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D&D / d20 => Allgemeines (D&D/d20) => Thema gestartet von: Selganor am 24. August 2005, 22:45:22

Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 24. August 2005, 22:45:22
 Angeregt durch einen anderen Thread, hier mal eine Fragestellung in die Runde...

Wie steht ihr zu hochstufigen D&D-Runden?

In meiner "Freitagsrunde" habe ich 4 Charaktere Stufe 14-15 und da schon festgestellt dass Kaempfe oft "Materialschlachten" und "Glueckssache" sind...

Mein anderes Problem daran ist dass 2 der Spieler GERNE hochstufig spielen wuerden aber dann ihre Charaktere entweder extrem ueberspezialisieren - sprich wenn man sie mal nicht in ihrem Spezialgebiet erwischt sind sie so gut wie nutzlos - oder einfach nicht "wissen" was der Charakter ueberhaupt kann...
Die anderen beiden Spieler wissen was sie mit ihren Charakteren machen koennen und nutzen diese Faehigkeiten auch bestmoeglich aus, aber die haben keine Lust auf hochstufige Runden.

Wie ist das bei euch?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Kilamar am 24. August 2005, 22:49:51
 Was ist für Dich hochstufig?

Also bis 18 läuft es eigentlich recht gut, kommt immer auf die Leute an.
Danach wird es zäh, mit den richtigen Leuten würde ich aber bis knapp 30 weiterspielen. Danach ist aber auf jeden Fall Sense.

Kilamar
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 24. August 2005, 23:22:21
 Ich denke, wenn man die Charaktere hochbringt und nicht auf hohen Stufen erschafft, hat man einen ganz guten Überblick über die Fähigkeiten. Man wächst ja mit ihnen sozusagen auf.

Aber am liebsten habe ich die Stufen 5-9, vielleicht bis 13. Da sterben die SC nicht sofort, aber man kann sie immer noch leicht "kitzeln".
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 24. August 2005, 23:52:10
 D&D ist für mich bis maximal Stufe 10 spielbar. Alles darüber wäre in meiner Welt lächerlich. Auch ausserhalb meiner Welt halte ich Charaktere über Stufe 10, vor allem Magieklassen, für schlicht nicht mehr wirklich zu gebrauchen um anständige Szenarien zu spielen, wo es um Spannung, Gefahr und Interaktion mit normalen NPC geht.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 25. August 2005, 00:01:02
 Was Berandor sagt. :)

Mein Problem mit hohen (14+) Stufen ist ein recht einfaches. Die Fähigkeiten werden tödlicher, unübersichtlicher, schwerer vorhersehbar und insgesamt damit unkontrollierbar.

Es erfordert ENORME Vorbereitungszeit (selbst wenn man alle Charaktere kennt, weil man sie jahrelang betreut hat) und kann schnell schiefgehen.

Außerdem sind die meisten Charakterkonzepte auf Stufe 12-13 ausgereizt, was danach kommt, stellt nur noch das Verweilen auf dem Gipfel dar, nicht aber den eigentlich spannenden Aufstieg. Das ist aber auch nur meine Meinung.

Hut ab vor allen Leuten, die hochstufige Gruppen mit Bravour leiten. :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 25. August 2005, 00:09:11
Zitat von: "Daeinar"
Die Fähigkeiten werden tödlicher, unübersichtlicher, schwerer vorhersehbar und insgesamt damit unkontrollierbar.
Genau das meine ich mit der Aussage bezüglich Spannung und Gefahr. In hohen Stufen verkommt D&D im Kampf eher zu einem Schlachtfest der Fähigkeiten und Zaubern.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 00:13:08
 Die Charaktere in der genannten Gruppe sind alle von Stufe 1 ab hochgespielt...

Interessanterweise handelt es sich bei den "Problemspielern" um die Single-Class Leute (Pyromancer und Cleric) und die Leute die nix hohes "wollen" sind wild gemulticlassed (Rogue/Ranger/Cleric/Hunter of the Dead und Bard/Fighter/Psion/Master of Pattern)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 25. August 2005, 00:15:15
 Als SL ist meine Gruppe gerade Stufe 11. So in ca. Stufe 12 wird die Kampagne zu Ende sein. Und dann werden wir aufhören.

Einige Spieler sind auch langsam mit ihren Charakteren und ihren Möglichkeiten überfordert.

In einigen anderen Gruppen, in denen ich mitspiele, sind wir aber teilweise schon Stufe 12 bis 14.

Ich bin sehr von den SL´s beeindruckt, die in der Lage sind, dies noch zu managen. Und die Kämpfe sind auch keine Materialschlachten und auch weniger Glückssache als in unteren Stufen.

Oder was verstehst du unter diesen beiden Begriffen?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 00:22:25
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Daeinar"
Die Fähigkeiten werden tödlicher, unübersichtlicher, schwerer vorhersehbar und insgesamt damit unkontrollierbar.
Genau das meine ich mit der Aussage bezüglich Spannung und Gefahr. In hohen Stufen verkommt D&D im Kampf eher zu einem Schlachtfest der Fähigkeiten und Zaubern.
Ich habe eher Angst, dass es nur noch um gewonnene Initiative und verlorenen Save geht.

Aber mit dem Adventure Path werden wir ja aller Voraussicht nach bis Stufe 20 durchgehen. Bin schon gespannt, und ein bisserl nervös.

Erst Mal haben die SC aber die "gemütlichen" Stufen erreicht: Sie sind jetzt fast alle Stufe 6. Nächstes Mal muss ich also erst Mal wieder einen umnieten :D
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 00:44:40
 Macht durchaus Spaß auf hohen Stufen, wenn der Spielleiter das drauf hat.

Das ist leider meistens das Problem bei der Sache... :D

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 00:50:12
 Wir haben eine Kampagne von 1 bis 19 durchgespielt (3.0 war das noch, in 3.5 geht das vermutlich noch etwas besser), und das lief eigentlich sehr gut. Die Kampagne war auch stark storybezogen und es war in dem Zusammenhang auch in Ordnung, dass die Charaktere später doch ziemlich mächtig waren, da sie auch entsprechende Positionen innehatten.

Momentan spielen wir die Kinder unserer alten Charaktere aus der Kampagne. :)

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Meshimir am 25. August 2005, 01:06:55
 Gut, ich habe vielleicht erst seit zwei Jahren Erfahrungen als Meister gesammelt, aber, wie ich (recht überraschend) festgestellt habe, fällt es mir am leichtesten, auf Stufen 12-15 zu meistern (auf höheren Stufen habe ich noch nicht so viele Erfahrungen). Mir fällt es wirklich nicht schwer, die Kämpfe auch auf dem Power-Niveau fair und spannend zu gestalten; und das Rollenspiel an sich ist für mich stufenunabhängig - man kann auf jeder Stufe gutes wie schlechtes RP abliefern ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Arne am 25. August 2005, 01:07:25
 Ich habe vor kurzem eine Woche lang Epic gespielt (von Stufe 20 bis 23) und fand es eigentlich ganz nett. Aber alle Spieler und Meister kannten das D&D System auch schon relativ gut und wussten was Chars und Monster so draufhatten, obwohl zumindest keiner der Spieler jemals Chars über 15. Stufe gespielt hatten, soweit ich weiß.

Ich habe aber auch eine Runde, im mittleren bis hohen Stufenbereich, in der es sich allerdings der Meister auch unnütz schwer macht. (Neue Chars fangen immer mindestens 1 Stufe unter dem niedrigstufigsten an). Was dazu geführt hat, das wir einen 14 Stufe, 2x 12, 1x10 und 1x 8 Stufe haben. Und dann noch nicht mal ordentliche Ausrüstung für diese Stufe. Und das der Meister da ins Schwitzen kommt, Gegner zu bringen die die Niedrigstufigen nicht gleich weghauen und die Hochstufigen trotzdem herausfordert, wundert mich jetzt nicht unbedingt.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 01:15:25
Zitat von: "Thanee"
Macht durchaus Spaß auf hohen Stufen, wenn der Spielleiter das drauf hat.

Das ist leider meistens das Problem bei der Sache... :D
Dann verrat' doch mal was ein Spielleiter koennen muss um "es draufzuhaben"...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Vhalor am 25. August 2005, 01:53:01
 Ich finde D&D zwischen Stufe 3 und 15 am optimalsten. Darunter haben die Charaktere einfach zu wenig TP und sterben extem schnell. Wenns auf Epic zugeht muss man seinen Char dann wirklich gut kennen und gerade bei Zauberwirkern nimmt die Bürokratie leicht überhand. Das höchste was wir bisher gespielt haben war Lvl 17 obwohl mich die epischen Talente schon reizen würden...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Xiam am 25. August 2005, 01:55:20
 Das kann ich dir sagen:

Auf diesen Stufen ist es schon so, dass der Spielleiter auch Gegner bringen muss, die entsprechende Fähigkeiten mitbringen, um den Spielern nochmal etwas abzufordern.
Auf den hohen Stufen kann ich es mir als SL nicht mehr leisten, den 08/15-Kämpfer/Kleriker/Magier etc. auf die SC loszulassen, sondern, wenn ich die Welt einigermaßen glaubwürdig rüber bringen will, muss ich versuchen die NSC ähnlich farbig zu gestalten, wie die Spieler ihre SC. Während die Spieler sich also nur um ihren Charakter kümmern müssen, muss der Spielleiter alle seine NSC mit ihren entsprechenden Klassen und Prestigeklassen ihren Fähigkeiten und ihrer magischen Ausrüstung drauf haben, um sie adäquat spielen zu können. Das erfordert Erfahrung und einen enormen Organisationsaufwand und geht in die Hose, wenn es schlampig gemacht wird. Du schreibst ja selber, dass es auch in deiner Erfahrung Spieler gibt, die scheinbar schon bei ihrem eigenen Charakter, den sie langsam entwickelt haben, manchmal die Übersicht über seine ganzen Fähigkeiten und Facetten verlieren.
Dazu kommt, dass man als SL eigentlich die SC fast genauso gut kennen muss, wie die Spieler. Denn nur dann kann man den SC Gegner und Monster auf den Hals hetzen, die halbwegs auf sie abgestimmt sind. Sonst passiert es ganz schnell, dass man aufgrund eine Missgriffs ein Monster erwischt, dass die SC plattmacht, weil ihnen die Fähigkeiten/Ausrüstung/Zauber fehlen, die man zur effektiven Bekämpfung braucht. Oder aber umgekehrt, der Kampf wird zu leicht, langweilig und ist seine XP nicht wert, weil die Gegner gegen die SC keinen Stich landen können.
Noch komplizierter wird das ganze, wenn man mit einer Gruppe spielt, in der alle Charaktere optimiert sind. Optimierte Charaktere haben nämlich neben einer großen Stärke auch eine ebenso große Schwäche, weil ja zum Optimieren einer Facette andere konsequent vernachlässigt werden. Dann kann es passieren, dass man als SL gegen den einen SC überhaupt nichts ausrichten kann, weil er z.B. gegen die Angriffe des Monsters immun ist, während man bei einem anderen aufpassen muss, ihn nicht sofort umzulegen, weil die Fähigkeiten des gleichen Monsters diesen genau an seiner Schwachstelle erwischen. Darum ist es manchmal gar nicht so ratsam, ein oder zwei Fähigkeiten auf Kosten anderer zu optimieren. Ich hasse es immer, wenn meine Spieler das tun.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Zechi am 25. August 2005, 03:58:38
 Es wurde ja schon eigentlich alles gesagt. In hohen Stufen steigt die Vorbereitungszeit für den SL halt erheblich an und vor allem werden die Kämpfe komplizierter. Man kann aber natürlich eine Menge spaß auch in den hohen Stufen haben.

D&D als Regelsystem (Grundregeln) ist aber an sich eher für die Low und Mid Level konzipiert und die High-Level Regeln sind tendenziell eher was für die NSC des SL.

Es gibt z.B. kaum High-Level Feats in den Grundregeln. Die Voraussetzungen schafft man alle mti Stufe 12 (glaube ich). Des weiteren sind viele High-Level Zauber (gerade im 8. und 9. Grad) reine Plot-Spells die halt für Abenteuer-Ideen gedacht sind. Auch die meisten Monster findet man eher im mittleren und Low-Level Bereich.

Richtig Material gibt es eigentlich erst wieder in den Epic Levels für die es ein eigenes Buch gibt. In den Stufen 13-20 gibt es aber halt eine Lücke an direktem Material.

Nichtsdestotrotz kann man natürlich trotzdem in den High-Level exzellent spielen. Nur das System unterstützt stärker den Low- und Midlevel BEreich. Dies ist auch angemessen, da die meisten Kampagnen gar nicht die High-Level erreichen und die meisten Spiele wohl im Low und Mid Level Bereich stattfinden.

Gruß Zechi
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Nailom am 25. August 2005, 09:36:58
 Ich habe mal mit meinen Spieler bis Stufe 17-18 gespielt. Das hat echt keinen Spaß mehr gemacht 6 Seiten Statblocks tippen für einen einzigen Encounter  :urgs: . Außerdem ist der Kampf wirklich schnell entschieden, was nicht heißt, dass er nicht nachher doch über 2h dauert. Mit Irrsinnigen Spell DC's und einem Zeitstop war die Gruppe ganz schnell Geschichte und es ist wirklich teils nur Glückssache. Kämpfe von denen man gedacht hat sie wären schwer waren in 2 Runden vorbei und Kämpfe bei denen man gedacht hat sie wären einfach wurden wegen 2-3 unglücklichen Würfen zu annähernden TPK's.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 10:25:00
 
Zitat von: "Selganor"
Dann verrat' doch mal was ein Spielleiter koennen muss um "es draufzuhaben"...

Naja, zum einen muss man sich der Möglichkeiten bewusst sein, die in den hohen Stufen einfach existieren. Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen. Dann sollte man sehr gut einschätzen können, wie sich eine Auseinandersetzung mit bestimmten Gegnern entwickeln könnte, um vernünftige Herausforderungen zu bieten. Dazu ist es wiederum besonders wichtig, sich der Ausmaße der Magie auf hohen Stufen bewusst zu sein. Ein hohes Maß an Improvisationstalent kann auch nicht schaden...

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 25. August 2005, 10:51:06
 
Zitat von: "Thanee"
Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen.
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren. Die Spieler tun alles innerhalb ihrer Möglichkeiten um Probleme zu lösen, welche ihnen von der Geschichte gestellt werden und das sollen sie auch. Es ist schliesslich nicht die Aufgabe der Spieler Spannung zu kreieren.

Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.

Es ist natürlich nicht unmöglich spannende und athmosphärische Spielabende auf hoher Stufe zu verbringen aber es ist viel schwieriger und involviert Elemente, wie bestimmte Gegner und starke Magie, welche mir und meinen Spielern schlicht keinen Spass machen. Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Doombrand am 25. August 2005, 11:21:09
 
Zitat
man kann auf jeder Stufe gutes wie schlechtes RP abliefern wink.gif

Ein Problem von High Level ist aber auch, dass man das mit den richtigen Erkenntniszaubern etc. gar nicht mehr wirklich muss. Der Vorteil ist, dass die Spieler dann mehr von der Story erfahren, die der SL sich so mühevoll ausgedacht hat. :D  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Darkmaster_2k am 25. August 2005, 11:36:37
 Also als SC mag ich das, besonders dann einen Magier, der wird dann ja erst richtig lustig!!!
Aber als DM, Nein!! Einmal hab ich ein Lvl 22 Abenteuer gemastert und seitdem keine lust mehr sowas hohes zu mastern!.

ICh denke auch, dass es so mit level 9-13 am besten ist!
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Buddha am 25. August 2005, 11:55:00
 Also ich finde so Sachen wie Erkenntniszauber machen die höheren Stufen gerade interessant. Es ist einfach eine andere Art von Spiel und Herrausforderung. Die Erkenntnismagie will ja auch erstmal kreativ eingesetzt werden, und wenn die Spieler das dann gelegentlich machen, freue ich mich immer besonders :)

Jedenfalls ändert sich das Spielgefühl, man kann halt keine langen Wege mit Random Encounter mehr planen. Der Weg ist nicht mehr das Ziel quasi :)

Aber gerade das finde ich interessant, so ändert sich die Art des Spiels mit der Zeit. Spannung kann man imo! auch dann noch erzeugen, aber man muss sich halt damit abfinden, dass die Spieler das jederzeit mit einer intelligenten Aktion auseinanderpflücken können. Wer das nicht mag, sollte in der Tat die Finger davon lassen.
Ich habe neulich z.B. dem Gruppenidiotenbarbaren einen Mind Seed verpasst, woraufhin der Magier mit einem Probe Thought ein paar Gedanken des Psionikers gelesen haben. Da bin ich nicht drauf gekommen, aber ich fand es eine geniale Idee und hab mich richtig gefreut :) Falls einer weis, wie man den Fall regelgetreu abhandelt -> bitte melden ;)

Das Problem mit den Statblocks ist tatsächlich da, aber da kann man ja gegenwirken. Man braucht nicht jeden einzelnen Gegner als Statblock, wenn man einigermaßen die Regeln im Kopf hat und ein wenig improvisieren kann.
Außerdem gibt es elektronische Hilfsmittel völlig kostenfrei, mit denen man das hervorragend machen kann. Weiterhin gibt es NSC bei den Wizards, im Web, in Generatoren, im DMG und insbesondere die so gehassten Beispielcharaktere zu jeder Prestigeklasse. Darauf aufbauend kann man sehr schnell brauchbare Chars basteln.

Was mich allerdings wirklich stört das sind die Instant Death Spells. Wenn die Spieler sie einsetzen, werden sie gelegentlich einen mächtigen Gegner arg schnell ausschalten. Wenn man sich nicht lächerlich machen will, ist man fast gezwungen, diese Zauber selber auch mal einzusetzen.
Ich finde es aber relativ happig das weiterleben eines Spielers davon abhängig zu machen, einen einzigen Save zu schaffen.  Ich meine wenn ein Gegner stirbt, wen juckts. Aber ein Charaktertod ist immer fies und als Meister kann man auch nicht mehr eingreifen, wenn der Zauber einmal raus ist.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 25. August 2005, 12:02:11
 
Zitat von: "Buddha"
Also ich finde so Sachen wie Erkenntniszauber machen die höheren Stufen gerade interessant. Es ist einfach eine andere Art von Spiel und Herrausforderung. Die Erkenntnismagie will ja auch erstmal kreativ eingesetzt werden, und wenn die Spieler das dann gelegentlich machen, freue ich mich immer besonders :)

Hmmm. Nein. :) Man kann auch durchaus die diversen Erkenntniszauber schon viel früher kreativ einsetzen. Die ersten wirklich brauchbaren gibt es meines Wissens nach schon auf Stufe 5 und 7.

Zitat
Jedenfalls ändert sich das Spielgefühl, man kann halt keine langen Wege mit Random Encounter mehr planen. Der Weg ist nicht mehr das Ziel quasi :)

Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.

Zitat
Das Problem mit den Statblocks ist tatsächlich da, aber da kann man ja gegenwirken. Man braucht nicht jeden einzelnen Gegner als Statblock, wenn man einigermaßen die Regeln im Kopf hat und ein wenig improvisieren kann.

Naja, aber DAS macht das Ganze ja nur NOCH unkontrollierbarer. Welcher hochstufige NICHT-Nahkampfgegner ist denn bitte unkompliziert? ;)

Zitat
Was mich allerdings wirklich stört das sind die Instant Death Spells. Wenn die Spieler sie einsetzen, werden sie gelegentlich einen mächtigen Gegner arg schnell ausschalten. Wenn man sich nicht lächerlich machen will, ist man fast gezwungen, diese Zauber selber auch mal einzusetzen.
Ich finde es aber relativ happig das weiterleben eines Spielers davon abhängig zu machen, einen einzigen Save zu schaffen.  Ich meine wenn ein Gegner stirbt, wen juckts. Aber ein Charaktertod ist immer fies und als Meister kann man auch nicht mehr eingreifen, wenn der Zauber einmal raus ist.

Naja, dazu gibt es von diversen Autoren interessante Regelungen. Das kleinste Problem. Ich finde es eigentlich sogar ganz gut. High-Level-Adventuring ist eben nichts für Weicheier.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Doombrand am 25. August 2005, 12:38:16
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Thanee"
Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen.
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren. Die Spieler tun alles innerhalb ihrer Möglichkeiten um Probleme zu lösen, welche ihnen von der Geschichte gestellt werden und das sollen sie auch. Es ist schliesslich nicht die Aufgabe der Spieler Spannung zu kreieren.

Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.

Es ist natürlich nicht unmöglich spannende und athmosphärische Spielabende auf hoher Stufe zu verbringen aber es ist viel schwieriger und involviert Elemente, wie bestimmte Gegner und starke Magie, welche mir und meinen Spielern schlicht keinen Spass machen. Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.
Gute Begründung... (ernsthaft).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Jadephoenix am 25. August 2005, 12:40:30
 Mir persönlich macht High Level D&D zumindest als Spieler sehr viel Spaß, meine SL Erfahrung steht kurz und ich bin gespannt. Die Möglichkeiten, die man hat fordern einen immer wieder auf seine Ressourcen klug einzusetzen. Außerdem ist es zur Abwechslung auch mal ganz schön die Geschicke der ganzen Welt mit zu bestimmen.

Als SL ist es glaube ich recht schwierig. Ereknntnis- und Reise-/Teleportationsmagie sind dabei wohl am schwersten zu handhaben, da die SC recht einfach überall hinkommen, und sehr viel im Vorraus wissen. Die sache mit den Statblocks, nervt mich ja jetzt schon, bei meinen CR 8-11 Gegnern, will lieber gar nicht wissen wie das wird. TRotzdem freu ich mich drauf, endlich dieses Faerûn zu erschüttern :D
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Horustep am 25. August 2005, 12:41:17
 Kommt ganz drauf an. Ich habe einmal eine Lvl-21-Gruppe geleitet über eine ziemlich lange Kampagne hinweg (Einstieg war mit Lvl 16, bzw. 17). Im Grunde waren die Leute alle sehr zufrieden. Wo sich aber allmählich Probleme einstellten, war die Verhaltensweise der Chars. In gewisser Weise wurden sie teilweise leichtsinniger. Was auch nervend, aber sehr stark charakterbezogen, war, war unser Magier. Nicht das ich dem Spieler diesen Char nicht gegönnt hätte. Es war vielmehr so, dass der Char fast zu krass geworden ist, um noch einigermaßen normale Situationen dranzubringen. Sicher, auf dem Level ist nur noch weniges normal, nur wird das Finden eines Abenteueranreizes für den DM a) storytechnisch herausfordernder und b) auch gegnertechnisch problematischer. Bei einem DC für Nekromantie-Zauber von 31 plus Spruchlevel wird die Luft langsam eng, was allgemein aber bei Lvl-9-Zaubern der Fall ist.

Zum Schluß fanden meine Leute, obwohl sie quasi epische Chars spielten, meine Abenteuerideen wohl etwas zu verwegen und zu abstrakt (zugegeben, eigentlich hatten das nur der Kämpfer- und der Rogue-Spieler gemeint). Es waren nur noch Storys, die zwischen irgendwelchen Planes und Demi Planes und mit Divine-Rank-0-Göttern und anderem Gezücht zu tun hatten. Naja, überstieg wohl den Geist des Kämpfers ein wenig. Aufgrund von Zeitmangel ist die Gruppe leider nach und nach eingeschlafen. Schade.

