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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 29. Oktober 2020, 16:44:34 »
Cresh

Wir schaffen es tatsächlich schließlich den Rendezvouspunkt zu erreichen. Im ersten Moment orten wir nur eine Navigationsboje. Dann ein kleines Asteroidenfeld. Daraus kommt dann schließlich ein YT-1000 hervor. Da ist wohl unser Lotse. Wir geben uns als "Vanguard" zu erkennen und das andere Schiff als der Kurier des Adelshofes. Da wir keinen Grund haben, dem jetzt wirklich zu misstrauen, docken wir an.

Der Lotse ist ein goldhäutiger Nothoiinianer mit einem gewinnenden Lächeln. Der Mann in einer einfachen, aber hochqualitativen Tunika ist mir auf Anhieb sympathisch. Nachdem wir den Lotsen an Bord begrüßt haben, koppelt das andere Schiff auch schon ab. Nun wird von uns verlangt, dass wir den Lotsen vollständige Autonomie gewähren, in dem wir ihn allein ins Cockpit der Vanguard lassen. Das ist schon etwas viel verlangt, aber wohl der Preis, den wir leisten müssen, wenn ich meine kleine Schwester wieder haben möchte.

Also vertrauen wir dem Lotsen und überlassen ihm das Cockpit. Es ist schon seltsam, mit all den Fremden im Aufenthaltsraum zu warten, dass wir ankommen. Da der Bactatank inzwischen wieder frei ist, gehe ich nochmal in das heilende Wasser. Das tut gut und noch bevor wir ankommen, bin ich wieder komplett hergestellt.

Endlich dürfen wir wieder ins Cockpit. Wir sind irgendwo im Ivax Neblua in einem Asteroidenfeld. Die letzten tausend Kilometer dürfen wir selber fliegen, was durchaus Anspruchsvoll ist. Zum Glück gibt es eine halbwegs sichere Route durch die herum wirbelnden Brocken. Schließlich erreichen wir ein Konglomerat aus einigen miteinander verbundenen Brocken und bekommen einen Hangar zugewiesen. Sieht so aus, als wären wir im Hauptquartier des Adelshofes gelandet. Sicherlich ist das eine Ehre, aber letztendlich brauchen wir nur eine Route zu dieser Raumstation "Supremacy".

Kaum sind wir gelandet, wird unsere Rebellenzelle interniert. Eine reine Vorsichtsmaßnahme, die ich durchaus verstehen kann. Drei Verräter waren in deren Reihe. Nichts spricht gegen einen klügeren vierten Verräter. Aber uns scheint man vollkommen zu vertrauen. Wir bekommen einiges von der Station zu sehen, wenn auch sicherlich nichts kritisches. Das hier ist mehr als nur eine Station, dass ist ein in sich geschlossenes Ökosystem, da einige der Brocken Anbauflächen beinhalten. Neben goldhäutigen Nothoiinianer gibt es hier auf viele Menschen. Dissidenten, aber auch ehemalige Schmuggler und Piraten.

Schließlich landen wir in einem Besprechungszimmer und können einigen höherrangigen Mitglieder des Adelshofes unser Anliegen vorlegen, dass wir eben eine Route zu dieser Ominösen Raumstation mit dem Namen "Supremacy" benötigen, was die schon sicherlich wissen, da ich das ja schon Tretch erzählt habe und die das weiter gegeben hat. Auf alle Fälle sind die mit unserer Arbeit auf Nothoiin sehr zufrieden.

"Die "Supremacy" ist keine Station, sondern es handelt sich dabei um ein riesiges Schlachtschiff der Mega-Klasse", erklärt uns einer der goldthäutigen Adligen.

"Die Mega-Klasse gibt es wirklich?", rufen Lyn und ich gleichzeitig etwas ungläubig aus. Es gab das Gerücht, dass das Imperium eine weitere Schlachtschiffklasse auflegen wollte, welche noch größer als die der Executer Klassen sein sollten. Die Executer-Klasse war schon absurd gigantisch und recht unpraktisch.

"In der Tat, wir wissen, wo dieses Schiff innerhalb des Ivax Nebula gebaut wird und wir haben eine Route dorthin", erklärt uns eine der Frauen. Offensichtlich kennt der Größenwahn der Imperialen keine Grenzen. Wobei ich mich Frage, woher der Anuat Sektor alleine diese gewaltigen Ressourcen stemmen soll, was der Bau von so einem gigantischen Schiff verschlingt. Aber deren Logistik ist mir momentan eigentlich egal. Wahrscheinlich gibt es durchaus noch offene Routen für die Versorgungsschiffe in diesen Sektor, die aber wohl vorrangig nur für dieses größenwahnsinnige Projekt benutzt werden dürften. Die Executer-Klasse war ja schon absurd, diese Mega-Klasse ist reiner Wahnsinn!

Wie auch immer, wir haben eine Route und sollten uns auf diese finale Mission vorbereiten. Da die "Vanguard" einiges abbekommen hat, lassen wir diese erst einmal reparieren, da wir alle davon ausgehen, dass wir am Ende heiß rausgehen. Ich bedanke mich für die Unterstützung durch den Adelshof, auch wenn der teuer erkauft war. Schätze mal, dass etwa hundert intelligente Lebewesen dafür haben sterben müssen. Also Syndikatesschläger, Handlanger, Sturm und Purge Truppler, dazu noch einige Rebellen. Wenn man näher darüber nachdenkt, ist das der reine Wahnsinn. Aber manchmal ist es der Pfad des Widerstandes ein Fluss aus Blut, durch den man schwimmen muss. Es geht hier mehr als nur meine Schwester zu retten. Da sind ja auch viele Kinder, deren einziges Vergehen ist, als Machtanwender geboren zu sein. Das ist schon ziemlich traurig.

Wir machen aus, dass wir die "Rebellenzelle" nach Abschluss der Mission wieder mitnehmen, da Shaka mal den wirklich guten Vorschlag bringt, die Leute zu einer Crew eines unserer Kampfraumschiffe zu machen. Ich hoffe nur, dass wir zurück kommen können.

Nachdem unser Schiff komplett aufmunitioniert und repariert ist, brechen wir auf. Tory und Esra bestehen darauf, mitzukommen.

"Dies ist eine Selbstmordmission. Ein Scheitern ist wahrscheinlicher als ein Erfolg", gebe ich zu bedenken.

"Es geht immerhin um meine Schwester. Auch wenn ich auf der "Vanguard" zurück bleiben werde, will ich meinen Beitrag leisten", erwidert Esra und ich kann sie gut verstehen.

"Genau deswegen wollte ich doch das öde Sybal verlassen. Ich habe Null Bock hier bei diesen Adelsfuzies herumzuhängen, wenn wir wohin fliegen, wo der Wookiee steppt!", meint Tory, die sich ihrer Sterblichkeit immer noch nicht so ganz bewusst geworden ist. Ich dachte, Kessel hätte sie mehr beeindruckt. Aber wahrscheinlicher ist, sie will hier nur einen auf dicke Hose machen, um ihre Ängste und Zweifel zu übertünchen.

"Nun gut, dann gehen wir es an. Möge die Macht mit uns sein!", meine ich, als Lyn und ich die "Vanguard" aus der Festung des Adelshofes steuern.

"Immer!" meint Lyn und der Ritt durch das Feld beginnt. Auch mit Route ist es nicht einfach, da wieder heraus zu kommen. Aber wir sind ein gut eingespieltes Team und steuern so unsere E-9 aus diesem gefährlichen Gebiet.

Aber das war nur der einfache Teile. Nun müssen wir tiefer in den Ivax Nebula hinein. Kurze Sprünge und jeweils eine neue Routenberechnung sind notwendig. Für fünf Lichtjahre brauchen wir so einen ganzen Tag. Dann tauchen wir am Rand unseres Zieles auf.

"Fierfek!", entfährt es mir, als ich mir die Sensordaten ansehe.

Nakagos wirre Gedanken

Ein ruhiges Zwischenkapitel, bevor wir endlich am Ziel sind. Hat deutlich länger gedauert, als von unserem SL gedacht.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 27. Oktober 2020, 14:06:43 »
Besh

Sofort eröffnet Scav das Feuer auf den Purgetruppler mit der Klapperschlange und trifft ihn mit einem mächtigen Einzelschuss mit seiner MWC-35c. Das lässt den Imperialen schwer getroffen zurück taumeln und bevor er mit seiner schweren Waffe ein Blutbad unter der lokalen Rebellenzelle anrichten kann, streckt ihn Shaka mit einem gut platzierten Schuss nieder. Ein großes Problem weniger.

