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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am Heute um 13:08:18 »
Besh

Nicht gerade bester Laune kehre ich zum Doc zurück und bezahle ihn für seine Mühe. Ich bekomme noch ein paar Pflaster als Erste Hilfe Ersatz. Dafür sind die Leute wieder halbwegs Fit und Lyn hat schon etwas Farbe gewonnen und sieht nicht mehr so ungesund Hellgelb aus. Zurück beim Schiff haben wir einen Kostenvoranschlag. Die "Vanguard" wieder richtig flott zu kriegen kostet schlappe 36500 Credits! Und da ist noch nicht mal ein neues Geschütz für den unteren Stand mit drin.

"Fierfek! Ich will das Schiff nicht noch mal kaufen!", rufe ich aus. Für 20 000 Credits würde man es uns abkaufen. Wir beratschlagen erst einmal, was wir nun machen. Nach etwas hin und her kommen wir zu dem Entschluss, erst einmal in Nilvax Bar Informationen über unseren kommandierenden Offizier General Gale zu sammeln. Wir wissen nicht, ob er die Sonneneruption überlebt hat oder nicht. Wir brauchen nicht lange, um zu erfahren, dass General Gale noch lebt und weitere Schiffe unter seinem Kommando hat. Er war es nämlich, der diese Station vor zwei Monaten zusammen geschossen hat. Auch hat er einen sogenannten Kampfdrachen des Hapes Konsortium, so nennen die ihre Großkampfschiffe der Sternenzerstörerklasse, "Die Stolz von Calfa" zerstört. Die Neue Republik hat daraufhin General Gale zum Renegaten erklärt. Und dazu noch jeden, der ihm hilft. Wir haben hier Zugang auf die Datei gesuchter Verbrecher und wir sind allesamt auf dieser Liste. Dafür ist Gene Lernan runter von diesem Verzeichnis. Wir bekommen heraus, dass er den Sicherheitskräften der Neuen Republik übergeben wurde und derzeit vor Gericht für seine Verbrechen steht. Wahrscheinlich lebenslange Gefängnisstrafe. Wie auch immer, er wurde von einem Mandolorianer abgeliefert, offensichtlich sind die rechtzeitig von der Station runter und  haben Lernan geborgen.

"Fierfek!", fluche ich, als ich mein eigenes Gesicht auf einem Steckbrief finde. Damit kann ich meine Kopfgeldjägerlizenz beim RSB, dem Republikanischen Sicherheitsbüro, wohl in den Müllschacht kicken. Das sind keine guten Nachrichten. Ich bin nicht sicher, ob ich mich überhaupt meinen ehemaligen kommandierenden General wieder anschließen möchte, da diese Zerstörung maßlos erscheint. Kollateralschaden und Friktion sind bei einer militärischen Operation normal, aber das sprengt doch jeden Rahmen. Auch ist es fraglich, ob ein Anschluss an die Truppen des Generals mir bei meinem eigentlichen Ziel helfen wird, Eloy zu finden.

Auch finde ich es bedenklich, dass General Gale uns nicht gesucht hat. Es kann nicht so schwer sein, Anduras I einfach mal anzufliegen und dort nach Notsignalen zu suchen. Da General Gale offensichtlich über mehrere Schiffe verfügt, wäre es leicht gewesen, alle Notsignale innerhalb weniger Stunden anzufliegen. Das tut schon irgendwie weh, dass der General seine Leute so schmählich in Stich gelassen hat. In der Allianz war eines unserer Mottos: Keiner bleibt zurück! Soll heißen, dass wir unsere Leute so weit irgendwie nur möglich, gerettet haben. Irgendwie sieht ihm das alles gar nicht ähnlich. Ich kann es mir einfach nicht rational erklären.

Wir gehen zurück auf unser Schiff und besprechen die Lage. Ich bin die einzige, die offenbart, was mich in diese Machtverlassene Gegend geführt hat. Meine kleine Schwester Eloy. Ich erzähle den anderen offen, was damals auf Nar Shaddaa passiert ist und ich seit dem meine Schwester suche, die als letztes von  dem Piraten Khador gekauft wurde, einem abtrünnigen Hapaner. Die anderen schweigen sich über ihre Motive mehr oder weniger aus. Shaka deutet wieder mal an, dass sie mit Admiral Thorne noch ein Hühnchen zu rupfen hat. Vergeltung ist wohl ihr Motiv. Lyn scheint vor jemanden auf der Flucht zu sein, so viel konnte ich mir auch schon so zusammen reimen. Scav und Edna sind mit nach wie vor ein absolutes Rätsel. Wie auch immer, wir sind wohl nun eine Schicksalsgemeinschaft und müssen sehen, die E9 wieder flott zu bekommen. Zurück in die Neue Republik können wir erst mal nicht, in den Hapesraum wohl auch nicht. Wir sitzen hier erst mal in der Sperrzone fest. Die Agenda für mich lautet: Schiff klar machen, hier überleben und über Khador meine Schwester Eloy finden.

Shaka und ich gehen mit unseren von Anduras geplünderten Tauschwaren auf dem Markt. Besonders die Jagdtrophäen bekommen wir weit über den uns angesetzten Marktwert los und haben danach ein hübsches Sümmchen zusammen, von denen wir uns als erstes ein richtig gutes Medkit kaufen. Dann ein paar Stimpatches und Nahrung für die Vorratskammer des Schiffes. Beim herumstöbern fällt mir ein Einarmiger Trandoshaner in herunter gekommener Kleidung auf. Ich kann die einzelnen Individuen dieser Echsenartigen Rasse nur schwer von einander unterscheiden. Aber ich denke, es ist der Selbe, welcher Lyn auf dem Schiff angegriffen hat und den Edna die Hand abgeschlagen hat. Es ist mir ein Rätsel, wie es ihn auf diese Station verschlagen hat. Auf alle Fälle werden wir wohl Lyn mal warnen müssen.

