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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 19. Mai 2019, 14:01:54 »
Cresh

"Wie oft kauen wir die immer gleichen unwichtigen Fragen denn noch durch?", frage ich den hapanischen Offizier, der mich gerade verhört. Ich habe inzwischen jedes Gefühl für die Zeit verloren, aber ich denke, wir sind etwa seit zwei Tagen hier auf dem Schiff. Ich hoffe, dass wir noch im System von Calfa sind. Einen Hyperraumsprung habe ich zwar nicht bewusst wahrgenommen, aber ich habe in meinen Pausen zwischen den Verhören geschlafen. Durchaus möglich dass wir inzwischen sonst wo im Hapanischen Konsortium sind.

"Bis wir fertig sind", erwidert der Offizier. "Fangen wir noch einmal von vorne an. Wo hat General Gale Sie rekrutiert?"

"Immer noch auf Onderon. Wollen wir uns nicht lieber auf die Dinge konzentrieren, die wichtig sind? Wie Anlage XIII.VI? Oder der bevorstehende Anschlag auf die Königinmutter und der Austausch durch einen Klon? Haben sie sich mal unsere Unterlagen, Präsentation und Beweise angesehen? Den armen Alic Mica und der Kopf vom Original?", versuche ich das Verhör auf das wesentliche zu bringen. Aber ich könnte genau so gegen eine Wand reden. War es wirklich naiv zu glauben, dass es reichen würde, einen lebenden Klon und ein Teil der Leiche von dessen Original würde in Verbindung von Daten und Holoaufnahmen reichen, um die Machenschaften der sogenannten Imperialen auf Cyphera zu beweisen?

Das Verhör zieht sich und wir kauen die schon von mir genannten Fakten ein weiteres mal durch. Ich bin ehrlich, da ich anfangs zu hoffen gewagt habe, dass ich meine Verhöroffiziere tatsächlich davon überzeugen kann, dass es auf Cyphera eine geheime Anlage gibt, die Klone von Personen von öffentlichem Interesse herstellt. Scheint die aber nicht so wirklich zu interessieren. Zwar konnte ich ein weiteres mal meine Präsentation vorführen und die Fakten offen legen. Und wir haben ja immer noch den bedauernswerten Klon Alic Mica und seinen Kopf als Beweis. Schließlich geht auch dieses Verhör zu Ende. Statt wie bisher in eine Einzelzelle verbracht zu werden, komme zu den anderen in eine Gemeinschaftszelle. Auch Alic ist hier, der einen äußerst betrübten Eindruck macht. Wir gleichen kurz unseren Status ab. Leider sind auch die anderen nicht zu ihren Verhörspezialisten durchgedrungen. Wir tragen alle blaue Anzüge und einen Ring aus einem stabil wirkenden Metall um den Hals. Der Ring verhindert, dass wir Hapaner angreifen können. So wurde es uns jedenfalls gesagt.

Just in dem Moment fährt das Schott zischend auf und ein Mann im besten Alter, wie man so schön sagt, betritt den Raum. Er trägt die Uniform der Dragoner von Calfa und er hat das gleiche prächtige Schwert im Wehrgehänge wie sonst Edna. Dazu hat er noch einen ebenso reich verzierten zeremoniellen Vibrodolch. Bei dem Hapaner handelt sich um Iron Morvis, einem der zwei Klone im Dienst der Dragoner und deren Ausbilder. Edna und er wechseln ein paar Beleidigungen und mir ist klar, dass dieser Kerl nicht hier ist, um uns zu verhören.

Schon zieht Morvis auch sein Schwert und greift Edna an. Ich versuche mein Halsband loszuwerden, welches mich daran hindert, in den Kampf einzugreifen. Beim zweiten Versuch schaffe ich es mit einer Kraftanstrengung, es soweit zu beschädigen, dass es nicht mehr funktioniert. Die anderen versuchen so gut sie können, Edna zu helfen. Lyn schafft es tatsächlich, dem Dragoner den Dolch zu stehlen. Sie wirft ihn mit dem Griff voran mir zu und ich fange ihn geschickt auf. Nun bin ich bewaffnet und gefährlich. Bekanntlich kann ich ja mit Messern sehr gut umgehen. Die Waffe liegt gut in der Hand und hat eine sehr gute Balance. Auch wenn sie wie eine Zierwaffe aussieht, der Vibrodolch ist eine äußerst hochwertige und tödliche Waffe. Ich gleite heran, unterlaufe seine Deckung und treffe den Klon ziemlich gut, aber leider nicht tödlich.