Ich schwenke auf den zweiter Purge Truppler ein und treffe ihn mehrmals mit meiner DLT-19D. Der Truppler wankt zwar, aber er fällt nicht. Dafür zischt einen brennende Lohe auf uns zu und hüllt uns ein. Aber die Flammen lecken nur über unsere hochwertige Rüstung, ohne sie zu durchdringen. Das eingebaute Cortosisgeflecht war eine lohnenswerte Investition. Shaka revanchiert sich, in dem sie den Purgetrooper niederschießt. Damit wäre der Einbruch beseitigt und wir können uns wieder den Truppen vor uns zuwenden. Lyn kann uns leider nicht wirklich Feuerunterstützung geben, da sie Raketen ausweichen muss, die vom Boden aus auf den "Vanguard" abgeschossen werden. Die können zwar die dicke Panzerung der E-9 kaum durchschlagen, aber sie können das eine oder andere System durchaus beschädigen.

Wir beginnen nun den Evakuierungskorridor vor uns leer zu räumen. Scav führt die erste Gruppe von Rebellen die Rampe hinaus, während ich versuche, die gegnerischen Truppen weiter zu dezimieren. Mit nur einem Verlust erreicht die erste Gruppe dort eine passable Deckung und geht dort in Stellung. Sofort eilt Shaka mit einer weiteren Gruppe hinter her, welche die andere Seite sichert.

Um die Sache zu beschleunigen, aktiviere ich mein Jetpack und flitze hoch. Etwas abseits gehe ich in einer Position in Stellung, die halbwegs gut gedeckt ist und ein gutes Schussfeld bietet. Hart komme ich auf. Die Struktur unter mit beginnt nachzugeben und das ganze Gebiet rutscht einer Lawine aus Müll in die Tiefe. Toll! Gerade hat sich meine Deckung wortwörtlich aufgelöst. So macht das keinen Spaß! Trotzdem gehe ich hier liegend in Stellung und nehme den Feuerkampf auf. Mir gelingt es immerhin zwei weitere Sturmtruppler zu töten. Dann ziehe ich massiv Feuer. Zwar kann ich den meisten Schüssen durch ein schnelle wegrollen ausweichen, werde trotzdem zwei mal getroffen. Das ist nicht gut und tut verdammt weh.

"Lyn! Komm näher! Wir können nicht durchbrechen!"

"Negativ, wir werden beschossen!"

"Edna! Wenn du die Prugetruppler nicht triffst, dann setze mit dem Laser das Areal in Brand. Durch den Rauch werden die nicht mehr so gut treffen!" Diese Taktik geht auf und die "Vanguard" kommt im Schutze eines Rauchvorhanges näher. Derweil erledige ich weitere Sturmtruppler, ebenso Scav und auch Shaka mit Hilfe von Granaten. Die Laderampe fährt auf und die E-9 geht tief. Ich decke den Rückzug mit meiner Rauchgranate und gebe kurze Salven in Richtung unserer Gegner ab, um diese in tiefe Deckung zu halten. Gerade so schaffe ich es als letzte Kämpferin in die "Vanguard". Die inzwischen schwer verwundete Shaka wird von ihren "Leuten" hinein getragen und auch ich bin fix und fertig. Als die Luke sich schließt. Das war jetzt verdammt hart. Lyn startet nun durch und ich eile ins Cockpit, um ihr zu helfen, während Besh 42 sich um Shaka und die anderen Verwundeten kümmert.

Die TIE schließen schnell zu uns auf, aber wir können die Atmosphäre verlassen, bevor sie uns erreichen. An uns kleben gleich mal vierundzwanzig Stück, die Imperialen meinen es wirklich ernst. Derweil programmiert Scav schon mal den den Navigationscomputer und bevor wir beschossen werden, können wir springen.

"Das war jetzt knapp", meine ich zu Lyn und wanke dann in die Krankenstation. Es ist äußerst schmerzhaft, die schwere Kav-Dann Powerarmor abzulegen, damit Besh 42 wie auch Scav mich verarzten können. Shaka schwebt schon im Bactatank, was sie auch wirklich nötig hat. Kaum sind meine Verletzungen behandelt, geht der interne Alarm los.

"Fierfek! Was ist jetzt schon wieder los!", meine ich und schnappe mir meine Dragoner. Nur in Unterwäsche und Barfuß eile ich aus der Krankenstation in Richtung Cockpit. Die Tür ist zu und wir haben keinen Kontakt mehr mit Lyn und Tory, die sich zurzeit darin befinden. Das ist wahrlich nicht gut!

"Scav, bekommst du die Tür auf?", frage ich mit durchaus mehr als nur ein Hauch von Beunruhigung in der Stimme.

"In sieben Komma zwo Sekunden", meint Scav und macht sich ans Werk. Und er hält Wort. Nach knapp sieben Sekunden geht das Schott auf und der Droide wird von einem Blasterstrahl aus dem Innern des Cockpits getroffen. Da versteht der Droide keinen Spaß mehr und läuft in den Raum hinein. Der Verräter steht neben Lyn am Pilotensessel und im nächsten Moment zerplatzt sein Schädel, als er von der Repulsorfaust des Droiden getroffen wird. Gehirnmasse und Blut verteilt sich auf der Scheibe, was äußerst unappetitlich aussieht. Aber kaum ist der Verräter tot, enttarnt sich schon der nächste Überläufer, der aus einer Gruppe von Rebellen auf Scav schießt und ihn ordentlich trifft. Den schieße ich mit der Dragoner nieder, die auf Betäubung gestellt ist. Schon im nächsten Moment entpuppt sich ein dritter Geretteter als Doppelagent. Der wird aber von seinen "Kameraden" überwältigt und etwas verbeult. Zwanzig Leute und drei waren Verräter, dass nenne ich mal eine erfolgreiche Unterwanderung. Ich hoffe nur, dass dies alle waren und sich nicht noch später ein weiterer sich als Doppelagent entpuppt. Das wäre äußerst Fatal. Die Lage ist unter Kontrolle und ich geh mir meine normale Rüstung anzuziehen.

Zum Glück wird die "Vanguard" nicht verfolgt und ich verbringen die nächsten Stunden in der Werkstatt, wo ich meine beschädigte Kav-Dann Rüstung repariere. In den letzten Stunden wurde diese Rüstung über Gebühr beansprucht und ist mehrmals durchschlagen worden. So ist sie nicht mehr Vakuumtauglich oder Strahlensicher. Nach mehreren Stunden glänzt meine Rüstung wieder wie neu. Dann ist Shaka endlich aus dem Bactatank draußen und ich gehe nun hinein, da ich mich kaum noch auf den Beinen halten kann. Aber ich habe so das Gefühl, dass ich schon bald wieder die beste Rüstung in meinem Besitz dringend brauchen werde. Ich spüre nun das intensive Kribbeln auf meiner Haut und das brennen meiner Wunden, als das Bacta seinen Dienst aufnimmt. Schwerelos in einem solchen Tank zu schweben hat etwas sehr beruhigendes und schlafe schon bald ein, als die Schmerzen zu einem mehr oder weniger unangenehmen ziehen werden.

Nach zwölf Stunden im Tank fühle ich mich schon etwas besser, auch wenn mir immer noch einiges weh tut. Inzwischen haben wir Kurs auf den Rendezvouspunkt gesetzt. Dieses mal navigiere ich mit der Hilfe von Scav. Unsere Route führt uns in den Ivax Nebula. Dieser Nebel ist gänzlich anders als der im Vergänglichen Labyrinth. Der hier hat eine schleimige Konsistenz und kann durchaus die Hülle von Raumschiffen verätzen. Da dies nicht Ärger genug ist, leben innerhalb dieses Nebels noch einiges an wirklich unangenehmes Getier. Der Weltraumdrache ist da nur der bekannteste und größte Vertreter, aber es gibt noch viel anderes schleimige Schädlinge wie Weltraumschnecken und Schleimmynocks. Also sollte man besser nicht in so eine Schleimwolke hinein geraten, käme ganz und gar nicht gut.

Nakagos wirre Gedanken

Ja, Spaß in Nebeln, dass wird auch nie langweilig... Jedenfalls nicht unserem SL. :D
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 25. Oktober 2020, 13:38:24 »
Episode XLII
Tödliche Friktion
Aurek

Da ich denke, dass so langsam unsere Zeit abläuft, lasse ich Lyn mit der "Vanguard" herkommen. Schätze mal, wir sollten sehen, dass wir Land gewinnen und das hurtig. Wir haben zwar das Gebäude gesprengt und sicherlich viele Mitglieder des Ivax Nebula Syndikates getötet. Aber solche Verbrecherorganisationen haben meist die Tendenz, noch viele weitere tausend Mitglieder zu haben. Und die werden nicht glücklich darüber sein, dass jemand ihr Labor für ihre Tinakk Produktion in die Luft gejagt hat.