Zurück im Raumschiff haben die anderen ein Jobangebot bekommen, dass wir uns mal näher ansehen sollten. Also gehen wir gemeinsam zu Nilvax Bar. Der namensgebende Nilvax entpuppt sich als ein  Ortolaner, der wie jedes Exemplar seiner Rasse einen Rüssel im Gesicht hat. Der Kleine hat blaue Haut und eine seltsam hohe Stimme. Diese kleinen knubbligen Wesen stammen von einer Eiswelt und haben ein unglaublich gutes Gespür für Musik. Jedenfalls trifft man sie wie die sicherlich bekannteren Bith oft in Orchestern an.

Wir sollen nun für Nilvax nur ein paar Leitungen instand setzen und zwar im Bereich der unteren Spindel. Problem Nummer eins ist, dass der Bereich momentan durch die Beschussschäden nur schwer zugänglich ist. Problem Nummer zwei sagt aus, dass sich im unteren Bereich eine angeblich unbekannte Anzahl Anhänger einer obskuren Sekte aufhalten, die jeden Kontakt mit dem oberen Bereich der Station ablehnen und ihrem Wunsch auf in Ruhe gelassen werden mit Blasterfeuer untermauern. Wir sollen da runter und ein paar stromlose Leitungen soweit wieder herrichten, damit die Energieversorgung wieder aufrecht gehalten werden kann. Dafür sollen wir 2000 Credits Preisnachlass bei den schon laufenden Reparaturen bekommen. Ich handle ihn frech auf 3000 Credits hoch, was damit die komplette Reparatur abdeckt, die momentan in Gange ist. Das wären die Generalüberholung des stark ramponierten Hyperraumantrieb und die stark mitgenommenen Landestützen. Nun gut, wir haben ja momentan nichts anderes zu tun, auch wenn ich denke, dass Nilvax viele wichtige Informationen über die Mission zurück hält.

Das Mittelsegment hat momentan weder eine künstliche Schwerkraft noch eine atembare Atmosphäre. Wir bekommen entsprechende Schutzanzüge gestellt und machen uns sogleich ans Werk. Ich überlege eine Weile, welches von meinen Langwaffen die wohl richtige Wahl ist und entscheide mich für das A-280. Nachdem wir die Schutzanzüge angezogen haben, begeben wir uns in den Luftleeren Bereich nach unten. Ein massives Schott versperrt uns den Weg. Scav benutzt mein Hackertool, um das Schott zu öffnen. Leider wird beim öffnen des Schleusentores eine Sprengfalle ausgelöst, die Scav erwischt, aber ihn nur einen oberflächlichen Kratzer in die Hülle ritzt. Wir gehen in die Schleuse und betreten nun den "verbotenen" Bereich. Hier haben wir wieder Atmosphäre und Schwerkraft. Mit meinem Blaster in vorhalte rücke ich vorsichtig an der Spitze unserer Kolone vor. Beinahe wäre ich in eine weitere Sprengfalle gelaufen, aber einer meiner Kameraden macht mich gerade noch rechtzeitig auf den Draht aufmerksam. Ich entschärfe die Falle und habe nun eine Splitterhandgranate mehr. An den Wänden sind obskure Symbole zu sehen und Shaka meint, dass könnte auf eine "Kirche der Macht" hinweisen. Ein Überbleibsel der Jedireligion, welche vom Imperium massiv verfolgt wurde. Wahrscheinlich sind das die scheinbaren religiösen Spinner vor denen Nilvax uns gewarnt hat.

Der nächste Kontakt besteht aus einem alten B1 Kampfdroiden der Handelsföderation mit einem Blaster in seinen zwei Finger Klauen. Auch wenn diese Droiden den Ruf von Kanonenfutter haben, haben sie immer noch einen Blaster. Also mache ich kurzen Prozess und schieße ihn über den Haufen. Eine kurze Untersuchung später zeigt, dass er modifiziert wurde, was klar war, da alle Droiden der Handelsföderation am Ende des Klonkrieges ja abgestellt wurden. Alle die jetzt noch aktiv sind, müssen modifiziert sein, da sie nun autark handeln müssen. Wir rücken tiefer in den Zylinder vor und kommen an eine Galerie, wo es offen in die Tiefe geht und der "Weg" praktisch wie bei einer Schnecke sich nach unten windet. Es ist ein Turbolift zu hören und wir gehen in Deckung. Shaka bleibt offen stehen, da sie mit den Leuten verhandeln will. Nach den Erfahrungen der letzten Zeit mit der doch beschränkten Kampfkraft dieser Truppe ist dies eine durchaus vernünftige Taktik.

Shaka Blen stellt sich dabei nicht einmal so ungeschickt an. Sie legt die Karten soweit auf den Tisch, dass Nilfax sie schickt, die Leitungen zu reparieren und offenbart damit auch Scav. Nach etwas hin und her gehen die beiden zum Turbolift, wo sich eine kleine Gruppe von Kämpfern eingefunden hat. Einer davon ist ein leibhaftiger B2 Kampfdroide, der aber stark modifiziert ist, da sein kleiner Kopf mit einer Sensorkuppel ersetzt wurde. Wir übrigen drei offenbaren uns nicht und verharren in voller Deckung.

