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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Warangel am 02. November 2009, 14:14:48

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Warangel am 02. November 2009, 14:14:48
Hallo

ich werde mit meiner Gruppe im nächsten Jahr eine neue Kampagne beginnen, und ich denke zur Zeit darüber nach, ob es sinnvoll wäre fast ohne magische Gegenstände zu spielen. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Talente zur Herstellung magischer Gegenstände vergessen wurden, und es nur noch ganz wenige, uralte magische Gegenstände in der Welt gibt. (Größenordnung auf Stufe 10 ca. 1-2 Gegenstände pro Character).
Es gibt sicherlich eine Menge Vor- und Nachteile, ich habe mal aufgeschreiben was mir dazu eingefallen ist, ihr könnt das gerne ergänzen und möglicherweise gesammelte Erfahrungen mitteilen.

Vorteile:
- die Grundfähigkeiten der einzelnen Klassen werden viel wichtiger
- die Gruppe hat weniger Interesse am Plündern
- Gold wird unwichtiger, damit gewinnen Ruhm, Ehre und moralische Interessen an Bedeutung
- man spart sich das Ein- und Verkaufen, weniger Logistik
- die Character werden wichtiger für die Gruppe, da es keine Kompensierung gibt ( Heiltränke entfallen -> Kleriker sehr wichtig)

Nachteile:
- der Wert eines magischen Gegenstandes steigt ins unermäßliche, da fast nicht käuflich
- plüdern entfällt, damit fehlt ein Spaßfaktor
- die Motivation der Spieler ist nicht mehr durch Gold zu erkaufen
- der ECL eines Mosters wird auf höheren Stufen nicht mehr passen, da den Chars die Ausrüstung fehlt
- es gibt keine Heiltränke und ähnliches.
- eventuel Streit über die seltenen Gegenstände, die gefunden werden

Bin gespannt, was euch noch einfällt, und vor allem was für Erfahrungen ihr gemacht habt.

Warangel
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Hunter am 02. November 2009, 14:17:49
Alle nicht zaubernden Charkatere sind Magieanwendern hoffnunglos unterlegen...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Kilamar am 02. November 2009, 14:25:27
Die Wichtigkeit der magischen SCs erhöht sich.
Du musst aufpassen was für Gegner Du bringst. In einer wenig magischen Welt, sollten auch wenig magische Gegner zu finden sein. Am besten wäre eine auf NSC basierte Kampagne.

Monster haben kein ECL.

Kilamar
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: masse am 02. November 2009, 14:34:35
Nur (fast) keine magischen Gegenstände und trotzdem überall rumlaufende Magier? Magie sollte (Fluffmäßig) allgemein eher selten sein. (Ist ohne magische Gegenstände für Nichtmagierklassen auch ziemlich gefährlich)
Nicht-Magieanwender vielleicht irgendwie sonst stärken? In Low-Level kampagne eher unwichtig.

Wenn du nur etwas weniger magische Gegenstände und GOld geben wirst geht das ziemlich gut, meiner Meinung nach. Wir haben die gesamte letzte Kampagne extremst unterdurschnittlich viel Gold bekommen.

Man kann sich mit Gold auch andere Dinge kaufen, hochstufige Charaktere -> Ländereien.

Die magischen Gegenstände, die die Gruppe findet, sollten auch gebraucht werden von der Gruppe, oder sonstige Questgegenstände. Die heilige Sichel+2 ist vielleicht ein heiliges Stück von der Kirche des Blabla-Gottes. Die Charaktere sind sehr angesehen bei der Kirche, umsonst Heilung, Rasten, Informationen.

Gegenstandsvielfalt durch verschiedene Materialien behaltene. (Eberron:) Dunkelholz, etc. oder allgemein Mithral, Adamantit...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Foxbuster am 02. November 2009, 14:35:40
So ähnlich is es bei uns. In der "normalen" Umwelt gibt es kaum magische Gegenstände. Man kann also nicht auf reisen mal eben zum Dorfmagier gehen und sich nen Federfallring kaufen. Dafür ist dann in dem Dungeon (n riesending aber das wäre jetzt zu lang) mal das ein oder andere Schmankerl. Dann auch sehr individualisiert. Ein gutes Diebeswerkzeug für den Schurken, ein Zauberstab für den Magier oder ein Guter Bogen für den Waldläufer.

Die ganzen "einfachen" magischen Gegenstände nenn ich sie mal, also Schutzring etc. kommen bei uns kaum vor.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Talwyn am 02. November 2009, 15:16:21
Eine recht simple Regelung, um Magieanwender in so einer Welt nicht überproportional mächtig werden zu lassen, besteht darin, dass man eine Hausregel einführt, die besagt, dass Fullcaster (Magier, Hexenmeister, Kleriker, Druide und Co) nur jede zweite Stufe in ihrer Fullcaster-Klasse aufsteigen dürfen und dazwischen immer eine Stufe in einer anderen Klasse wählen müssen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Warangel am 02. November 2009, 15:49:22
Hallo,
da kommen ja sehr viele Anregungen. Die Kamapgne wird von Level 1 bis Level 10 gehen. Die gesamte Welt wird eher wie eine "normale" Welt wirken, die Hauptrasse werden Menschen sein, auch die Gegner werden hauptsächlich Menschen. Ich dachte da an so an den Stil "griechische Sagen", hier gibt es Fabelwesen, aber die sind sehr selten und meist einzigartig (Bsp. Zyklop).

Meint ihr, dass die Magiewirker besonders in dem oben genannten Levelbereich so stark sind, dass ich noch eine Hausregel einführen muss, um das Balancing zu wahren ?

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Lhor am 02. November 2009, 16:06:01
Ich spiele selten anders.

Allerdings sind die magischen Gegenstände die dann gefunden werden von unglaublicher Macht und spielen in der Spielwelt eine wichtige Rolle. (oft werden sie natürlich nicht gefunden, sondern z.B. von extrem wichtigen Persönlichkeiten überreicht oder ein Gott spielt ihn über Umwege und mit einer Absicht jemanden in die Hände. Oder der Gegenstand ist intelligent und "lässt sich finden" ähnlich wie der eine Ring)

Die Caster muss man nicht anpassen, wenn der Krieger der Gruppe Excalibur in der Hand hält und der Dieb den Umhang des Hades... oder wasauchimmer. Ausserdem bin ich eh nicht der Meinung, dass Klassen ausserordentlich gebalanced sein müssen, wenn man nicht mit Powergamern oder Munchkins spielt.

Man braucht natürlich etwas Fingerspitzengefühl, da ein Werwolf plötzlich eine echte Gefahr ist. Aber unter anderem deswegen ist eine low-magic-DnD Runde meist viel interessanter.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ethelbeorn am 02. November 2009, 19:44:33
Die Spieler können auch Totems besitzen, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Mit dem stufenaufstieg wächst auch die macht dieser quasi Items.

So laufen die Spieler nicht rum wie Tannenbäume und du musst trotzdem nicht so viel anpassen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: masse am 04. November 2009, 14:55:36
Die Spieler können auch Totems besitzen, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Mit dem stufenaufstieg wächst auch die macht dieser quasi Items.

So laufen die Spieler nicht rum wie Tannenbäume und du musst trotzdem nicht so viel anpassen.
Selbst ausgedacht, oder gibts die in irgend einem Regelwerk.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 04. November 2009, 18:39:17
Zitat
- plüdern entfällt, damit fehlt ein Spaßfaktor

...und zwar ein ganz wesentlicher Spaßfaktor !

die Jagd nach magischen Items gehört eben zu D&D dazu.

Aber ich glaub im DMG2 zu D&D4 ist ein alternatives System ohne magische Items drin. In jedem Fall sollte also irgend ein Ersatz her, der "Crunchy Bits" liefert. Vow of Poverty ist so ein Beispiel für 3e.

Falls aber das alles nichts ist, und deine Spieler wirklich Spaß dran haben (du solltest sie auf jedenfall vorher fragen!!!), dann solltest du - da dir "Balance" offenbar wichtig ist - auch auf die meisten Monster verzichten. Heiltränke könnten alchimistische Erzeugnisse sein ohne Magie. NSCs als Gegner anstatt Monster eben, und natürlich keine Zauberklassen - versteht sich von selbst. Einfach nur die Craftfeats entfernen ist ein Garant für eine inkonsistente Welt.

Vielleicht ist ja ein Low Magic D20 was für dich (Conan). Oder aber, du erwähntest griechische Sagen, es gibt einen RetClone namens "Mazes and Minotaurs" der vll etwas für dich sein könnte.

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Curundil am 04. November 2009, 18:49:32
Hallo,
da kommen ja sehr viele Anregungen. Die Kamapgne wird von Level 1 bis Level 10 gehen. Die gesamte Welt wird eher wie eine "normale" Welt wirken, die Hauptrasse werden Menschen sein, auch die Gegner werden hauptsächlich Menschen. Ich dachte da an so an den Stil "griechische Sagen", hier gibt es Fabelwesen, aber die sind sehr selten und meist einzigartig (Bsp. Zyklop).

Meint ihr, dass die Magiewirker besonders in dem oben genannten Levelbereich so stark sind, dass ich noch eine Hausregel einführen muss, um das Balancing zu wahren ?

Nö.
Ich spiele ähnlich, nämlich mit recht wenig Magie und sehr wenig Items, und es klappt ganz gut. Es ist ja so, daß Magiewirker ja genauso vom Fehlen der Items betroffen sind, also paßt das wieder ungefähr. Meine Gruppe ist jetzt Stufe 5/6, und es hat abgesehen von zwei, drei Tränken und ein paar Rollen eigentlich keiner einen magischen Gegenstand. Doch, wenn ich es richtig bedenke, haben sie drei Gegenstände dabei. Allerdings haben zwei keinen taktischen Nutzen, und einen haben sie nicht identifiziert.
Klappt super.

Man sollte noch erwähnen, daß ich Action-Points verwende, um den Mangel an Items etwas zu kompensieren. Diese Punte vergebe ich u.A. als "Belohnung" für Erreichen von Etappenzielen oder besonders schöne Aktionen (auch gern auf Gruppenentscheid hin), und sie können benutzt werden, um z.B. Würfe zu erhöhen/wiederholen oder Feats zu emulieren, und können auch an Gruppenmitglieder in Hörweite "geschickt" werden. Das gleicht vieles aus, ist aber in der Wirkung recht "mundan" und daher für ein low-magic-Setting sehr gut geeignet.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 04. November 2009, 21:01:53
Zitat
Klappt super

Was mich mal interessiert(bitte nicht als Angriff oder Kritik verstehen, es interessiert mich wirklich): Macht das deinen Spielern wirklich Spaß ? Du schreibst es ja recht allgemein, also spielst du nur low-power/magic ?

Klar, ein bisschen zuwenig ist immer besser als zuviel, aber na ja...
Wie immer frage ich mich: Wo ist da der Vorteil ? (klar, wenn es so allen Beteiligten bzw. der Mehrzahl der Beteiligten mehr Spaß macht ist der Vorteil genau dort. Aber macht es das denn wirklich ?)

Ich habe halt so das Gefühl, dass es kaum Spieler gibt, denen es gefällt, wenn sie nie oder fast nie magische Gegenstände finden ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Kilamar am 04. November 2009, 21:44:59
Es soll Leute geben, die haben Spaß an guten Geschichten und nicht nur am magischen "Bling-Bling".

Kilamar
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Curundil am 04. November 2009, 22:50:39
Ist in der Tat so.
Natürlich spiele ich nicht generell nur ohne, aber halt in dieser Runde massiv gekürzt, weil es zur Welt paßt. Und ja, die Spieler sind zufrieden. Kein Mensch verlangt da Gegenstände. Tatsächlich begrüßen es die meisten, daß Klassenfähigkeiten, Talente und ähnliches so stärker in den Mittelpunkt rücken. Als die Spieler bei einem Zauberer dann tatsächlich mal je einen "Wunsch" erhielten, haben sie sich ganz mundane und ideelle Dinge gewünscht.  :lol:
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 04. November 2009, 23:11:52
Es soll Leute geben, die haben Spaß an guten Geschichten und nicht nur am magischen "Bling-Bling".

Kilamar

Mit ein wenig Bling-Bling machen mir die guten Geschichten halt mehr Spaß ;) Und darum gehts ja. Solange es den Spielern gefällt ist's ja recht.

Aber faszinierend...
Mich würde aber auch mal von den anderen in diesem Thread sich geäußert haben interessieren, ob sie fun haben bei diesem Kampagnen-Style.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 04. November 2009, 23:20:05
Nee, "fun" und "Style" haben wir in unserer "Campaign" sicher nicht, Digger. Bling-Bling ist wieso voll krass ey und mein Chara heißt außerdem Lord Fett de Bling *dumm grins*

Also mal ernsthaft:
wir spielen Kampagnen ohne magische Gegenstände, die uns Spaß bringen, wir spielen Kampagnen mit sehr vielen magischen Gegenständen, die uns Spaß bringen und dazwischen spielen wir auch diverse Abstufungen, die uns... richtig: Spaß bringen.
Wo ist da das Problem? Da sehe ich weder Diskussionsbedarf, noch auch nur den Ansatz, dass Du Dir das Recht rausnehmen solltest, andere Spielstile zu kritisieren :)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 04. November 2009, 23:30:24
Ah, ich hab was kritisiert ? Also was ich vielleicht kritisiert habe ist, dass manche SLs in Bezug auf Kampagne oder z.b. die Verweigerung Minis zu nutzen, aber auch Spieler wenn es zb um Char-Konzepte geht, so eine "Friss-oder-Stirb" Mentalität haben. Und deshalb frage ich ja - interessehalber - ob eure Mitspieler das wirklich cool angenehm finden.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ethelbeorn am 05. November 2009, 01:02:30
Selbst ausgedacht, oder gibts die in irgend einem Regelwerk.

Selbst ausgedacht, aber ich kann sie mal im Allgemeinen Workshop posten...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Relvin am 05. November 2009, 01:43:53
Hi.

Fülle an magischen Gegenständen und generell an Magie ist in unserer Runde/meiner Welt im Kontrast zu den Vergessenen Reichen extremst zurückgefahren. Natürlich kann man auch gute Story mit vielen magischen Gegenständen haben. Aber meine Erfahrung ist, dass

1. Die Spieler sich sehr viel besser in eine nicht zu sehr überladene Welt hineindenken können. Ich bin der Ansicht solch eine Welt wirkt einfach authentischer.
2. Jetzt jeder magische Effekt ein Mundöffner ist. Hören meine Spieler von einer Waffe, die meinetwegen rot leuchtet, sind sie neugierig wie kleine Kinder.
3. Nimmt das Austaffieren mit magischer Ausrüstung einen Teil der Aufmerksamkeit der Spieler weg, der dann manchmal bei Rollenspielen der Charaktere fehlt.

Ich würde so zu spielen jedem an Herz legen, aber das ist natürlich eine äußerst subjektive Angelegenheit.
Zum Thema Balancing hab ich die gleiche Meinung wie Lhor. Ich hab den Luxus nur von Spielern umringt zu sein den solche Nebensächlichenkeiten wie Kampfbalance ziemlich egal sind.  :D
Habe ich gerade bei unserer letzten Sitzung wieder feststellen müssen. Beim verteilen der Fähigkeiten haben die Spieler darüber nachgedacht was sie innerhalb der letzten Abenteuer oft angewandt haben.  ::)

Gruß
Relvin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 05. November 2009, 03:12:20
Das hat mit der Welt eigentlich erst mal gar nichts zu tun.

Was tun Abenteurer ? Sie betreten extrem gefährliche Gewölbe, wo halt solche Sachen rumliegen, weil sich da die 99.99% der Normalbevölkerung einfach nicht hintrauen. Das heißt ja noch lange nicht, dass man die gleich im Laden kaufen kann. Aber "wenn ich in ein Dungeon gehe, und sterben kann, da will ich auch was looten, wenn ich überlebe" Ums mal ganz plump auf den Punkt zu bringen ;) Das ist halt D&D in Reinkultur.

Über "Magic Item Shops" kann man geteilter Meinung sein. Ich find das auch nicht so der Renner. Aber so isses halt nunmal in den gängigen 3e Settings leider verwirklicht. Die gabs auch in den Vergessenen Reichen zu 2e Zeiten wenn überhaupt dann nur sehr vereinzelt und spezialisiert.

Zitat
Nimmt das Austaffieren mit magischer Ausrüstung einen Teil der Aufmerksamkeit der Spieler weg, der dann manchmal bei Rollenspielen der Charaktere fehlt.

Das "Ausstaffieren mit magischer Ausrüstung" ist (auch) Rollenspiel.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Relvin am 05. November 2009, 04:00:24
Hey.

Wüsste nicht warum das nichts mit der Welt zu tun haben sollte. Stell's mir schwer vor in den Vergessenen Reichen eine Low Magic Kampagne zu spiele ... . Wenn ich mich recht erinnere wackelt da an jeder Straßenecke ein Penner rum der mit magischen Geschossen nach dir wirft und sich Heiltränke reinknallt. (Achtung: Hyperbel!)

Zitat
"wenn ich in ein Dungeon gehe, und sterben kann, da will ich auch was looten, wenn ich überlebe"

Und genau da liegt der Unterschied. Natürlich sollte das eine Teilmotivation sein, aber der wesentliche Aufhänger sollte doch, finde ich jedenfalls, immer die Mission an sich sein und die Folgen die es haben könnte wenn man versagt. Ansonsten spielt man doch immer nur eine Bande von gierigen Söldnern.
Bei mir sind Aufhänger zu Abenteuern halt nicht nur Phrasen um die nächste Schatzgrube auszuheben.

Versteh mich nicht falsch, ich hab' nichts gegen Raffgier als Bestandteil des Hintergrunds für einen Charakter, der dann halt nur auf Kohle und Ausrüstung scharf ist. Aber auch dafür muss nicht alles magisch sein. Ich hab auch gerade einen neuen Spieler in der Gruppe der an jeder noch so verkohlten Leiche rummacht um vielleicht noch was zu finden. Aber der ist nicht traurig wenn er nur 'nen verrosteten Dolch findet sondern eher um so gespannter wenn es denn doch mal was Dolles ist bei der 101. Leiche.

Gruß
Relvin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 05. November 2009, 08:04:25
Da gibt es viele Sachen, zum einen gibt es so viele Zauber die magische Gegenstände emulieren können. Und dann sollte man gucken das man seine Monster/Charaktere nicht durchoptimiert. One-trick-Ponies haben unter diesen Bedingungen nicht so viel Spass, weil die Schwächen nicht so sehr kompensiert werden können.
Looten ist nur ein wichtiger Aspekt wenn man eher einen Diablo Spielstil anstrebt. Wenn man andere Motivationsfaktoren aufbaut, hassenswerter Feind, höheres Ziel, Zeitdruck, dann vergisst man den Loot.
Eine andere Sache über die die Spieler stehen sollten ist die D&D Krankheit das alle Klassen gleich stark sind. Man kämpft ja nicht gegeneinander, also kann ein Spieler stärker (Magie wirken) und der andere schwächer sein. Wobei die Spieler dann reif genug sein um dies nicht den anderen ständig unter die Nase zu binden. Und der SL sollte den schwächeren SC auch mal ihre Sternstunde geben. Dann geht das alles mit wenig bis keine magischen Gegenständen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Serhko Lhesot am 05. November 2009, 08:16:44
Bin zwar auch eher Freund von High Magic Campaigns (Eberron fan boy und so), wenn aber der Plot / Hintergrund was taugt, dann kann man sicher auch low magic spielen, wobei dann, wie Ragnar es sagt, ein Ungleichgewicht entstehen wird, wenn ihr RAW spielt und die Caster nicht irgendwie beschnitten wurde, was ja bei halbwegs taugenden Spielern kein Problem darstellt. Allerdings solltest du dir hier selbst auch kritisch die Frage stellen, ob du dann auch den Schwächeren Charakteren ihre Momente geben kannst (erinnere mich an diverse low magic Campaigns bei uns, wo es letztlich nur um's Schnetzeln ging .. das war dann als Fighter ziemlich frustran).