Lyn landet in der Nähe und wir steigen sofort ein. Wir einigen uns darauf, sofort zu Tretch zu fliegen und unseren Preis einzufordern, Kontakt zu dem Adelshof aufzunehmen, um die Route zu bekommen. Ich lasse kurz meine zuletzt zugezogene Wunden versorgen, dann kann es auch schon weiter gehen. Mir ist gar nicht wohl dabei, in einem so angeschlagenen Zustand gleich weiter zu machen und es bleibt nur zu hoffen, dass es in der nächsten Zeit keinen weiteren Konflikt mehr gibt.

Leider ist es nicht möglich, direkt mit der "Vanguard" an der Fabrik zu landen. Lyn findet eine Stelle etwa einen Klick von der Anlage entfernt zwischen zwei Stapeln aus angehäuften Müll anderer Welten. Da Edna sich nicht so gut fühlt, booten nur Skav, Shaka, Sekara und ich aus. Es ist immer noch Nacht. Am Horizont kann ich den Feuerschein der Anlage sehen, die wir vor kurzem verlassen haben. Die Müllverbrennungsanlage arbeitet nach wie vor. Ich übernehme die Spitze und wir rücken in Schützenreihe leicht versetzt durch die vollständig vermüllte Landschaft vor. Zwar erwarte ich hier keinen Angriff, aber lieber immer das schlimmste erwarten und dann positiv überrascht zu werden, wenn nichts schlimmes passiert. Da die Versiegelung meiner Rüstung nicht mehr gegeben ist, kann ich den Gestank des teilweise verfaulenden Mülls zu gut riechen. Ein ekliger Geruch, der mich ab und zu würgen lässt. Ich will gar nicht wissen, wie es ist, permanent diesen Gestank ausgesetzt zu sein.

Ohne lästigen Feindkontakt oder andere unangenehme Zwischenfälle erreichen wir die Fabrik von Tretch. Auch zu so nächtlicher Stunde wird hier immer noch gearbeitet. Wir geben uns zu erkennen und ich transportiere die Leute dann mit Hilfe meines Jetpacks nach unten. Tretch ist auch noch wach und gibt eine Runde Selbstgebranntes zur Feier des Tages aus. In den Nachrichten ist noch nichts von unserer Aktion zu hören, aber dunkle Kanäle haben der Frau schon zugeflüstert, dass wir erfolgreich waren. Der Selbstgebrannte zieht ganz schön im Rachen und ich belasse es bei einem Glas.

Da unser Erfolg quasi bestätigt ist, klemmt sich Tretch hinter eine Konsole und kommuniziert mit dem Adelshof. Die sind deutlich begeistert von unserem Erfolg, da wir mit der Zerstörung der Produktionsanlage der Glimstim Droge Adalharts Hauptversorgung gekappt haben. Ersatz zu besorgen wird wohl hoffentlich etwas dauern. Wir bekommen eine Route übermittelt, die zu einem Rendezvouspunkt führt, wo wir einen Lotsen aufnehmen werden, der uns zum eigentlichen Adelshof führen wird. Nun gut, dass ist doch schon mal ein guter Anfang. Ich hoffe nur, dass wir nicht zu spät kommen werden, um meine Schwester und die von Esra vor der Dunklen Seite zu retten.

"Eurer Position nähern sich vier Landungsschiffe!", meldet Lyn aufgeregt. "Ankunftszeit etwa eine halbe Minute!"

"Fierfek! In euren Reihen befindet sich mindestens ein Verräter!", meine ich dazu und überlege, wie wir hier wieder raus kommen. Innerhalb weniger Sekunden habe ich einen Plan entwickelt und gebe diesen weiter. Esra hat ja deutlich gemacht, dass einige von Tretch Leuten Glimstimsüchtig sind. Und jeder Süchtige ist ein potentieller Verräter. Also überrascht es mich nicht wirklich, dass wir nun von einer numerisch weit überlegenen Streitmacht angegriffen werden. Allgemeiner Alarm wird gegeben, mehrere Türme mit leichten Repetierblaster werden aus ihren verdeckten Positionen gefahren und geben Sperrfeuer.

Die Leute sammeln sich auf der Linken Seite und gehen in Deckung, während die Landungsboote anlanden und jeweils vierundzwanzig Sturmtruppler ausbooten. Die Transporter eröffnen das Feuer mit ihren Blasterkanonen, aber noch sind wir in deren toten Winkel und die Geschosse schlagen in die oberen, geräumten Bereiche der Fabrik ein.

"Lyn! Nimm unser Schiff und räume die linke Flanke!"

"Ich werde es versuchen!", meint Lyn.

"Nicht versuchen, Tu es!", erwidere ich hart, während nun das Feuergefecht beginnt. Die Sturmtruppler sind weit ausgefächert und rücken nun in Linie vor. Blastergeschosse regnen auf uns herab und treiben alle tiefer in Deckung.

"Wir brauchen eine Rampe nach oben. Konzentriert das Feuer auf den mittleren Bereich und versucht den Müllberg ins rutschen zu bringen!" Shaka geht mit guten Beispiel voran und feuert eine Granate aus ihrem Unterlaufgranatwerfer in den Berg. Zwar erwischt sie zwei Sturmtruppler, aber nur wenig Müll rieselt herunter. Einer der Rebellen von Tretch Zelle hat einen leichten Raketenwerfer mit Antipersonenrakete und bringt mit einem guten Treffer einen guten Teil des Müllberges soweit ins rutschen, dass schon mal eine rudimentäre Rampe entsteht. Damit könnten wir nun den Hof verlassen. Problem sind aber die knapp fünfzig Sturmtruppler, die zwischen uns und einer Landzone stehen. Also müssen die zuerst weg!

Mit gutem Beispiel gehe ich voran und schieße drei Truppler um, die sich zu weit vorgewagt haben. Dafür ziehen wir nun einiges Feuer, was aber zum größten Teil von der Deckung geschluckt wird. Trotzdem werde ich getroffen und muss ein Stimpack aktivieren. Heute bekomme ich Verletzung auf Verletzung ab, dass ist nicht mehr normal. Leider verfehlt Scav seine Ziele, aber Shaka bringt jetzt mit einem guten Granatentreffer den Müllberg ins rutschen und wir haben eine richtige Rampe zur Evakuierung.

Von weiter hinten ertönt eine Explosion und einer der Transporter stürzt brennend in einen der Müllberge, der nachgibt und das brennende Wrack unter sich begräbt. Der zweite Transporter startet durch und bringt sofort einen Müllberg zwischen sich und der anfliegenden "Vanguard". Auch die beiden anderen Transporter lassen sich augenblicklich zurückfallen, da die sich nicht mit unserer E-9 messen wollen. Was sicherlich eine gute Idee ist.

"Ich orte anfliegende Jäger!", meldet sich Lyn.

"Ankunftszeit?"

"Weniger als zwei Minuten!"

"Gib uns Deckung! Wir versuchen so schnell wie möglich durchzubrechen!" Meine Stimme bleibt dabei überraschend gelassen, da es mir gelingt, trotz dieser massiven Stresssituation ruhig zu bleiben.

"Möge die Macht mit euch sein!", wünscht uns Lyn.

"Immer!", erwidere ich und erschieße drei weitere Sturmtruppler. So kann es weiter gehen! Aber kaum schöpfe ich Hoffnung, dass wir rechtzeitig von hier fortkommen, bevor die rechte Flanke uns in die Zange nimmt, stürzen sich zwei Purgetrupper mit Jetpacks vom Himmel auf uns herab. Der eine hat eine sogenannte Klapperschlange, sprich einen mehrläufigen leichten Repetierblaster, während der andere einen schweren Flammenwerfer hat. Das wird noch eine lange Nacht für uns werden!

Nakagos wirre Gedanken

Ja, der Spaß hat kein Ende. Wir hatten ja erst ein schweres Gefecht und waren alle noch stark angeschlagen, da kommt gleich eine ganze Kompanie Sturmtruppen auf uns zu. Da das natürlich zu schwach ist, kommen noch ein paar Purge Truppen um uns wortwörtlich noch extra einzuheizen. Unser SL mag es wirklich, uns ins schwitzen zu bringen. Und wohlgemerkt, wir waren nur drei Spieler gegen eine kleine Armee.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 22. Oktober 2020, 15:29:47 »
Forn

Den nächsten Schlag mit der riesigen Machete kann ich blocken, ohne dass mir der brutale Aufprall die Waffe aus der Hand prällt. Ich muss zwei Schritte zurück weichen, um von der Wucht nicht umgeworfen zu werden. Funkensprühend lösen sich unsere Klingen, aber mein eigentlich gut gezielter Gegenschlag geht wieder ins Leere. Die Macht ist heute nicht mit mir! Der ganze Plan war Wahnsinn und die Friktion nimmt jetzt schon in der ersten Phase des Kampfes massiv ihren Lauf. Nachdem die Schläger unter Kontrolle gebracht wurden, eilen Scav und Edna mir zur Hilfe, die ich verdammt nötig habe. Ein Abnutzungsgefecht gegen dieses riesige Alien kann ich alleine nicht gewinnen.

