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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Nadir am 10. Juli 2008, 17:13:22

Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Nadir am 10. Juli 2008, 17:13:22
Hallo Gateler!

Ich arbeite gerade an einer neuen Kampagnenwelt und möchte euch mal fragen, was ihr für wichtig erachtet. Also:

was muss rein in eine eigene Fantasywelt?

Ich arbeite mit dem "Worldbuilders Guidebook", aber möchte trotzdem eure Ideen!

Danke fürs spontane Brainstorming ;)
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Rogan am 10. Juli 2008, 17:43:40
Karte
o Landkarte malen mit unerforschten Regionen - Ländern - Kontinenten an den Rändern
o Eiszeiten mitbedenken: Fjorde, Seen, Flüsse sind von Gletschern und ihren Wassern geformt, Gebirgsketten sind "Gletscherheime" gewesen
o Nur wenig große mystische Gebiete (Untotensümpfe oder Astralstrudel) einbauen (die besser in die unbekannten Lande verlegen)

Politik/Geschichte
o Welche Nation ist die zur Zeit mächtigste? Welche ist ihr Gegenspieler? Diese Frage für die letzten 3-4 Zeitalter beantworten. Dabei: Ressourcen festlegen (Edelmetalle, Handelsrouten, Kornkammern, Wälder)
o Kriege, Schlachten und Völkerwanderungen festlegen, bei denen Nationen untergingen oder wenigstens ihre Macht verloren oder gewannen
o Grob die Geschichte der so ausgearbeiteten Welt aufschreiben. Lücken in der Historie und auf der Landkarte sind geradezu notwendig, um auf Inkonsistenten reagieren zu können. Je weiter die Geschichte zurückliegt, desto weniger ausgearbeitet muss sie sein.

Religion
o Das Götterpantheon festlegen. Hierbei habe ich immer Schwierigkeiten mich zu entscheiden, ob (wie in unserer Antike) in anderen Regionen andere Gottheiten angebetet werden (tendenziell: nein).

Religion/Politik/Wirtschaft
o Jeder Nation die wichtigsten Götter und Ressourcen zuteilen, die Staatsformen bestimmen (Oligarchie, Despotismus, Monarchie, parlamentarische Monarchie...)

Ungefähr so entstand unsere Spielwelt, und wir kommen gut mit ihr zurecht. Durch viel Magie gibt es ein paar Inkonsistenzen, doch das ist halt so.  (Eigentlich dürfte es in einer Standard-DND-Welt nur Helden geben, die aus Altersschwäche endgültig sterben, denn Wiederbelebungen sind ein geringer Preis für die Möglichkeiten, die man erlangt, wenn man sie zurückholt.  Nichts könnte sich eigentlich in einer Standard-DnD-Welt verstecken, was nicht mit Magie gefunden und abgeholt werden könnte.)
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: AlexH am 10. Juli 2008, 17:43:47
Zitat von: "Nadir-Khân"

was muss rein in eine eigene Fantasywelt?


1. ein eigenes Konzept, eine grobe Linie (könnte u. U. auch die Anzahl der Antworten erhöhen)
2. Kontinente
3. Götter
4. Machtgruppen
5. Völker (gerne mit einem Twist, Elfen nur im Gebirge, Halblinge aus dem Dschungel, oder so...)
6. Länder
7. Städte
8. Wildnis
9. fantastisches Terrain, magische Orte
10. Monster
11. Ruinen und Dungeons
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Zechi am 10. Juli 2008, 17:50:04
Mindestens drei Kernelemente für deine Welt herausarbeiten, die sie von publizierten Welten unterscheidet.

Das ist praktisch der Acid-Test. Gelingt dir das nicht, dann wähle die publizierte Welt die am nächsten kommt und modifiziere sie nach deinen Ansprüchen und gutdünken, dann sparst du Arbeit :)

Gruß Zechi
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Darigaaz am 10. Juli 2008, 19:47:12
Zitat
Mindestens drei Kernelemente für deine Welt herausarbeiten, die sie von publizierten Welten unterscheidet.

Bringt einem nur etwas, wenn man den direkten Vergleich hat und andere publizierte Welten kennt.