Fakt ist aber auch: Irgendwann will ich schon mal wieder so hoch spielen. Spaß gemacht hat es auf alle Fälle. Und Fehler, die ich damals wohl begangen habe, werde ich wohl kaum ein zweites Mal begehen. Man lernt ja... :)

Gruß. Horustep.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 25. August 2005, 13:19:23
 
Zitat
Zum Schluß fanden meine Leute, obwohl sie quasi epische Chars spielten, meine Abenteuerideen wohl etwas zu verwegen und zu abstrakt (zugegeben, eigentlich hatten das nur der Kämpfer- und der Rogue-Spieler gemeint). Es waren nur noch Storys, die zwischen irgendwelchen Planes und Demi Planes und mit Divine-Rank-0-Göttern und anderem Gezücht zu tun hatten.
Und genau DAS ist der Grund, warum ich Highlevelkampagnen nichts abgewinnen kann. Um die Charaktere richtig zu fordern, müssen immer haarsträubendere Gegner und Plots gefunden werden, die mit einem klassischen Fantasyabenteuer nicht mehr viel gemein haben.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 13:23:17
Zitat von: "Daeinar"
Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.
Random Encounter müssen ja nicht vollkommen zufällig sein. :)

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 13:30:07
Zitat von: "TheRaven"
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren.
Ist sicher auch eine Frage des Spielstils der Gruppe.

Zitat
Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.

Da ist auch oft eine Verlagerung des Fokus nötig. Eine Stadtwache muss ja nicht in der Lage sein, die Charaktere zu 'besiegen'. Spielercharaktere könnten durchaus soviel Macht haben, dass sie eine komplette Stadt mit einem Schulterzucken auslöschen können.

Sowas hat man ja im Endeffekt auf epischen Stufen bei D&D auch. Und das ist dann sicher keine Classic Fantasy mehr, wie auch Scurlock oben festgestellt hat, und auch sicher nicht jedermans Sache (meine auch nicht so wirklich).

Zitat
Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.

Das hört aber auch schon auf Stufe 10 auf dann, oder?

Bye
Thanee

P.S. Falls Du das nicht kennst, ich würde mir an Deiner Stelle mal die Regeln von Midgard anschauen... ich schätze das kommt Deinem Spielstil mehr entgegen als D&D. ;)
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 13:33:38
Zitat von: "Doombrand"
Ein Problem von High Level ist aber auch, dass man das mit den richtigen Erkenntniszaubern etc. gar nicht mehr wirklich muss. Der Vorteil ist, dass die Spieler dann mehr von der Story erfahren, die der SL sich so mühevoll ausgedacht hat. :D
Oder weniger, wenn die Gruppe nicht die Zeit nimmt sich "umzuschauen" (und nebenbei ein paar fuer ihr konkretes Ziel "unwichtige", aber trotzdem von ihnen zu beeinflussende Dinge verpasst) sondern lieber ein "Find the Path" (von mir inzwischen nur noch "Avoid the adventure" genannt) macht.

Meine eigenen Abenteuer sind selten reine Aneinanderreihungen bestimmter Encounter (oder gar Dungeoncrawl - meiner Gruppe wird schon bei groesseren Haeusern die sie durchsuchen muessen ganz anders...) sondern sind fuer gewoehnlich recht frei gestaltet.

Ich weiss wie die NPCs ohne den Einfluss der SCs reagieren und wie die Story laeuft wenn sich niemand einmischt.

Jegliche Aktionen der Gruppe beeinflussen den Verlauf der Story in die eine oder andere Richtung, was schlussendlich dabei rauskommt liegt voll in der Hand der SCs.

Allerdings habe ich das Gefuehl dass die SPIELER (so gerne sie teilweise Highlevel spielen wollen - oder es zumindest behaupten) einfach nicht realisieren welche Macht sie wirklich haben...
Sie waeren wohl auch mit den klassischen "Wir haben ein Problem mit X, koennt ihr euch darum kuemmern?"-Plots zufrieden (solange sie GENAU gesagt bekommen was sie tun muessen... Kreativitaet ist da irgendwie Mangelware :( )
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 13:47:52
 Eigentlich ist es doch so:

Stufe 1
Bürgermeister: Mein Dorf wird von einem Stamm Goblins bedroht! Ich brauche Hilfe und biete euch im Gegenzug 500GM.
Status der Abenteurer: Anfänger im Dorf

Stufe 5
Vogt: Mein Landkreis (meine Stadt) wird von Ogern bedroht! Ich brauche Hilfe und biete euch im Gegenzug 5000GM.
Status der Abenteurer: Berühmt im Dorf, Anfänger im Landkreis

Stufe 10
Baron: Die Baronie wird von Dunkelelfen bedroht! Ich brauche Hilfe und biete euch im Gegenzug 20.000GM.
Status der Abenteurer: Berühmt im Landkreis, Anfänger in der Baronie

Stufe 15
König: Das Reich wird von einem Drachen bedroht! Ich brauche Hilfe und biete euch im Gegenzug 50.000GM.
Status der Abenteurer: Berühmt in der Baronie, Anfänger im Reich

Stufe 20
Weiser Alter Mann: Die Welt wird von Dämonen bedroht! Ich brauche Hilfe und biete euch im Gegenzug 100.000GM.
Status der Abenteurer: Berühmt im Reich, Anfänger im Weltgeschehen

Stufe 21+
Gott: Meine Ebene wird von einem Halbgott bedroht! Ich brauche Hilfe und biete euch im Gegenzug Artefakte.
Status der Abenteurer: Weltberühmt, Anfänger in den Ebenen.

Oder?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sword of Cyric am 25. August 2005, 13:54:40
 Problem ist das hohe Stufen grade was Magie angeht einfach schnell nur noch "Save or Die" sind bis halt einer den Save vergeigt.
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Horustep am 25. August 2005, 13:58:43
 Fiese DM's schicken Berandor's weisen alten Mann schon mit Lvl 10 'rum vorbei. <_<

Gruß. Horustep.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Buddha am 25. August 2005, 14:02:52
 @ Daneir:
Ich wollte damit ausdrücken, dass mit zunehmender Stufe die Zahl der eingesetzten Erkenntniszauber steigt bzw steigen sollte. Es findet generell eine Veränderung im Spielstil statt aufgrund der Möglichkeiten, die die Spieler haben. Sie können riesige Distanzen in wenigen Sekunden überbrücken, Stadtwachen und hohe Mauern stellen keine Hindernisse mehr dar, sie können wesentlich effektiver niedrigstufige NSC manipulieren und haben halt Zugriff auf mehr und mächtigere Erkenntnismagie.
Und dadurch ändert sich das Spiel wie ich finde gewaltig, eine Rettungsaktion aus den tiefsten Dschungeln kann mit Hilfsmitteln wie Scrying, Teleport etc an einem Ingame-Tag erledigt werden. Hat aber definitiv auch seinen Reiz.

Ich benutze selbst auch keine Random Encounter und generell weniger Kämpfe als "vorgesehen", aber eine Level 15 Wegelagerergruppe oder ähnliches wäre doch arg albern :)
Jedenfalls existieren die klassischen Bedrohungen wie Wegelagerer und Stadtwachen nicht mehr bzw stellen kein Hindernis dar.

Mit dem Improvisieren kann jeder halten wie er will, aber ich finde man kann sich ein paar Gegner immer schön zurechtimprovisieren, gerade Magieanwender. Einfach ein paar Standardzauber aus dem PHB einsetzen und einigermaßen realistisch stark machen. Bei meinen Spielern klappt es jedenfalls und keiner beschwert sich :)
Sicherlich kann man das nicht bei jedem Gegner machen und interessant wirken die dann auch nicht, aber warum sollten das die 10 Kultistenpriester sein, die dem BBEG zur Seite stehen ;)
Da halte ich es wie Raven, der Meister biegt sich das so zu Recht, dass es für alle möglichst spannend und spaßig bleibt.
Aber wer gerne alle Gegner penibel ausarbeitet, warum nicht :)

Zu den Instant Death Spells: Ein Spielertod ist immer mit Frust verbunden, insbesondere, wenn der Charakter jetzt schon sehr lange gespielt wurde. Deswegen finde ich es schlicht ärgerlich, wenn ein Charakter nur durch Würfelpech den Löffel abgibt. Durch dumme Fehler kein Problem, aber ein schlechter Save passiert halt mal. Und da kann ich als Meister dann auch nichts mehr umbiegen.
Bei uns hat sich auch irgendwie automatisch eingebürgert, dass keine Seite das dauernd benutzt, ohne das wir das je festgelegt hätten :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 14:07:31
 @Berandor: Gut und schoen, aber was macht man mit einer hochstufigen Gruppe die sich NICHT in "groessere" Dinge als Lokalpolitik (und auch da nicht nennenswert) einmischen will?

Eine Gruppe die (angesichts der in D&D doch zahlreich vorhandenen "hochstufigen" Leute) der Meinung ist dass sich auch andere darum kuemmern koennen ob die Welt untergeht oder nicht...

Kampagne beenden weil die Welt (durch Inaktivitaet der Gruppe und "Unfaehigkeit" des Rests der Welt) untergegangen ist?

Und was macht man wenn Charaktere die auf sie zugeschnittene Plots/Storylines nicht einfach nur ignorieren sondern sich jede Muehe geben diesen zu VERMEIDEN?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 25. August 2005, 14:26:13
 
Zitat von: "Selganor"
@Berandor: Gut und schoen, aber was macht man mit einer hochstufigen Gruppe die sich NICHT in "groessere" Dinge als Lokalpolitik (und auch da nicht nennenswert) einmischen will?

Eine Gruppe die (angesichts der in D&D doch zahlreich vorhandenen "hochstufigen" Leute) der Meinung ist dass sich auch andere darum kuemmern koennen ob die Welt untergeht oder nicht...

Kampagne beenden weil die Welt (durch Inaktivitaet der Gruppe und "Unfaehigkeit" des Rests der Welt) untergegangen ist?

Und was macht man wenn Charaktere die auf sie zugeschnittene Plots/Storylines nicht einfach nur ignorieren sondern sich jede Muehe geben diesen zu VERMEIDEN?
Naja, als SL wirst Du doch schon wissen, was Deinen Spielern bzw. ihren Charakteren besonders wichtig ist.
Das könnte Gold, Macht, befreundete NSC's oder das eigene Leben sein. In Abhängigkeit von diesen Interessen sollte die Bedrohung und somit der Ausgangspunkt für das Abenteuer für die Charaktere maßgeschneidert werden. Sind Deine Spieler trotz dieser Motivationshilfe nicht bereit, ihre Charaktere auf Abenteuer zu schicken, laß sie die Konsequenzen ihrer unterlassenen Hilfeleistung spüren, auch wenn es schlimmstenfalls den Untergang der Welt bedeutet.
Und wenn sie die Lektion dann immer noch nicht verstanden haben, würde ich an Deiner Stelle sie dann fragen, warum sie überhaupt in Deiner Runde spielen wollen, wenn sie sich doch letztlich jeglichem Zusammenspiel verweigern.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 25. August 2005, 14:37:21
 Gerade bei D&D in hohen Stufen sind Instant Death-Spells doch kein nennenswertes Problem. "Tot" ist doch nur einfach nur die logische Weiterentwicklung von "Ganz schoen schwer verletzt". Also wird der Kerl genommen und wiederbelebt. Raise Dead gibt es schon fuer Midlevel-Leute: Cleric ab 9. Resurrection gibt es ab Cleric 13, wo dann auch kein Desintegrate mehr hilft.

Ich muss sagen, dass unser letzter Heldentod schwer unspektakulaer war. Unser Barbar hat derbe einen auf die Muetze bekommen (sprich hinreichend derbe fuer akuten Herzstillstand). Die Mitspieler begannen schon mit Trauerarbeit, als ich mal die Frage in den Raum stellt: "Wo ist das Problem?" Mit der Beute aus dem Gefecht (die den Wert der eigentlichen materiellen Komponente satt ums doppelte ueberschritt) war der Gott meines Klerikers locker zufrieden. Also war der Barbar am naechsten Morgen wieder da. Etwas blass um die Nase, ein wenig geschwaecht, aber im grossen und ganzen lebendig. Das alles auf Stufe 10 oder 11. Im Endergebnis auch nicht viel schlimmer als ein Level Drain-Angriff, nach dem der Stufenverlust nicht geheilt werden kann.

Tod ist einfach im oberen Midlevel bis unteren Highlevelbereich nicht mehr wirklich das, was man von der guten alten Erde kennt. Kaum ein Grund, in Trauer auszubrechen. Das Opfer kann halt keine Nachtwache halten, weil man den Wiedererweckungszauber meistens nicht vorbereitet hat. Entsprechend sind Instant Death-Zauber auch schwerlich ein Argument, das man gegen Highlevel anfuehren kann. Letztlich ist ein Barbar neben dem feindlichen Zauberer meistens auch eine (etwas unappetitlichere) Version von Instant Death, wenn der auf den armen Kerl anfaengt einzupruegeln ;)

Um das ganze mal etwas ueberspitzt zu formulieren... ;)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Lich am 25. August 2005, 14:47:45
 
High-Level Abenteuer erfordern wie schon angedeutet höchste Konzentration und Vorbereitung.

Entweder die Kämpfe dauern Stunden oder nur Sekunden, schwer einzuschätzen und zu berechnen. Der entgültige Charaktertod lauert immer an der Schwelle.

Meine D&D-Lieblingsstufen sind immer noch 6-8, in diesem Bereich ist D&D nach meinem Dafürhalten am Besten spielbar.

Bisher habe ich eine Epic Kurzkampagne geleitet, das war Schwerstarbeit.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Nailom am 25. August 2005, 14:50:47
 Ein großes Problem bei den höheren und teils auch mittleren Stufen hatte ich in der Vermittelbarkeit des Verhaltens der NSC's. Wieso warten diese in ihrem Dungeon bis die aufgebufften Spieler sich hineinteleportieren nachdem sie alles ausgespäht haben und gehen nicht ihrerseits zum Angriff über und teleportieren sich mitten ins Nachtlager der SC's?

Antwort: Weil das ein sicherer TPK wäre

Usw...

MFG Nailom
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 14:52:05
Zitat von: "Buddha"
Ich benutze selbst auch keine Random Encounter und generell weniger Kämpfe als "vorgesehen", aber eine Level 15 Wegelagerergruppe oder ähnliches wäre doch arg albern :)
Jedenfalls existieren die klassischen Bedrohungen wie Wegelagerer und Stadtwachen nicht mehr bzw stellen kein Hindernis dar.
 
Catti-Brie konnte es nicht mehr hören. Ihre Nerven waren zum Zerreißen gespannt, straffer noch als die Sehne ihres getreuen Bogens. Und wenn sie, die Geduldige der Gruppe, schon am Rande eines Nervenzusammenbruchs stand, wie sah es dann erst bei den anderen aus?

Ihr dunkelhäutiger Gefährte hörte einfach nicht auf, sich zu beschweren, sich in scheinbar tiefgründigen Nörgeleien zu ergehen. Und am Schlimmsten bei all dem war der Grund des Ganzen.

In den letzten Wochen war vieles schief gegangen. Nachdem die Dunkelelfen Mithrilhalle überrannt hatten, war Bruenor in eine Art Koma verfallen. Wulfgar hatte seinen Hammer im Kampf gegen Lolth selbst verloren. Catti-Brie hatte erfahren müssen, dass sie und Drizzt keine Kinder kriegen konnten. All das war Grund genug, sich zu beschweren. Aber worüber moserte der Dunkelelf? Über einen kleinen Jungen.

"Er hat gesagt: Artemis ist viel cooler als du!", sagte Drizzt zum x-ten Male. "Cooler. Was meint er nur? Wieso ist dieser Mörder cooler?"

"Kannst du nicht mal über was anderes reden?", fragte Catti-Brie. Gquenwhyvar mauzte zustimmend.

"Ich habe eine Pantherstatuette - niemand sonst hat sowas. Ich habe zwei tolle Krummsäbel mit einem Bedrohungsradius von 12 aufwärts. Ich kann Geschwindigkeitsarmschienen an meine Beine schnallen. Ich bin cool! Artemis hat nur einen Dolch."

Catti-Brie rollte mit den Augen.

"Halt!", ertönte es plötzlich von der Seite. Dann waren die Helden von drei oder sogar vier Dutzend Wegelagerern umstellt - die Leute der Roten Faust, die in der Gegend schon lange ihr Unwesen trieben. "Ganz ruhig, und Finger weg von den Waffen", befahl der augenscheinliche Anführer. Er sah zu Drizzt: "Auch du, Fanboy!"

Catti-Brie musste lächeln. Diese Kerle kamen genau richtig.


Fazit: Manchmal sind low-level Encounter auf hohen Stufen noch angebracht.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 25. August 2005, 15:17:11
Zitat von: "Thanee"
Zitat von: "Daeinar"
Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.
Random Encounter müssen ja nicht vollkommen zufällig sein. :)
Soll ich mir das jetzt einrahmen? :D

Ich weiss ja, was Du meinst. Aber wenn ich der Ansicht bin, dass es dem Spiel gut tut, dann suche ich mir ein passendes Monster raus, das eventuell in der Gegend dort rumhängen könnte.

Aber ich würfel nicht.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Buddha am 25. August 2005, 15:27:29
 Sicherlich sind Low Level Encounter angemessen, aber sie stellen eigentlich keine Bedrohung mehr dar.
Insbesondere heisst das ja, dass die Spieler in einer kleineren Stadt oft vor niemandem mehr Angst haben brauchen und der Magier einen Überfall in einer Runde abwehren kann.
Das meine ich mit Veränderung, man muss sich halt auf die Suche nach neuen angemessenen Herausforderungen machen, das ist nicht immer ganz einfach, bringt dafür aber auch für die Spieler ein neues Spielgefühl, wie ich finde.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 15:27:33
 Das Problem an Instant-Death-Effekten in einem Kampf liegt daran dass nur durch einen dummen Wurf schon in der 1. oder 2. Kampfrunde ausfaellt.

Damit hat die eine Seite auf einmal eine Person weniger die sich einmischt. Gerade bei Kaempfen Gruppe gegen Gruppe kann das deutlich ins Gewicht fallen.

Meine Spieler sind stellenweise SEHR leicht zufriedenzustellen: Stundenlange Einkaufsbummel ("Schnickschnack" wie gute Klamotten - nicht magische Gegenstaende), Moeglichkeiten was zu verbrennen (egal was und warum) langen denen auch schon fuer einen guten "Spielabend"...

BTW: Wo/wie willst du in hochstufigen Runden ueberhaupt noch Zufallsbegegnungen haben? Wenn meine Gruppe von A nach B muss dann laeuft sie nicht sondern teleportiert. Wenn der Spruch daneben gehen sollte (was ja eh' selten ist) dann wird halt der 2. Teleport "nachgesetzt".
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 25. August 2005, 15:28:50
 
QUOTE (Berandor)
Fazit: Manchmal sind low-level Encounter auf hohen Stufen noch angebracht.[/quote]

Das unterschreibe ich mit Freuden. Alleine schon um die Ueberlegenheit der Charaktere zu zeigen, sind die Gold wert. Ich fuehle mich nicht als Lvl15-Oberheld, wenn ich nur passende Begegnungen habe, die allesamt nur mit Muehe und Not ueberwindbar sind. Irgendwann muss ich doch mal sicher auf Faeruns Strassen reisen koennen. Ich habe das Lvl1-Charakter ueberlebt. Es gibt Haendler, die zwischen den Staedten reisen. Warum zur Hoelle sterben die nicht alle, angesichts dessen, was mir da an der letzten Kreuzung ueber den Weg lief?

Ein Spielleiter muss hoeherstufige SC einfach anders angehen. Er muss ihnen auch zeitweilig mal ihre Ueberlegenheit zeigen. Und insbesondere bei einer guten Gruppe sollte die dann einen anderen Weg finden, als die Banditen einfach abzuschlachten. Wie gut ist das wohl, wenn man dann einmal kurz wie eine Sense durchs Feld durch die Wegelagerer maeht? Das kann man doch auch anders angehen (was sich wiederum in der XP-Vergabe wiederspiegeln sollte). Sprich: Man sollte den Spielern gleichermassen zeigen, dass sie maechtig sind und ihnen auch zeigen, dass sie damit entsprechend umgehen sollten.

Ausserdem ist die Glaubwuerdigkeit doch arg eingeschraenkt, wenn alle Strassenbanditen anscheinend ausgestorben sind, nur weil die Helden eine zweistellige Stufe erreicht haben.

@Selganor:
Mein liebster Instant Death-Zauber im weiteren Sinne ist Hold Person. Den gibt es auf der zweiten Spruchstufe. Dann braucht es nur noch einen Kaempfer, der per Coupe de Grace denRest wegfegt. Das Problem entsteht also schon viel frueher...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Noctus am 25. August 2005, 15:32:34
 Also auf höheren Stufen gibt es schon Probleme, aber der endgültige Character-Tod ist wohl keiner von denen.
Schurke und Clerik mit einer Scroll of Revivify als Sanitäter.
Und selbst wenn es nicht klappt gibts imme noch Raise Dead und Resurrection. Der Tod tut richtig weh, aber er ist nicht endgültig. Und wenn man Level 9 casten kann, kostet der Tod nur noch Geld, nicht einmal mehr ne Stufe.

Auf unteren Leveln ist der Tod sehr viel schlimmer. Ein Kritischer von ner Axt und das war es, ohne save! Und man kann nicht mal schnell in nen Tempel teleporten zum Wiederbeleben, selbst WENN man das Geld irgendwie zusammenkratzen könnte.  :boxed:
Sprich: neuer Chara

Klar kann man auf hohen Stufen eher drauf gehen, aber die Gegenmaßnahmen steigen ja auch in ihrer Mächtigkeit. Selbst Desintegrate, dann kehrt man seinen Kumpel halt zusammen, teleportiert in einen großen Tempel, verscherbelt das Loot aus dem Kampf und bezahlt damit für "Ein mal Resurrection, bitte!" und 3 Stunden später(ingame) ist man wieder voll im Abenteuer.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 15:42:30
Zitat von: "Daeinar"
Soll ich mir das jetzt einrahmen? :D
Wenn Du magst! :rolleyes:

Zitat
Ich weiss ja, was Du meinst. Aber wenn ich der Ansicht bin, dass es dem Spiel gut tut, dann suche ich mir ein passendes Monster raus, das eventuell in der Gegend dort rumhängen könnte.

Aber ich würfel nicht.

Das ist im Prinzip dasselbe, wie die Würfel im Kampf... entweder man nimmt sie hin, wie sie fallen, oder man passt die Ergebnisse ein wenig an, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.

Da ist dann die Frage, ob man die Story schon vorher erdacht hat, und eben solche Elemente nutzt, um sie bildlich darzustellen, oder aber, ob man die Story erst während des Spielens erfindet und den Zufall nutzt, um gewisse Vorkommnisse in der Spielwelt unverfälscht zu simulieren.

Sind sicherlich beides Ansätze, die funktionieren. :)

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 25. August 2005, 16:03:17
 Vielleicht hab ich das dann irgendwann gelassen, weil mir die Random Encounter Tables immer den Eindruck vermittelt haben, die Spielwelt zu verfälschen. ;)

Mit guten, passenden Random Encounter Tables mag das ja wirklich gehen. Nur muss man da schon eine Menge von diesen Begegnungen haben, bis sich das Erstellen mal gelohnt hat. :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 25. August 2005, 16:41:29
 Schöner Thread. Kein off-topic hier.  ;)

Also, die Meisten haben keine Lust auf High-Level, weil es zuviel Arbeit macht und man mehr als üblich nachdenken muss? Ich hoffe, das habe ich richtig verstanden.

Natürlich gibt es im hochstufigem Spiel genügend Taktiken, wie man auch dort interessantes Spiel gestalten kann. Dazu können auch low-level Encounter gehören, die einfach komplett anders kämpfen, aber man kann auch mit Monstern mit hohem CR arbeiten. Persönlich mag ich menschliche und menschenähnliche Gegener auf höheren Stufen weniger gern - aufgrund der Ausrüstungsproblematik. Das heißt, das ich diese spärlicher einsetze.