Im Gegensatz zu mir treffen meine Kameraden mit Vibroaxt und Vibroschwert. Da kann ich nicht hinten anstehen und strecke meinen Gegner mit einem wuchtigen Hieb endlich nieder. Das war jetzt mühsamer als gedacht. Von oben rücken nun weitere Schläger nach und was viel schlimmer ist, auch von draußen kommt weitere Verstärkung, da dass Außenschott hochfährt und ein weiterer schwer bewaffneter Trupp den Raum betritt. Drei davon sind besonders stark bewaffnet. Einer hat ein Disruptorgewehr, welches leicht Gliedmaßen abtrennen kann. Ein zweiter hat einen mehrläufigen Repetierblaster, mit dem auch die Purgetrooper ausgestattet sind. Der dritte im Bunde hat einen leibhaftigen leichten Raketenwerfer dabei.

"Fierfek!", meine ich dazu nur und nun trifft das ein, was sich schon von Anfang an befürchtet habe, dass wir von zwei Seiten aufgerieben werden. Schade, dass ich meine Kameraden nicht hatte überzeugen können, es durch den Frischwasserzulauf zu versuchen. Das wäre nicht leicht geworden und vieles hätten wir improvisieren müssen, aber wir hätten solche Widrigkeiten einfach aussitzen können. Nun sind wir im Kreuzfeuer und steter Treffer töte auch den Träger einer Kav-Dann Powerarmor. Die rückwärtigen deckungslosen Gegner sterben innerhalb weniger Sekunden in unserem Vollautomatischen Feuer, so dass wir nun nur noch von einer Seite beschossen werden können und das ziemlich massiv. Ich kann dem schlimmsten durch einige Körperdrehungen ausweichen, aber dass erschöpft mich über Gebühr. Edna erledigt den Schützen mit dem Repetierblaster, nachdem er mich und Shaka getroffen hat. Die blaue Twi´lek orientiert sich in den Rückwärtigen Raum, um die anderen Bomben legen zu können. Scav schießt sich auf den Schützen mit dem Disruptorgewehr ein, den er zwar verwundet, aber nicht ausschaltet.

Mit meinem DLT-19D nehme ich nun den Feuerkampf auf und schaffe es grandios den Raketenwerferschützen zu verfehlen. Aber er trifft mich mit seiner Antipersonenrakete und wir werden alle von den Splittern, die nun durch den Raum schießen, in Mitleidenschaft gezogen. Außerdem ziehen wir massiv Feuer von einer Schützenreihe. Auch hier bekomme ich mehrere schmerzhafte Treffer ab. Das ist nicht gut. Ich schwenke auf die Schützen ein und töte in einer langen Garbe fünf von ihnen. Ihre Freude darüber, mich getroffen zu haben, hat also nicht sehr lange gedauert. Aber das löst das Problem mit dem Raketenwerferschützen nicht, der nun eine weitere Rakete auf uns abschießt und natürlich auch trifft. So langsam aber sicher wird mir klar, einen weiteren Treffer werde ich nicht standhalten. Ich schieße ein weiteres mal, treffe, töte mein Ziel aber nicht.

"Fierfek!", meine ich und werfe mich in volle Deckung. Aber zu spät, die Rakete schlägt ein und mir gehen für einen kurzen Moment die Lichter aus. Einige Momente später bin ich wieder bei Bewusstsein, da Scav und Edna äußerst erfolgreich erste Hilfe geleistet haben. Der Kampf ist vorbei, meine Kameraden haben momentan auch den letzten Widerstand nieder gekämpft. Shaka legt die letzte Ladung und wir müssen von hier verschwinden.

Wir wissen von verschiedenen Versorgungsleitungen, die in die Anlage führen. Im Keller sind finden wir einen Zugang, leider sind die Leitungen schlecht gewartet und überall flackern Überladungen. Während Scav versucht, den Strom herunter zu fahren, suche ich nach einem eventuellen Fluchttunnel. Wäre ja nicht die erste Syndikatsfestung mit einem geheimem Zugang. Aber so modern sind die hier leider nicht. Aber unseren Droiden gelingt es mit Bravour den Strom abzuschalten, so dass wir gefahrlos in den Schacht können. Kaum sind wir drin, gehen hinter uns auch schon die Sprengladungen hoch. Es rumst ganz schön, als das Gebäude kollabiert und den Schacht mit Staub füllt. Wir machen, dass wir schnell weiter kommen.

Schließlich kommen wir am Rande der Müllberge wieder an die Oberfläche. Überall heulen Sirenen und Suchscheinwerfer durchschneiden die Dunkelheit auf ihrer Suche nach uns. Noch sind wir unentdeckt, haben aber nun das Problem, auf die Müllberge wieder hoch zu kommen. Aber zum Glück haben Edna und ich unsere Jetpacks dabei. Nach und nach schaffen wir alle nach oben und wir tauchen zwischen den Müllbergen unter. So langsam wird klar, dass wir die Mission trotz allem erfolgreich hinter uns gebracht haben. Hoffentlich war es das Wert und bringt uns wirklich mit dem Königshof in Kontakt. Und möge die Macht mit uns sein, dass die wirklich eine Route zu dieser ominösen Raumstation kennen.

Sitzung gespielt am: 24.11.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 20 EP + 5 EP gespeichert. Investiert in Talent Hingabe

Beute: ein DLT-19.
Verlust an ca 10 000+ Credits für Material, Sprengstoff und Bestechungen.

Getötete und überwundene Gegner: ein "Steingolem" Alien, ein Schütze mi Raketenwerfer, ein Schütze mit fieser Waffe, dem Disruptorgewehr, drei Kunkra, ca. 30 bis 50 generische Syndikatsmitglieder

Resümee: Puh, dass waren jetzt ein paar harte Kämpfe, die gefordert haben. Ich habe insgesamt 44 Lebenspunkte in einem Gefecht  verloren. Durch Stimpacks kann man ja bei fünf Anwendungen immerhin 16 Lebenspunkte zurück bekommen, durch erfolgreiche Medizinproben ebenfalls noch einige Lebenspunkte. Das dürfte wahrlich ein neuer Rekord sein. War schon deprimierend, wie böse mir die Würfel mitgespielt haben. So viel Vorteile, so wenige Erfolge. So macht das wirklich keinen Spaß.

War aber durchaus eine gute Sitzung. Es war schwer, nach fünf Wochen wieder rein zu kommen. Trotz allem haben wir uns gar nicht so schlecht geschlagen. Das Staub Hotel war ziemlich gruselig und recht heftig. Da habe ich keinen Kratzer abbekommen.

Wir haben recht viel Zeit mit Planung verbraucht. Das hat mich an alte Shadowrun Zeiten erinnert, wo die Planung immer ein essentieller Teil war, wenn es darum ging, irgend eine Anlage oder Örtlichkeit zu infiltrieren. Letztendlich haben wir einen halbwegs brauchbaren Plan ausgearbeitet, der doch recht weit vom ersten Entwurf entfernt war. Auf alle Fälle hatten wir alle unseren Spaß, auch wenn meine Würfel heute wirklich fies zu mir gewesen sind.

Was mich allerdings gestört hat, die eigentliche Anlage macht so keinen Sinn und habe da einiges für die Geschichte abgeändert. Warum den Müll mit Gleitern anfliegen, wenn man ihn mit Förderbändern heran transportieren kann? Die Müllberge sind ja nur dreißig Meter von der Anlage entfernt. Dazu eine offene Feuergrube von riesigen Ausmaßen. Die Rauchentwicklung wird bei entsprechender Wetterlage die Anlage dann einfach komplett einhüllen und die Arbeiter töten. Das war schlicht nur ein Level für eine schwierige Aufgabe, ohne dass sie wirklich einen realen bzw. nachvollziehbaren Sinn erfüllt. Deswegen habe ich für die Geschichte die Anlage etwas modifiziert, so dass es halbwegs Sinn ergibt.

Beim großen Gefecht im Erdgeschoss der Anlage ist mir richtig aufgefallen, wie wenig sinnvolle Optionen das System einen für den Kampf gibt. In den meisten Systemen kann man einiges durch kluge Positionierung bewirken. Hier spielt das absolut keine Rolle, sobald man eine gute Rüstung mit einer Verteidigung von zwei hat. Normale Deckung bringt auch nur Verteidigung zwei und die addieren sich nicht auf, sondern nur der höhere Bonus kommt zum tragen. Deswegen machen taktische Manöver wie sich eine stabile Deckung suchen absolut keinen Sinn. Man merkt eben, dieses System ist nichts für Taktiker, da Taktikhier in diesem System in den seltensten Fälle irgend eine spieltechnische Auswirkung hat.