Nun habe ich ungeteilte Aufmerksamkeit des Ausbilders und demonstriert mir sofort, wie tödlich er mit dem Schwert ist. Leider gelingt es mir nicht, komplett aus seinem Hieb zu drehen. Meine Gefangenenkleidung wird aufgeschlitzt und das darunter liegende Fleisch auch. Das gibt eine schmerzende Wunde und später eine Narbe. Wir umkreisen uns und ich finde eine weitere Schwachstelle, dieses mal ist die Wunde tödlich, da ich ihn seinen eigenen Dolch ins Herz stoße und der Kerl geht zu Boden. Leider hat er keinen Stimpack dabei. In dem Moment wird die Tür aufgerissen und weiteres Personal stürmt mit erhobenen Schlagstöcken herein. Ich lasse die Waffe fallen, da dies nicht meine Feinde sind. Trotzdem hindert das sie in keinster Weise, mit großem Elan auf uns alle Einzuprügeln. Bis auf Scav, da der mit seinem metallenen Körper ihre Stöcke nur kaputt gemacht hätte.

"Sofort aufhören!", befiehlt nicht einmal besonders laut, aber schneidend eine weibliche Stimme. In der Tür steht die Duchta von Calfa, die noch sehr junge Viira Sativa. Beim Empfang ihrer Mutter der Ducha von Calfa habe ich sie damals im Schloss gesehen. Statt eines prächtigen Kleides trägt sie einen reich verzierten Hosenanzug, der wohl nicht unabsichtlich einer Uniform ähnelt. Sie trägt Schwert und Blasterpistole in ihrem aufwendig verzierten Wehrgehänge. Ihre Haare sind aufwendig hochgesteckt, so dass sie beinahe wie eine verwegene Piratin aus einem HoloNet Abenteuerfilm wirkt.

"Versorgt unverzüglich die Wunden dieser Leute und ich möchte in fünfzehn Minuten mit ihnen sprechen!" Die Marinesoldaten stolpern schier über ihre eigenen Beine, um den Befehl nachzukommen. Ich bin nicht sicher, ob Viira einen militärischen Rang hat oder ihr Status als Erbin eines großen Hauses ihr die notwendige Autorität verleiht. Auf alle Fälle sind wir bald versorgt und vorzeigbar. Ich bin erleichtert, dass wir nun an jemanden geraten, der offensichtlich geneigt ist, uns anzuhören.

"Es ist schon schwer zu glauben, was ihr uns da weiß zu machen versucht", beginnt Viira Sativa, das Gespräch. "Aber da der Zollbeamte Elan Vatori lieber Selbstmord begangen hat, als mit mir zu reden, scheint an dieser Räuberpistole durchaus was dran zu sein. Ihr habt da ja ein nettes Datenpaket zusammen gestellt." 

Elan Vatori war einer der drei Klone, welche Direktorin Kosai für die "Operation Windstoß" bereit gestellt hat. Wenn er ein Zollbeamter war, dann hat er wahrscheinlich die Kisten mit dem Zerstäuber und den Nanoviren durchgelassen.

"Dann glaubt ihr uns?", hakt Lyn etwas ungläubig nach.

"Es sieht so aus, als könnte an diesen Daten durchaus was dran sein. In zwei Stunden wird die Königinmutter eintreffen und sich an einem geheimen Ort mit den großen Fünf von Calfa treffen. Es wäre von Vorteil, wenn Calfa nicht ein Synonym für Terrorismus werden würde. Aber dafür brauche ich eure Hilfe, den Anschlag zu verhindern." Das hört sich ja richtig gut an. Wir bekommen unsere Ausrüstung, ein unbewaffnetes Shuttle, eine offizielle Vollmacht und einen Verbindungsmann mit dem Namen Valerion zur Seite gestellt. Wobei Valerion nur über Kommunikator zu erreichen ist und uns aus der Ferne unterstützt wird. Ich kann verstehen, dass Viira auf unsere Hilfe zurückgreift. Sie hat wohl unsere zusammengestellten Daten analysiert und ist zu dem Schluss gekommen, dass sie niemanden mehr wirklich vertrauen kann. Wer weiß schon, wie viele Klone die zweite Anlage hergestellt hat und wo diese überall platziert sind. Wir sind die einzigen, denen sie vollkommen vertrauen kann, da wir erst diese Informationen ins Spiel gebracht haben. Da die Sache wichtig ist, halten wir uns gar nicht erst mit Verhandlungen für eine Belohnung auf. Hier geht es um Krieg und Frieden. Und um die Sache etwas interessanter zu machen, haben wir ein Zeitfenster von zwei Stunden, bis die Königinmutter eintrifft. Mein Zeitgefühl hat mich also nicht betrogen.

Zum Glück befinden wir uns noch im System und machen einen Abstecher zu unserer "Vanguard". Da ich mit großem Ärger rechne, packe ich Raketenwerfer und DLT-19 in das Shuttle. Über bewaffnet kann man in dieser Situation gar nicht sein.