Da es aber in Fantasy massig Material und Ideen gibt, überschneiden sich eigene Ideen unweigerlich irgendwann irgendwo mit schon existierenden Material.
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Elemmir Drowjäger am 10. Juli 2008, 21:54:49
Auch mal exotischeren Völkern ein eigenes Reich gewähren. Eine Kampagnenwelt, in der es auch mal nen eigenen "Staat" von Goblinoiden / Reptilienartiken oder oder oder gibt, fände ich mal ganz reizvoll. Muss ja nicht sonderlich groß oder mächtig sein, hauptsache nicht immer nur Menschen, Zwerge, Elfen...
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: QuasimodoII am 11. Juli 2008, 08:07:50
Kann mich den Vorpostern nur anschließen.
Beachte das die Geografie für das setting extrem prägend ist.
Grassebenen ernähren keine Großen Bevölkerungen und sind Militärisch nicht zu halten(wenn es also wenig Berge und Wälder gibt hast du vermutlich eher eine Nomadenwelt geschaffen).

Imo gibt es zwei Arten eine Welt zu erschaffen.
Man Hat ein Ziel im Kopf wie sie am ende Aussehen soll und beginnt von da an die Bedingungen zu ersschaffen, oder man schnappt sich eine Karte der Realwelt als Grundlage(oder zeichnet eine eigene) und erschafft auf dieser ausgangsbasis eine Karte und eine Welt, mehr oder weniger schlüssig.
Wie ist dein Ansatz?

Danach kann man nähmlich spezifischere Tipps geben.
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: masse am 11. Juli 2008, 16:56:38
Zitat von: "Elemmir Drowjäger"
Auch mal exotischeren Völkern ein eigenes Reich gewähren. Eine Kampagnenwelt, in der es auch mal nen eigenen "Staat" von Goblinoiden / Reptilienartiken oder oder oder gibt, fände ich mal ganz reizvoll. Muss ja nicht sonderlich groß oder mächtig sein, hauptsache nicht immer nur Menschen, Zwerge, Elfen...


Eberron hat schön, die "anderen" Völker eingebunden.
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Topas am 11. Juli 2008, 17:47:45
Zitat von: "QuasimodoII"

Beachte das die Geografie für das setting extrem prägend ist.
Grassebenen ernähren keine Großen Bevölkerungen und sind Militärisch nicht zu halten(wenn es also wenig Berge und Wälder gibt hast du vermutlich eher eine Nomadenwelt geschaffen).

Ich habe mal aus Wikipedia schnell mal was zusammenkopiert um diesen Unsinn zu wiederlegen.

Zitat

Schwarzerde wird aufgrund seiner hervorragenden Eigenschaften intensiv für den Ackerbau genutzt.

Schwarzerde ist der typische Boden der kontinentalen Steppengebiete mit warmem Sommer und kaltem Winter.

Als Steppe wird eine aride, baumlose Graslandschaft der gemäßigten Breiten beiderseits des Äquators bezeichnet.


Um eine nette Karte mit Kontinenten zu erhalten kann man ein paar mal eine Zufallskarte in einem der Civilisation Spiele erstellen.
Die Lagerstellen der meisten Rohstoffe braucht man zwar nicht, aber gerade sowas wie Eisen und Kohleverteilung so wie ertragreiche Fischfanggründe und gute Böden kann man dann auch gut nutzen um die Länder darauf zu prägen.
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: QuasimodoII am 11. Juli 2008, 18:53:10
Naja vieleicht ein kleiner irrtum...trotzdem muss dazu die Ebene erstmal erschloßen werden...und die ist wie gesagt für Dauerhafte Siedlungen wenn ich die Geschichte richtig im Kopf habe nicht zu halten....und damit wird auch keine Dauerhafte Agrargesselschaft entstehen können.
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Eleonora am 12. Juli 2008, 11:10:05
Und noch:

- ist das a) ein runder Planet, ist die 'Erde' eine Scheibe (wenn ja, was passiert, wenn man vom Rand fällt), oder ganz anders (wir haben zB einen Rhomboeder)?
- b) wie ist die Welt mit welchen Ebenen verbunden?
- c) Unterreich? Wenn ja, wie und wo mit der Oberfläche verbunden?
- d) ein paar namhafte NSC ausarbeiten (Adlige, mächtige Magier, usw.)
- e) welche Sprachen sind in welcher Region verbreitet (kann ja auch immer sein, dass es Menschenstädte gibt, die nah an Elfenstädten liegen, deshalb sprechen dort dann auch fast alle elfisch - wohl auch die SC wenn sie von dort kommen, als zusätzliche Muttersprache)
- f) (haben wir erst vergessen gehabt  :roll: ) Flüsse und Seen, Wasserversorgung in wasserarmen Gebieten
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Taysal am 12. Juli 2008, 12:21:03
Zitat von: "Nadir-Khân"
Hallo Gateler!