Zu den ganzen Save or Die Geschichten ist euch doch sicher bekannt, das man sich relativ leicht vor Todeseffekten schützen kann. Schwierig sind halt nur einige Zauber (Blasphemie oder Gate), über die man sich Gedanken machen muss. Für jede Aktion gibt es eine Verteidigung, auch auf Seiten der Gegener natürlich. Schade auf den hohen Stufen ist lediglich die Initiative-Problematik: wer Ini gewinnt, der hat gute Chancen den Kampf zu gewinnen.

Tot ist ein ziemlich kleines Problem, ebenfalls Reisen. Dungeons im eigentlichen Sinne gibt es irgendwann auch nicht mehr, aber Orte, die man erledigen muss. Kann man mit Räumen vergleichen (nur interessanter).

Berandor's Beispiele, wenn auch lustig zu lesen, treffen eigentlich nicht ins Schwarze. Mal davon ab, das Drizzt und seine Kumpanen tatsächlich Schwierigkeiten gegen 12 Oger hätten, hab ich selten SC gesehen, die sich vor Level 30 mit einem Wesen mit DvR 1+ anlegen können (Imhotep ist hier die glorreiche Ausnahme).

Was bleibt ist eigentlich, das man sich über manche Effekte (Blasphemie) mehr Gedanken machen muss, das man eher Situationen als den Orte bedenken muss, das man die Regeln und seine Gruppe sehr gut kennen sollte und das man weniger jammern und mehr sich zusammenreißen und ausprobieren sollte.

Das war es für den Anfang... :D  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 16:46:42
 Dieser Thread ist super.

Muss ich jetzt einfach mal so sagen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 25. August 2005, 17:16:56
Zitat von: "Thanee"
Das hört aber auch schon auf Stufe 10 auf dann, oder?

 
Ja, wie ich bereits ausgeführt hatte. Ich löse dies so, dass die hohen Charaktere halt gefährlichere Abenteuer bestehen müssen und auch weniger Meistergnade erfahren. Hilft dies auch nichts, dann entschliessen sich Adelige, Politiker, die Kirche oder eine andere NPC Gruppe dazu die Spieler zu jagen und zu töten, da diese zu mächtig werden und eine Gefahr für bestehende Machtstrukturen werden könnten.

Zitat
P.S. Falls Du das nicht kennst, ich würde mir an Deiner Stelle mal die Regeln von Midgard anschauen... ich schätze das kommt Deinem Spielstil mehr entgegen als D&D. ;)
So ziemlich jedes System ist für meinen Spielstil besser geeignet als D&D. Allerdings spiele ich ja eigentlich auch D20 in meiner eigenen Welt und dieses System ist flexibel genug um fast alles zu realisieren.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: hewimeddel am 25. August 2005, 17:18:14
 
Zitat von: "Nailom"
Ein großes Problem bei den höheren und teils auch mittleren Stufen hatte ich in der Vermittelbarkeit des Verhaltens der NSC's. Wieso warten diese in ihrem Dungeon bis die aufgebufften Spieler sich hineinteleportieren nachdem sie alles ausgespäht haben und gehen nicht ihrerseits zum Angriff über und teleportieren sich mitten ins Nachtlager der SC's?

Antwort: Weil das ein sicherer TPK wäre

Usw...

MFG Nailom
Habe zwar noch nie eine high-level-Gruppe gespielt, kann mir aber nicht vorstellen, dass ein High-Level-Abenteuer bei mir so aussehen würde.

Wahrscheinlich wäre es eher so in die Richtung, das die Spieler auch mal mit bösen Überraschungen zu tun bekämen, wenn sie sich nicht ordentlich für die Nachtruhe absichern.

Selbst in den niedrigen Stufen wird regelmäßig eine Nachtwache aufgestellt, wenn in gefährlichen Gebieten übernachtet wird.
In höheren Leveln sind wahrscheinlich alle Gebiete als gefährlich anzusehen, dafür steigt allerdings auch die Anzahl der möglichen Gegenmaßnahmen.

Das Hauptproblem, warum ich (noch) keine High-Level-Kampagne spielen will ist allerdings tatsächlich, dass ich dafür zu faul bin. Der Spielspass nimmt meiner Einschätzung nach nicht in entsprechenden Verhältnis zum Mehraufwand zu. :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Doombrand am 25. August 2005, 17:27:18
Zitat von: "Berandor"
Dieser Thread ist super.

Muss ich jetzt einfach mal so sagen.
Endlich mal ein "Dieser Thread ist super" anstatt immer nur "Dieser Thread ist doof, und das Gate eigentlich auch." :P

Stimme im übrigen zu.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Greifenklaue am 25. August 2005, 17:47:27
 
Zitat
D&D ist für mich bis maximal Stufe 10 spielbar. Alles darüber wäre in meiner Welt lächerlich. Auch ausserhalb meiner Welt halte ich Charaktere über Stufe 10, vor allem Magieklassen, für schlicht nicht mehr wirklich zu gebrauchen um anständige Szenarien zu spielen, wo es um Spannung, Gefahr und Interaktion mit normalen NPC geht.

Da würd ich beipflichten!

Als mein damaliger Priester nun mit Stufe 10 Tote wiederbeleben konnte, da wurde es lanhsam schnarch (noch AD&D)

Irgendwann werden die Chars so überpowert, dass sie für normale Plots nicht mehr geeignet sind...

Ich ziehe das Spiel in den unteren Stufen eigentlich vor - da kann man noch Held sein :P  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 25. August 2005, 17:49:14
 
Zitat
Auf unteren Leveln ist der Tod sehr viel schlimmer. Ein Kritischer von ner Axt und das war es, ohne save! Und man kann nicht mal schnell in nen Tempel teleporten zum Wiederbeleben, selbst WENN man das Geld irgendwie zusammenkratzen könnte. 
Sprich: neuer Chara

Klar kann man auf hohen Stufen eher drauf gehen, aber die Gegenmaßnahmen steigen ja auch in ihrer Mächtigkeit. Selbst Desintegrate, dann kehrt man seinen Kumpel halt zusammen, teleportiert in einen großen Tempel, verscherbelt das Loot aus dem Kampf und bezahlt damit für "Ein mal Resurrection, bitte!" und 3 Stunden später(ingame) ist man wieder voll im Abenteuer.
Und ein weiterer Punkt, warum ich Highlevelkampagnen im Standard-D&D nicht mag. Es wird am Ende in meinen Augen nur noch ein Kasperle-Theater, Rollenspiel im PC-Game-Style oder ist im schlimmsten Falle sogar vergleichbar mit dem D&D-Film: Kitschig, bunt, laut und frei von jeglicher Logik
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 25. August 2005, 17:56:10
 Das liegt dann eher am SL und seiner Gruppe als an der Stufe. Das kann nämlich immer passieren und sagt eher etwas über das generelle Spiel aus.

Ich finde es eine lohnenswerte Erfahrung, aber sicher passt es auch nicht zu jeder Welt. (Epic in Ravenloft? Nein, danke.)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 25. August 2005, 18:09:04
 Ravenloft: Da hatten wir die Abenteuer immer in der 7. Stufe begonnen und in der 5. Stufe beendet.  :wub:

(selige AD&D-Zeiten)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Buddha am 25. August 2005, 18:29:54
 @ Hewimeddel:

Der Spielspaß nimmt nicht unbedingt zu, aber er bleibt sicherlich auf vergleichbarem Niveau, wenn man es richtig anstellt. Und wenn es zur Welt und der eigenen Gruppe passt, kann ich nur jedem Raten es einmal auszuprobieren.
Es ist halt einfach ein anderes Spielgefühl auf beiden Seiten des Meisterschirms, wenn es der Gruppe dann nicht gefällt, kann man ja problemlos aufhören.
Jedenfalls ist auf hohen Stufen genauso ernsthaftes Rollenspiel mit sinnvollen (im Rahmen eines High Magic Settings ;)) Plots möglich, wie ich finde.

Das soll natürlich jeder für sich selber entscheiden, aber wenigstens einmal probiert haben kann nicht schaden :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 25. August 2005, 18:33:12
Zitat von: "Scurlock"
Und ein weiterer Punkt, warum ich Highlevelkampagnen im Standard-D&D nicht mag. Es wird am Ende in meinen Augen nur noch ein Kasperle-Theater, Rollenspiel im PC-Game-Style oder ist im schlimmsten Falle sogar vergleichbar mit dem D&D-Film: Kitschig, bunt, laut und frei von jeglicher Logik
Hurra, endlich hat jemand meine Wort gefunden, die ich verlegt hatte.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 19:07:50
Zitat von: "TheRaven"
So ziemlich jedes System ist für meinen Spielstil besser geeignet als D&D. Allerdings spiele ich ja eigentlich auch D20 in meiner eigenen Welt und dieses System ist flexibel genug um fast alles zu realisieren.
Zumindest für heroische Kampagnen. Für eine realistischere Welt ist d20 nur bedingt geeignet, finde ich (außer man wirft so ziemlich alles über Bord).

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 25. August 2005, 19:56:56
 
Zitat
Zumindest für heroische Kampagnen. Für eine realistischere Welt ist d20 nur bedingt geeignet, finde ich (außer man wirft so ziemlich alles über Bord).
So umfangreich ist das auch wieder nicht. Man muß nur dafür sorgen, dass die Magie keine so übergeordnete Rolle mehr spielt und von diesen blödsinnigen Schatzverteilungsregelungen Abstand nehmen. Dann kann man auch durchaus eine deutlich weniger abgehobene D20-Kampagne leiten/spielen.
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 25. August 2005, 20:33:25
 Ich verweise auf "Game of Thrones" oder sogar Conan d20. Zu ersterem gibt es auch eine Rezi, sobald das Buch endlich da ist.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 20:40:03
 
Zitat von: "Scurlock"
So umfangreich ist das auch wieder nicht. Man muß nur dafür sorgen, dass die Magie keine so übergeordnete Rolle mehr spielt und von diesen blödsinnigen Schatzverteilungsregelungen Abstand nehmen. Dann kann man auch durchaus eine deutlich weniger abgehobene D20-Kampagne leiten/spielen.

Ich meinte da vor allem auch so Grundkonzepte wie Stufen (viel zu schneller Zuwachs an Macht, man verdoppelt ja üblicherweise die Macht eines Charakters alle zwei Stufen) und Trefferpunkte (egal wie man's dreht und wendet, ohne Zusatzregeln sind die einfach vollkommen unrealistisch) mit.

Wobei 'heroisch' jetzt auch nicht zwingend super-high-magic und total abgehoben bedeuten muss. Eher, dass die Spielercharaktere meist deutlich mächtiger sind, als ein durchschnittlicher NPC (keine Monster, sowas wie Stadtbewohner, Stadtwachen, Wegelagerer, etc). :)

Bye
Thanee
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 20:40:58
 Aber wie auch schon an anderer Stelle mal geschrieben, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, was 'das d20 System' eigentlich ist.

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 20:44:49
Zitat von: "Berandor"
Ich verweise auf "Game of Thrones" oder sogar Conan d20.
Ist Conan nicht 2d10?

Auf AGoT bin ich auch sehr gespannt, ob sie da was anständiges auf die Beine stellen konnten. :)

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 25. August 2005, 20:53:54
Zitat von: "Thanee"
Aber wie auch schon an anderer Stelle mal geschrieben, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, was 'das d20 System' eigentlich ist.
Dann frag doch einfach mal in einem eigenen Thread danach (waere doch schade wenn dieser Thread doch noch abgleiten wuerde).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 25. August 2005, 21:15:19
 Ganz allgemein kann ich nur aus Erfahrung sagen, das wenn man sich ein wenig mehr Mühe gibt als üblich, das Spielen in den hohen Stufen zu einer der schönsten und auch abgefahrensten Dinge im D&D gehört. Nirgends sonst werden Spieler und Spielleiter sooft vom ANderen überrascht und nirgends sonst bekommen sie das Gefühl wirklich etwas Bedeutendes bewegt  zu haben.

Wie oft gesagt wurde: einfach mal vorurteilsfrei ausprobieren. Was soll denn im schlimmsten Fall passieren?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 25. August 2005, 21:40:59
Zitat von: "Selganor"
Dann frag doch einfach mal in einem eigenen Thread danach (waere doch schade wenn dieser Thread doch noch abgleiten wuerde).
Das war keine Frage.

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Arne am 26. August 2005, 00:51:38
 Netter Thread, finde ich auch.

Zum Thema Nachtwachen und TPK:
Seit wann lassen sich epische Gruppen bei einer Nachtwache überraschen? Also in meiner epischen Runde nächtigen wir nur in 100%ig sicherem Gelände. Falls wir also in der Wildnis sind, muß ein Mordekaines Mag. Mansion herhalten. :-)
Ansonsten kann man sich auch in Sicherheit teleportieren und kehrt dann am nächsten Morgen wieder mit Teleport zurück.

Ansonsten kann ich eigentlich denen zustimmen, die der Meinung sind, das es häuptsächlich mehr Arbeit bedeutet. Die Storys die wir bisher hatten, waren eine Stadt zu finden (wir hatten drei zu Auswahl) und zwei davon waren nicht so einfach zu finden und vor Teleports geschützt, also war trotzdem Suche angesagt...

Und das zweite war die Suche nach einer bekannten. Ein Discern Location half nicht, weil sie von einem Dämonenlord vor Entdeckung "geschützt" wurde, wir mussten also doch herkömmlich suchen. Und die Gesichter von Spielern, die feststellen, das ein Discern Location nicht hilft, ist für einen SL bestimmt eine Wonne. *fg*
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 26. August 2005, 01:02:47
 
Zitat von: "hewimeddel"
Selbst in den niedrigen Stufen wird regelmäßig eine Nachtwache aufgestellt, wenn in gefährlichen Gebieten übernachtet wird.
In höheren Leveln sind wahrscheinlich alle Gebiete als gefährlich anzusehen, dafür steigt allerdings auch die Anzahl der möglichen Gegenmaßnahmen.
Ehrlich gesagt halte ich das für fatal. Gerade wenn die SC ein gewisses Niveau erreicht haben, sollten sie doch vor vielen Gefahren der Welt völlig sicher sein. All die kleinen Probleme fallen weg. Gut, sicher, die großen Feinde könnten einem auf den Fersen sein, aber das sind keine Probleme, die an diese Gegend gebunden sind.

Um das mal mit einem Beispiel aus unserem laufenden Spiel zu versehen (wo das meiner Meinung nach genau so gelaufen ist, wie es nicht sein sollte): Wir sind unterwegs zum eigentlichen Abenteuer (unser Zauberer ist Arcane Trickster Tiefling -> noch kein Teleport wegen fehlender Spell Progression) einer Hydra, einem Haufen ziemlich happiger Haryien und später auch noch einem Purpurwurm begegnet. Allesamt ziemlich harte Gegner. Die Wege wurden allerdings auch von einzelnen Händlern und auch größeren Karawanen, ja sogar einem Siedlertreck frequentiert.

Ich halte das für einen echten Knacks in der Glaubwürdigkeit des Spiels. Das sind alles Monster gewesen, die ohne größeren Aufwand ein kleines Dorf, geschweige denn so einen Handelszug leerfressen könnten. Machtvoll genug war jedes einzelne davon (bzw. die Harpyien im Paket). Solchen Monstern begegnet man nicht, die sucht man oder die suchen einen. Sprich, das ganze muss einen Grund haben. Wenn die das einfach aus Prinzip machen, dann wäre Faerun sehr schnell sehr leergefuttert, denn die durchschnittliche Karawane oder das durchschnittliche Dorf wird definitiv nicht von Lvl10-Wache beschützt.


Man jedes der Monster für sich alleine entsprechend weiterentwickeln können. Der nächste Händler bedankt sich überschwenglich, verteilt sogar kleine Geschenke und sagt immer wieder: "Ich kanns nicht fassen! Aber tatsächlich, das sind die Greifzangen eines Purpurwurms! Ihr habt dieses Untier tatsächlich gesiegt!" Aber dann auch nur eines der drei. Eventuell vorher auch schon mal angekündigt durch die Überreste eines Überfalls. Das hätte die Sache glaubwürdig gemacht. Ein bedeutendes Monster mit einem bedeutenden Hintergrund. So kann man auch eine "Zufallsbegegnung" mit dem entsprechenden CR unterbringen. Aber dann hat das zumindest eine gewisse Nachgeschichte (und so ist die Zufallsbegegnung auch nicht  tedious, and a total waste of eyerone's valuable time).

Fordernde Begegnungen brauchen auf hohen Stufen einen Grund. Wenn ein Gegner so mächtig ist, dass er es mit einer Hochstufengruppe aufnehmen kann, dann stolpern beide Seiten nicht zufällig übereinander. Ein angemessener Gegner auf so einer Stufe braucht eine Erklärung, sonst geht Glaubwürdigkeit baden. Es ist halt nicht sehr glaubwürdig, wenn in einer Region das CR der "wandernden Monster" (Banditen, die heimischen Monstrositäten) steigt, nur weil die Stufe der Charaktere steigt.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: hewimeddel am 26. August 2005, 07:48:41
 @Durgin:

so war das auch gemeint:
In höheren Leveln sind alle Gebiete als gefährlich anzusehen, denn die Feinde der SC, die es bis dahin zuhauf geben sollte, warten eben nicht in Ihren Dungeons/Burgen/Schlafzimmern.
Stattdessen senden sie ihre Späher und versuchen, die Charaktere dann zu treffen, wenn sie am verwundbarsten sind.

Achja: Zufallsbegegnungen "würfle" ich bereits vor der Spielsitzung aus, d.h. ich bereite Sie dementsprechend vor, dass es auch eine glaubwürdige Begegnung wird.
Die Begegnungen sind dann genauso zufällig, da ich sie nicht in die Story eingeplant habe, aber ich bin nicht so unvorbereitet, dass sie einfach "aus dem Nichts" kommen.
Unter Umständen können die Spieler dadurch auch vorab Hinweise auf eine bevorstehende Begegnung erhalten, selbst wenn diese nicht zur Story gehört. Das macht die Welt in meinen Augen "lebendiger" und glaubwürdiger.
Wann genau welche Begegnung stattfindet, zeigt sich dann im Spiel durch Würfelwurf. Und wenn eine Begegnung mal nicht gebraucht wurde, dann ist es auch nicht schlimm: Das nächste Abenteuer kommt bestimmt, die nötigen Anpassungen sind marginal.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 09:04:17
 
Zitat
Und das zweite war die Suche nach einer bekannten. Ein Discern Location half nicht, weil sie von einem Dämonenlord vor Entdeckung "geschützt" wurde, wir mussten also doch herkömmlich suchen. Und die Gesichter von Spielern, die feststellen, das ein Discern Location nicht hilft, ist für einen SL bestimmt eine Wonne. *fg*
Ein weiteres Manko bei Highlevelkampagnen. Der Spielinhalt verkommt zu einem Wettrüsten zwischen Spieler und dem SL. Die mächtigen Fähigkeiten der Charaktere, die ziemlich schnell ein Abenteuer versauen können, bekommt man nur in den Griff, wenn sie neutralisiert werden. Das erinnert mich dann irgendwie an diese großartigen Star Trek Folgen, in denen die Crew nicht zurückgebeamt werden kann, weil wieder einmal ein Energiefeld das Beamen blockiert.

   
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Gast_Tempus Fugit am 26. August 2005, 10:22:06
 Das ist eine Mechanik, die auch auf niederen Stufen angewendet wird. Nur das man da keine Magie nimmt, sondern natürliche Hindernisse oder Beeinträchtigungen.

Auf niedrigen Stufen gehst du mit niederstufigen Zaubern los und benutzt Suchen und Spuren lesen. Auf höheren suchst du andere Möglichkeiten. Sind diese blockiert musst du wieder auf das zurückgreifen, was funktioniert. Da sehe ich absolut kein Problem.

Das "Wettrüsten" bestimmt immer noch der SL und sonst keiner.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 10:45:07
Zitat von: "Gast_Tempus Fugit"
Das ist eine Mechanik, die auch auf niederen Stufen angewendet wird. Nur das man da keine Magie nimmt, sondern natürliche Hindernisse oder Beeinträchtigungen.
 
Es ist aber ein Unterschied, ob man die Probleme anpasst oder die neuen Fähigkeiten einfach negiert. Plötzlich haben alle Nondetection drauf, wohnen in Dimensionsverankerten Leomundhäusern, und die Spieler müssen doch wieder klettern und Spuren Lesen, anstatt zu fliegen oder zu erkenntniszaubern.

Ich sage nicht, dass hochstufige Abenteuer so aussehen müssen, aber die Tendenz ist vorhanden. Wie oft ich schon in Foren oder auch Abenteuern lesen konnte, dass ein Dungeon gegen Teleport geschützt ist, kann ich nicht an Händen und Füßen abzählen.

Stattdessen muss m.E. hochstufiges Spiel so aussehen, dass die Spieler ihre Fähigkeiten meistens auch einsetzen können. Und dann muss man sich angesichts dieser Fähigkeiten schon überlegen, ob das gefällt, da sich das Spiel schon sehr verändert. Wenn man die Sachen alle negiert, ist der Unterschied natürlich geringer.

Zugegeben, ich finde Magie auf hohen Stufen eigentlich zu stark. Und natürlich ist es logisch, dass sich hochstufige Charaktere vor entsprechenden Zaubern schützen. Aber wenn beide Seiten nur damit beschäftigt sind, die Fähigkeiten des anderen zu negieren (nicht zu fordern, sondern zu negieren) - wo liegt dann der Sinn, überhaupt diese Fähigkeiten zu verleihen?

What's the point?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:05:00
 
Zitat
Das ist eine Mechanik, die auch auf niederen Stufen angewendet wird. Nur das man da keine Magie nimmt, sondern natürliche Hindernisse oder Beeinträchtigungen.

Auf niedrigen Stufen gehst du mit niederstufigen Zaubern los und benutzt Suchen und Spuren lesen. Auf höheren suchst du andere Möglichkeiten. Sind diese blockiert musst du wieder auf das zurückgreifen, was funktioniert. Da sehe ich absolut kein Problem.
Aber auf niederen Stufen garantieren die Möglichkeiten der Charaktere keinen Erfolg bzw. liefern nur Hinweise, als SL muß/brauche ich keine (Gegen)maßnahmen ergreifen, um das Abenteuer zu retten. Auf hohen Stufen hingegen muß der SL gegebenenfalls die Fähigkeiten der Charaktere vollständig neutralisieren, um ein vorzeitiges Ende des Abenteuers zu verhindern.  
Die Fertigkeiten "Suchen" oder "Spuren lesen" beispielsweise können den Charakteren helfen, werden aber keine Lösung des Problems bieten. Im Gegensatz dazu steht der Zauberspruch "Discern Location", der den Charakteren ohne weiteres alles mit Sicherheit bietet, was sie erfahren wollen. Sicher kann man als SL den Einsatz dieser Magie irgendwie blockieren, aber spätestens beim dritten Mal, werden sich die Spieler fragen, was ein Highlevelspell bringt, wenn er eh nicht funktioniert.

Edit: Was Berandor sagt
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 11:14:08
Zitat von: "Berandor"
What's the point?
"Meiner ist länger als deiner!"

Das Antriebsprinzip 90% der High-Level Gruppen. Ob die Fähigkeiten oder um bei dem Vergleich zu bleiben, das Geschlechtsteil, auch wirklich gebraucht wird ist da zweitrangig. Im richtigen Leben wird die Anwendbarkeit ja meist auch durch die Schutzzauber "Migräne", "Meine Tage" und "Jahrestag vergessen" verringert.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:19:03
 Nur garantiert ein längerer Schwanz nicht automatisch einen Erfolg
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 26. August 2005, 11:27:51
 Gerade bei Hellsichtzaubern ist der Spielleiter gefragt. Der muss dann mal Regeltext Regeltext sein lassen. Statt dieses simplen "Zauber klappt oder klappt nicht" braucht man ein teilweises Gelingen des Zaubers, so dass der SL ein paar Hinweise mit Discern Location unterbringen kann. Da kann man ganz wunderbar kryptische Andeutungen, kleine Hinweise etc. an die Spieler weitergeben, die die dann deuten koennen.