Ansonsten noch als Hinweis: Würde so Geschichten wie den Kensai (CW) dann verbieten - mhm, oder vielleicht gerade in so einer Kampagne erlauben? Bin ich mir nicht so ganz sicher :D
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 05. November 2009, 08:24:11
Der Kensai kann möglich sein, was der nämlich bedenken muss, der hat zwar eine magische Waffe aber vielleicht keine gute RK ausserdem hat er Fähigkeiten für seine magische Waffe gelassen, die andere Spieler zur Verteidigung oder Vielseitigkeit verwendet haben. Und dann ist die Waffe des Kensai endlich mal was besonderes und nicht eine von vielen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Xiam am 05. November 2009, 08:36:13
Ah, ich hab was kritisiert ? Also was ich vielleicht kritisiert habe ist, dass manche SLs in Bezug auf Kampagne oder z.b. die Verweigerung Minis zu nutzen, aber auch Spieler wenn es zb um Char-Konzepte geht, so eine "Friss-oder-Stirb" Mentalität haben. Und deshalb frage ich ja - interessehalber - ob eure Mitspieler das wirklich cool angenehm finden.
Nein, meine Spieler finden das total scheiße, aber mir ist das egal. Ich bin der DM also geht es in erster Linie mal um meinen Spaß.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Lhor am 05. November 2009, 09:03:16
Ich frag mich immer, warum Itemjäger und Battlemapfanboys überhaupt P&P Rollenspiel spielen?

Das soll jetzt (nicht nur) eine Provokation sein. Es gibt doch zig Spielvarianten die sich darauf spezialisieren wie z.B. Descent, PC-RPG´s und viele andere.

Rollenspiel unterscheidet sich doch eigentlich nur durch die freie Entfaltung der Fantasie, freie Interaktion und Storytelling von anderen Fantasyspielen.
Wenn man das weglässt, warum dann überhaupt Pen and Paper???
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nathan Grey am 05. November 2009, 09:07:49
Vielleicht weil ihnen die Interaktion mit der Welt wichtig ist, aber Battlemaps und Items noch wichtiger sind. Ich kann Dich ja ein wenig verstehen, aber es gibt Leute die andere Prioritäten setzen, denen ist das Itemjagen wichtig und auch das Kämpfen (welches in ihren Augen einfach besser und geordneter per Battlemap abläuft) auch, und die Interaktion mit den NSC steht halt an dritter stellen, während sie bei dir an erster Stelle steht.
Und solche Interaktion gibt es bei den Brettspielen nicht und bei PC-Spielen halt nur in einem gewissen Rahmen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Lhor am 05. November 2009, 09:18:19
Ist halt für mich schwer nachvollziehbar weil ich meine Bedürfnisse da befriedige wo die Befriedigung am höchsten ist.

Powergaming: PC-RPG
Looten: MMO´s und Brettspiele
Fantastische Entfaltung: P&P

Natürlich überschneidet sich jeder Bereich, aber die Konzentration ist schon da finde ich.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nathan Grey am 05. November 2009, 09:32:54
Nun gut, aber das PC-RPG fällt meistens schon weg, da man dies eher schwer mit Freunden spielen kann, welche sich im gleichen Raum befinden (bevor irgendein Klugscheisser mit Internet kommt). Klar kann man LAN-Partys machen, aber muss jeder seinen PC (inkl. Bildschirm) mitbringen, was schon einiges an Aufwand ist.

Ausserdem warum sollte ich mich auf eine Sach beschränken, wenn ich beim P&P alles zusammen haben kann, sogar in dem Verhältnis wie es mir am besten gefällt?
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. November 2009, 09:53:11
Das hat mit der Welt eigentlich erst mal gar nichts zu tun.

Was tun Abenteurer ? Sie betreten extrem gefährliche Gewölbe, wo halt solche Sachen rumliegen, weil sich da die 99.99% der Normalbevölkerung einfach nicht hintrauen. Das heißt ja noch lange nicht, dass man die gleich im Laden kaufen kann. Aber "wenn ich in ein Dungeon gehe, und sterben kann, da will ich auch was looten, wenn ich überlebe" Ums mal ganz plump auf den Punkt zu bringen ;) Das ist halt D&D in Reinkultur.

Da liegt halt der Hund begraben. Es gibt halt auch Leute, die das Regelsystem zwar eigentlich ganz gerne mögen, aber mit den spielerischen Inhalten von "D&D" in Reinkultur" nicht mehr alleine zufrieden zu stellen sind.

Ich spiele z.B. eigentlich nie Charaktere, deren Motivation im Erwerb von Reichtum liegt oder die einfach nur aus Abenteuerlust losziehen. Meistens sind das Charaktere, die eigentlich sehr wenig heldenhaftes an sich haben, aber durch einen äußeren Anlass zu den Waffen (allgemein gesprochen) gezwungen werden.

Mein Charakter wäre also nicht der Held, der zufällig gerade in Sandspitze weilt, als das Dorf von Goblins überfallen wird, sondern der Bauer, der dort bisher ganz friedlich seinen Acker bestellte und jetzt durch die Ereignisse gezwungen wird, für die Verteidigung seiner Heimat und seiner Liebsten zur Waffe zu greifen.

In diesem Fall geschieht das Betreten eines Dungeons nicht mehr zum Erwerb von magischen Gegenständen und anderen Reichtümern, sondern weil die Handlung ihn dazu motiviert dieses zu tun. Und genau in diesem Fall ist es für den Charakter eher nebensächlich, wieviel Penunze dabei am Ende rausspringt.

Wenn man so will, ist das nicht das Gygax-D&D, sondern eher das Greenwood-D&D (ich glaub, auch Dave Arneson dachte eher in die Richtung, aber ich halte Greenwoods Einfluss für ungleich höher). Und eigentlich macht das gerade die Schönheit des Systems für mich aus, dass beide Spielweisen legitim und machbar sind.

@Lhor: Auch Itemjäger und Powergamer sind ja nicht nur das, sondern spielen auch ihre Charaktere, wenn auch vielleicht mit einer anderen Priorität. Und wissen daher die Freiheiten, die ihnen das P&P im Vergleich zu CRPGS bietet, durchaus zu schätzen. Und nachdem ich in einem aktuellen Nostalgieflash mich grad mal wieder mit dem guten alten Basic-D&D beschäftige, muss ich natürlich auch festhalten, dass das, was Du mit "Fantastische Entfaltung" umschreibst, dort eher rudimentär angelegt ist und das System an sich vor allem die Bereiche Kampf und Looten abdeckt. Ironischerweise bin ich gerade deswegen dennoch am Überlegen, für Online-Runden in Zukunft auf ein so vergleichsweise "primitives" System zurückzugreifen, weil ich die Regelkomplexität moderner Systeme zunehmend als Hemmschuh gerade für diese Entfaltung empfinde. Bremst unglaublich aus.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Curundil am 05. November 2009, 10:19:31
Und selbst materieller Reichtum kann von Spielerseite auch anders definiert werden.
Unser Ritter hat jüngst seine kompletten Ersparnisse (und zu deren Freude auch die Anteile seiner zwei Handlanger  :)) in eine neue Rüstung gepumpt. Nicht etwa was magisches, sondern einfach eine gute Maßanfertigung in einem Stil, der in der entsprechenden Region schwer zu kriegen war. Und auch keine Vollplatte, sondern ein Schienenpanzer. Jetzt spart er auf eine Ersatzrüstung.
Und was hat die Zwergin mal gesagt? "Magischer Krempel kann gar nicht so toll sein wie der Anblick von drei Kisten Gold- und Silbermünzen."
Die Klerikerin hingegen achtet sehr wohl auf Erhalt und Sicherung von Beute - um sie den rechtmäßigen Besitzern (sofern ermittelbar) zurückzubringen und den Rest der Kirche und den Armen zu spenden. Ihr eigenes Kapital buttert sie in Sachen wie transportable Kultgegenstände, Weihrauch, ein kunstvoller tragbarer Altar, illuminierte Gebetbücher...

Und all diese Impulse kamen von den Spielern selbst.

Mit Balance ist hier eigentlich alles in Ordnung. Das Fehlen von teurer Ausrüstung trifft alle Klassen gleichermaßen - daß Magier davon profitieren, ist Käse. Und da die magischen Sachen dann auch bei den NSC-Gegnern fehlen, ist die Balance wieder da. Bei Monstern muß man natürlich hin und wieder etwas planen, aber das ist auch sonst so.
Ein weiterer Nebeneffekt ist auch, daß Spieler plötzlich anfangen, sich um andere Dinge zu bemühen, z.B. Team Benefits, Skill Tricks etc.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 05. November 2009, 11:25:37
Aber "wenn ich in ein Dungeon gehe, und sterben kann, da will ich auch was looten, wenn ich überlebe" Ums mal ganz plump auf den Punkt zu bringen ;) Das ist halt D&D in Reinkultur.

Das "Ausstaffieren mit magischer Ausrüstung" ist (auch) Rollenspiel.

Es ist a) Deine Interpretation von D&D in Reinkultur und b) kann man letzteren Punkt durchaus anders sehen.
Ein wenig mehr Reflektion und weniger plumpe, pseudo-allgemeingültiger Formulierungen würden das Diskutieren sicherlich interessant machen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 05. November 2009, 11:27:38
@Wormy: Da sind wir ja mal ausnahmsweise einer Meinung ;) Ich finde auch das "primitive" an OD&D oder First Edition sehr erfrischend, und ungleich wichtiger als Feats und Optimierung der Werte.

Ich frag mich immer, warum Itemjäger und Battlemapfanboys überhaupt P&P Rollenspiel spielen?

Das soll jetzt (nicht nur) eine Provokation sein. Es gibt doch zig Spielvarianten die sich darauf spezialisieren wie z.B. Descent, PC-RPG´s und viele andere.

Rollenspiel unterscheidet sich doch eigentlich nur durch die freie Entfaltung der Fantasie, freie Interaktion und Storytelling von anderen Fantasyspielen.
Wenn man das weglässt, warum dann überhaupt Pen and Paper???

Und ich frage mich, warum manche hier glauben, dass das eine, das andere ausschließt.

Aber um deine Frage zu beantworten: Für mich ist D&D (aber nicht Rollenspiel im Allgemeinen!) in erster Linie ein Spiel. Als Spieler liegt der Reiz darin schwierige Quests mit dem eigenen Gehirn (und nicht nur mit Fertigkeitswürfen!) zu lösen, was mir sehr wichtig ist, und da eben die Möglichkeit von den Vorgaben abzuweichen, und eigene kreative Ideen zu entwickeln, was bei CRPGS nicht möglich ist. Von Puzzlen und Rätseln kann ich nicht genug bekommen, ebenso von taktisch anspruchsvollen Kämpfen.
Als Spielleiter liegt der Reiz darin, eben diese Aufgaben zu stellen, und zu beobachten, ob die Spieler sie lösen können. Dabei ist es mir wichtig, nicht von den vorher durch mein eigenes Ermessen beschränkten NSC-Resourcen abzuweichen und insbesondere nicht zu schummeln.
Auch die Möglichkeit jederzeit die Welt frei zu erkunden bzw. erkunden zu können ist mir in beiden Fällen sehr wichtig und gehört dazu. Das kann in dieser Form in Computerspielen gar nicht umgesetzt werden, oder halt nur annährend (siehe Oblivion, Nordlandtrilogie..)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 05. November 2009, 12:38:43
Grundsätzlich: Wer ohne (bzw. mit nur sehr wenigen) magische Gegenstände spielt sollte keine Vollcaster zulassen. Das liegt allein schon an der Tatsache, daß diese viele magische Gegenstände durch Buffs emulieren können. Ja, das kostet alles Ressourcen, aber letztendlich haben sie die Werte etc., die mundane Charaktere nur mit magischen Gegenständen erreichen können.

Ein weiteres Problem ist die Rüstungsklasse. Während das Offensivpotential der Charaktere mit ihrer Erfahrung wächst ist die Defensive fast ausschließlich von Gegenständen abhängig. Ohne magische Rüstungen und dergleichen ist RK-mäßig irgendwo im unteren 20er-Bereich Sense. Daß NSC dieses Problem ebenfalls haben macht es nicht besser, und sobald irgendwelche Monster ins Spiel kommen wird es wirklich haarig. Ich emphele daher, sich eine der Varianten mit stufenabhängigem Defense-Bonus (und getragener Rüstung als DR) zumindest einmal anzusehen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 05. November 2009, 15:09:37
Ich denke der Vollcaster ist möglich, die Sache ist nur dass er mit angezogener Handbremse fahren muss und dass kann man von einem Min/Maxer wohl nicht erwarten. Optional kann man auch die Erschöpfungsregeln aus dem Dragon Lance Kampagnienbuch einführen und eventuell verstärken. Aber etwas Entgegenkommen der Spieler muss man bei so etwas immer erwarten, ein Spieler der denkt gegen seinen Spielleiter spielen zu müssen, macht die ganze Kampagnie kaputt.

P.S. könntet Ihr die Diskussion über gutes Rollenspiel in diesem Thread lassen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 05. November 2009, 16:57:34
Ich denke der Vollcaster ist möglich, die Sache ist nur dass er mit angezogener Handbremse fahren muss und dass kann man von einem Min/Maxer wohl nicht erwarten.
Eigentlich kann man sowas nur von einem DSA-Zuckerbäcker-mit-watteumwickelten-Stuhlbein-Spieler erwarten. Das Problem beim Spielen mit angezogener Handbremse ist, daß man praktisch nie auf Anhieb das richtige Maß findet. Und mit jeder neuen Stufe (und den damit verbundenen neuen Zaubern) stellt sich das Problem erneut.

Ich würde daher lieber auf Nummer sicher gehen und keine Vollcaster zulassen bzw. entsprechende Klassen nur in Kombination mit nicht zauberwirkenden Klassen (mindestens 50% mundaner Anteil, keine Hybrid-PrCs, kein Practised Spellcaster) erlauben.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 05. November 2009, 17:28:49
Das liegt daran dass Du ein Profi D&D Spieler bist, Du kannst wahrscheinlich nicht mehr anders als das beste aus Deinem Charakter rauszuholen. Meine Amateure waren dann eher Deine DSA Zuckerbäckerdingis, die sich nichtmal zurückhalten mussten, weil sie einfach gar nicht die Finessen des Magierseins kennen. Also entweder man stellt sich dumm oder man ist dumm, dann hat man als Vollcaster in einer nicht magischen Welt Spass.

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. November 2009, 18:39:35
Zum Glück spiel ich kein D&D.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 05. November 2009, 20:10:51
Ich denke der Vollcaster ist möglich, die Sache ist nur dass er mit angezogener Handbremse fahren muss und dass kann man von einem Min/Maxer wohl nicht erwarten.
Eigentlich kann man sowas nur von einem DSA-Zuckerbäcker-mit-watteumwickelten-Stuhlbein-Spieler erwarten. Das Problem beim Spielen mit angezogener Handbremse ist, daß man praktisch nie auf Anhieb das richtige Maß findet. Und mit jeder neuen Stufe (und den damit verbundenen neuen Zaubern) stellt sich das Problem erneut.

Ich würde daher lieber auf Nummer sicher gehen und keine Vollcaster zulassen bzw. entsprechende Klassen nur in Kombination mit nicht zauberwirkenden Klassen (mindestens 50% mundaner Anteil, keine Hybrid-PrCs, kein Practised Spellcaster) erlauben.

Bis bald;
Darastin

Ich würde einfach dem "Zauberwirkern" in der Spielwelt einen dunklen Touch verleihen und diese eben Binder und/oder Shadowcaster sein lassen. Geht allerdings bei bestehnden Spielwelten (FR, Eberron etc.) nicht gar so gut.

Ein Adept oder ein entsprechend spezialisierter Crusader könnte dann auch den göttlichen Zauberwirker-Posten ersetzen. Oder alternativ auch ein bißchen Barde.

Keine Craft Magic Items wären für Spieler zugänglich. Die wären etwas spezielles.

Aber letztlich würde ich so etwas in der Praxis wohl niemals ausprobieren. Standard-Regeln wären einfach besser und leichter zu benutzen.

Auch gibt es schon richtig "großartige Handbremsen", sogar fast schon "Bremsen des absoluten Stillstandes". Ein Enchanter, der in einer Anti-Untotenkampagne nur "aggressive" Enchantment Spells hat, und dann während dem Kampf ein paar Liedchen singen kann, seine Schuhe putzen kann, sich schminken kann oder einfach mal in aller Ruhe ein Butterbrot essen kann. Hat doch auch was...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 05. November 2009, 23:01:07
Das wäre einfach nur gemein und keine Handbremse. Aber generell, Spellkombos übersehen oder jetzt nicht das optimalste Feat/die beste Prestigklasse zu nehmen reicht meist vollkommen. Ach ja die Goldregeln aus dem Spielleiterhandbuch sind auch vollkommen zu ignorieren, denn die sind die Wurzel des Bösen ;-)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 07. November 2009, 12:12:21
Das liegt daran dass Du ein Profi D&D Spieler bist, Du kannst wahrscheinlich nicht mehr anders als das beste aus Deinem Charakter rauszuholen.
Klar kann ich anders - deswegen spiele ich ja auch keinen Pun-Pun ;)

Amateure wissen normalerweise nicht, welche Optionen mehr oder weniger stark sind. Das bedeutet aber noch lange nicht, daß sie deshalb automatisch die Schwachen wählen. Stell Dir vor, ein Spieler macht einen Druiden mur weil er das Bild von Vadania im PHB toll findet. Außerdem mag er Katzen, also gibts ne (Groß)Katze als Gefährten und als bevorzugte Wildshape-Form. Schon hast Du einen starken Charakter. Ganz ohne gezieltes Optimieren.

Die Zuckerbäckerspieler sind übrigens normalerweise keine Amateure. Die wissen ganz genau, daß ihr Charakter kaum etwas Abenteuerrelevantes kann. Die glauben eher an "Powergaming = schlechtes Rollenspiel -> je weniger Power der Charakter hat, desto besser das Rollenspiel".


Ich würde einfach dem "Zauberwirkern" in der Spielwelt einen dunklen Touch verleihen und diese eben Binder und/oder Shadowcaster sein lassen.
Das sind ja auch keine Vollcaster. Abgesehen davon ist Balancing by Background ein überaus fragwürdiger Ansatz. Du verschaffst den ohnehin schon dominierenden Charakteren zusätzliche Gelegenheiten, ins Rampenlicht zu treten.

Zitat
Geht allerdings bei bestehnden Spielwelten (FR, Eberron etc.) nicht gar so gut.
Weil diese Welten kanonisch nun einmal beachtliche Mengen aln Vollcastern beheimaten. Das zu ändern wäre eine so radikale Abweichung, daß man nciht mehr guten Gewissens von FR oder Eberron sprechen könnte.

Zitat
Ein Adept oder ein entsprechend spezialisierter Crusader könnte dann auch den göttlichen Zauberwirker-Posten ersetzen. Oder alternativ auch ein bißchen Barde.
Crusader wäre kein Problem; ist thematisch ja den Paladin sehr ähnlich (nur in mehr Gesinnungen erhältlich). Paladine oder Ranger sind auch kein Problem. Barden sind Vollcaster und gar nicht so schwach wie alle tun. Adepten... hmmmm... könnte gehen, aber volles Casterlevel plus die richtigen Buffs ist immer noch gefährlich.

Zitat
Keine Craft Magic Items wären für Spieler zugänglich. Die wären etwas spezielles.
Das versteht sich von selbst. Ich würde es auch auf alle ähnlichen Klassen und Feats ausdehnen; also Ancestral Relic, Kensai, Soulknife, Vow of Poverty und dergleichen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 07. November 2009, 12:41:54
Zitat
Die glauben eher an "Powergaming = schlechtes Rollenspiel -> je weniger Power der Charakter hat, desto besser das Rollenspiel".

Überspitzt, aber zutreffend. Oftmals lassen sich hier Rückschlüsse ziehen, über den "realen" Charakter solcher "Anti-Optimierer" ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. November 2009, 18:22:19
Leider stimmt nur der zweite Teil, der erste ist eine immer wieder gemachte Unterstellung. Die Gleichung wäre eher "Powergaming = schlecht für meine Rollenspielrunde". Aber das die Powergamerfraktion die anderen ständig in ein schlechtes Licht zu stellen versucht, lässt tatsächlich einige Rückschlüsse auf ihren "realen" Charakter zu.

Womit wir jetzt die Wahl haben: Lassen wir es dabei bewenden und gehen wieder zum Thema zurück oder fangen wir einen hübschen kleinen Flamewar darüber an, in welcher Gruppe die größeren Vollpfosten rumrennen?
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Xiam am 07. November 2009, 20:26:03
Danke Wormy, wenn ich geantwortet hätte, hätten wir jetzt wahrscheinlich den Flamewar.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 07. November 2009, 20:50:54
Imo ist das RollenCharakterspiel gleichgut, solange der Char seine Power langsam akkumuliert. Deshalb ist es gar nicht mal verkehrt, ein klein wenig unter den empfohlenen Schätzen zu bleiben, bzw. sich eher drunter zu orientieren. Zu schneller Poweranstieg und übermäßige Belohnung führt generell zu einer Abflachung des Spielspaßes und damit auch der Mühe, die man sich mit der Darstellung des eigenen Chars macht.