Ich arbeite gerade an einer neuen Kampagnenwelt und möchte euch mal fragen, was ihr für wichtig erachtet. Also:

was muss rein in eine eigene Fantasywelt?

Ich arbeite mit dem "Worldbuilders Guidebook", aber möchte trotzdem eure Ideen!

Danke fürs spontane Brainstorming ;)


Ich glaube die Frage ist falsch. Sie sollte lauten:

Was brauche ich in meiner eigenen Fantasywelt?

Primär sind erst einmal nur die Gegenden wichtig, die deine Spieler auch be- und erleben. Sekundär ein wenig Wissen um diese Gegend herum, aber dass muss nix Handfestes sein. Alles andere reift dann eigentlich im Spiel oder kann man locker im Hinterkopf behalten, vor allem da bei neuen Welten deine Spieler diese Welt dir zusammen entdecken und prägen können. Eine Sache, die kein fertiges Kampagnenset bietet - die richtige Gruppe vorausgesetzt. Man setzt sozusagen den Pioniergeist mit an den Spieltisch. :)

Und selbst wenn du eine Welt im Vorfeld so komplett und schlüssig wie möglich ausarbeiten möchtest, so beherzige einfach Zechis Rat, der ist nämlich verdammt gut. Alles andere ist Quark, da - vor allem - Fantasywelten so verdammt unterschiedlich sein können (könnten). Das Meiste was ich hier gelesen habe ist Mainstreamvorstellung. Findet man in jedem XYZ-Setting. Da muss man doch echt nur das ein oder andere modifizieren. :)

Was anderes wäre mal eine Welt, die aus einer Träne im Nichts besteht, in der die Lebewesen aus den Träumen, Wünschen und Ängsten der Anderen geboren werden. Bei so etwas könnte man sich tatsächlich fragen, was denn hineinpasst und/oder sollte.
Titel: neue, eigene Welt
Beitrag von: Nadir am 12. Juli 2008, 12:43:59
Auch sehr schöne Gedankenansätze bisher,
danke an alle dafür!

Taysal, an und für sich hast Du Recht, allerdings habe ich die Frage absichtlich so allgemein, wie möglich gestellt, damit soviele User wie möglich ihre Ideen posten. Daraus werde ich mir die besten Ideen rausfischen, wenn es soweit ist...

Weiter so! ;)
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Nadir am 27. Juli 2008, 08:28:05
Na Leute kommt schon... tragt mal ein Paar eurer schönen Ideen eurer eigenen Kampagnenwelten zusammen  :thumbup:
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Taysal am 27. Juli 2008, 08:42:15
Na Leute kommt schon... tragt mal ein Paar eurer schönen Ideen eurer eigenen Kampagnenwelten zusammen  :thumbup:

Hm, das würde doch zu lange dauern. :D

Ansonsten kannst du dir ja mein Moloch (http://www.taysal.net/moloch) angucken. An TERSP bin ich ständig irgendwie am werkeln, da ich dort mit vielen Punkten noch sehr unzufrieden bin. Die Hintergrundwelt selbst ist eigentlich schon viel größer und bunter, aber ich komme selten dazu meine Notizen zu übertragen und in einen Text zu verpacken.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Archoangel am 27. Juli 2008, 16:26:20
Was genau brauchst du denn noch?
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Darigaaz am 27. Juli 2008, 20:01:25
Na Leute kommt schon... tragt mal ein Paar eurer schönen Ideen eurer eigenen Kampagnenwelten zusammen  :thumbup:
Ich nutze die Ideen in den Supplements von DnD 3.5, integriere die Organisationen wie die Paragnostic Apostles, Order of Illumination sowie Gebäude wie Sewer Hideout of Olidammara oder Sky Citadel of St. Cuthbert und ansonsten klaue ich aus Filmen und sonstigen Medien.

Es gibt wirtschaftliche Beziehungen, Feindaschaften, Freundschaften etc. aber es ist nichts Neues, was nicht schon anderweitig hundertmal dagewesen ist oder existiert.

In meiner aktuellen Welt Gryth (bzw. Königreich Gryth) latscht die Gruppe nur dort herum, ist groß genug, es ist eine Theokratie von Heironeous und Drow sind Feindbilder.