Dazu kam noch massives Würfelpech. Dreimal hinter einander nicht zu treffen macht keinen Spaß. Ist ja nicht so, dass Lyra da schlechte Werte hat. Die positiven Würfel haben immer überwogen, aber das übliche Dilemma, Vorteile in rauen Mengen, aber keine Erfolge.

Lyras Entwicklung: Nun ist es soweit. Die fünfte Hingabe ist erreicht. Teuer war der Weg und nun habe die Qual der Wahl. Um Lyras Kernkompetenzen zu steigern, wäre es naheliegend, Gewandtheit, Stärke oder List zu steigern. Da ich mir inzwischen das Profil von Asajj Ventress als Vorbild genommen habe, kann ich diese Werte guten Gewissens nicht mehr weiter steigern, da ich mit Lyra inzwischen die Attribute von Ventress erreicht habe. Nun ist es Zeit, ihre Schwächen etwas zu minimieren. In letzter Zeit war ich immer wieder gezwungen, die Gruppe nach außen hin zu vertreten. Auch in Anbetracht, dass Lyra sich verstärkt auf dem politischen Parkett profilieren muss, ist Charisma eigentlich eine gute Wahl. Besonders da auch Coolness darüber läuft und drei gelbe Trainingswürfel schick sind. Am Anfang habe ich mal geschrieben, dass Charisma wohl der Attributswert ist, den man als Kopfgeldjäger durchaus niedrig haben kann. Inzwischen bin ich anderer Ansicht. Coolness ist halt wichtig für die Initiativebestimmung und Charisma ist dann gefragt, wenn man eine friedliche Lösung anstrebt. Also wird die fünfte erreichte Hingabe genutzt, um Charisma von zwei auf drei zu steigern.

Weitere zwanzig Seiten sind nun geschrieben und gleich drei neue Talente werden frei geschaltet. Zum einen das Talent König der Straße, was auf die Fertigkeiten Straßenwissen und Wissensfertigkeit Unterwelt je einen schwarzen Komplikationswürfel abzieht. Da ich iirc wohl noch nie darauf einen Komplikationswürfel hatte, ein recht sinnfreies Talent. Was schon deutlich besser ist, "Schnelle Erholung" heilt einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung nach einer Begegnung und das ist wirklich nützlich. In letzter Zeit reihen sich die Kämpfe hinter einander und da ist jede Möglichkeit, mehr Erschöpfung abzubauen ein gute Investition. Als nächstes kommt dann für zehn Punkte "Starrsinn", ein Punkt Erschöpfung mehr. Nimmt man doch gerne mit.

Zeitalter der Rebellion – Lead by Exempel

Kommen wir zu einem weiteren Berufsbuch für Zeitalter der Rebellion, nämlich für den Kommandanten. Umfang und Preis ist wie gehabt, 100 Seiten, 30 Dollar, nichts Neues im Westen. Wie üblich ist das Artwork auf hohem Niveau und zeigt so gut wie keinen bekannten Star Wars Charakter. Es ist selten, dass überhaupt niemand bekanntes in einem Berufsbuch auftaucht.

Nach einer kurzen Einführung sind wir auch schon im ersten Kapitel. Drei neue Rassen werden vorgestellt, die man als Fanboy kennt. Der Chagrian, der Ishi Tib und der Lannik. Teilweise sind die Rassen ja unglaublich exotisch, hier gibt es gleich drei, die man schon in den Filmen gesehen hat.

Der Sprecher des Senats, Mas Amedda, ist ein Chagrain. Sie haben etwas überdurchschnittliche Lebenskraft, sind Ungeschickt und Stur.

Die Ishi Tib sind klug, aber willensschwach. Wenn sie einmal im Tag im Salzwasser liegen, haben sie etwas mehr Lebenskraft. Zum ersten mal sind sie in der Cantinaszene zu sehen gewesen und auch in der Clone Wars Serie war in der fünften Staffel bei der Crew von Hondo Onaka einer zu sehen.

Jedimeister Even Piell war ein Lannik. Also der kleine Kerl mit den riesigen Ohren. Ungeschickt, aber klug. Etwas weniger Lebensenergie, können aber zwei schwarze Würfel durch kritische Wunden und Furcht negieren.

Wenig überraschend gibt es auch hier drei neue Berufsspezialisierungen. Der Ausbilder (Instructor), der Repräsentant (Figurehead) und den Strategen.

Der Repräsentant ist ein inspirierender Anführer, mehr kann er aber halt auch nicht. Ist nicht schlecht, aber es gibt in der Beziehung bessere Konzepte.

Der Ausbilder hat eine äußerst seltsame Wahl an Spezialisierungsfertigkeiten in Bezug auf seine Talente und Aufgabenfeld. Vier Talente geben Boni auf Athletik, Körperbeherrschung und Widerstandskraft. Keine dieser Fertigkeiten gehört zu seinem Berufs- oder Spezialisierungsfertigkeiten. Dafür hat er Medizin, Schwere Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung und Disziplin. Ich mag es ja, wenn die Berufs und Spezialisierungsfertigkeiten nicht Deckungsgleich sind, hier sind immerhin drei neue dabei, aber Medizin und Allgemeinbildung ist jetzt nicht das, was ich einem Ausbilder geben würde. Einige Talente sind dagegen wiederum sehr sinnig gewählt. Er kann Boni verteilen für verschiedene Proben bei seinen Verbündeten. Da hat er eine recht große Bandbreite davon.

Als letztes haben wir noch den Strategen und der macht auch mal wirklich Sinn. Hat zwar nur eine weitere divergente Spezialisierungsfertigkeit, kann aber über ein Talent drei Wissensfertigkeiten nach freier Wahl bekommen. Das Konzept ist darauf ausgelegt, Massenkampfproben, die Regeln stehen weiter hinten, gut zu schaffen. Drei mal Starrsinn ist gut, aber keine weiteren Lebenspunkte. Für Kampagnen, wo die SC auf höherer Organisationsebene agieren ziemlich gut, aber sonst nicht wirklich der Bringer.

Weiter geht es mit den obligatorischen Signaturfertigkeiten. Die erste nennt sich Mitreißende Rede und dient dazu, zögerliche Gruppen von NSC für etwas zu begeistern. Auf Sybal wäre so was wirklich praktisch gewesen, um die Klanführer zu überzeugen. Die zweite nennt sich Unvergleichliche Autorität und erlaubt gegen Erschöpfung die Proben eines Verbündeten abzuwerten. Das kann ziemlich cool sein. Eine gute unterstützende Fertigkeiten.

Kapitel II beinhaltet wohl den kürzesten Ausrüstungsteil der Reihe. Keine neuen Handfeuerwaffen, keine Rüstungen, keine Modifikatoren. Vier! Ja, vier Ausrüstungsgegenstände gibt es. Uniform, Ordensspange, Kommandosymbol und eine Art Imageverbesserer, der Proben auf einige Charisma basierte Fertigkeiten einmal aufwertet. Da es keine leichte Waffen hier gibt, kommt nach einem Kommandantendroiden gleich eine Sektion mit wirklich schweren stationären Waffen, wie man sie in der Schlacht von Hoth gesehen hat. Auch der planetare Schildgenerator aus dem Film darf nicht fehlen.

Und schon sind wir bei den Fahrzeugen. SU-42RS ist ein verdammt schneller bewaffneter und leicht gepanzerter Aufklärer mit einer Geschwindigkeit von sechs. Zwei weitere Fahrzeuge sind mobile Befehlsplattformen und es gibt noch einen Aufklärer aus der Kategorie Geher. Und dann geht es gleich zu den Großkampfschiffen. Mit Sternenjägern und Schiffen von Rumpf fünf oder weniger hält man sich hier erst gar nicht auf. Die Fregatte der Munificent Klasse des Bankenclans kennt man aus der Clone Wars Serie als das typische Kampfschiff der Separatisten. Dahinter kommt dann gleich eine imperiale Fregatte der Surveyor Klasse. Nach diesem "Kleinkram" geht es weiter mit Schlachtschiffen. Angefangen mit einer MC80A, Rumpf neun, Panzerung zehn, Massiv drei und einer Rundumverteidigung von vier. Dann kommen zwei Imperiale Großkampfschiffe. Einmal die Assertor Klasse, eine Art Flagschiff und dann das Malstrom Schlachtschiff. Hier ist also klotzen und nicht kleckern angesagt.

Zum Abschluss gibt es noch fünf Upgrades, die alles was mit Taktik zu tun haben, da die irgendwelche Effekte auf Großkämpfe haben. Oder es handelt sich um ein ECCM, dass ECM aus kontert. Da erinnert man sich doch gerne an SR 3.0.