Wahrscheinlich werden die meisten Spieler damit auch kein Problem haben. Schliesslich ist das die Alternative zu "klappt nicht". Und wenn dann einer auf die exakte Beschreibung besteht, dann ist das ja auch einfach: "Ok, genaue Regelauslegung? Kannst du haben. Statt der nebeligen Vision siehst du gar nix. Der Blockzauber war oben, aber wenn du es nun einmal so haben moechtest." Das sollte es auch der letzte verstanden haben ;)

Der SL ist gluecklich, weil seine Spieler auch weiterhin auf der Faehrte und mit Hinweisen seiner Wahl versehen sind. Die Spieler sind gluecklich, weil sie Hinweise haben und diese ihnen weitere Handlungsmoeglichkeiten geben.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:33:25
 Nur werden sich dann die Spieler berechtigterweise fragen, was ihnen ein 9ter Grad Zauberspruch bringt, wenn er sowieso vom SL in seiner Wirkungsweise beschnitten wird.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durgin Hammerfaust am 26. August 2005, 11:39:05
 @Scurlock:
Nehmen wir mal den Discern Location. Der Aufwand fuer die SC ist der einmalige Kauf des Zaubers und der Uebertrag ins Zauberbuch, zehn Minuten Zauberzeit und ein verbrauchter Slot an einem Tag, der wahrscheinlich eh nur der Vorbereitung dient. Dafuer bekommen sie einen Sack voll Hinweise.

Naja, ich halte das fuer einen brauchbaren Deal. Jedenfalls wesentlich besser, als wenn ich jeden meiner NSC oder Orte dadurch absichern muss, dass ich das mittels Mind Blank komplett dicht mache.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Buddha am 26. August 2005, 11:54:05
 Also ich denke ihr liegt da ein wenig daneben was High Level Play angeht. Ein gutes Abenteuer auf den Stufen berücksichtigt die Fähigkeiten der Spieler auf diesen Stufen, anstatt sie auszuschließen.
Sicherlich werden Gegner gelegentlich auch zu entsprechenden Gegenmaßnahmen greifen, sie sind ja meistens nicht doof.
Und bestimmt machen gerade unerfahrenere Spielleiter den Fehler, Spieler in ihren Fähigkeiten zu kastrieren, damit ihr Abenteuer aufgeht. Aber das kann man ja nicht als Kritik am Spiel auf hohen Stufen sehen, sondern eher an dem Meister selber.
Gerade mit Discern Location kann man doch wunderbare Rätsel schaffen, ob nun ein Labyrinth aus dem ein Gegner flieht oder ein geheimer Ort wo es gilt etwas zu beschaffen, die Möglichkeiten sind doch unbegrenzt.

Im übrigen habt ihr sicherlich Recht, ein großer Motivator ist sicherlich der Penisvergleich ;)
Aber mal im Ernst, praktisch jeder Spieler freut sich doch riesig bei einem Stufenaufstieg über die neugewonnenen Sachen. Und wenn er eine 10 Stufen Prc gewählt hat, dann will er auch irgendwann mal die tolle Fähigkeit der letzten Stufe ausprobieren können.
Außerdem hängen Spieler oft doch sehr an ihren Charakteren und wollen die so lange es geht behalten, dass halte ich zumindest für den Hauptgrund, warum Gruppen bis Level 20 und sogar weiter spielen.

Ein Nachteil ist im übrigen sicherlich auch die Versorgung mit Spielmaterial im allgemeinen. Es gibt von allem weniger, Crunch wie Fluff und nur eine sehr geringe Auswahl an Kaufabenteuern. Das hält sicherlich auch den ein oder anderen ab.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 11:58:36
 
Zitat
Naja, ich halte das fuer einen brauchbaren Deal. Jedenfalls wesentlich besser, als wenn ich jeden meiner NSC oder Orte dadurch absichern muss, dass ich das mittels Mind Blank komplett dicht mache.
Letztlich läuft es aber auf das Abschwächen eines Zaubers der 9ten Stufe hinaus, was die Spieler als SL-Willkür empfinden können. Außerdem stellt sich die Frage, ob der SL dann auch bei anderen Zaubern wie beispielsweise "Teleport" in die Spielmechanik eingreifen muß.
Aber gerade das Beispiel "Discern Location" zeigt, dass ohne das beschränkende Eingreifen des Spielleiters ein problemloses Spielen von Highlevelinhalten nicht ohne weiteres möglich ist.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: hewimeddel am 26. August 2005, 12:01:25
 Der Trick liegt meiner Meinung nach darin, den "Oberboss" und die "Leibgarde" durch Mind Blank usw. zu schützen, aber irgendwelche Untergebenen eben nicht.
 
Diese Wissen zwar nicht alles, sind aber sozusagen die Fährte. Anstatt ein Dungeon aus Räumen aufzubauen, muss man das "Dungeon" eben aus "Begegnungen", d.H. Personen/Orten/Gegenständen aufbauen, die gemeinsam das Puzzle vervollständigen. Auch falsche Fährten sind dadurch eigentlich realisierbar. Außerdem müssen die Spieler ja noch gar nicht von Anfang an wissen, worum es WIRKLICH geht.
(Hört sich eigentlich gar nicht SOOO viel anders an als low-level)

Die Fähigkeiten komplett zu negieren ist allerdings recht sinnbefreit, dann lieber wieder von vorne Anfangen.

(Wie gesagt habe ich noch nicht High-Level gespielt. So stelle ich mir das allerdings vor.)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 26. August 2005, 12:06:44
Zitat von: "Gast_Tempus Fugit"
Das "Wettrüsten" bestimmt immer noch der SL und sonst keiner.
Aber nur solange du keinen Kleriker in der Gruppe hast. (Und in wie vielen Runden ist das schon der Fall  :D )
Das umfangreiche Arsenal dass die Regeln (und nicht der SL) dem Kleriker gestatten gibt ihm (nahezu kostenlos) einige Moeglichkeiten die sich andere Klassen erst teuer kaufen muessen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Maverick am 26. August 2005, 13:19:10
 Ich find das ganze auch schon problematisch und, hey, der Penisvergleich ist bei meiner Kampagne förmlich jetzt [Stufe 8-9 (ja!)] schon zu erkennen und in etwa wage ich Vermutungen anzustellen, wie das in einigen Stufen aussehen wird [die Kampagne, geht von der Story her, strikt auf Epic zu].
2 Charaktere profilieren sich durch mächtige Charaktere. Einer der beiden ist RPG technisch, eher still und wartet auf die Kämpfe um dann drauf zuhauen. Der andere vereinbart jedoch Powergaming mit – imho - 1a RPG.
Das ganze Thema hier, hat mich an den letzten Spielabend zurück erinnert. Eben der  Spieler, der beides verbinden kann, beschwerte sich 3 oder 4 Mal im Kampf, dass sein Charakter [Ein Mönch], nie von Pfeilen angegriffen wird, oder sonstiges.  
Bei der Diskussion hier dachte ich dann. „Verdammt, was passiert dann erst in Epic“. Mehr Fähigkeiten/Talente, mehr ungenutzte Fähigkeiten/Talente, mehr meckern (!?). Es war halt nur Zufall, dass er bisher nur selten Opfer von Fernangriffen war (, weil’s bisher auch kaum Gegner gab, die Pfeile oder sonstiges als Fernkampfwaffen nutzen). Wenn man als SL dann wirklich viele Fähigkeiten der SC’s beanspruchen will, dann gute Nacht. Ich bereite jetzt schon viel zu lange vor auf diesen Stufen und dann später High level und Epic? Wie viele bereits gesagt haben, kostet das ungeheuren Aufwand.

Und auch der andere Spieler prahlt hat jetzt schon mit seinen überaus guten Angriffswürfen, was wohl evt. das fehlende Talent im RPG wettmachen soll? (gewagte Aussage, ich weiß..)

Hmm, ich hab noch nie Highlevel, geschweige denn Epic, gespielt, doch finde es relativ schwierig und finde auch die Lösung, Zauber (und vergleichbares)  zu beschneiden, schlicht nicht gut, (was durch die Schutzzauber jedoch auch getan wird…) aber eine andere Möglichkeit, würde mir auch spontan nicht einfallen.
Und was passiert, wenn man ein Abenteuer ausgearbeitet hat (viel Zeit investiert hat) und die SC’s überraschen dennoch den SL, weil er schlicht eine Möglichkeit nicht bedacht hat – ihr sagtet, dass man dann improvisieren muss. Dennoch wage ich zu behaupten, dass dies wieder mit „Beschneidung“ einhergehen wird.
Vielleicht jedoch, ist die Improvisation dann so gut, dass beide Seiten zufrieden sind.
Aber seien wir ehrlich. Solche „Denkaufgaben“ (für’n SL) existieren auf den unteren Stufen nicht. Dort, auf den Stufen wo die Fähigkeiten fehlen, existieren zwar oft auch bahnbrechende Ideen, diese jedoch können selten das ganze Abenteuer kippen, da man mit einfacheren Mitteln improvisieren kann und die Idee dennoch honoriert wird.

Fazit: Hochstufiges D&D
–   SL = Wesentlich größere Vorarbeit, verlangt vom SL immense Regelkenntnis [Überblick über hochgradige Zauber etc.], größeres Improvisationstalent. Heroische, aber auch bizarre, Plot’s können eher realisiert werden. Anders Feeling.
–   SC  = Dieser kann sich wieder berauschen lassen, hat schließlich die wenigste Arbeit, muss lediglich seinen Charakter kennen…

Mav

 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 13:29:20
Zitat von: "Maverick"
– SC  = Dieser kann sich wieder berauschen lassen, hat schließlich die wenigste Arbeit, muss lediglich seinen Charakter kennen…
Was bereits einen normalen Spieler mehr als überfordert. Ist für mich übrigens auch einer der Hauptgründe, welche gegen hohe Stufen sprechen. Ein normaler Spieler, welcher sich einmal pro Woche für einen Abend mit D&D als Spieler befasst wird mit einem Charakter der Stufe 15 seine Schwierigkeiten haben. Ich bin seit Jahren D&D DM und beschäftige mich fast täglich mit den Regeln und muss trotzdem immer wieder einzelne Regeln nachlesen. Stufen über 15 sind IMO für Hardcore-Spieler gedacht, welche sich intensiv mit den Regeln befassen (auch mal abseits der Spielabende).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 26. August 2005, 14:19:50
 Also mir drängt sich langsam der Verdacht auf, das manche einfach nicht hochstufig spielen wollen und auch garantieren, das es für alle zu einer schlechten Erfahrung wird.

Schwanzvergleiche mal außen vor (die gehen nämlich auf jeder Stufe), wenn in einer Welt jeder Larry mit Mind Blank und epischen Schutzzaubern ausgestattet ist, dann ist das ziemlich albern. Ein denkender SL wird aber wohle eher die Schlüsselfiguren seines Abenteuers so schützen und an dem Rest können die SC dann alles rauslassen und damit ihren hochstufigen Status darstellen.

Wenn ein Spieler sich nicht mit seinem SC beschäftigt, dann kann er eigentlich ab Level 5 aufhören, weil es dann so kompliziert ist. Ein wenig Anspruch darf man an seine Spieler durchaus stellen.

Kleriker und Druiden sind die einzigen Klassen, die ein wenig aus dem Ruder laufen können, aber selbst dem kann man begegnen, wenn man sich Mühe gibt. Ich gebe allerdings durchaus zu, das in vielen D&D Welten die hohen Stufen weniger Spaß machen (Ravenloft, Dragonlance, FR, Eberron), aber selbst dann könnte man auf die Ebenen oder uralte Halbebenen ausweichen. Man sollte seine Phantasie auch mal einsetzen.

Bis jetzt habe ich eine Menge Argumente gehört nach dem Motto, das es keinen Spaß macht, aber noch kein wirkliches Argument warum. Ohne irgendjemanden dirket ansprechen oder beleidigen zu wollen klingt es ein wenig wie D&D-Stammtisch-Weisheiten.  ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 14:29:26
 
Zitat
Bis jetzt habe ich eine Menge Argumente gehört nach dem Motto, das es keinen Spaß macht, aber noch kein wirkliches Argument warum
-Zuviel Vorbereitungszeit für den Aufbau von NSC's notwendig
-Story wird abstrakt, abgehoben und unlogisch
-Materialschlacht
Aber ein Hauptargument lieferst Du selbst:
Zitat
Ich gebe allerdings durchaus zu, das in vielen D&D Welten die hohen Stufen weniger Spaß machen (Ravenloft, Dragonlance, FR, Eberron)
Letztlich bleiben eigentlich nur noch die Planes für Highlevelkampagnen. Aber wie von vielen in diesem Thread beschrieben, sind diese Art der Abenteuer nicht jedermanns Sache.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Lupus Major am 26. August 2005, 14:30:57
 Nein Tempus, ich höre einen anderen Tenor:

Hochstufiges Spielen ist für alle mit deutlich höherem Aufwand verbunden als mittleres, stellt gerade den SL vor echte Herausforderungen und macht nicht hinreichend viel mehr Spaß als niedrigstufiges

Ich glaube keiner der anwesenden wird widersprechen, dass es Spaß machen kann, aber die meisten schrecken davor zurück, weil der Aufwand/Nutzen Quotient zu schlecht ist und sich oder ihren Meistern nicht zutrauen, die drohenden Klippen zu umschiffen.

Wenn Ihr das gemanagt bekommt: Hut ab. Nicht ironisch.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Maverick am 26. August 2005, 15:11:37
 @Tempus: Nun, wie gesagt, nicht jeder der hier mitargumentiert, hat bereits Highlevel/Epic Erfahrung und kann somit nur seine Bedenken äußern. Als Spieler würde ich mich freuen, die mal austesten zu können, jedoch wagte sich nur ein SL bisher daran und dies in einem Foren RPG, was man leider nicht vergleichen kann.
Da ich für alles aufgeschlossen bin und meine Kamp., wie oben gesagt, auf Epic hinauflaufen wird, werde ich mich damit konfrontiert sehen [über kurz...nein, eher lang :D]. Aber die Bedenken sind da und wenn das mir keinen Spaß macht, dann werden meine egoistischen Spieler, halt Pech haben, weil ich dann egoistisch bin :P

@Raven: Leider hast du recht, aber im Vergleich ist das dennoch, seine einzige (aber auch gleichzeitig mühevolle) Aufgabe. Du hast Recht, manche Spieler bekommen es einfach nicht auf den Kasten, die Fähigkeiten ihres Charakters zu kennen.
Auch das ist mir in meiner Kamp unter gekommen, wenn auch nur bei einzelnen Spielern und nicht bei allen.[Dies jedoch hängt schlicht daran, dass wir nicht wöchentlich sondern eher quartalsmäßig einmal spielen :(]  Wenn eine Kampagne von Anfang bis Ende läuft, sollte dies aber vernachlässigbar sein, man wächst ja in die Fähigkeiten/Talente/Regeln(!) mit rein…
Beginnt man jedoch auf 15, stimme ich dir voll und ganz zu und würde das auch niemals tun.


Gruß Mav
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Ness am 26. August 2005, 15:22:29
 Hochstufige Abenteuer sind mal witzig um die Sau rauszulassen, aber das ist meiner Meinung nach schon alles.

Nicht zu letzt verzichten viele andere erfolgreiche und interessante Systeme auf einen abstrakten Stufenaufstieg.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: echnaton am 26. August 2005, 15:56:03
 
Zitat von: "Ness"
Hochstufige Abenteuer sind mal witzig um die Sau rauszulassen, aber das ist meiner Meinung nach schon alles.
Da möchte ich dir widersprechen.

Wir haben mal eine Gruppe von Lvl 1 bis momentan Lvl 23 gespielt und es hat durch alle Level gleich viel Spaß gemacht.
Auch innerhalb der epischen Stufen kann man vernünftige Adventures machen. Ist in den vorgegebenen Welten (FR ...) sicherlich nicht so einfach (wie gesagt, man muss auf die Ebenen ausweichen), aber da wir einen tüchtigen SL hatten, der seine eigenen Welt hatte, hat das epische Spielen sehr viel Spaß gemacht.
Ich muss allerdings gestehen, dass die Gruppe absolut perfekt funktioniert hat und wüsste nicht ob das epische Spiel nochmals so gut würde. Wir waren ja in gewisserweise gezwungen, da niemand diese Gruppe aufgeben wollte.

eschi
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 16:04:02
 Nun, sei es wie es sei, Tempus Fuigt kann jedenfalls sicher sein, dass ich den Adventure Path bis zum Ende leiten werde (hoffentlich) und mich bemühe, die hohen Stufen ebenfalls auszuspielen. Danach sehe ich die Problematik vielleicht anders.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Jadephoenix am 26. August 2005, 16:24:33
 Was ich mich frage, ist warum es in den FR keinen SPaß machen soll High-Level zu spielen ? Ich meine gerade da gibt es noch genug Gegner die die SC fördern können. Vielleicht gelingt es ja tatsächlich mal einem Bösewicht Elminster und Konsorten in die Irre zu führen, oder gar ihn endgültig zu töten.

Die Bedrohungen sind doch alle vorhanden. Die Zhents, die roten Magier ( wenn diemal wieder von ihrem Kapitalsimustrip runterkommen). Das sind zusätzlich noch Organisationen, die sich auch vor direkter ERkenntnismagie schützen können.

Ich denke schon, dass die FR alle grundlagen bieten, um High-Level zu spielen.

P.S: Ist an dem Gerücht, dass der höchste NSC in Eberron ein 6000 !!! Jahre alter Lich mit level 16 sein soll, was dran ?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Kylearan am 26. August 2005, 16:45:11
Zitat von: "Jadephoenix"
P.S: Ist an dem Gerücht, dass der höchste NSC in Eberron ein 6000 !!! Jahre alter Lich mit level 16 sein soll, was dran ?
Nö, der Awakened Oak Tree Druid Level 20 ist höher. Und 6000 Jahre sind es meines Wissens nicht, schon weniger (3000?).

Kylearan
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 26. August 2005, 18:11:36
Zitat von: "Scurlock"
Zitat
Bis jetzt habe ich eine Menge Argumente gehört nach dem Motto, das es keinen Spaß macht, aber noch kein wirkliches Argument warum
-Zuviel Vorbereitungszeit für den Aufbau von NSC's notwendig
-Story wird abstrakt, abgehoben und unlogisch
-Materialschlacht
Hallo Scurlock

Höherstufiges Spielen bedeutet mehr Arbeit für den SL bei nicht unbedingt höherem Spielspass. Da stimme ich dir zu.

Aber könntest du für mich bitte die beiden anderen Argumente genauer ausführen.

Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen?

Und unter dem Schlagwort "Materialschlacht" kann ich mir auch nichts vorstellen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 20:06:16
Zitat von: "Sir_Bleddig"
Zitat von: "Scurlock"
Zitat
Bis jetzt habe ich eine Menge Argumente gehört nach dem Motto, das es keinen Spaß macht, aber noch kein wirkliches Argument warum
-Zuviel Vorbereitungszeit für den Aufbau von NSC's notwendig
-Story wird abstrakt, abgehoben und unlogisch
-Materialschlacht
Hallo Scurlock

Höherstufiges Spielen bedeutet mehr Arbeit für den SL bei nicht unbedingt höherem Spielspass. Da stimme ich dir zu.

Aber könntest du für mich bitte die beiden anderen Argumente genauer ausführen.

Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen?

Und unter dem Schlagwort "Materialschlacht" kann ich mir auch nichts vorstellen.
Ich bin zwar nicht Scurlock, aber ich versuchs mal:

"Materialschlacht" soll bedeuten, dass es nur noch um den besten/schnellsten/mächtigsten Zauber/Gegenstand geht (Wer zuerst dran ist, gweinnt), und weniger um das Gesamtbild des Charakters. Vor allem eben, dass es ein Wettrüsten an Offensivoptionen und zugehörigen Schutzmöglichkeiten gibt (z.B. Discern Location - Mind Blank).

"Unlogisch" nicht,, weil plötzlich Dämonen auftauchen, sondern weil sie vorher nicht aufgetaucht sind. Wenn früher Orks in den Bergen lebten, wo kommt dann jetzt die Drowarmee her?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Kilamar am 26. August 2005, 20:08:15
Zitat von: "Sir_Bleddig"
Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen?
 
So in etwa. Was nicht heißen soll das man das nicht auch vernünftig hinbekommen kann. Das dürfte aber sehr schwierig sein.

Zitat
Und unter dem Schlagwort "Materialschlacht" kann ich mir auch nichts vorstellen.

Schau Dir mal Tabelle für den vorgeschlagenden Goldwert der Ausrüstungsgegenstände von Standard D&D Spielercharakteren in hohen Stufen an.

Kilamar
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 20:50:46
 
Zitat von: "Sir_Bleddig"
Was wird unlogischer, wenn statt Orks plötzlich Drachen oder Dämonen vorkommen?
Nun, eine Gruppe von Stufe 18 Charakteren können die Welt in Schutt und Asche legen. Sie können sich locker zu Königen ganzer Länder machen. Wenn man diesen Charakteren nun regelmässig Begegnungen zuweist, welche sie fordern, wieso haben diese Herausvorderungen nicht ihrerseits schon lange die Welt unterworfen? Haben sie gedacht "ach nö, lass uns warten bis es Gegner gibt, welche uns aufhalten können". Oder sind diese etwa plötzlich und per Zufall genau dann erwacht, erschienen, beschwört oder erschaffen worden als die Charaktere mächtig genug wurden?

Mann kann es drehen und wenden wie man will, hohe Stufen führen zu Logikproblemen, welche viel störender und auffälliger sind als dies in niedrigen Stufen war. Die Sache oben ist nur ein Beispiel von vielen, wofür man sicherlich eine Erklärungen finden wird aber so nach den ersten drei Begegnungen gehen einem die guten Erklärungen aus und es wird zunehmend lächerlicher.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2005, 21:23:59
 Raven, Berandor und Kilamar haben mich verstanden  :rolleyes:  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 26. August 2005, 21:27:43
Zitat von: "Scurlock"
Raven, Berandor und Kilamar haben mich verstanden  :rolleyes:
Naja, wir vier sind ja auch dieselbe Person.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 26. August 2005, 21:59:29
 Ich dachte, ich sollte das nicht verraten, und jetzt hab ich es doch getan! Mensch, kann ich nicht aufpassen?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Nagakeng am 27. August 2005, 00:48:43
 Im Mantel der Wahrheit und Ironie tarnt sichs doch am besten. :lol:

Ich würde gerne mitreden, aber hochstufig gespielt haben wir nur einmal und dann war ich zugegebenemaßen völlig überfordert mit meinem einen Charakter (Magier), den ich für genau diesen und an diesem Spielabend gebaut habe.
Bei den Überlegungen über "Materialschlacht" und "Unlogik" muss ich dennoch zustimmend nicken.

 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 01:23:41
 Hallo Raven/ Scurlock/ Kilamar oder Berandor
(ich glaube, einer fehlt noch)

Das ist ein wichtiger Punkt, den ihr angesprochen habt. Wobei auch auf unteren Stufen es zur Frage kommen kann: Warum schlägt der Hauptbösewicht (einer Kampagne) nicht gleich los? Warum wartet er darauf, bis es ein paar Abenteurer gibt, die ihn bekämpfen können?

Bevor ich eine Kampagne starte, denke ich erst einmal über folgende Dinge nach:
Was will der Oberbösewicht?
Warum?
Wie sieht sein Plan aus?
Wann schlägt er zu?
Braucht er noch etwas, z.B. Artefakt,um diesen Plan in die Tat umzusetzen?
Sollen die Spieler verhindern, dass er dieses Artefakt bekommt?
Gibt es einen Alternativplan?
Wann erfährt er von der Existenz der Spieler?
Wird er es irgendwann versuchen, die Spieler zu töten?
Oder NSC´s, die mit den Spielern verbündet sind?
Warum werden sich die Spieler gegen ihn stellen?
Wann, wie und in welchem Umfang bekommen sie Wind von seinen Plänen?
usw.