Während Scav und Shaka als das S-Team nach unten fahren, bleibt das ELL-Team erst mal oben zurück. Wir schlagen die freie Zeit damit tot, dass wir huttisch einkaufen gehen und alles einsacken, was irgendwie einen Wert hat. Leider sind die Sektierer schon auf die gleiche Idee gekommen, so das die Beute in einem sehr überschaubarem Rahmen bleibt. Trotzdem kommt Zeug im Wert von etwa 1000 Credits zusammen. Wir finden ein Raum mit Terminals und ich hacke mich rein. Ich stoße auf Korrespondenz einzelner Schmuggler mit Kunden. Das einzige bemerkenswerte ist die Bestellung eines Rancor Jungtieres von einem Züchter auf Sybal. Einer Welt in der Sperrzone und gar nicht mal soweit von hier weg. Der Rest der Daten sagt einiges über die Verflechtungen innerhalb der Station aus, was uns in  Zukunft einen kleinen Vorteil bei Verhandlungen mit Nilvax bringt. Sonst findet sich leider nichts verwertbares. Dafür finden wir noch einen Satz Sabbac Karten und fangen an zu spielen. Die Zeit vergeht und wir bleiben uns allein überlassen.

Es gibt sicherlich schlechtere Methoden, seine Zeit zu verbringen. Wir laufen hier nicht Gefahr, von irgend etwas großem gefressen zu werden, wir sind im trockenen und es schön temperiert. Trotzdem könnte ich die Zeit produktiver nutzen, wie meine kleine Schwester Eloy suchen.

Nakagos wirre Gedanken

Hier passiert relativ wenig aufregendes, da dieser Konflikt auf diplomatischer Ebene gelöst wurde und Lyra mit dem Großteil des Teams zurückblieb.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Tigershark am Heute um 11:08:29 »
es geht hier um einen absoluten Low-Level Char <Stufe 5 mit entsprechend geringen Ressourcen und finanziellen mitteln. Daher die Frage nach dem was man optimal ausnutzen kann und welche Ausrüstung empfehlenswert wäre.
Okay. Also, damit du nicht sagen kannst, man hätte dir nicht versucht, zu helfen... Ich will NOCHMAL sagen, dass das Maximieren der Fertigkeit Heilkunde aus meiner Sicht GANZ KLAR nicht zu empfehlen ist.

Auf absolutem Low-Level: Als Mystiker des Lebens hast du in aller Regel genug Heilkraft, um die ganze Gruppe länger mit Heilung zu versorgen, als irgendwelche arkane Zauberwirker mit magischer unterstützung anfahgen können. Heilkunde zur Stabilisierung der Wunden wird daher quasi nie notwendig sein - wenn überhaupt, dann zur Pflege von Kranken, evtl. Giftbehandlung.

Zauberwahl
Ich hatte es bereits vorher gesagt und werde es nochmal sagen: Tu dir und deiner Gruppe einen Gefallen und sei auch dann nützlich, wenn es nichts zu heilen gibt! Das sollte sich auch in der Zauberwahl widerspiegeln.

Meine ungefähre Richtlinie ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

Grad 0:
Wasser erschaffen, Licht, Magie entdecken

Grad 1:
Schutz vor Bösem, Schild des Glaubens (bis du Schutzringe mit +2 oder besser hast, dann kannst du das wegtauschen), Segnen (wenn kein anderer Moralbonus in der Gruppe ist), Befehl (flexibel einsetzbar), Göttliche Gunst (skaliert mit der Stufe, Glücksboni sind selten)

Grad 2: Stille (gegen Zauberwirker unheimlich gut), Person festhalten (gegen Nahkämpfer mit schlechtem Willenswurf, später evtl. durch bessere Versionen zu ersetzen), Geräuschexplosion (weniger für den Schaden, mehr für die Betäubung), Gift verzögern, Blindheit/Taubheit verursachen

Heilzauber und Mysteriumszauber sind dann zusätzlich, damit solltest du gerüstet sein.



Offenbarungsfähigkeiten
Unter den ersten beiden Offenbarungen sollte in jedem Fall Energie Fokussieren sein.

Energie Fokussieren ist einfach richtig, richtig gut. Es erhöht deine Heilkraft nach dem Kampf enorm, zudem erlaubt es dir auch, Talente und ähnliches Zeugs zu nehmen, das damit synergiert. Unbedingt zu empfehlen ist dabei das Talent "Gezieltes Fokussieren" - aber es gibt noch viele, viele andere Optionen die dir damit offen stehen. Achtung, man kann damit auch Gegner heilen.

Andere Optionen, die "in Ordnung" sind und auf deiner Stufe wählbar, sind Sicheres Heilen und Energiegestalt. Letzteres war für mich am Spieltisch etwas sperriger anzusehen, aber ähnlich mächtig wie das Fokussieren.
Ansonsten sind die anderen Fähigkeiten auf deiner Stufe ziemlicher Müll. Spätere, gute Fähigkeiten sind dann vor allem Lebensgespür (!) und Verbesserte Heilzauber. Evtl. noch Kampfheiler, da kann ich aber nicht aus Erfahrung sprechen.


Möglichkeiten, Heilkunde zu boosten:

Wesenszüge

Zitat von: Ausbauregeln IV: Kampagnen
Präzise Behandlung: Du behandelst Patienten mit Klarheit und Kalkulation. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Heilkunde und kannst bei Würfen für Heilkunde anstelle deines WE-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.
Erlaubt dir, Weisheit komplett in den Keller zu dumpen. Willenswurf sollte als Mystiker ohnehin i. O. sein und alles was Zauber und Klassenfähigkeiten betrifft läuft über Charisma.

