denn sie sind angemessen ("brokene" Dinge).
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Oktober 2012, 07:46:30
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird.
Ersteres kann man machen, das Andere wird jedoch nicht passieren.

Zitat
Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Du willst dich damit nur nicht auseinander setzen, ehrlich darfst du schon sein.

Zitat
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?
Hast du schonmal eine längere Zeit auf Auto, Fernsehen, PC, Telefon und feste Nahrung verzichtet? Fandest du es doof eingeschränkt zu sein?

Zitat
Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken.
Kein Problem.

Zitat
Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt.
Bullshit

Zitat
Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Stufe steht ja auch im Regelwerk, der Rest ist nicht beurteilbar.

Zitat
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält.
Mich stört, dass ich für Sachen bezahlen muss. Ist aber so, nennt man Regeln oder Gesetze.

Zitat
Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Nein, das Grundproblem scheint zu sein, dass du damit nicht umgehen kannst.

Zitat
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Unearthed Arcana

Zitat
Ist das sinnvoll?

Nein

Zitat
Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen?
Ja

Zitat
Auf was müsste ich da noch achten?
Das deine Spieler nicht weglaufen

Zitat
Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.
Regeln lesen, Regeln verstehen und Regeln anwenden.
Alternativ gleich das System wechseln.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tigershark am 08. Oktober 2012, 08:55:39
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird.
Ersteres kann man machen, das Andere wird jedoch nicht passieren.

+1

Zitat
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?
Hast du schonmal eine längere Zeit auf Auto, Fernsehen, PC, Telefon und feste Nahrung verzichtet? Fandest du es doof eingeschränkt zu sein?
Der Vergleich ist denkbar schlecht.
Prinzipiell ist es okay, die Spieler einzuschränken, aber ihnen alles zu nehmen, woran sie Spaß haben, ist eben nicht okay. Ist gruppenabhängig, würde ich sagen.

Zitat
Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken.
Kein Problem.
+1

Zitat
Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt.
Bullshit
+1, verkompliziert unnötig und erreicht nicht das, was du (Impossible) erreichen willst. Du wirst Spieler mit sowas ausschließlich nerven.

Zitat
Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Stufe steht ja auch im Regelwerk, der Rest ist nicht beurteilbar Bullshit.
Fixed it.
Wann soll ein Spieler denn nach "Rollenspiel" es nicht erlaubt bekommen, neue Zauber zu erlernen, immerhin steht bereits im Grundregelwerk, dass die Charaktere sie ohne andere Hilfe erlernen?

Zitat
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält.
Mich stört, dass ich für Sachen bezahlen muss. Ist aber so, nennt man Regeln oder Gesetze.
Dann sollte dich auch stören, dass der Kämpfer über Nacht Lebenspunkte zurückbekommt.

Zitat
Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Nein, das Grundproblem scheint zu sein, dass du damit nicht umgehen kannst.
Zumindest klingt es so. D&D ist eben auf mehrere Encounter/Tag ausgelegt und wenn du einen anderen Spielstil pflegst, dann musst du nicht das Regelwerk, sondern deinen Spielstil anpassen.

Zitat
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Unearthed Arcana
+1

Zitat
Ist das sinnvoll?

Nein
Jein. Das Spellpoint-System ist spielbar. Aber wie halt...

Zitat
Auf was müsste ich da noch achten?
Das deine Spieler nicht weglaufen
+1

Zitat
Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.
Regeln lesen, Regeln verstehen und Regeln anwenden.
Alternativ gleich das System wechseln.
Naja, du hast nicht wirklich viele Probleme genannt (außer dass dir Magier zu oft zaubern können und du Charakteroptimierung nicht magst).

Vieles andere wurde bereits gesagt, insbesondere Gwenfair hat echt einen guten Post geleistet.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2012, 09:26:05
Wer hat denn nun eigentlich das Problem mit den Regeln;
Du oder Deine Mitspieler?

Gerade in Bezug auf die offensichtlich von Dir gefürchtete Charakteroptimierung hilft es sehr, die Regeln besser/gleichwertig gut zu kennen wie die Spieler. Denn dann fällt selbst eine Optimierung häufig gar nicht so ins Gewicht, wie man vielleicht denkt.

Wenn Deine Spielwelt es hergibt, ist gegen eine Einschränkung in Bezug auf Klassen/PrC sicherlich kein Problem. Und wenn Du ein Problem mit zu viel Magie hast...warum nicht rollenspielerisch lösen?
Nur weil ein Charakter magisch sehr fähig ist (in Bezug auf Sprüche/Spruchanzahl), kann es trotzdem in der Welt nicht gerne gesehen sein. Aberglaube, Scheiterhaufen, Gesetze gegen Magie, etc. wirken für mich glaubwürdiger als eine Beschneidung/Kastration bestimmter KLassen durch Dich als SL.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2012, 09:48:07
Hallo miteinander,

ich mache mir gerade Gedanken über eine neue Kampagne (DnD 3.5) und überlege mir dabei, was mich an der alten stört und wie ich das behebe.
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird. Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken. Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt. Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält. Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.  :)

Grüße, Impossible

In meiner aktuellen Kampagne (Red Hand of Doom) habe ich die Spieler angehalten, nur zu der Region passende Völker, Klassen  (Prestige Klassen) usw. zu wählen. Im wesentlichen habe ich daher nur bestimmte Völker zugelassen, sowie als Grundklassen die aus dem PHB + ein paar weitere Grundklassen aus dem PHB 2, die zu der Kampagne passten (z.B. den Knight). Bei den Prestige Klassen kommt es auf den Einzelfall an.

Das war meine "Default-Vorgabe". Ich hatte aber den Spielern angeboten, auch Ausnahmen hiervon zu erlauben, wenn die Spieler einen entsprechenden "Background" liefern. Z.B. leben in der Region überwiegend Wildelfen. Will jemand einen Mond- oder Goldelfen spielen, so sollte er sich einen entsprechenden Hintergrund überlegen, wie sein SC es in die fragliche Region verschlagen hat.

Bei den Zaubern sind ebenfalls nur die Zauber aus den Grundregeln erlaubt. Zauber aus anderen Büchern sind ausschließlich "ingame" zu erwerben, daher über externe Quellen, z.B. Schriftrollen die als Schatz gefunden werden. So habe ich als SL die Kontrolle über die verfügbaren Zauber.

Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Xiam am 08. Oktober 2012, 11:14:41
In meiner aktuellen Kampagne (Red Hand of Doom) habe ich die Spieler angehalten, nur zu der Region passende Völker, Klassen  (Prestige Klassen) usw. zu wählen. Im wesentlichen habe ich daher nur bestimmte Völker zugelassen, sowie als Grundklassen die aus dem PHB + ein paar weitere Grundklassen aus dem PHB 2, die zu der Kampagne passten (z.B. den Knight). Bei den Prestige Klassen kommt es auf den Einzelfall an.
Das ist eine sinnvolle Sache, die ich so auch handhabe.

Ich hatte aber den Spielern angeboten, auch Ausnahmen hiervon zu erlauben, wenn die Spieler einen entsprechenden "Background" liefern. Z.B. leben in der Region überwiegend Wildelfen. Will jemand einen Mond- oder Goldelfen spielen, so sollte er sich einen entsprechenden Hintergrund überlegen, wie sein SC es in die fragliche Region verschlagen hat.
Das habe ich früher auch gemacht, bin aber inzwischen davon abgekommen es so zu handhaben. Wenn man nämlich Ausnahmen zulässt, dann kann es passieren (bzw. wird passieren, frei nach Murphy), dass alle Ausnahmen spielen wollen. Und dann kann man sich die Einschränkerei auch gleich ganz sparen.

Bei mir gibt es keine Ausnahmen. Punkt. Fairerweise sollte man dann aber den Spielen auch gleich möglicht früh mitteilen, was für Einschränkungen in Klassen- und Völkerauswahl es gibt. Dann muss man auch keine Ausnahmen machen. Wenn man das nicht tut sondern nur sagt "Wir spielen als nächstes Red Hand of Doom" werden die Spieler auch anfangen, sich Charakterkonzepte dafür zu überlegen. Und wenn man dann nachträglich kommt und den Spielern mitteilt, dass man nur Völker aus der Region zulassen werde, dann frustriert man die Spieler natürlich, weil man ihnen ggf. einen Strich durch die Rechnung macht. Und dann geht nämlich das Gejammer los, dass man ja eigentlich XY spielen wollte, und nun geht das nicht mehr, und vielleicht könne man ja eine Ausnahme machen... Und am Ende liest man sich dann [hier Anzahl der Spieler einsetzen] an den Haaren herbei gezogene Hintergrundgeschichten durch, wie es denn den [hier abgefahrenes Charakterkonzept einsetzen] nach Brindol verschlagen hat.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Astavar am 08. Oktober 2012, 17:15:35
Wenn Du von vorneherein alles so stark einschränken möchtest, solltest Du eventuell nur die drei Grundregelbücher zulassen, oder das System komplett wechseln.
Ich selbst würde mit solchen Einschränkungen nicht spielen wollen. Einen Kleriker wähle ich, weil er mir die Möglichkeiten gibt, die er nunmal laut Regeln bietet. Da kann ich schon mit dem Spielerhandbuch allein was feines haben.
Nachdem ich Deinen Post gelesen habe, kam mir ein ähnlicher Gedanke, wie ihn andere formuliert haben: Dir fehlt möglicherweise ein wenig die Systemfestigkeit. Im Prinzip musst Du nur das System verstehen, und Details kennen, also die vorhandenen Zauber und magischen Ggst sowie die Möglichkeiten der SCs - auch wenn die Spieler Dich 100%ig immer wieder überraschen werden. Wenn Du nun auf Parameter wie Zauber, magische Gegenstände und allem voran die Attributwerte achtest, wirst Du wenige Sorgen mit dem Balancing haben. Dazu gehört eben auch die Anzahl Begegnungen pro Tag. Es ist ja inzwischen eine Binsenweisheit, daß Zauberwirker bei 1 Begegnung pro Tag die Meister und bei 14 Begegnungen "nicht ganz so stark" sind.
Aber wie gesagt: Vielleicht spielst Du einfach das falsche Spiel? Vllt. lieber Warhammer, DSA oder sonst was anderes?
Dein erster Schritt sollte eigentlich sein, Dich mit Deinen Spielern zusammenzusetzen und all diese Fragen mit ihnen zu diskutieren, anstatt das hier im Forum zu tun, und sie dann vor vollendete Tatsachen zu stellen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Darigaaz am 08. Oktober 2012, 18:14:16
Hallo miteinander,

ich mache mir gerade Gedanken über eine neue Kampagne (DnD 3.5) und überlege mir dabei, was mich an der alten stört und wie ich das behebe.
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird. Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken. Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt. Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält. Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.  :)

Grüße, Impossible
Kannst du eigentlich alles machen, Problem ist nur, durch die Einschränkungen für deine Welt ist nicht mehr zu erwarten, daß jeder sowas mag. Eine Welt ist ja eine Festlegung anhand bestimmter Vorlieben und da entscheidet dann der Spieler, ob er das mag oder nicht. Das sollte im Vorfeld alles besprochen werden, um falsche Erwartungen auszuschließen.

Kein Multiclassing? Ok.

Zauber einschränken? Ok. Aber es drängt sich auf, dies genau auszuarbeiten und innerhalb der Welt zu begründen. Du musst quasi alle zaubernden Klassen umarbeiten.

Wenige Prestigeklassen oder passende für die Welt? Ok. Zusammen mit der eingeschränkten Auswahl an Zaubern und Klassen aber eventuell recht fad. Einfacher geht es, wenn du dich rein auf PHB und DMG beschränkst und alles dort für diene Welt anpasst. Je nach Erfahrung der Spieler wird das aber nicht automatisch zu größerer Identifikation führen.

Jetzt zum Lernen von neuen Zaubern. Im Prinzip kastrierst du nur (aber dafür um so härter) arkane Magienutzer. Du solltest dir ganz viel Gedanken um die Konsistenz innerhalb deiner Welt machen. Ein Konsistenzfehler liegt schon darin, dies nur für Zauber zu machen. Wieso kann der Kämpofer immernoch plötzlich Phalanx Fighting wählen? Wer bringt ihm das alles bei so mittem im Wald oder auf der Elemental Plane of Air?