Vor ca. 200 Jahren entmachtete der Heironeous Klerus den amtierenden König, weil aufflog, daß dieser mit einem Drachen paktierte, welcher das Klischee erfüllte (alle x Monate Jungfrau Opfer usw.). Er arbeitete dabei mit dem St. Cuthbert Klerus zusammen, der dadurch seine Einflußgebiet auch auf Gryth erweitern konnte und nun eine militärische Macht darstellt und sich auch so benimmt und ab und an mit Heironeous aneinanderrauscht...blablubb.

Das alles ist aber schon irgendwie nix Originelles, es reicht aber, um DnD zu spielen. Wenn man sich das DMG mal richtig vornimmt, kommt eine Welt ziemlich schnell zusammen ;).

Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Nadir am 27. Juli 2008, 22:48:47
@ Archoangel: was ich noch brauche sind jede Menge Ideen! Und viele davon  wink

@ Darigaaz: so ähnlich habe ich das auch schon gemacht. Meine jetzige Kampagnenwelt ist sehr von Eberron inspiriert und ich habe auch aus dem "Lost Empires Of Faerun" einiges gezogen, was ich allerdings wiederverwenden kann... war alles dann wohl doch zuviel!


Ein weiterer Gedankengang war, dass ich dieses nächste Mal stärker reduzieren möchte. Also gar nicht sosehr alles ausarbeite, vielmehr Ideen und Anreize sparsamer einsetze und zu etwas wirklich Besonderem werden lasse. Was ist den schon besonders an der "Kammer" (Drachenorden), wenn ich zig andere, interessante, geheimnisvolle Bünde habe?

Wie handhabt ihr das?
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Archoangel am 27. Juli 2008, 23:59:01
Super ... ich meinte in welche Richtung brauchst du noch Ideen? Geographie, Geschichte, Völker, Legenden ... eine Welt ist ja nun etwas komplex...
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: TheRaven am 28. Juli 2008, 00:04:47
1. Alles detailliert ausarbeiten
2. Alles oberflächlich ausarbeiten
3. Einzelne Teile detailliert ausarbeiten, Rest oberflächlich
4. Einzelne Teile detailliert ausarbeiten, Rest gar nicht
5. Einzelne Teile oberflächlich ausarbeiten, Rest gar nicht

Choose one and don't stray und mehrere Köche verderben den Brei.
Ja, das reimt sich, also stimmt es.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Archoangel am 28. Juli 2008, 00:05:43
Da ist jemand ja richtig gut gelaunt...
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: TheRaven am 28. Juli 2008, 01:14:06
Ja, eigentlich schon. Mein Hinweis ist wertvoller als du vielleicht denkst. Klingt ja logisch aber trotzdem hält sich kaum jemand daran, was dazu führt, dass solche Projekte dank der fehlenden Priorisierung und des chaotischen Flickwerks in einem völlig nutzlosen Zustand sterben. Rather keep it small and contained then loose yourself in delusion of grandeur. Ich bin der gottverdammte Zen-Meister.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Anita Blake am 28. Juli 2008, 09:48:18
Man sollte darauf achten, dass die Parameter auch möglich sind.
Deswegen finde ich das Erstellen einer eigenen Welt sehr, sehr schwer.
Also Monde und Gezeiten abstimmen, Größenverhältnisse realistisch, kann das Gebiet auch so viele Menschen ernähren, können so viele da leben, oder sind die Frauen dauerschwanger etc. usw.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: TheRaven am 28. Juli 2008, 10:02:41
Man sollte darauf achten, dass die Parameter auch möglich sind.
Deswegen finde ich das Erstellen einer eigenen Welt sehr, sehr schwer.
Also Monde und Gezeiten abstimmen, Größenverhältnisse realistisch, kann das Gebiet auch so viele Menschen ernähren, können so viele da leben, oder sind die Frauen dauerschwanger etc. usw.
Kommt drauf an. Ich kenne eigentlich keine einzige Kampagnenwelt, wo so Sachen wirklich stimmen also wieso verlangen, dass eine selbstgemachte diese Kriterien erfüllt? Man darf solche Fehler einfach nicht zur Schau stellen und muss zumindest den Schein wahren aber wirklicher Realismus ist eh für die Tonne, denn wie schon oft erwähnt würde eine Welt, selbst mit geringem Magieaufkommen und Göttereinfluss fundamental anders aussehen. Schon alleine das Wissen um die Existenz von Magie, Monstern und Göttern würde die Kultur und das Leben so grundlegend ändern, dass es am Hintern nicht mehr vergleichbar wäre mit irgendwelchen Kampangenwelten die wir kennen.