Zitat von: Ausbauregeln IV: Kampagnen
Pfleger: Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Plain schlechter als das darüber, denn Heilkunde ist eh eine Klassenfertigkeit, aber +1 ist +1. Wenn du unbedingt weiter da rein investieren willst...

Zitat von: Jade Regent
You gain a +1 trait bonus on all attack rolls against foes that threaten your savior as well as one of the following:

    You gain a +2 trait bonus whenever you use cure spells to heal damage.
    You gain a +1 trait bonus on Acrobatics checks and Acrobatics is a class skill for you.
Der Wesenzug ist aus dem AP Jade Regent und daher evtl. nicht erlaubt - Absprache mit dem Spielleiter ist daher nötig. Der Bonus ist auf niedrigen Stufen jedoch signifikant.

Zitat von: Pathfinder Companion: Qadira, Gateway to the East
Trained Medic
Benefit: You gain a +2 trait bonus to Heal checks to treat diseases or poisons, and Heal is always a class skill for you.
Ebenfalls aus einem Splatbook, evtl. lässt der Spielleiter es ja als Fluff zu.


Ausrüstung

Zitat von: Ausrüstungskompendium
Chirurgenweste

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5;
Preis 3.000 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG

Diese smaragdgrüne Weste hat an der Vorderseite vier große, pralle Taschen. Der Träger wird bei Fertigkeitswürfen für Heilkunde stets behandelt, als würde er eine Heilertasche verwenden (GRW, S. 161). Einmal am Tag kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 ablegen, als würde er tödliche Verletzungen behandeln. Bei Erfolg heilt er statt Trefferpunktschaden 1W4 Punkte Attributsschaden.
Vermutlich zu teuer, um sie mal eben so zu kaufen, aber vielleicht mal dem Spielleiter zeigen, sowas ist ja ein schön fluffiges item, was man gut mal einbauen kann.

Zitat von: Grundregelwerk
Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Der Inhalt einer Heilertasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht
Kostet 50 Gold und ist die Standardausrüstung, solange du die o. g. Chirurgenweste nicht haben kannst.

Zitat von: Ausrüstungskompendium
Heilerhandschuhe

Preis 2.500 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht -

BESCHREIBUNG

Diese reinweißen Lederhandschuhe tragen auf ihren Rücken Symbole der Heilung und des Glaubens. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde.
Vermutlich ihr Geld nicht wert. Das Problem ist, dass du den Bonus gar nicht so hoch brauchst:
In der Regel kannst du für alles außerhalb des Kampfes 10 nehmen. Zusätzlich hast du dann (falls du die Weste oben nicht hast, mit der Heilertasche) einen +2 Situationsbonus auf Heilkunde, (gehen wir mal von Stufe 2 aus) 2 Ränge in Heilkunde, einen Wesenszugbonus von +1 und einem Attributsbonus von +1 - du kannst also stets eine 16 nehmen.
Mit 16 schaffst du quasi jeden Rettungswurf auf diesem Levelbereich. Kaum eine Krankheit übersteigt SG 16, die meisten Gifte, mit denen man zu tun hat, sind nicht 16 (eher 10-13), Langzeitbehandlung schaffst du immer und Krähenfüße zu behandeln schaffst du immer.
Ein weiteres +5 klingt für mich daher wie Overkill und ist auf den niedrigen Stufen extrem teuer und auch höheren Stufen durch deinen durch Ränge steigenden Fertigkeitsbonus redundant.

Talente
Zitat von: Pathfinder Player Companion: Adventurer’s Armory 2[/quote
Improvisational Healer

In any urban or natural setting, you can scavenge for useful medical supplies.

Prerequisite: Heal 1 rank.

Benefit: When attempting a Heal check that normally requires a healer’s kit, you don’t take a penalty on the check for not having a healer’s kit. When you use a healer’s kit, you can augment it with improvised supplies, gaining an additional +2 circumstance bonus on your check. Finally, you can treat any potion of cure light wounds, potion of cure moderate wounds, or potion of cure serious wounds you drink yourself or administer to another character as though its caster level were equal to the number of ranks you have in the Heal skill. The spell’s normal limitations apply; for example, a potion of cure light wounds can cure a maximum of 1d8+5 points of damage, even if you have more than 5 ranks in the Heal skill.
Joa. Ganz nett. Ein ganzes Talent wert? Wäre es mir vermutlich nicht.

Zitat von: Grundregelwerk
Fertigkeitsfokus

Wähle eine Fertigkeit; du bist in dieser Fertigkeit besonders begabt.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit besitzen, steigt dieser Bonus auf +4.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal eine andere Fertigkeit zuordnen – seine Effekte sind nicht mit sich selbst kumulativ.
Möglich. Tu dir das nicht an, das ist definitiv kein Talent wert.


Wichtig auch: Kenne die Regeln zu Heilkunde. Lies dir den entsprechenden Eintrag im Grundregelwerk gut durch. Zusätzlich gibt es noch einen Eintrag in den Alternativregeln:
Zitat von: Alternativregeln
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag ausgeruht.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang ausgeruht.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
Ist vielleicht eine Möglichkeit da, deinen Spielleiter dazu zu überreden? Wäre ein signifikanter Bonus auf die normalerweise recht nutzlose Fertigkeit.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Idunivor am 19. September 2018, 21:45:15 »
Ich verstehe aber immer noch nicht warum ein Kleriker keine Zauber in einem Zauberbuch notieren kann.