Im Grunde sind die Ideen nicht verrückt und ich denke, jeder hat schon irgendwann mal durch Einschränkungen mehr Abenteuer erzeugen wollen. Die Frage aber ist, wie du das auf dein Abenteuer/deine Kampagne umgesetzt hast.

Warum sagst du nicht, Zauber nur aus PHB, alles andere muß als Scroll gefunden werden oder bedarf meiner Absegnung. Genauso für PrK und feats, etc.

Optimieren wirst du mit Einschränkung aber nicht verhindern, nur verlagern. ich habe mir eine Welt gebastelt mit Akademien und dem ganzen Müll. Das ist ein riesiger Aufwand, der auf dich zu kommt, wenn du es ernsthaft betreiben willst.

Wenn es nur zwecks eines Überblickes über Spielerressourcen sein soll, reicht Beschränkung auf PHB, DMG, MM1 mit black und white list für Dinge, die spezielle Wünsche der Spieler betreffen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 08. Oktober 2012, 23:26:21
Ihr habt mir schon weitergeholfen, danke! Ich glaube, ich muss echt meinen kampagnenstil ändern. weil mehr als 2 encounter am tag sind meistens nicht drin bei mir.
Den Tipp nur Grundregeln zuzulassen, und den Rest exklusiv in der kampagne zu erwerben, sowie bedürftige klassen mit zusatzbüchern zu fördern, finde ich sehr schön. In die Richtung sollte es gehen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 08. Oktober 2012, 23:33:50
Bevor wieder einer was sagt: Ich entschuldige mich für die Rechtschreibung. Hab mal wiedet vom Smartphone getippt.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: DU#1229 am 09. Oktober 2012, 08:49:14
In meiner aktuellen Kampagne (Red Hand of Doom)
dito

Zitat
habe ich die Spieler angehalten, nur zu der Region passende Völker, Klassen  (Prestige Klassen) usw. zu wählen. Im wesentlichen habe ich daher nur bestimmte Völker zugelassen, sowie als Grundklassen die aus dem PHB + ein paar weitere Grundklassen aus dem PHB 2, die zu der Kampagne passten (z.B. den Knight). Bei den Prestige Klassen kommt es auf den Einzelfall an.
bei uns eher auf der Fluffbasis, da kein D&D, aber ansonsten sollte es schon passen, was die Spieler auswählen.

Zitat
Bei den Zaubern sind ebenfalls nur die Zauber aus den Grundregeln erlaubt. Zauber aus anderen Büchern sind ausschließlich "ingame" zu erwerben, daher über externe Quellen, z.B. Schriftrollen die als Schatz gefunden werden. So habe ich als SL die Kontrolle über die verfügbaren Zauber.
Anderes GRW, aber nochmal 'dito'!

Ich kann Zechis Tipps hier nur unterzeichnen, da ich es fast genauso handhabe.

So restriktiv, wie Du, Impossible, würde ich es nicht handhaben. Du willst alle PrKs an Dein Gusto anpassen? Viel zu viel Arbeit, wie ich finde. Zauber streichen? Warum. Das GRW ist doch schon ziermlich aufs Wesentliche reduziert. Grundklassen weglassen? Warum?
Wenn ich so lese, was Dir vorschwebt, dann zitiere ich mal Tempus:

Alternativ gleich das System wechseln.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2012, 09:28:51
Das habe ich früher auch gemacht, bin aber inzwischen davon abgekommen es so zu handhaben. Wenn man nämlich Ausnahmen zulässt, dann kann es passieren (bzw. wird passieren, frei nach Murphy), dass alle Ausnahmen spielen wollen. Und dann kann man sich die Einschränkerei auch gleich ganz sparen.

Dass mache ich ehrlich gesagt mehr oder weniger aus Faulheit. Ich habe keine Zeit mir über alle PKs, Feats usw. vorher genaue Gedanken zu machen. Das kommuniziere ich auch offen und bin daher bin ich für Vorschläge der SC diesbezüglich offen, handele das aber restriktiv. Daher der Vorschlag des SC muss mich wirklich überzeugen und in die Kampagne passen.

Das alle Ausnahmen bekommen, halte ich daher für ausgeschlossen und ist bei meiner aktuellen Kampagne nicht vorgekommen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: widdi am 09. Oktober 2012, 18:03:51
Ich machs ähnlich wie Zechi, nur dass ich meine Empfehlungen für die SCs durch Belohnungen unterstreiche. Unsere nächste Kampagne wird eine Drachenkampagne. Jeder SC der sich an diesem Thema orientiert, bekommt vom SL Regel- und Ingame-Boni, wenn zB jemand einen Drachen selbst spielen will, dann erlasse ich ihm ein +1 der Stufenentsprechung und er wird von Drachen seiner Art sehr wohlwollend aufgenommen (jaja, Drachen sind Rassisten  ::) ) oder SCs mit drachenähnlichen Schablonen bekommen vielleicht ein Talent extra usw.
Man könnte hier vielleicht sagen, dass sich dann wieder jemand ungerecht behandelt fühlt, wenn er doch keine Drachen mag, aber ganz ehrlich: ich mach die Sache scho recht lange, und wenns um was Geschenktes geht, da hat noch keiner "nein" gesagt...
Und wenn doch, dann ist der Charakter eh so optimiert, dass er locker mit den Boni der anderen mithalten kann.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tigershark am 09. Oktober 2012, 19:54:40
Ich machs ähnlich wie Zechi, nur dass ich meine Empfehlungen für die SCs durch Belohnungen unterstreiche. Unsere nächste Kampagne wird eine Drachenkampagne. Jeder SC der sich an diesem Thema orientiert, bekommt vom SL Regel- und Ingame-Boni, wenn zB jemand einen Drachen selbst spielen will, dann erlasse ich ihm ein +1 der Stufenentsprechung und er wird von Drachen seiner Art sehr wohlwollend aufgenommen (jaja, Drachen sind Rassisten  ::) ) oder SCs mit drachenähnlichen Schablonen bekommen vielleicht ein Talent extra usw.
Man könnte hier vielleicht sagen, dass sich dann wieder jemand ungerecht behandelt fühlt, wenn er doch keine Drachen mag, aber ganz ehrlich: ich mach die Sache scho recht lange, und wenns um was Geschenktes geht, da hat noch keiner "nein" gesagt...
Und wenn doch, dann ist der Charakter eh so optimiert, dass er locker mit den Boni der anderen mithalten kann.