Ich versuche also, die Kampagne rückwärts vorzubereiten. Unabhängig davon, in welcher Stufe die Kampagne beginnt oder enden soll. Um die Kampgane so logischer und schlüssiger zu gestalten. Und Erklärungen für die Herausforderungen der Spieler zur richtigen Zeit zu finden.

Wenn man natürlich einfach ein Abenteuer nach dem anderen abspult, dann kommt es zu unlogischen und unrealistischen Sittuationen, wie die Geschichte mit den Harpien. Das passiert aber auch auf Stufe 3 oder 5.

Desweiteren braucht man natürlich auch Spieler, die erwachsener als Eintagsfliegen und intelligenter als Grottenolme sind, damit sie nicht jede Stadtbevölkerung für ein paar EP auslöschen.

Aber wenn man die nicht hat, dann sollte man gar nicht spielen.

Sollte man diese Spieler haben, dann ist es auch nicht verboten, ihnen Positionen in der Kampagnenwelt zukommen zu lassen, die ihrer Macht entsprechen. Die Zeiten, in denen jeder Wirt ehemaliger Abenteurer der Spielerstufe +3 ist, sind seit den 80ern vorbei.

Materialschlacht: D&D beschreibt das Spielen von Stufe 1-20. Es ist vorgesehen, dass man durch höhere Stufe seine Fähigkeiten verbessert. Diese Verbesserungen gehen einher mit besserer Ausrüstung. Langsam werden +1 Boni durch +2 abgelöst. Später irgendwann durch +5. Ich sehe darin nach wie vor kein Problem.

Edit: Rechtschreibfehler entfernt
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Nagakeng am 27. August 2005, 01:32:58
 Ich glaube, die "Vier in Eins" -Person meint auch mehr den Ressourcenverbrauch als die feste Ausrüstung. Liege ich da richtig?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 01:57:17
 Kann sein, dass du recht hast, Nagakeng.

Aber ob Stufe 3 oder 13, ein Kampf dauert eigentlich immer nur 4-6 Kampfrunden. Zumindest bei uns.

Ich sehe da keinen Unterschied in der Spielweise. Es Fliegen halt Prismatic Sprays statt MM (Magic Missile aka Magisches geMetzel).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 08:17:21
 Zum Thema unlogisch nur mal kurz etwas zur Lieblingswelt der meisten Spieler: warum legen in den VR die sehr starken und sehr häufigen bösen hochstufigen NSC nicht alle potentiellen Gefahren um? Warum bauen sie Netzwerke auf, um darin ihre eigenen Nachfolger heran zu ziehen?

Eine mögliche Begründung (und wahrscheinlich nicht die Beste) ist doch, das diese starken Gegner sich in einem Machtpatt befinden. Jeder dirkete Zug ihrerseits könnte zu ihrem Ende führen, daher handeln sie durch andere. So macht es der lokale Böslings-Gruppenleiter der Diebesgilde und auch der große böse Gott. Lediglich die Art der Diener steigt. Kommen die SC dann ins Spiel und stören (wie auch immer) dieses Machtpatt, dann müssen weitere Personen im Netzwerk agieren. Stärkere, da die unteren Weg sind.

Man kann natürlich auch die Variante wählen, das aufgrund beliebiger Veränderungen (lokal oder global) nun hochgefährliche Monster erwachen und die Welt bedrohen. DIe Begründung ist genauso gut oder schlecht wie viele andere Abenteuerplots (Jeder der mal im Undermountain war weiß vermutlich wovon ich rede... <_< ).

Die Materialschlacht hat der SL komplett in der Hand. Natürlich muss er auf höheren Stufen mehr als 3 Angriffs- und Verteidigungszauber bedenken, aber dafür hat er mehr Kontermöglichkeiten und NSC mit einer sehr schönen und auch komplexen Story. Was daran allerdings dann absurd sein soll, das weiß ich nicht.

Das einen bestimmte Kampagnenwelten limitieren ist allerdings auch nur dann ein Problem, wenn man sich an die generelle Story-Line der Welt hält. Ignoriert man die, dann kann man auf fast jeder Welt so hochstufig spielen wie man mag (obwohl ich es nicht auf jeder machen würde). Ich würde jedoch trotzdem jedem empfehlen zusätzliche Arbeit zu investieren und eine eigene Welt zu erschaffen.  :)  Ist lohnender...

Ob die hochstufigen Abenteuer mehr oder weniger Spaß machen ist sicherlich sehr vom SL abhängig (der auf höheren Stufen leicht mal versagen kann). Aber wer sich von ein paar schlechten oder weniger guten Erfahrungen abschrecken läßt, dem kann man auch nicht mehr zu viel raten. Mehr Arbeit bedeutet es halt. Mehr Spaß kann dabei entstehen, wenn alle ihre Sache gut machen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 09:15:18
Zitat von: "Berandor"
Stattdessen muss m.E. hochstufiges Spiel so aussehen, dass die Spieler ihre Fähigkeiten meistens auch einsetzen können.
Ganz genau... und das macht es für den Spielleiter so schwierig in hohen Stufen, weil so immens viele Möglichkeiten da sind, die man garnicht alle beachten kann. Da muss man dann improvisieren können.

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 09:44:20
 
Zitat
Zum Thema unlogisch nur mal kurz etwas zur Lieblingswelt der meisten Spieler: warum legen in den VR die sehr starken und sehr häufigen bösen hochstufigen NSC nicht alle potentiellen Gefahren um? Warum bauen sie Netzwerke auf, um darin ihre eigenen Nachfolger heran zu ziehen?
Naja, zum Thema Logik und VR braucht man eigentlich nicht viel sagen. Sie schließen einander aus, insbesondere dann, wenn die Charaktere auf höheren Stufen spielen.
Zitat
Eine mögliche Begründung (und wahrscheinlich nicht die Beste) ist doch, das diese starken Gegner sich in einem Machtpatt befinden. Jeder dirkete Zug ihrerseits könnte zu ihrem Ende führen, daher handeln sie durch andere. So macht es der lokale Böslings-Gruppenleiter der Diebesgilde und auch der große böse Gott. Lediglich die Art der Diener steigt. Kommen die SC dann ins Spiel und stören (wie auch immer) dieses Machtpatt, dann müssen weitere Personen im Netzwerk agieren. Stärkere, da die unteren Weg sind.
In der Regel sieht es aber so aus, dass die Spieler nicht in ein Machtpatt eingreifen. Die Charaktere werden erst dann herangezogen, wenn dieses Gleichgewicht empfindlich gestört wird und irgendetwas die Region bzw. auf wirklich hohen Stufen sogar die Welt zu zerstören droht. Dieses mächtige Böse kriecht aber immer dann aus dem Keller, wenn die Abenteurer die passende (hohe) Stufe haben und gerade kein anderer Highlevel zur Hand ist. Ist dieses unsagbar Böse besiegt, tritt auf einmal ein weiterer noch mächtigerer Gegner auf den Plan, der dann vielleicht sogar das ganze Universum bedroht. Nur stellt sich mir dann immer die Frage: Warum haben diese ganzen potentiellen Weltenzerstörer gerade immer so lange gewartet, bis die Charaktere hoch genug waren, um eine Bedrohung für ihre finsteren Pläne darzustellen? Wenn sie clever wären, und davon sollte man bei einem möglichen Vernichter der Welten ausgehen, würden sie die Charaktere schon früh mit einem Overkill an Handlangern aus dem Leben blasen. Die Macht dazu hätten sie.
Zitat
Die Materialschlacht hat der SL komplett in der Hand. Natürlich muss er auf höheren Stufen mehr als 3 Angriffs- und Verteidigungszauber bedenken, aber dafür hat er mehr Kontermöglichkeiten und NSC mit einer sehr schönen und auch komplexen Story. Was daran allerdings dann absurd sein soll, das weiß ich nicht.
Das Besuchen von anderen Ebenen und Schlachten von Dämonenhorden macht eine Story nicht komplexer. Die Charaktere der hohen Stufen müssen sich nicht mehr um ihr Lager in der Wildnis oder um ihren Ruf bei der Stadtwache sorgen. Stattdessen findet die Interaktion nur noch mit Wesen von anderen Ebenen oder Halbgöttern statt. Mit Fantasy im klassischen Sinne hat das dann nur noch wenig zu tun.
Und mit der Materialschlacht ist gerade dieses Aufschaukeln von Maßnahmen der Spieler und Gegenmaßnahmen durch den SL gemeint. Für mein Gefühl wird es dann wirklich absurd, wenn jeder zweite Gegner einen Gegenzauber auf sich und seiner Umgebung liegen hat, der es den Helden nicht möglich macht "Discern location" oder "Teleport" zu benutzen.
Zitat
Ob die hochstufigen Abenteuer mehr oder weniger Spaß machen ist sicherlich sehr vom SL abhängig (der auf höheren Stufen leicht mal versagen kann). Aber wer sich von ein paar schlechten oder weniger guten Erfahrungen abschrecken läßt, dem kann man auch nicht mehr zu viel raten. Mehr Arbeit bedeutet es halt. Mehr Spaß kann dabei entstehen, wenn alle ihre Sache gut machen.
Mir ist nicht klar, wie selbst bei einem fähigen SL auf hohen Stufen mehr Spaß entstehen soll, als auf niedrigen. Den Funlevel kann man bestenfalls auf ähnlichem Niveau halten, sofern man gewillt ist, ungleich mehr Arbeit in die Sache zu stecken und trotzdem Gefahr läuft, dass das Highlevelabenteuer zu einem Debakel wird.
In meinen Augen stimmt bei Highlevelabenteuern einfach das Spaß-Aufwand-Verhältnis nicht mehr.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 09:53:22
Zitat von: "Scurlock"
Naja, zum Thema Logik und VR braucht man eigentlich nicht viel sagen. Sie schließen einander aus, insbesondere dann, wenn die Charaktere auf höheren Stufen spielen.
Ich weiß jetzt nicht, warum das in einer x-beliebigen anderen RPG-Fantasywelt anders sein sollte. Unlogisch sind sie doch alle in einem gewissen Rahmen. Am ehesten sind aber die unlogisch, die versuchen, alles auf einem niedrigen, real-Welt-realistischen Kontext zu halten. Denn das funktioniert mal absolut garnicht in D&D.

Eine Fantasywelt, die wirklich konsequent die Möglichkeiten in das Weltgeschehen überträgt wäre natürlich wirklich mal nett, aber ich kenne zumindest keine.

Zitat
Mir ist nicht klar, wie selbst bei einem fähigen SL auf hohen Stufen mehr Spaß entstehen soll, als auf niedrigen.

Es gibt Menschen, die haben Spaß an Herausforderungen...

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 10:03:37
 Scurlock, du beschreibst die klassischen Fehler, die gemacht werden. Das daraus kein positiver Effekt erwachsen kann (übrigens nichtmal auf niederen Stufen) ist eigentlich ziemlich klar. Wenn man seinen Spielern mit jeder Begegnung uralte Mächte, Dämonen und Götter entgegensetzt, dann ist ziemlich klar, das das absurd und unlogisch ist. Auch wenn jeder Idiot irgendwie mit Zaubern geschützt ist.

"Klassische Fantasy" ist sicher in den Augen eines jeden etwas anderes. Frag mal Raven dazu und danach einen fanatischen VR-Spieler (obwohl Raven es sicher differenziert sehen kann).

Warum die großen Bösewichter immer warten? Weil doch sonst keine Story existieren würde....  mal im Kino gewesen?  :D  Das ist sicher ein klassisches Fantasyelement oder auch Klischee. Warum ließ Herodes jede Menge Kinder töten, aber ließ dann Erwachsene, die in dem fraglichen Jahr geboren sein könnten, einfach einreisen und am Leben? Warum lebt James Bond noch? Oder Austin Powers? Warun kam Melkor nicht mit all seinen Biesetern zusammen aus der Festung und tötete jeden Elfen in Mittelerde? Warum hat eine große Horde fliehender Uruk-Hai nicht einen Hinterhalt für 3 erschöpfte Kämpfer gelegt und damit den letzten König von Gondor getötet? Sapnnung nennt man das wohl... ;)

Allerdings stimme ich dir in einem zu: wenn man es so spielt, wie du es beschreibst, dann ist es voll für'n Ar***.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 10:04:20
 
Zitat
Ich weiß jetzt nicht, warum das in einer x-beliebigen anderen RPG-Fantasywelt anders sein sollte. Unlogisch sind sie doch alle in einem gewissen Rahmen. Am ehesten sind aber die unlogisch, die versuchen, alles auf einem niedrigen, real-Welt-realistischen Kontext zu halten. Denn das funktioniert mal absolut garnicht in D&D.
Eine Fantasywelt, die wirklich konsequent die Möglichkeiten in das Weltgeschehen überträgt wäre natürlich wirklich mal nett, aber ich kenne zumindest keine.
Ein gewisses Maß an Unlogik wird man immer finden, aber es gibt genügend (D&D)-Welten, in denen die Brüche im Kontext auf ein erträgliches Maß reduziert sind.

Zitat
Wenn man seinen Spielern mit jeder Begegnung uralte Mächte, Dämonen und Götter entgegensetzt, dann ist ziemlich klar, das das absurd und unlogisch ist. Auch wenn jeder Idiot irgendwie mit Zaubern geschützt ist.
Das Problem ist nur, dass man bei Highlevel-/Epic-Kampagnen nicht darum herumkommen wird, wenn man die Charaktere fordern will. Natürlich kann man die ein oder andere Orkarmee am Horizont auftauchen lassen, aber glaubwürdiger wird das wirklich nicht.
Ansonsten würde mich schon interessieren, welche Herausforderungen für Highlevelcharaktere adäquat sind, ohne nicht gleich absurd, abgehoben oder lächerlich zu sein.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Gast Andreas am 27. August 2005, 10:12:16
 
Zitat von: "Scurlock"
In der Regel sieht es aber so aus, dass die Spieler nicht in ein Machtpatt eingreifen. Die Charaktere werden erst dann herangezogen, wenn dieses Gleichgewicht empfindlich gestört wird und irgendetwas die Region bzw. auf wirklich hohen Stufen sogar die Welt zu zerstören droht. Dieses mächtige Böse kriecht aber immer dann aus dem Keller, wenn die Abenteurer die passende (hohe) Stufe haben und gerade kein anderer Highlevel zur Hand ist. Ist dieses unsagbar Böse besiegt, tritt auf einmal ein weiterer noch mächtigerer Gegner auf den Plan, der dann vielleicht sogar das ganze Universum bedroht. Nur stellt sich mir dann immer die Frage: Warum haben diese ganzen potentiellen Weltenzerstörer gerade immer so lange gewartet, bis die Charaktere hoch genug waren, um eine Bedrohung für ihre finsteren Pläne darzustellen? Wenn sie clever wären, und davon sollte man bei einem möglichen Vernichter der Welten ausgehen, würden sie die Charaktere schon früh mit einem Overkill an Handlangern aus dem Leben blasen. Die Macht dazu hätten sie.
Tja, warum nur haben die Rebellen die Todesternpläne zufälligerweise dann gestohlen, als Luke alt genug um gegen das Imperium zu kämpfen? Warum ist der Rebellenkreuzer mit Luke's Schwester an Bord ausgerechnet über dem Planeten abgestürzt auf dem ihr Bruder lebte?
Warum hat sich Bilbo ausgerechnet dann seinen 111 Geburtstag gehabt und sich entschieden, seinen Ring seinem Neffen zu geben als die Bedrohung durch den dunklen Herrscher wieder wuchs?
Nicht weil es logisch ist, sonder weil sich so die Gelegenheiten für epische Abenteuer ergeben, schließlich will ich als Spielleiter keine 100% perfekt simulierte Welt, die dann vom logischerweise vom Bösen beherrscht wird, sondern für meine Spieler eine Kampagne, in dem sie die ganze Welt retten können (muss nicht immer so eine Kampagne sein, aber warum nicht auch ab und zu einmal).
Die Kampagne, die in meiner Rollenspiel-Zeit mit am meisten Spass gemacht hat, ging über eineinhalb Jahre in wirklicher Zeit, bei der wir mal mindestens alle 2 Wochen gespielt haben, und oft auch jede Woche, und der Konflikt von Herr der Ringe war dagegen eher eine kleine Prügelei unter Schuljungen. Und mal ehrlich, wenn sich jemand wirklich Mühe gemacht hat, sich einen Charakterauszuarbeiten, und damit meine ich Hintergrundgeschichte und Beziehungen zu Nsc's, dann will er den doch nicht auf der zehnten Stufe zu den Akten legen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 10:22:12
 
Zitat
Tja, warum nur haben die Rebellen die Todesternpläne zufälligerweise dann gestohlen, als Luke alt genug um gegen das Imperium zu kämpfen? Warum ist der Rebellenkreuzer mit Luke's Schwester an Bord ausgerechnet über dem Planeten abgestürzt auf dem ihr Bruder lebte?
Tja, warum nur haben die Rebellen die Todesternpläne zufälligerweise dann gestohlen, als Luke alt genug um gegen das Imperium zu kämpfen? Warum ist der Rebellenkreuzer mit Luke's Schwester an Bord ausgerechnet über dem Planeten abgestürzt auf dem ihr Bruder lebte?
Warum hat sich Bilbo ausgerechnet dann seinen 111 Geburtstag gehabt und sich entschieden, seinen Ring seinem Neffen zu geben als die Bedrohung durch den dunklen Herrscher wieder wuchs?
Schlechter Vergleich, da ich bezweifle, dass die beteiligten Figuren im Sinne von D&D Highlevel waren.
Zitat
Nicht weil es logisch ist, sonder weil sich so die Gelegenheiten für epische Abenteuer ergeben, schließlich will ich als Spielleiter keine 100% perfekt simulierte Welt, die dann vom logischerweise vom Bösen beherrscht wird, sondern für meine Spieler eine Kampagne, in dem sie die ganze Welt retten können (muss nicht immer so eine Kampagne sein, aber warum nicht auch ab und zu einmal).
Das Erleben von epischen Abenteuern schliesse ich ja nicht aus und kritisiere ich auch nicht. Mein Problem ist, dass das Machtpotential der Charaktere auf hohen Stufen so hoch ist, dass sie in den von Dir geschilderten Beispielen locker alles im Alleingang gemacht hätten.
Um auf dieser Ebene zu bleiben, würde ich es wesentlich spannender und interessanter finden, dass in einem epischen Abenteuer die Charaktere beispielsweise als Anführer von Teilen einer Armee in die Schlacht ziehen oder sich mit einem einzigartigen Artefakt bewaffnet in das Hauptquartier des Dämons schleichen müssen, um das Öffnen eines Portals zu verhindern.
Das ist in meinen Augen glaubhafter und spannender als der Overkill der bei D&D in den hohen Stufen betrieben wird.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Jadephoenix am 27. August 2005, 10:27:18
 Das "Problem", eigentlich ist es ja gar keins, tritt doch schon auf niedrigeren Stufen auf. Damit die SC zu Helden werden können, müssen sie doch eine Bedrohung vorfinden, der nur sie Herr werden können. Das können nun ein Rudel Orks sein, die ein Dorf auslöschen wollen, oder eine Horde Feuerriesen mit sonstwas, die drohen die Hauptstadt zu vernichten, vielleicht gehören die ja auch zum selben Verein. Das diese Bedrohung, rein zufällig natürlich, genau dann auftritt wenn die SC auch mit ihr fertig werden können, ist doch die Grundvorraussetzung für ein Abenteuer.

Man nehme mal irgendeine böse Organisation die eine Art Masterplan verfolgt, welcher unterschiedlich wichtige Operationen beinhaltet. Wenn die SC anfangen die unwichtigeren operationen zu stören bzw. zu vereiteln, wird man doch nicht seine mächtigsten Fähigkeiten benutzen nur um ein kleines Ärgernis auszulöschen, sondern sich eher mit "flexible response" behelfen. Andere Dinge sind halt gerade wichtiger.

Das ganze ist jetzt sicherlich sehr klischeehaft und auch nur eine Möglichkeit das höhere Machtlevel der auftretenden GEfahren zu erklären, aber sicher eine der gängigeren.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 27. August 2005, 12:21:11
 Mein Problem mit der Unlogik hängt gar nicht mit den Gefahren im "Hauptabenteuer" zusammen, oder nur begrenzt, sondern mit den "Standard-Begegnungen" - denn diese wachsen ja auch mit an.

Es geht nicht darum, dass gerade jetzt Galactus kommt und Faerun fressen will - vielleicht war er vor 50 Jahren auch schon mal da, und andere haben ihn besiegt? - denn das ist eben das Abenteuer, und da kann ich (und meine Spieler wohl auch) einfach im Sinne des Spiels das "Timing" verschmerzen. Zumal es in einer klassischen Kampagnenstruktur ja oft passieren wird, dass große Ereignisse ihren Schatten voraus werfen und sich die Spieler durch die Hierarchien prügeln.

Anders ist es, wenn die Spieler auf dem Weg zum Todestempel plötzlich mit Monstern konfrontiert werden, die vor einem halben Jahr niemals aufgetaucht wären. Wenn Straßenräuber plötzlich dreizehnte Stufe sind statt dritte. Wenn die Stadtwachen zweistellige Stufen haben.

Ich finde es dann komisch, wenn die Welt mit den Spielern wächst. Um dies zu verhindern, kann man eigentlich nur zwei Dinge tun: Entweder bleibt der Rest der Welt, wie er ist, oder man beginnt die Welt mit für hochstufige Chharaktere angelegten Gefahren, und wenn die Spieler halt da entlang wollen, habe sie Pech gehabt und können neue Charaktere auswürfeln.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 27. August 2005, 12:29:19
 
Zitat
Es geht nicht darum, dass gerade jetzt Galactus kommt und Faerun fressen will - vielleicht war er vor 50 Jahren auch schon mal da, und andere haben ihn besiegt?

Vollkommen richtig Berandor. Die Tatsache, dass Charaktere auf niedrigen Stufen keine Quests epischer Dimension ausführen, heißt ja nicht, dass kein anderer das tut.
Wer würde schon einem Lvl 1 Greenhorn den Auftrag geben gegen den Balor xy mit seiner Maralithenarmee zu kämpfen.

Ich sehe kein Logikproblem solange die Welt, wie Berandor es sagte nicht insgesamt hochstufiger wird
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 12:31:22
 Ich habe noch nie die Welt an die Stufe der SC angebracht. Es gibt bei mir keine Straßenräuber der 13. Stufe und auch keine zweistelligen Wachleute. Die SC haben auf den Stufen andere Sorgen, als sich mit Straßenräubern (die eh recht komisch sind bei Teleport) oder mit STadtwachen zu prügeln.

Warum Monster jetzt genau da auftauchen, wo sie es tun, das kann viele Gründe haben. Schlechtes Timing ist sicherlich einer der beliebtesten Gründe.

Die Welt bleibt wie sie ist, aber die SC beschaffen sich mit den Problemen, die vorher einfach so nicht wahrzunehmen waren.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 12:32:17
Zitat von: "Scurlock"
Ein gewisses Maß an Unlogik wird man immer finden, aber es gibt genügend (D&D)-Welten, in denen die Brüche im Kontext auf ein erträgliches Maß reduziert sind.
Aber doch nur, indem sie Highlevel-Fähigkeiten komplett ignorieren, oder?

Ich finde jedenfalls, dass die Forgotten Realms in der Hinsicht garnicht mal schlecht sind. Man muss sich ja nicht mit den superduper-NPCs rumschlagen, oder den Romanvorlagen folgen. Als Grundlage sind die Reiche schon ziemlich geeignet für D&D, sowohl für niedrigstufige (auch solche ohne Magieüberschuss) als auch für hochstufige Kampagnen.