Was aber wohl stimmt: Je weniger mächtig ein Charakter ist, desto einfacher ist er bzw. seine Gruppe - so sie aus ähnlich unmächtigen Chars besteht - zu railroaden.

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. November 2009, 21:26:49
Was aber wohl stimmt: Je weniger mächtig ein Charakter ist, desto einfacher ist er bzw. seine Gruppe - so sie aus ähnlich unmächtigen Chars besteht - zu railroaden.

ich schätze mal, darum gehts gar nicht in erster Linie. Ich hab einfach keinen Bedarf an Superhelden wie sie bei D&D typischerweise gerne herauskommen. Haupttaktik eins um damit  möglichst nichts zu tun zu haben ist es, dass ich mich vom hochstufigen Bereich eher fern halte. Haupttaktik 2, absichtlich kein Powergaming oder auch nur ansatzweise Optimierung zu betreiben. Ich behaupte nicht , dass mich das zu einem besseren Charakterspieler macht , ich sage höchstens, dass meine Charaktere dadurch realistischer werden und damit von mir glaubwürdiger darstellbar sind.

Wo wir uns aber sicher einig sind, ist, dass ein Powergamer in eine auf dieser Basis spielenden Gruppe genauso wenig reinpasst, wie ich in eine Gruppe aus Powergamern.

Mit leichterem Railroading hat das gar nichts zu tun. Als SL ist meine Macht eh unbegrenzt, da ist mir das doch schnuppe, ob du ein paar armselige Fähigkeiten mehr oder weniger hast. Wenn ich nicht will, das du was tust, dann tust du es nicht. *


*rein theoretisch gesprochen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 07. November 2009, 22:16:09
Ein weteres Problem am Optimieren selber ist das Spezialisieren. Häufig kommen dabei nämlich one-trick-Ponies dabei raus dei in ihrem Metier wiederlichst gut sind. Dann aber generell da sie nur eine Taktik haben sehr langweilig über kurz oder lang sind. Dadurch kommen dann solche Vorschläge raus wie dem (Ver-)Zauberer nur Untote schicken. Das macht keinem Spass. Wenn man die Charaktere so designt dass sie eigenständig mit jedem Gegner auskommen, ohne von Magiern abhängig zu sein, sind sie im Ganzen schwächer aber dafür flexibler. Solche Charaktere brauchen dann auch bedingt magische Gegenstände, bzw. können zufällige magische Gegenstände (egal wie schlecht) brauchen und benutzen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 07. November 2009, 22:25:03
Ugh. Dann interessiert mich mal Deine Meinung zu Cassim, Wormy ;)
Ein Paladin, welcher sich auf den Schutz Anderer spezialisiert hat und dafür alle Register zieht, würde demnach also auch unter einen Powergamer-Charakter fallen, oder eher unter die Kategorie "Optimierte Supersau"? ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 07. November 2009, 22:55:31
Hier wird ja gerade so getan, als ob die Möglichkeiten eines Charakters so gut wie möglich auszunutzen, ein Sakrileg wäre. Eine Spezialisierung ist ja nichts, was zu verdammen ist. Gibt es ja auch ohne Optimieren zum Beispiel Magier, die auf bestimmte Magieschulen spezialisiert sind. Das wird ja auch nicht unbedingt verdammt und diese Möglichkeit gibt es ja schon im Grundregelwerk als Option ;)

Tatsächlich lässt sich in D&D 3.5 etwas "absolut optimales" nie erreichen kann. Man kann immer nur den Charakter so gut wie möglich gestalten, aber nie perfekt. Klar, macht die Festlegung von Crunch nicht jedem Spaß. Aber mir gefällt es.
Trotzdem haben meine Charaktere auf Fluff und Crunch-Ebene immer noch Schwächen, die mir sehr wohl bekannt sind. Dann vertraue ich einfach auf meinen SL, dass er mir nicht bewusst etwas reinwürgt. Klar gibt es ab und zu Kämpfe in denen selbst meine Chars nicht so viel können, dann kann ich meinen Verbündeten im Kampf halt mal nicht sinnvoll helfen (kam alles nicht so extrem häufig vor, aber ab und an...), aber wenn das nun dauerend vorkäme, dass ich meinen Mitstreitern Ingame nicht helfen kann, die ich eigentlich aus innerer Motivation heraus beschützen und unterstützen will und nicht das fünfte Rad am Wagen sein will, dann wäre das für mich frustierend. Statt die Leute retten zu können, steht man notgedrungen völlig verzweifelt irgendwo herum und kann gar nichts Ingame bewegen.

Deswegen war das mit dem Enchanter und den Untoten natürlich ironisch gemeint. Das ist ganz klar. Nur halte ich es von Anfang an für falsch einfach "klassische Vollcaster" und vom Grundsatz her sehr mächtige Vollcaster in einer Low-Magic-Kampagne zuzulassen. Es gibt dafür durchaus Alternativen.

Ich akzeptiere freilich auch andere Meinungen. Aber dass "begrenztes" Optimieren als Verbrechen angesehen werden "sollte" und überall hinter jedem Busch ein Metagame steckt, glaube ich selbst ja eigentlich fast nicht ;) (Diese zwei Punkte hängen enger zusammen in solchen Diskussionen als man zunächst denken mag...) .

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 07. November 2009, 23:00:14
Ugh. Dann interessiert mich mal Deine Meinung zu Cassim, Wormy ;)
Ein Paladin, welcher sich auf den Schutz Anderer spezialisiert hat und dafür alle Register zieht, würde demnach also auch unter einen Powergamer-Charakter fallen, oder eher unter die Kategorie "Optimierte Supersau"? ;)

Irgendwie habe ich hier das Gefühl, dass Wormy auch hier extremere Meinungen vertritt als er sie in der Praxis tatsächlich hat. Außer er ist am Spieltisch im RL oder im Voice-Chat wirklich völlig anders als in irgendwelchen Online-Runden. Irgendwie glaube ich durchaus daran, dass Wormy Online durchaus mehr Kompromiße gemacht hat. Aber wie schon gesagt: Ich kann nicht wissen wie es bei ihm am Spieltisch im RL ist...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Ragnar the Bold am 07. November 2009, 23:13:34
Hey erstmal ist der Titel dieses Threads "Kampagne ohne magische Gegenstände". Und ja, ich bin der Meinung, dass optimierte Charaktere in solch einer Runde ohne andere Anpassungen keinen Spass machen werden. Zweitens ist optimieren eine Sache die erst im Rahmen der 3E überhaupt wichtig geworden ist, und so nicht unbedingt die Kernaufgabe eines Rollenspiels ist. Ja zugegebenermaßen  ist es mittlerweile so das es ein essentieller Aspekt von D&D geworden ist und ja damit lassen sich auch prima neue Bücher mit noch mehr Crunch und Material rausbringen, welche prinzipiell viel leichter zu erstellen ist, als die Sourcebücher die es vorher gab, und die waren ja nur für den SL geeignet.
Aber das gehört hier nicht hin genauso nicht wie das erschreckte Aufheulen von Tabletopjüngern.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Zechi am 07. November 2009, 23:24:14
Für eine beispielhafte Kampagne in der magische Gegenstände rar sind, empfehle ich die Lektüre über Magie in der Umber Kampagne von Andy Collins (war ein Wettbewerbsbeitrag für den WotC Setting-Contest (http://www.andycollins.net/Campaigns/Umber/c02_Magic.htm). Der sollte eine gute Anregung geben. Wie einige hier bereits erwähnt haben, sollte man unbedingt die Zauberwirker limitieren, was Andy in seiner Kampagne ebenfalls mit einem ganz einfachen Trick gemacht hat (siehe Artikel).

Gruß Zechi
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. November 2009, 23:27:33
Ugh. Dann interessiert mich mal Deine Meinung zu Cassim, Wormy ;)

Kann ich nichts zu sagen, da ich mir seinen Statblock (wie auch die der anderen Charaktere) noch nicht ein einziges Mal angeschaut habe. Die Kampagne ist , was das Thema angeht eh schon jenseits von gut und böse, da mach ich mir gar keinen Kopf mehr drüber. Davon ab ist es eine Sache, was der Paladin tun würde, und eine andere, wie der Spieler das umsetzt. Insoweit frag mich noch mal, wenn Cassim ein paar Stufen mehr hat.


Ansonsten kreisen meine Gedanken für eine theoretische neue Runde im Moment um so Sachen wie langsame Aufstiegsgeschwindigkeit, PB 10, mehrere Stufen als NSC vor dem Aufstieg in eine SC-Klasse  und ganz allgemein darum, wie ich alle Spieler, die denken ihr Charakter müsse unbedingt schon von Anfang an etwas besonderes sein, in Zukunft von meinen Runden abschrecke. Insoweit

Irgendwie habe ich hier das Gefühl, dass Wormy auch hier extremere Meinungen vertritt als er sie in der Praxis tatsächlich hat.

Nein, ich vertrete hier meine echte Meinung. Dass ich die bisher nicht stärker durchgebracht habe, hat was damit zu tun, dass ich mich nicht als den Allesbestimmer sehe, hat aber andererseits auch dazu geführt, dass meine Motivation zu leiten ganz allgemein deutlich nachgelassen hat. Insoweit ist der Thread hier von durchaus mehr als allgemeinem Interesse, weil künftige Runden in Zukunft sicher sehr low-powered, low-magic und wahrscheinlich auch low-fantasy sein werden. DIe Frage ist nur, ob ich das auch im Rahmen von d20 hinkriege oder ob ich doch wieder zu DSA umsattle.

edit: und danke für den Link Zechi, hatte schon verdrängt, dass Andy Collins da einiges zu zu sagen hatte.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 07. November 2009, 23:40:41
Ansonsten kreisen meine Gedanken für eine theoretische neue Runde im Moment um so Sachen wie langsame Aufstiegsgeschwindigkeit, PB 10, mehrere Stufen als NSC vor dem Aufstieg in eine SC-Klasse  und ganz allgemein darum, wie ich alle Spieler, die denken ihr Charakter müsse unbedingt schon von Anfang an etwas besonderes sein, in Zukunft von meinen Runden abschrecke.

Wenn jeder Charakter so aufgezogen ist und der SL auf das Niveau eingeht, ist das kein Ding. Ich kann mir es auch vorstellen, dass es spaßig sein könnte einen Adeligen (NSC) zu spielen.

Aber ich würde dringend empfehlen:
Entweder RL-Spieltisch oder Voice-Chat. Online-Runden könnten sich zu sehr hinziehen bei so einer Konzeption. Soziale Interaktionen zu hauf würden nur klappen in Online-Runden, wenn alle Beteiligten in etwa die selbe Zeit haben. Das ist unwahrscheinlich.

Und du musst eines bedenken:
Die Chance damit ein Kaufabenteuer zu spielen ist gering. Außer man will den Barden aus "The Gamers 2" in die Praxis umsetzen. (Denn ich würde den Adeligen eigentlich konsequent weitersteigern. Warum sollte der urplötzlich auf was anderes großartig "wechseln" als reicher Mann? Vielleicht will der Char das ja gar nicht bzw. das liegt überhaupt nicht in dessen Interesse.) . Denn man würde sich defintiv nicht der Gefahr im Abenteuer stellen. Ein Adeliger ist kein Erzmagier und kein ausgebildeter Kämpfer. Er ist in der Regel nicht dumm, er kennt seine Möglichkeiten. Und selbst wenn die Int nicht immens hoch wäre, wenn der Gegner entsprechend riesig ist, wird das auch auf einen Adeligen entsprechend Eindruck schinden.

Das bedeutet, du müsstest das Abenteuer von Grund auf selbst erfinden. Das kostet entsprechend Zeit, die eingeplant werden müsste.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 08. November 2009, 00:16:37
Zitat
DIe Frage ist nur, ob ich das auch im Rahmen von d20 hinkriege oder ob ich doch wieder zu DSA umsattle.

Da gibt es, zum Beispiel:
www.basicfantasy.org

Ist ein tolles, kostenloses OD&D-orientiertes System. Das ist auch relativ Low-Power (zb Kleriker können erst ab Stufe 2 überhaupt Zaubern, OD&D Fighter Angriffsbonus, usw... Aber nichts desto trotz ein Super System, mit dem man sowohl lange Kampagnen als auch kurze Crawls spielen kann.

Ich spiele es zzt mit ein paar RPG-Neulingen, und ich muss sagen, dass der Einstieg in ein Spiel noch nie so reibungslos und einfach von Statten ging.

Nichts desto trotz ist man auch in diesem System irgendwann mächtig.
Aber: Im PbP muss man sich um eine befürchtete zu schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit nun wirklich keine Gedanken machen. ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 00:20:15
Aber: Im PbP muss man sich um eine befürchtete zu schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit nun wirklich keine Gedanken machen. ;)

Das kommt immer auf den SL an  :D

Nein, mal ernsthaft:
Selbst wenn der SL täglich Zeit hätte sich wirklich *jeden* Tag um irgendeine Forenrunden-Aktualisierung zu kümmern und jeder einzelne Spieler jeden Tag posten könnte, wird es defintiv langsamer als im PnP zugehen. Leider ist das beim PbP eben so. Aber die Länge einer Online-Runde lässt sich je nach Konstellation auch in die Länge strecken. Wenn man da kein Massen-SC-Killen machen will, dann kommt man meist nicht weit, wenn sich eine zu große Inaktivität einstellt aus irgendwelchen Gründen. Leiten kann man auch wirklich nur, wenn das Herzblut an dem Abenteuer bzw. der Runde hängt als SL. Sonst könnte es unter Umständen stressig werden oder alternativ eben der Schwung ziemlich raus sein...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 08. November 2009, 00:24:13
Klar; CoTSQ hatten wir in der Zeit, in der wir drüben bis zur Hälfte des ersten Kapitels gekommen sind, am Tisch (1x pro Woche) schon durchgespielt, inklusive mehrere (10 ?) Nebenquests im Unterreich ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 00:29:07
Klar; CoTSQ hatten wir in der Zeit, in der wir drüben bis zur Hälfte des ersten Kapitels gekommen sind, am Tisch (1x pro Woche) schon durchgespielt, inklusive mehrere (10 ?) Nebenquests im Unterreich ;)

Ich glaube, dass sich so ein riesiges Geschnetzel wie CotSQ einfach am Tisch auch schneller spielt. Auch ist mal ganz leicht eine Taktik ausgetüfelt. Ansonsten muss man bei CotSQ wochenlang warten, weil man auf das "Ja & Amen" von diesem und jenen warten muss und am Ende steht man nur doof im Dungeon und hat sich auf den Gegner überhaupt nicht vorbereitet, weil nichts bei rumkam bei "besprungsartigen Situationen"  :P :wink:

"Age of Worms" könnte ich mir auch Online gar nicht vorstellen zum Beispiel. Das macht eindeutig mehr Spaß, wenn man es "live" spielt.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. November 2009, 00:34:33
@Moderatoren: Ein Split wäre wohl so langsam angesagt :)

Wenn jeder Charakter so aufgezogen ist und der SL auf das Niveau eingeht, ist das kein Ding. Ich kann mir es auch vorstellen, dass es spaßig sein könnte einen Adeligen (NSC) zu spielen.

Commoner, nicht Adeliger. Und nein, es geht nicht darum, dass der Sl auf das Niveau eingeht. Es geht darum, dass die Monster endlich wieder so richtig tödlich sind und man kämpft, weil man sonst keine Option hat, nicht weil das Monster ein XP-Schild um den Hals hängen hat.

Zitat
Entweder RL-Spieltisch oder Voice-Chat. Online-Runden könnten sich zu sehr hinziehen bei so einer Konzeption. Soziale Interaktionen zu hauf würden nur klappen in Online-Runden, wenn alle Beteiligten in etwa die selbe Zeit haben. Das ist unwahrscheinlich.

Die bisher langlebigste von mir geleitete Onlinerunde hatte einen sehr hohen Anteil an sozialer Interaktion und in meiner aktuellen Lieblingsrunde als Spieler habe ich nach etwa 1 Jahr sagenhafte 150 XP ergattert.  Die Bremse in Onlinerunden ist der Regelteil und insbesondere der Kampf, nicht die soziale Interaktion. Insoweit sehe ich das tatsächlich eher umgekehrt.

Zitat
Die Chance damit ein Kaufabenteuer zu spielen ist gering.
....
Das bedeutet, du müsstest das Abenteuer von Grund auf selbst erfinden. Das kostet entsprechend Zeit, die eingeplant werden müsste.

Wenn das nötig ist, damit es wieder Spass macht, wäre das eine gute Investition. Abgesehen davon sehe ich das nicht ganz so kritisch wie du. Ich würde nach wie vor noch die Kaufabenteuer ausschlachten können. Diese im Wortlaut durchzuspielen halte ich eh nicht für sonderlich erstrebenswert, aber Ideen oder Teile des Materials für die eigene Runde nutzbar zu machen wäre nach wie vor möglich. Und  tatsächlich steht im Zentrum meiner Überlegungen eine im Entstehen befindliche eigene Kampagnenwelt, insoweit ist die Aussicht, selbst kreativ werden zu müssen, für mich im Moment nicht die allerabschreckendste ;)

Im übrigen hast du am eigentlichen Kernpunkt vorbeidiskutiert. Es geht ja (für mich) gerade nicht darum, sich der Gefahr im Abenteuer zu stellen. Weil es für die Bewohner der Fantasywelt kein Abenteuer, sondern grausame Realität ist, der sie sich stellen müssen, wenn sie ihrer Welt nicht beim Untergang zuschauen wollen. Zum Held wird  derjenige, der sich trotz eigener Unzulänglichkeiten der übremächtig erscheinenden Gefahr stellt, weil er diesen Untergang nicht kampflos akzeptieren will. Er muss über sich hinauswachsen, und bis zum Schluss kann von Chancengleicheit kaum die Rede sein.

Und was deinen Adeligen angeht: Kann er natürlich machen, aber um in den Worten des Häuptling Seattles zu sprechen, dann wird er irgendwann feststellen, dass man Geld nicht essen kann. Die Bösen werden sich natürlich freuen, die sind ja schließlich auf solche Egomanen angewiesen, damit sie was zu plündern haben.

@Morningstar: Danke für den Hinweis, werd ich mir wohl mal anschauen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 08. November 2009, 00:43:41
Selbst Frodo hat mehr als 150 XP in einem Jahr bekommen  :thumbup:

Edit: Aber mal Ernsthaft. Eigentlich müsstest du doch bloß AD&D 1 oder 2 ohne die (ohnehin optionale und erst in 3e standartmäßig eingeführte) "Deaths edge" Regel spielen, und mit 3d6 / in order sowie gewürfelten HP auch auf Stufe 1, und schon hast du was du brauchst, Wormy. Tödlicher gehen Kämpfe nun wirklich kaum ;)

(Beispielsweise bei der Randal Morn Trilogie, die wir damals etwa vor 10 Jahren gespielt haben mit 3d6 in order Chars, gab es etwa ein Verhältnis von 6 zu 1 (tote zu überlebende SCs). Den Bogen meines überlebenden SC Magiers habe ich heute noch (und bringe ihn hin und wieder gerne als NSC in FR Runden, gell Sol ;))
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 00:56:40
Commoner, nicht Adeliger. Und nein, es geht nicht darum, dass der Sl auf das Niveau eingeht. Es geht darum, dass die Monster endlich wieder so richtig tödlich sind und man kämpft, weil man sonst keine Option hat, nicht weil das Monster ein XP-Schild um den Hals hängen hat.

Das Abenteuer wird aus sehr vielen Todesfällen bestehen. Ich denke, dass man damit auch ein Online-Abenteuer recht schnell fertig bekommen würde.

Zitat
Die bisher langlebigste von mir geleitete Onlinerunde hatte einen sehr hohen Anteil an sozialer Interaktion und in meiner aktuellen Lieblingsrunde als Spieler habe ich nach etwa 1 Jahr sagenhafte 150 XP ergattert.  Die Bremse in Onlinerunden ist der Regelteil und insbesondere der Kampf, nicht die soziale Interaktion. Insoweit sehe ich das tatsächlich eher umgekehrt.