Das ist an sich echt eine coole Idee.
Regt (zumindest mich) zur Nachahmung an!
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: widdi am 09. Oktober 2012, 19:59:52
Dankeschön  :)
Hab ich mir aus der Tier-Verhaltensforschung abgeschaut, schimpft sich Konditionierung. Wurde unlängst festgestellt, dass Strafen fast keine positiven Lerneffekte erzeugen, Belohnungen hingegen fast immer. Und was bei Hunden und Pferden funktioniert, geht erst recht bei Rollenspielern ;-)
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tigershark am 09. Oktober 2012, 20:22:55
Hab ich mir aus der Tier-Verhaltensforschung abgeschaut, schimpft sich Konditionierung. Wurde unlängst festgestellt, dass Strafen fast keine positiven Lerneffekte erzeugen, Belohnungen hingegen fast immer.
Naja, das hab ich auch gelesen, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass Strafen bei Rollenspielern gut funktionieren.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Kilamar am 09. Oktober 2012, 20:28:30
Ich würde es ja einfach nur mit Reden versuchen, aber dazu braucht es wohl den Willen zum Zusammenspiel. Ist halt sehr exotisch.

Kilamar
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Nevermind am 12. Oktober 2012, 11:37:30
Vielleicht bin ich komsich, aber ich koennte als Spieler mit einen 'back to the roots'-szenario gut leben.
Klar, wenn optionales Zeug zur verfuegung steht, dann schaut man mal, aber so ne Runde -> Nur Menschen, Elfen, Zwerge vielleicht noch Halblinge und 4-8 Klassen, hoert sich fuer mich recht verlockend an.

Genau wie ich die Einschraenkung der Zauber/Feats/Optionen ok finde, sollte natuerlich alles im Rahmen sein.
Aber das ein Druide nur in Tiere shapen kann die er kennt, exotische Tiergefaehrten nicht aus einen Diemensionstor fallen sobald man den passenen Level hat, man fuer Prestigeklassen und 'Sonderzauber' trainer braucht, genau wie vielleicht fuer sehr obscure feats, da sehe ich kein Problem drin, als Spieler. Aber ja, mir ist bewusst das es immer Spieler gibt die was tolles exotische, besonderes brauchen, ebne immer eine Frage der Runde.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Ragnar the Bold am 12. Oktober 2012, 11:55:04
Traditionell sind Prestigeklassen ja eher für Spielleiter gedacht (sie standen zuerst im Spielleiterhandbucht). Daher hab ich keine Probleme wenn der SL da die Hand drüber hat. Wenn der Spieler eine Prestigeklasse ansteuert sieht man das auch zu beginn. Ein Tiefwasser Erzmagier in Spe sieht ganz anders aus als ein Magier von Thay auch wenn die Vorraussetzungen der Prestigeklasse nicht erreicht worden sind. Um Optimieren zu vermeiden würde ich die Spieler von der 1. Stufe hochspielen zu lassen (viele Konzepte berücksichtigen die 7 schlechten Jahre nicht, bevor die Super Prestigeklassenkombo erreicht sind) und nur eine Prestigeklasse pro Charakter erlauben. Das hilft schon einiges.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. Oktober 2012, 12:17:24
Traditionell sind Prestigeklassen ja eher für Spielleiter gedacht (sie standen zuerst im Spielleiterhandbucht). Daher hab ich keine Probleme wenn der SL da die Hand drüber hat.
Bis hierhin akzeptabel.

Zitat
Wenn der Spieler eine Prestigeklasse ansteuert sieht man das auch zu beginn. Ein Tiefwasser Erzmagier in Spe sieht ganz anders aus als ein Magier von Thay auch wenn die Vorraussetzungen der Prestigeklasse nicht erreicht worden sind.

Hä? Wenn die Voraussetzung nicht erreicht wurde ist er ein Magier in roter Robe, aber kein Magier von Thay, das genau ist ja der Sinn einer solchen Klasse.

Zitat
Um Optimieren zu vermeiden würde ich die Spieler von der 1. Stufe hochspielen zu lassen (viele Konzepte berücksichtigen die 7 schlechten Jahre nicht, bevor die Super Prestigeklassenkombo erreicht sind) und nur eine Prestigeklasse pro Charakter erlauben. Das hilft schon einiges.
Nein, das ist einfach nur nicht durchdachter Gedankenfurz.  Das bevorteilt nämlich nur entsprechende Klassen, die bereits stark sind, aber andere vielschichtige Konzepte werden dadurch nicht möglich. Konsequenz heisst nicht, alle SC gleich einzuschränken, falls die SC nicht zufällig alle die selbe Klasse sind.
Sowas hilft einfach nur einem schlechten SL leichter die Übersicht zu behalten, wo er dann im Nachgang merkt, dass die Probleme dann aber trotzdem da sind.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tie_Key am 12. Oktober 2012, 13:35:44
Vergleiche hierzu einfach Druide 20 und einen Barden mit 5 Prestigeklassen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Oktober 2012, 15:04:23
Hä? Wenn die Voraussetzung nicht erreicht wurde ist er ein Magier in roter Robe, aber kein Magier von Thay, das genau ist ja der Sinn einer solchen Klasse.

Naja, ich vermute mal, dass er dabei auf den Fluffgehalt hinzielte. Wenn ich einen Magier spiele, der in Tiefwasser aufwuchs, in der Blackstaff academy ausgebildet wurde und in seinem ganzen Leben noch nie etwas mit den Roten Magiern zu tun hatte, dann käme es schon sehr komisch. wenn der bei Erlangen der Voraussetzungen plötzlich diese Prestigeklasse wählen würde. Wenn umgekehrt der Hintergrund stimmt, darf man durchaus infrage Stellen, ob es wirklich wichtig ist, die Voraussetzungen zu 100% einzuhalten.


