Die Fähigkeiten werden tödlicher, unübersichtlicher, schwerer vorhersehbar und insgesamt damit unkontrollierbar.Genau das meine ich mit der Aussage bezüglich Spannung und Gefahr. In hohen Stufen verkommt D&D im Kampf eher zu einem Schlachtfest der Fähigkeiten und Zaubern.
Ich habe eher Angst, dass es nur noch um gewonnene Initiative und verlorenen Save geht.Zitat von: "Daeinar"Die Fähigkeiten werden tödlicher, unübersichtlicher, schwerer vorhersehbar und insgesamt damit unkontrollierbar.Genau das meine ich mit der Aussage bezüglich Spannung und Gefahr. In hohen Stufen verkommt D&D im Kampf eher zu einem Schlachtfest der Fähigkeiten und Zaubern.
Macht durchaus Spaß auf hohen Stufen, wenn der Spielleiter das drauf hat.Dann verrat' doch mal was ein Spielleiter koennen muss um "es draufzuhaben"...
Das ist leider meistens das Problem bei der Sache... :D
Dann verrat' doch mal was ein Spielleiter koennen muss um "es draufzuhaben"...
Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen.Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren. Die Spieler tun alles innerhalb ihrer Möglichkeiten um Probleme zu lösen, welche ihnen von der Geschichte gestellt werden und das sollen sie auch. Es ist schliesslich nicht die Aufgabe der Spieler Spannung zu kreieren.
man kann auf jeder Stufe gutes wie schlechtes RP abliefern wink.gif
Also ich finde so Sachen wie Erkenntniszauber machen die höheren Stufen gerade interessant. Es ist einfach eine andere Art von Spiel und Herrausforderung. Die Erkenntnismagie will ja auch erstmal kreativ eingesetzt werden, und wenn die Spieler das dann gelegentlich machen, freue ich mich immer besonders :)
Jedenfalls ändert sich das Spielgefühl, man kann halt keine langen Wege mit Random Encounter mehr planen. Der Weg ist nicht mehr das Ziel quasi :)
Das Problem mit den Statblocks ist tatsächlich da, aber da kann man ja gegenwirken. Man braucht nicht jeden einzelnen Gegner als Statblock, wenn man einigermaßen die Regeln im Kopf hat und ein wenig improvisieren kann.
Was mich allerdings wirklich stört das sind die Instant Death Spells. Wenn die Spieler sie einsetzen, werden sie gelegentlich einen mächtigen Gegner arg schnell ausschalten. Wenn man sich nicht lächerlich machen will, ist man fast gezwungen, diese Zauber selber auch mal einzusetzen.
Ich finde es aber relativ happig das weiterleben eines Spielers davon abhängig zu machen, einen einzigen Save zu schaffen. Ich meine wenn ein Gegner stirbt, wen juckts. Aber ein Charaktertod ist immer fies und als Meister kann man auch nicht mehr eingreifen, wenn der Zauber einmal raus ist.
Gute Begründung... (ernsthaft).Zitat von: "Thanee"Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen.Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren. Die Spieler tun alles innerhalb ihrer Möglichkeiten um Probleme zu lösen, welche ihnen von der Geschichte gestellt werden und das sollen sie auch. Es ist schliesslich nicht die Aufgabe der Spieler Spannung zu kreieren.
Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.
Es ist natürlich nicht unmöglich spannende und athmosphärische Spielabende auf hoher Stufe zu verbringen aber es ist viel schwieriger und involviert Elemente, wie bestimmte Gegner und starke Magie, welche mir und meinen Spielern schlicht keinen Spass machen. Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.
Zum Schluß fanden meine Leute, obwohl sie quasi epische Chars spielten, meine Abenteuerideen wohl etwas zu verwegen und zu abstrakt (zugegeben, eigentlich hatten das nur der Kämpfer- und der Rogue-Spieler gemeint). Es waren nur noch Storys, die zwischen irgendwelchen Planes und Demi Planes und mit Divine-Rank-0-Göttern und anderem Gezücht zu tun hatten.Und genau DAS ist der Grund, warum ich Highlevelkampagnen nichts abgewinnen kann. Um die Charaktere richtig zu fordern, müssen immer haarsträubendere Gegner und Plots gefunden werden, die mit einem klassischen Fantasyabenteuer nicht mehr viel gemein haben.
Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.Random Encounter müssen ja nicht vollkommen zufällig sein. :)
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren.Ist sicher auch eine Frage des Spielstils der Gruppe.
Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.
Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.
Ein Problem von High Level ist aber auch, dass man das mit den richtigen Erkenntniszaubern etc. gar nicht mehr wirklich muss. Der Vorteil ist, dass die Spieler dann mehr von der Story erfahren, die der SL sich so mühevoll ausgedacht hat. :DOder weniger, wenn die Gruppe nicht die Zeit nimmt sich "umzuschauen" (und nebenbei ein paar fuer ihr konkretes Ziel "unwichtige", aber trotzdem von ihnen zu beeinflussende Dinge verpasst) sondern lieber ein "Find the Path" (von mir inzwischen nur noch "Avoid the adventure" genannt) macht.
@Berandor: Gut und schoen, aber was macht man mit einer hochstufigen Gruppe die sich NICHT in "groessere" Dinge als Lokalpolitik (und auch da nicht nennenswert) einmischen will?Naja, als SL wirst Du doch schon wissen, was Deinen Spielern bzw. ihren Charakteren besonders wichtig ist.
Eine Gruppe die (angesichts der in D&D doch zahlreich vorhandenen "hochstufigen" Leute) der Meinung ist dass sich auch andere darum kuemmern koennen ob die Welt untergeht oder nicht...
Kampagne beenden weil die Welt (durch Inaktivitaet der Gruppe und "Unfaehigkeit" des Rests der Welt) untergegangen ist?
Und was macht man wenn Charaktere die auf sie zugeschnittene Plots/Storylines nicht einfach nur ignorieren sondern sich jede Muehe geben diesen zu VERMEIDEN?
Ich benutze selbst auch keine Random Encounter und generell weniger Kämpfe als "vorgesehen", aber eine Level 15 Wegelagerergruppe oder ähnliches wäre doch arg albern :)Catti-Brie konnte es nicht mehr hören. Ihre Nerven waren zum Zerreißen gespannt, straffer noch als die Sehne ihres getreuen Bogens. Und wenn sie, die Geduldige der Gruppe, schon am Rande eines Nervenzusammenbruchs stand, wie sah es dann erst bei den anderen aus?
Jedenfalls existieren die klassischen Bedrohungen wie Wegelagerer und Stadtwachen nicht mehr bzw stellen kein Hindernis dar.
Soll ich mir das jetzt einrahmen? :DZitat von: "Daeinar"Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.Random Encounter müssen ja nicht vollkommen zufällig sein. :)
QUOTE (Berandor) | ||||||
Fazit: Manchmal sind low-level Encounter auf hohen Stufen noch angebracht.[/quote] Das unterschreibe ich mit Freuden. Alleine schon um die Ueberlegenheit der Charaktere zu zeigen, sind die Gold wert. Ich fuehle mich nicht als Lvl15-Oberheld, wenn ich nur passende Begegnungen habe, die allesamt nur mit Muehe und Not ueberwindbar sind. Irgendwann muss ich doch mal sicher auf Faeruns Strassen reisen koennen. Ich habe das Lvl1-Charakter ueberlebt. Es gibt Haendler, die zwischen den Staedten reisen. Warum zur Hoelle sterben die nicht alle, angesichts dessen, was mir da an der letzten Kreuzung ueber den Weg lief? Ein Spielleiter muss hoeherstufige SC einfach anders angehen. Er muss ihnen auch zeitweilig mal ihre Ueberlegenheit zeigen. Und insbesondere bei einer guten Gruppe sollte die dann einen anderen Weg finden, als die Banditen einfach abzuschlachten. Wie gut ist das wohl, wenn man dann einmal kurz wie eine Sense durchs Feld durch die Wegelagerer maeht? Das kann man doch auch anders angehen (was sich wiederum in der XP-Vergabe wiederspiegeln sollte). Sprich: Man sollte den Spielern gleichermassen zeigen, dass sie maechtig sind und ihnen auch zeigen, dass sie damit entsprechend umgehen sollten. Ausserdem ist die Glaubwuerdigkeit doch arg eingeschraenkt, wenn alle Strassenbanditen anscheinend ausgestorben sind, nur weil die Helden eine zweistellige Stufe erreicht haben. @Selganor: Mein liebster Instant Death-Zauber im weiteren Sinne ist Hold Person. Den gibt es auf der zweiten Spruchstufe. Dann braucht es nur noch einen Kaempfer, der per Coupe de Grace denRest wegfegt. Das Problem entsteht also schon viel frueher... Beitrag von: Noctus am 25. August 2005, 15:32:34 Schurke und Clerik mit einer Scroll of Revivify als Sanitäter. Und selbst wenn es nicht klappt gibts imme noch Raise Dead und Resurrection. Der Tod tut richtig weh, aber er ist nicht endgültig. Und wenn man Level 9 casten kann, kostet der Tod nur noch Geld, nicht einmal mehr ne Stufe. Auf unteren Leveln ist der Tod sehr viel schlimmer. Ein Kritischer von ner Axt und das war es, ohne save! Und man kann nicht mal schnell in nen Tempel teleporten zum Wiederbeleben, selbst WENN man das Geld irgendwie zusammenkratzen könnte. :boxed: Sprich: neuer Chara Klar kann man auf hohen Stufen eher drauf gehen, aber die Gegenmaßnahmen steigen ja auch in ihrer Mächtigkeit. Selbst Desintegrate, dann kehrt man seinen Kumpel halt zusammen, teleportiert in einen großen Tempel, verscherbelt das Loot aus dem Kampf und bezahlt damit für "Ein mal Resurrection, bitte!" und 3 Stunden später(ingame) ist man wieder voll im Abenteuer. Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 15:42:30 Zitat von: "Daeinar" Soll ich mir das jetzt einrahmen? :DWenn Du magst! :rolleyes: Zitat Ich weiss ja, was Du meinst. Aber wenn ich der Ansicht bin, dass es dem Spiel gut tut, dann suche ich mir ein passendes Monster raus, das eventuell in der Gegend dort rumhängen könnte. Das ist im Prinzip dasselbe, wie die Würfel im Kampf... entweder man nimmt sie hin, wie sie fallen, oder man passt die Ergebnisse ein wenig an, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Da ist dann die Frage, ob man die Story schon vorher erdacht hat, und eben solche Elemente nutzt, um sie bildlich darzustellen, oder aber, ob man die Story erst während des Spielens erfindet und den Zufall nutzt, um gewisse Vorkommnisse in der Spielwelt unverfälscht zu simulieren. Sind sicherlich beides Ansätze, die funktionieren. :) Bye Thanee Beitrag von: Daeinar am 25. August 2005, 16:03:17 Mit guten, passenden Random Encounter Tables mag das ja wirklich gehen. Nur muss man da schon eine Menge von diesen Begegnungen haben, bis sich das Erstellen mal gelohnt hat. :) Beitrag von: Tempus Fugit am 25. August 2005, 16:41:29 Also, die Meisten haben keine Lust auf High-Level, weil es zuviel Arbeit macht und man mehr als üblich nachdenken muss? Ich hoffe, das habe ich richtig verstanden. Natürlich gibt es im hochstufigem Spiel genügend Taktiken, wie man auch dort interessantes Spiel gestalten kann. Dazu können auch low-level Encounter gehören, die einfach komplett anders kämpfen, aber man kann auch mit Monstern mit hohem CR arbeiten. Persönlich mag ich menschliche und menschenähnliche Gegener auf höheren Stufen weniger gern - aufgrund der Ausrüstungsproblematik. Das heißt, das ich diese spärlicher einsetze. Zu den ganzen Save or Die Geschichten ist euch doch sicher bekannt, das man sich relativ leicht vor Todeseffekten schützen kann. Schwierig sind halt nur einige Zauber (Blasphemie oder Gate), über die man sich Gedanken machen muss. Für jede Aktion gibt es eine Verteidigung, auch auf Seiten der Gegener natürlich. Schade auf den hohen Stufen ist lediglich die Initiative-Problematik: wer Ini gewinnt, der hat gute Chancen den Kampf zu gewinnen. Tot ist ein ziemlich kleines Problem, ebenfalls Reisen. Dungeons im eigentlichen Sinne gibt es irgendwann auch nicht mehr, aber Orte, die man erledigen muss. Kann man mit Räumen vergleichen (nur interessanter). Berandor's Beispiele, wenn auch lustig zu lesen, treffen eigentlich nicht ins Schwarze. Mal davon ab, das Drizzt und seine Kumpanen tatsächlich Schwierigkeiten gegen 12 Oger hätten, hab ich selten SC gesehen, die sich vor Level 30 mit einem Wesen mit DvR 1+ anlegen können (Imhotep ist hier die glorreiche Ausnahme). Was bleibt ist eigentlich, das man sich über manche Effekte (Blasphemie) mehr Gedanken machen muss, das man eher Situationen als den Orte bedenken muss, das man die Regeln und seine Gruppe sehr gut kennen sollte und das man weniger jammern und mehr sich zusammenreißen und ausprobieren sollte. Das war es für den Anfang... :D Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 16:46:42 Muss ich jetzt einfach mal so sagen. Beitrag von: TheRaven am 25. August 2005, 17:16:56 Zitat von: "Thanee" Das hört aber auch schon auf Stufe 10 auf dann, oder?Ja, wie ich bereits ausgeführt hatte. Ich löse dies so, dass die hohen Charaktere halt gefährlichere Abenteuer bestehen müssen und auch weniger Meistergnade erfahren. Hilft dies auch nichts, dann entschliessen sich Adelige, Politiker, die Kirche oder eine andere NPC Gruppe dazu die Spieler zu jagen und zu töten, da diese zu mächtig werden und eine Gefahr für bestehende Machtstrukturen werden könnten. Zitat P.S. Falls Du das nicht kennst, ich würde mir an Deiner Stelle mal die Regeln von Midgard anschauen... ich schätze das kommt Deinem Spielstil mehr entgegen als D&D. ;)So ziemlich jedes System ist für meinen Spielstil besser geeignet als D&D. Allerdings spiele ich ja eigentlich auch D20 in meiner eigenen Welt und dieses System ist flexibel genug um fast alles zu realisieren. Beitrag von: hewimeddel am 25. August 2005, 17:18:14 Zitat von: "Nailom" Ein großes Problem bei den höheren und teils auch mittleren Stufen hatte ich in der Vermittelbarkeit des Verhaltens der NSC's. Wieso warten diese in ihrem Dungeon bis die aufgebufften Spieler sich hineinteleportieren nachdem sie alles ausgespäht haben und gehen nicht ihrerseits zum Angriff über und teleportieren sich mitten ins Nachtlager der SC's?Habe zwar noch nie eine high-level-Gruppe gespielt, kann mir aber nicht vorstellen, dass ein High-Level-Abenteuer bei mir so aussehen würde. Wahrscheinlich wäre es eher so in die Richtung, das die Spieler auch mal mit bösen Überraschungen zu tun bekämen, wenn sie sich nicht ordentlich für die Nachtruhe absichern. Selbst in den niedrigen Stufen wird regelmäßig eine Nachtwache aufgestellt, wenn in gefährlichen Gebieten übernachtet wird. In höheren Leveln sind wahrscheinlich alle Gebiete als gefährlich anzusehen, dafür steigt allerdings auch die Anzahl der möglichen Gegenmaßnahmen. Das Hauptproblem, warum ich (noch) keine High-Level-Kampagne spielen will ist allerdings tatsächlich, dass ich dafür zu faul bin. Der Spielspass nimmt meiner Einschätzung nach nicht in entsprechenden Verhältnis zum Mehraufwand zu. :) Beitrag von: Doombrand am 25. August 2005, 17:27:18 Zitat von: "Berandor" Dieser Thread ist super.Endlich mal ein "Dieser Thread ist super" anstatt immer nur "Dieser Thread ist doof, und das Gate eigentlich auch." :P Stimme im übrigen zu. Beitrag von: Greifenklaue am 25. August 2005, 17:47:27 Zitat D&D ist für mich bis maximal Stufe 10 spielbar. Alles darüber wäre in meiner Welt lächerlich. Auch ausserhalb meiner Welt halte ich Charaktere über Stufe 10, vor allem Magieklassen, für schlicht nicht mehr wirklich zu gebrauchen um anständige Szenarien zu spielen, wo es um Spannung, Gefahr und Interaktion mit normalen NPC geht. Da würd ich beipflichten! Als mein damaliger Priester nun mit Stufe 10 Tote wiederbeleben konnte, da wurde es lanhsam schnarch (noch AD&D) Irgendwann werden die Chars so überpowert, dass sie für normale Plots nicht mehr geeignet sind... Ich ziehe das Spiel in den unteren Stufen eigentlich vor - da kann man noch Held sein :P Beitrag von: Scurlock am 25. August 2005, 17:49:14 Zitat Auf unteren Leveln ist der Tod sehr viel schlimmer. Ein Kritischer von ner Axt und das war es, ohne save! Und man kann nicht mal schnell in nen Tempel teleporten zum Wiederbeleben, selbst WENN man das Geld irgendwie zusammenkratzen könnte.Und ein weiterer Punkt, warum ich Highlevelkampagnen im Standard-D&D nicht mag. Es wird am Ende in meinen Augen nur noch ein Kasperle-Theater, Rollenspiel im PC-Game-Style oder ist im schlimmsten Falle sogar vergleichbar mit dem D&D-Film: Kitschig, bunt, laut und frei von jeglicher Logik Beitrag von: Tempus Fugit am 25. August 2005, 17:56:10 Ich finde es eine lohnenswerte Erfahrung, aber sicher passt es auch nicht zu jeder Welt. (Epic in Ravenloft? Nein, danke.) Beitrag von: Sir_Bleddig am 25. August 2005, 18:09:04 (selige AD&D-Zeiten) Beitrag von: Buddha am 25. August 2005, 18:29:54 Der Spielspaß nimmt nicht unbedingt zu, aber er bleibt sicherlich auf vergleichbarem Niveau, wenn man es richtig anstellt. Und wenn es zur Welt und der eigenen Gruppe passt, kann ich nur jedem Raten es einmal auszuprobieren. Es ist halt einfach ein anderes Spielgefühl auf beiden Seiten des Meisterschirms, wenn es der Gruppe dann nicht gefällt, kann man ja problemlos aufhören. Jedenfalls ist auf hohen Stufen genauso ernsthaftes Rollenspiel mit sinnvollen (im Rahmen eines High Magic Settings ;)) Plots möglich, wie ich finde. Das soll natürlich jeder für sich selber entscheiden, aber wenigstens einmal probiert haben kann nicht schaden :) Beitrag von: TheRaven am 25. August 2005, 18:33:12 Zitat von: "Scurlock" Und ein weiterer Punkt, warum ich Highlevelkampagnen im Standard-D&D nicht mag. Es wird am Ende in meinen Augen nur noch ein Kasperle-Theater, Rollenspiel im PC-Game-Style oder ist im schlimmsten Falle sogar vergleichbar mit dem D&D-Film: Kitschig, bunt, laut und frei von jeglicher LogikHurra, endlich hat jemand meine Wort gefunden, die ich verlegt hatte. Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 19:07:50 Zitat von: "TheRaven" So ziemlich jedes System ist für meinen Spielstil besser geeignet als D&D. Allerdings spiele ich ja eigentlich auch D20 in meiner eigenen Welt und dieses System ist flexibel genug um fast alles zu realisieren.Zumindest für heroische Kampagnen. Für eine realistischere Welt ist d20 nur bedingt geeignet, finde ich (außer man wirft so ziemlich alles über Bord). Bye Thanee Beitrag von: Scurlock am 25. August 2005, 19:56:56 Zitat Zumindest für heroische Kampagnen. Für eine realistischere Welt ist d20 nur bedingt geeignet, finde ich (außer man wirft so ziemlich alles über Bord).So umfangreich ist das auch wieder nicht. Man muß nur dafür sorgen, dass die Magie keine so übergeordnete Rolle mehr spielt und von diesen blödsinnigen Schatzverteilungsregelungen Abstand nehmen. Dann kann man auch durchaus eine deutlich weniger abgehobene D20-Kampagne leiten/spielen. Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 20:33:25 Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 20:40:03 Zitat von: "Scurlock" So umfangreich ist das auch wieder nicht. Man muß nur dafür sorgen, dass die Magie keine so übergeordnete Rolle mehr spielt und von diesen blödsinnigen Schatzverteilungsregelungen Abstand nehmen. Dann kann man auch durchaus eine deutlich weniger abgehobene D20-Kampagne leiten/spielen. Ich meinte da vor allem auch so Grundkonzepte wie Stufen (viel zu schneller Zuwachs an Macht, man verdoppelt ja üblicherweise die Macht eines Charakters alle zwei Stufen) und Trefferpunkte (egal wie man's dreht und wendet, ohne Zusatzregeln sind die einfach vollkommen unrealistisch) mit. Wobei 'heroisch' jetzt auch nicht zwingend super-high-magic und total abgehoben bedeuten muss. Eher, dass die Spielercharaktere meist deutlich mächtiger sind, als ein durchschnittlicher NPC (keine Monster, sowas wie Stadtbewohner, Stadtwachen, Wegelagerer, etc). :) Bye Thanee Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 20:40:58 Bye Thanee Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 20:44:49 Zitat von: "Berandor" Ich verweise auf "Game of Thrones" oder sogar Conan d20.Ist Conan nicht 2d10? Auf AGoT bin ich auch sehr gespannt, ob sie da was anständiges auf die Beine stellen konnten. :) Bye Thanee Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 20:53:54 Zitat von: "Thanee" Aber wie auch schon an anderer Stelle mal geschrieben, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, was 'das d20 System' eigentlich ist.Dann frag doch einfach mal in einem eigenen Thread danach (waere doch schade wenn dieser Thread doch noch abgleiten wuerde). Beitrag von: Tempus Fugit am 25. August 2005, 21:15:19 Wie oft gesagt wurde: einfach mal vorurteilsfrei ausprobieren. Was soll denn im schlimmsten Fall passieren? Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 21:40:59 Zitat von: "Selganor" Dann frag doch einfach mal in einem eigenen Thread danach (waere doch schade wenn dieser Thread doch noch abgleiten wuerde).Das war keine Frage. Bye Thanee Beitrag von: Arne am 26. August 2005, 00:51:38 Zum Thema Nachtwachen und TPK: Seit wann lassen sich epische Gruppen bei einer Nachtwache überraschen? Also in meiner epischen Runde nächtigen wir nur in 100%ig sicherem Gelände. Falls wir also in der Wildnis sind, muß ein Mordekaines Mag. Mansion herhalten. :-) Ansonsten kann man sich auch in Sicherheit teleportieren und kehrt dann am nächsten Morgen wieder mit Teleport zurück. Ansonsten kann ich eigentlich denen zustimmen, die der Meinung sind, das es häuptsächlich mehr Arbeit bedeutet. Die Storys die wir bisher hatten, waren eine Stadt zu finden (wir hatten drei zu Auswahl) und zwei davon waren nicht so einfach zu finden und vor Teleports geschützt, also war trotzdem Suche angesagt... Und das zweite war die Suche nach einer bekannten. Ein Discern Location half nicht, weil sie von einem Dämonenlord vor Entdeckung "geschützt" wurde, wir mussten also doch herkömmlich suchen. Und die Gesichter von Spielern, die feststellen, das ein Discern Location nicht hilft, ist für einen SL bestimmt eine Wonne. *fg* Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 26. August 2005, 01:02:47 Zitat von: "hewimeddel" Selbst in den niedrigen Stufen wird regelmäßig eine Nachtwache aufgestellt, wenn in gefährlichen Gebieten übernachtet wird.Ehrlich gesagt halte ich das für fatal. Gerade wenn die SC ein gewisses Niveau erreicht haben, sollten sie doch vor vielen Gefahren der Welt völlig sicher sein. All die kleinen Probleme fallen weg. Gut, sicher, die großen Feinde könnten einem auf den Fersen sein, aber das sind keine Probleme, die an diese Gegend gebunden sind. Um das mal mit einem Beispiel aus unserem laufenden Spiel zu versehen (wo das meiner Meinung nach genau so gelaufen ist, wie es nicht sein sollte): Wir sind unterwegs zum eigentlichen Abenteuer (unser Zauberer ist Arcane Trickster Tiefling -> noch kein Teleport wegen fehlender Spell Progression) einer Hydra, einem Haufen ziemlich happiger Haryien und später auch noch einem Purpurwurm begegnet. Allesamt ziemlich harte Gegner. Die Wege wurden allerdings auch von einzelnen Händlern und auch größeren Karawanen, ja sogar einem Siedlertreck frequentiert. Ich halte das für einen echten Knacks in der Glaubwürdigkeit des Spiels. Das sind alles Monster gewesen, die ohne größeren Aufwand ein kleines Dorf, geschweige denn so einen Handelszug leerfressen könnten. Machtvoll genug war jedes einzelne davon (bzw. die Harpyien im Paket). Solchen Monstern begegnet man nicht, die sucht man oder die suchen einen. Sprich, das ganze muss einen Grund haben. Wenn die das einfach aus Prinzip machen, dann wäre Faerun sehr schnell sehr leergefuttert, denn die durchschnittliche Karawane oder das durchschnittliche Dorf wird definitiv nicht von Lvl10-Wache beschützt. Man jedes der Monster für sich alleine entsprechend weiterentwickeln können. Der nächste Händler bedankt sich überschwenglich, verteilt sogar kleine Geschenke und sagt immer wieder: "Ich kanns nicht fassen! Aber tatsächlich, das sind die Greifzangen eines Purpurwurms! Ihr habt dieses Untier tatsächlich gesiegt!" Aber dann auch nur eines der drei. Eventuell vorher auch schon mal angekündigt durch die Überreste eines Überfalls. Das hätte die Sache glaubwürdig gemacht. Ein bedeutendes Monster mit einem bedeutenden Hintergrund. So kann man auch eine "Zufallsbegegnung" mit dem entsprechenden CR unterbringen. Aber dann hat das zumindest eine gewisse Nachgeschichte (und so ist die Zufallsbegegnung auch nicht tedious, and a total waste of eyerone's valuable time). Fordernde Begegnungen brauchen auf hohen Stufen einen Grund. Wenn ein Gegner so mächtig ist, dass er es mit einer Hochstufengruppe aufnehmen kann, dann stolpern beide Seiten nicht zufällig übereinander. Ein angemessener Gegner auf so einer Stufe braucht eine Erklärung, sonst geht Glaubwürdigkeit baden. Es ist halt nicht sehr glaubwürdig, wenn in einer Region das CR der "wandernden Monster" (Banditen, die heimischen Monstrositäten) steigt, nur weil die Stufe der Charaktere steigt. Beitrag von: hewimeddel am 26. August 2005, 07:48:41 so war das auch gemeint: In höheren Leveln sind alle Gebiete als gefährlich anzusehen, denn die Feinde der SC, die es bis dahin zuhauf geben sollte, warten eben nicht in Ihren Dungeons/Burgen/Schlafzimmern. Stattdessen senden sie ihre Späher und versuchen, die Charaktere dann zu treffen, wenn sie am verwundbarsten sind. Achja: Zufallsbegegnungen "würfle" ich bereits vor der Spielsitzung aus, d.h. ich bereite Sie dementsprechend vor, dass es auch eine glaubwürdige Begegnung wird. Die Begegnungen sind dann genauso zufällig, da ich sie nicht in die Story eingeplant habe, aber ich bin nicht so unvorbereitet, dass sie einfach "aus dem Nichts" kommen. Unter Umständen können die Spieler dadurch auch vorab Hinweise auf eine bevorstehende Begegnung erhalten, selbst wenn diese nicht zur Story gehört. Das macht die Welt in meinen Augen "lebendiger" und glaubwürdiger. Wann genau welche Begegnung stattfindet, zeigt sich dann im Spiel durch Würfelwurf. Und wenn eine Begegnung mal nicht gebraucht wurde, dann ist es auch nicht schlimm: Das nächste Abenteuer kommt bestimmt, die nötigen Anpassungen sind marginal. Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 09:04:17 Zitat Und das zweite war die Suche nach einer bekannten. Ein Discern Location half nicht, weil sie von einem Dämonenlord vor Entdeckung "geschützt" wurde, wir mussten also doch herkömmlich suchen. Und die Gesichter von Spielern, die feststellen, das ein Discern Location nicht hilft, ist für einen SL bestimmt eine Wonne. *fg*Ein weiteres Manko bei Highlevelkampagnen. Der Spielinhalt verkommt zu einem Wettrüsten zwischen Spieler und dem SL. Die mächtigen Fähigkeiten der Charaktere, die ziemlich schnell ein Abenteuer versauen können, bekommt man nur in den Griff, wenn sie neutralisiert werden. Das erinnert mich dann irgendwie an diese großartigen Star Trek Folgen, in denen die Crew nicht zurückgebeamt werden kann, weil wieder einmal ein Energiefeld das Beamen blockiert. Beitrag von: Gast_Tempus Fugit am 26. August 2005, 10:22:06 Auf niedrigen Stufen gehst du mit niederstufigen Zaubern los und benutzt Suchen und Spuren lesen. Auf höheren suchst du andere Möglichkeiten. Sind diese blockiert musst du wieder auf das zurückgreifen, was funktioniert. Da sehe ich absolut kein Problem. Das "Wettrüsten" bestimmt immer noch der SL und sonst keiner. Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 10:45:07 Zitat von: "Gast_Tempus Fugit" Das ist eine Mechanik, die auch auf niederen Stufen angewendet wird. Nur das man da keine Magie nimmt, sondern natürliche Hindernisse oder Beeinträchtigungen.Es ist aber ein Unterschied, ob man die Probleme anpasst oder die neuen Fähigkeiten einfach negiert. Plötzlich haben alle Nondetection drauf, wohnen in Dimensionsverankerten Leomundhäusern, und die Spieler müssen doch wieder klettern und Spuren Lesen, anstatt zu fliegen oder zu erkenntniszaubern. Ich sage nicht, dass hochstufige Abenteuer so aussehen müssen, aber die Tendenz ist vorhanden. Wie oft ich schon in Foren oder auch Abenteuern lesen konnte, dass ein Dungeon gegen Teleport geschützt ist, kann ich nicht an Händen und Füßen abzählen. Stattdessen muss m.E. hochstufiges Spiel so aussehen, dass die Spieler ihre Fähigkeiten meistens auch einsetzen können. Und dann muss man sich angesichts dieser Fähigkeiten schon überlegen, ob das gefällt, da sich das Spiel schon sehr verändert. Wenn man die Sachen alle negiert, ist der Unterschied natürlich geringer. Zugegeben, ich finde Magie auf hohen Stufen eigentlich zu stark. Und natürlich ist es logisch, dass sich hochstufige Charaktere vor entsprechenden Zaubern schützen. Aber wenn beide Seiten nur damit beschäftigt sind, die Fähigkeiten des anderen zu negieren (nicht zu fordern, sondern zu negieren) - wo liegt dann der Sinn, überhaupt diese Fähigkeiten zu verleihen? What's the point? Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:05:00 Zitat Das ist eine Mechanik, die auch auf niederen Stufen angewendet wird. Nur das man da keine Magie nimmt, sondern natürliche Hindernisse oder Beeinträchtigungen.Aber auf niederen Stufen garantieren die Möglichkeiten der Charaktere keinen Erfolg bzw. liefern nur Hinweise, als SL muß/brauche ich keine (Gegen)maßnahmen ergreifen, um das Abenteuer zu retten. Auf hohen Stufen hingegen muß der SL gegebenenfalls die Fähigkeiten der Charaktere vollständig neutralisieren, um ein vorzeitiges Ende des Abenteuers zu verhindern. Die Fertigkeiten "Suchen" oder "Spuren lesen" beispielsweise können den Charakteren helfen, werden aber keine Lösung des Problems bieten. Im Gegensatz dazu steht der Zauberspruch "Discern Location", der den Charakteren ohne weiteres alles mit Sicherheit bietet, was sie erfahren wollen. Sicher kann man als SL den Einsatz dieser Magie irgendwie blockieren, aber spätestens beim dritten Mal, werden sich die Spieler fragen, was ein Highlevelspell bringt, wenn er eh nicht funktioniert. Edit: Was Berandor sagt Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 11:14:08 Zitat von: "Berandor" What's the point?"Meiner ist länger als deiner!" Das Antriebsprinzip 90% der High-Level Gruppen. Ob die Fähigkeiten oder um bei dem Vergleich zu bleiben, das Geschlechtsteil, auch wirklich gebraucht wird ist da zweitrangig. Im richtigen Leben wird die Anwendbarkeit ja meist auch durch die Schutzzauber "Migräne", "Meine Tage" und "Jahrestag vergessen" verringert. Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:19:03 Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 26. August 2005, 11:27:51 Wahrscheinlich werden die meisten Spieler damit auch kein Problem haben. Schliesslich ist das die Alternative zu "klappt nicht". Und wenn dann einer auf die exakte Beschreibung besteht, dann ist das ja auch einfach: "Ok, genaue Regelauslegung? Kannst du haben. Statt der nebeligen Vision siehst du gar nix. Der Blockzauber war oben, aber wenn du es nun einmal so haben moechtest." Das sollte es auch der letzte verstanden haben ;) Der SL ist gluecklich, weil seine Spieler auch weiterhin auf der Faehrte und mit Hinweisen seiner Wahl versehen sind. Die Spieler sind gluecklich, weil sie Hinweise haben und diese ihnen weitere Handlungsmoeglichkeiten geben. Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:33:25 Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 26. August 2005, 11:39:05 Nehmen wir mal den Discern Location. Der Aufwand fuer die SC ist der einmalige Kauf des Zaubers und der Uebertrag ins Zauberbuch, zehn Minuten Zauberzeit und ein verbrauchter Slot an einem Tag, der wahrscheinlich eh nur der Vorbereitung dient. Dafuer bekommen sie einen Sack voll Hinweise. Naja, ich halte das fuer einen brauchbaren Deal. Jedenfalls wesentlich besser, als wenn ich jeden meiner NSC oder Orte dadurch absichern muss, dass ich das mittels Mind Blank komplett dicht mache. Beitrag von: Buddha am 26. August 2005, 11:54:05 Sicherlich werden Gegner gelegentlich auch zu entsprechenden Gegenmaßnahmen greifen, sie sind ja meistens nicht doof. Und bestimmt machen gerade unerfahrenere Spielleiter den Fehler, Spieler in ihren Fähigkeiten zu kastrieren, damit ihr Abenteuer aufgeht. Aber das kann man ja nicht als Kritik am Spiel auf hohen Stufen sehen, sondern eher an dem Meister selber. Gerade mit Discern Location kann man doch wunderbare Rätsel schaffen, ob nun ein Labyrinth aus dem ein Gegner flieht oder ein geheimer Ort wo es gilt etwas zu beschaffen, die Möglichkeiten sind doch unbegrenzt. Im übrigen habt ihr sicherlich Recht, ein großer Motivator ist sicherlich der Penisvergleich ;) Aber mal im Ernst, praktisch jeder Spieler freut sich doch riesig bei einem Stufenaufstieg über die neugewonnenen Sachen. Und wenn er eine 10 Stufen Prc gewählt hat, dann will er auch irgendwann mal die tolle Fähigkeit der letzten Stufe ausprobieren können. Außerdem hängen Spieler oft doch sehr an ihren Charakteren und wollen die so lange es geht behalten, dass halte ich zumindest für den Hauptgrund, warum Gruppen bis Level 20 und sogar weiter spielen. Ein Nachteil ist im übrigen sicherlich auch die Versorgung mit Spielmaterial im allgemeinen. Es gibt von allem weniger, Crunch wie Fluff und nur eine sehr geringe Auswahl an Kaufabenteuern. Das hält sicherlich auch den ein oder anderen ab. Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:58:36 Zitat Naja, ich halte das fuer einen brauchbaren Deal. Jedenfalls wesentlich besser, als wenn ich jeden meiner NSC oder Orte dadurch absichern muss, dass ich das mittels Mind Blank komplett dicht mache.Letztlich läuft es aber auf das Abschwächen eines Zaubers der 9ten Stufe hinaus, was die Spieler als SL-Willkür empfinden können. Außerdem stellt sich die Frage, ob der SL dann auch bei anderen Zaubern wie beispielsweise "Teleport" in die Spielmechanik eingreifen muß. Aber gerade das Beispiel "Discern Location" zeigt, dass ohne das beschränkende Eingreifen des Spielleiters ein problemloses Spielen von Highlevelinhalten nicht ohne weiteres möglich ist. Beitrag von: hewimeddel am 26. August 2005, 12:01:25 Diese Wissen zwar nicht alles, sind aber sozusagen die Fährte. Anstatt ein Dungeon aus Räumen aufzubauen, muss man das "Dungeon" eben aus "Begegnungen", d.H. Personen/Orten/Gegenständen aufbauen, die gemeinsam das Puzzle vervollständigen. Auch falsche Fährten sind dadurch eigentlich realisierbar. Außerdem müssen die Spieler ja noch gar nicht von Anfang an wissen, worum es WIRKLICH geht. (Hört sich eigentlich gar nicht SOOO viel anders an als low-level) Die Fähigkeiten komplett zu negieren ist allerdings recht sinnbefreit, dann lieber wieder von vorne Anfangen. (Wie gesagt habe ich noch nicht High-Level gespielt. So stelle ich mir das allerdings vor.) Beitrag von: Selganor am 26. August 2005, 12:06:44 Zitat von: "Gast_Tempus Fugit" Das "Wettrüsten" bestimmt immer noch der SL und sonst keiner.Aber nur solange du keinen Kleriker in der Gruppe hast. (Und in wie vielen Runden ist das schon der Fall :D ) Das umfangreiche Arsenal dass die Regeln (und nicht der SL) dem Kleriker gestatten gibt ihm (nahezu kostenlos) einige Moeglichkeiten die sich andere Klassen erst teuer kaufen muessen. Beitrag von: Maverick am 26. August 2005, 13:19:10 2 Charaktere profilieren sich durch mächtige Charaktere. Einer der beiden ist RPG technisch, eher still und wartet auf die Kämpfe um dann drauf zuhauen. Der andere vereinbart jedoch Powergaming mit – imho - 1a RPG. Das ganze Thema hier, hat mich an den letzten Spielabend zurück erinnert. Eben der Spieler, der beides verbinden kann, beschwerte sich 3 oder 4 Mal im Kampf, dass sein Charakter [Ein Mönch], nie von Pfeilen angegriffen wird, oder sonstiges. Bei der Diskussion hier dachte ich dann. „Verdammt, was passiert dann erst in Epic“. Mehr Fähigkeiten/Talente, mehr ungenutzte Fähigkeiten/Talente, mehr meckern (!?). Es war halt nur Zufall, dass er bisher nur selten Opfer von Fernangriffen war (, weil’s bisher auch kaum Gegner gab, die Pfeile oder sonstiges als Fernkampfwaffen nutzen). Wenn man als SL dann wirklich viele Fähigkeiten der SC’s beanspruchen will, dann gute Nacht. Ich bereite jetzt schon viel zu lange vor auf diesen Stufen und dann später High level und Epic? Wie viele bereits gesagt haben, kostet das ungeheuren Aufwand. Und auch der andere Spieler prahlt hat jetzt schon mit seinen überaus guten Angriffswürfen, was wohl evt. das fehlende Talent im RPG wettmachen soll? (gewagte Aussage, ich weiß..) Hmm, ich hab noch nie Highlevel, geschweige denn Epic, gespielt, doch finde es relativ schwierig und finde auch die Lösung, Zauber (und vergleichbares) zu beschneiden, schlicht nicht gut, (was durch die Schutzzauber jedoch auch getan wird…) aber eine andere Möglichkeit, würde mir auch spontan nicht einfallen. Und was passiert, wenn man ein Abenteuer ausgearbeitet hat (viel Zeit investiert hat) und die SC’s überraschen dennoch den SL, weil er schlicht eine Möglichkeit nicht bedacht hat – ihr sagtet, dass man dann improvisieren muss. Dennoch wage ich zu behaupten, dass dies wieder mit „Beschneidung“ einhergehen wird. Vielleicht jedoch, ist die Improvisation dann so gut, dass beide Seiten zufrieden sind. Aber seien wir ehrlich. Solche „Denkaufgaben“ (für’n SL) existieren auf den unteren Stufen nicht. Dort, auf den Stufen wo die Fähigkeiten fehlen, existieren zwar oft auch bahnbrechende Ideen, diese jedoch können selten das ganze Abenteuer kippen, da man mit einfacheren Mitteln improvisieren kann und die Idee dennoch honoriert wird. Fazit: Hochstufiges D&D – SL = Wesentlich größere Vorarbeit, verlangt vom SL immense Regelkenntnis [Überblick über hochgradige Zauber etc.], größeres Improvisationstalent. Heroische, aber auch bizarre, Plot’s können eher realisiert werden. Anders Feeling. – SC = Dieser kann sich wieder berauschen lassen, hat schließlich die wenigste Arbeit, muss lediglich seinen Charakter kennen… Mav Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 13:29:20 Zitat von: "Maverick" – SC = Dieser kann sich wieder berauschen lassen, hat schließlich die wenigste Arbeit, muss lediglich seinen Charakter kennen…Was bereits einen normalen Spieler mehr als überfordert. Ist für mich übrigens auch einer der Hauptgründe, welche gegen hohe Stufen sprechen. Ein normaler Spieler, welcher sich einmal pro Woche für einen Abend mit D&D als Spieler befasst wird mit einem Charakter der Stufe 15 seine Schwierigkeiten haben. Ich bin seit Jahren D&D DM und beschäftige mich fast täglich mit den Regeln und muss trotzdem immer wieder einzelne Regeln nachlesen. Stufen über 15 sind IMO für Hardcore-Spieler gedacht, welche sich intensiv mit den Regeln befassen (auch mal abseits der Spielabende). Beitrag von: Tempus Fugit am 26. August 2005, 14:19:50 Schwanzvergleiche mal außen vor (die gehen nämlich auf jeder Stufe), wenn in einer Welt jeder Larry mit Mind Blank und epischen Schutzzaubern ausgestattet ist, dann ist das ziemlich albern. Ein denkender SL wird aber wohle eher die