Ich kenne auch Online-Runden da dauern Gespräche in der Regel sehr lange ;)

Zitat
Wenn das nötig ist, damit es wieder Spass macht, wäre das eine gute Investition. Abgesehen davon sehe ich das nicht ganz so kritisch wie du. Ich würde nach wie vor noch die Kaufabenteuer ausschlachten können. Diese im Wortlaut durchzuspielen halte ich eh nicht für sonderlich erstrebenswert, aber Ideen oder Teile des Materials für die eigene Runde nutzbar zu machen wäre nach wie vor möglich. Und  tatsächlich steht im Zentrum meiner Überlegungen eine im Entstehen befindliche eigene Kampagnenwelt, insoweit ist die Aussicht, selbst kreativ werden zu müssen, für mich im Moment nicht die allerabschreckendste ;)
Im RL werde ich oft als Pessimist bezeichnet, aber Pessismismus und Realismus gehen oftmals auch Hand in Hand ;) . Aber ich schweife jetzt schon vom Offtopic fast etwas ab…

Ehrlich gesagt reicht es mir schon im RL tagtäglich viel Idiotie zu erleben und bin mir sicher daran absolut nichts ändern zu können. Je nach Menschenschlag nimmt man das öfters wahr oder auch gar nicht. Wenn ich dann auch noch im Rollenspiel eine Hilflosigkeit oder etwas fast völlig Unmögliches ausspielen müsste, wüsste ich nicht, ob ich daran Spaß hätte. Rollenspiel soll eben Spaß machen und dem Abschalten dienen. Nicht einen fast vollkommen hoffnungslosen Überlebenskampf zu simulieren. Man kann eben als einfacher Bürger nicht das große Böse bekämpfen; so ist es halt. Ich starte ja als ein „Ein-Mann-Armee“ auch keinen Eroberungsfeldzug in die USA im RL ;) . Ich weiß blödes Beispiel, aber vielleicht wird klar, worauf ich hinaus will.

Zitat
Und was deinen Adeligen angeht: Kann er natürlich machen, aber um in den Worten des Häuptling Seattles zu sprechen, dann wird er irgendwann feststellen, dass man Geld nicht essen kann. Die Bösen werden sich natürlich freuen, die sind ja schließlich auf solche Egomanen angewiesen, damit sie was zu plündern haben.

Muss dazu ganz offen sagen:
Wenn ich wüsste, dass die materielle Ebene in Schutt und Asche gelegt wird, würde ich mal mit meinem Hausmagier über die Flucht reden. Vielleicht kommt dann auch das Thema Ebenenreise auf. Womöglich gäbe es mit meinem Haus eine Möglichkeit dem großen Bösen der materiellen Ebene zu entfliehen, wenn nur ich schwächlicher kleiner Wicht mich irgendeinem ultramächtigen Monster epischer Größe als einziger bloß entgegenstellen könnte, aber wohl ziemlich sicher draufgehen werde. Da würde ich lieber all mein Geld für ein Ebenen-Versteck ausgeben, dass sich schwer erreichen lässt. Ich würde nicht blanken Selbstmord begehen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 01:02:04
(Beispielsweise bei der Randal Morn Trilogie, die wir damals etwa vor 10 Jahren gespielt haben mit 3d6 in order Chars, gab es etwa ein Verhältnis von 6 zu 1 (tote zu überlebende SCs). Den Bogen meines überlebenden SC Magiers habe ich heute noch (und bringe ihn hin und wieder gerne als NSC in FR Runden, gell Sol ;))

Jo, aber ich denke den Spell "Heart of Earth" bei NSC-Magiern fast noch mehr  :P :wink: (Sorry, konnte ich mir nicht ganz verkneifen ; ) ).

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. November 2009, 16:54:22
Selbst Frodo hat mehr als 150 XP in einem Jahr bekommen  :thumbup:

Ja, aber das war ein Jahr Spielzeit, während wir in besagter Kampagne in Spielzeit noch am zweiten Tag spielen.

Zitat
Edit: Aber mal Ernsthaft. Eigentlich müsstest du doch bloß AD&D 1 oder 2 ohne die (ohnehin optionale und erst in 3e standartmäßig eingeführte) "Deaths edge" Regel spielen, und mit 3d6 / in order sowie gewürfelten HP auch auf Stufe 1, und schon hast du was du brauchst, Wormy. Tödlicher gehen Kämpfe nun wirklich kaum ;)

Wie gesagt schaue ich mich da ja auch aktuell durchaus um. Allerdings geht es mir nicht in aller erster Linie um die Tödlichkeit, die könnte ich ja auch einfach dadurch erzeugen, dass ich den Herausforderungsgrad für die Begegnungen entsprechend erhöhe. Im Prinzip gehts mir ja eher darum, zu verhindern, dass die von mir bevorzugte Art des Settings ab spätestens Stufe 10 nicht mehr sinnvoll bespielbar ist, weil die dort vorkommenden Bedrohungen für die SC eben keine Bedrohung mehr darstellen.

Das Abenteuer wird aus sehr vielen Todesfällen bestehen. Ich denke, dass man damit auch ein Online-Abenteuer recht schnell fertig bekommen würde.

Die Gefahr besteht, wenn man falsch an die Sache rangeht. Aber wenn du dir die alten System mal genauer anschaust, wirst du feststellen, dass Kampf dort durchaus nicht die einzige Option war und die Spieler gerade durch die dem System inherente Tödlichkeit dazu veranlasst wurden, sich jeden Kampf gut zu überlegen. Während heutzutage die Spieler sich blind in jedes Encounter reinstürzen, weil sie sich darauf verlassen (können), dass der SL ihnen nichts vorsetzt, was sie nicht packen können. Oder eben (ich denke da jetzt an das Verhalten einer gewissen Calistria-Priesterin) den Mund viel voller nehmen, als sie das tun würden, wenn sie mit ernsthaften Konsequenzen rechnen würden ^^

Zitat
Ich kenne auch Online-Runden da dauern Gespräche in der Regel sehr lange

Ich auch, allerdings hat das nichts mit den Gesprächen, sondern mit der Postfrequenz der Beteiligten zu tun. Und in diesen Runden dauern die Kämpfe noch vieel länger ;)


Zitat
Ehrlich gesagt reicht es mir schon im RL tagtäglich viel Idiotie zu erleben und bin mir sicher daran absolut nichts ändern zu können. Je nach Menschenschlag nimmt man das öfters wahr oder auch gar nicht. Wenn ich dann auch noch im Rollenspiel eine Hilflosigkeit oder etwas fast völlig Unmögliches ausspielen müsste, wüsste ich nicht, ob ich daran Spaß hätte. Rollenspiel soll eben Spaß machen und dem Abschalten dienen. Nicht einen fast vollkommen hoffnungslosen Überlebenskampf zu simulieren. Man kann eben als einfacher Bürger nicht das große Böse bekämpfen; so ist es halt. Ich starte ja als ein „Ein-Mann-Armee“ auch keinen Eroberungsfeldzug in die USA im RL ;) . Ich weiß blödes Beispiel, aber vielleicht wird klar, worauf ich hinaus will.

Tjo, dann wirst du wohl an künftigen von mir geleiteten Runden wenig Freude haben, schätze ich. Aber wie gesagt, das Risiko, keine Spieler zu finden, die ähnliche Vorlieben wie ich haben, geh ich ein. Die Alternative (das Rollenspiel ganz an den Nagel zu hängen) kann ich ja immer noch wahrnehmen, falls das nicht klappt.

Zitat
Wenn ich wüsste, dass die materielle Ebene in Schutt und Asche gelegt wird, würde ich mal mit meinem Hausmagier über die Flucht reden. Vielleicht kommt dann auch das Thema Ebenenreise auf. Womöglich gäbe es mit meinem Haus eine Möglichkeit dem großen Bösen der materiellen Ebene zu entfliehen, wenn nur ich schwächlicher kleiner Wicht mich irgendeinem ultramächtigen Monster epischer Größe als einziger bloß entgegenstellen könnte, aber wohl ziemlich sicher draufgehen werde. Da würde ich lieber all mein Geld für ein Ebenen-Versteck ausgeben, dass sich schwer erreichen lässt. Ich würde nicht blanken Selbstmord begehen.

Doof nur, wenns keine Ebenen gibt, bzw. der Zugang dorthin versperrt ist.  Bzw. kein Magier in der Nähe ist, der über die dazu notwendigen Fähigkeiten verfügt.

Im übrigen meinte ich mit "Untergang ihrer Welt" nicht zwingend die vollkommene Zerstörung. Die meisten bösen (mit Ausnahme Rovagugs) wollen beherrschen, nicht zerstören. In soweit könnte dein Adeliger also auch die Hände in den Schoss legen, und sich selbst einreden, dass die Herrschaft Saurons schon nicht so schlimm werden wird. Da wäre er immerhin in glänzender Gesellschaft.

Abgesehen muss man gar nicht in so epischen Bahnen denken. Die schlichte und ergreifende Wahrheit ist, dass die für mich interessanten Abenteuer in D&D eigentlich ausschließlich im Low- und niedrigen Mid-Levelbereich spielen, wo die SC eben noch nicht über all zu viele Superheldenkräfte verfügen. Die Frage, die sich mir stellt, ist also vor allem, wie ich diesen Bereich expandiere, um möglichst langanhaltenden Spielspass zu haben, ohne dabei  ständig schon das Ende vor Augen zu haben, nämlich ab Erreichen  von Stufe 10 keinen Charakter mehr zu haben, der in der Kampagnenwelt noch sinnvoll spielbar ist.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 08. November 2009, 17:17:20
Dann wäre dies für dich vll ein Blick wert, Wormy:

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/206323-e6-game-inside-d-d.html

Andererseits wäre vielleicht zu überlegen, dass die "Belohnung" nach viel Herumgeschubse in den unteren Leveln endlich auf einem Machtlevel angelangt zu sein, wo man nicht gleich vor jedem NSC buckeln muss, und auch selbst z.b. etwas Land regieren und in weiterführender Konsequenz die Welt/Kampagne "shapen" kann, auch für die Spieler was tolles ist (wobei das natürlich eine gewisse Reife auf Spielerseite voraussetzt). Schließlich soll nicht nur der SL seinen Spaß haben ;)
In A/OD&D fand ich es deshalb ganz neat, dass die Regeln für Festungen bauen fest mit den Klassen verquickt waren...

Aber 2 Ingame Tage in 1 Jahr Spielzeit ?? Aber nicht mit regelmäßigen Terminen oder ?

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 17:31:52
Die Gefahr besteht, wenn man falsch an die Sache rangeht. Aber wenn du dir die alten System mal genauer anschaust, wirst du feststellen, dass Kampf dort durchaus nicht die einzige Option war und die Spieler gerade durch die dem System inherente Tödlichkeit dazu veranlasst wurden, sich jeden Kampf gut zu überlegen. Während heutzutage die Spieler sich blind in jedes Encounter reinstürzen, weil sie sich darauf verlassen (können), dass der SL ihnen nichts vorsetzt, was sie nicht packen können. Oder eben (ich denke da jetzt an das Verhalten einer gewissen Calistria-Priesterin) den Mund viel voller nehmen, als sie das tun würden, wenn sie mit ernsthaften Konsequenzen rechnen würden ^^

Du denkst völlig verkehrt und es ist schade. Gerade auf den Putz zu hauen mit einem Bluff zeigt doch schon, dass der Kampf durchaus seine Tücken gehabt haben könnte und man deswegen nicht stumpf mit Kurzbogen und Zauber um sich wirft. Man will alternative Methoden verwenden um den Kampf zu beenden. Nicht die Old-School Variante mit der Keule. Dass gerade du das als Kritikpunkt hier in die Diskussion einwirfst, finde ich schon sehr schade.

Und schon wieder unterstellst du mir Metagame! Ich hätte auch so gehandelt, wenn die Gegner weitaus mächtiger gewesen wären und meinem Charakter das nur eine Zeit lang nicht bewusst gewesen wäre. Ein Charakter kann auch durchaus impulsiv sein. Dass du mir nun hier Metagame untestellst und dass mein Charakter allein deswegen so "aufführen" konnte, ist falsch.

Was heißt außerdem "ernsthafte Konsequenzen" nicht fürchten brauchen? Die Calistria-Priesterschaften sind nicht die stärkste Fraktion in ganz Rätselhafen, allerdings hättest du dann auch nicht zuvor im OoC und in der Spielwelt anklingen lassen dürfen, dass sie trotzdem nicht wenig Einfluss in Rätselhafen haben. Und wie schon gesagt: Wenn ein Charakter wegen Impulsivität mal stirbt, habe ich kein Problem. Dann ist das eben so. Ich wäre der letzte der damit ein Problem hat. Bloß, was du mir hier unterstellst, halte ich einfach nicht für richtig.

Zitat
Tjo, dann wirst du wohl an künftigen von mir geleiteten Runden wenig Freude haben, schätze ich. Aber wie gesagt, das Risiko, keine Spieler zu finden, die ähnliche Vorlieben wie ich haben, geh ich ein. Die Alternative (das Rollenspiel ganz an den Nagel zu hängen) kann ich ja immer noch wahrnehmen, falls das nicht klappt.


Ich würde nur gerne als Außenstehender den Grund für diese Art von Vorliebe verstehen. Es ist ja nicht so, dass ich ein Spieler wäre, der bloß Charakter spielen wollen würde, die mit einem Fingerschnippsen ganze Armeen auslöschen können. Auch wenn diese Diskussionen so langsam den etwas seltsamen Glauben verbreiten wollen (habe ich zumindest das Gefühl), es gäbe nur diese zwei extreme und nichts dazwischen; ist das noch lange nicht so.


Und ich bin mir sicher, dass du so wohl meine Calistria-Priesterin, als auch meine Pharasma-Priesterin sehr leicht auslöschen könntest. Sie beide haben defintiv ihre Schwächen auf Charakterspiel-Ebene. Jemand der nur das "Beste vom Besten auf allen Ebenen" spielt und das Seichtest vom Seichtesten würde diese beiden Charaktere nie spielen.


Es gibt durchaus stellen, wo sich zum Beispiel meine Pharasma-Priesterin einfach opfern würde. Aber es ist kein blindes und tumbes Opfern. Auch wenn man im Tod mit seiner Göttin vereint ist, muss es kein unsinniger Tod auf Incharacter-Ebene sein. Sinnhaftigkeit ist wichtig und die konkret Situation.


Und falls die Runde soweit geht, hast du auch in Secound Darkness im späteren Verlauf große Chancen auf einen TPK bei der momentanen Besetzung. Eigentlich solltest du zufrieden sein.Nur würde ich als SL in der Regel nach einem TPK den Schluss-Strich je nach Kampagne ziehen. Nicht alle Helden kommen vom Himmel geflogen in so mancher Situation mitten an entlegenen Stellen...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 17:33:40
@ Wormy

Ansonsten würde ich dir wohl eine 3.5 Eberron Spielwelt mit DSA Regeln empfehlen.

Wobei ich irgendwie die Erfahrung- zumindest bei DSA 4 gemacht habe- dass dort Powergaming wesentlich schlimmer manchmal sein kann. Aber das kann man als Spielleiter ja so regulieren wie man will, obwohl ich dann vielleicht eher zu DSA 3 greifen würde. Scheint mir sinnvoller.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. November 2009, 17:43:26
Dann wäre dies für dich vll ein Blick wert, Wormy:

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/206323-e6-game-inside-d-d.html

Danke :)

Zitat
Andererseits wäre vielleicht zu überlegen, dass die "Belohnung" nach viel Herumgeschubse in den unteren Leveln endlich auf einem Machtlevel angelangt zu sein, wo man nicht gleich vor jedem NSC buckeln muss, und auch selbst z.b. etwas Land regieren und in weiterführender Konsequenz die Welt/Kampagne "shapen" kann, auch für die Spieler was tolles ist (wobei das natürlich eine gewisse Reife auf Spielerseite voraussetzt). Schließlich soll nicht nur der SL seinen Spaß haben ;)

Da gebe ich dir durchaus recht. Mir gehts auch nicht darum, den SC prinzipiell jegliche Belohnung in Form von Machtzuwachs vorzuenthalten. Nur (um bei deinem Beispiel zu bleiben) ducken sich die SC bzw. ihre Spieler ja spätestens ab der dritten Edition schon auf Stufe 1 nur noch sehr widerwillig, und genau an der Stelle würde ich gerne wieder zu etwas mehr Realismus zurück, da mich der Weg zum Helden eigentlich mehr interessiert als das letztliche Ergebnis. Dass der erfolgreich verlaufene Weg eine entsprechende Belohnung mit sich bringen sollte, sehe ich genauso wie du.

Zitat
Aber 2 Ingame Tage in 1 Jahr Spielzeit ?? Aber nicht mit regelmäßigen Terminen oder ?
Online, und eigentlich nur mit mir als Bremse, die anderen sind ziemlich eifrig ^^)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. November 2009, 18:13:31
Und schon wieder unterstellst du mir Metagame!

Auf den Rest antworte ich gerne ausführlich per PM, falls Bedarf besteht. ansonsten nur soviel: Nicht mehr als ich jedem anderen D&D 3.5/Pathfinder-Spieler an dieser Stelle auch unterstelle. Der Bluffversuch an sich ist zu diesem Zeit vollkommen realitätsfern, dein Charakter im Prinzip ein Niemand, der genau weiss, dass er für so eine hübsche kleine Rede nur Gelächter ernten würde. Ohne Bluffcheck hättest du das wahrscheinlich gar nicht erst versucht, und damit sind wir bei des Pudels Kern angelangt. Schon auf Stufe 1 ermöglicht das Regelsystem Handlungen, die für normale Personen nicht möglich sein sollten. Dass du diese Möglichkeit zu nutzen versuchst, werf ich dir gar nicht vor. Deswegen überleg ich ja selbst nach dem besten Weg, das Regelsystem so runterzufahren, das so etwas erst auf späteren Stufen sinnvoll versuchbar ist.


Zitat
Ich würde nur gerne als Außenstehender den Grund für diese Art von Vorliebe verstehen.

Oh, ganz einfach: Wer ist der coolste Charakter im ganzen Herrn der Ringe? Richtig: Sam Gamdschie. Wer ist der tollste DC-Superheld? Richtig: Bat-Man. Und wer ist im Rad der Zeit-Zyklus mein Lieblingscharakter: Sollte niemanden wundern: Perrin Aybara.

Kurz gesagt ist es das menschliche Element, dass mich in der Fantasy ganz allgemein interessiert. Ich identifiziere mich mit dem Normalo der durch die umstände zum Heldentum gezwungen wird, wesentlich mehr als mit dem Superheld qua Geburt. Selbst Gandalf, der ja im HdR letztlich sowas wie der Typ mit der gottgleichen Macht ist, wäre in D&D nur ein armseliger Low-Level-Magier. Weswegen ich mich gedanklich von D&D immer weiter weg entferne. Da mir aber das d20-System wegen seiner Flexibilität eigentlich vom Grund her ganz gut gefällt, denke ich drüber nach, wie ich das so ummodeln kann, dass es meine Lieblingssettings unterstützt, statt sie zu sabotieren. Wie es ja im Fall von Eberron letztlich geschehen ist.

@Powergaming in DSA: Hat sicher seine ganz eigenen Probleme für das DSA-Setting. Aber vergleich mal PG-Charaktere in DSA mit PG-Charakteren in D&D, dann sollte es dir sehr einleuchtend erscheinen, warum erstere weit näher an meiner Grundvision eines Settings sind als letztere.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 20:38:02
@ Wormy

Auch wenn wir da nicht ganz einer Meinung sein werden, eigentlich hab ich dich als SL bisher trotzdem gemocht. Daran gibts nichts zu rütteln wie es immer gewesen ist.

Ich habe jetzt einfach mal meine Antwort, die ich angefangen habe zu schreiben, gelöscht. Denn mein Gefühl sagt mir, dass das alles zu nichts Produktivem führen wird (definitv!) und wenn überhaupt nur zu einer handfesten Streiterei, wenns wirklich blöd läuft. Du liegst mit manchen Vermutungen im ersten Abschnitt deines Postings nicht ganz richtig mE, aber es ist halt nun mal so wie es ist.

Wenn überhaupt würde ich manches dann eher per PN diskutieren, aber meine Lebenserfahrung sagt mir, dass das gerade bei so mancher subjektiven Sache zum Beispiel einfach nicht sinnig ist...
Weiter wird wohl ansonsten nichts mehr von mir kommen, auch wenn ich angefangen hatte, etwas zu schreiben, habs dann sein gelassen...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. November 2009, 20:57:15
Auch wenn wir da nicht ganz einer Meinung sein werden, eigentlich hab ich dich als SL bisher trotzdem gemocht.

:D könnte daran liegen, dass ich meine bisherigen Kampagnen nicht nach dem skizzierten Schema geleitet habe. Ich hab auch nicht die Absicht, am Stil dieser Kampagnen etwas zu ändern. Aber was auch immer bei dem ganzen Gedankenwust, den ich grad mit mir rumschleppe rauskommen wird, werde ich in künftigen Runden sicher einiges an Änderungen vornehmen werde. Wenn du mir dann die Freundschaft aufkündigen willst, kann ichs nicht ändern.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 08. November 2009, 22:10:37
Auch wenn wir da nicht ganz einer Meinung sein werden, eigentlich hab ich dich als SL bisher trotzdem gemocht.