Als erstes fliegen wir zu der Adresse des toten Zollbeamten. Seine Frau ist inhaftiert, weigert sich aber zu reden. Oder sie weiß schlicht nichts über die Aktivitäten ihres ausgetauschten Mannes. Das adrette Haus am Rand von Calfa lässt darauf schließen, dass man als Zollbeamter hier nicht schlecht verdient. Ob offiziell oder inoffiziell lässt sich so aber nicht ermitteln. Es hat zwei Stockwerke und wir teilen uns in zwei Teams auf. Relativ schnell lassen sich zwei Kutten der HC finden. Offensichtlich war das Ehepaar wohl Mitglied dieser vom sogenannten Imperium gesteuerten Kuttenträger.

Ich finde hinter einem beweglichen Schrank mit Nippes einen Tresor. Skav zeigt, dass er das hacken nicht verlernt hat und überlistet das elektronische Schloss in Rekordzeit. Sachen aufmachen, dass kann der Scavangerbot 523 verdammt gut. Darin finden wir ein DLT-19, ein schweres Blastergewehr, welches gerne von Imperialen Soldaten verwendet wurde. Dazu ein paar Unterlagen in Form eines profanen Notizbuches dessen Inhalt aus nicht lesbaren Symbolen besteht und eines Bildes, welche eine humanoide Frau mit roter Haut zeigt. Ich kann die Spezies nicht erkennen. Dazu noch ein Funkgerät, dass leider tot ist. Das Verschlüsselungsmodul fehlt und damit ist es vollkommen wertlos. Entweder gibt es hier noch ein zweites Versteck oder er hatte es bei sich. So ein Modul kann man recht gut als Alltagsgegenstand tragen. Vielleicht in der Gürtelschließe oder ganz offen als Uhr.

Auf der Rückseite des Bildes ist ein Name – Salamandra – und die Adresse dieser Cantina vermerkt. Ganz spontan würde ich sagen, dass dies entweder ein Kontakt oder ein Mordauftrag ist. Auf alle Fälle sollten wir dem nachgehen, auch wenn ich mal denke, dass es wohl eher ein Mordauftrag ist. Ich gebe das Notizbuch Scav, der den Code innerhalb einer Minute knackt. Die meisten Notizen betreffen Verbindungsleute vom HC. Für weiterführende Ermittlungen sicherlich interessant, aber momentan nutzlos, da die wohl alle Unterwegs sein dürften.

Die Cantina mit dem Namen Salamandra befindet sich in der Nähe des Raumhafens und es scheint hier angesagt zu sein, irgend einen genetischen Synthesizer zu verwenden, der einen temporär leicht mutieren lässt. Hier ist einiges los und viele Fremdweltler sind zugegen. Unsere beiden Twi´lek Frauen ziehen viel positive Aufmerksamkeit auf sich und so kommen wir ohne Probleme am Türsteher vorbei. Shaka übernimmt das reden und fragt sich recht schnell zu der Frau durch, die wir auf der Empore an einem Tisch finden. Die junge Frau erweist sich als äußerst kooperativ und plaudert aus dem Nähkästchen. Offensichtlich ist sie ein brandheiße Hackerin und hat die Daten der sechs potentiellen Orte für das geheime Treffen der Königinmutter mit den großen fünf Duchas von Calfa heraus gefunden. Bei der Übergabe der Daten geriet sie in einen Hinterhalt, konnte aber mit ihrer Entlohnung entkommen. Diese neue Enthüllung ändert alles.

Nakagos wirre Gedanken

Unbewaffnet und hilflos kämpfen zu müssen, ist immer wieder lustig. ;( Aber wir haben überlebt und nun einen offiziellen Auftrag, ohne Bezahlung versteht sich.  :lol:
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 16. Mai 2019, 15:02:44 »
Besh

Wir vergleichen unsere Erkenntnisse und diskutieren etwas darüber. Und auch, was was nun genau damit machen. Einige Schlüsselpositionen von Calfa sind korrumpiert, darunter zwei hochrangige Mitglieder der Dragoner von Calfa. Und da es eventuell noch eine zweite Einrichtung dieser Art gibt, können wir nicht ausschließen, dass die etwa 800 gefundenen Namen alle möglichen geklonten Agenten abdecken. Ganz abgesehen davon, dass es durchaus auch ganz profane Möglichkeiten gibt, Verräter und Spione zu rekrutieren. Fakt ist, die Unterwanderung des Hapes-Konsortium ist schon weit vorangeschritten. Daraus resultiert das Problem, dass wir quasi so gut wie niemanden trauen können.

Letztendlich setze ich mich mit meinem Vorschlag durch, erst einmal die Botschafterin der Neuen Republik zu kontaktieren. Sie hat vielleicht die Verbindungen und Verknüpfungen, die von uns erlangten Informationen so zu streuen, dass sie nicht versickern. Auch Edna wird seine Kameraden auf Calfa informieren und vielleicht auf unsere Seite ziehen. Die haben allerdings mit dem Besuch der Königinmutter mehr als genug zu tun. Schnell wird klar, dass sie von den Informationen überfordert sind, die Edna ihnen zur Verfügung stellt.