Zitat
Zitat
Um Optimieren zu vermeiden würde ich die Spieler von der 1. Stufe hochspielen zu lassen (viele Konzepte berücksichtigen die 7 schlechten Jahre nicht, bevor die Super Prestigeklassenkombo erreicht sind) und nur eine Prestigeklasse pro Charakter erlauben. Das hilft schon einiges.
Nein, das ist einfach nur nicht durchdachter Gedankenfurz.  Das bevorteilt nämlich nur entsprechende Klassen, die bereits stark sind, aber andere vielschichtige Konzepte werden dadurch nicht möglich. Konsequenz heisst nicht, alle SC gleich einzuschränken, falls die SC nicht zufällig alle die selbe Klasse sind.
Sowas hilft einfach nur einem schlechten SL leichter die Übersicht zu behalten, wo er dann im Nachgang merkt, dass die Probleme dann aber trotzdem da sind.

naja, ich würde schon sagen, das Cherrypicking die bestehenden Grundprobleme noch tendenziell verschlimmert. Vom rollenspielerischen Standpunkt aus sehe ich da aber gar nicht das Problem. Da sehe ich eher das Problem, dass ein Roter Magier von Thay damit eigentlich ausgelastet ist und nicht noch die Zeit hat, 4 anderen Berufungen nachzugehen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 12. Oktober 2012, 15:56:53
"back to the roots" war ein gutes schlagwort. find ich auch sehr verlockend. ich werde das wohl so handhaben, dass ich für kleriker, magier und druiden nur grundregeln zulasse, für andere klassen auch erweiterte regeln. ein paladin kann eine erweiterte feat- und zauberauswahl gut vertragen. der kleriker hat das garantiert nicht nötig
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: kalgani am 12. Oktober 2012, 16:51:43
Aber das man dem Kleriker wie in PF die schwere Rüstung abnimmt.
Irgendwie doof wenn der Kleriker die Tank Funktion übernimmt.

Mal daran gedacht Kämpfer, Waldläufer & Paladin durch die 3 Tome of Battle Klassen
Warblade, Swordsage und Crusader zu ersetzen?
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tigershark am 12. Oktober 2012, 17:03:24
"back to the roots" war ein gutes schlagwort. find ich auch sehr verlockend. ich werde das wohl so handhaben, dass ich für kleriker, magier und druiden nur grundregeln zulasse, für andere klassen auch erweiterte regeln. ein paladin kann eine erweiterte feat- und zauberauswahl gut vertragen. der kleriker hat das garantiert nicht nötig
Da werden sich der Magier, Kleriker und Druide aber freuen...
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. Oktober 2012, 17:10:11
Naja, ich vermute mal, dass er dabei auf den Fluffgehalt hinzielte. Wenn ich einen Magier spiele, der in Tiefwasser aufwuchs, in der Blackstaff academy ausgebildet wurde und in seinem ganzen Leben noch nie etwas mit den Roten Magiern zu tun hatte, dann käme es schon sehr komisch. wenn der bei Erlangen der Voraussetzungen plötzlich diese Prestigeklasse wählen würde. Wenn umgekehrt der Hintergrund stimmt, darf man durchaus infrage Stellen, ob es wirklich wichtig ist, die Voraussetzungen zu 100% einzuhalten.
Nun gut, von einem halbwegs intaktem Gehirn bin ich ausgegangen, denn nur weil ich Voraussetzungen erfülle kann ich es nicht einfach sein. Bin mir auch fast sicher, dass bei diesen PrC was dazu steht, aber ich bin in FR nicht sattelfest.


Zitat
naja, ich würde schon sagen, das Cherrypicking die bestehenden Grundprobleme noch tendenziell verschlimmert.

Sicher, nur ist das ja das andere Ende des Spektrums. Nirgendwo sage ich, dass man PrC unkontrolliert auswählen darf.

Zitat
Vom rollenspielerischen Standpunkt aus sehe ich da aber gar nicht das Problem. Da sehe ich eher das Problem, dass ein Roter Magier von Thay damit eigentlich ausgelastet ist und nicht noch die Zeit hat, 4 anderen Berufungen nachzugehen.
Genau da kann ich aber widersprechen, denn je tiefer er in seine Gebiete vordringt, um so mehr kann er Initiate of the Sevenfold Veil werden oder Archmage. Das Gesamtkonzept muss Sinn machen. Ich sehe einen SC grundsätzlich immer als Gesamtkonzept und welche Klassen und Fähigkeiten dieses ergeben ist sekundär.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Aqualung am 12. Oktober 2012, 19:30:03
So wie, Tempus Fugit und Zechi.

Desweiteren haben ich einige Regeln aus Pathfinder übernommen, um die Grundklassen aus Dungeons & Dragons interessanter und m.E. ausgewogener zu gestalten. Nebeneffekt ist, dass die Anzahl der Prestigeklassen sehr überschaubar geworden ist.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Oktober 2012, 12:59:51
Sicher, nur ist das ja das andere Ende des Spektrums. Nirgendwo sage ich, dass man PrC unkontrolliert auswählen darf.

Naja, wer bestimmt das? Der Spielleiter? da sind wir dann ganz schnell wieder im anderen Einschränkungsthread. Der SL verlangt, dass die Spieler mit Verstand vorgehen? so ne Willkür.

Zitat
Genau da kann ich aber widersprechen, denn je tiefer er in seine Gebiete vordringt, um so mehr kann er Initiate of the Sevenfold Veil werden oder Archmage. Das Gesamtkonzept muss Sinn machen. Ich sehe einen SC grundsätzlich immer als Gesamtkonzept und welche Klassen und Fähigkeiten dieses ergeben ist sekundär.

Einverstanden. Das war aber auch nicht das, was ich mit Cherrypicking gemeint habe.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. Oktober 2012, 13:48:40
Naja, wer bestimmt das? Der Spielleiter?
Sicher, wer sonst? Wenn das hilft kann man auch vorher eine Liste mit den verfügbaren PrC geben oder läßt SC ihre Charakterideen präsentieren und einigt sich gemeinsam.

Zitat
da sind wir dann ganz schnell wieder im anderen Einschränkungsthread. Der SL verlangt, dass die Spieler mit Verstand vorgehen? so ne Willkür.
Nicht alles, was existiert muss es auch geben. Wenn die Runde sich nur auf Grundregeln geeinigt hat muss der Rest vom SL in Verbindung mit der Gruppe besprochen werden. Wenn man was macht darf man sich aber auch nicht beschweren. Grundsätzlich jedoch etwas nur deshalb zu einzuschränken weil eine Person das so will, dass ist einfach bescheuert und hilft auch nie irgendwelche Auswüchse im Zaum zu halten.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Aldrum am 16. Oktober 2012, 12:26:54
Impossible?