Ich finde es eh immer lachhaft, dass humanoiden Lebewesen in Fantasiewelten unserem Verständnis von Verhalten und Psyche entsprechen. Man überlege sich mal, was sich an unserem eigenen Verhalten sofort ändern würde, wenn die Wissenschaft herausfinden würde, dass sowas wie Magie existiert. Und nun stelle man sich hunderte, nein, tausende von Jahren vor in welchen die Leute mit Magie, Monstern und echten Göttern leben und man erkennt wie lächerlich unsere Darstellung von Fantasiewelten ist. Es ist schlicht ein Kompromiss, denn wir wissen es nicht besser und wollen es auch nicht anders. Wir wollen unsere Welt, so wie wir sie kennen aber halt mit ein wenig mehr Würze. Manche haben es gerne etwas schärfer als andere aber die Speise bleibt dieselbe.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Lich am 28. Juli 2008, 15:18:08
Mindestens drei Kernelemente für deine Welt herausarbeiten, die sie von publizierten Welten unterscheidet.

DAS ist meines Erachtens der größte Fehler, den man beim Weltendesign machen kann. Heraus kommen dann nämlich abgedrehte Freak-Welten. Beste Methode: Nimm einfach die Elemente aus verschiedenen Quellen, die Dir gefallen und packe sie in ein stimmiges Gesamtkonzept.

Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: TheRaven am 28. Juli 2008, 16:37:12
DAS ist meines Erachtens der größte Fehler, den man beim Weltendesign machen kann. Heraus kommen dann nämlich abgedrehte Freak-Welten. Beste Methode: Nimm einfach die Elemente aus verschiedenen Quellen, die Dir gefallen und packe sie in ein stimmiges Gesamtkonzept.
Kommt auf das Ziel drauf an. Will man eine Kampagnenwelt machen und diese dann verkaufen und anderen Leuten anbieten, dann hat Zechi recht, denn es gibt mehr als genug generische Welten. Will man sich allerdings als Fan eine eigene Welt schaffen, dann hast du recht, denn hier geht es ja nicht darum etwas Brandneues oder supi Innovatives zu machen, sondern einfach etwas, das einem selbst gefällt (was Innovation ja am Ende nicht ausschliesst). Da es ja hier um eine Fanwelt geht stimme ich dir natürlich zu und halte den Vorschlag von Zechi für weniger gelungen.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Nadir am 28. Juli 2008, 17:24:17
1. Alles detailliert ausarbeiten
2. Alles oberflächlich ausarbeiten
3. Einzelne Teile detailliert ausarbeiten, Rest oberflächlich
4. Einzelne Teile detailliert ausarbeiten, Rest gar nicht
5. Einzelne Teile oberflächlich ausarbeiten, Rest gar nicht

Choose one and don't stray und mehrere Köche verderben den Brei.
Ja, das reimt sich, also stimmt es.

Ich verstehe es zumindest. Und ich denke auch richtig.
Mit ähnlichen Gedanken plage ich mich ja gerade herum. Und werde wahrscheinlich Deinen genannten Punkt 3 verwenden.
Gibt mir genug Platz zum Improvisieren, was ich viel und gern tue. Auf der anderen Seite aber auch stringente Linien, an denen sich die Spieler zumindest anfänglich gut orientieren können, um ein Feeling und einen Anker in der Welt zu finden.
Ohne eine geeignete Landebahn möchte ich meinen Spielern eine neue Welt eigentlich ungern präsentieren.

Von daher, danke für die super Tipps hier und gerne:

mehr davon!
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Archoangel am 28. Juli 2008, 22:55:34
Als sehr praktisch hat es sich bewährt mal im "legendären"  ersten Zeitalter zu beginnen ... also sozusagen nach den Götter-, Titanen-, Drachenkriegen (oder was auch immer), also in dem Zeitalter, da die sterblichen Völker den Platz der - sagen wir weniger sterblichen - einnehmen. Das spart auch einen tieferen historischen Hintergrund, in dem man sich ja nur verhaspeln kann...

Eine gute Jahreszahl ist hier das Jahr 400-500 - dann ist schon ein bisschen was passiert, aber deine Charaktere werden (mit etwas Glück) die großen Helden der Antike werden.