Weil Zauberbücher ausschließlich (wenn man nur die Grundklassen nimmt) von Magiern benutzt werden. Kleriker schreiben keine Zauber in Zauberbücher, weil sie jeden Tag ihre Gottheit um Zauber bitten und diese dann dadurch erhalten. Ein Zauberbuch zu benutzen ist ein Klassenmerkmal des Magiers, deshalb gibt es in dessen Merkmalsliste ja auch den Punkt Zauberbücher.
Mit dem riesigen Haufen an  neuen Basis-, Prestige- und Hybridklassen, Archetypen, komischen Talenten und was nicht alles, mag diese strikte Regelung etwas aufweichen, aber grundsätzlich sind Zauberbücher etwas typisches für arkane Magier, die ihre Magie durch Forschung (ergo Intelligenz) und nicht irgendein komisches angeborenes Talent (Hexenmeister, ergo Charisma) erhalten. Göttliche Zauberer haben sowas nicht nötig.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Rolf1977 am 19. September 2018, 20:19:58 »
es geht hier um einen absoluten Low-Level Char <Stufe 5 mit entsprechend geringen Ressourcen und finanziellen mitteln. Daher die Frage nach dem was man optimal ausnutzen kann und welche Ausrüstung empfehlenswert wäre.

Ich verstehe aber immer noch nicht warum ein Kleriker keine Zauber in einem Zauberbuch notieren kann.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Tigershark am 19. September 2018, 09:55:25 »
es geht hier ja genau um die Heilung ohne magische Unterstützung und die Flexibilität von Heilkunde und diese möglichst kreativ ein zu setzten so das es doch sehr hilfreich sein kann.
Da würde ich spontan sagen: Du spielst das falsche System. Spiel z. B. DSA, dann hast du das (zumindest eher), aber in Pathfinder ist Heilkunde vollends durch niedriggradige Zauber ersetzt. In einer durchdachten Fantasywelt von PF sollte jeder halbwegs fähige "Heiler" ein Zauberwirker sein, sofern das nicht explizit durch irgendwelche Magieverbote, antimagischen Zonen oder andere innerweltliche Probleme verhindert wird.

Es geht ja gerade nicht um die Heilung während einem Kampf, sondern viel mehr danach oder auch mal bei anderen Themen wie z.B. Krankheiten oder Attribut Schaden.
Dafür gibt es halt ebenfalls Zauber. Bei Attributsschaden gibt es auch keine mundane Möglichkeit, zu helfen, und bei Krankheiten sind magische Krankheiten, die man nicht durch Heilkunde oder geschaffte Rettungswürfe in den Griff bekommt, das Problem. Ansonsten kannst du bei nichtmagischen Krankheiten durch Pflege den Rettungswurf des Opfers mit deinem Heilkundewurf ersetzen, der, solltest du tatsächlich volle Ränge da reinstopfen, vermutlich besser ist.

Kann der Mystiker eigentlich auch selbst ein Zauberbuch erstellen?
Ich würde jetzt nicht ausschließen, dass sowas in einem abstrusen Splatbook steht, aber mir ist nichts bekannt.

Die dort notierten Zauber kann er dann in Schriftrollen kopieren um die Zauber dann zu nutzen? Oder kann man direkt aus dem Zauberbuch Zauber sprechen?
Äh... ich bin mir nicht ganz sicher, was das für einen Vorteil bringen soll.

Vielleicht, wenn es unklar ist, hier mal Passagen zur Herstellung von Schriftrollen:

Zitat von: Schriftrollen herstellen
Um eine Schriftrolle herzustellen, braucht der Charakter Schreibmaterial. Die Kosten dafür sind bereits in die Kosten für das Herstellen der Schriftrolle mit einberechnet – 12,5 GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.

Alle Materialien, die für das Herstellen der Schriftrolle benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Ein Charakter muss immer den vollen Preis für das Herstellen der Schriftrolle zahlen, egal wie oft er den entsprechenden Zauber schon niedergeschrieben hat.

Der Erschaffer muss die Zauber für die Schriftrolle vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen) [Dies gilt ebenfalls für Mystiker]. Er muss zudem die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen.

Die Materialkomponenten werden beim Schreiben aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet werden, wenn er beim Herstellen einer Schriftrolle eingesetzt wurde. Wenn der Charakter dann an der Schriftrolle arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem die Schriftrolle hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Es geht darum das Spektrum der Zauber etwas zu erweitern und somit Zauber zur Verfügung zu haben die vielleicht eher selten genutzt werden, aber im Notfall dann sehr hilfreich sein können.
Exakt. Mir ist nur nicht bekannt, wie das ohne deutlich erhöhten Geldaufwand machbar ist.

Und es geht auch nicht ums zaubern während eines Kampfes. Wobei hier noch die Frage ist wie groß eigentlich der Zeitaufwand ist beim Zaubern aus dem Zauberbuch bzw von Schriftrollen.
Zitat von: Schriftrollen
Das Aktivieren einer Schriftrolle entspricht einer Standard-Aktion (oder dem Zeitaufwand des Zaubers, was auch immer länger ist) und provoziert Gelegenheitsangriffe genau wie das Wirken eines Zaubers.
Warum du unbedingt nicht im Kampf zaubern willst, ist für mich nicht ersichtlich. Grade so ein Zauber wie Gift verzögern macht nach dem Kampf evtl. gar keinen Sinn mehr, der muss so schnell wie möglich ankommen.