Die "Verbesserungsvorschläge" greifen das Problem unserer Kampagne einfach kein bisschen auf ...

Dass das Rollenspiel teilweise durchhängt, liegt nicht am Multiclassing sondern daran, dass die Kämpfe (wegen NSC- und Gegnermassen) jedes mal ewig dauern. Klar, die Klassen sind unterschiedlich stark, und ich weiß, dass wir (teilweise) versuchen unsere Charaktere zu optimieren, aber das willst du als Spieler ja auch tun, du hast auch Spaß daran nächtelang vor den Büchern und vorm D&D-Gate zu hocken und dir einen schlagkräftigen Charakter zusammenzubasteln.

Das Problem ist nicht der Powerunterschied zwischen den SCs, sondern wenn dann das generelle Powerlevel der Gruppe, mit dem du nicht gut zurecht kommst. Zu Beginn der Kampagne, als die Kämpfe jeweils eine Viertelstunde gedauert haben, lief das Rollenspiel super. Jetzt, ich erinnere an die letzte Sitzung, nehmen (sogar relativ bedeutungslose) Kämpfe teilweise 3-4 Stunden in Anspruch, dass da die ingame-Konversation und das Rollenspiel etwas auf der Strecke bleiben ist ja zu erwarten.

Ich halte nichts von all den Änderungen, die du vorgeschlagen hast, wäre aber durchaus STARK dafür, das Tome of Battle für die Kampagnen zuzulassen, weil es interessante, vielfältige Möglichkeiten bietet, Kämpferklassen zu spielen.

Aldrum
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 16. Oktober 2012, 13:18:21

Ich halte nichts von all den Änderungen, die du vorgeschlagen hast, wäre aber durchaus STARK dafür, das Tome of Battle für die Kampagnen zuzulassen, weil es interessante, vielfältige Möglichkeiten bietet, Kämpferklassen zu spielen.

Ich halte zugegebenermaßen selber nichts mehr von den ersten Änderungen. Das warn ein paar Hirngespinste, die eigentlich DnD nur Richtung DSA abgewandelt hätten. Ich muss sagen, dass ich eigentlich auch gern mal DSA austesten würde. Das spricht mich schon sehr an.
Aber solange wir DnD spielen muss ich mich wohl mit dem einen oder anderen Nachteil abfinden. Gibt ja auch Vorteile, wie eben die Einfachheit.
Was ich aber wirklich sinnvoll finde, ist die Zauber evtl. etwas einzuschränken. Hauptsächlich für Kleriker und Druiden. Denn diese beiden Klassen werden nicht ohne Grund als stärkste Klassen auch vom Gate eingeschätzt. Sie sind nur auf das Grundregelwerk ausgelegt. Es kann nicht sein, dass sie vollkommen kostenlos uneingeschränkten Zugriff auf alle Zauer aus allen Büchern haben. In den Grundregeln war ihre Liste noch überschaubar. Waldläufer und Paladine haben im Prinzip das gleiche Problem, aber hier sehe ich die Erweiterung der Zauberliste als relativ unproblematisch an.
Beim Magier sowie allen anderen Zauberklassen ist das ganze kein Problem, weil diese nicht kostenlosen und/oder unbegrenzten Zugriff auf die Zauber haben.

Und wegen dem TomeofBattle: Ich könnte mir das schonmal anschauen, aber ich habe leider das Buch nicht. Deswegen ist es doch klar, dass ich es auch nicht zulasse.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: kalgani am 16. Oktober 2012, 13:29:30
Ändere doch Kleriker/Druiden von der handhabe auf Magier um.
Soll heißen das die auch ein Zauberbuch brauchen und dort halt nur eine gewisse Menge an Zauber reinpasst.
(Beim Magier pro Grad mind. 1 Seite, Standard Zauberbuch hat 100 Seiten)
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Ragnar the Bold am 16. Oktober 2012, 13:36:21
@ Tempus: Zu meinem Gedankenfurz - sagen wir mal, es gäbe eine Prestigeklasse die gleichzeitig stimmig in die Kampagne passen würde, nicht zu stark, aber trotzdem frontlastig. Auf Deiner Liste würde sie auftreten, nichts desto trotz wäre sie zum Cherrypicking geeignet. Nun warum ist es dann ein Gedankenfurz generell nur eine Prestigeklasse pro Charakter zuzulassen? Was ist der Unterschied zwischen meinem und Deinem Beschränken?
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 16. Oktober 2012, 15:37:43
Ändere doch Kleriker/Druiden von der handhabe auf Magier um.
Soll heißen das die auch ein Zauberbuch brauchen und dort halt nur eine gewisse Menge an Zauber reinpasst.
(Beim Magier pro Grad mind. 1 Seite, Standard Zauberbuch hat 100 Seiten)
Das ist eine ziemlich gute Idee, darauf bin ich auch schon gekommen. Weil wieso sollte ein Kleriker aufeinmal Zauber erbeten und wirken können, von denen er noch nie zuvor gehört hatte.

@ Tempus: Zu meinem Gedankenfurz - sagen wir mal, es gäbe eine Prestigeklasse die gleichzeitig stimmig in die Kampagne passen würde, nicht zu stark, aber trotzdem frontlastig. Auf Deiner Liste würde sie auftreten, nichts desto trotz wäre sie zum Cherrypicking geeignet. Nun warum ist es dann ein Gedankenfurz generell nur eine Prestigeklasse pro Charakter zuzulassen? Was ist der Unterschied zwischen meinem und Deinem Beschränken?
Statt Prestigeklassen ganz einzuschränken, werde ich wohl auch nur noch eine pro Charakter ohne Erfahrungsabzug zulassen. Die zweite Prestigeklasse wird dann wie eine normale Klasse zum Multiclassing dazu gezählt. So ist das von den Regeln her denk ich auch gemeint. Multiclassing wurde ja auch bewusst eingeschränkt. Wieso sollte das für Prestigeklassen nicht gelten? Ist meiner Meinung nach eine Regellücke.