Beim letzten Sprung kracht es auf einmal, weil Scavangerbot 523 beim berechnen des Kurses sich etwas verrechnet hat und wir bei einen Ausläufer eines Ionensturms herauskommen. Für einen kurzen Moment haben wir richtig Hektik im Cockpit, als gleich ein ganzes dutzend Leuchten hektisch anfangen zu blinken. Eine Sirene heult auf und Skav wirbelt an der Schadenskontrolle herum. Recht schnell hat er Systeme neu gestartet oder leitet die Energie auf unbeschädigte Schaltkreise um. Zum Glück kommt es nur zu einer oberflächlichen Beschädigung des Rumpfes und zu keinem Bruch. Das sah jetzt schlimmer aus, als es wirklich war. Das ist aber trotzdem kein gutes Omen.

Wir versuchen die Botschafterin zu erreichen, was nach mehreren Anläufen schließlich auch gelingt. Momentan ist der Luftraum über Calfa, einschließlich der Freinhandelsstation Calfa Prime, für Raumschiffe gesperrt. Aber mit Hilfe der Botschafterin bekommen wir schließlich eine Sondererlaubnis und können die Station ansteuern. Wie üblich werden wir von Sicherheitsbeamten belästigt und letztendlich um 1000 Credits erleichtert. Manches ändert sich nie.

In voller Rüstung und meinem umgehängten A-280 fliegen wir mit einem Shuttle nach unten. Valerie Virin hat sich inzwischen wieder soweit beruhigt, dass sie uns begleitet. Die junge Frau ist still und in sich gekehrt. Ich kann verdammt gut nachfühlen, wie es ihr geht. Wir beide sind aufgebrochen, um unsere Schwester zu finden oder in Valeries Fall, herauszufinden, warum sich ihre Schwester so stark verändert hat. Die Antwort war wohl die schrecklichste, die man sich vorstellen kann. Auch Alic Mica ist mit von der Partie, ist er doch der unumstößliche Beweis, den wir haben. Der arme Kerl tut mir ebenfalls Leid. Ich kann mir gar nicht vorstellen, was das für ihn bedeuten wird, wenn ihm klar werden wird, dass er nur ein Klon von einem Toten ist.

Während des Transfers läuft im Entertainmentsystem des Shuttles aktuelle Nachrichten. Auf Cafari, einem Nachbarplaneten von Calfa, sind gerade Rebellen hingerichtet worden. Nicht ganz rein zufällig sind ihre Namen auf unserer Liste der 800. Auf Calfa ist die Hölle los, alle Bewohner sind wegen dem anstehenden Besuch der Königinmutter Ta‘a Chume vollkommen aus dem Häuschen. Die Herrscherin besucht wohl recht selten die Randwelten ihres Imperiums. Man muss wissen, dass Calfa für das Hapes-Konsortium in etwa den Stellenwert einer Welt im Äußeren Rand hat. Das hier ist das Hinterland, die tiefste Provinz. Eben schon buchstäblich eine Grenzwelt.

Das Heritage Council nutzt die Stimmung, um Reklame für sich und gegen Fremdweltler zu machen. Überall gibt es Aufmärsche und Veranstaltungen dieser Gruppierung. Wir wissen, dass dies alles kein Zufall ist. In zwei Tagen wird die "Sternenheim" mit zwei Begleitschiffen hier auftauchen. Am ersten Tag wird es ein Treffen an einem geheimen Ort mit allen fünf Oberhäuptern des Calfasystems geben. Am zweiten wird es eine große Parade und eine öffentliche Proklamation geben. Tage drei bis fünf sind mit Festlichkeiten, Bällen und gesellschaftlichen Essen ausgefüllt. Von der uns bekannten Faktenlage aus her denke nicht nur ich, dass "Operation Windstoß" wohl am zweiten Tag stattfinden wird. Liveübertragung, viele zivile Opfer und die perfekte Kulisse für ein medienwirksames Drama.

Wir kommen im Raumhafen an, mieten einen Gleiter und fliegen zum Treffpunkt, welche die Botschafterin uns vorgeschlagen hat. Eine kleine Cantina am Rande des Raumhafenbezirks, wo man als Fremdweltler nicht so auffällt. Wenig überraschend kommt statt der vielbeschäftigten Botschafterin ihre mandoloranischer Laufbursche Gruza. Der bugsiert uns in ein Hinterzimmer und baut eine Holoeinheit auf, so das wir mit der Botschafterin sprechen können, wenn auch nicht von Angesicht zu Angesicht. Wir spielen die Daten ab, die Holoaufnahmen und präsentieren unsern Klon samt Kopf vom Original. Das haut den armen Alic Mica natürlich beinahe um, aber die Situation ist zu ernst, um jetzt auf dessen Befindlichkeiten noch groß Rücksicht nehmen zu können. Die Zeit läuft uns davon und wir müssen alles tun, um den Anschlag zu verhindern. Dazu brauchen wir Verbündete auf hoher Ebene.