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 12:35:03
Zitat von: "Berandor"
Ich finde es dann komisch, wenn die Welt mit den Spielern wächst. Um dies zu verhindern, kann man eigentlich nur zwei Dinge tun: Entweder bleibt der Rest der Welt, wie er ist, oder man beginnt die Welt mit für hochstufige Chharaktere angelegten Gefahren, und wenn die Spieler halt da entlang wollen, habe sie Pech gehabt und können neue Charaktere auswürfeln.
Letzteres ist im Prinzip das, was ich mache. Wobei aber natürlich die gefährlicheren Gebiete auch nicht direkt neben einer Stadt liegen, wo man vielleicht in niedrigen Stufen herumstreunt, sonst gäbe es die Stadt wohl schon lange nicht mehr. ;)

Und natürlich kann sich auch mal etwas ändern, vielleicht wird ein Gebiet von 'hochstufigen' Monstern heimgesucht, welches man früher einmal gefahrlos bereisen konnte, und so wird dann auch für höhere Stufen in demselben Gebiet eine Basis geschaffen, in der man stufen-adäquate Abenteuer erleben kann.

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 27. August 2005, 12:35:52
Zitat von: "Tempus Fugit"
...Straßenräubern (die eh recht komisch sind bei Teleport)...
Nie Elite gespielt? :rolleyes:

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 27. August 2005, 13:38:40
 Nun, alleine die Tatsache, dass wir diese Diskussion überhaupt führen, sollte doch zeigen, dass hohe Stufen alles andere als unproblematisch sind. Auf denselben Zweig werden wir nie kommen, da ein solches Thema auf theoretischer Ebene kaum behandelt werden kann. Es spielen einfach zuviele Faktoren in diese Thematik rein. Primär der Spielstil der Gruppe und die Führungsart des Meisters.

Das Problem liegt ja schon nur in der Definition der Begriffe "Glaubwürdigkeit" und "Realismus", denn jeder von uns empfindet gewisse Situationen anders. Wenn also die eine Fraktion sagt, dass HighLevel für sie generell unglaubwürdig wird, dann stimmt das auch. Wenn die andere Gruppe meint, dass es Möglichkeiten gibt auf hohen Stufen so zu spielen, dass es für sie nicht unglaubwürdig wird, dann stimmt dies auch.

Ich bin zuversichtlich, dass auf mich persönlich jedes HighLevel Abenteuer unglaubwürdig, komisch und unpassend wirken würde auch wenn dies einige Leute hier anders empfinden würden. Am Ende ist diese Diskussion eigentlich fruchtlos, da man niemanden überzeugen wird und auch keinen Konsens finden wird. Wie so oft. :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 13:41:09
Zitat von: "Berandor"
Anders ist es, wenn die Spieler auf dem Weg zum Todestempel plötzlich mit Monstern konfrontiert werden, die vor einem halben Jahr niemals aufgetaucht wären. Wenn Straßenräuber plötzlich dreizehnte Stufe sind statt dritte. Wenn die Stadtwachen zweistellige Stufen haben.
Ich passe die normale Kampganenwelt nicht an, wenn die Spieler höherstufig werden.

Nehmen wir mal an, in einer Stadt darf man nicht in der Öffentlichkeit auf die Straße spucken.

Mit erwachsenen Spielern werden die Charaktere ihre Strafe für die Übertretung auch dann zahlen, wenn sie 15 Stufen über der Stadtwache liegen. Schliesslich ist das eine Autoritätsperson.

Und aufgrund der anderen Reisemöglichkeiten, z.B. fliegende Reittiere oder Teleport, wird entweder auf dieser Reise nichts passieren oder es kommt zu Gefahren, auf die normale reisende Händler gar nicht treffen würden.

Auf Stufe 1 ist das Feilschen mit einem Schmied noch interessant zum Ausspielen. Auf Stufe 15 überspringt man dies. Dann wird das Aushandeln des Friedensvertrages mit dem besiegten Orkstamm ausgespielt.

PS: Ich halte diesen Thread auch für sehr schön und für den interessantesten seit ich das Gate lese.  :)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sir_Bleddig am 27. August 2005, 13:45:01
 
Zitat von: "TheRaven"
Ich bin zuversichtlich, dass auf mich persönlich jedes HighLevel Abenteuer unglaubwürdig, komisch und unpassend wirken würde auch wenn dies einige Leute hier anders empfinden würden. Am Ende ist diese Diskussion eigentlich fruchtlos, da man niemanden überzeugen wird und auch keinen Konsens finden wird. Wie so oft. :)
Wir sind ja auch schon alle alt und ändern unsere Meinung nur noch unter Todesandrohung.  ;)

Aber schön finde ich die sachbezogene Diskussion hier mit euch. Und vielleicht ist dieser Thread interessant für bisher Unentschlossene, die sich eine Meinung erst Bilden wollen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Ness am 27. August 2005, 13:47:04
 Die Diskussion über die Logik in DnD habe ich verfolgt und halte sie für bescheuert. Ein Troll hat locker die Kraft einen kleinen Weiler in Schutt und Asche zu legen. Warum tut er das nicht? Weil er lieber unter Brücken sitzt und kleine Halblinge futtert.

Ein (DnD-) Gott hat locker die Kraft einen kleinen Planeten in Schutt und Asche zu legen. Warum tut er das nicht? Was weiß ich...

Es ist doch alles eine Frage des Maßstabes. Dass die Logiklücken auch verhältnismäßig ansteigen, ist klar, das heißt aber nicht, dass diese auf niedrigeren Stufen nicht existieren würden.

Man kann auch hochstufige Abenteuer in sich schlüssig aufarbeiten, aber dann müsste man eine Kampagnenwelt zeichnen, die sich schon sehr krass von irdischen Verhältnissen unterscheidet. Ich denke die hier angesprochene Logik der Phantasiewelt stammt nur von einem flüchtigen Vergleich mit der Wirklichkeit.

Aber wenn man hier liest müsste, man sich als Spieler von hochstufigen Charakteren schon ziemlich vereppelt vorkommen, da man ja nur seinen Penis vergleiche oder sein Gehirn jegliche logische-denkende Leistung verfehle. Das artet meiner Meinung nach schon wieder in eine Rollenspiel^TM Diskussion aus.

Jedem das seine.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 17:08:47
 
Zitat
Die Diskussion über die Logik in DnD habe ich verfolgt und halte sie für bescheuert.
Nur verstanden hast Du sie nicht.
Die Diskussion hier dreht sich nicht um den mangelnden Realismus oder Wirklichkeitsbezug der DnD-Welten.
Es wird darüber diskutiert, dass bei hochstufigen Kampagnen  möglicherweise der auf die jeweilige Kampagne zugeschnittene logische Kontext aus den Augen verloren wird.
Es geht nicht darum, dass der Troll, um mal Dein Beispiel aufzugreifen, unter Brücke sitzt und Halblinge frißt, statt die Brücke einzureissen. Es ist dann ein Problem, wenn dieser Troll just in dem Moment auftaucht und Ärger macht, sobald die Charaktere gerade die Stufe erreicht haben, um ihn zu besiegen. Auf niedrigen Stufen ist dies kein so großes Problem, da ein Troll nicht so ungewöhnlich sein sollte. Wenn der gleiche Spielmechanismus aber bei Halbgöttern und Erzdämonen wiederholt angesetzt wird, wird es unglaubwürdig und unlogisch.
Das ist die Problematik über die diskutiert wird.
Zitat
Aber wenn man hier liest müsste, man sich als Spieler von hochstufigen Charakteren schon ziemlich vereppelt vorkommen, da man ja nur seinen Penis vergleiche oder sein Gehirn jegliche logische-denkende Leistung verfehle. Das artet meiner Meinung nach schon wieder in eine Rollenspiel^TM Diskussion aus.
Naja, ich habe im Laufe der Zeit, eine Menge Spieler kennengelernt, die gerade aus Powergamer-Gründen lieber hochstufige Kampagnen gespielt haben. Ihnen ging es weniger um die Geschichte, sondern eher um die supergeilen Fähigkeiten, die man dann als Charakter bekommt.
Und viel mehr als ein Schwanzvergleich ist das dann auch nicht.
         
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 17:21:17
 Nunja, das ist natürlich ziemlich peinlich, aber ich finde es befreiend nicht über diese Fähigkeiten nachzudenken (weil man sie ja hat) und sich deswegen mehr auf das Rollenspiel konzentrieren kann. Schlechte Rollenspieler gibt es natürlich in allen Stufen.

Willst du andeuten, das bei dem durchschnittlichen Spieler und SL nicht die nötige Reife vorhanden ist, um auf hohen Stufen zu spielen?  :P

Die beschriebene Troo/Halbgott-Mechanik sollte natürlich nicht benutzt werden. Hochstufige Story's sollten auch einen etwas erhöhten Anspruch an die Logik haben.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 17:30:30
 
Zitat
Willst du andeuten, das bei dem durchschnittlichen Spieler und SL nicht die nötige Reife vorhanden ist, um auf hohen Stufen zu spielen?
Nicht ganz. Ich will damit andeuten, dass bei dem durchschnittlichen Spieler und SL, der auf das Spielen von Highlevel-Content ausdrücklich besteht, nicht die nötige Reife vorhanden ist.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 27. August 2005, 17:34:20
Zitat von: "Ness"
Aber wenn man hier liest müsste, man sich als Spieler von hochstufigen Charakteren schon ziemlich vereppelt vorkommen, da man ja nur seinen Penis vergleiche oder sein Gehirn jegliche logische-denkende Leistung verfehle. Das artet meiner Meinung nach schon wieder in eine Rollenspiel^TM Diskussion aus.
 
Diese Dinge sollte man genauso wenig auf die Goldwaage legen wie die gegenteiligen Andeutungen, nicht-High-Level SL wären Versager:

Zitat
Ob die hochstufigen Abenteuer mehr oder weniger Spaß machen ist sicherlich sehr vom SL abhängig (der auf höheren Stufen leicht mal versagen kann).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 17:35:23
 Wenn es Spaß macht und gut funktioniert, warum dann nicht machen? ;)

Ich finde es immer wieder sehr spannend und ich denke, den Anderen in meiner Gruppe geht es wohl ähnlich. (Treiben sich hier rum und sagen nie was...)

@ Berandor:

Das hast du wohl falsch interpretiert, denn das habe ich nicht gesagt bzw sagen wollen.  ;)

Jeder SL ist in unterschiedlichen Dingen gut (ich bin ein absolut mieser SL für die Stufen 1-3) und mit Mühe kann man auch seine Schwächen leichter wett machen. Auf hohen Stufen können SL Fehler nur durchaus mal fatalere Ergebnisse liefern. Ich halte Lower-Level SL grundsätzlich erstmal nicht für Versager (natürlich können sie es sein - genau wie Epic SL's).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 27. August 2005, 17:39:07
 Was ist das schönste am Sex?
Richtig-Dabei sein!

Was ist das schönste an Abenteuern
Richtig-Dabei sein!

Wie soll man ein Abenteuer spielen wenn in der Welt schon alles passiert ist, was möglich ist?
Klar können Dämonen und Halbgötter ganze Planeten verwüsten und konnten das auch schon vor Jahrtausenden-aber auch vor Jahrtausenden hat es Mächte des Guten gegeben die dies zu verhindern wussten.

In einer Kampagne geht es um DAS Abenteuer der Gruppe das zu genau jener Zeit stattfindet in der die Charaktere auf Abenteuer aus sind.

Sonst würde D&D so aussehen:

"Ihr wacht an einem schönen, friedlichen Tag auf, er ist wie jeder andere, da der Dämonenfürst Weltenfresser schon vor zig Tausenden Jahren besiegt wurde als er das erste Mal die materielle Ebene betreten hat, seither ist eigentlich nichts von epischer Bedeutung passiert..."

oder so:

"Du hast gerade deine Ausbildung als Paladin beendet und sollst auf eine erste Bewährungsprobe geschickt werden. Du machst dich als mit deinen Gefährten von Luskan aus auf den Weg nach 10-Städte. Plötzlich seht ihr ein fliegendes Wesen am Himmel, das schnell näher kommt. Es ist der alte legendäre Klauth, der Große Wyrm des Nordens. Initiative bitte!"
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 17:41:35
  :lol:  Auf die Initiative würde ich bei einem Anfänger-Paladin in dieser Situation verzichten.  :lol:  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 27. August 2005, 17:44:11
 Wieso? - Die initiative ist das einzige, was bei diesem Kampf eventuell zu gewinnen ist. ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Ness am 27. August 2005, 17:56:14
 
QUOTE (Scurlock)
Es ist dann ein Problem, wenn dieser Troll just in dem Moment auftaucht und Ärger macht, sobald die Charaktere gerade die Stufe erreicht haben, um ihn zu besiegen. Auf niedrigen Stufen ist dies kein so großes Problem, da ein Troll nicht so ungewöhnlich sein sollte. Wenn der gleiche Spielmechanismus aber bei Halbgöttern und Erzdämonen wiederholt angesetzt wird, wird es unglaubwürdig und unlogisch. [/quote] Ach jetzt verstehe ich. Es geht also darum, dass es unlogisch wird, wenn man ständig Gegner mit hohem CR plättet. Na ja auch nicht so schlimm, falls man mal alle hohen NSCs einer Kampagnenwelt fertig gemacht hat, kann man ja einfach zur nächsten übergehen ;).

Da ich das alles falsch verstanden habe, muss ich dir (euch) schon recht geben. Wie aus einem meiner Posts in diesem Thread hervorgeht, finde ich hochstufige Abenteuer auch nur witzig um mal die Sau rauszulassen. Langfristig gesehen sind die wirklich nicht der Hit. Auch die mächtigste Fähigkeit nutzt sich mal ab und man besinnt sich wieder  auf's wahre DnD-Rollenspiel. Orks im Namen des Guten die Fresse einschlagen...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: echnaton am 27. August 2005, 18:12:45
Zitat von: "Ness"
Orks im Namen des Guten die Fresse einschlagen...
Ähem ... wenn schon dann doch bitte im Namen der Zwergenheit !!!  :D  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Horustep am 27. August 2005, 18:15:29
 Irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Problematik, ob es denn nun sinnvoll oder balanced ist oder nicht, hochstufige Charaktere zu spielen, nicht von irgendwelchen Settings oder sonstigen mächtigen Begebenheiten, wie etwa Zaubern, etc. bestimmt ist, sondern von der grundlegenden Einstellung einiger Leute, wie sie glauben, wie Rollenspiel sich gestalten sollte.

Die Grundklassen in den Core Rulebooks gehen eben bis Lvl 20. Und mit diesem Level sind die Klassen eben stark. Damit hat man dann als DM eben mit umzugehen. Aber ich bin sicher, dass einige Leute hier, wenn die Grundklassen nur bis Lvl 10 gehen würden, sagen würden, dass sie nur bis Lvl 5 spielen, weil alles andere zu mächtig sei. Deshalb halte ich Levelbeschränkungen für nicht angebracht und auch nicht für die beste Lösung, eine zu starke Machtentfaltungsmöglichkeit der Gruppe einzudämmen. Die Regeln sehen dies eben so vor. Was Berandor auf einer der ersten Seiten des Threads schrieb: Die Gruppe wächst mit ihrem Level in ihre Rollen hinein. Zuerst kommt das Dorf, dann der Landstrich, dann das Königreich, etc. Und? Ich sehe hier kein Problem. Das ist ja völlig in Ordnung. Man wächst ja mit der Aufgabe.

Was ein Faktor ist, denn ich nachvollziehen könnte, ist der, dass Logikbrüche entstehen könnten, weil man sich fragen könnte, wieso das mächtige CR-36-Monster nicht schon früher alles platt gemacht hat und erst jetzt den Plan betritt, wenn die Chars hochstufig genug sind. Nun, auch dieses Problem kann man abfedern. Wird sich den ein so hochstufiger und mächtiger Gegner herablassen, um irgendwelche niederstufigen Helden in einem Kuhdorf zur Strecke zu bringen? Nein. Schließlich hat es ja auch seinen Stolz. Frühestens dann, wenn sein Machtbereich unmittelbar bedroht wird, also wenn die PC hochstufig genug sind, wird es wohl eingreifen. Bis es aber soweit ist, wird er eher irgendwelche Untergebenen schicken, um das Problem aus der Welt zu schaffen. Und diese sind dann wieder dem Gruppenlevel angepasst.

Was ich hingegen auch ablehne, ist das "Nachrüsten" von unwichtigen NPC, z. B. also Stadtwachen oder irgendwelche primitiven Räuberbanden. In der Tat ist es unglaubwürdig, wenn aus dem War3 der Wache plötzlich ein Ftr12 wird, nur weil die PC Lvl 11 erreicht haben. Das ist unglaubwürdig und schafft bei den halbwegs fitten Spielern zu Recht das Gefühl der unlogischen Willkür, was auf die Spielfreude schlägt. Allerdings sollten die Spieler entsprechend ihren Gesinnungen und ihrer Charvorgeschichte in der Lage sein, ihre Chars auch im höheren Bereich so zu spielen, wie sich verhalten würden, d. h. also der Clr11 des Pelor ist der Stadtwache gegenüber genauso freundlich gesonnen, wie zu dem Zeitpunkt als er Lvl 2 hatte. Allerdings ist dieses Problem die Sache des jeweiligen Spielers. Und nicht jeder Spieler kann diese Situationen richtig und ohne aufkommenden Größenwahn meistern. Falls grobe Schnitzer auftreten, sollte dann mal der DM mit dementsprechenden negativen Reaktionen der NPC gegensteuern. Und falls der betreffende PC dann hohl dreht, hat er auch logisch schon verloren.

Gruß. Horustep.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2005, 18:17:14
 
Zitat
Da ich das alles falsch verstanden habe, muss ich dir (euch) schon recht geben
Ich helfe gern bei Verständnisfragen.
Zitat
Wie aus einem meiner Posts in diesem Thread hervorgeht, finde ich hochstufige Abenteuer auch nur witzig um mal die Sau rauszulassen.
Womit sich dann ja wieder mal mein (Vor)Urteil bestätigt hat.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Ness am 27. August 2005, 18:35:57
 
QUOTE (Scurlock)
Zitat
Wie aus einem meiner Posts in diesem Thread hervorgeht, finde ich hochstufige Abenteuer auch nur witzig um mal die Sau rauszulassen.
Womit sich dann ja wieder mal mein (Vor)Urteil bestätigt hat.[/quote]
Wie gesagt, das habe ich schon vorher behauptet und warum nicht das vielseitige d20-System dafür loben, dass es so viele verschiedene Spielstile erlaubt ;). Geknüppelt wird bei DnD von Stufe 1-20, nur am Schluss eben mit Banshee im Anschlag...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. August 2005, 18:36:30
 @ Horustep: Guter Post. :)

@ Scurlock: Ich denke/hoffe nicht, das Ness das so sieht, wie er formuliert hat. Dann wäre er in der Tat ein Negativ-Beispiel.  ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Jadephoenix am 27. August 2005, 19:23:47
 Die Stadtwache und ähnliche Leute aufzurüsten um sie wieder zu einem "richtigen" Encounter zu machen halte ich auch für Schwachsinn. Natürlich werden die SC auch mit lvl 18 von Straßenräubern überfallen. Das ganze wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Machtdemonstration der SC enden, die armen Straßenräuber hatten doch keine Ahnung wer der abgerissene Haufen ist den sie da überfallen wollen ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Nagakeng am 27. August 2005, 22:20:42
 
Zitat
Die Stadtwache und ähnliche Leute aufzurüsten um sie wieder zu einem "richtigen" Encounter zu machen halte ich auch für Schwachsinn. Natürlich werden die SC auch mit lvl 18 von Straßenräubern überfallen. Das ganze wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Machtdemonstration der SC enden, die armen Straßenräuber hatten doch keine Ahnung wer der abgerissene Haufen ist den sie da überfallen wollen 

Achso, und weil die hochstufigen Charaktere dafür keine Erfahrungspunkte mehr bekommen und das nur unnötige Zeit raubt, wird das nicht ausgespielt (geschweige denn erwähnt).
Jetzt hab ichs kapiert.

*Kleiner Spaßbeitrag*
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Doombrand am 27. August 2005, 23:32:06
 So, am Ende dieses Threads muss ich jetzt erst einmal die neuen Erkenntnisse zusammenfassen:

1. Alle SLs, die nicht High-Level spielen wollen, sind zu faul, die zusätzliche Arbeit in Kauf zu nehmen. Ausrüstung im Wert von mehr als 10.000 GM wird deshalb verboten (es könnten "Materialschlachten" entstehen).
2. Coldwyn ist ein Commoner 1, der von einem Freund, einem Magier 20, gequält wurde und nun, da Tempus Fugit als Magier 5/Incantatrix 10/ Erzmagier 5 das Gate heimsucht, fühlt er sich an diesen (ehemaligen) Freund erinnert.
3. The Raven hat es geschafft, 5 Beiträge am Stück in einem Thread zu schreiben, ohne dass sich jemand beleidigt fühlt. :(
4.Die Stadtwache muss in der 4. Edition deutlich verbessert werden - sie ist schon jetzt Gegenstand endloser Diskussionen.  Auch "Welten, die mit den Spielern wachsen", haben ein Imageproblem.
5.Logik und Realismus in D+D und "High-Power-Welten" und "High-Level-Kampagne" (etc.) werden mal wieder infrage gestellt, obwohl sich doch alle eigentlich schon alle einig sind, dass dieses Thema eigentlich schon durchgekaut sei (denn nichts anderes ist es ja eigentlich, darüber zu reden, ob die Welt mit den Spielern wächst oder ob Herausforderungen "plötzlich", wie für die aktuelle Stufe der SC geschaffen, auftauchen und vorher nie in Erscheinung traten).
6.Horustep revolutioniert mit der D+D-Evolutionstheorie das Genre: Die
Zitat
Grundklassen in den Core Rulebooks gehen [...] bis Lvl 20. Und mit diesem Level sind die Klassen[...] stark.

Ich hoffe, dass ihr mir zustimmt,

Doombrand
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 27. August 2005, 23:52:18
 Zu dem Problem der "mit den SCs wachsenden Welt" sollte man eine wichtige Sache nicht vergessen: Die Perspektive, aus der man das Spiel betrachtet (als Spieler, der ein Spiel spielt), ist ja eigentlich die falsche um völlig darin aufzugehen und zieht zwangsläufig die Frage nach der Logik nach sich.

Denn die Charaktere würden sich wohl nahezu nie fragen, wieso die Herausforderung jetzt so oder so stark war. Für sie ist es halt immer schwer. ;)

Da kann man eben die "statische" Welt empfehlen, die eben auch sehr hart (oder tödlich) für niedrigstufige Charaktere sein kann.

Helden sind letztendlich auch nur Charaktere, die immer das Glück hatten, auf zu bewältigende Herausforderungen zu treffen. ;)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 27. August 2005, 23:59:23
 
Zitat von: "Horustep"
Und? Ich sehe hier kein Problem. Das ist ja völlig in Ordnung. Man wächst ja mit der Aufgabe.
Und  andersrum. Wenn man wächst, kann man größere Aufgaben bewältigen.

Zitat
Bis es aber soweit ist, wird er eher irgendwelche Untergebenen schicken, um das Problem aus der Welt zu schaffen. Und diese sind dann wieder dem Gruppenlevel angepasst.
.

Sehe ich zusätzlich dazu auch noch anders. Du hast sicherlich Recht, nicht vergessen sollte man aber, dass die SCs auch eventuell gar nicht bekannt sind, so dass es dem CR36 Typ nicht mal bewusst ist.

