:oops: Sry, mit dem Lesen ist es heute morgen noch nicht so gut bestellt bei mir ;)
Aber das finde ich mal sehr cool.
Kannst du mal kurz sagen, ob das Abenteuer eher in Richtung Hack&Slay geht oder auch alternative Lösungswege/Ideen berücksichtigt werden? Und wie funktioniert das VictoryPoint System? (nur so ungefähr)
Wie gesagt habe ich das Abenteuer noch nicht ganz durchgelesen. Das Abenteuer ist schon sehr kampfintensiv. Es ist ja eine Kriegskampagne, aber es gibt auch genügend Gelegenheiten zum Rollenspiel. Unter anderem müssen die SC (SPIELER NICHT LESEN):
Spoiler (Anzeigen)die Verteidigung einer Stadt organisieren und unterschiedliche Machtparteien überzeugen sich an der Verteidigung zu beteiligen. Sowieso müssen die Helden quasi die Verteidigung gg. die Horde organisieren und so viele Verbündete wie möglich finden. Das ganze Abenteuer ist daher sehr "Herr der Ringe" geprägt, wo ja auch die Verteidigung gg. einen scheinbar übermächtigen Feind organisiert werden muss. Das Abenteuer hat viel mit Reisen zu tun und es gibt natürlich auch "Dungeons" die aber in der Regel nicht so groß sind, also kein Megadungeon wie z.B. in RttToEE. Es ist aber auch kein simples Hack'n Slay. Die Begegnungen sind gut durchdacht und die SC können sich eben meist nicht direkt den Gegnern stellen, da sie gg. eine Armee ja keine Chance haben.
Das Victory Point System ist einfach. Man erhält für das Erledigen bestimmter Ereignisse Victory Points. Gelingt es mir Brücke X zu zerstören kriege ich zwei V-Points. Überzeuge ich die Elfen bei der Schlach tzu helfen kriege ich fünf V-Points. Haben die SC X-VPoints gewinnt ihre Seite die Schlacht.
Es gibt übrigens ein Designer Interview (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ps/20060210a) mit weiteren Infos. Dort schreiben die Designer nochmal was sie beim Schreiben beeinflusst hat:
James: Of course, the Lord of the Rings movies (in particular, Return of the King) were fresh in my mind while working on Red Hand of Doom, so I'd be lying if I said these movies had no impact on my design choices. Chris Thomasson's adventure "Foundations of Flame" (in Dungeon #113 and the Shackled City hardcover campaign) was also quite inspiring in its methods of presenting encounters in a city in the throes of a calamity. I suppose there's a bit of World of Warcraft in there too, especially in Part Two... I've been playing that game too much for it not to get its talons into everything else I do.
As for favorite adventures from previous editions, I'd have to say my all time favorite is one of the first super adventures: Queen of the Spiders. I've run that thing at least three times, and had more fun running it each time I reran it.
Rich: My initial vision for the adventure was to take my best swing at a challenge that comes up in countless fantasy novels: the Army of Evil is trying to conquer everything. A lot of adventures use an orc horde as backdrop and motivation, but then make the heroes go off and do "standard" dungeon-delving to find the McGuffin that will then defeat the horde. I wanted to create an adventure that cast the heroes in the role of "captains of good," doing things that directly affected the course of the war. So, the heroes face crucial tests in rallying allies, helping the local rulers to determine strategy, spying on the Red Hand horde and scouting its movements, and directly confronting the bad guys on the battlefield. Some of that involves old-fashioned dungeon-delving, but a lot of the adventure takes the heroes back and forth across the landscape, doing a hundred different things to stop the Red Hand march. I think you have to go back to Bloodstone Pass to find a D&D adventure that provides the PCs with this kind of challenge.
Gruß Zechi