Die Botschafterin glaubt uns, da die Daten doch für sich sprechen. Sie empfiehlt uns an die Königliche Flotte weiter und nennt Namen hochrangiger Mitglieder, die noch nicht auf der Liste der 800 stehen und mit denen wir reden könnten. Immerhin ein Anfang. Auch sollten wir die Adelshäuser informieren, dass sie unterwandert sind. Nun gut.

Valerie besteht darauf, dass wir zuerst zum Mond Vir fliegen, wo das Haus Virin seinen Stammsitz hat. Alic Mica hadert natürlich immer noch mit dem Schicksal und leugnet die Tatsache, ein Klon zu sein, dessen Konditionierung fehlgeschlagen ist. Es wird wohl noch seine Zeit dauern, bis er die Wahrheit wird akzeptieren können. Falls er überhaupt dazu jemals in der Lage sein wird.

Die adlige Valerie hat keine Probleme, ein privates Shuttle zu mieten und wir fliegen auf direktem Wege nach Vir. Der Mond Vir ist eine riesige Mine, an der immer noch an einigen Stellen Tagebau betrieben wird. Die Oberfläche ähnelt einem Käse mit Luftlöchern, wo riesige Schaufelbagger noch riesigere Löcher gebuddelt haben, in dem Weltraumschnecken ihr Nest bauen könnten. Das Stammschloss liegt in einer Schlucht und wirkt wie die Kulisse zu einem schlechten Horrorfilm. Jeden Moment erwarte ich schon beinahe, dass mutierte Todesbestien über uns herfallen.

Stattdessen werden mit allen Ehren empfangen. Besser gesagt, Valerie wird mit allen Ehren empfangen und verursacht einiges an Auflauf. Man hat sie wohl schon abgeschrieben und ihre Auferstehung ist schier ein Wunder. Uns ist klar, dass wir allen imperialen Agenten spätestens jetzt klar machen, dass wir im Calfa System sind. Ab jetzt müssen wir verstärkt mit Gegenmaßnahmen rechnen.

Die Empfangshalle des Schlosses erinnert mich fatal vom Stil her an eine imperiale Einrichtung. Die Einflüsse sind deutlich zu erkennen. Natürlich ist auch hier alles mit Prunk überladen, wie es hier wohl bei Adelssitzen so üblich ist. Die Ducha persönlich empfängt uns und hört sich an, was wir zu sagen haben. Ich spiele wieder unsere Präsentation ab und versuche zu erklären, was da zu sehen ist. Die Frau ist nicht begeistert, um es mal vorsichtig zu formulieren. Shaka versucht gut Wetter zu machen, aber nach der Reaktion der Adligen zu urteilen, bekommt die Ducha die Worte der blauen Twi´lek in den falschen Hals.

"Raus! Ihr werdet für diesen Unsinn keinen einzigen Credit bekommen! Und du hast Hausarrest!" Mit dem letzten Satz ist Valerie gemeint. Das ist jetzt nicht gut gelaufen. Valerie protestiert, aber Wachen zeigen uns konsequent den Ausgang.

"Das ist jetzt nicht gut gelaufen", meine ich, als wir wieder im Shuttle sind. Immerhin dürfen wir das erst einmal behalten. Besser als gar nichts.

"Deine Präsentation war auch Scheiße!", meint Shaka zu mir. Das finde ich jetzt nicht als fair, von ihr. Immerhin hat sie auch daran mitgewirkt. Ich schätze mal, die blaue Twi´lek ist immer noch Sauer auf mich, weil ich unserer Klientin die bittere Wahrheit über den Tod ihrer Schwester überbracht habe.

"Deine bescheuerten Erklärungen am Ende waren Scheiße!", erwidert Lyn zu Shaka.

"Manche Leute können mit unangenehmen Wahrheiten nicht umgehen", wiegle ich ab, bevor es hier noch zu einem sinnlosen Streit kommt. "Manchmal kommt man mit Fakten und guten Worten allein nicht ans Ziel."

"Und nun?", fragt Edna und schlägt gleich als nächstes Ziel das Haus Skyris vor. Immerhin haben wir mit Sylas, dem Duchtess des Hauses ein gutes Verhältnis. Da dies wohl der erfolgversprechendste Ansatzpunkt ist, wird der Vorschlag auch einstimmig angenommen.

Der Transfer verläuft ruhig und jeder hängt seinen Gedanken nach. Ich befürchte immer mehr, dass unsere Erkenntnisse und gesammelten Beweise allein nicht reichen werden, den Anschlag im Vorfeld zu vereiteln. Wir landen auf dem Waldmond und werden von Sylas freundlich empfangen. Seine frisch angetraute Frau weilt leider auf Calfa. Die hätte ich gerne kennen gelernt.