:D könnte daran liegen, dass ich meine bisherigen Kampagnen nicht nach dem skizzierten Schema geleitet habe. Ich hab auch nicht die Absicht, am Stil dieser Kampagnen etwas zu ändern. Aber was auch immer bei dem ganzen Gedankenwust, den ich grad mit mir rumschleppe rauskommen wird, werde ich in künftigen Runden sicher einiges an Änderungen vornehmen werde. Wenn du mir dann die Freundschaft aufkündigen willst, kann ichs nicht ändern.

Nur weil jemand etwas mit sowas gern experimentieren würde, würde ich keine Freundschaft kündigen ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 08. November 2009, 23:46:57
-wegeditiert- (sonst heißts ich pose ja nur ;))

Aber eins fällt mir noch ein:
Die First Edition bietet im Hardcover "Greyhawk Adventures", das natürlich schon seit 100 Jahren out-of-print ist, ziemlich gelungene Stufe-0-Regeln.

Wie auch immer. Alles besser als *schauder* DSA ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 08. November 2009, 23:56:53
Ich finde die vierte Edition DSA auf jeden Fall deutlich besser, als die vierte Edition D&D  :D
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 08. November 2009, 23:59:29
Na ja, Pest und Cholera und so ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 00:04:31
Ich hatte nie Probleme mit DSA, hab die Vierte Edition aber zugegebenermaßen nie gespielt. Der Punkt ist aber, dass die Welt des Schwarzen Auges nach wie vor so ziemlich die interessanteste vorgefertigte Kampagnenwelt für mich darstellt. Insoweit wäre ein d20-Mutant, mit dem man die Welt ohne große Adaption spielen könnte, wohl in etwa das, was mir am ehesten vorschweben würde.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 09. November 2009, 00:21:31
Na ja, mir fällt auf Anhieb kein inkonsistenteres Setting als Aventurien ein ::)

Wie auch immer: BFRPG sollte gut taugen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 01:41:21
Na ja, mir fällt auf Anhieb kein inkonsistenteres Setting als Aventurien ein ::)

Jedes einzelne D&D-Setting, da kommt schon einiges zusammen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Fischkopp am 09. November 2009, 07:45:20
Insoweit wäre ein d20-Mutant, mit dem man die Welt ohne große Adaption spielen könnte, wohl in etwa das, was mir am ehesten vorschweben würde.
MMn muß man da gar nicht groß Mutieren - Core Rules reichen völlig. Höchstens ein paar Prestigeclasses angleichen. Hab als Spieler auf Dere gespielt, als Gnom noch dazu, und es war kein Problem, weil wir es zu keinem Problem gemacht haben. :wink: Zumal ich persönlich nicht finde, das DSA wenig Magie hat als Setting. Da fallen Gegenstände wie Flammenschwerter oder magische Rüstungen kaum auf.
Bin sowieso der Meinung man könnte fast jedes Setting mit jeden beliebigen Regelsatz bespielen, geistige Flexibilität vorausgesetzt...
(Übrigens, kleinere Gnomengemeinden gibt es, u.a., verteilt im Windhaggebirge  :D)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 09. November 2009, 08:13:57
Na ja, mir fällt auf Anhieb kein inkonsistenteres Setting als Aventurien ein ::)

Jedes einzelne D&D-Setting, da kommt schon einiges zusammen.

Eigentlich ganz im Gegenteil:

Aventurien=Viel zu kleine Landmasse mit zusammengepferchten Kulturen. Phantastischer Realismus=Wenn es den Autoren passt wird es phantastisch, wenn es dem Meister (peitsch!) passt, wird es realistisch. *rant*
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 11:41:16
und es war kein Problem, weil wir es zu keinem Problem gemacht haben. :wink:

Jaha, wenn man solche Spieler hat, ist das natürlich super, das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Aber in den Online-Runden spiele ich ja in der Hauptsache mit Leuten zusammen, die ich nur übers Forum her kenne. Da ist es viel schwerer, mögliche Meinungsverschiedenheiten schon im Voraus richtig einzuschätzen oder strittige Punkte schon im Vorfeld zu identifizieren. Das per Regelsystem schon zumindest teilweise im Voraus auszuschalten hätte da schon was.

*rant*

Nix für ungut, aber genau deswegen werde ich auf diesem Board keine Diskussion über DSA führen. Auf Anhieb fallen mir hier mit Xiam und dem Raben nur zwei Personen ein, bei denen ich mir davon überhaupt einen Mehrwert erhoffen würde. Kann sein, dass ich da ein paar Leute übersehe, aber ich kann ja nur von den Äußerungen ausgehen, die mir in Erinnerung geblieben sind und da gibt, ganz pauschal gesagt, das Gate kein besonders gutes Bild ab.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 12:23:20
Wobei so ein absolutes Low-Level, Low-Power, Low Magic, niedrige Attribute in D&D schon extrem gefährlich werden kann.

Da können sogar mehrere Ratten den Charakter recht gut fressen. Wenns blöd läuft und wenn man 3 Meter irgendwo herunterfällt könnte man halt sofort sterben. Man könnte Ingame auch *generell* je nach Schlag und Art des Charakters sehr leicht sterben. Denn der Charakter könnte seinen stolz haben, außerdem läuft man nicht mit einem "Stufe 0 SC"-Schild oder "Low Power SC"-Schild herum und man weiß Ingame vielleicht nichts davon, dass der ungehobelte Typ mit dem Hemd und der Keule stärker sein könnte als man selbst. Wobei Social Skills dann nie helfen, wenn jeder die Schwäche des Charakters IG kennen würde. Denn dann kann eigentlich der SL mit seinen NSCs immer alles ignorieren, was der SC sagt. Man ist quasi auf die "Gnade" des SLs angewiesen, was er als gut argumentiert betracht. Der Skill-Check würde möglicherweise nicht mehr über die "Glaubwürdigkeit" entscheiden, sondern fast eine Bewertung des Rollenspiels selbst. Gewagte Sachen, wo man alles auf eine Karte setzen kann, könnte es dann daher nicht mehr geben. Es besteht quasi kein Anreiz mehr dazu gegen manche andere Social Skills einzusetzen.

Die Regeldiskussionen können mehr werden, weil Spieler Aktionen bringen, die vom Regelwerk überhaupt nicht vorgesehen sind. Man müsste entsprechend auf den SL warten und ihn fragen, auf was man würfeln darf/kann/soll. Beliebte Frage in d20 Systemen bei Aktionen, die das Regelwerk so nicht vorsieht: "Darf/Kann man das nu im Kampf? Welche Aktionsart wäre das?" . (Oder generell: Was ist der Maßstab für das gelingen einer Aktion im System?) .

Wenn die Spielercharakter am laufenden Band sterben würden nach einiger Zeit, würde man dann an den Würfeln "drehen" als SL? Um so höher die Charaktertode, um so höher auch das Risiko, dass eine "zusammenhängende Story" nicht mehr so leicht hinzukriegen ist und verschiedene "Baustellen" vorhanden sind. Gibt es in der Regel in einem Volk so viele tapfere einfache Leute, die sich dem Bösen mutig stellen, aber dann mit der Zeit recht flott draufgehen? Ich habe viele Online-Kampagnen erlebt, wo sehr viele Charaktere auch drauf gingen, aber da waren fähige Charaktere dabei in der Spielwelt und da war das "Potential des Nachrückens" generell da. Die Plausibilität war nicht immens niedrig. Klar, für einen Roman wäre das nicht so gut, aber ein Rollenspielabenteuer ist kein Roman. Im Roman überlebt der Schwache manchmal gegen den Mächtigen. D&D zum Beispiel ist viel unbarmherziger normalerweise, außer man hat enormes Würfelglück.

Ich will hier jetzt nicht streiten, aber ich wollte das nur mal mit einem d20 System zu Bedenken geben. Dass sowas auch je nach Spielart Probleme geben kann. Vielleicht übersehe ich ja was und man kann einige gewichtige Gegenargumente bringen. Ich lasse mich gerne eines besseren Belehren. Ich will hier nicht mit aller Gewalt Probleme aufzeigen, dessen simple Behebung ich vielleicht einfach nur übersehen habe.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 13:17:03
Wobei so ein absolutes Low-Level, Low-Power, Low Magic, niedrige Attribute in D&D schon extrem gefährlich werden kann.

Da können sogar mehrere Ratten den Charakter recht gut fressen. Wenns blöd läuft und wenn man 3 Meter irgendwo herunterfällt könnte man halt sofort sterben. Man könnte Ingame auch *generell* je nach Schlag und Art des Charakters sehr leicht sterben. Denn der Charakter könnte seinen stolz haben, außerdem läuft man nicht mit einem "Stufe 0 SC"-Schild oder "Low Power SC"-Schild herum und man weiß Ingame vielleicht nichts davon, dass der ungehobelte Typ mit dem Hemd und der Keule stärker sein könnte als man selbst. Wobei Social Skills dann nie helfen, wenn jeder die Schwäche des Charakters IG kennen würde. Denn dann kann eigentlich der SL mit seinen NSCs immer alles ignorieren, was der SC sagt. Man ist quasi auf die "Gnade" des SLs angewiesen, was er als gut argumentiert betracht. Der Skill-Check würde möglicherweise nicht mehr über die "Glaubwürdigkeit" entscheiden, sondern fast eine Bewertung des Rollenspiels selbst. Gewagte Sachen, wo man alles auf eine Karte setzen kann, könnte es dann daher nicht mehr geben. Es besteht quasi kein Anreiz mehr dazu gegen manche andere Social Skills einzusetzen.

...

Ich will hier jetzt nicht streiten, aber ich wollte das nur mal mit einem d20 System zu Bedenken geben. Dass sowas auch je nach Spielart Probleme geben kann. Vielleicht übersehe ich ja was und man kann einige gewichtige Gegenargumente bringen. Ich lasse mich gerne eines besseren Belehren. Ich will hier nicht mit aller Gewalt Probleme aufzeigen, dessen simple Behebung ich vielleicht einfach nur übersehen habe.

ich glaube, du übersiehst vor allem, dass die für diese Spielweise vorzunehmenden Änderungen nicht nur die Spieler, sondern auch die Spielwelt inkl. NSC und Monster umfassen. Lies dir mal Morningstars Link zum E6-System durch, die denken da durchaus in die selbe Richtung.

Wenn die SC schwächer dargestellt werden, heißt das nicht, dass sie ständig im Kampf gegen irgendwelche Dämonen verrecken, sondern, dass sie gar nicht erst mit Dämonen zu tun bekommen. Stattdessen heisst es, dass die Bedrohungen des niedrigstufigen Bereiches länger eine Bedrohung darstellen und das so epische Wesen wie Drachen immer eine Bedrohung bleiben.

Letztlich ist das ja nur eine Frage der Skalierung. Grob gesagt wird der ganze Hochstufen-"müll" aus der Kampagnenwelt befördert und das interessante low-level Zeug so gestreckt, dass es auch im nunmehr hochstufigen Bereich von Interesse ist. im Herr der Ringe reichen (abgesehen von ein, zwei mächtigen Magiern und den Naz'Gul Orks als Hauptbedrohung eigentlich prächtig aus, ohne dass es besonders langweilig wird. Und das ist der Punkt. Ich hab kein Interesse daran, dass die Helden eine Macht anhäufen, mit der sie die Tarraske besiegen können. Nicht, weil ich ihnen diese Macht nicht gönne, sondern weil ich an dieser Art von Fantasy Null Interesse habe. Alles was mich interessiert, findet im Prinzip im Bereich bis Stufe 10 statt, auf alles darüber könnte ich grob gesagt guten Herzens verzichten.

Und was Charaktere angeht, die auch "ihren Stolz" haben: Mir egal, sollen sie doch daran verrecken. Dann spielt der Spieler vielleicht beim nächsten Mal einen interessanten, glaubwürdigen Charakter. Aber wer die Klappe aufreisst, ohne das was dahintersteckt, hat eben Pech. Das unterscheidet dann eben den klugen vom Maulhelden.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 13:23:01
Und was Charaktere angeht, die auch "ihren Stolz" haben: Mir egal, sollen sie doch daran verrecken. Dann spielt der Spieler vielleicht beim nächsten Mal einen interessanten, glaubwürdigen Charakter. Aber wer die Klappe aufreisst, ohne das was dahintersteckt, hat eben Pech. Das unterscheidet dann eben den klugen vom Maulhelden.

Das mit dem "stolz" war nur ein Beispiel. Meinetwegen kann es auch der Glaube sein oder die gute Gesinnung sein. Auf jeden Fall würdest du verlangen, dass sich der Charakter einschränkt. Wozu denn? Dann stirbt der Charakter eben. Aber ein System kann niemals vorschreiben, welche Art von Charakter man haben sollte. Wenn irgendwelche "Gutmenschen", die sich für andere opfern würden, nicht lohnen würden, dann ist das aber wohl so...

Edit: Und du gehst hier schon wieder von zu großem Extremen aus ;) . Klar, könnte man mir dasselbe vorwerfen, aber so "besonders" und "absolut unglaubwürdig" sind meine Beispiel auch wieder nicht. Zu niedrigstufige Charaktere mit wenig Machtgrad könnten an den angesprochenen Dingen durchaus draufgehen. Wenn man den Machtgrad halt weit genug nach unten senkt...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 14:51:49
Das mit dem "stolz" war nur ein Beispiel. Meinetwegen kann es auch der Glaube sein oder die gute Gesinnung sein. Auf jeden Fall würdest du verlangen, dass sich der Charakter einschränkt. Wozu denn? Dann stirbt der Charakter eben. Aber ein System kann niemals vorschreiben, welche Art von Charakter man haben sollte. Wenn irgendwelche "Gutmenschen", die sich für andere opfern würden, nicht lohnen würden, dann ist das aber wohl so...

ich hab gegen solche Personen gar nichts. Ich sorge nur dafür, dass aus der Opferbereitschaft echte Konsequenzen erwachsen. Ansonsten ist das alles nämlich nur belangloser Schein und völlig ohne Bedeutung. Also opfer dein Leben, wenn Du möchtest. Dann ist es aber eben weg. Genau das nervt mich ja so am aktuellen Spiel. Dieses weitestgehend konsequenzfreie "So tun, als ob".

Zitat
Edit: Und du gehst hier schon wieder von zu großem Extremen aus ;) . Klar, könnte man mir dasselbe vorwerfen, aber so "besonders" und "absolut unglaubwürdig" sind meine Beispiel auch wieder nicht. Zu niedrigstufige Charaktere mit wenig Machtgrad könnten an den angesprochenen Dingen durchaus draufgehen. Wenn man den Machtgrad halt weit genug nach unten senkt...

Du weigerst dich einfach nur meine Perspektive einzunehmen. Es gibt Dinge im Rahmen von typischem D&D, die nur deswegen typisch sind, weil die Charaktere die entsprechende Macht besitzen. Ich will diese Dinge aber gar nicht in meinem D&D haben, also sorge ich dafür, dass sie regeltechnisch nicht mehr gestützt werden. Ums kurz zu machen: Heldenspiel, wie es von WotC propagiert wurde und wird, ist mir vollkommen zuwider.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 15:20:59
Das mit dem "stolz" war nur ein Beispiel. Meinetwegen kann es auch der Glaube sein oder die gute Gesinnung sein. Auf jeden Fall würdest du verlangen, dass sich der Charakter einschränkt. Wozu denn? Dann stirbt der Charakter eben. Aber ein System kann niemals vorschreiben, welche Art von Charakter man haben sollte. Wenn irgendwelche "Gutmenschen", die sich für andere opfern würden, nicht lohnen würden, dann ist das aber wohl so...

ich hab gegen solche Personen gar nichts. Ich sorge nur dafür, dass aus der Opferbereitschaft echte Konsequenzen erwachsen. Ansonsten ist das alles nämlich nur belangloser Schein und völlig ohne Bedeutung. Also opfer dein Leben, wenn Du möchtest. Dann ist es aber eben weg. Genau das nervt mich ja so am aktuellen Spiel. Dieses weitestgehend konsequenzfreie "So tun, als ob".

So tun als ob, ist das bei mir nicht. Ich habe schon einen TPK erlebt, auf der von dir so verhassten hohen Stufen, wo man ja fast "unbezwingbar" mächtig ist. Das Risiko war immens, die Siegchancen gering. Ich wusste es als Spieler sehr genau. Aber Incharacter stand aus Charaktersicht eine Menge auf dem Spiel und der Wandel des Charakters innerhalb der Kampagne war zudem auch sehr interessant. Ich war sehr dankbar für diesen enormen Anspruch der Kampagne. Und auch so manch ungewöhnliche Situation kann das Wesen eines Charakters immer noch "formen". Ich kann als Spieler ansonsten echt problemlos mit dem Tod der ganzen Gruppe leben, wenn ich weiß, dass es für eine wichtige Sache geopfert wurde aus Charaktersicht und man nicht wegen einem sinnfreien Unterfangen sein Leben gegeben hat. Eine gewisse Siegchance gegen den mächtigen böse Feind war immerhin da. Wenn ein Charakter dann wegen "Charakterspiel" drauf geht, habe ich wohl keinerlei Probleme damit, selbst wenn du mich nicht so einschätzt und ganz anders von mir denkst.

Insofern kann ich da manches einfach nicht nachvollziehen, das ist mein "Problem".

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 09. November 2009, 15:33:56
Wobei so ein absolutes Low-Level, Low-Power, Low Magic, niedrige Attribute in D&D schon extrem gefährlich werden kann.
Wenn man, wie zuvor schon gefordert, Kämpfe extrem unattraktiv machen will (so daß man sich praktisch nie freiwillig dafür entscheidet), ist das auch keine gute Lösung - dafür ist dieser Ansatz nämlich zu tödlich!

Klingt vielleicht etwas paradox, ist aber so. Global sehr tödliche Systeme erlauben es nämlich, das Risiko für die eigene Seite zu minimieren wenn man sich nur genug Vorteile verschafft. Das klassische Beispiel ist der Hinterhalt; in einem sehr tödlichen System ist das - sofern sich eine potentielle Gelegenheit bietet - eine sehr attraktive Option, weil die hohe Tödlichkeit eine große Erfolgsaussicht bietet.

Viel fieser ist es aber, wenn nicht nur von jedem "harmlosen Bauern" noch ein gewisses Restrisiko ausgeht, sondern gleichzeitig der "überlegene Superkämpfer" diesen Bauern selbst aus dem Hinterhalt, Überraschung etc. nicht zuverlässig ausschalten kann. Und je länger der bauer stehenbleibt, desto mehr Chancen hat er, den Superkämpfer mit einem Glückstreffer aus den Latschen zu hauen. Unter solchen Bedingungen sind Kämpfe noch viel unattraktiver.


ich hab gegen solche Personen gar nichts. Ich sorge nur dafür, dass aus der Opferbereitschaft echte Konsequenzen erwachsen. Ansonsten ist das alles nämlich nur belangloser Schein und völlig ohne Bedeutung. Also opfer dein Leben, wenn Du möchtest. Dann ist es aber eben weg. Genau das nervt mich ja so am aktuellen Spiel. Dieses weitestgehend konsequenzfreie "So tun, als ob".
Das verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Wo ist denn "normales D&D" (also von Stufe 1 bis an die 20 gespielt; WBL in etwa entsprechend dem DMG) konsequenzfrei?

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 09. November 2009, 15:43:09
@Wormy:

vielleicht wäre das aktuelle Midgardsystem etwas für Dich. Es ist auch auf einem W20 basierend und das Machtniveau steigt nur langsam über die Stufen (für D&D-Maßstäbe sehr, sehr langsam!). Bei Stufe 15 ist dann Schluss und wir sind nach 4jähriger Tisch-Spielzeit gerade mal in Stufe 5 mit Ach und Krach lebend angekommen. (was durchaus schwer gewesen ist, da wir zwei Magiere spielen und trotzdem diverse Nahkämpfe ausfechten mussten und Zauberfehler immer dann passieren, wenn man sie partout nicht braucht)
Wäre vielleicht einen Blick wert und ich könnte schwören (Alter, weisst Du), dass Dir das System sehr zusagen wird.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 15:55:01
Na ja gerüchteweise habe ich ja gehört, dass in DSA sogar eine Horde Bauern mit viel Glück einen Elite-Kämpfer auseinander nehmen könnte ;) . Habe aber solch eine Situation noch nicht in der Praxis in diesem System erlebt. Habe nur gegen ein paar nervige Piraten dort gekämpft und den Ogern als Gegner sind wir aus dem Weg gegangen bzw. haben wir bei der Befreiung von "Gefangenen" umgangen.

Die hätten uns wohl zu Brei zermatscht.