Zitat
Allerdings ist dieses Problem die Sache des jeweiligen Spielers. Und nicht jeder Spieler kann diese Situationen richtig und ohne aufkommenden Größenwahn meistern. Falls grobe Schnitzer auftreten, sollte dann mal der DM mit dementsprechenden negativen Reaktionen der NPC gegensteuern. Und falls der betreffende PC dann hohl dreht, hat er auch logisch schon verloren.

Eben. Wenn die SCs Assassinen jagen, derer die Wachen nicht Herr werden, können die SCs ja auch ein paar spezielle Freunde haben. Geiselbefreiungen auf dem Flughafen werden auch nicht von Verkehrspolizisten mit der Kelle durchgeführt. ;)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 28. August 2005, 01:38:58
Zitat von: "Daeinar"
Geiselbefreiungen auf dem Flughafen werden auch nicht von Verkehrspolizisten mit der Kelle durchgeführt. ;)
Da kennst du Talamar nicht.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Deus Figendi am 28. August 2005, 09:35:02
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Ness am 28. August 2005, 16:04:00
 
QUOTE (Tempus Fugit)
@ Scurlock: Ich denke/hoffe nicht, das Ness das so sieht, wie er formuliert hat. Dann wäre er in der Tat ein Negativ-Beispiel. [/quote] Ja, in diesem Thread habe ich wirklich schlecht formuliert und schäme mich dafür im Nachhinein. (ernsthaft)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Happosai am 28. August 2005, 22:48:53
 
Zitat von: "Scurlock"
Stattdessen findet die Interaktion nur noch mit Wesen von anderen Ebenen oder Halbgöttern statt. Mit Fantasy im klassischen Sinne hat das dann nur noch wenig zu tun.
:huh: Schon mal Elric oder Corum gelesen? Conan hat auch den einen oder anderen Gott um die Ecke gebracht.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 28. August 2005, 23:16:14
Zitat von: "Happosai"
Zitat von: "Scurlock"
Stattdessen findet die Interaktion nur noch mit Wesen von anderen Ebenen oder Halbgöttern statt. Mit Fantasy im klassischen Sinne hat das dann nur noch wenig zu tun.
:huh: Schon mal Elric oder Corum gelesen? Conan hat auch den einen oder anderen Gott um die Ecke gebracht.
Und da scheiden sich eben die Geister. Corum fand ich grauenvoll und auch wegen der Machstufe, auf der das ganze stattfindet, ziemlichen Mist. Elric habe ich mr dann gar nicht erst angetan.

Wenn hochstufiges D&D = Corum, dann werde ich das gleich vergessen :)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 29. August 2005, 01:34:47
 
Zitat
Schon mal Elric oder Corum gelesen? Conan hat auch den einen oder anderen Gott um die Ecke gebracht.
Elric und Corum fand ich damals zwar ganz nett, halte ich aber als D&D-Abenteuer aus eben den von mir genannten Gründen für zu abgehoben.
Conan hat Götzen erledigt, die zwar wie Götter angebetet wurden, aber bei weitem nicht mit D&D-Gottheiten und ihrem Machtpotential  vergleichbar sind.
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 08:52:06
 Naja, das was Conan da besiegt hat könnte eine D&D Abomination sein und damit nicht unbedingt einfach zu besiegen. Im Übrigen ist auch das sehr vom Geschmack abhängig, ob man das als klassische Fantasy versteht.

Andererseits haben sich bei Tolkien (und ich hoffe, den darf man als klassische Fantasy bezeichnen) auch durchaus so einige Geschichten abgespielt, wofür man durchaus mächtig sein muss.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 29. August 2005, 09:20:44
 Durchaus. ;)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 10:04:27
  :lol:  Hab gar nicht gemerkt, wie toll ich das sprachlich formuliert habe.  :lol:

Die Aussage bleibt aber. Alles vom Standpunkt abhängig.  :)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 29. August 2005, 11:07:33
 Naja, hochstufig bedeutet ja nicht gleich, dass man sich mit Göttern anlegen muss... es soll ja durchaus auch Spielleiter/Kampagnen geben, wo Götter keine Statblocks benötigen. :rolleyes:

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Vhalor am 29. August 2005, 11:20:29
Zitat von: "Thanee"
es soll ja durchaus auch Spielleiter/Kampagnen geben, wo Götter keine Statblocks benötigen. :rolleyes:

Bye
Thanee
Davon habe ich auch gehört. Aber ich halte es für ein Gerücht...  B-)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 11:30:40
 Ist eh ziemlich egal, da man sich vor Level 30 keine Gedanken über das Besiegen eines Gottes machen muss. Und ab da gehen auch gerade erst Halbgötter. (Wie immer ist Imhotep die Ausnahme)

Aber selbst das ist eine Geschichte, die es sich lohnt gespielt zu werden.  :)

BTW warum Göttern keine Stats geben? Wovor hat man denn Angst?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Selganor am 29. August 2005, 11:46:40
 
Zitat von: "Tempus Fugit"
BTW warum Göttern keine Stats geben? Wovor hat man denn Angst?
Weil es eine Regel im Rollenspiel ist:

Wenn es Werte hat kann man es toeten.

Solange also die Goetter keine Werte haben ist es Spielleiterentscheid was sie betrifft und was nicht.
Sobald sie Werte haben entscheiden das die Regeln (wenn sich der SL nicht ueber die Regeln hinwegsetzen will)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 11:52:02
 Und wer will das machen?

Wenn ein Mensch die Arme nur schnell genug bewegt, dann kann er auch fliegen. Aber wer kann das?  ;)

Im Ernst, wer die Götter töten will, der muss auch irgendwie dahingekommen sein, das er das kann. Wenn also jemand einen SC hat, den er in einer vernünftigen Kampagne von Level 1 bis Level 60 gespielt hat, dann darf er das gerne versuchen, wenn ihm das gefällt.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Vhalor am 29. August 2005, 12:03:10
Zitat von: "Tempus Fugit"
Wenn also jemand einen SC hat, den er in einer vernünftigen Kampagne von Level 1 bis Level 60 gespielt hat, dann darf er das gerne versuchen, wenn ihm das gefällt.
Ist nur die Frage, ob in einer "vernünftigen" Kampagne ein Mensch seine 60 Stufe erleben (vom Alter her) können sollte. Ruh- und Rastlos von Drachenhort zu Lichversteck zu hetzen und XP sammeln ist für mich zB nicht vernünftig.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 29. August 2005, 12:06:36
Zitat von: "Tempus Fugit"
BTW warum Göttern keine Stats geben? Wovor hat man denn Angst?
Wieder eine Frage des Spielstils. Ich mag es eben, wenn Götter unnahbare und unsagbar mächtige Wesen sind, die von einem Menschen nicht in Gefahr gebracht werden können - wenn nicht ganz spezielle Voraussetzungen erfüllt sind (und selbst dann findet das Ganze abseits von Hit Points statt), und eine solche Gelegenheit ist sehr selten.

Wenn meine Spieler ihrem Gott begegnen, sollen sie Ehrfurcht zeigen und nicht denken "Warte nur, in fünf Stufen krieg ich dich!" ;)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 29. August 2005, 12:08:24
 
Zitat
Wieder eine Frage des Spielstils. Ich mag es eben, wenn Götter unnahbare und unsagbar mächtige Wesen sind, die von einem Menschen nicht in Gefahr gebracht werden können - wenn nicht ganz spezielle Voraussetzungen erfüllt sind (und selbst dann findet das Ganze abseits von Hit Points statt), und eine solche Gelegenheit ist sehr selten.
Hm, wo leitest Du nochmal Deine Runde? Vielleicht ziehe ich ja mal dahin. Die Schweiz ist mir nämlich zu weit :D
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 12:26:33
 Das ist ja was ich meinte: kein normaler Sterblicher wird das wohl jemals schaffen. Nur ganz besondere Personen unter ganz besonderen Umständen. Und das kann ein Abenteuer wert sein.

Und ich glaube, gerade wenn man gegen einen Gott kämpft, hat man noch mehr Ehrfurcht vor ihm (spieltechnisch hat er dafür ja eh seine Aura).  :D

Sagt mal, wie lang war der längste Thread hier nochmal?  ;)
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Zechi am 29. August 2005, 12:29:10
 Interessante Diskussion. Ich werde wenn ich die Zeit finde hier im Gate mal eine Artikelreihe zu High Levels schreiben.

Uebrigens was die Unglaubwuerdigkeit von High Level Gegnern angeht. Ich bezweifle das in den meisten High-Level Kampagnen andauernd Goetter, Erzteufel und Daemonenfuersten auftauchen. Diese sind in der Regel allerhoechstens der Endgegner. So ist es zumindest bei den meisten veroeffentlichten Abenteuern.

Uebrigens halte ich es fuer wichtig das in High-Level Kampagnen weiterhin absolute Low Level Gegner auftauchen. Ich baue regelmaessig Gegner der unteren Stufen in meine Abenteuer ein. Die sind aus Sicht der SC naemlich besonders nervig. Zum einen ist es manchmal nicht so leicht einzuschaetzen wie stark wer ist und deshalb hauen die SC trotzdem Ressourcen in Form von Zaubern auch bei solchen Gegnern raus, selbst wenn der Magier sie mittlerweile unproblematisch im Nahkampf besiegen koennte. Zum anderen zeigt es den Spielern wie maechtig sie geworden sind, was ein gutes Gefuehl ist.

Auch das ploetzlich aus dem nicht Oberboesewichter auftauchen die es vorher nicht gab bzw. die einfach viel frueher die SC haetten ausloeschen muessen ist eigentlich nicht der Fall. High Level Kampagnen zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass die Helden Gegenden betreten wo sie noch nicht waren wie etwa die Outer Planes (Uebrigens ein klassischer Ort fuer das High Level Spiel mit vielen maechtigen Gegnern und meist widrigen Bedingungen fuer die Helden).

Ich behaupte mal das meine Cormyr Kampagne mit der ich zur Zeit Bastion of Broken Souls (meine erweiterte Version) spiele weder unglaubwuerdig noch unlogisch ist. Wer das findet kann es mir ja gerne an Beispielen demonstrieren. Wuerd mich echt interessieren was da jemand wie The Raven ueberdreht findet.

Gruss Zechi
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 29. August 2005, 13:00:35
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das ist ja was ich meinte: kein normaler Sterblicher wird das wohl jemals schaffen.
Aber warum dann den Göttern Werte geben?

Ich kann auch ein Abenteuer darum stricken, dass die SC den Götterhund Kezef befreien müssen und gleichzeitig einen alten Zauber aus Nesseril anwenden, um gleichzeitig eine Sonnen- und eine Mondfinsternis zu bewirken, damit Tyr getötet werden kann. Da brauche ich keine Werte.

Scurlock: in NRW :D Vielleicht sollte man das Gate-Treffen auf der Ritterburg noch mal aufleben lassen, dann kann man das ganze Wochenende zusammen zocken.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Doombrand am 29. August 2005, 13:29:49
 
Zitat
Interessante Diskussion. Ich werde wenn ich die Zeit finde hier im Gate mal eine Artikelreihe zu High Levels schreiben.

Ich warte. :D
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 13:46:23
 Nun, ich kann dann daran ablesen, was welcher Gott ungefähr kann. Natürlich kann ich mich zurücklehnen und sagen, das ein Gott alles kann, aber wo ist dann der Unterschied zwischen einem Halbgott mit DvR 1 und einem Größeren Gott mit DvR 20? Und wenn ich mir darüber gerade Gedanken mache, dann kann ich ihn auch gleich ausarbeiten.

Selbsteverständlich ist es meist unnötig, aber dennoch kann es helfen, auch die Dinge der Götter ein wenig differenziert zu betrachten. Ist aber sicher davon abhängig, ob man Götter als Konstante ansieht oder ob sie sich verändern können und vielleicht auch sterben...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 29. August 2005, 14:42:37
 
Zitat von: "Tempus Fugit"
Natürlich kann ich mich zurücklehnen und sagen, das ein Gott alles kann, aber wo ist dann der Unterschied zwischen einem Halbgott mit DvR 1 und einem Größeren Gott mit DvR 20?
Der DvR20 besiegt den DvR1 und trotzdem sind beide von Nichtgöttern unantastbar. Na, ist doch nicht so schwierig, oder? Und wieso bräuchte ich nun da Regeln?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 15:04:57
 Ganz einfach: Kann DvR 1 Gott Artefakte herstellen? Welche? Was kann DvR 20 Gott? Wer von beiden kann ein Stück Wüste innerhalb von Minuten zum Ergrünen bringen? Wo ist der Unterschied, wenn ein DvR 1 Gott sich vor einer Menschenmenge zeigt zu einem DvR 20 Gott? ISt Cyric eher ein Schurke oder eher ein Assasine? Hat Mstra nur Magierstufen? Wie kann sie wenn heilen?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 29. August 2005, 15:15:30
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ganz einfach: Kann DvR 1 Gott Artefakte herstellen? Welche? Was kann DvR 20 Gott? Wer von beiden kann ein Stück Wüste innerhalb von Minuten zum Ergrünen bringen? Wo ist der Unterschied, wenn ein DvR 1 Gott sich vor einer Menschenmenge zeigt zu einem DvR 20 Gott? ISt Cyric eher ein Schurke oder eher ein Assasine? Hat Mstra nur Magierstufen? Wie kann sie wenn heilen?
Und was ist nun konkret der Grund, dass man sowas als Meister nicht spontan und auf der Rollenspielebene bestimmen kann? Mir ist klar, dass diese Regelwerte rein auf der Metaebene verwendet werden aber wir wissen doch alle, dass es fast unmöglich ist Meta und Charakterwissen zu trennen.

Götter sind nicht logisch und für den menschlichen Verstand so derart unbegreifbar, dass es keine Werte geben darf und deren Wege (Wiedersprüche in Meisterinfos gegenüber den Spielern) sowieso unergründlich sind.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 15:21:02
 Wenn ich Dinge spontan entscheide, dann kann ich Fehler machen, davon ab, das ich mich in Widersprüche verstricken kann. Wenn ich als SL etwas erreichen möchte, dann kann ich das alles bestimmen wie es mir passt (was auch legitim ist) oder mir Gedanken über die Mechanik machen.

Was und wie Götter sind (besonders in D&D) ist durchaus diskutabel, wird ja im D&DG auch gleich gesagt. Ob Sterbliche das begreifen können, ist wiederum von ihren Werten abhängig. Einem SC mit IN 50 würde ich schon einige Enblicke in das Denken eines DvR 1 Kämpfergottes erlauben...

Nebenbei, werden wir grad off-topic?  ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 29. August 2005, 15:46:50
 Wenn es um Götter geht, gibt es für mich keine Widersprüche. Auch frage ich mich nicht, ob ein Gott ein Artefakt erschaffen kann - natürlich kann er das - sondern wann und warum so etwas passieren sollte.

Im Grunde genommen lautet meine Antwort auf die meisten Fragen: "Es ist ein Gott", und Götter brauchen nunmal keine Raumschiffe.

Stattdessen ist die Macht der Götter in der Kampagnenwelt durch den Glauben ihrer Jünger begrenzt. Ob und wie weit sie sich manifestieren können, hängt von der Treue des jeweilig darum bittenden Klerikers ab und ggf. von dem Opfer, dass er darbietet. Die mächtigste Äußerung eines Gottes auf der materiellen Ebene ist sein Avatar - und den kann man vernichten, wenn auch sehr schwierig.

Wenn man aber in die Ebenen reist und den Gott selbst "besucht", dann wird man schnell feststellen, dass man bei Allmacht nicht mehr würfeln muss.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 15:51:10
 Das ist eine Interpretation, die von den Regeln nicht gedeckt ist (siehe D&DG). Ich will damit auch nicht sagen, das das eine gut oder schlecht ist, sondern nur, das man sich auch darüber Gedanken machen kann und diese auch lohnend sein kann.

Wie man Götter darstellt, das ist ja jedem SL überlassen. Ob nach den Regeln oder nach seinem eigenen Gusto - das sagt ja letztlich nicht viel aus. Je höher allerdings die Stufe, desto fairer bin ich zu den SC, damit sie auch sehen können, was sie im Vergleich zu den mächtigsten einer Welt bereits können.

Wahrscheinlich auch wieder eine Geschmacksfrage.  :)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 29. August 2005, 16:08:41
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das ist eine Interpretation, die von den Regeln nicht gedeckt ist (siehe D&DG).
Da zitiere ich den Oberkobold: Pfft! :) Vor allem, wenn du Regelwerke zu deiner Argumentation hernimmst, die ich eben explizit nicht benutzen will.

Aber du hast völlig recht, dass es sich um reine Geschmackssache handelt, bei der für mich der D&D-Geschmack eben schal ist.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 29. August 2005, 16:27:58
 Bei mir gibt es sowieso immer nur einen Gott. Dieser hat halt einfach viele Aspekte und die Menschen sehen sich aufgrund ihres einfachen Verstandes dazu gezwungen diese Aspekte als einzelne Gottheiten zu huldigen. Allmacht bedeutet für mich auch, dass der Gott alles ist und nichts. Gott des Krieges und Gott des Friedens gleichzeitig. Ich muss das weder verstehen, noch erklären können, denn es ist eben Gott.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 17:23:28
 Naja, monotheistische Pantheone sind aber in D&D eher selten (würde ich jetzt glatt mal behaupten). Natürlich wäre es in diesem Settin unmöglich den Gott zu besiegen, geschweige denn, das dafür Werte nötig sind. Aber in einem "normalen" Setting finde ich das schon interessant.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 29. August 2005, 18:41:18
Zitat von: "Tempus Fugit"
Naja, monotheistische Pantheone sind aber in D&D eher selten (würde ich jetzt glatt mal behaupten).
Sag mal, hast du eigentlich gelesen, was ich gerade eben geschrieben habe?
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 18:50:55
 Ja. Das ist eine monotheistische Sichtweise. Völlig egal, wie es gesehen wird, wenn es nur einen gibt.

Oder hast du dich so verkorkst ausgedrückt?  :huh:  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Eldan am 29. August 2005, 19:12:20
 Ausserdem ist die Formulierung "monotheistisches Pantheon" doch recht seltsam  :P  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 19:14:18
 Heißt nunmal so. *schulterzuck*

Laut World Builder's Guidebook und D&DG.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Horustep am 29. August 2005, 19:19:40
 Auch wenn alles was die Götter angeht stark davon abhängt, wie man spielt und was man unter einem richtigen Setting, bzw. Spiel versteht: Irgendwie könnte ich mir ein monotheistisches Pantheon in einer Fantasywelt im DnD-Mittelalter-Style schwer vorstellen, da existenzielle Sachverhalte (Gegner, Machtgruppierungen, Glaubensstreitigkeiten, Naturgötter, etc.) in solchen Welten zwangsläufig diverse, unterschiedliche Richtungsentscheidungen in sich bergen und den Chars mehrere, wenn nicht sogar zahlreiche, wichtige Entfaltungsmöglichkeiten bieten. Und die bringen doch auch Spieltiefe.

Was die Götterstats angeht: Reichen die Werte im F&P den nicht aus? Da stehen doch die meisten und wichtigsten Götter drin.

Gruß. Horustep.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sword of Cyric am 29. August 2005, 19:22:36
 
Zitat von: "Tempus Fugit"
Wenn ein Mensch die Arme nur schnell genug bewegt, dann kann er auch fliegen. Aber wer kann das?  ;)
 
Ein Epic Level Character.

Würde das mal spontan unter den Swim Skill packen. DC 160?

Immerhin können Leute mit epischen Balance Check auch über Wolken bzw. sogar über Luft laufen  :rolleyes:

Zitat von: "Tempus Fugit"
Und ich glaube, gerade wenn man gegen einen Gott kämpft, hat man noch mehr Ehrfurcht vor ihm (spieltechnisch hat er dafür ja eh seine Aura).  :D

Die nen vernünftigen Epic Char nur auf ner natürlichen 1 gefährlich wird  :D  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 19:44:07
 Also unter Schwimmen würde ich das nun nicht packen... eher unter Turnen.

Der Epic Charakter spürt aber zumindest die Aura. Das ist doch was. Und wenn es Divine Splendor ist, dann spürt er es sogar richtig.  ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sword of Cyric am 29. August 2005, 19:53:42
Zitat von: "Tempus Fugit"
Also unter Schwimmen würde ich das nun nicht packen... eher unter Turnen.

 
Auch ne Idee. Dachte jetzt wegen der Armbewegung wäre es ne Art von schwimmen  :D  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. August 2005, 19:58:45
 Eventuell auch Springen.  :D

Nun sind wir wirklich off-topic.  ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 29. August 2005, 20:20:48
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ja. Das ist eine monotheistische Sichtweise. Völlig egal, wie es gesehen wird, wenn es nur einen gibt.
Nö, denn niemand bis auf mich als DM weiss das ja. Sowas sage ich meinen Spielern sicher nicht.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Daeinar am 29. August 2005, 21:27:07
 Das ist für mich einer der Gründe, wieso bspw. Eberron den FR eindeutig überlegen ist, wenn es um MEINEN Geschmack geht.

Die Götter haben keine Werte und können nicht getötet werden, ihre Existenz ist nicht nachweisbar in dem man sie "besucht". Klerikale Macht kommt durch das "Glauben" nicht durch das "Wissen".

Und die diversen Pantheons lassen eine Vielzahl von Möglichkeiten zu, seinen Glauben auszuleben. Keine "one (stupid) step rule", die Möglichkeit sowohl einem Gott als auch einem Pantheon zu huldigen, die Möglichkeit Dämonen zu huldigen - aber alles, ohne es durch Regeln unnötig zu verkomplizieren.

Im Übrigen ist "Glauben" vs. "Wissen" auch mein Hauptargument, wenn es um Götter geht. Magier wissen, was sie tun, Priester glauben an etwas, was ihnen Kraft verleiht. Ich halte es eben in hohem Maße für das Spiel schädlich, wenn man sich Gedanken darum macht, wie realistisch es ist, gegen einen Gott anzutreten, nur aufgrund von Metainformationen.

Will man einer Glaubensrichtung einen Schlag versetzen, hat man auf der Materiellen Ebene genug Optionen dies zu tun.

Ich halte jeden nahezu jeden Regeleintrag zum Thema Götter für verschwendeten Platz. Jedes für die SC wichtige Szenario ließe sich anhand des Status des Gottes (oder seines DR) klären.

Das das F&P bspw. zu so großen Teilen aus Statblocks besteht halte ich für eine Frechheit. Prestigeklassen und Fluff würden 100% der Spieler nutzen können, da sich diese wohl spätestens ab Stufe 10 ins Spiel einbringen lassen, Götterstats können 1% der Gruppen nutzen. Die Regeln aus D&DG würden für diese Randgruppen völlig reichen um für den seltenen Bedarfsfall den entsprechenden Gott auszuarbeiten.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 29. August 2005, 21:33:34
 Daeinar ist mein Gott.

(Kennt jemand seine Werte?)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Buddha am 30. August 2005, 01:56:20
 Generell ist die Auflistung von Statblocks in der 3E Platzverschwendung hoch drei, seien es die Beispielcharaktere, NSC oder eben Götter.
Nicht, dass man diese Sachen nicht mal gebrauchen könnte, aber die würden sich doch eher hervorragend für ein Web Enhancement eignen.

Aber naja der Aufwand so ein paar Stats zu schreiben ist ja dann doch deutlich geringer als die Seiten mit neuen Material zu füllen, schade schade :(
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: The Pitchblack Drow am 30. August 2005, 07:23:53
 Reden wir in einigen Jahren mal wieder über die fehlenden Statsblocks der Götter von Eberron... :rolleyes:

Wenn die mal nicht in einem Buch namens the gods of Eberron auftauchen werden.  B-)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Happosai am 30. August 2005, 10:47:54
 Aber bis zum Erscheinen dieses Buches sind die Eberron-Religionen auch meine Lieblings-D&D-Religionen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Zechi am 30. August 2005, 10:48:18
 Also ich finde Goetter Stats bzw. die ihrer Avatare richtig. Sie gehoeren zu D&D dazu und das toeten/besiegen von Goettern oder aehnlichen Entitaeten gehoerte schon immer zur Fantasy/Mythologie.