"Staatsgeschäfte", meint Sylas mit einem sarkastischen lächeln erklärend. "Jedenfalls werden die Schneiderrechnungen den Haushalt eines Staates verschlingen."

"Kleider machen Leuten", meine ich dazu nur und mache wieder meine Präsentation. Sylas reagiert gelassener und glaubt uns, dass sein Haus unterwandert ist. Schnell ruft den kleinen Rat ein und wir dürfen noch einmal die Fakten präsentieren. Leider platzt in diese Konferenz die Nachricht, dass eine Gesandtschaft der königlichen Flotte hierher unterwegs ist, um uns zu einzusammeln. Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir uns hier gefangen nehmen lassen wollen oder fliehen sollen. Wir wollen ja die Informationen auch der Königlichen Flotte präsentieren, also warten wir, bis wir abgeholt werden.

Nakagos wirre Gedanken

Das lief jetzt nicht so gut. Wir hatten da schon etwas mehr erwartet.
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Spielleiter-Forum / Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?
« Letzter Beitrag von Aronan am 15. Mai 2019, 22:04:09 »
Im MM steht:
Zitat von: D&D 5E, Monster Manual, Seite 9
EXPERIENCE POINTS
[..] Typically, XP is awarded for defeating the monster, although the DM may also award XP for neutralizing the thread posed by the monster in some other manner. [..]
Ich denke das Monster wurde in meinem Fall weder "defeated" noch "neutralized", sodass die XP Angaben im MM hier nicht gelten.

Ok, das ist wieder eine ganz andere Geschichte.
Die Frage stand ja erstmal systemunabhängig im Spielleiterforum. Also ging es ja erstmal um die Philosophie der Spielleiter zum Leiten generell und nicht um eine RAW-Frage im Sinne eines bestimmten Systems.

In der Beziehung denke ich schlicht und ergreifend, dass bei strikter Interpretation von "defeated"/"neutralized" als "getötet" die Regeln keine guten Vorgaben machen. Es mag sein, dass das System es so handhabt, aber ich finde den Ansatz an sich dann falsch und würde an der Stelle den offiziellen Regeln widersprechen.

Mit freundlichen Grüßen

Aronan
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Spielleiter-Forum / Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?
« Letzter Beitrag von Bruder Grimm am 15. Mai 2019, 20:47:20 »
Also, sowohl "defeated" als auch "neutralized" sind Definitionssache. "Defeated" muss nicht unbedingt "getötet" heißen. Es bedeutet "besiegt" oder "überwunden", und ich denke, das haben sie in gewisser Weise, indem sie ihm entwischt sind. Sie haben es "besiegt" - wenn auch nicht unbedingt im Kampf.

Neutralisiert ist es definitiv nicht. Das Monster ist immer noch da, und noch immer eine Bedrohung.
Aber was wäre denn der Unterschied, wenn sie das Monster getötet hätten, und dann statt dessen beim nächsten Mal da ein neues wäre? Ob sie nun zweimal am selben Monster oder je einmal an zwei verschiedenen Monstern vorbei müssen...  :D

Oder - falls du das Monster da schlicht und einfach weghaben willst - lass sie bei der Rückkehr feststellen, dass eine andere Heldengruppe es getötet hat (und nun in der Umgebung als große Monstertöter gefeiert werden, kostenlose Getränke kriegen und so   :D ).
Oder auch generell, dass ein größeres, stärkeres, gefährlicheres und vielleicht sogar schlaueres Monster das ursprüngliche Monster getötet und sein Revier übernommen hat. Oder noch besser - gezähmt und unterworfen!  :twisted:

Also, ich würde sagen, gib ihnen die XP ruhig voll - und dreh ihnen anderweitig einen Strick draus!  :D
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Spielleiter-Forum / Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?
« Letzter Beitrag von G4schberle am 15. Mai 2019, 18:40:45 »
Vielen Dank für die vielen Antworten schon mal.  :thumbup:

Für Milestones gebe ich zusätzliche XP. Ganz von den Encounter-XP möchte ich aus unterschiedlichen Gründen aber nicht weg.

Durch die Flucht vor dem Monster sind die SC ihrem Ziel näher gekommen. Man kann also sagen, dass sie einen Fortschritt gemacht haben und das Hindernis (das Monster) auf ihrem Weg überwunden wurde.

Nun stellt sich mir die Folgefrage, wieviel XP die SC dafür erhalten sollen.
Im MM steht:
Zitat von: D&D 5E, Monster Manual, Seite 9
EXPERIENCE POINTS
[..] Typically, XP is awarded for defeating the monster, although the DM may also award XP for neutralizing the thread posed by the monster in some other manner. [..]
Ich denke das Monster wurde in meinem Fall weder "defeated" noch "neutralized", sodass die XP Angaben im MM hier nicht gelten.