Und ehrlich:  Drei Klassen lassen genug Spielraum für Optimierungskonzepte.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Speren am 16. Oktober 2012, 16:11:38
Zitat
Das ist eine ziemlich gute Idee, darauf bin ich auch schon gekommen. Weil wieso sollte ein Kleriker aufeinmal Zauber erbeten und wirken können, von denen er noch nie zuvor gehört hatte.
Weil seine Gottheit sie ihm gewährt. Und mit dem entsprechenden Knowledge (Religion)-Skill hat er auch durchaus davon gehört.

Und mit den PrC:
Es gibt PrC, die kann man früh erreichen und haben nur 5 Stufen. Warum also keine zweite, passende wählen?
Keine Regellücke. Man sollte nur als SL wissen, ob sie zu große Stärken aufweisen, ansonsten gibt es da keine Probleme, selbst wenn der Char 3+ nehmen würde.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: DU#1229 am 16. Oktober 2012, 16:21:09
Wichtig ist ja auch Verbote und Einschränkungen zu diktieren, nein zu sagen und kompromisslos zu diktieren, was man als Meister dann bestimmt.


Fällt eigentlich etwas auf?
Also wir reden miteinander und klären auch während des Spiels oder der anstehenden Steigerung, was einem gefällt, missfällt und das Ganze vor Allem gemeinsam, damit dann auch alle Spaß am Spiel haben und zu guter Letzt zufrieden sind.


Scheiß liberaler Quatsch, aber es funktioniert gut ;)
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: widdi am 16. Oktober 2012, 17:06:20
Ich verwende schon seit Jahren die Regelung, dass Druiden und Kleriker nur die Grundregelwerk-Zauber automatisch alle kennen. Pro Stufe dürfen sie dann ihre Zauberliste um einen Zauber aus anderen Regelwerken erweitern.
Klingt im ersten Moment nach einer starken Einschränkung, macht aber in den seltensten Fällen wirklich etwas aus. Und wenn doch, dann kann man ja auch in-game-Anpassungen machen, bzw. die Regel etwas aufweichen.
Meine Spieler waren für die Regel eher dankbar als verärgert, weil sie oft von der schieren Masse an zur Verfügung stehenden Zaubern erschlagen wurden - die ewige Optimierungssucht passt einfach nicht zur unendlichen Zauberliste eines Klerikers ;-)
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Aldrum am 16. Oktober 2012, 18:25:40
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Gwenfair am 16. Oktober 2012, 18:40:52
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
Wenn es bislang eh noch nicht vorgekommen ist, dass der Kleriker die Zauberauswahl aus weiteren Büchern richtig ausgenutzt hat, wieso glaubt ihr dann, dass eine Einschränkung hier ein Problem in eurer Kampagne beheben wird?
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: deroadebicher am 16. Oktober 2012, 20:03:09
Kann ich nur bestätigen. Als ich das Spellcompendium bekommen habe, war unser Kleriker auch total aus dem Häuschen. Und was benutzt er jetzt davon? Einen Zauber, nämlich Revivify. Unser Mage hat sichauf die Orbs gestürzt, aber die hatte er schon im Zauberbuch, weil wir anfangs noch Tome and blood benutzt haben. Da er zusätzlich Mage of the Arcane Order ist, hat er sich zwar alles was nützlich erschien in den Spellpool geschrieben, aber letztendlich auch nix davon benutzt außer Arc of lightning
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: blacksmoker am 17. Oktober 2012, 04:26:03
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
Wenn es bislang eh noch nicht vorgekommen ist, dass der Kleriker die Zauberauswahl aus weiteren Büchern richtig ausgenutzt hat, wieso glaubt ihr dann, dass eine Einschränkung hier ein Problem in eurer Kampagne beheben wird?

Es kam einige male vor, dass wir einen Zauber der gerade gut zum aktuellen geschehen gepasst hat (uns aus verzwickten situationen retten kann, uns schnell von einem Ort zu einem anderen bringen kann als unser Magier gestorben und wir kein Teleport mehr hatten konnte, ...) gefunden hatten, der dann spontan eingeschränkt/nicht erlaubt war, was uns sowohl ingame wehgetan als auch outgame zu kontroversen geführt hatte, ich finde das grundlegendste Problem ist dabei, dass nicht von vornherein klar ist was erlaubt wird und was nicht, ich finde diese Regel deshalb auch durchaus sinnvoll, wenn dann zumindest die Zauber die man kennt auch tatsächlich uneingeschränkt zur Verfügung stehen.
Noch schlimmer als die Verfügbarkeit verschiedener Zauber ist, wenn dem Kleriker aus heiterem Himmel (deine Gottheit hat heute keine Lust, du hattest Alpträume und kriegst keine neuen Zauber für den Tag) die Zauber verwehrt bleiben. Das ließe sich aber durchaus mithilfe von mehr Begegnungen (mit weniger und dafür mit den SCs vergleichbaren Gegnern) ausgleichen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Xiam am 17. Oktober 2012, 07:16:02
Noch schlimmer als die Verfügbarkeit verschiedener Zauber ist, wenn dem Kleriker aus heiterem Himmel (deine Gottheit hat heute keine Lust, du hattest Alpträume und kriegst keine neuen Zauber für den Tag) die Zauber verwehrt bleiben. Das ließe sich aber durchaus mithilfe von mehr Begegnungen (mit weniger und dafür mit den SCs vergleichbaren Gegnern) ausgleichen.
Ich hoffe der SL hat da eine bessere Begründung als das  :lol:
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Gwenfair am 17. Oktober 2012, 10:14:53
Es kam einige male vor, dass wir einen Zauber [...] der dann spontan eingeschränkt/nicht erlaubt war, was uns sowohl ingame wehgetan als auch outgame zu kontroversen geführt hatte [...] dass nicht von vornherein klar ist was erlaubt wird und was nicht [...] dem Kleriker aus heiterem Himmel [...] die Zauber verwehrt bleiben.
Ich wiederhole mich hier gerne: All diese Probleme lassen sich meiner Erfahrung nach wunderbar lösen, indem man den SL aus der Runde kickt. Danach ist das Rollenspiel viel entspannter und macht deutlich mehr Spaß.  :twisted:
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 17. Oktober 2012, 13:16:45
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
Stimmt überhaupt nicht, dass nur Vigor und lesser Vigor genutzt wurden! Doomtide, Antidragon Aura, Wave of Grief, Moon Bolt und Recitation. Generell vorbereitet und so gut wie immer benutzt. Außerdem geht es eben darum, zu wissen, was im Ernstfall zur Verfügung steht...
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 17. Oktober 2012, 13:20:18
naja, probleme erzeugt das jetzt eigentlich nicht. es ging mir da um was anderes. im prinzip ist mir auch schon klar geworden, wo die probleme liegen. dazu gibt es nichts mehr zu sagen.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Siran am 17. Oktober 2012, 23:18:43
Hm,
bei Einschränkungen der Zauberlisten würde ich die Zauberklassen doch strikt trennen.