Und was kostet es wenn man einen Zauber in ein Buch einträgt?
Davon ab, dass Götterwirker das nicht können (s. o.):
Zitat von: Magie
In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch zu schreiben (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Die Kosten können für seltene und einzigartige Zauber aber erheblich steigen.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Rolf1977 am 18. September 2018, 19:56:48 »
Kann der Mystiker eigentlich auch selbst ein Zauberbuch erstellen? Die dort notierten Zauber kann er dann in Schriftrollen kopieren um die Zauber dann zu nutzen? Oder kann man direkt aus dem Zauberbuch Zauber sprechen?

Es geht darum das Spektrum der Zauber etwas zu erweitern und somit Zauber zur Verfügung zu haben die vielleicht eher selten genutzt werden, aber im Notfall dann sehr hilfreich sein können.

Und es geht auch nicht ums zaubern während eines Kampfes. Wobei hier noch die Frage ist wie groß eigentlich der Zeitaufwand ist beim Zaubern aus dem Zauberbuch bzw von Schriftrollen.

Und was kostet es wenn man einen Zauber in ein Buch einträgt?

Es geht hier nur um Zauber der Kleriker Liste, also alle Zauber die er sprechen kann, und nicht um arkane Zauber die nicht zu seiner Zauberliste gehören.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Rolf1977 am 18. September 2018, 19:33:41 »
es geht hier ja genau um die Heilung ohne magische Unterstützung und die Flexibilität von Heilkunde und diese möglichst kreativ ein zu setzten so das es doch sehr hilfreich sein kann.

Es geht ja gerade nicht um die Heilung während einem Kampf, sondern viel mehr danach oder auch mal bei anderen Themen wie z.B. Krankheiten oder Attribut Schaden.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 18. September 2018, 13:03:31 »
Episode III
Spaß auf einer Raumstation
Aurek

Wir durchbrechen mit unserer E-9 "Vanguard" die Stratosphäre und sind nun im freien Raum über Anduras. Mein Blick wandert unentwegt von den Anzeigen zum Fenster, wo sich der strahlende Ionennebel ausbreitet. Die Hülle hält, alle Systeme laufen mehr oder weniger noch. Bei einigen wäre es egal, ob sie ausfallen oder nicht, bei anderen wäre es fatal. Eine positive Ortung haben wir zum Glück auch nicht, da ja in nächster Zeit ein Piratenschiff hier erwartet wird. Für ein Raumgefecht sind wir nicht wirklich bereit.

"Puh! Das wäre geschafft! Jetzt müssen wir nur noch den Sprung zur nächsten Station berechnen", meint Lyn, die gar nicht gut aussieht. Jedenfalls interpretiere ich ihre hellgelbe Hautverfärbung als ein Symptom dafür, dass es ihr schlechter geht. Eine Sorge mehr. Ich hoffe, dass Lyn durchhält und nicht auf dem halben Weg kollabiert. Keiner an Bord kann ihr wirklich helfen. Was uns zur nächsten Problem bringt. Im Navigationscomputer sind nur sehr wenige Routen abgespeichert und die stammen aus dem gefundenen Nachlass der toten Eignerin Eileen Woran. Hätten wir den Chip im Geheimversteck nicht gefunden, wir würden hier festsitzen. Zur Auswahl stehen die Mynaros Station im Neuen Republikanischen Raum und die Nilvax Station im Vergänglichen Labyrinth der Sperrzone. Wirkliche Informationen haben wir über keinen dieser Orte bis auf Mynaros, die wir auf unserer Herfahrt mit dem Frachter von General Gale besucht haben, um Vorräte und weiteres Personal aufzunehmen.

Die Nilvax Station ist der nächstgelegene Punkt, also ist die Wahl eigentlich klar. Die Daten in unserem Astronavigationscomputer sind eher rudimentär und nicht wirklich vollständig. Es ist schnell abzusehen, dass wir nur kürze Sprünge machen können und uns öfters neu orientieren werden müssen. Da wir keine Alternativen haben, steuern wir Nilvax Station an, obwohl wir außer dem Namen rein gar nichts darüber wissen. Scav müht sich redlich ab, mit dem Navigationscomputer einen Kurs zu berechnen. Ich helfe ihm etwas mit meinen bescheidenen Computerkenntnissen und schließlich steht der Kurs.

"Volle Energie!", rufe ich aus, als ich den Hebel für den Hyperraumsprung umlege. Für einen Moment passiert nichts. Einige Warnlampen fangen an zu flackern, als ob sie sich nicht entscheiden könnten, was sie nun genau anzeigen sollen. Dann gibt es einen Ruck und die Sterne verschwinden. Das himmlische Blau des Hyperraum umgibt uns. Es knirscht ganz schön und der Rumpf knarzt bedenklich. Mehrere Lampen springen von Grün auf Rot. Die Temperatur im Hyperraumantrieb geht bedenklich hoch und die Kühlsysteme laufen heulend auf Volllast. Ich nehme deutlich Energie herunter und wir fahren mit weniger als 1% der Nennleistung des Hauptantriebs. Die Kühlung kommt nun nach und unser Hyperraumantrieb schmilzt uns nicht weg.

"Das wird dauern!", unke ich zu Lyn und ich meine, die orangene Twi´lek wird noch etwas heller. Einige Systeme geben recht schnell ihren Geist auf und die nächsten Stunden ist Scav damit beschäftigt, unser Schiff am laufen zu halten. Lyn und ich wechseln uns im Cockpit ab. Für eine vergleichsweise lächerlich kurze Strecke brauchen wir drei Sprünge und sind volle fünf Tage unterwegs. So langsam wird mir klar, warum das Hapes Konsortium Jahrtausende isoliert war. Unsere Vorräte gehen schnell zur neige und selbst eine Halbierung der schon kargen Rationen bringt nicht viel.