Wieviel XP sollten die SC für das Überwinden eines Monsters erhalten, wenn sie es weder "defeated" noch "neutralized" haben?
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 14. Mai 2019, 15:28:00 »
Episode XVII
Die Schlacht am Seeschloss Garuda
Aurek

Ich atme erst auf, als wir alle die Schleuse passiert haben und im Lagerraum der "Vanguard" stehen. Das war jetzt knapp. Mein Körper ist ein einziger Schmerz und nur meine eiserne Disziplin erlaubt mir, aufrecht stehen zu bleiben. Der Kampf gegen die Virax Einheiten war schon ziemlich fordernd gewesen und hat buchstäblich einen hohen Blutzoll von mir verlangt. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, ob wir uns leise verhalten und abwarten sollen oder lieber mit Karacho durchstarten. Ich wäre für leise, aber der Rest ist eher für Karacho. Nun gut, dann machen wir eben einen heißen Abgang.

Nachdem ich mich in den Sessel des Co-Piloten gequält habe, fährt Lyn schon die Systeme hoch. Ich kann sie gut unterstützen und wir brechen ungehindert durch die Wasseroberfläche. Sofort startet Lyn durch und wir reizen die Triebwerke der "Vanguard" vollkommen aus. Der Schub drückt uns für einige Momente in die Sitze, dann sorgen die Absorber für Abhilfe. Ich schaue auf das Displey der Sensoren, momentan werden wir nicht verfolgt. Aber das ist vielleicht nur eine Frage der Zeit. Die Daten von den Triebwerken zeigen an, dass sie alle einwandfrei funktionieren. Eines hat eine etwas höhere Temperatur als die anderen, was mit einem weiteren Zufluss des Kühlmittels kompensiert werden kann. Das Schiff ist inzwischen gut gewartet und in einwandfreien Zustand.

"Wir haben zwei mögliche Optionen. Direkt nach Calfa oder wir machen einen Abstecher zur Sithpyramide, um den Kyberkristall als Öffner für die Geheimtüre auszuprobieren", fasse ich momentan unsere sinnvollsten Optionen zusammen. Die anderen wollen alle sofort nach Calfa, also schließe ich mich der Mehrheit an, auch wenn es vielleicht in der dreiseitigen Pyramide wichtige Informationen zu finden wären. Aber der Geheimgang kann auch in einen leeren Raum führen, weil alles schon vor Jahrtausenden von den ursprünglichen Besitzern leergeräumt worden ist. Oder zu einigen äußerst unangenehmen Fallen. Auch könnten dort durchaus noch Imperiale lauern, auch wenn ich eher denke, dass die inzwischen schon längst den falschen Rebellenstützpunkt evakuiert haben.

Scav bedient den Astronavigationscomputer und berechnet den Kurs nach Calfa. Schon wenige Augenblicke später springen wir in den Hyperraum. Damit sind wir wohl erfolgreich entkommen. Ich bin nicht unglücklich darüber, dass der letzte Teil jetzt so einfach war. Offensichtlich war schnell die bessere Option, um von Cyphera zu entkommen. Auf alle Fälle leben wir noch und niemand scheint uns zu verfolgen.

Jetzt haben wir die äußerst unangenehme Aufgabe, unsere Auftraggeberin Valerie Virin über den Tod ihrer Schwester zu informieren. Shaka will das übernehmen, aber ich falle ihr nach ein paar Sätzen einfach ins Wort, da ich davon überzeugt bin, dass ihre Wortwahl und Strategie nicht zielführend sind. Als erstes setze ich Valerie über unsere neusten Erkenntnisse ins Bild. Haben ja genug Aufnahmen. Dann zeige ich ihr den Kopf von Alic Mica. Und dann Alic Mica, denn wir nun endlich aus der Traumkapsel befreien. Der Mann ist froh, lebend der Anlage entkommen zu sein. Seinen eigenen Kopf bekommt der arme Tropf erst einmal nicht zu sehen. Das dürfte auch zu viel werden für ihn. Aber letztendlich wird er es früher oder später erfahren und das wird nicht spurlos an ihm vorüber gehen. Wer will schon der Klon von seinem toten Original sein?

Für einen kurzen Moment überlege ich, ob wir vielleicht nicht auch alles Klone unserer toten Originale sein könnten. Unsere Namen standen zwar nicht auf der Liste der Proben, aber es gab ja noch einen zweiten Bereich und wahrscheinlich noch eine zweite Anlage dieser Art, falls die Kaminoanerin uns nicht angelogen hat, was ja auch im Bereich des möglichen liegt. Aber welchen Sinn hätte es gemacht, uns dann auf Anduras I liegen zu lassen. Nein, wir sind mit ziemlicher Sicherheit immer noch die Originale und keine Klone. Sonst hätten die uns nicht in die Anlage fliegen lassen, die wir gerade erfolgreich infiltriert haben. Ohne diese Informationen hätten wir die nie gefunden.