Und schon sind wir im dritten Kapitel, dass sich hier nicht nur an den SL richtet. Zum einen gibt es Tipps, wie man hochrangige Offiziere integriert. Was die so machen und wie man die Last des Kommandos verteilt.

Nach ein paar Seiten kommen dann die Massenkampfregeln. Vorher gab es die nur in einigen Abenteuerbücher zu finden, was irgendwie deplatziert gewirkt hat. Solche Regeln gehören eigentlich ins Grundbuch. Schön, dass sie hier wenigstens behandelt werden.

Weiter geht es mit Tipps und Basics für militärische Kampagnen. Auch das hätte eigentlich eher ins Grundbuch gehört und nein, dieses Berufsbuch kam nicht direkt nach dem Grundbuch auf dem Markt.

Die letzten Seiten behandeln verschiedene Orden und für was man diese bekommt. Das ist wirklich Nett und solche Belohnungen sind von mir gern gesehen. So was kann der SL verteilen, ohne dass es Auswirkungen auf Effektivität und Machtlevel der SC hat.

Fazit: Dieses Buch bietet für eine SL recht viel, der keines der Kaufabenteuer besitzt. Es ist immer etwas blöd, wenn wichtige Regeln nicht schon im Grundbuch stehen. Die Orden gefallen mir gut. Sind ein paar nette Sachen drin, wenn man eben aus den vollen Schöpfen möchte. Ein Kampf gegen einen Sternenzerstörer macht nur dann Sinn, wenn man ein ähnlich großes Schiff unterm Hintern hat. Für alle, die kein SL sind und auch keinen Kommandanten spielen, bringt dieses Buch so gut wie gar nichts. Für einen SL dagegen ist es nicht verkehrt.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 20. Oktober 2020, 15:22:19 »
Esk

Ein weiterer Tag vergeht damit, die Sache vorzubereiten. Wir brauchen einiges an Detonite, an das hier schon recht schwer heranzukommen ist, da dies definitiv keine Bergbauwelt ist. Auch bauen wir eine Art Harpune, um von dem Müllberg aus ein Seil auf die andere Seite spannen zu können. So was muss man halt machen, wenn Jetpacks zu auffällig sind.

Wir parken den Gleiter in der Nähe der gewaltigen Anlage und tragen die schwere Harpunenkanone über den nächsten Müllberg, um in der Nähe in Stellung zu gehen. Im Kriechgang robben wir uns in Stellung und erschießen die drei dort Dienst tuenden Wachen, kurz nachdem sie sich routinemäßig gemeldet haben. Nun haben wir knapp eine Stunde Zeit, bis ihr Fehlen auffallen würde. Nun schieben wir das Geschütz vor, verankern es mit großen Erdnägeln und ich ziele Sorgfältig. Bedacht ziehe ich ab und treffe mein anvisiertes Ziel gut. Mit einer Winde ziehen wir das Seil straff und ich habe das "Vergnügen", als erste den Abgrund zu überwinden. Klappt ziemlich gut.

Kaum drüben angekommen, mache ich den Weg frei für die Nächsten und sichere die Umgebung. Scav kommt als letzter und das Mauerwerk um den Anker knirscht bedenklich, aber unsere Konstruktion hält. Wie üblich ersetzt unser Droide den Codezylinder und wir kommen Problemlos in die dahinter liegende Halle. Die ist recht verschachtelt, deswegen können wir weiteren Wachen oder Arbeitern auch gut ausweichen. Dank meines Scannersystems kann ich recht gut Bewegungen orten und so kommen wir ohne Probleme zum anderen Ende der Halle, wo wir ein Stockwerk runter können. Aber leider nur eines. Wahrscheinlich um einen Angreifer zu verlangsamen, sind die Auf und Abgänge jeweils an einem anderen Ende des Komplexes angebracht und verbinden nur ein Stockwerk miteinander.

In der nächsten Ebene wird es schon schwieriger und wir müssen uns einmal für mehrere Minuten verstecken, weil eine feindliche Patrouille meint, gerade jetzt einen Plausch einlegen zu müssen. Langsam aber sicher verrinnt die Zeit und ich ziehe es in Erwägung, diese drei Männer zu liquidieren. Aber bevor es wirklich akut wird, ziehen sie weiter. Nachdem sie weit genug weg sind, können wir endlich weiter. Nun kommen wir immerhin schon ins erste Geschoss, wo sich der Laborkomplex befinden muss.

Kaum sind wir angekommen, geht auch schon eine Sirene los. Ich habe keine Ahnung, wie wir Alarm ausgelöst haben. Eventuell ist jemand über die toten Posten gestolpert. Wir suchen schnell eine gute Position, um kurz unsere Lage zu überdenken. Dann wird klar, dieser Alarm gilt nicht uns, sondern im Laborkomplex gibt es wohl eine Art Wachablösung. Ein Schott wird hochgefahren, dass ist bis zu uns zu hören und auf dem Scanner tauchen jetzt einiges mehr an Impulsen auf. Sieht wohl nun eher danach aus, als ob da eine Lieferung heraus gefahren und nach unten in Richtung Landefeld verschoben wird. Das nenne ich mal wirklich Pech, da die Kisten von zwei Dutzend Wachen begleitet werden. Na Toll!

Wieder verlieren wir durch Warten auf eine Gelegenheit eine Viertelstunde und unser Zeitfenster beginnt sich gnadenlos zu schließen. Falls wir nicht vorher entdeckt werden, wird unsere Evakuierung verdammt heiß sein. Ich denke, trotz aller Schwierigkeiten wäre die von mir favorisierte Annäherung über die Frischwasserleitung der Friktionsärmere Weg gewesen. Aber hinter her ist man ja immer schlauer.

Endlich ist die Luft rein und wir schleichen weiter zu dem Abgang ins Erdgeschoss. Jeden Moment erwarte ich einem Syndikatsmitglied in die Arme zu laufen, aber laut Scanner scheinen sich fast alle Personen auf dieser Ebene in unmittelbarer Nähe der Lieferung befinden. Und die halten sich da auf, wo sich zwei der drei tragenden Säulen befinden, die wir sprengen müssen, um dieses Gebäude einfallen zu lassen. Aber immerhin kommen wir jetzt schon an eine der Stellen heran. Sofort geht Shaka ans Werk. Edna und ich sichern, während Scav hilft, die Sprengladungen zu legen und provisorisch zu tarnen. Einer ernsthaften Untersuchung wird das allerdings auf keinen Fall nicht standhalten.

Nun kommt Bewegung in der Gruppe einen Raum weiter. Ein Schott fährt hoch und es sieht so aus, als würde die Ladung nun abgeholt werden. Aus irgend einem Grund ist das eine wohl eher zähe Angelegenheit, denn die brauchen ziemlich lange, bis die Übergabe erfolgt ist. Fierfek! Damit hat sich gerade das Zeitfenster geschlossen, da nun der wohl stündliche Kontrollanruf an die Posten fällig wird. Endlich scheint die Übergabe zu erfolgen und wir suchen uns gute Verstecke, um die zurückkehrenden Wachen passieren zu lassen. Angeführt wird der Haufen von einem Alien von etwa drei Meter Größe. Es wirkt wie eine lebendig gewordene Statue aus Obsidian. Sekara hat uns vor dem Kerl gewarnt, da er angeblich Immun gegen Blasterwaffen ist. Keine Ahnung, was das für eine Spezies ist.

In dem Moment scheint gerade ein Anruf reinzukommen, denn der Hüne greift an sein Ohr und verharrt an Ort und Stelle. Einen Augenblick später teilt er seine Leute hier in zwei Gruppen auf. Schätze mal, es ist nun aufgefallen, dass drei Posten sich nicht mehr melden. Eine Gruppe rückt nach oben, die andere hält hier die Stellung und einer der Schläger schaut angespannt auf die Stelle, wo wir die Sprengladung getarnt haben. Als er näher heran tritt, wird mir klar, dass die Ladung nun entdeckt ist.

"Angriff!" Die Zeit der Subtilität ist nun endgültig abgelaufen. Mit meinem DLT-19D eröffne ich das Feuer auf den Riesen und stelle fest, dass die Gerüchte über ihn stimmen, meine Schüsse prallen regelrecht an ihm ab. Das ist nicht gut! Nach dem das geklärt ist, schießen Scav und Edna fünf der Syndikatsschläger nieder, um das Kräfteverhältnis etwas zu verbessern. Shaka motiviert uns und wir werden nun massiv beschossen. Leider werde ich von einem Schuss getroffen, der ziemlich weh tut, auch wenn er die Rüstung nicht vollständig durchschlägt. Der Hüne stürmt eine mächtige Machete über den Kopf schwingend auf meine Deckung zu, räumt mit brachialer Gewalt die Kisten zur Seite und trifft mich hart. Ich werde mehrere Meter durch die Luft geschleudert, kann meinen Aufprall aber gut abfedern und bin schon wieder auf den Beinen, während ich meinen Zweihänder ziehe. Mit einem blitzschnellen Hieb schlage ich zu und schaffe es tatsächlich an der Massiven Panzerung abzuprallen.