Leider ist es nicht immer so, dass man Gegner subtil aus dem Weg gehen kann. Und ich fürchte, es war vom SL schon etwas viel "Deus ex machina" dabei, wenn ich im nachhinein an die ganzen Ingame-Situationen so zurückdenke, die wir da fabriziet hatten ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 09. November 2009, 16:12:54
Na ja gerüchteweise habe ich ja gehört, dass in DSA sogar eine Horde Bauern mit viel Glück einen Elite-Kämpfer auseinander nehmen könnte ;) .
Das liegt aber nicht an den Bauern, sondern an der Horde. Das DSA-Kampfsystem ist in unterschiedlichen Aspekten unterschiedlich tödlich. In einer Duellsitaution ist es quasi Ringelpiez mit Anfassen; der Überlegene gewinnt relativ sicher aber aufgrund der wichtigen und üblicherweise entsprechend hohen PA dauert es recht lange bis er sich durchsetzt, weshalb der Unterlegene reichlich Gelegenheit zur Flucht oder Kapitulation hat.

Sobald aber Fernkämpfer oder eine Überzahl ins Spiel kommen wird es häßlich. Ich kenne mich mit DSA 4.1 nicht aus, aber zumindest von der 4.0 Version kann ich behaupten, daß vier Nahkämpfer auf dem Niveau eines frisch erstellten Spielercharakters (und ohne übermäßige Optimierung bzw. Maximierung) mit einer entsprechenden Profession jeden mundanen Nahkämpfer besiegen werden. Völlig egal wie gut der ist. Es besteht sogar eine gute Chance, daß diese Vier nicht einmal einen Verlust beklagen werden müssen. Für einen "normalen" Charakter (also nicht den perfektionierten Schwertmeister mit 30k AP in Kampftalenten und SF) reicht auch schon deutlich weniger Feuerkraft.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 16:37:24
Wobei es bei mir nicht mal die "PA-Sache" ist, sich hinziehende Kämpfe oder die Spielwelt sind, die mich stören.

Wormy hatte ein paar Seiten zuvor gesagt, dass Powergaming in DSA nicht so schlimm sein würde wie in D&D. Bin damals nicht drauf eingegangen, weil ich den Diskussionsschwerpunkt anders gesetzt habe. Aber um dazu noch mal was zu sagen...

Ich habe da bei DSA einfach schlechte Erfahrungen gemacht. Nur um ein paar Boni abzugreifen, wurden "völlig wahnsinnige" Nachteile genommen, die die Chars zu totalen Sozipathen im Endeffekt gemacht haben. Solch eine Gruppe von Charakteren könnte man nie losschicken unter normalen Umständen zu irgendeinem "Auftrag" und die würde sich auch normalerweise nie zusammenfinden.
Und manchen kam es wirklich nur auf die Power des Charakters an, das hat man gemerkt. Bevor ich einen völlig verrückten Charakter spielen würde, spiele ich lieber einen (mehr oder weniger) "Normalo", der nicht der Meisterschnetzler im Kampf ist...
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Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 20:22:34
So tun als ob, ist das bei mir nicht. Ich habe schon einen TPK erlebt, auf der von dir so verhassten hohen Stufen, wo man ja fast "unbezwingbar" mächtig ist.

Hmm, und gegen was habt ihr da gekämpft? Gegen Goblins? Wenigstens gegen Orks? niedrigstufige NSC? Sprich gegen irgendetwas, was in meiner Welt auch vorkommen würde?

Das verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Wo ist denn "normales D&D" (also von Stufe 1 bis an die 20 gespielt; WBL in etwa entsprechend dem DMG) konsequenzfrei?

WBL?

Ich habe bei dem Satz nicht in erster Linie von den Regeln gesprochen, sondern von der Spielweise, die mit D&D 3.5 und spätestens der 4E und Pathfinder Einzug gehalten hat. Stufe 1-Commoner werden von einem Stufe 1-SC als Gegner gar nicht erst ernst genommen, weil sie nicht ernst zu nehmen sind. Schon auf niedrigster Stufe glauben die SC, sie könnten ihrer Umwelt gegenüber das große Wort schwingen, weil sie nicht im geringsten davon ausgehen, dass die Welt darauf adequat reagieren würde. Ähnliches gilt für die typisch niedrigstufigen Bedrohungen ala Goblins und Kobolde. Und das gilt um so mehr, je gnädiger der SL beim Bau der Charaktere ist, also ob er die Attribute würfeln lässt oder ein großzügiges PB wählt, welche Zusatzmaterialien er den Spielern gewährt usw.

Kurz: Die Spieler tun alles, um ihre Sterblichkeit so weit wie möglich zu senken und erwarten darüber hinaus vom SL, dass er sie abgesehen vielleicht von wichtigen Schlüsselbegegnungen ja nicht in ernsthafte Lebensgefahr bringt. Opferbereitschaft? Nur gespielt, aber wehe der SL fordert die Konsequenzen ein.

Zitat von: Sol
Wormy hatte ein paar Seiten zuvor gesagt, dass Powergaming in DSA nicht so schlimm sein würde wie in D&D. Bin damals nicht drauf eingegangen, weil ich den Diskussionsschwerpunkt anders gesetzt habe. Aber um dazu noch mal was zu sagen..

Das habe ich ja nun nicht gesagt.Ich habe darauf abgezielt, dass ein optimierter DSA-Charakter im Bezugsrahmen von D&D immer noch ein harmloses Bürschchen wäre. In dem Settingrahmen, der mir so ungefähr vor Augen schwebt, käme der aber wohl immer noch ins Schwitzen, während der optimierte D&D-Charakter in demselben Setting schlicht und ergreifend unbesiegbar wäre.


@Nadir: Ich kenn Midgard nicht so gut, danke für den Hinweis. Aber eigentlich will ich ja gerade nicht auf andere Systeme ausweichen, auch wenn das, was du da jetzt so genannt hast, auf Anhieb erst mal ganz vernünftig klingt.
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Beitrag von: Morningstar am 09. November 2009, 20:32:24
Zitat
Dann spielt der Spieler vielleicht beim nächsten Mal einen interessanten, glaubwürdigen Charakter. Aber wer die Klappe aufreisst, ohne das was dahintersteckt, hat eben Pech.

Wieso glaubwürdig ? Wenn man mal zb ein wenig in gewissen Clubs verkehrt, stellt man schnell fest, dass insbesondere Leute, die wenn es hart auf hart kommt eher zart besaitet sind, zumeist ihre Klappe bis zum Anschlag aufreißen. Glaubwürdig ist soetwas also schon durchaus, wenn man seinen Char so spielen möchte ! Sowas gibts in Echt zur Genüge. Zumal, wie Sol schon sagt, hängt einem Low-Level-SC ja kein Schild um den Hals. Und die Fähigkeit zu Bluffen sollte mMn eh nicht vom Level all zu sehr abhängen, oder (falls der Spieler eine coole Idee hat z.b.) überhaupt gar nicht von irgendeinem Skill/Würfelwurf.

Zitat
Kurz: Die Spieler tun alles, um ihre Sterblichkeit so weit wie möglich zu senken und erwarten darüber hinaus vom SL, dass er sie abgesehen vielleicht von wichtigen Schlüsselbegegnungen ja nicht in ernsthafte Lebensgefahr bringt. Opferbereitschaft? Nur gespielt, aber wehe der SL fordert die Konsequenzen ein.

Irgendwie harmoniert diese Einstellung aber nicht mit deinem "Bedürfnis" eben "eine schöne Geschichte" zu erleben. in einer Hardcore-Sandbox, bei dem nach SC Tod und nicht möglichem Res neue Chars z.b. grundsätzlich auf Lv 1 beginnen, kannst du genau diese Spielart finden. Macht sehr großen Spaß (falls man denn Mitspieler findet, die dafür wirklich bereit sind. Alles Weicheier, hehe :P), aber dann bitte ohne Eisenbahnschienen und Storygeplänkel ;) Dann bitte auch das echte Risiko, in eine hochstufige Drachenhöhle zu stolpern als Stufe 1 Trupp, und keine skalierten Bedrohungsstufen. Eine Geschichte ist nunmal nicht "schön", wenn die Todesrate etwa bei 1 lebender auf 10 tote SC kommt ;) Dafür ist sie um so lohnender, wenn man überlebt, und die Geschichten die dabei rauskommen, sind die, an die man sich 10 Jahre später noch erinnert.

Vielleicht wäre es gar nicht mal so verkehrt, wenn du dich mal auf ein Sandbox-artiges Spiel einlässt. (Immerhin hätte ich dann endlich einen Mitspieler für mein O/AD&D-Projekt ;))

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Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 20:50:42
Das Problem ist, dass das D&D System etwas "unplausibel" wird, was Commoner Stufe 1 angeht. Die überleben fast nichts, wenn sie auf Abenteuer ausziehen würden. Und manche Commoner Stufe 1 wissen das im übertragenen Sinne, wenn vielleicht nicht alle (kann an geistigen Attributen oder an der inneren Einstellung liegen, dass man nicht davon ausgeht.) .

Aber entweder sterben Commoner Stufe 1 in D&D so gut wie hoffnungslos, sie fliehen oder sie lassen sich die Schreckensherrschaft gefallen.

Klar, kann man auch eine andauerende Flucht nachspielen und wie man sich dauerend über alles Sorgen macht und weinend in der Ecke hockt, aber ob das so toll ist auf Dauer, weiß ich nicht.

Außerdem Wormy musst du eines Bedenken:
Man kann als SL natürlich Spielercharakter schnetzeln wie man lustig ist, aber dadurch könnte man jeden Plot zerschreddern, indem bei jedem Kampf die SCs drauf gehen, weil sie zum Beispiel andere retten wollen. Irgendwann raubt das neue Einbauen Zeit. Der Plot muss immer geändert werden. Das kostet massiv Zeit!

Wer sagt denn Wormy, dass zwei Kriegsparteien aus Humanoiden und Orks oder Goblins auf der anderen Seite bestehen müssen zum Bleistift? Ist es verwerflich gegen andere Wesen zu Kämpfen? Alles schlechtes Rollenspiel?

Ich weiß aber immer noch nicht, was du genau willst. Warum sollte ich zum Beispiel meine Charaktere dümmer ausspielen als sie sind oder sie sinnfrei in den Tod stürmen lassen? Ich sehe aber wirklich die Diskussion als eine Art "Teufelkreis" und so wie ich es mir vorgestellt habe. Ich hätte wirklich auf meine innere Stimme hören sollen. Und nicht mal manche Themen teilweise anschneiden sollen.

Wenn du an Level 0 Charakteren und als Gegner an Orks und Goblins zum Beispiel Interesse hast, dann ist das halt so...
Mehr sage ich zum Schluss mal nicht dazu...
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Beitrag von: Morningstar am 09. November 2009, 21:10:52
Na ja. Oder weil Wormy den Sam Gamgee so mag. Nehmen wir das Beispiel, wo er sich mit Bill Ferny anlegt in Bree, oder auch ggn Aragorn/Strider nicht nur misstrauisch ist, sondern ihn sogar aktiv bedroht zu Beginn. Das ist dann wohl auch etwa unglaubwürdig ? Und das, obwohl Sam wohl vermutlich selbst wusste, dass Aragorn mit ihm jederzeit den Boden aufwischen könnte.

Von Pippin/Merry ganz zu schweigen. ;)
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Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 21:17:22
Im Film hat Sam ja iirc auch gegen dieses Spinnenwesen tapfer gekämpft. In D&D wäre er halt wahrscheinlich ziemlich übel und fast chancenlos an dem Vieh verreckt. Rollenspielabenteuer sind halt keine Romane/Filme.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 21:38:10
Wieso glaubwürdig ? Wenn man mal zb ein wenig in gewissen Clubs verkehrt, stellt man schnell fest, dass insbesondere Leute, die wenn es hart auf hart kommt eher zart besaitet sind, zumeist ihre Klappe bis zum Anschlag aufreißen.

Glaubwürdig ist soetwas also schon durchaus, wenn man seinen Char so spielen möchte ! Sowas gibts in Echt zur Genüge. Zumal, wie Sol schon sagt, hängt einem Low-Level-SC ja kein Schild um den Hals. Und die Fähigkeit zu Bluffen sollte mMn eh nicht vom Level all zu sehr abhängen, oder (falls der Spieler eine coole Idee hat z.b.) überhaupt gar nicht von irgendeinem Skill/Würfelwurf.

Richtig. Und was passiert im echten Leben? Irgend so ein 08/15-Commoner wischt mit dem Großmaul den Boden. Zurück zu D&D: Jetzt ist das Großmaul plötzlich ein Stufe 1-Charakter. Ganz frisch, völlig unbeschriebenes Blatt, noch nie im Leben was geleistet. In der Realtität der Spielwelt ein ganz kleiner, unbedeutender Fisch. Wäre er zumindest, wenn das Regelsystem nicht dafür gesorgt hätte, dass die 08/15-Commoner gar nicht mehr in der Lage sind, mit dem SC den Boden aufzuwischen.

Und ich hab nichts dagegen, wenn Spieler ihren Charakter so anlegen. Ich hab was dagegen, wenn sie die daraus entstehenden Konsequenzen nicht anerkennen wollen, und direkt zu diskutieren anfangen, wenn man sie nur auf die Möglichkeit solcher Konsequenzen hinweist. Und um mal Butter bei die Fische zu tun: Ich hab Sol nicht dafür kritisiert, dass er seinen Charakter so ausgespielt hat (abgesehen mal davon, dass seine Rede im Rahmen einer 6-sek-Lampagnenrunde vielleicht ein kleines bissl zu lang geraten war ;) ). Ich hätte ihn nicht mal dafür kritisiert, wenn er seine Racheschwüre nach überstandenem Kampf einfach in die Tat umgesetzt hätte. Hat er nur nicht gemacht, sondern sich vorher vergewissern wollen, ob das auch für mich in Ordnung geht. Und als ich ihn dann von Spielleiter zu Spieler darauf aufmerksam machte, dass das durchaus negative Konsequenzen gerade für einen niedrigstufigen Charakter haben könne, hat er freiwillig (unter ein bissl Murren über den doofen SL ;) )drauf verzichtet. Bei allem Respekt, aber da gehe ich keinesfalls von aus, dass wenn ich einfach gesagt hätte: Mach ma. und ihn dann die Konsequenzen hätte spüren lassen, dass er das dann  so einfach lächelnd und ohne Widerspruch hingenommen hätte.

UNd ums mal ganz klar zu sagen: Ich nenne Sol jetzt nicht, weil ich grad Spass dran hab, auf ihm rumzuhacken, sondern als ein Beispiel für ein Symptom, das inzwischen weit um sich gegriffen hat und  mich (wie ich gerade erfahren habe) in einer anderen Kampagne gerade einen Spieler gekostet hat.

Zitat
Irgendwie harmoniert diese Einstellung aber nicht mit deinem "Bedürfnis" eben "eine schöne Geschichte" zu erleben.

Jein. Mir gehts ja nicht um die Hardcore-Sandbox, wobei ich dir zustimme, dass die dabei am Ende rumkommenden Geschichten oft die erinnerungswürdigsten sind. Aber zwischen "die SC sind relativ unsterblich" und "auf 10 SC kommen 9 Tote" ist ja noch eine Menge Platz. Und auch wenn das nicht jedermanns Geschmack sein muss, für mich persönlich sind die besten Geschichten oft diejenigen, bei denen auch mal ein liebgewonnener Charakter auf der Strecke bleibt.

Zitat
Vielleicht wäre es gar nicht mal so verkehrt, wenn du dich mal auf ein Sandbox-artiges Spiel einlässt. (Immerhin hätte ich dann endlich einen Mitspieler für mein O/AD&D-Projekt ;))

Ich hab nix gegen Sandbox. Ich hab im Moment nur nicht die Zeit, um mich auf noch was neues einzulassen. Aber tatsächlich gehen meine Gedanken dazu ja durchaus in diese Richtung.
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Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 21:55:21
Falsch:

Du hast diese Tat als böse interpretiert und gesagt, dass sie nur zu bösen Anhänger von Calistria passen würde. Mein Charakter war CN. CB darf er nicht werden und selbst wenn die One-Step Regel nicht für Barden gilt, ist mir doch folgendes wichtig:

1. Mein Charakter ist CN und eben nicht böse! Entsprechend muss er ausgespielt werden! Es hätte zudem massive Probleme mit meinen "Mitcharakteren" Ingame gegeben; eine Gruppenzusammenführung wäre niemals plausibel möglich gewesen! Nur ein richtiger Egomane hätte sein Bestreben mit der absoluten Brechstange in dieser Situation durchgesetzt.

2. Dass ich keinen Glauben ausspielen will, der so nicht gepasst hätte! Mir war nicht bekannt, dass nur böse Charakter den Racheaspekt so sehr betont hätten.

Ich muss mich doch an die Vorgaben meines SLs halten und nicht einfach sagen: Das ist alles Schall und Rauch, was der Kerl da erzählt!

Bitte die Geschichte nicht bloß halb erzählen...
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Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 22:18:49
Und was ändert das? Du warst nicht bereit, die Konsequenzen, die deine Handlungen gehabt hätte auch auf dich zu nehmen. Die Frage nach der Gesinnung spielte nur eine untergeordnete Rolle, dass ich deinem Charakter nicht gleich wegen der einen Aktion eine böse Gesinnung verpasst hätte, hab ich ja wohl deutlich genug gesagt.

Du hast gesagt, du wüsstest immer noch nicht worauf ich hinauswill. Ich antworte mit dem, worauf ich keine Lust mehr habe:

Valeros laut PF #1: Kämpfer, PB 25, HP 11, AC 17, melee longsword +4 (1W8+2), init +6

Gegner: Goblin, HP 5, AC 15, melee morningstar +2 (1W6), init +1

Vermutlicher Kampfausgang: Valeros gewinnt mit hoher Wahrscheinlichkeit die Initiative, und bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 50% und einem Durchschnittsschaden von 5,5 ist der Goblin statistisch gesehen spätestens in Runde 2 Geschichte. Wenn Valeros vieel Pech hat, hat der Goblin zwischendurch mal getroffen und bei einem Durchschnittsschaden von 3,5 einen leichten Kratzer bei Valeros verursacht.

Goblins haben HG 1/3, 3 Goblins sollten also eine angemessene Herausforderung für eine vierergruppe der Stufe 1 sein. Tatsächlich hat Valeros ganz gute Chancen, die drei ganz alleine aufzumischen, wenns nicht blöde läuft.

Valeros als SC hätte typischerweise deutlich bessere Werte als PB 25, wahrscheinlich auch dank Schild eine bessere AC, was das Ungleichgewicht noch zu seinen Gunsten weiter verschieben würde. Wenn er noch ein paar Stufen mehr hat, ist er für den Goblin schon nahezu untreffbar und hat eine mehr als gute Chance, eine ganze Horde von den kleinen Rackern ganz alleine platt zu machen. Aber da er ja inzwischen schon irgendwo auf den Ebenen rumturnt und sich mit Dämonen und anderem Gesocks rumschlägt, spielt das für ihn eh keine Rolle mehr, was interessieren ihn inzwischen die Bauern in seiner Heimat, er muss schließlich das Universum retten. Gandalf, Aragorn und Co. betrachtet er als Amateure und amüsiert sich köstlich darüber, dass die mit so ner Lusche wie Saruman so lange rumalbern, statt einfach die Tür aufzutreten und sein armes Köpfchen mit einer Hand zu zerdrücken.

D&D halt, nachdem es dem Motto von "Schneller, Höher, Weiter" zum Opfer gefallen ist.

Dagegen hört sich Nadirs Tischrunde mit Stufe 5 nach vier Jahren geradezu nach paradiesischen Zuständen für mich an. Gab mal Zeiten, da war das in D&D auch noch so.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 09. November 2009, 22:23:24
@Nadir: Ich kenn Midgard nicht so gut, danke für den Hinweis. Aber eigentlich will ich ja gerade nicht auf andere Systeme ausweichen, auch wenn das, was du da jetzt so genannt hast, auf Anhieb erst mal ganz vernünftig klingt.

Gern :)
Anhand Deiner Argumentation, sehe ich halt nur, dass Du langfristig mit D&D (egal welcher Ausführung) nicht glücklich werden wirst. Das Machtniveau ist schlicht zu hoch für Deine Ansprüche und es bedürfe seitenweise Hausregeln, um das System nach Deinem Geschmack zu ändern. Meine Empfehlung war nicht bloß in den leeren Raum gesprochen. Denn wir spielen Midgard seit 5 Jahren relativ regelmäßig und sind anfangs halt echt sehr geschockt gewesen, ob der ach so tollen Zauber unserer Charaktere... Zaubersalz, dass den Gegner zum Jucken bringt, oder ihn ruck-zuck Wasserlassen lässt. Hat zu sehr witzigen Situationen geführt, aber einen Gegner beeindruckst Du im Nahkampf nicht...
Wenn Du mehr Interesse an meinen Erfahrungen hast, schreibe ich Dir a) gern ne PN oder auch hier einen längeren Beitrag die nächsten Tage.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 09. November 2009, 22:29:45
WBL?
Wealth by Level?