Am fünften Tag schrillen auf einmal die Feuersirenen und im Maschinenraum bricht ein Feuer am Hyperraumantrieb aus. Scav ist in der Lage, es schnell zu löschen. Wir müssen auf den Notantrieb umschalten, der zum Glück noch leidlich funktioniert. Nach einer Stunde sind wir endlich da. Ich habe verdammt großen Hunger und den meisten, bis eben auf Scav, der als Droide nichts zu essen braucht, geht es ebenso. Wir brechen in den Realraum zurück und die Nilvax Station taucht vor uns auf. Es handelt sich um eine typische Spindelstation mit einer Hangarscheibe in der Mitte. Was nicht so typisch ist, dass sie schwer beschädigt ist. Irgend jemand hat sich da ausgetobt und die Station schwer zusammen geschossen. An vielen Stellen klaffen riesige Löcher in der Hülle. Die Verteidigung ist komplett weg und eine Wolke aus Trümmern umgibt die Station. Für einen Moment denke ich, wir sind erledigt, weil die Station zerstört ist, aber dann werden wir von der Station aus angefunkt.

"Hier ist die "Vanguard", wir brauchen einen Platz im Trockendock", identifiziere ich mich und gebe den Grund unseres Besuchs an. Wir bekommen einen Anflugvektor übermittelt.

"Fierfek! Die Landestützen fahren nicht aus", bemerkt Lyn und zieht mehrmals ohne ein anderes Resultat zu erreichen am entsprechenden Hebel.

"Hier ist die "Vanguard", brauchen feststehende Landestützen!", verlange ich und werde negativ beschieden. Scheinen die nicht zu haben.

"Scav! Die Landestützen fahren nicht raus, schau bitte, dass du die klar bekommst", bitte ich unseren Droiden, sich dem Problem anzunehmen. Nach etwas Gehämmer und vielen Flüchen fahren die Stützen endlich aus. Nun wird es schwierig, durch das Trümmerfeld zu navigieren. Viele Kleinteile treffen auf unsere Außenhülle und es hört sich an, als ob es Hageln würde. Ein Deflektorschild wäre wirklich praktisch, leider geht das entsprechende System der "Vanguard" nicht. Trotz korrekter Peilung der vorgegebenen Route kreuzt auf einmal ein großes Stück weggesprengter Außenwand unseren Kurs. Lyn reißt die "Vanguard" im letzten Moment zur Seite und wir weichen dem Teil gerade so noch aus. Mein Herz rast, als wir das Stück Weltraumschrott passiert haben. Bei der Macht! Langweilig wird es hier einem wirklich nicht. Zum Glück treffen wir auf keine weiteren Großteile, bevor wir den rettenden Hangar der Nilvax Station erreichen. Wir setzen sanft auf.

"Na bitte, war doch jetzt gar nicht so schwer", meint Lyn und stellt den Repulsorliftantrieb aus. In dem Moment knackst etwas bedenklich, dann knallt es und wir kippen zur Seite. Offensichtlich hat sich gerade eine der Landestützen verabschiedet. Es kracht ganz schön, als wir aufschlagen und da ist bestimmt noch einmal einiges zu Bruch gegangen.

"Meine Mutter hat immer gesagt, man soll den Morgen nicht vor dem Abend loben", meine ich dazu und schnalle mich ab, während Lyn wie ein Banthatreiber flucht. Ich kann auch den Rest unserer Besatzung fluchen hören. Draußen versammelt sich einiges an Leuten. Arbeiter und auch schwerer bewaffnete Gestalten. Ich bewege mich mühsam wegen der Schräglage des Schiffes in meine Kabine und stehe grübelnd vor meiner Waffenauswahl. Qual der Wahl. Karabiner, Gewehr, schweres Gewehr oder das E11s Scharfschützengewehr? Ich wähle mein A-280. Gute Handlichkeit, gepaart mit großer Reichweite und solider Feuerkraft. Außerdem hat sie einen praktischen Betäubungsmodus.

Mit der gesenkten, aber trotz allem scharfen Waffe trete ich als erster nach draußen und der Rest baut sich gefährlich aussehend auf. Jedenfalls versuchen wir das, bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich gefährlich aussieht. Wohl eher nicht, denke ich nach kurzer Musterung. Wir machen den Leuten klar, dass wir nur zum reparieren hier sind und keinen Ärger wollen. Ein Teil sind Menschen, aber die Mehrheit sind Aliens verschiedenster Rassen. Ich sehe einen Rodianer, einen Gamorraner, zwei Twi´leks, einen Togruta, einen leibhaftigen Zygerianer und einige Rassen habe ich vorher noch nie gesehen, geschweige kenne ihren Namen. Es riecht hier nach Schweißbrennern, schlecht aufbereitete Luft, Ausdünstungen von Körpern, die schon seit einiger Zeit keine Hygienezelle mehr gesehen haben und nach verbranntem Fett. Einige arbeiten ungerührt weiter, also kann man hämmern und das typische Geräusch von Schweißbrennern hören. Nach etwas Smalltalk entspannt sich die Lage deutlich. Zahlende Kunden sind hier auf Nilvax Station durchaus willkommen.

Leider sind die meisten von Anduras geretteten Rebellen oder Arbeiter der Meinung, es lieber auf eigene Faust zu versuchen, als an Bord des Schiffes zu bleiben. Ich sehe in der "Vanguard" durchaus einiges an Potential. Ein Werkzeug, dass es mir ermöglichen wird, Khador aufzuspüren und die Spur zu meiner verschollenen Schwester hoffentlich wieder aufzunehmen. Ebenso beschließen Lyn, Shaka, Edna, RD 79 und Scav es weiter mit der "Vanguard" zu versuchen, auch wenn sie momentan eher einem fliegenden Schrotthaufen gleicht. Aber die E9 ist ein gutes Schiff, auch wenn es nicht von Corellia stammt. Also verabschieden wir uns von unseren Kameraden, geben ihnen einen fairen Anteil an erbeuteten Credits und lassen sie ihres Weges ziehen.