Goetter muessen ja nicht zwingend uebermaechtig sein.

Wo Daeinar natuerlich recht hat ist das die Goetter Stats in F&P voelliger Mist sind. Wie man es richtig macht hat man in Faith&Avatars gesehen, wo man extra ein kleineres Format gewaehlt hat (fuer die Avatare).

Davon abgesehen ist das Goetter System auch misslungen da es die Epic Rules nicht bedenkt (DDg ist vor dem EHL rausgekommen was ein riesiger Fehler war).

Zudem sind fuer meinen Geschmack selbst schwache Goetter zum Teil zu stark, insbesondere im Vergleich zu den Avataren der frueheren D&D Editionen. Mir hat im Prinzip das System der 2E welches aus Faith&Avatars am besten gefallen. Da konnten eigentlich nur Halb-Goetter von Sterblichen getoetet werden.

Gruss Zechi
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 30. August 2005, 10:55:46
 Die Faiths & Avatars-Reihe ist doch sowieso eines der Glanzlichter der D&D-Geschichte.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 30. August 2005, 11:11:55
 Götter töten? Sollte der Gruppe nur in wenigen Ausnahmen möglich sein und dann bitte als Höhepunkt und Endziel einer Kampagne.
Die Vernichtung des Gottes sollte dann auch nur mit Hilfe eines mächtigen Artefaktes möglich sein und nicht durch einen Super-Duper-Highend-Powerkampf. Insofern sind Werte für Götter meiner Meinung nach überflüssig und vollkommener Blödsinn.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: The Pitchblack Drow am 30. August 2005, 11:26:31
 kein Widerspruch Scurlock

du weißt aber auch, dass die Amis Stats Junkies und Freaks sind; insofern bist gar nicht die Zielgruppe dessen  ;)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Zechi am 30. August 2005, 11:30:03
Zitat von: "Scurlock"
Götter töten? Sollte der Gruppe nur in wenigen Ausnahmen möglich sein und dann bitte als Höhepunkt und Endziel einer Kampagne.
 
Da hat ja auch niemand anderes behauptet oder? Wenn man sich die bisherigen Abenteuer so anschaut sind das immer grosse Endkaempfe und genau dafuer sind Avatare/Goetter da.

Uebrigens ist das Web Enhancement zu Faith&Pantheons nur zu empfehlen. Das behandelt genau diese Thematik. Aber eine Schande das es nur im Web Enhancement steht und nicht im Buch selber.  Ist vielleicht das bisher beste WE ueberhaupt von WotC.

Gruss Zechi
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 30. August 2005, 13:45:34
 
Zitat
Wenn man sich die bisherigen Abenteuer so anschaut sind das immer grosse Endkaempfe und genau dafuer sind Avatare/Goetter da.
Ich spreche von einer Kampagne, die mit dem Tod des Gottes enden wird und nicht von einem Abenteuer, dessen Höhepunkt das Schnetzeln eines Avatars ist. Das ist dann schon ein Unterschied.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. August 2005, 17:07:04
 Ich und meine Gruppe spielen nur Kampagnen, niemals fertige Abenteuer. Vielleicht liegt es daran.

Ich finde nichts Schlimmes daran, das die Götter Werte haben.

In meiner letzten Kampagne war der Abschluss einen Kampf gegen einen Gott. War das schlechtes Rollenspiel? Sollte ich dazu sagen, welche Stufe die SC hatten und das sie 3 Artefakte besaßen und den partiellen Schutz eines anderen Gottes genossen? Macht es das besser? Ich denke, was im Vordergrund stehen sollte, das ist eine gute Geschichte. Völlig egal, ob sie Level 3 oder Level 30 ist. Beide können super klasse sein (ob meine es war, da müßt ihr meine Spieler fragen).
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Sword of Cyric am 30. August 2005, 17:16:31
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Scurlock"
Götter töten? Sollte der Gruppe nur in wenigen Ausnahmen möglich sein und dann bitte als Höhepunkt und Endziel einer Kampagne.
 
Da hat ja auch niemand anderes behauptet oder? Wenn man sich die bisherigen Abenteuer so anschaut sind das immer grosse Endkaempfe und genau dafuer sind Avatare/Goetter da.

Uebrigens ist das Web Enhancement zu Faith&Pantheons nur zu empfehlen. Das behandelt genau diese Thematik. Aber eine Schande das es nur im Web Enhancement steht und nicht im Buch selber.  Ist vielleicht das bisher beste WE ueberhaupt von WotC.

Gruss Zechi
Das WE zeigt nur wie unglücklich die Designer darüber sind vom oberen Management verordnet bekommen zu haben Stats für die Götter zu machen.

Das WE hebelt quasi alles was Wertemäßig in F&P steht komplett aus und macht es nutzlos (bzw. noch nutzloser)

Soll nicht heißen das cih das WE nicht gerade deswegen so besondern liebe  :D  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 30. August 2005, 17:31:09
Zitat von: "Sword of Cyric"
Das WE zeigt nur wie unglücklich die Designer darüber sind vom oberen Management verordnet bekommen zu haben Stats für die Götter zu machen.
Stimmt, habe ich auch mal irgendwo gelesen, dass sich die Autoren diesbezüglich beschwert haben.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 30. August 2005, 17:31:32
Zitat von: "Zechi"
Wenn man sich die bisherigen Abenteuer so anschaut sind das immer grosse Endkaempfe und genau dafuer sind Avatare/Goetter da.
Kursiv von mir.

In meiner Kampagne sind Götter für mehr da, als nur um für Endkämpfe herzuhalten ;)

Berandor
versteht Zechi absichtlich miss
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Ness am 30. August 2005, 17:35:18
 Wieso braucht ein Bürgermeister einen statblock?

Er ist der Bürgermeister, verdammt, er hat das Sagen.
Sein Diplomatiewert ist unantastbar.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Kilamar am 30. August 2005, 17:48:01
 Man kann Götter bekämpfen, besiegen und töten ohne das sie Werte haben.

Einige Spieldesigner haben das ja schon recht erfolgreich vorgemacht.

Kilamar
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 30. August 2005, 18:42:07
 
Zitat von: "Ness"
Wieso braucht ein Bürgermeister einen statblock?

Er ist der Bürgermeister, verdammt, er hat das Sagen.
Sein Diplomatiewert ist unantastbar.
In einem Dorf (wo es Bürgermeister gibt) hat er vielleicht einen Diplomatiewurf von +6, +9 wenn er viel mit Adel in Kontakt kommt - dann auch eher zwangsweise.

Tatsächlich hat ein Bürgermeister in meiner Kampagne i.d.R. keinen statblock, da die Spieler zu 99,9% nicht gegen ihn kämpfen müssen oder werden. Für rollenspielerische Begegnungen genügt es mir, grob Stärken und Schwächen zu definieren.

Achtung! Die folgenden Informationen stimmen nicht unbedingt mit der Wirklichkeit in meiner Runde überein.

Beispiel: Der Stadtherr in Cauldron z.B. ist naiv, begeisterungsfähig und eine Künstler-, keine Krämerseele. Da es sich um einen Adeligen handelt und eine halbwegs große Stadt, sind seine Werte über denen von niedrigstufigen Charakteren.

Regeltechnisch bedeutet das, er hat eine niedrige Weisheit und ein höheres Charisma, kaum oder keine Ränge in Motiv Erkennen, ein paar Punkte in Diplomatie und mehr in Informationen Sammeln (er ist gesellig und geschwätzig) und Auftreten.

Wenn es darum geht, zu würfeln würde ich ihm ungefähr die folgenden Modifikatoren geben:
Motiv Erkennen +1 (WE 12)
Einschüchtern +3 (CH 16)
Bluffen +3 (CH)
Diplomatie +7 (4 Ränge)
Information Sammeln +10 (7 Ränge)
Auftreten (Redner) +15 (9 Ränge, Fertigkeitsfokus)

Ich mache mir wirklich schon genug Arbeit, auch ohne alle rollenspielerisch relevanten NSC mit mehr als ihrer Stufe auszuarbeiten.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 30. August 2005, 18:52:10
 Soviel Mühe würd ich mir für nen NPC normalerweise nicht machen.

Der 'Statblock' besteht da im Wesentlichen aus dem Namen. :D

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 30. August 2005, 18:54:24
Zitat von: "Thanee"
Soviel Mühe würd ich mir für nen NPC normalerweise nicht machen.

Der 'Statblock' besteht da im Wesentlichen aus dem Namen. :D

Bye
Thanee
Wie gesagt, bei mir auch nicht. Die Werte habe ich mir gerade aus den Fingern gesogen, um das Ganze uz illustrieren.

Aber manchmal steht da schon (Kämpfer 10) in Klammern ;)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 30. August 2005, 18:56:12
 Ich erfinde die NPC ad hoc. Ich weiss auswendig auf welcher Stufe ein NPC was für mögliche Werte hat. Ich erstelle den Statblock dann spontan im Kopf nach dem Daumen mal Pi Prinzip. Nichts ist schlimmer als in einer Rollenspielsituation Blätter/Bücher zu wälzen und Werte abzulesen. Dasselbe mache ich auch bei kleinen Kämpfen mit humanoiden Standartgegnern.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Thanee am 30. August 2005, 19:05:45
 Gut dass die Multiplikation kommutativ ist. :)

Bye
Thanee
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Zechi am 31. August 2005, 03:22:36
Zitat von: "Scurlock"
Zitat
Wenn man sich die bisherigen Abenteuer so anschaut sind das immer grosse Endkaempfe und genau dafuer sind Avatare/Goetter da.
Ich spreche von einer Kampagne, die mit dem Tod des Gottes enden wird und nicht von einem Abenteuer, dessen Höhepunkt das Schnetzeln eines Avatars ist. Das ist dann schon ein Unterschied.
Das Argument zieht nicht. Es ist ja nunmal so das es kaum komplette veröffentlichte Kampagnen gibt, sondern in der Regel halt "nur" Abenteuer.

Der entscheidende Punkt ist doch, dass es darauf ankommt wie die Gottheit in das Abenteuer implementiert wird. Wenn das glaubwürdig und sinnvoll ist  dann ist es völlig OK.

Das exzellente Abenteuer The Harrowing ist finde ich ein gutes Bsp. für den Einsatz einer "schwachen" Halbgöttin.

Ein anderes gutes Bsp. ist das FR-Abenteuer "The Firebringer" wo es um einen gefangenen Slaad Fürsten (Bazim Gorag) geht den ein Kult versucht zu befreien.

Niemand wird doch bestreiten können, dass man unter den richtigen Umständen eine Gottheit oder ein ähnlich mächtiges Wesen als Gegner sinnvoll einbauen kann, wobei es doch auch häufig so ist, dass die SC kaum eine Chance bei einer direkten Konfrontation haben werden, sondern vielmehr versuchen müssen einen Alternativen Weg zu finden das Abenteuer zu bestehen ohne sich auf einen direkten Kampf einzulassen.

Gruß Zechi



 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Scurlock am 31. August 2005, 09:59:34
 
Zitat
Das Argument zieht nicht. Es ist ja nunmal so das es kaum komplette veröffentlichte Kampagnen gibt, sondern in der Regel halt "nur" Abenteuer. Der entscheidende Punkt ist doch, dass es darauf ankommt wie die Gottheit in das Abenteuer implementiert wird. Wenn das glaubwürdig und sinnvoll ist dann ist es völlig OK.

Nur wie glaubwürdig ist es denn, dass jedes zweite Abenteuer damit endet, dass die Gruppe einen gefallenen Gott besiegen muß? Diese mächtigen Wesen wirken schließlich nur noch beliebig. Und genau das ist mein Problem. Die Implementierung eines (Halb-)Gottes als Endgegner ist meines Erachtens nur dann wirklich interessant, wenn eine ganze Kampagne darauf hinausläuft. Notfalls muß man halt große Teile der Kampagne selbst schreiben und sollte auf diese Art der gekauften Abenteuer, wo der zigste Gott erschlagen werden muß, einfach verzichten. Mal abgesehen davon, würde ich auch auf eine direkte Konfrontation mit einem Gott/Erzdämon verzichten, sondern die Charaktere ihn nur mit Hilfe eines Artefaktes besiegen lassen. Und dafür brauche ich dann auch nicht unbedingt Stats.  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 31. August 2005, 10:22:32
 Offensichtlich ist die Diskussion hier an einem Punkt angelangt, an dem sie sich auf der Stelle im Kreis dreht (und das weit entfernt vom Topic).

Ob Götter Werte brauchen oder nicht liegt im Ermessen des SL und der Gruppe.
Ob man nun als Kampagnenende einen Gott metzeln möchte oder nicht soll jeder für sich entscheiden.

Ich sehe beide Varianten (Götter unantastbar und allmächtig, und Götter fast unantastbar und fat allmächtig) als gleichberechtigt.
Außerdem glaube ich, die Frage ob hochstufiges D&D dem niedrig- und mittelstufigen über- oder unterlegen ist, ist mit einem Satz beanwortbar:

D&D ist ein Spiel, das man spielt um seinen Spaß zu haben. Solange es Spaß macht ist alles erlaubt.

(Merke grad, dass dies zwei Sätze waren)

 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Darigaaz am 31. August 2005, 12:44:23
 Ich denke, im hochstufigen Bereich gibt es wenige Kampagnen, die über lange Zeit motivierend sein könnten.

Es gibt zu viele Möglichkeiten der SC, eine Intrige beispielsweise zu entlarven, via Teleport werden die noch so entlegentsten Städte nach magischen Gegenständen abgesucht, Kämpfe hängen nur noch vom Würfelglück ab, da Gegner NPCs sowie die SCs immer mehr ''Save or die''-Sprüche verwenden/verwenden können.
Allerdings denke ich auch, daß es davon abhängt, ob hochstufige Kampagnen erfolgreich geleitet werden können bzw. Spaß machen, inwiefern der allgemeine Stil der SCs ist, an Probleme heranzugehen oder auch der Stil des DMs, ob er nur Schlagmichtotundmetzelfein-Kampagnen leitet. Letzteres führt denke ich sehr schnell in die Langeweile, pures Kopf-durch-die-Wand der SCs jedoch auch.
Es ist schwer, die Motivation zu schüren und ein Abenteuer zu Ende zu bringen, unsere letzte Gruppe entschloß sich, in die Hölle zu reisen und diese zu säubern, ihnen war langweilig.

Meine jetzige Gruppe wird auf Level 16-18 sein, wenn meine Kampagne zu Ende ist, mal sehen, was die dann nopch vorhaben, und ich hab jetzt schon einen Graus vor den Encountern ab level 10. Da wird wieder jede Menge zeit draufgehn.
 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 31. August 2005, 12:51:52
 Eben.

Wenn es der Gruppe auf höheren Leveln noch Spaß macht, und ihnen (Hack'n'Slash hin oder her) nicht langweilig wird, sehe ich keinen Grund diesen Spaß am Spiel weg zu diskutieren.
Daran werden auch weitere 10000000 Posts in diesem Thread nichts ändern.

 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 31. August 2005, 12:59:23
 
Zitat von: "Mervin Silberschlag"
Eben.

Wenn es der Gruppe auf höheren Leveln noch Spaß macht, und ihnen (Hack'n'Slash hin oder her) nicht langweilig wird, sehe ich keinen Grund diesen Spaß am Spiel weg zu diskutieren.
Daran werden auch weitere 10000000 Posts in diesem Thread nichts ändern.
Eben!

Wenn es der Gruppe oder dem SL auf höheren Stufen keinen Spaß macht und ihnen/ihm/ihr langweilig wird, sehe ich keinen Grund diesen Spaß am Spiel zu erzwingen.
Daran werden auch weitere 10000000 Posts in diesem Thread nichts ändern.

Das ist doch alles Killefitt. Diese Diskussion bzw. dieser Erfahrungsaustausch kann helfen, Dinge von einer anderen Sichtwarte aus zu sehen. Ich persönlich kann sagen, dass ich zwar von der Idee einer hochstufigen Gruppe immer noch nicht völlig überzeugt bin, aber gleichzeitig gemerkt habe, dass es möglich ist, eine solche Runde erfolgreich zu leiten. Anstatt es von vorneherein abzulehnen stehe ich also jetzt auf dem Standpunkt: "Versuchen kann man's ja mal" und bin wesentlich optimistischer, was die hohen Stufen meiner aktuellen Kampagne betrifft.

Dass natürlich letzten Endes unterschiedliche Präferenzen und Spielstile nicht von heute auf morgen über Bord geworfen werden, ist doch auch klar.

Wenn man allerdings gleich auf dem Standpunkt steht, dass unterschiedliche Meinungen nun mal so sind und sich nichts daran ändern wird, dann kann man so ziemlich alle Diskussionen gleich einstellen. In seltenen Fällen sind Menschen in der Lage, ihre Ansichten zu ändern - sogar im Internet.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 31. August 2005, 13:12:54
 
Zitat
Wenn man allerdings gleich auf dem Standpunkt steht, dass unterschiedliche Meinungen nun mal so sind und sich nichts daran ändern wird, dann kann man so ziemlich alle Diskussionen gleich einstellen. In seltenen Fällen sind Menschen in der Lage, ihre Ansichten zu ändern - sogar im Internet.

Das ist mir schon klar!
Ich hab aber auch gepostet, dass bei mir der Eindruck entstanden ist, dass sich die Diskussion schon geraume Zeit im Kreis dreht und der Erfahrungsaustausch, der krampfhaften Suche nach Argumenten, welche die eigene Meinung untermauern, gewichen und der Thread erschöpft ist.

...was natürlich niemanden hindern soll in den Thread zu posten.
Es ist lediglich MEIN Eindruck.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Zechi am 31. August 2005, 13:19:03
Zitat von: "Scurlock"
Nur wie glaubwürdig ist es denn, dass jedes zweite Abenteuer damit endet, dass die Gruppe einen gefallenen Gott besiegen muß? Diese mächtigen Wesen wirken schließlich nur noch beliebig.
Naja Scurlock, das ist jetzt aber nun ein anderes Problem. Ich denke niemand wird abstreiten, dass es ziemlich unglaubwuerdig wirken wird wenn praktisch jedes Abenteuer mit dem Kampf gg. einen Gott endet. Darum ging es aber urspruenglich nicht. Du hast kritisiert, das man eine Gottheit nicht als Endgegner in einem Abenteuer einbauen sollte.

Eine Gottheit als Gegner sollten die SC natuerlich nicht am laufenden Band erleben. Das mit den Abenteuern ist ja auch abhaengig vom Spielstil. Ich benutze Kaufabenteuer aber verknuepfe sie in der Regel zu einer Kampagne. Andere wiederum spielen die Kaufabenteuer als Stand/Alone ohne Kampagnenbezug. Das oben zitierte The Harrowing kann man halt sowohl als Abschlussabenteuer einer langen Kampagne leiten oder auch als Stand-Alone Abenteuer. Das ist ja meist auch der Sinn von Kaufabenteuern moeglichst leicht und von jedem nutztbar gemacht werden zu koennen.

Zitat
Es gibt zu viele Möglichkeiten der SC, eine Intrige beispielsweise zu entlarven, via Teleport werden die noch so entlegentsten Städte nach magischen Gegenständen abgesucht, Kämpfe hängen nur noch vom Würfelglück ab, da Gegner NPCs sowie die SCs immer mehr ''Save or die''-Sprüche verwenden/verwenden können.
Ich denke du hast ziemlich wenig Erfahrung mit High Level Abenteuern. Z.B. kann man mit Teleport nicht so ohne weiteres Staedte abgrasen in denen man noch nie war. Save und Die Zauber sind uebrigens ehrlich gesagt nicht so ein Problem. Meiner Erfahrung nach achten die SC darauf moeglichst hohe Saves zu haben und mal von Endgegnern abgesehen schaffen sie die meisten Saves ausser bei einer 1 oder einem sehr niedrigen Wurf nahezu immer. Last but not least gibt es gg. diese Zauber ja auch diverse Schutzmoeglichkeiten.

Gruss Zechi
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 31. August 2005, 13:51:06
Zitat von: "Mervin Silberschlag"
Zitat
Wenn man allerdings gleich auf dem Standpunkt steht, dass unterschiedliche Meinungen nun mal so sind und sich nichts daran ändern wird, dann kann man so ziemlich alle Diskussionen gleich einstellen. In seltenen Fällen sind Menschen in der Lage, ihre Ansichten zu ändern - sogar im Internet.

Das ist mir schon klar!
Ich hab aber auch gepostet, dass bei mir der Eindruck entstanden ist, dass sich die Diskussion schon geraume Zeit im Kreis dreht und der Erfahrungsaustausch, der krampfhaften Suche nach Argumenten, welche die eigene Meinung untermauern, gewichen und der Thread erschöpft ist.

...was natürlich niemanden hindern soll in den Thread zu posten.
Es ist lediglich MEIN Eindruck.
Diesen Eindruck teile ich sogar.

Der Beitrag klang nur so generell, und da habe ich die Gelegenheit genutzt :)

Beitragszahl = Beitragszahl +1
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durion-Gollor am 31. August 2005, 14:04:12
 Wahnsinnswetter draußen...
(kleine Info für diejenigen, welche nicht als Rollenspieler-Schattenkreaturen-sich in Foren aufreibend- enden möchten)

Gruß
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Gast_Tempus Fugit am 31. August 2005, 14:05:51
 Gibt Menschen die Arbeit haben...

Ansonsten kann ich Zechi nur zustimmen.  :)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Berandor am 31. August 2005, 14:21:09
 Ich wäre auch viel lieber draußen im Park.

Mit meinem Laptop und Funkverbindung ins Netz.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Darigaaz am 01. September 2005, 08:34:17
 @Zechi Stimmt ich habe wenig Erfahrung mit highlevel, jedoch bezog ich mich auf Geschehnisse innerhalb unserer letzten hochstufigen Gruppe. Sie kam aus Thay und um bestimmte items zu kaufen wurde einfach ein Teleport bereitgelegt nach Waterdeep und/oder in die Nähe der Hauptstadt von Thay teleportiert.

 
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durion-Gollor am 01. September 2005, 09:16:58
 @Tempus: Wie jetzt? Und dann den ganzen Tag im Gate abhängen ???
Was für eine schöne Arbeit muß das sein...
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Vhalor am 01. September 2005, 09:23:46
 
Zitat von: "Durion-Gollor"
@Tempus: Wie jetzt? Und dann den ganzen Tag im Gate abhängen ???
Was für eine schöne Arbeit muß das sein...
Das Geheimnis ist, dass Tempus fugit jederzeit "Timestop" casten kann. So schafft man sich die nötige Zeit  ;) (Der Name ist doch wohl Programm, oder?)
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Gast_Tempus Fugit am 01. September 2005, 09:28:19
 Avatar und DvR 20  :D

Normalerweise habe ich einen Arbeitsplatz, wo ich mich auch einloggen kann. Nur die letzten (und vermutlich nächsten) Tage nicht... :)  
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: TheRaven am 01. September 2005, 09:36:06
Zitat von: "Durion-Gollor"
Wie jetzt? Und dann den ganzen Tag im Gate abhängen ???
Was für eine schöne Arbeit muß das sein...
Ich arbeite auch und finde eigentlich immer Zeit hier reinzuschauen.
Titel: Hochstufiges D&D
Beitrag von: Durion-Gollor am 01. September 2005, 11:47:34
 @Raven: Mir geht`s da genauso.
Aber glücklicher Weise kann ich auch mal früher nach Hause gehen, sofern einmal im Jahr das Thermometer über die 20-Grad Marke steigt.
Da fällt mir auf... Wenn ich so rausschaue...
TSCHÜSSI