Ein Magier lebt förmlich davon, ein sehr breites Spektrum an Zaubern aufzubauen. Die Zielsetzung der Klasse ist: lerne stets neue Zauber, sei es durch den Stufenaufstieg, fremde scrolls, spellbooks oder durch den Wissensaustausch mit anderen Magi.

Natürlich kann man nun hergehen und sagen, dass alleine mit dem PHB dieses Spektrum bereits abgedeckt sei. Stimmt im Grunde schon, denn ich behaupte mal, dass die benutzten Magierzauber zu 90%+ aus dem PHB stammen; einfach, weil dort fast alles irgendwie abgedeckt ist.

Das SC bringt verschiedene Qualitäten neu mit ein, was aber daran liegt, dass es eben ein Sammelsurium älterer Quellenbände ist.
Dem entsprechend gibts redundante Zauber oder Zauber mit eingeschränktem Wirkungsbereich, die damit halt nicht so wichtig sind und vernachlässigt werden können.
Dann beinhaltet das SC aber auch Zauber, die ich richtig originell und einzigartig finde und die ich - selbst mit der Prämisse "core only" nicht mehr missen wollte.
Spontan würde ich da zB Assay Spell Resistance dazuzählen, da es ein großes Problem (SR) einfacher handhabt. Oder Anticipate Teleportation. Sehr speziell, aber alleine die Möglichkeit, die mächtige Reisezauber kontern zu können, ist bereits toll.
Für Dispelfans wäre dann noch Dispelling Screen zu nennen.
Greater Mage Armor macht die AC etwas konkurrenzfähiger;

Dann muss man überlegen, ob spezielle Zauber nicht auch spezielle Magierkonzepte fördern. Ein Totenbeschwörer bekommt mit den SC-Zaubern ein paar mehr Tools (ganz zu schweigen von den LM-Zaubern), die das Konzept stimmig umsetzen. Ebenso kann ein weißer Antimagier dank des SCs viel mehr Schutz- und Konterzauber nutzen.

Jedenfalls bin ich da skeptisch, wenn dem Magier sein Fundus an verschiedenen Zaubern beschnitten wird. Liegt aber auch an meiner persönlichen Affinität, alle möglichen Zauber mit meinem Charakter auch in der Spielwelt auszuprobieren, getreu dem Motto: mit Magie lässt sich jedes Problem lösen.


Im Gegensatz dazu ist es mir beim Kleriker auch zu krass; vor allem, da er halt automatisch alle möglichen Zauber des jeweiligen Grades beherrscht.
Hier hatte ich mal die Hausregel angeregt, dass Kleriker die PHB-Zauber können, aber alles darüber hinaus limitiert erworben wird (analoge Regel wie beim Magier, oder eben ein Cap entsprechend der Klassenstufen).

Jedenfalls kann man Zauberlisten gewiss einschränken, man sollte aber genau wissen, was man da macht.
Man muss zB überlegen, ob man gewisse Kategorien an Zaubern in seiner Welt nicht haben möchte, zB Reisezauber oder Erkenntnismagie.
Vielleicht will man auch so Sachen wie Mind Blank nicht haben, damit die Verzauberungsschule wieder etwas stärker wird? Analog zu Illusion vs. True Seeing.
Aber hier sind wir bereits in Regionen angelangt, die weitreichende Konsequenzen haben. Deshalb muss das wohlüberlegt sein.

Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Impossible am 18. Oktober 2012, 00:43:46
Was mir speziell am Kleriker nicht gefällt: Die Zauberliste sollte mehr vom gewählten Gott abhängen. Domänenzauber sind ein guter Ansatz, aber leider viel zu unentscheidend und zu stark eingeschränkt. Jeder Kleriker kann im Prinzip die gleichen Zauber wirken, ob er jetzt Hextor anbetet oder Pelor.
Deswegen mag ich es auch nicht, wenn der Kleriker alle Zauber kann. Rein vom Rollenspielerischen her.
Beim Magier ist mir das wurscht, der zaubert ja nicht für eine Gottheit.
Titel: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
Beitrag von: Siran am 18. Oktober 2012, 07:31:12
In den FR gibts noch eine kleine Stellschraube für ein paar größere Gottheiten: exklusive Klerikerzauber, die nur ein Tyrpriester, Tymorapriester, Cyricist etc wirken kann. Schau mal ins PGtF und in die Bände Champions of Valor oder Champions of Ruin.

Ist zwar keine gänzlich andere Klerikerliste je nach Gottheit, aber immerhin ein kleines Unterscheidungsmerkmal.

Es gibt dann noch die feats "initiate of [Gottheit]".
Man könnte nun hergehen und diese als Vorlage  nehmen für die Anpassung der Zauber.
So kann zB ein Maskarraner eher die Zauber, die sich um Dunkelheit, Täuschung, Lüge oder Verborgenes drehen, während ein Tymoradiener viele glücksbasierte Zauber beherrscht.

Das Problem ist halt, dass die Klerikerliste per default 2 Jobs übernehmen soll: sie soll a) für Schutz, Prävention und Heilung sorgen und b) dem Kleriker die Fähigkeit geben, im Kampf mitzumischen.
Das ist halt klassisches D&D.
Will man sich davon entfernen, könnte man hergehen und jeweils eins abgeschlossene Zauberliste erstellen (Vorlagen gibt's ja genügend).