Sollte in dem Fall heißen, daß die Charaktere ungefähr so gut ausgerüstet sind, wie sich die Macher das vorgestellt haben. Gerüchten zufolge verhält sich das Spiel ein wenig anders wenn man von dieser Annahme abweicht :)

Zitat
Ich habe bei dem Satz nicht in erster Linie von den Regeln gesprochen, sondern von der Spielweise, die mit D&D 3.5 und spätestens der 4E und Pathfinder Einzug gehalten hat. Stufe 1-Commoner werden von einem Stufe 1-SC als Gegner gar nicht erst ernst genommen, weil sie nicht ernst zu nehmen sind. Schon auf niedrigster Stufe glauben die SC, sie könnten ihrer Umwelt gegenüber das große Wort schwingen, weil sie nicht im geringsten davon ausgehen, dass die Welt darauf adequat reagieren würde.
Hmmm.. derartige Erfahrungen habe ich bisher eigentlich nicht gemacht. Abgesehen davon, daß erststufige SC auch bei AD&D nicht die allerkleinsten Lichter waren (Bauern, Kobolde und vielleicht auch Gobbos waren damals auch schon schwächer) muß man doch immer noch bedenken, daß:

- Die Leute keinen Schriftzug mit Stufe und eventuell sogar Klasse über dem Kopf haben. Klar, wahrscheinlich ist es nur ein einfacher Bauer, aber vielleicht auch nicht und selbst wenn doch - vielleicht kennt er ja jemanden, der mehr auf dem Kasten hat.
- Ein Bauer vielleicht kein Problem ist, aber ein Dutzend davon schon.
- Auch ein Dorfbüttel leicht mal die zweite oder dritte Erfahrungsstufe haben kann, und das ist selbst für einen Helden-SC kein trivialer Gegner mehr.
- Das Leben ziemlich schnell ziemlich unbequem wird, wenn man sich überall nur Feinde macht; während im Gegenzug ein guter Ruf unschätzbar wertvoll sein kann.

Vieles davon ist auch für höherstufige oder sonstwie überdurchschnittlich starke Charaktere relevant. Daher verhalten sich die Charaktere auch entsprechend bzw. die Spieler wissen genau, was ihnen unter Umständen blühen kann und nehmen das willentlich in Kauf.

Zitat
Kurz: Die Spieler tun alles, um ihre Sterblichkeit so weit wie möglich zu senken und erwarten darüber hinaus vom SL, dass er sie abgesehen vielleicht von wichtigen Schlüsselbegegnungen ja nicht in ernsthafte Lebensgefahr bringt. Opferbereitschaft? Nur gespielt, aber wehe der SL fordert die Konsequenzen ein.
Klingt für mich nach einem klaren Fall für Regel Nummer zwei.

Ich sehe auch nicht, inwiefern ein niedriges Machtniveau da unbedingt hilft. Schlechte Spieler werden nicht automatisch besser, wenn man ihnen ihre Lieblingsspielzeuge wegnimmt. Da hilft eher ein kleiner Rollentausch. "Stell Dir vor, Du bist ein armer kleiner Bauer, der gerade von einem schlecht gelaunten dahergelaufenen Söldling 'rumgeschubst wird. Was würdest Du tun? Würdest Du Dir alles gefallen lassen?"

Zitat
Das habe ich ja nun nicht gesagt.Ich habe darauf abgezielt, dass ein optimierter DSA-Charakter im Bezugsrahmen von D&D immer noch ein harmloses Bürschchen wäre. In dem Settingrahmen, der mir so ungefähr vor Augen schwebt, käme der aber wohl immer noch ins Schwitzen, während der optimierte D&D-Charakter in demselben Setting schlicht und ergreifend unbesiegbar wäre.
Ich wäre fast versucht zu sagen "dann spiel doch DSA", aber abgesehen davon, daß sich die Macher diesen Low-Power-Ansatz ohne mit der Wimper zu zucken in die Tonne treten wenn ihnen gerade danach ist, ein Independence-Day-Raumschiff auftauchen zu lassen (nein, das ist leider kein Witz; siehe Schlacht in den Wolken) hat das System einfach zu viele funktionale Mängel um es ernsthaft zu empfehlen.

Aber Du mußt Dich trotzdem fragen lassen warum Du unbedingt bei D&D bleiben willst. D&D wurde für Larger-than-Life-Fantasy gemacht und hat auch da seine größten Stärken. Warum nimmst Du nicht ein System, das für ein bodenständigeres Machtniveau konzipiert wurde? Davon gibt es nicht wenige, was sicherlich zu einem beachtlichen Teil daran liegt daß man sich dadurch von D&D abgrenzen will. Bei Low-Power-D&D wirfst Du das weg, was das System am Besten kann. Was belibt dann noch übrig? Jede Menge Merkwürdigkeiten und ein Riesenaufwand, um daraus etwas halbwegs Spielbares hinzubekommen. Ich wage mal zu behaupten, daß Du mit einem Low-Power-System weniger Arbeit und demzufolge mehr vom eigentlichen Spiel hast.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 22:32:05
Und was ändert das? Du warst nicht bereit, die Konsequenzen, die deine Handlungen gehabt hätte auch auf dich zu nehmen. Die Frage nach der Gesinnung spielte nur eine untergeordnete Rolle, dass ich deinem Charakter nicht gleich wegen der einen Aktion eine böse Gesinnung verpasst hätte, hab ich ja wohl deutlich genug gesagt.

Nein, es ist mir als Spieler meines Charakters wichtig, dass ich etwas nicht "falsch" ausspiele, nur weil ich einem Irrglauben auf Incharacter-Ebene erlegen wäre. Ich hatte nicht gedacht, dass das als böse interpretierbar wäre und ich erlag auch dem Irrglauben, dass es eine Calistria-Priester zwangsläufig so ausgespielt werden müsste und habe auch die Calistria-Priesterschaft in Rätselhafen schlicht völlig falsch eingesetzt. Du unterstellst mir hier einfach, dass ich die Konsequenzen gefürchtet hätte, wenn ich die beiden getötet hätte. Da täuscht du dich. Nach nochmaligem Durchdenken war das für einen CN Calistria-Priester, war es doch nicht mehr so angemessen wie ich gedacht habe. Ehrlich gesagt, habe ich die Ingame Konsequenzen zu 0% für diesen Mord IG gefürchtet, selbst wenn sie immens drastisch gewesen wären, wenn die Handlung nach nochmaligem Grübeln die Richtige gewesen wäre. War sie aber nicht.
Gesinnung + Glauben sollen schon im korrekten Maß Ingame ausgespielt werden...

Muss ich mich hier allen ernstes für mein Charakterspiel rechtfertigen und mir etwas unterstellen lassen? Wird gefordert, dass nach Berücksichtung aller Hinweise doch nicht das Richtige für mich selbst auszuspielen gewesen wäre?

Ich muss schon sagen, dass mich das alles so langsam ziemlich verärgert.

Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 22:35:33
@ Darastin

Dein letztes Zitat stammt nicht von mir, sondern von Wormy ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 09. November 2009, 22:47:16
Oooops... das passiert, wenn man die Zitate auf das wesentliche zusammenkürzt und das falsche Quote-Tag stehen läßt ;)

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. November 2009, 23:03:14
Wealth by Level?

Ah, ok , bin ich nicht drauf gekommen.

Zitat
Ich sehe auch nicht, inwiefern ein niedriges Machtniveau da unbedingt hilft. Schlechte Spieler werden nicht automatisch besser, wenn man ihnen ihre Lieblingsspielzeuge wegnimmt.

Nuja, ich hab ja schon mit den ganz normalen D&D-Regeln an Spielen teilgehabt, die in etwa so verliefen, wie es mir gut gefällt, das hängt aber auch damit zusammen, dass es sich dabei um Spieler handelte, die zumindest keine Probleme mit den Prämissen hatten. Da ich aber hauptsächlich auf die hiesigen online-Runden angewiesen bin, komme ich zwangsläufig auch mit Leuten mit anderen Präferenzen zusammen. Und da scheints trotz aller Bemühungen fast nicht machbar zu sein, sich auf einen gemeinsamen Nenner zu einigen, ohne dass das irgendwann zu Problemen führt. Es sei denn, der SL zieht ziemlich gnadenlos einfach sein Ding durch (was nicht zu meinen Charakterstärken zählt) oder die Gruppe ignoriert die Regeln weitestgehen und macht eine Art Erzählrollenspiel draus.

Niedriges Machtniveau schützt mich also nicht vor schlechten Spielern, macht aber eine klare Ansage an die Spieler, für die der niedrige Stufenbereich nur eine Durchgangsphase auf dem Weg zum für sie interessanten Hochstufenbereich darstellt.



Zitat
Ich wäre fast versucht zu sagen "dann spiel doch DSA", aber abgesehen davon, daß sich die Macher diesen Low-Power-Ansatz ohne mit der Wimper zu zucken in die Tonne treten wenn ihnen gerade danach ist, ein Independence-Day-Raumschiff auftauchen zu lassen (nein, das ist leider kein Witz; siehe Schlacht in den Wolken) hat das System einfach zu viele funktionale Mängel um es ernsthaft zu empfehlen.

Aber Du mußt Dich trotzdem fragen lassen warum Du unbedingt bei D&D bleiben willst. D&D wurde für Larger-than-Life-Fantasy gemacht und hat auch da seine größten Stärken. Warum nimmst Du nicht ein System, das für ein bodenständigeres Machtniveau konzipiert wurde? Davon gibt es nicht wenige, was sicherlich zu einem beachtlichen Teil daran liegt daß man sich dadurch von D&D abgrenzen will. Bei Low-Power-D&D wirfst Du das weg, was das System am Besten kann. Was belibt dann noch übrig? Jede Menge Merkwürdigkeiten und ein Riesenaufwand, um daraus etwas halbwegs Spielbares hinzubekommen. Ich wage mal zu behaupten, daß Du mit einem Low-Power-System weniger Arbeit und demzufolge mehr vom eigentlichen Spiel hast.

Hauptsächlich die mit der OGL verbundenen Vorteile für die Onlinerunden, darüber hinaus ist es hauptsächlich Gewohnheitssache schätz ich. Mein Interesse an Regelwerken tendiert inzwischen nahezu gegen 0, und die Aussicht mir ein neues aneignen zu müssen, schreckt mich mehr ab, als die Idee, am bestehenden, mir bekannten D&D-Regelwerk rumzudoktorn. Und so sachen wie E6 zeigen ja, dass durchaus im Rahmen des bestehenden Systems einiges machbar ist.

Aber ich sag ja auch, dass ich im Moment in der Sondierungsphase bin, dazu zählen natürlich auch andere Systeme.

@Sol: Du nennst es selbst Mord und "hättest nicht gedacht, dass das als böse interpretierbar wäre"? Und wunderst dich darüber, dass ich dir unterstelle, dass dir das sehr wohl bewusst war? Du wolltest nen wehrlosen Gefangenen einfach so abstechen, nur weil er sich von deiner vorherigen Drohung nicht genügend beeindruckt zeigte. Da stellt sich die Frage nach der Gesinnung überhaupt nicht, und was Calistria dazu sagt, ist absolut irrelevant, die macht das Gesinnungssystem nicht, die bewegt sich nur darin. Bei einem blutigen Anfänger würde ich vielleicht davon ausgehen, dass ich dem das erklären müsste. Bei dir setze ich da höhere Masstäbe an. Tut mir leid, wenn ich dich damit verärgere.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 09. November 2009, 23:09:45
Rein juristisch gesehen ist Mord nicht gleich Mord. Er kann entschuldigt oder gerechtfertigt sein. Insofern ist hier mMn vom Grundsatz her nichts eindeutig böse. Juristische Aspekte sind immer besser als irgendein anderes Zeug, auch wenn ich zugeben muss, dass das vielleicht eher fast die Chaos-Rechtschaffen-Achse trifft.

Wäre er hier zwar nie gewesen, aber es macht einen Unterschied, ob man das zwangsläufig wegen seinem Glauben machen muss (Rache-Aspekt) oder man auf dem Holzweg ist . Sowas muss nicht automatisch als Böse angesehen werden, wenn der Glaube so etwas eben zwangsläufig in so einer Situation vorgeschrieben hätte und man es unbedingt so hätte machen müssen. Wie schon gesagt: War ein Irrglaube von mir.



 
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 10. November 2009, 05:21:27
@Wormy: Während Dinge wie E6, BFRPG oder Holmes Basic D&D im normalen Game durchaus funzen, solltest du bedenken, dass wenn man im PbP, selbst wenn man nach normalen Regeln oder sogar der Pathfinder-Fast-Progression spielt: es dauert extrem lang für Stufenaufstiege und Machtanstieg, genauso wie für Storyfortschritt und so ziemlich alles, was Motivation erzeugt ! Deshalb bedeutet es, wenn man diesen sogar noch zusätzlich verlangsamt, dass man (zumindest subjektiv) "quasi nie" den Tellerwäscher-Status verlässt. Das könnte halt durchaus demotivierend sein.

Vergleiche, jeweils auf halbes Jahr, jeweils unter dem selben DM:

1. Realtime-Gaming, AD&D ohne "XP für Schätze" und ohne optionale XP Hausregeln für spezifische Klassenerfolge. Randal Morn Trilogie. ~ 1x wöchentlich Treffen. Von Level 1 bis (zwischen 4 und 7, je nach Klasse und Todeshäufigkeit)

2. Realtime-Gaming, D&D 3.5, CotSQ mit Nebenquests, einmal wöchentlich. Level 10 bis zwischen 19 und 21, je nach Todeshäufigkeit.

3. Typische PbP: Allerhöchstens ein Level weiter, meist nichtmal ganz eins.

Und mal ganz ehrlich: Welchem D&D-Spieler sind XP, und das Gefühl von Fortschritt, Entwicklung und Progression denn nicht wenigstens ein klein bisschen wichtig ? ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. November 2009, 08:49:50
@Wormy: Während Dinge wie E6, BFRPG oder Holmes Basic D&D im normalen Game durchaus funzen, solltest du bedenken, dass wenn man im PbP, selbst wenn man nach normalen Regeln oder sogar der Pathfinder-Fast-Progression spielt: es dauert extrem lang für Stufenaufstiege und Machtanstieg, genauso wie für Storyfortschritt und so ziemlich alles, was Motivation erzeugt !

Ich sehe nicht, wo der Storyfortschritt prinzipiell von der Aufstiegsgeschwindigkeit oder dem Machtanstieg abhängt.

Zitat
Und mal ganz ehrlich: Welchem D&D-Spieler sind XP, und das Gefühl von Fortschritt, Entwicklung und Progression denn nicht wenigstens ein klein bisschen wichtig ? ;)

Glaubs oder nicht, das war noch nie mein Antrieb, nicht mal in Computerspielen wie Diablo 2, die ja sonst so gut wie nix enthalten. Rein theoretisch könnte man eine Geschichte, die mich interessiert, wahrscheinlich komplett auf der ersten Stufe spielen, also ohne, dass die Charaktere auch nur das geringste bisschen an mechanischem Machtzuwachs erhalten. Aber davon ab ist es ja weniger der Aufstieg an sich der mich stört, sondern die damit verbundenen völlig überkandidelten Kräfte, die der Charakter erwirbt. Im Zusammenhang mit E6 wurde ja Ryan Dancey mit seiner Einteilung der 20-Stufen-Leiter in die vier verschiedenen Arten von Fantasy, die dort gespielt werden genannt. Wenn man mal ganz von der Mechanik weggeht, ist es halt ganz einfach so, dass mich maximal die ersten beiden Kategorien von Fantasy für mein Spiel interessieren. Und im Gegensatz zu Darastin sehe ich es genau umgekehrt, nämlich dass das genau der Bereich ist, denn D&D am besten kann. Mit ein Grund, warum ich nicht unbedingt von D&D weg will. Mir muss es für meine Zwecke ja nur gelingen, den Müll wegzuschmeissen.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. November 2009, 11:45:18
Hab ich heute morgen in der Eile übersehen, aber da steckt eigentlich ein ganz interessanter Punkt drin:

Vergleiche, jeweils auf halbes Jahr, jeweils unter dem selben DM:

1. Realtime-Gaming, AD&D ohne "XP für Schätze" und ohne optionale XP Hausregeln für spezifische Klassenerfolge. Randal Morn Trilogie. ~ 1x wöchentlich Treffen. Von Level 1 bis (zwischen 4 und 7, je nach Klasse und Todeshäufigkeit)

2. Realtime-Gaming, D&D 3.5, CotSQ mit Nebenquests, einmal wöchentlich. Level 10 bis zwischen 19 und 21, je nach Todeshäufigkeit.

Das ist eigentlich genau das, wovon ich rede. Mit 3.5 schafft man in derselben Zeit mehr Stufen im hochstufigen Bereich als noch bei AD&D im niedrigstufigen Bereich. Mit demselben Zeitaufwand wäre es nun durchaus möglich, einen kompletten Pathfinder-AP innerhalb eines halben Jahres durchzuspielen.

Der Unterschied ist also, dass man sich in AD&D nach diesem halben Jahr immer noch in einem Machtbereich aufhält, den man im Falle des Pathfinder APs schon vor etwa 3 Monaten verlassen. Das liegt allerdings nicht nur am System, sondern auch an der Art von Geschichten, die man damit erzählen will. Beim neuen Pathfinder-AP experimentiert man ja ein bissl damit rum: Mittlere statt schnelle (die alte Standard-) Aufstiegsgeschwindigkeit und man peilt nicht mehr Stufe 16, sondern meines Wissens nur noch etwa Stufe 13 an. Ich sehe jetzt z.B gar nicht ein, warum man das ganze nicht unter Benutzung der langsamen Aufstiegsgeschwindigkeit noch weiter senken könnte, ohne dabei plötzlich eine schlechtere Geschichte zu erzählen (je nachdem, welche Art von Geschichte man mag, natürlich).
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Darastin am 10. November 2009, 13:38:55
Rein juristisch gesehen ist Mord nicht gleich Mord. Er kann entschuldigt oder gerechtfertigt sein.
Ich bin kein Jurist, aber Mord ist eigentlich ziemlich klar definiert: Die vorsätzliche Tötung eines Menschen aus "niederen" Beweggründen. Sollte die Tötung tatsächlich entschuldigt oder gerechtfertigt sein, dann wären keine niedren Beweggründe mehr im Spiel und die ganze Sache per definitionem kein Mord mehr. Sowas nennt man dann Notwehr oder Nothilfe.

Zitat
Insofern ist hier mMn vom Grundsatz her nichts eindeutig böse.
Nein. Mord, so wie er bei uns definiert ist, erfüllt 100%ig die D&D-Definition von Böse.

Zitat
Wäre er hier zwar nie gewesen, aber es macht einen Unterschied, ob man das zwangsläufig wegen seinem Glauben machen muss (Rache-Aspekt) oder man auf dem Holzweg ist . Sowas muss nicht automatisch als Böse angesehen werden, wenn der Glaube so etwas eben zwangsläufig in so einer Situation vorgeschrieben hätte und man es unbedingt so hätte machen müssen.
Doch, das ist immer noch Böse. Und ein Glaube alleine zwingt zu gar nichts. Außerdem dürfte eine Religion bzw. Gottheit, die (unter bestimmten Umständen) Mord fordert, wohl ebenfalls Böse sein.


Hab ich heute morgen in der Eile übersehen, aber da steckt eigentlich ein ganz interessanter Punkt drin:

Vergleiche, jeweils auf halbes Jahr, jeweils unter dem selben DM:

1. Realtime-Gaming, AD&D ohne "XP für Schätze" und ohne optionale XP Hausregeln für spezifische Klassenerfolge. Randal Morn Trilogie. ~ 1x wöchentlich Treffen. Von Level 1 bis (zwischen 4 und 7, je nach Klasse und Todeshäufigkeit)

2. Realtime-Gaming, D&D 3.5, CotSQ mit Nebenquests, einmal wöchentlich. Level 10 bis zwischen 19 und 21, je nach Todeshäufigkeit.