Schlüsselfiguren seines Abenteuers so schützen und an dem Rest können die SC dann alles rauslassen und damit ihren hochstufigen Status darstellen. Wenn ein Spieler sich nicht mit seinem SC beschäftigt, dann kann er eigentlich ab Level 5 aufhören, weil es dann so kompliziert ist. Ein wenig Anspruch darf man an seine Spieler durchaus stellen. Kleriker und Druiden sind die einzigen Klassen, die ein wenig aus dem Ruder laufen können, aber selbst dem kann man begegnen, wenn man sich Mühe gibt. Ich gebe allerdings durchaus zu, das in vielen D&D Welten die hohen Stufen weniger Spaß machen (Ravenloft, Dragonlance, FR, Eberron), aber selbst dann könnte man auf die Ebenen oder uralte Halbebenen ausweichen. Man sollte seine Phantasie auch mal einsetzen. Bis jetzt habe ich eine Menge Argumente gehört nach dem Motto, das es keinen Spaß macht, aber noch kein wirkliches Argument warum. Ohne irgendjemanden dirket ansprechen oder beleidigen zu wollen klingt es ein wenig wie D&D-Stammtisch-Weisheiten. ;) Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 14:29:26 Zitat Bis jetzt habe ich eine Menge Argumente gehört nach dem Motto, das es keinen Spaß macht, aber noch kein wirkliches Argument warum-Zuviel Vorbereitungszeit für den Aufbau von NSC's notwendig -Story wird abstrakt, abgehoben und unlogisch -Materialschlacht Aber ein Hauptargument lieferst Du selbst: Zitat Ich gebe allerdings durchaus zu, das in vielen D&D Welten die hohen Stufen weniger Spaß machen (Ravenloft, Dragonlance, FR, Eberron)Letztlich bleiben eigentlich nur noch die Planes für Highlevelkampagnen. Aber wie von vielen in diesem Thread beschrieben, sind diese Art der Abenteuer nicht jedermanns Sache. Beitrag von: Lupus Major am 26. August 2005, 14:30:57 Hochstufiges Spielen ist für alle mit deutlich höherem Aufwand verbunden als mittleres, stellt gerade den SL vor echte Herausforderungen und macht nicht hinreichend viel mehr Spaß als niedrigstufiges Ich glaube keiner der anwesenden wird widersprechen, dass es Spaß machen kann, aber die meisten schrecken davor zurück, weil der Aufwand/Nutzen Quotient zu schlecht ist und sich oder ihren Meistern nicht zutrauen, die drohenden Klippen zu umschiffen. Wenn Ihr das gemanagt bekommt: Hut ab. Nicht ironisch. Beitrag von: Maverick am 26. August 2005, 15:11:37 Da ich für alles aufgeschlossen bin und meine Kamp., wie oben gesagt, auf Epic hinauflaufen wird, werde ich mich damit konfrontiert sehen [über kurz...nein, eher lang :D]. Aber die Bedenken sind da und wenn das mir keinen Spaß macht, dann werden meine egoistischen Spieler, halt Pech haben, weil ich dann egoistisch bin :P @Raven: Leider hast du recht, aber im Vergleich ist das dennoch, seine einzige (aber auch gleichzeitig mühevolle) Aufgabe. Du hast Recht, manche Spieler bekommen es einfach nicht auf den Kasten, die Fähigkeiten ihres Charakters zu kennen. Auch das ist mir in meiner Kamp unter gekommen, wenn auch nur bei einzelnen Spielern und nicht bei allen.[Dies jedoch hängt schlicht daran, dass wir nicht wöchentlich sondern eher quartalsmäßig einmal spielen :(] Wenn eine Kampagne von Anfang bis Ende läuft, sollte dies aber vernachlässigbar sein, man wächst ja in die Fähigkeiten/Talente/Regeln(!) mit rein… Beginnt man jedoch auf 15, stimme ich dir voll und ganz zu und würde das auch niemals tun. Gruß Mav Beitrag von: Ness am 26. August 2005, 15:22:29 Nicht zu letzt verzichten viele andere erfolgreiche und interessante Systeme auf einen abstrakten Stufenaufstieg. Beitrag von: echnaton am 26. August 2005, 15:56:03 Zitat von: "Ness" Hochstufige Abenteuer sind mal witzig um die Sau rauszulassen, aber das ist meiner Meinung nach schon alles.Da möchte ich dir widersprechen. Wir haben mal eine Gruppe von Lvl 1 bis momentan Lvl 23 gespielt und es hat durch alle Level gleich viel Spaß gemacht. Auch innerhalb der epischen Stufen kann man vernünftige Adventures machen. Ist in den vorgegebenen Welten (FR ...) sicherlich nicht so einfach (wie gesagt, man muss auf die Ebenen ausweichen), aber da wir einen tüchtigen SL hatten, der seine eigenen Welt hatte, hat das epische Spielen sehr viel Spaß gemacht. Ich muss allerdings gestehen, dass die Gruppe absolut perfekt funktioniert hat und wüsste nicht ob das epische Spiel nochmals so gut würde. Wir waren ja in gewisserweise gezwungen, da niemand diese Gruppe aufgeben wollte. eschi Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 16:04:02 Beitrag von: Jadephoenix am 26. August 2005, 16:24:33 Die Bedrohungen sind doch alle vorhanden. Die Zhents, die roten Magier ( wenn diemal wieder von ihrem Kapitalsimustrip runterkommen). Das sind zusätzlich noch Organisationen, die sich auch vor direkter ERkenntnismagie schützen können. Ich denke schon, dass die FR alle grundlagen bieten, um High-Level zu spielen. P.S: Ist an dem Gerücht, dass der höchste NSC in Eberron ein 6000 !!! Jahre alter Lich mit level 16 sein soll, was dran ? Beitrag von: Kylearan am 26. August 2005, 16:45:11 Zitat von: "Jadephoenix" P.S: Ist an dem Gerücht, dass der höchste NSC in Eberron ein 6000 !!! Jahre alter Lich mit level 16 sein soll, was dran ?Nö, der Awakened Oak Tree Druid Level 20 ist höher. Und 6000 Jahre sind es meines Wissens nicht, schon weniger (3000?). Kylearan Beitrag von: Sir_Bleddig am 26. August 2005, 18:11:36 Zitat von: "Scurlock" Hallo Scurlock Höherstufiges Spielen bedeutet mehr Arbeit für den SL bei nicht unbedingt höherem Spielspass. Da stimme ich dir zu. Aber könntest du für mich bitte die beiden anderen Argumente genauer ausführen. Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen? Und unter dem Schlagwort "Materialschlacht" kann ich mir auch nichts vorstellen. Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 20:06:16 Zitat von: "Sir_Bleddig" Ich bin zwar nicht Scurlock, aber ich versuchs mal: "Materialschlacht" soll bedeuten, dass es nur noch um den besten/schnellsten/mächtigsten Zauber/Gegenstand geht (Wer zuerst dran ist, gweinnt), und weniger um das Gesamtbild des Charakters. Vor allem eben, dass es ein Wettrüsten an Offensivoptionen und zugehörigen Schutzmöglichkeiten gibt (z.B. Discern Location - Mind Blank). "Unlogisch" nicht,, weil plötzlich Dämonen auftauchen, sondern weil sie vorher nicht aufgetaucht sind. Wenn früher Orks in den Bergen lebten, wo kommt dann jetzt die Drowarmee her? Beitrag von: Kilamar am 26. August 2005, 20:08:15 Zitat von: "Sir_Bleddig" Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen?So in etwa. Was nicht heißen soll das man das nicht auch vernünftig hinbekommen kann. Das dürfte aber sehr schwierig sein. Zitat Und unter dem Schlagwort "Materialschlacht" kann ich mir auch nichts vorstellen. Schau Dir mal Tabelle für den vorgeschlagenden Goldwert der Ausrüstungsgegenstände von Standard D&D Spielercharakteren in hohen Stufen an. Kilamar Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 20:50:46 Zitat von: "Sir_Bleddig" Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen?Nun, eine Gruppe von Stufe 18 Charakteren können die Welt in Schutt und Asche legen. Sie können sich locker zu Königen ganzer Länder machen. Wenn man diesen Charakteren nun regelmässig Begegnungen zuweist, welche sie fordern, wieso haben diese Herausvorderungen nicht ihrerseits schon lange die Welt unterworfen? Haben sie gedacht "ach nö, lass uns warten bis es Gegner gibt, welche uns aufhalten können". Oder sind diese etwa plötzlich und per Zufall genau dann erwacht, erschienen, beschwört oder erschaffen worden als die Charaktere mächtig genug wurden? Mann kann es drehen und wenden wie man will, hohe Stufen führen zu Logikproblemen, welche viel störender und auffälliger sind als dies in niedrigen Stufen war. Die Sache oben ist nur ein Beispiel von vielen, wofür man sicherlich eine Erklärungen finden wird aber so nach den ersten drei Begegnungen gehen einem die guten Erklärungen aus und es wird zunehmend lächerlicher. Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 21:23:59 Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 21:27:43 Zitat von: "Scurlock" Raven, Berandor und Kilamar haben mich verstanden :rolleyes:Naja, wir vier sind ja auch dieselbe Person. Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 21:59:29 Beitrag von: Nagakeng am 27. August 2005, 00:48:43 Ich würde gerne mitreden, aber hochstufig gespielt haben wir nur einmal und dann war ich zugegebenemaßen völlig überfordert mit meinem einen Charakter (Magier), den ich für genau diesen und an diesem Spielabend gebaut habe. Bei den Überlegungen über "Materialschlacht" und "Unlogik" muss ich dennoch zustimmend nicken. Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 01:23:41 (ich glaube, einer fehlt noch) Das ist ein wichtiger Punkt, den ihr angesprochen habt. Wobei auch auf unteren Stufen es zur Frage kommen kann: Warum schlägt der Hauptbösewicht (einer Kampagne) nicht gleich los? Warum wartet er darauf, bis es ein paar Abenteurer gibt, die ihn bekämpfen können? Bevor ich eine Kampagne starte, denke ich erst einmal über folgende Dinge nach: Was will der Oberbösewicht? Warum? Wie sieht sein Plan aus? Wann schlägt er zu? Braucht er noch etwas, z.B. Artefakt,um diesen Plan in die Tat umzusetzen? Sollen die Spieler verhindern, dass er dieses Artefakt bekommt? Gibt es einen Alternativplan? Wann erfährt er von der Existenz der Spieler? Wird er es irgendwann versuchen, die Spieler zu töten? Oder NSC´s, die mit den Spielern verbündet sind? Warum werden sich die Spieler gegen ihn stellen? Wann, wie und in welchem Umfang bekommen sie Wind von seinen Plänen? usw. Ich versuche also, die Kampagne rückwärts vorzubereiten. Unabhängig davon, in welcher Stufe die Kampagne beginnt oder enden soll. Um die Kampgane so logischer und schlüssiger zu gestalten. Und Erklärungen für die Herausforderungen der Spieler zur richtigen Zeit zu finden. Wenn man natürlich einfach ein Abenteuer nach dem anderen abspult, dann kommt es zu unlogischen und unrealistischen Sittuationen, wie die Geschichte mit den Harpien. Das passiert aber auch auf Stufe 3 oder 5. Desweiteren braucht man natürlich auch Spieler, die erwachsener als Eintagsfliegen und intelligenter als Grottenolme sind, damit sie nicht jede Stadtbevölkerung für ein paar EP auslöschen. Aber wenn man die nicht hat, dann sollte man gar nicht spielen. Sollte man diese Spieler haben, dann ist es auch nicht verboten, ihnen Positionen in der Kampagnenwelt zukommen zu lassen, die ihrer Macht entsprechen. Die Zeiten, in denen jeder Wirt ehemaliger Abenteurer der Spielerstufe +3 ist, sind seit den 80ern vorbei. Materialschlacht: D&D beschreibt das Spielen von Stufe 1-20. Es ist vorgesehen, dass man durch höhere Stufe seine Fähigkeiten verbessert. Diese Verbesserungen gehen einher mit besserer Ausrüstung. Langsam werden +1 Boni durch +2 abgelöst. Später irgendwann durch +5. Ich sehe darin nach wie vor kein Problem. Edit: Rechtschreibfehler entfernt Beitrag von: Nagakeng am 27. August 2005, 01:32:58 Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 01:57:17 Aber ob Stufe 3 oder 13, ein Kampf dauert eigentlich immer nur 4-6 Kampfrunden. Zumindest bei uns. Ich sehe da keinen Unterschied in der Spielweise. Es Fliegen halt Prismatic Sprays statt MM (Magic Missile aka Magisches geMetzel). Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 08:17:21 Eine mögliche Begründung (und wahrscheinlich nicht die Beste) ist doch, das diese starken Gegner sich in einem Machtpatt befinden. Jeder dirkete Zug ihrerseits könnte zu ihrem Ende führen, daher handeln sie durch andere. So macht es der lokale Böslings-Gruppenleiter der Diebesgilde und auch der große böse Gott. Lediglich die Art der Diener steigt. Kommen die SC dann ins Spiel und stören (wie auch immer) dieses Machtpatt, dann müssen weitere Personen im Netzwerk agieren. Stärkere, da die unteren Weg sind. Man kann natürlich auch die Variante wählen, das aufgrund beliebiger Veränderungen (lokal oder global) nun hochgefährliche Monster erwachen und die Welt bedrohen. DIe Begründung ist genauso gut oder schlecht wie viele andere Abenteuerplots (Jeder der mal im Undermountain war weiß vermutlich wovon ich rede... <_< ). Die Materialschlacht hat der SL komplett in der Hand. Natürlich muss er auf höheren Stufen mehr als 3 Angriffs- und Verteidigungszauber bedenken, aber dafür hat er mehr Kontermöglichkeiten und NSC mit einer sehr schönen und auch komplexen Story. Was daran allerdings dann absurd sein soll, das weiß ich nicht. Das einen bestimmte Kampagnenwelten limitieren ist allerdings auch nur dann ein Problem, wenn man sich an die generelle Story-Line der Welt hält. Ignoriert man die, dann kann man auf fast jeder Welt so hochstufig spielen wie man mag (obwohl ich es nicht auf jeder machen würde). Ich würde jedoch trotzdem jedem empfehlen zusätzliche Arbeit zu investieren und eine eigene Welt zu erschaffen. :) Ist lohnender... Ob die hochstufigen Abenteuer mehr oder weniger Spaß machen ist sicherlich sehr vom SL abhängig (der auf höheren Stufen leicht mal versagen kann). Aber wer sich von ein paar schlechten oder weniger guten Erfahrungen abschrecken läßt, dem kann man auch nicht mehr zu viel raten. Mehr Arbeit bedeutet es halt. Mehr Spaß kann dabei entstehen, wenn alle ihre Sache gut machen. Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 09:15:18 Zitat von: "Berandor" Stattdessen muss m.E. hochstufiges Spiel so aussehen, dass die Spieler ihre Fähigkeiten meistens auch einsetzen können.Ganz genau... und das macht es für den Spielleiter so schwierig in hohen Stufen, weil so immens viele Möglichkeiten da sind, die man garnicht alle beachten kann. Da muss man dann improvisieren können. Bye Thanee Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 09:44:20 Zitat Zum Thema unlogisch nur mal kurz etwas zur Lieblingswelt der meisten Spieler: warum legen in den VR die sehr starken und sehr häufigen bösen hochstufigen NSC nicht alle potentiellen Gefahren um? Warum bauen sie Netzwerke auf, um darin ihre eigenen Nachfolger heran zu ziehen?Naja, zum Thema Logik und VR braucht man eigentlich nicht viel sagen. Sie schließen einander aus, insbesondere dann, wenn die Charaktere auf höheren Stufen spielen. Zitat Eine mögliche Begründung (und wahrscheinlich nicht die Beste) ist doch, das diese starken Gegner sich in einem Machtpatt befinden. Jeder dirkete Zug ihrerseits könnte zu ihrem Ende führen, daher handeln sie durch andere. So macht es der lokale Böslings-Gruppenleiter der Diebesgilde und auch der große böse Gott. Lediglich die Art der Diener steigt. Kommen die SC dann ins Spiel und stören (wie auch immer) dieses Machtpatt, dann müssen weitere Personen im Netzwerk agieren. Stärkere, da die unteren Weg sind.In der Regel sieht es aber so aus, dass die Spieler nicht in ein Machtpatt eingreifen. Die Charaktere werden erst dann herangezogen, wenn dieses Gleichgewicht empfindlich gestört wird und irgendetwas die Region bzw. auf wirklich hohen Stufen sogar die Welt zu zerstören droht. Dieses mächtige Böse kriecht aber immer dann aus dem Keller, wenn die Abenteurer die passende (hohe) Stufe haben und gerade kein anderer Highlevel zur Hand ist. Ist dieses unsagbar Böse besiegt, tritt auf einmal ein weiterer noch mächtigerer Gegner auf den Plan, der dann vielleicht sogar das ganze Universum bedroht. Nur stellt sich mir dann immer die Frage: Warum haben diese ganzen potentiellen Weltenzerstörer gerade immer so lange gewartet, bis die Charaktere hoch genug waren, um eine Bedrohung für ihre finsteren Pläne darzustellen? Wenn sie clever wären, und davon sollte man bei einem möglichen Vernichter der Welten ausgehen, würden sie die Charaktere schon früh mit einem Overkill an Handlangern aus dem Leben blasen. Die Macht dazu hätten sie. Zitat Die Materialschlacht hat der SL komplett in der Hand. Natürlich muss er auf höheren Stufen mehr als 3 Angriffs- und Verteidigungszauber bedenken, aber dafür hat er mehr Kontermöglichkeiten und NSC mit einer sehr schönen und auch komplexen Story. Was daran allerdings dann absurd sein soll, das weiß ich nicht.Das Besuchen von anderen Ebenen und Schlachten von Dämonenhorden macht eine Story nicht komplexer. Die Charaktere der hohen Stufen müssen sich nicht mehr um ihr Lager in der Wildnis oder um ihren Ruf bei der Stadtwache sorgen. Stattdessen findet die Interaktion nur noch mit Wesen von anderen Ebenen oder Halbgöttern statt. Mit Fantasy im klassischen Sinne hat das dann nur noch wenig zu tun. Und mit der Materialschlacht ist gerade dieses Aufschaukeln von Maßnahmen der Spieler und Gegenmaßnahmen durch den SL gemeint. Für mein Gefühl wird es dann wirklich absurd, wenn jeder zweite Gegner einen Gegenzauber auf sich und seiner Umgebung liegen hat, der es den Helden nicht möglich macht "Discern location" oder "Teleport" zu benutzen. Zitat Ob die hochstufigen Abenteuer mehr oder weniger Spaß machen ist sicherlich sehr vom SL abhängig (der auf höheren Stufen leicht mal versagen kann). Aber wer sich von ein paar schlechten oder weniger guten Erfahrungen abschrecken läßt, dem kann man auch nicht mehr zu viel raten. Mehr Arbeit bedeutet es halt. Mehr Spaß kann dabei entstehen, wenn alle ihre Sache gut machen.Mir ist nicht klar, wie selbst bei einem fähigen SL auf hohen Stufen mehr Spaß entstehen soll, als auf niedrigen. Den Funlevel kann man bestenfalls auf ähnlichem Niveau halten, sofern man gewillt ist, ungleich mehr Arbeit in die Sache zu stecken und trotzdem Gefahr läuft, dass das Highlevelabenteuer zu einem Debakel wird. In meinen Augen stimmt bei Highlevelabenteuern einfach das Spaß-Aufwand-Verhältnis nicht mehr. Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 09:53:22 Zitat von: "Scurlock" Naja, zum Thema Logik und VR braucht man eigentlich nicht viel sagen. Sie schließen einander aus, insbesondere dann, wenn die Charaktere auf höheren Stufen spielen.Ich weiß jetzt nicht, warum das in einer x-beliebigen anderen RPG-Fantasywelt anders sein sollte. Unlogisch sind sie doch alle in einem gewissen Rahmen. Am ehesten sind aber die unlogisch, die versuchen, alles auf einem niedrigen, real-Welt-realistischen Kontext zu halten. Denn das funktioniert mal absolut garnicht in D&D. Eine Fantasywelt, die wirklich konsequent die Möglichkeiten in das Weltgeschehen überträgt wäre natürlich wirklich mal nett, aber ich kenne zumindest keine. Zitat Mir ist nicht klar, wie selbst bei einem fähigen SL auf hohen Stufen mehr Spaß entstehen soll, als auf niedrigen. Es gibt Menschen, die haben Spaß an Herausforderungen... Bye Thanee Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 10:03:37 "Klassische Fantasy" ist sicher in den Augen eines jeden etwas anderes. Frag mal Raven dazu und danach einen fanatischen VR-Spieler (obwohl Raven es sicher differenziert sehen kann). Warum die großen Bösewichter immer warten? Weil doch sonst keine Story existieren würde.... mal im Kino gewesen? :D Das ist sicher ein klassisches Fantasyelement oder auch Klischee. Warum ließ Herodes jede Menge Kinder töten, aber ließ dann Erwachsene, die in dem fraglichen Jahr geboren sein könnten, einfach einreisen und am Leben? Warum lebt James Bond noch? Oder Austin Powers? Warun kam Melkor nicht mit all seinen Biesetern zusammen aus der Festung und tötete jeden Elfen in Mittelerde? Warum hat eine große Horde fliehender Uruk-Hai nicht einen Hinterhalt für 3 erschöpfte Kämpfer gelegt und damit den letzten König von Gondor getötet? Sapnnung nennt man das wohl... ;) Allerdings stimme ich dir in einem zu: wenn man es so spielt, wie du es beschreibst, dann ist es voll für'n Ar***. Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 10:04:20 Zitat Ich weiß jetzt nicht, warum das in einer x-beliebigen anderen RPG-Fantasywelt anders sein sollte. Unlogisch sind sie doch alle in einem gewissen Rahmen. Am ehesten sind aber die unlogisch, die versuchen, alles auf einem niedrigen, real-Welt-realistischen Kontext zu halten. Denn das funktioniert mal absolut garnicht in D&D.Ein gewisses Maß an Unlogik wird man immer finden, aber es gibt genügend (D&D)-Welten, in denen die Brüche im Kontext auf ein erträgliches Maß reduziert sind. Zitat Wenn man seinen Spielern mit jeder Begegnung uralte Mächte, Dämonen und Götter entgegensetzt, dann ist ziemlich klar, das das absurd und unlogisch ist. Auch wenn jeder Idiot irgendwie mit Zaubern geschützt ist.Das Problem ist nur, dass man bei Highlevel-/Epic-Kampagnen nicht darum herumkommen wird, wenn man die Charaktere fordern will. Natürlich kann man die ein oder andere Orkarmee am Horizont auftauchen lassen, aber glaubwürdiger wird das wirklich nicht. Ansonsten würde mich schon interessieren, welche Herausforderungen für Highlevelcharaktere adäquat sind, ohne nicht gleich absurd, abgehoben oder lächerlich zu sein. Beitrag von: Gast Andreas am 27. August 2005, 10:12:16 Zitat von: "Scurlock" In der Regel sieht es aber so aus, dass die Spieler nicht in ein Machtpatt eingreifen. Die Charaktere werden erst dann herangezogen, wenn dieses Gleichgewicht empfindlich gestört wird und irgendetwas die Region bzw. auf wirklich hohen Stufen sogar die Welt zu zerstören droht. Dieses mächtige Böse kriecht aber immer dann aus dem Keller, wenn die Abenteurer die passende (hohe) Stufe haben und gerade kein anderer Highlevel zur Hand ist. Ist dieses unsagbar Böse besiegt, tritt auf einmal ein weiterer noch mächtigerer Gegner auf den Plan, der dann vielleicht sogar das ganze Universum bedroht. Nur stellt sich mir dann immer die Frage: Warum haben diese ganzen potentiellen Weltenzerstörer gerade immer so lange gewartet, bis die Charaktere hoch genug waren, um eine Bedrohung für ihre finsteren Pläne darzustellen? Wenn sie clever wären, und davon sollte man bei einem möglichen Vernichter der Welten ausgehen, würden sie die Charaktere schon früh mit einem Overkill an Handlangern aus dem Leben blasen. Die Macht dazu hätten sie.Tja, warum nur haben die Rebellen die Todesternpläne zufälligerweise dann gestohlen, als Luke alt genug um gegen das Imperium zu kämpfen? Warum ist der Rebellenkreuzer mit Luke's Schwester an Bord ausgerechnet über dem Planeten abgestürzt auf dem ihr Bruder lebte? Warum hat sich Bilbo ausgerechnet dann seinen 111 Geburtstag gehabt und sich entschieden, seinen Ring seinem Neffen zu geben als die Bedrohung durch den dunklen Herrscher wieder wuchs? Nicht weil es logisch ist, sonder weil sich so die Gelegenheiten für epische Abenteuer ergeben, schließlich will ich als Spielleiter keine 100% perfekt simulierte Welt, die dann vom logischerweise vom Bösen beherrscht wird, sondern für meine Spieler eine Kampagne, in dem sie die ganze Welt retten können (muss nicht immer so eine Kampagne sein, aber warum nicht auch ab und zu einmal). Die Kampagne, die in meiner Rollenspiel-Zeit mit am meisten Spass gemacht hat, ging über eineinhalb Jahre in wirklicher Zeit, bei der wir mal mindestens alle 2 Wochen gespielt haben, und oft auch jede Woche, und der Konflikt von Herr der Ringe war dagegen eher eine kleine Prügelei unter Schuljungen. Und mal ehrlich, wenn sich jemand wirklich Mühe gemacht hat, sich einen Charakterauszuarbeiten, und damit meine ich Hintergrundgeschichte und Beziehungen zu Nsc's, dann will er den doch nicht auf der zehnten Stufe zu den Akten legen. Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 10:22:12 Zitat Tja, warum nur haben die Rebellen die Todesternpläne zufälligerweise dann gestohlen, als Luke alt genug um gegen das Imperium zu kämpfen? Warum ist der Rebellenkreuzer mit Luke's Schwester an Bord ausgerechnet über dem Planeten abgestürzt auf dem ihr Bruder lebte?Schlechter Vergleich, da ich bezweifle, dass die beteiligten Figuren im Sinne von D&D Highlevel waren. Zitat Nicht weil es logisch ist, sonder weil sich so die Gelegenheiten für epische Abenteuer ergeben, schließlich will ich als Spielleiter keine 100% perfekt simulierte Welt, die dann vom logischerweise vom Bösen beherrscht wird, sondern für meine Spieler eine Kampagne, in dem sie die ganze Welt retten können (muss nicht immer so eine Kampagne sein, aber warum nicht auch ab und zu einmal).Das Erleben von epischen Abenteuern schliesse ich ja nicht aus und kritisiere ich auch nicht. Mein Problem ist, dass das Machtpotential der Charaktere auf hohen Stufen so hoch ist, dass sie in den von Dir geschilderten Beispielen locker alles im Alleingang gemacht hätten. Um auf dieser Ebene zu bleiben, würde ich es wesentlich spannender und interessanter finden, dass in einem epischen Abenteuer die Charaktere beispielsweise als Anführer von Teilen einer Armee in die Schlacht ziehen oder sich mit einem einzigartigen Artefakt bewaffnet in das Hauptquartier des Dämons schleichen müssen, um das Öffnen eines Portals zu verhindern. Das ist in meinen Augen glaubhafter und spannender als der Overkill der bei D&D in den hohen Stufen betrieben wird. Beitrag von: Jadephoenix am 27. August 2005, 10:27:18 Man nehme mal irgendeine böse Organisation die eine Art Masterplan verfolgt, welcher unterschiedlich wichtige Operationen beinhaltet. Wenn die SC anfangen die unwichtigeren operationen zu stören bzw. zu vereiteln, wird man doch nicht seine mächtigsten Fähigkeiten benutzen nur um ein kleines Ärgernis auszulöschen, sondern sich eher mit "flexible response" behelfen. Andere Dinge sind halt gerade wichtiger. Das ganze ist jetzt sicherlich sehr klischeehaft und auch nur eine Möglichkeit das höhere Machtlevel der auftretenden GEfahren zu erklären, aber sicher eine der gängigeren. Beitrag von: Berandor am 27. August 2005, 12:21:11 Es geht nicht darum, dass gerade jetzt Galactus kommt und Faerun fressen will - vielleicht war er vor 50 Jahren auch schon mal da, und andere haben ihn besiegt? - denn das ist eben das Abenteuer, und da kann ich (und meine Spieler wohl auch) einfach im Sinne des Spiels das "Timing" verschmerzen. Zumal es in einer klassischen Kampagnenstruktur ja oft passieren wird, dass große Ereignisse ihren Schatten voraus werfen und sich die Spieler durch die Hierarchien prügeln. Anders ist es, wenn die Spieler auf dem Weg zum Todestempel plötzlich mit Monstern konfrontiert werden, die vor einem halben Jahr niemals aufgetaucht wären. Wenn Straßenräuber plötzlich dreizehnte Stufe sind statt dritte. Wenn die Stadtwachen zweistellige Stufen haben. Ich finde es dann komisch, wenn die Welt mit den Spielern wächst. Um dies zu verhindern, kann man eigentlich nur zwei Dinge tun: Entweder bleibt der Rest der Welt, wie er ist, oder man beginnt die Welt mit für hochstufige Chharaktere angelegten Gefahren, und wenn die Spieler halt da entlang wollen, habe sie Pech gehabt und können neue Charaktere auswürfeln. Beitrag von: Mervin Silberschlag am 27. August 2005, 12:29:19 Zitat Es geht nicht darum, dass gerade jetzt Galactus kommt und Faerun fressen will - vielleicht war er vor 50 Jahren auch schon mal da, und andere haben ihn besiegt? Vollkommen richtig Berandor. Die Tatsache, dass Charaktere auf niedrigen Stufen keine Quests epischer Dimension ausführen, heißt ja nicht, dass kein anderer das tut. Wer würde schon einem Lvl 1 Greenhorn den Auftrag geben gegen den Balor xy mit seiner Maralithenarmee zu kämpfen. Ich sehe kein Logikproblem solange die Welt, wie Berandor es sagte nicht insgesamt hochstufiger wird Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 12:31:22 Warum Monster jetzt genau da auftauchen, wo sie es tun, das kann viele Gründe haben. Schlechtes Timing ist sicherlich einer der beliebtesten Gründe. Die Welt bleibt wie sie ist, aber die SC beschaffen sich mit den Problemen, die vorher einfach so nicht wahrzunehmen waren. Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 12:32:17 Zitat von: "Scurlock" Ein gewisses Maß an Unlogik wird man immer finden, aber es gibt genügend (D&D)-Welten, in denen die Brüche im Kontext auf ein erträgliches Maß reduziert sind.Aber doch nur, indem sie Highlevel-Fähigkeiten komplett ignorieren, oder? Ich finde jedenfalls, dass die Forgotten Realms in der Hinsicht garnicht mal schlecht sind. Man muss sich ja nicht mit den superduper-NPCs rumschlagen, oder den Romanvorlagen folgen. Als Grundlage sind die Reiche schon ziemlich geeignet für D&D, sowohl für niedrigstufige (auch solche ohne Magieüberschuss) als auch für hochstufige Kampagnen. Bye Thanee Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 12:35:03 Zitat von: "Berandor" Ich finde es dann komisch, wenn die Welt mit den Spielern wächst. Um dies zu verhindern, kann man eigentlich nur zwei Dinge tun: Entweder bleibt der Rest der Welt, wie er ist, oder man beginnt die Welt mit für hochstufige Chharaktere angelegten Gefahren, und wenn die Spieler halt da entlang wollen, habe sie Pech gehabt und können neue Charaktere auswürfeln.Letzteres ist im Prinzip das, was ich mache. Wobei aber natürlich die gefährlicheren Gebiete auch nicht direkt neben einer Stadt liegen, wo man vielleicht in niedrigen Stufen herumstreunt, sonst gäbe es die Stadt wohl schon lange nicht mehr. ;) Und natürlich kann sich auch mal etwas ändern, vielleicht wird ein Gebiet von 'hochstufigen' Monstern heimgesucht, welches man früher einmal gefahrlos bereisen konnte, und so wird dann auch für höhere Stufen in demselben Gebiet eine Basis geschaffen, in der man stufen-adäquate Abenteuer erleben kann. Bye Thanee Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 12:35:52 Zitat von: "Tempus Fugit" ...Straßenräubern (die eh recht komisch sind bei Teleport)...Nie Elite gespielt? :rolleyes: Bye Thanee Beitrag von: TheRaven am 27. August 2005, 13:38:40 Das Problem liegt ja schon nur in der Definition der Begriffe "Glaubwürdigkeit" und "Realismus", denn jeder von uns empfindet gewisse Situationen anders. Wenn also die eine Fraktion sagt, dass HighLevel für sie generell unglaubwürdig wird, dann stimmt das auch. Wenn die andere Gruppe meint, dass es Möglichkeiten gibt auf hohen Stufen so zu spielen, dass es für sie nicht unglaubwürdig wird, dann stimmt dies auch. Ich bin zuversichtlich, dass auf mich persönlich jedes HighLevel Abenteuer unglaubwürdig, komisch und unpassend wirken würde auch wenn dies einige Leute hier anders empfinden würden. Am Ende ist diese Diskussion eigentlich fruchtlos, da man niemanden überzeugen wird und auch keinen Konsens finden wird. Wie so oft. :) Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 13:41:09 Zitat von: "Berandor" Anders ist es, wenn die Spieler auf dem Weg zum Todestempel plötzlich mit Monstern konfrontiert werden, die vor einem halben Jahr niemals aufgetaucht wären. Wenn Straßenräuber plötzlich dreizehnte Stufe sind statt dritte. Wenn die Stadtwachen zweistellige Stufen haben.Ich passe die normale Kampganenwelt nicht an, wenn die Spieler höherstufig werden. Nehmen wir mal an, in einer Stadt darf man nicht in der Öffentlichkeit auf die Straße spucken. Mit erwachsenen Spielern werden die Charaktere ihre Strafe für die Übertretung auch dann zahlen, wenn sie 15 Stufen über der Stadtwache liegen. Schliesslich ist das eine Autoritätsperson. Und aufgrund der anderen Reisemöglichkeiten, z.B. fliegende Reittiere oder Teleport, wird entweder auf dieser Reise nichts passieren oder es kommt zu Gefahren, auf die normale reisende Händler gar nicht treffen würden. Auf Stufe 1 ist das Feilschen mit einem Schmied noch interessant zum Ausspielen. Auf Stufe 15 überspringt man dies. Dann wird das Aushandeln des Friedensvertrages mit dem besiegten Orkstamm ausgespielt. PS: Ich halte diesen Thread auch für sehr schön und für den interessantesten seit ich das Gate lese. :) Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 13:45:01 Zitat von: "TheRaven" Ich bin zuversichtlich, dass auf mich persönlich jedes HighLevel Abenteuer unglaubwürdig, komisch und unpassend wirken würde auch wenn dies einige Leute hier anders empfinden würden. Am Ende ist diese Diskussion eigentlich fruchtlos, da man niemanden überzeugen wird und auch keinen Konsens finden wird. Wie so oft. :)Wir sind ja auch schon alle alt und ändern unsere Meinung nur noch unter Todesandrohung. ;) Aber schön finde ich die sachbezogene Diskussion hier mit euch. Und vielleicht ist dieser Thread interessant für bisher Unentschlossene, die sich eine Meinung erst Bilden wollen. Beitrag von: Ness am 27. August 2005, 13:47:04 Ein (DnD-) Gott hat locker die Kraft einen kleinen Planeten in Schutt und Asche zu legen. Warum tut er das nicht? Was weiß ich... Es ist doch alles eine Frage des Maßstabes. Dass die Logiklücken auch verhältnismäßig ansteigen, ist klar, das heißt aber nicht, dass diese auf niedrigeren Stufen nicht existieren würden. Man kann auch hochstufige Abenteuer in sich schlüssig aufarbeiten, aber dann müsste man eine Kampagnenwelt zeichnen, die sich schon sehr krass von irdischen Verhältnissen unterscheidet. Ich denke die hier angesprochene Logik der Phantasiewelt stammt nur von einem flüchtigen Vergleich mit der Wirklichkeit. Aber wenn man hier liest müsste, man sich als Spieler von hochstufigen Charakteren schon ziemlich vereppelt vorkommen, da man ja nur seinen Penis vergleiche oder sein Gehirn jegliche logische-denkende Leistung verfehle. Das artet meiner Meinung nach schon wieder in eine Rollenspiel^TM Diskussion aus. Jedem das seine. Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 17:08:47 Zitat Die Diskussion über die Logik in DnD habe ich verfolgt und halte sie für bescheuert.Nur verstanden hast Du sie nicht. Die Diskussion hier dreht sich nicht um den mangelnden Realismus oder Wirklichkeitsbezug der DnD-Welten. Es wird darüber diskutiert, dass bei hochstufigen Kampagnen möglicherweise der auf die jeweilige Kampagne zugeschnittene logische Kontext aus den Augen verloren wird. Es geht nicht darum, dass der Troll, um mal Dein Beispiel aufzugreifen, unter Brücke sitzt und Halblinge frißt, statt die Brücke einzureissen. Es ist dann ein Problem, wenn dieser Troll just in dem Moment auftaucht und Ärger macht, sobald die Charaktere gerade die Stufe erreicht haben, um ihn zu besiegen. Auf niedrigen Stufen ist dies kein so großes Problem, da ein Troll nicht so ungewöhnlich sein sollte. Wenn der gleiche Spielmechanismus aber bei Halbgöttern und Erzdämonen wiederholt angesetzt wird, wird es unglaubwürdig und unlogisch. Das ist die Problematik über die diskutiert wird. Zitat Aber wenn man hier liest müsste, man sich als Spieler von hochstufigen Charakteren schon ziemlich vereppelt vorkommen, da man ja nur seinen Penis vergleiche oder sein Gehirn jegliche logische-denkende Leistung verfehle. Das artet meiner Meinung nach schon wieder in eine Rollenspiel^TM Diskussion aus.Naja, ich habe im Laufe der Zeit, eine Menge Spieler kennengelernt, die gerade aus Powergamer-Gründen lieber hochstufige Kampagnen gespielt haben. Ihnen ging es weniger um die Geschichte, sondern eher um die supergeilen Fähigkeiten, die man dann als Charakter bekommt. Und viel mehr als ein Schwanzvergleich ist das dann auch nicht. Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 17:21:17 Willst du andeuten, das bei dem durchschnittlichen Spieler und SL nicht die nötige Reife vorhanden ist, um auf hohen Stufen zu spielen? :P Die beschriebene Troo/Halbgott-Mechanik sollte natürlich nicht benutzt werden. Hochstufige Story's sollten auch einen etwas erhöhten Anspruch an die Logik haben. Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 17:30:30 Zitat Willst du andeuten, das bei dem durchschnittlichen Spieler und SL nicht die nötige Reife vorhanden ist, um auf hohen Stufen zu spielen?Nicht ganz. Ich will damit andeuten, dass bei dem durchschnittlichen Spieler und SL, der auf das Spielen von Highlevel-Content ausdrücklich besteht, nicht die nötige Reife vorhanden ist. Beitrag von: Berandor am 27. August 2005, 17:34:20 Zitat von: "Ness" Aber wenn man hier liest müsste, man sich als Spieler von hochstufigen Charakteren schon ziemlich vereppelt vorkommen, da man ja nur seinen Penis vergleiche oder sein Gehirn jegliche logische-denkende Leistung verfehle. Das artet meiner Meinung nach schon wieder in eine Rollenspiel^TM Diskussion aus.Diese Dinge sollte man genauso wenig auf die Goldwaage legen wie die gegenteiligen Andeutungen, nicht-High-Level SL wären Versager: Zitat Ob die hochstufigen Abenteuer mehr oder weniger Spaß machen ist sicherlich sehr vom SL abhängig (der auf höheren Stufen leicht mal versagen kann). Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 17:35:23 Ich finde es immer wieder sehr spannend und ich denke, den Anderen in meiner Gruppe geht es wohl ähnlich. (Treiben sich hier rum und sagen nie was...) @ Berandor: Das hast du wohl falsch interpretiert, denn das habe ich nicht gesagt bzw sagen wollen. ;) Jeder SL ist in unterschiedlichen Dingen gut (ich bin ein absolut mieser SL für die Stufen 1-3) und mit Mühe kann man auch seine Schwächen leichter wett machen. Auf hohen Stufen können SL Fehler nur durchaus mal fatalere Ergebnisse liefern. Ich halte Lower-Level SL grundsätzlich erstmal nicht für Versager (natürlich können sie es sein - genau wie Epic SL's). Beitrag von: Mervin Silberschlag am 27. August 2005, 17:39:07 Richtig-Dabei sein! Was ist das schönste an Abenteuern Richtig-Dabei sein! Wie soll man ein Abenteuer spielen wenn in der Welt schon alles passiert ist, was möglich ist? Klar können Dämonen und Halbgötter ganze Planeten verwüsten und konnten das auch schon vor Jahrtausenden-aber auch vor Jahrtausenden hat es Mächte des Guten gegeben die dies zu verhindern wussten. In einer Kampagne geht es um DAS Abenteuer der Gruppe das zu genau jener Zeit stattfindet in der die Charaktere auf Abenteuer aus sind. Sonst würde D&D so aussehen: "Ihr wacht an einem schönen, friedlichen Tag auf, er ist wie jeder andere, da der Dämonenfürst Weltenfresser schon vor zig Tausenden Jahren besiegt wurde als er das erste Mal die materielle Ebene betreten hat, seither ist eigentlich nichts von epischer Bedeutung passiert..." oder so: "Du hast gerade deine Ausbildung als Paladin beendet und sollst auf eine erste Bewährungsprobe geschickt werden. Du machst dich als mit deinen Gefährten von Luskan aus auf den Weg nach 10-Städte. Plötzlich seht ihr ein fliegendes Wesen am Himmel, das schnell näher kommt. Es ist der alte legendäre Klauth, der Große Wyrm des Nordens. Initiative bitte!" Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 17:41:35 Beitrag von: Mervin Silberschlag am 27. August 2005, 17:44:11 Beitrag von: Ness am 27. August 2005, 17:56:14
|