Zudem lässt sich hier ein alternatives Götterkonstrukt einfügen: wie wäre es mit einer quasi-unsterblichen Schöpferrasse, welche in ihrem Hochmut ein Tor zur Hölle öffneten und die Teufel versklavten - bis diese rebellierten und das "Volk" plattzumachen drohten? Anschließend hat man aus höheren Tieren die Menschen/Elfen/Zwerge gezüchtet um Hilfstruppen zu haben. Teile dieser wurden Korumpiert, so entstanden Drow, Duergar und meinetwegen sogar Tieflinge. Als die Gefahr gebannt war, sind vom "Volk" nur noch so wenige übrig geblieben, dass sie die Welt nicht mehr bevölkern konnten - und deshalb wurden die schönsten Plätze (gelobtes Land) an die verdientesten Hilfsvölker gegeben. Ein paar des "Volkes" sind - ob ihrer gewaltigen Kräfte zu den "Göttern" geworden, andere sind bei "ihren" Völkern geblieben, um ihnen die Zivilisation beizubringen, bis sie sich - nach und nach - an einen weit entfernten Platz zurückgezogen haben.

So hättest du auch ein paar (logische) Ruinen und einen "Erzfeind" - ein paar Teufel sind zurückgeblieben, haben aber ihre Fähigkeit eingebüßt ihresgleichen zu rufen...
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Lhor am 29. Juli 2008, 13:34:56
Was meinen Welten immer recht viel Flair gegeben hat, waren geschichtliche Ereignisse, die die Welt verändert haben.

Natürlich Kriege (Grenzen verschoben? andauernde Konflikte deswegen an diesen Grenzen?), Propheten, die etwas verkündet haben (-> Religion?), Naturkatastrophen, Aufstände von Bauern gegen den Adel usw.

So sind dann immer ganz schnell daraus andere Sachen wie verfeindete Königreiche und so entstanden.
Und es hat mir immer Spaß gemacht, auch Kalender mit Feiertagen auszuarbeiten, die nicht nur auf die Götterwelt basierten.
Naja, mir hats gefallen  :cheesy:
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Kjel am 29. Juli 2008, 13:40:15
Zitat von: Nadir-Khân
was muss rein in eine eigene Fantasywelt?

1. ein eigenes Konzept, eine grobe Linie (könnte u. U. auch die Anzahl der Antworten erhöhen)
2. Kontinente
3. Götter
4. Machtgruppen
5. Völker (gerne mit einem Twist, Elfen nur im Gebirge, Halblinge aus dem Dschungel, oder so...)
6. Länder
7. Städte
8. Wildnis
9. fantastisches Terrain, magische Orte
10. Monster
11. Ruinen und Dungeons

12. Kosmologie & Mythologie nebst Götterpantheon - Ist die Welt platt wie eine Pizza auf dem Rücken einer überdimensionalen Schildkröte liegend, welche durch ein Meer aus gefrorenen Cola-Tränen schwimmt mit Nachbar-Dimensionen ins Reich der nymphomanischen Weinfrauen, welche den celestischen Göttern dienen die auf einem Thron aus Wackelpudding über das Multiplikator-Universum wachen samt dem Abgrund, einem dunklen Nichts aus dem der Namenlose mit den tausend Titeln und 33 Beinamen stammt und seither die ganze Welt plus Schildkröte mit einer gigantischen, stinkenden Schafswolldecke einfangen will?
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Drudenfusz am 29. Juli 2008, 13:44:42
was muss rein in eine eigene Fantasywelt?
Natürlich Fantastisches! Die Welt sollte Dinge aufweisen die man noch nicht kennt, also nicht einfach nur andere Orte und Personen sondern Sachen die einem völlig Fremd sind. Etwas über das man staunen kann. Kann zum Beispiel Die unsichtbaren Städte (von Italo Calvino) empfehlen, ist zwar an sich keine Fantasy, aber hält doch eine menge Ideen parat wie fantastische Städte aussehen können.
Titel: Re: neue, eigene Welt
Beitrag von: Lhor am 29. Juli 2008, 14:25:25
Wie wärs mit einer riesigen Statue, die in besonders apokalyptischen Gefahren von einem Wächter zum leben erweckt werden kann um das Land zu beschützen?
Vielleicht ist es sogar so lange her, das der Wächter (Blutfolge usw.) gar nicht wirklich weis ob es funktioniert.