"Fierfek!", stoße ich da hervor und werde von einem weiteren Hieb getroffen. Die restliche Crew schießt recht schnell die Schläger zusammen, die unserer vollautomatischen Feuerkraft nichts entgegen zu setzen haben. Aber von Oben rückt nun Verstärkung nach. Das wird noch ein langer Tag werden.

Nakagos wirre Gedanken

Mein Plan wäre gewesen, dass wir uns durch die Wasserversorgung annähern. Das wäre auch ziemlich haarig gewesen, hätte uns aber bei Erfolg zu einem größeren Zeitfenster verholfen, dass wir so nie haben erfolgreich nutzen konnten. Es war einfach zu wenig Zeit für eine so weitläufige Anlage.
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5E-Regeln / Kämpfe beenden
« Letzter Beitrag von Aronan am 18. Oktober 2020, 23:55:12 »
PS: Bin auch ein begeisterter Leser von Angrys Blog. ^^

Du meinst wohl member of the angrycan church of gammastering ;)

Was deine Frage betrifft, befürchte ich wirklich, dass angedacht ist das vom Spielleiter einfach durchsetzen zu lassen. Also ab einem bestimmten HP-Stand sagen "der mittlerweile schwer verwundete BBEG scheint festzustellen, dass er diesen Kampf gegen seine heldenhaften Gegner verlieren wird und flüchtet durch die Hintertür!"

Und dann isser halt weg und das Abenteuer soll fortgeführt werden wie beschrieben. Ist nicht toll, aber anders kann ich mir das nicht vorstellen wenn die Durchführbarkeit nicht komplette Glückssache sein soll, was auch nicht gut wäre falls der Punkt wichtig ist und im Abenteuer vorausgesetzt wird :/

MfG Aronan
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5E-Regeln / Kämpfe beenden
« Letzter Beitrag von G4schberle am 18. Oktober 2020, 16:32:21 »
Wenn Kreaturen fliehen gibt es ja häufig noch die Chance sie mit Fernkampfangriffen zu stoppen. Gegner müssen aber auch nicht unbedingt fliehen. Aufgeben und um Gnade flehen ist genauso eine Möglichkeit.

Ob Aufgeben nun einen Freie oder eine Volle Aktion ist ändert meist nicht viel daran, ob der Verlierende überhaupt dazu kommt es einzusetzen. Ich denke zu dem Punkt, an dem jemand aufgeben möchte ist der Kampf eh schon entschieden. Häufig ist auch Action Economy auf der Seite der gewinnenden Kombattanten, wodurch die Chance noch geringer ist, dass der Verlierende bis zu seinem nächsten Zug überlebt.

Wenn ich möchte, dass ein Kombattant einen verlorenen Kampf überlebt lasse ich ihn sich rechtzeitig zurückziehen. Mich verwundern lediglich die Richtlinien in offiziellen Abenteuern, die, so wie ich die Regeln verstehe, sehr unrealistisch bzw. unsinnig sind. Vielleicht verstehe ich die Regeln aber auch falsch. Deshalb frage ich mich: Wer bestimmt, wie wann die Initiativereihenfolge verlassen / der Kampf beendet wird?

PS: Bin auch ein begeisterter Leser von Angrys Blog. ^^
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 18. Oktober 2020, 16:28:21 »
Dorn

Ich nehme die Decke vom Bett, gehe zur Tür, öffne diese und werfe die Decke raus. Blastergewehre feuern, Strahlen zischen und ich renne heraus. Drei Gegner lauern uns auf, viel mehr hat hier auch nicht platz und ich denke, der Rest wartet in der Lobby auf uns, wo eine verschanzte Opposition viel leichter eine Todeszone erschaffen kann. Edna und Scav folgen mir und wir stürmen in die feindliche Stellung. Die können uns nichts entgegen setzen und bevor sie überhaupt realisieren, dass sie verloren sind, haben wir sie schon im Vorbeigehen getötet. Keiner von ihnen hat eine Granate dabei und deswegen gehe ich davon aus, dass sich im Treppenhaus keine Sprengfallen befinden. Also trete ich die Tür auf und bin trotzdem froh, nicht im Anschluss von einer Mine in Stücke gerissen zu werden.

Mit großen Sätzen springe ich die Treppe herunter. Der Angriff ist im rollen und Geschwindigkeit ist jetzt unser einziger Vorteil. Wir haben keine Möglichkeit, den Feind aufzuklären und ich hoffe nur, dass sich nur etwa sechs bis zwölf Schläger unten in der Lobby versammelt sind. Ohne anzuhalten falle ich wortwörtlich mit der Tür ins Haus. Acht Schläger erwarten uns, zwei davon haben Schwere Blastergewehre im Anschlag. Wie erwartet haben sie die Tische umgestoßen und daraus je eine Barrikade gebastelt, hinter der sie in Stellung gegangen sind. Hier gibt es keine taktische Finesse mehr, sondern nur noch einen brutalen geraden Sturmangriff in den gnadenlosen Nahkampf hinein.

Ohne inne zu halten renne ich auf die linke Barrikade zu, springe darüber, drehe mich in der Luft und schlage dem Schützen mit dem schweren Blastergewehr den Kopf ab. Edna und Skav stürmen die rechte Barrikade und der dortige Schütze mit einem schweren Blaster fällt als erster. Inzwischen bin ich gewandt wieder gelandet und setze meinen Angriff fort. Nun werde ich beschossen, aber aus dieser Distanz sind Blastergewehre eher hinderlich. Auch behindern sie sich gegenseitig in dem Bemühen, zum einen Abstand zu mir zu gewinnen und eine freie Schussbahn auf mich zu bekommen. Auch mache ich es ihnen schwer, mich zu treffen, in dem ich mich aktiv aus den Schussbahnen heraus drehe. Sofort bin ich beim nächsten und töte ihn. Ohne inne zu halten, kämpfe ich die Schützenlinie mit dem Schwert in der Hand nieder, als wäre ich eine Jedi in den Klonkriegen, die in eine Stellung von B1 Droiden bricht. Noch bevor unsere "Schützeneinheit" überhaupt am Ort des Geschehen ist, haben wir die feindliche Opposition nieder gekämpft. Die Taktik des Schockangriffes hat funktioniert, weil die zu überwindende Distanz zum Gegner auch sehr kurz gewesen ist.

Hinter einer Energiebarriere steht immer noch der Rezeptionist und schaut dem Schauspiel recht ungerührt zu. Shaka wechselt ein paar Worte mit ihm, während ich meinen Cherkahänder zurück in die Scheide stecke und das schwere Blastergewehr aufnehme. Ein DLT-19, späte Fertigung, Zweibein, Schulterriemen und ein Zielfernrohr. Was will man mehr? Die Waffe ist in gutem Zustand und voll aufgeladen.

"Weiter! Wir haben keine Zeit! Jeden Moment kann Verstärkung heran geführt werden!", würge ich Shaka ab, die wohl noch gerne weiter mit dem Rezeptionist reden würde, wenn auch nur deswegen, um haltlose Drohungen auszusprechen.

Edna öffnet die Tür und linse am Türrahmen entlang in den Gang hinein. Kein Feind zu sehen. Also vorwärts. Mit der Waffe im Anschlag eile ich voraus, immer auf die linke Ecke am Ende des geraden Ganges zielend. Edna ist gleichauf und hat das zweite schwere Blastergewehr dabei, die andere Ecke im Visier. Schließlich erreichen wir ohne Feindkontakt das Ende des Tunnels. Wir gehen kurz in Stellung und warten, bis unsere Augen sich an das natürliche Sonnenlicht gewöhnt haben. Der Platz ist unverändert. Kein Gleiter fehlt, kein weiterer ist hinzugekommen. Etwas weiter hinten kann ich ein paar Müllsammler sehen. Da das Syndikat es nicht nötig hat, seine Leute zu verkleiden, denke ich, dass es sich wirklich um Müllsammler handelt. Nun mache ich einen Sprung zum Gleiter, in dem ich kurz dort hin renne und dort abgekniet in Stellung gehe. Ein Rundumblick zeigt mir, dass das umliegende Gelände frei von Feindkräften ist. Auf mein Zeichen rücken die anderen nun nach.