Ein Vorarbeiter sieht sich unser Schiff mit Scav näher an. Wir anderen lebenden Wesen gehen in die Station. Gleich hinter dem Hangarbereich liegt eine offene Halle, die wohl als Markt dient. Verkaufsbuden, Essensstände und Stände mit Dienstleistern verschiedenster Art drängen sich hier. Manchen sieht man an, dass sie aus allen möglichen Materialien mit wenig Sachverstand zusammen geschustert wurden. Andere dagegen machen einen professionellen Eindruck. Der Geräuschpegel ist durch Marktgeschrei, Musikfetzen und lauten Gesprächen ziemlich hoch und die verschiedenen Gerüche von Garküchen hinterlassen durch ihre Mischung einen Hustreiz. Die Lüftungsanlage arbeitet selbst in diesem Geräuschpegel hörbar, wenn offensichtlich nicht besonders effizient. Die Filter gehören definitiv ausgetauscht und das ganze System gründlich gesäubert. Auch hier sind die unterschiedlichsten Rassen zu sehen und auch zu hören.

An einem Stand nehmen wir einen Fleischspieß für einen Wucherpreis mit, während wir uns zu einem Arzt durchfragen. Schließlich landen wir bei Doc, einem bepelzten Xabaru, der mich irgendwie an Puschel erinnert, meinen kleinen bepelzten Lerndroiden, den ich als kleines Kind hatte. Er kann kein Basic,  hat aber zum übersetzen einen hapanischen Helfer, dem die Haare ausgefallen sind. Da Lyn krank und noch eine schwere Verletzung hat, wird sie als erste behandelt. Der Doc hat eine sehr rudimentär aussehende Ausrüstung, die aussieht, als hätte sie jemand aus ganz anderen Dingen zusammen geschraubt. Vertrauenerweckend ist das nicht. Für die Behandlung der Kranken und den anderen beiden Verletzten der Crew will das Fellknäuel 850 Credits haben. Aber sicher doch! Ich mach dem Doc klar, dass er 750 bekommt und kein Credit mehr!

Wir werden uns einig und ich bezahle 250 jetzt und gehe zurück zum Schiff, um mit Handelswahren die restlichen 500 zu generieren. Unterwegs verspeise ich den Fleischspieß und will gar nicht wissen, was ich da esse. Letztendlich ist es egal, da ich einen Bärenhunger habe. Ich schnappe mir ein paar Tauschwaren und gehe auf dem Markt. Die Geschäfte laufen etwas Zäh und ich habe das Gefühl, über das Ohr gehauen worden zu sein. Bei der Gelegenheit höre ich mich etwas über Khardor um, der letzte bekannte Besitzer meiner Schwester, dessen letzter bekannter Aufenthaltsort die hiesige Sperrzone war. Was ich zu hören bekomme, ist höchst widersprüchlich. Einige behaupten, er hätte sich zur Ruhe gesetzt, entweder in der Neuen Republik oder im Hapanischen Raum. Andere sagen, er wäre noch aktiv im Geschäft, auch wenn sie ihn schon länger nicht mehr gesehen haben. Bei so widersprüchlichen Aussagen komme ich zu dem Schluss, dass keiner wirklich was weiß, sondern das dies nur alles Mutmaßungen sind. Fakt ist, keiner hat ihn schon länger mit eigenen Augen gesehen. Ich hoffe nur, dass er nicht tot ist, da er meine letzte Spur zum Thema Eloy ist.

Nakagos wirre Gedanken

Der Transfer war durchaus dramatisch und dem Zustand des fliegenden Schrotthaufens sicherlich angemessen.
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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Tigershark am 18. September 2018, 09:26:00 »
1. Größter und wichtigster Tip: Sei nützlich, auch wenn es nichts zu heilen gibt. Heilen ist erst einmal eine ineffiziente Sache. Heilen macht im besten Fall einfach nur den Zug des Gegners rückgängig - besser wäre daher, den Zug des Gegners schon vorher (z. B. durch sein frühzeitiges Ableben) zu vermeiden. Je weniger lang Gegner handlungsfähig sind, desto weniger musst du heilen. Also tu' was dafür.

2. Heilkunde ist eine relativ unnütze Fähigkeit. Bereits Grad 0-Zauber sind besser geeignet, um Wundversorgung zu leisten. Aus reinem Powergaming-Aspekt kannst du sie dir komplett sparen, für Fluff kann sie natürlich trotzdem genommen werden.

3. Wenn du schon Heiler bist, dann hab Schriftrollen von Zaubern parat, die im richtigen Moment Gold wert sein können. Gift verzögern, Blindheit kurieren, Schutz vor Energien wären so Kandidaten.



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Pathfinder-Regeln / Tipps und Tricks für Heiler
« Letzter Beitrag von Rolf1977 am 18. September 2018, 06:27:36 »
Welche Tipps und Tricks habt Ihr für Heiler? Welche Ausrüstung ist ein Must-Have? Welche Fertigkeiten und Talente?

Als Klasse wird ein Mystiker des Leben vorausgesetzt. Es geht hier eher um die nicht magische Heilung und darum was man damit denn so alles "lustiges" machen kann.
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