Das ist eigentlich genau das, wovon ich rede. Mit 3.5 schafft man in derselben Zeit mehr Stufen im hochstufigen Bereich als noch bei AD&D im niedrigstufigen Bereich
Ich denke, Du ziehst da die falschen Schlußfolgerungen bzw. verläßt Dich auf irreführende Aussagen. Die in dem Beispiel angegebenen Spielzeiten sind absolut untypisch. Ich hab CotSQ nur grob überflogen, aber es hat sicher mindestens doppelt soviel Inhalt wie die komplette Randal-Morn-Triologie. Dafür bei gleicher Spielweise die gleiche Zeit zu brauchen erscheint mir völlig absurd. Man müßte bei CotSQ schon sehr hetzen und sich bei Randal Morn extrem viel Zeit lassen um auf dieses Ergebnis zu kommen. Oder aber Inhalte straffen/weglassen bzw. ausbauen/hinzufügen. Dann kann man aber nicht mehr die Ausgangsprodukte als Referenz nehmen.

Die häufigeren Stufenanstiege ergeben sich aus a) dem größeren Umfang von CotSQ, b) dem Weglassen von XP für Schätze (wobei ich jetzt nicht mehr abschätzen kann, wieviel das bei Randall Morn ausmacht) und c) den recht inkonsistenten XP-Werten der Gegner bei AD&D. Bei D&D 3.x schwanken die XP-Belohnungen für besiegbare Gegner nicht so stark wie bei AD&D, gerade nicht im unteren Stufenbereich. Da gabs 7 XP für einen 08/15-Kobold und 1400 XP für eine belebte Marionette mit ein paar magischen Fähigkeiten (die für eine Stufe 1 Gruppe aber trotzdem zu packen war). Randal Morn bewegte sich bei den Gegnern eher im Bereich der Kobolde.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. November 2009, 14:00:01
Na, ich denke, man kann schon sagen, dass sich die Aufsteigsgeschwindigkeit inzwischen deutlich beschleunigt hat. Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, dass wir früher so durch die niedrigen Stufen durchgesaust wären, wie das mit 3.5 inzwischen der Fall ist. Die dritte lässt dir da vom System her keine allzugroße Wahl, es sei denn man kämpft einfach nicht bzw. kaum.
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Beitrag von: Darastin am 10. November 2009, 14:18:29
Gerade in den unteren Stufen schwankte die Aufstiegsgeschwindigkeit bei AD&D extrem in Abhängigkeit der Gegner. Siehe das o.g. Beispiel mit Kobold und Marionette. Man müßte 200 Kobolde besiegen um auf die XP für die Marionette zu kommen - und ich wage mal zu behaupten, daß man mit der Marionette schneller fertig wird.

Die dritte Edition ist eher im oberen Stufenbereich schneller als AD&D; da brauchte man wirklich ewig (wenn es nicht gerade sechsstellige Story Awards gab). In der Dritten ist die Aufstiegsgeschwindigkeit hingegen weitgehend konstant; lediglich auf den niedrigen Stufen ist es etwas schneller weil es kaum Spielraum für unterstufige Gegner gibt um überstufige Gegner XP-technisch zu kompensieren.

Grundsätzlich finde ich eine (in etwa) lineare Aufstiegsgeschwindigkeit gar nicht so schlecht. Da hat man wenigstens mal die Gelegenheit, jeden Stufenbereich in etwa gleich lange zu bespielen. Welchen Nutzen hat man von 20 Stufen, wenn man nie über 12-15 hinauskommt? Die könnte man dann auch gleich weglassen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. November 2009, 14:24:03
Welchen Nutzen hat man von 20 Stufen, wenn man nie über 12-15 hinauskommt? Die könnte man dann auch gleich weglassen.

Meine Rede. Man hätte sie sogar weglassen sollen (wenns nur nach meinem Geschmack ginge), damit sind wir ja wieder am Ausgangspunkt meiner Überlegungen angelangt.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 10. November 2009, 15:29:44
Rein juristisch gesehen ist Mord nicht gleich Mord. Er kann entschuldigt oder gerechtfertigt sein.
Ich bin kein Jurist, aber Mord ist eigentlich ziemlich klar definiert: Die vorsätzliche Tötung eines Menschen aus "niederen" Beweggründen. Sollte die Tötung tatsächlich entschuldigt oder gerechtfertigt sein, dann wären keine niedren Beweggründe mehr im Spiel und die ganze Sache per definitionem kein Mord mehr. Sowas nennt man dann Notwehr oder Nothilfe.

Juristisch gesehen, ist das falsch. In Deutschland reicht die Heimtücke allein schon aus, damit es ein Mord ist. Aber streng nach deutschem Recht, wäre es nicht mal Heimtücke gewesen einen Bewusstlosen umzubringen. Ich hatte mich gestern Abend schlicht vertan, weil ich dann auch schon ziemlich "säuerlich" war...

Tatsächlich gibt es aber manche Religionen die eine "Tötung" aus religiöser Rache heraus für erforderlich halten und nicht verachtenswert halten. In der christlichen Religion ist das nicht der Fall. Nach dem deutschen Recht sind viele dieser Tötungen trotzdem Mord, weil oftmals einfach Heimtücke vorliegt als Mordmerkmal zum Beispiel.

Zitat
Zitat
Insofern ist hier mMn vom Grundsatz her nichts eindeutig böse.
Nein. Mord, so wie er bei uns definiert ist, erfüllt 100%ig die D&D-Definition von Böse.

Die Tötung eines Bewusstlosen ist nichts 100%-ig Böses in D&D. Aber letztlich entscheidet das schlicht der Spielleiter. Wenn ich seiner Meinung nach Böse damit handeln würde und auf dem Holzweg bin, muss ich mich daran halten. Ich hatte nur panische Angst, dass mein Charakter in der Gunst seiner Göttin gefallen wäre, wenn er die Tötung nicht ausgeführt hätte. Nur deswegen hätte ich sie Ingame ausgeführt, aber das war ja wie im OoC gesagt gerade nicht der Fall.
Und hier mal zu dem ersten Satz die Main FAQ D&D 3.5 :
Zitat
Is a coup de grace attack an evil act? (i.e., can a paladin
make such an attack without falling from grace?)

The coup de grace is simply a kind of attack and is neither
inherently good nor inherently evil. In some cases, it’s the best
option against a foe (such as an unconscious but regenerating
troll). If attacking a particular character would be considered an
evil act—such as stabbing an innocent merchant in the middle
of his shop—delivering a coup de grace on that character
would be just as evil.
Of course, if the paladin has already promised to face her
foe in nonlethal combat, delivering a coup de grace would
almost certainly violate her code of conduct.

Zitat
Zitat
Wäre er hier zwar nie gewesen, aber es macht einen Unterschied, ob man das zwangsläufig wegen seinem Glauben machen muss (Rache-Aspekt) oder man auf dem Holzweg ist . Sowas muss nicht automatisch als Böse angesehen werden, wenn der Glaube so etwas eben zwangsläufig in so einer Situation vorgeschrieben hätte und man es unbedingt so hätte machen müssen.
Doch, das ist immer noch Böse. Und ein Glaube alleine zwingt zu gar nichts. Außerdem dürfte eine Religion bzw. Gottheit, die (unter bestimmten Umständen) Mord fordert, wohl ebenfalls Böse sein.

Wie ich schon sagte:
Ich erlag da einem Irrglauben, dass ich auch einen CN Charakter der Göttin der Rache so hätte ausspielen müssen, weil der SL in der Angelegenheit ein gehöriges Maß an Mitsprache recht hat, was plausibel wäre. Wie ich auch schon sagte, wäre die Tat problematisch gewesen, weil eine Gruppenzusammenführung total unplausibel gewesen wäre.

---

Ich finde es sehr schade, dass Wormy da auf einzelnen Formulierungen herumgehackt hat, die ich in meiner Erbostheit vielleicht etwas "doof/seltsam" formuliert hatte. Andere hat er in ähnlicher Weise schon mal im Forum für sowas kritisiert. Besser als "Wortverdreherei" ist das nicht ;) . Wie Wormy aber sicherlich bald merken wird, hat die Diskussion über das Thema schon lange ihren Sinn verloren...
Warum wird dann schon klar werden...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Baumschmuser am 10. November 2009, 18:54:21
@Wormy
Wenn ich, das was du willst, richtig interpretiert habe, dann frage ich mich, warum du nicht mal Iron Heroes eine Chance gibst ? Aus meiner eigenen Erfahrung ( auch der mit anderen Spielern ) kann ich sagen, dass ich mich auch da auf jeden Spieltag gefreut habe.




Und wenn ich eines aus dieser Spielerei gelernt habe : ( Achtung rein subjektiv ! )




Leider wurde ich in dieser Runde nicht alt, weil sie aus reinem Hack $ Slay bestand und habe bisher keine Leute mehr gefunden, die dieses System weiter spielen wollten :X


Mit den Stufen hat das aber rein gar nichts zu tun nach meiner Ansicht. Gut die Aufstiegsgeschwindigkeit ist die eine Sache, da wäre ich flexibel bis zum gewissen Grad.

ABER : ich bin so ein Typ Spieler ( vielleicht merkst du das ja noch ), der auf " Firlefanz " abfährt. Dazu gehören unter anderem eine schöne Behausung für den Charakter mit entsprechendem Interieur. Wertvolle nichtmagische Ausrüstung ( Vielleicht einfach mal ne Ausgehuniform oder nen schönen Stab aus nem seltenem Material. )

Dazu sind aber zwei Dinge meiner Meinung nach auf jeden Fall nötig.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. November 2009, 20:26:48
ABER : ich bin so ein Typ Spieler ( vielleicht merkst du das ja noch ), der auf " Firlefanz " abfährt. Dazu gehören unter anderem eine schöne Behausung für den Charakter mit entsprechendem Interieur. Wertvolle nichtmagische Ausrüstung ( Vielleicht einfach mal ne Ausgehuniform oder nen schönen Stab aus nem seltenem Material. )

Ich finde das ja auch weder verwerflich noch irgendwie schlimm. Geschmäcker sind eben verschieden. Ich hab ja auch nichts gegen hochstufiges Spiel per se. Ist halt nur zunehmend weniger meins. Beziehungsweise ist das etwas, wohin zu kommen ich es nicht fürchterlich eilig habe.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Baumschmuser am 10. November 2009, 20:41:10
@Wormy
Und was meinst du zu der Art wie das was du bemängelst in Iron Heroes gelöst ist ? Ich meine, wenn ich dich richtig verstanden habe, geht es dir doch darum, dass der Machtzuwachs zu hoch ist ab einem gewissen Level und nicht primär um den Level an sich oder ?
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Sol am 10. November 2009, 20:47:13
Vielleicht wäre auch eine PN an Scurlock was sinnvolles ;) . Er hat/hatte ja eigentlich durchaus Vorlieben, die vergleichbar sind/waren. Ob sich die im Laufe der Zeit geändert haben, weiß ich natürlich nicht. Hatte lange nichts mehr von ihm in solchen Topics gelesen...
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. November 2009, 20:55:18
Weniger der Zuwachs, als die Macht an sich. Ich zitiers jetzt einfach mal aus der E6-PDF:

Zitat
 Earlier this year Ryan Dancey suggested that d20 has four distinct quartiles of play:

Level 1-5: Gritty Fantasy
Level 6-10: Heroic Fantasy
Level 11-15: Wuxia
Level 16-20: Superheroes

Über diese Einteilung könnte man ganz bestimmt herrlich diskutieren, aber ich lass das jetzt einfach mal so stehen und stelle fest: Gritty Fantasy ist genau mein Ding, Heroic Fantasy ist zur zwischenzeitlichen Entspannung auch mal ganz nett. Wuxia schau ich mir eigentlich nur dann an, wenn der Regisseur Tsui Hark heißt, und das Superheldengenre kommt bei mir nur in Form von Comics auf den Tisch.

Klar könnte ich nun sagen, dass ich dann einfach nur um unteren Bereich spiele, aber dank der XP-Punkte Vergabe von D&D3.5 ist man eben aus diesem Bereich auch ziemlich schnell draußen. Also mach ich mir Gedanken wie ich das strecken kann. Und im Moment mach ich noch Brainstorming, weswegen ich auch darauf verzichte, irgendetwas für heilig oder von vorneherein für unmöglich zu erklären.

bei Iron Heroes hab ich so ein bissl das Gefühl, dass das zwar Low-Magic, aber nicht unbedingt Low-Power oder Low Fantasy ist. Und wenn ich die Worte "heroic combat action" im zusammenhang mit dem Namen Mike Mearls lese, sträuben sich mir eh schon alle haare. ^^
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Baumschmuser am 10. November 2009, 21:31:37
Ah ok soweit verstanden

1. Was deine Befürchtungen in bezug auf Iron Heroes angeht kann ich deine Bedenken aus der Praxis nicht bestätigen. Ein " normales " Abenteuer zu spielen ist hier nicht möglich, da man die Gegner zuviel zurückstufen muss. Was negativ bei dieser Variante ist, ist der Umstand, dass der SL sehr viel mehr Zeit darauf verwenden muss um ein Abenteuer vorzubereiten. Und viele haben diese Zeit nicht mehr.

2. Was dein Überlegen angeht, Charaktere einfach sehr viel langsamer aufsteigen zu lassen unterscheide ich für mich da strikt zwischen 2 Sachen.

Anmerkung
Ich unterstelle, dass es mit dieser Änderung wesentlich mehr Atmosphäre und Rollenspiel geben muss. Ansonsten wäre mein Interesse gleich Null.



Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: OrcishBard am 13. November 2009, 23:00:51
Klar könnte ich nun sagen, dass ich dann einfach nur um unteren Bereich spiele, aber dank der XP-Punkte Vergabe von D&D3.5 ist man eben aus diesem Bereich auch ziemlich schnell draußen. Also mach ich mir Gedanken wie ich das strecken kann. Und im Moment mach ich noch Brainstorming, weswegen ich auch darauf verzichte, irgendetwas für heilig oder von vorneherein für unmöglich zu erklären.

Aber hat man nicht die Möglichkeit als SL Hausregeln aufzustellen. Mir war das XP rumgerechne bei den APs immer zu viel, also vergab ich als SL einfach einen Aufstieg.
Hätte man als SL nicht die Möglichkeit zu sagen, ich bestimme wann ihr aufsteigt.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. November 2009, 01:24:15
Das ist tatsächlich eine Möglichkeit, wenn alle damit einverstanden sind. Allerdings muss man sich dann natürlich überlegen, wie man bestimmte Regelelemente verändert, die ebenfalls auf dem XP-System aufbauen (Erschaffung magischer Gegenstände, Wiederbelebung u.ä.). Sofern man nicht einfach sagen will, dass das eine nicht geht und es das andere nicht gibt.

Selbst dann muss ich aber noch über den Start des ganzen nachdenken. Einer meiner Kritikpunkte an der Vierten Edition von D&D ist ja, dass die Charaktere auf Stufe 1 schon viel zu stark sind. Und wie sich jetzt langsam zeigt, stört mich das eigentlich auch schon an der Dritten bzw. am Pathfinder-System.

Ich weiss allerdings auch nicht, ob die Diskussion von meiner Seite aus im Moment weiter zielführend ist. Damit mir da wirklich jemand helfen könnte, müsste er in der Lage sein, meinen Standpunkt einzunehmen, und dazu müsste ich erst mal klar formulieren können, was denn genau mein Standpunkt ist. Und so weit bin ich noch nicht (und außerdem hat die Diskussion bis hierher ja schon gezeigt, dass die meisten sich von ihrer Vorstellung, wie D&D bzw. das d20-System zu funktionieren habe, gar nicht lösen wollen, insoweit ist der Versuch, in diese Richtung zu denken, auch relativ müssig.). Wobei der Hinweis auf E6 mir durchaus einen Denkanstoss gegeben hat, danke dafür.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 14. November 2009, 01:27:12
Hatte ich Dir bereits Midgard empfohlen? ;)
Dort hast Du auch noicht den 30-100% Machtzuwachs von Stufe 1 auf Stufe 2, sondern lernst mit Glück ein/zwei neue Formeln und wirst etwas besser in wenigen Fertigkeiten...
Mehr später, bin müde :)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. November 2009, 11:46:17
Jaha, aber ich glaub, für einen kompletten Systemwechsel bin ich zu alt. Da bieg ich mir lieber mein geliebtes D&D so stark zurecht, dass es hinterher von niemandem mehr als D&D erkennbar ist  :D

P.S. Ich hab mir jetzt aber mal immerhin diese Einsteiger-PDF zwecks Anschauungsunterrichts runtergeladen. Vielleicht ändert das ja meine Meinung ^^

P.P.S.: Unterscheiden sich da die Auflagen äähnlich stark voneinander wie bei D&D? Und wenn ja, wäre da eine besonders für meine Zwecke geeignet?
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Morningstar am 14. November 2009, 12:19:57
Zitat
Da bieg ich mir lieber mein geliebtes D&D so stark zurecht, dass es hinterher von niemandem mehr als D&D erkennbar ist

Wie gesagt:
- Basic Fantasy (www.basicfantasy.org (http://www.basicfantasy.org))
- Holmes Basic (geht nur bis Stufe 3)
- Mentzer-OD&D (Basic+ ggf. Expert) oder LabLord
- AD&D1 / OSRIC (www.knights-n-knaves.com/OSRIC (http://www.knights-n-knaves.com/OSRIC))
- und dieses E6 (was ich persönlich aber nicht spielen würde. 3e soll imo einfach so bleiben wies ist, und für mehr grittyness dann halt oldschool systeme hernehmen)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Nadir am 14. November 2009, 12:55:31
Jaha, aber ich glaub, für einen kompletten Systemwechsel bin ich zu alt. Da bieg ich mir lieber mein geliebtes D&D so stark zurecht, dass es hinterher von niemandem mehr als D&D erkennbar ist  :D

P.S. Ich hab mir jetzt aber mal immerhin diese Einsteiger-PDF zwecks Anschauungsunterrichts runtergeladen. Vielleicht ändert das ja meine Meinung ^^

P.P.S.: Unterscheiden sich da die Auflagen äähnlich stark voneinander wie bei D&D? Und wenn ja, wäre da eine besonders für meine Zwecke geeignet?

Leider kann ich Dir zu den unterschiedlichen Editionen gar nichts sagen, außer dass wir die Aktuelle spielen. Und mit der sind wir sehr zufrieden. Weswegen ich darauf rumreite ist schlicht der Fakt, dass es leichter ist Midgard zu lernen, als sich sein D&D zuweit zurecht zu biegen. Frage mal Scurlock, was der an Arbeit hatte und wo er jetzt gelandet ist. Aber ich bewerbe das System jetzt lieber nicht noch weiter, sonst gibts Ärger mit dem Kobold-Cop ;)
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. November 2009, 13:14:11
Weswegen ich darauf rumreite ist schlicht der Fakt, dass es leichter ist Midgard zu lernen, als sich sein D&D zuweit zurecht zu biegen. Frage mal Scurlock, was der an Arbeit hatte und wo er jetzt gelandet ist.

Auf der anderen Seite muss ich mir keine Sorgen um die Legalitäten mache, wenn ich auf unter der OGL veröffentlichte Inhalte zurückgreife. Aber letztlich hängts eh an den Spielern bzw. an der Frage, ob ich hier im Gate im Falle des Falles Leute finde, die auf der Basis mitzuspielen bereit sind. Wenn nicht, ists eh egal.
Titel: Kampagne ohne magische Gegenstände
Beitrag von: Scurlock am 29. März 2010, 20:47:28
Leider kann ich Dir zu den unterschiedlichen Editionen gar nichts sagen, außer dass wir die Aktuelle spielen. Und mit der sind wir sehr zufrieden. Weswegen ich darauf rumreite ist schlicht der Fakt, dass es leichter ist Midgard zu lernen, als sich sein D&D zuweit zurecht zu biegen. Frage mal Scurlock, was der an Arbeit hatte und wo er jetzt gelandet ist. Aber ich bewerbe das System jetzt lieber nicht noch weiter, sonst gibts Ärger mit dem Kobold-Cop ;)
Wiederbelebung zwecks Klarstellung:
Ich spiele bzw. leite nach wie vor C&C, also eine D&D-Variante und bin damit eigentlich ganz glücklich. Und (A)D&D lässt sich eigentlich auch recht gut auf magie-/powerarme Spielweise umstellen. Man sollte nur das Spielsystem grundsätzlich verstehen und sich nur der Konsequenzen bewußt sein, die die Änderungen mitbringen. Das Unearthed Arcana für die 3rd Edition oder auch der Advanced Players Guide von den Sword & Sorcery Studios (http://www.amazon.com/Advanced-Players-Guide-Sorcery-Studios/dp/1588469611) können da ganz gute Hilfestellungen leisten.
Wie gesagt, auch mit D&D läßt sich relativ problemlos lowpower bzw. lowmagic spielen, man muß nur wissen wie.