"Shaka, schau nach, ob der Gleiter vermint wurde", meine ich zu der blauen Twi´lek, die schnell nachsieht und nichts findet. Hätte durchaus sein können, dass unsere Gegner sich den Spaß erlaubt haben, den Gleiter zu verminen, falls alles andere versagen sollte. Zwar deutet nichts darauf hin, aber unterschätze niemals den Gegner. Aber offensichtlich hatten sie entweder keine entsprechenden Mittel zur Hand oder hatten genug Selbstvertrauen, eine Niederlage nicht in Betracht zu ziehen. Wie auch immer, es ist Zeit zu evakuieren. Also sitzen wir auf und ich klemme mich hinter das Steuer. Da wir momentan keiner aktuellen Bedrohung ausgesetzt sind, fahre ich ganz normal los und versuche mich so unauffällig wie möglich zu verhalten.

Ohne Schwierigkeiten kehren wir zur "Vanguard" zurück. Die meisten haben ordentlich was abbekommen, so dass Shaka zuerst mal ein Bad im Bactatank nimmt. Besh 42 nimmt sich meiner Blessuren an und ein Bactapflaster später geht es mir wieder gut. Im frisch renovierten Aufenthaltsraum sprechen wir dann mit Sekara, nachdem unser Medidroide auch sie behandelt hat. Ebenso den armen Tropf von Händler, der erst einmal auf unserer E-9 bleiben darf, da er momentan sehr gefährdet ist.

Sekara Tarum hat schon einiges herausgefunden und setzt uns ins Bild. Das Ivax Nebula Syndikat stellt im Auftrag des Imperiums oder besser gesagt von Gouverneur Adalhart Glimstim in großen Mengen her. Das ganz passiert im ersten Stockwerk von Block V von dieser riesigen Müllverbrennungsanlage, in der die Schläger verschwunden sind. Dieser Komplex ist eine schwer bewachte Festung mit mindestens sechzig Bewaffneten. Es gibt nach innen gerichtet eine Landplattform und einen ebenerdigen Zugang. Dazu gibt es zur Tarnung noch einen Recyclingbereich, der aber nur darin besteht, über einen Einfalltrichter Müll aufzunehmen, dass dann direkt über dein Förderband zu der Müllverbrennungsanlage führt. Das trennen von Müll steht bei denen nicht auf der Agenda. Es gibt noch einen gut bewachten Zugang über das Dach, da dort immer mindestens fünf Wachen stehen. An der Außenfassade gibt es eine Art Feuerleiter und einen Zugang im vierten Obergeschoss. Dort stehen drei bis fünf Posten. An der innen liegenden Zugangsrampe gibt es weitere Posten, je nach Lust und Laune zwischen sechs und über einem Dutzend.

Leider gibt es keinerlei Informationen, wie es Innen aussieht. Sie wurde geschnappt, als sie Details bei Mankov in Erfahrung bringen wollte. Den hat man leider vor ihren Augen zu Tode gefoltert. Wir wissen nur, dass der hermetisch abgeschottete Komplex mit dem Drogenlabor sich im ersten Obergeschoss befindet. Das ist nicht viel. Leider befinden sich sechs Geschosse über diesem Komplex, die jeweils eine massive Platte aus Durabeton haben, so dass wir die Anlage nicht einfach mit unseren Protonentorpedos einebnen können. Ganz abgesehen von den anderen Komplikationen, die sich daraus entwickeln dürften. Also totale Gewalt ist hier definitiv keine Lösung.

Dieser Komplex ist erst in den letzten Jahren entstanden und wurde schnell hochgezogen, ohne sich um Bauvorschriften zu kümmern. Deswegen gibt auch keine offiziellen Pläne dazu. Selbst inoffizielle Baupläne gibt es keine mehr zu Komplex V, dafür scheint das Syndikat gesorgt zu haben. Allerdings führt eine Frischwasserleitung durch dieses Areal mit einem sehr großen Durchmesser. Lange Zeit favorisiere ich ein Eindringen über die Leitung, da wir dann schon im Erdgeschoss sind. Im Erdgeschoss schleichen wir uns dann ein und bringen einige tragende Elemente mit einer Sprengung zum Einsturz, nachdem wir mit der Leitung wieder den Komplex verlassen haben. Da vieles erst vor Ort improvisiert werden muss, findet meine Idee mit der Wasserleitung einzudringen leider keine Mehrheit.

Eine andere Alternative wäre es, einen der Mülltransporter zu kapern, welche die Anlage mit Müll beschicken. Die Teile sind knapp hundert Schritt lang und etwas über zwanzig breit. In der Mitte haben sie drei Segmente mit Trichterförmigen Behältern, in denen sie den Müll dann in die Schächte fallen lassen, wenn den Kapazität frei ist. Ein großer Teil wird einfach abgeworfen. Dieser Plan scheitert daran, dass wir uns zu sehr aufsplitten müssten. Ganz abgesehen davon, einen solchen Müllfrachter abzufangen und zu entern, ohne dass jemand was mitbekommt. Bestechung erscheint zu unsicher, wobei ich gelernt habe, Gier ist durchaus ein verlässlicher Verbündeter.

Scav bringt eine Variante ins Spiel, über das Dach einzudringen, nachdem wir die Wachen ausgeschaltet haben. Ich gehe davon aus, dass die Regelmäßig angefunkt werden, so dass es bald auffallen dürfte, wenn diese ausgeschaltet sind.

Nach einer stundenlangen Diskussion einigen wir uns schließlich auf einen Plan. Ich finde ihn nicht gut, da dieser Vorschlag nach meiner Erfahrung in solchen Kommandoaktionen in einer massiven Eskalation enden wird. Aber vielleicht geht ja auch alles gut. Trotzdem habe ich ein ganz mieses Gefühl bei der Sache.

Nakagos wirre Gedanken

Wir hatten ein paar recht gute Ansatzpunkte, leider fanden die keine Mehrheit. So blieb am Ende nur eine auf Eskalation angelegte Kommandoaktion übrig.
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5E-Regeln / Kämpfe beenden
« Letzter Beitrag von Aronan am 17. Oktober 2020, 17:42:09 »
In meinen Runden benutzen wir die Hausregel aufgeben ist eine freie Aktion. Dann dürfen die Spieler entscheiden ob sie die Aufgabe annehmen (Ende des Kampfes) oder weiterkämpfen.

Ist schonmal ein Anfang, funktioniert nur leider in den meisten Fällen nicht bei Fluchtversuchen, da die Gruppen in 90% der Fälle offensichtlich nicht wollen dass der Gegner nach einem von ihnen gewonnenen Kampf flieht.

Wie ich es in meiner Gruppe Handhabe ist folgendes: ich versuche grob abzuschätzen, ab wann auch für den Gegner offensichtlich ist, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist/der Gegner kaum Aussicht hat diesen zu überleben. Dann kommt es natürlich auch auf den Gegner an. Ein Haufen zwangsverpflichteter wird wahrscheinlich Versengeld geben sobald sie glauben dass sie damit eher heil aus der Sache rauskommen als weiterzukämpfen.
Ein Trupp Soldaten versucht das ganze vielleicht disziplinierte oder hält länger durch, während Untote/Dämonen/Fanatiker oft bis zum Tode kämpfen.

Aber wenn sie fliehen, dann handle ich das oft nicht durch Kampfaktionen ab, sondern ermögliche eine Reihe von skill checks. Habe das System von theangrygm übernommen. Da hat man eine entweder vordefinierte oder durch Tabellen/Karten definierte abfolge von Skill checks und Schwierigkeitsgraden und eine Skala von z.B. 1-10, die abstrakt den Abstand zwischen Verfolgern und Verfolgten wiedergeben. Jeder Skill check bringt einen einen Schritt weiter wenn bestanden. Jeder hat der Reihe nach eine Aktion, die darin bestehen kann einen Skill Check zu machen (Athletik/Akrobatik o.ä.) oder etwas anderes zu tun (z.B Hold Person, was das Ziel am weiteren fliehen hindert solange es den Save nicht schafft, Stone to Mud um vor oder hinter sich den Check zu erwschweren, Fly um manche Hindernisse automatisch zu umgehen oder je nach Situation mehr Fortschritt zu schaffen). Beendet wird das ganze dann entweder wenn die Verfolger eine vorher festgelegte Strecke zurückfallen, eine Anzahl an Runden vergehen bis das Ziel in Sicherheit ist/Verbündete findet o.Ä. oder das Ziel das Ende des Skala erreicht.

Finde das Konzept ziemlich cool und einfach spontan einzubauen. Für mehr Details kannst du gerne auch theangrygm googeln und nach chase oder sowas suchen, da wird das ganze etwas breiter und ausführlicher mit Beispiel erklärt.

Gruß

Aronan
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5E-Regeln / Kämpfe beenden
« Letzter Beitrag von Horrorking am 17. Oktober 2020, 14:02:19 »
In meinen Runden benutzen wir die Hausregel aufgeben ist eine freie Aktion. Dann dürfen die Spieler entscheiden ob sie die Aufgabe annehmen (Ende des Kampfes) oder weiterkämpfen.
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