Wir verfrachten den armen Händler in unsere letzte freie Kabine und jetzt wird es wirklich schwer. Es gibt für so etwas keine richtigen Worte. Also sage ich direkt, was wir über Valeries Schwester herausgefunden haben.

"Es tut mir so unendlich Leid dir das jetzt sagen zu müssen, aber deine Schwester wurde leider vom sogenannten Imperium ermordet und durch einen Klon ersetzt. Mein aufrichtiges Beileid", sage ich die bittere Wahrheit ohne Schnörkel. Shaka verdreht zwar die Augen, aber manchmal ist es einfach Besser, die Wahrheit unverblümt auszusprechen. Zuerst leugnet Valerie diese Tatsache und zweifelt sogar das Bild wie auch das Datenmaterial an. Dann springt sie weinend auf und flieht in ihre Kabine.

"Das hätte man besser machen können", merkt Shaka an.

"Keine Worte der Galaxis können etwas an der Tatsache ändern, dass ihre Schwester tot ist", erwidere ich ruhig und denke an Eloy. Mir ist schwer ums Herz und überlege bange, wie das wohl enden wird. "Aber wir haben noch viel Arbeit vor uns, sichten wir die Daten und erstellen einen Bericht über unsere Erkenntnisse."

Das Projekt wurde im Jahr Drei nach der Schlacht von Yavin persönlich vom Imperator abgesegnet und Direktorin Kosai erstatte ihm mehrmals persönlich Bericht. Das ist also kein heimliches Projekt von Admiral Thorne, sondern von der höchsten Autorität des damaligen Imperiums, des Sith-Lords Darth Sidious höchstpersönlich. Über Suúl sind imperiale Agenten wohl eher zufällig gestolpert, was eine wissenschaftliche Expedition nach sich gezogen hat, was wiederum zu dieser geheimen Anlage geführt hat.

Durch ein neuartiges Klonverfahren kann der Wachstumsprozess auf zwei Monate komprimiert werden. Allerdings nur hier auf Cyphera mit der Wechselwirkung mit Suúl, der wohl nicht nur für die Konditionierung ein integraler Bestandteil ist. Es gab in der Vergangenheit mehrere Versuche mit unterschiedlichen Verfahren abgetrennte Teile von Suúl von Cyphera zu extrahieren. Allerdings sterben die Teile spätestens beim Verlassen der Atmosphäre. Es gibt mehrere Berichte über diese Vorgänge und die letztendliche Vermutung ist, dass Suúl durch eine Wechselwirkung im Bereich der lebendigen Macht wohl untrennbar mit Cyphera verbunden ist. Manche Welten sind eben stärker mit der Macht verwoben als andere. Corellia ist ja auch so eine Welt, wo die Macht stärker in Erscheinung tritt. Deswegen war sie ja auch von den Rakata vor Jahrzehntausenden zu einer Depotwelt ausgebaut worden.

Im laufe der Jahre wurde das Klonverfahren hier auf Cyphera immer weiter verbessert und die Fehlschlagquote sank von anfänglich 30% auf 7%. Das Projekt "Virax" war ein privates Steckenpferd von der Direktorin Kosai, offiziell aber genehmigt. Dieses Projekt war wohl ihre Belohnung für ihre Mühen. Diese Anlage ist also in der Lage innerhalb eines sehr kurzen Zeitrahmens nicht nur Agenten wachsen zu lassen, sondern auch komplette Besatzungen von Sterneinzerstörern. Man braucht ja schließlich dafür nur ein paar brauchbare Archetypen für jeden Aufgabenbereich und kann sich so problemlos treue und kompetente Besatzungen heranzüchten. Manche der Namen auf der Liste waren ja Flottenoffiziere. Aber das ist nur Spekulation von meiner Seite.

Insgesamt sind 20 Angehörige des Adels von Calfa und seiner Monde ersetzt worden. Das ist nicht wenig. Die höchstrangige ist die Duchta von Zacha, also die Erbin des Hauses. Im Haus Virin sind gleich acht Adlige ersetzt worden. Das ist die größte Anzahl. Haus Virin bedeutet Minen und  Schwerindustrie. Also ist es nachvollziehbar, dass die sogenannten Imperialen hier ihren Schwerpunkt legen.

Die Faktenlage hat sich mal wieder Grundlegend geändert. Admiral Thorne ist nicht aus reinem Opportunismus in das Vergängliche Labyrinth geflohen und hat sich auf gut Glück dem Hapes-Konsortium ergeben. Ich schätze mal, der Admiral Thorne, der sich hier im Hapes-Konsortium aufhält, ein entsprechend konditionierter Klon ist, während das Original auf der "Overlord" sitzt und finstere Pläne umsetzt. Cyphera ist der Schlüssel zu vielem und der Imperator persönlich hat diese Aktivitäten hier forciert. Wenn ich etwas über den Imperator im Laufe meines Lebens gelernt habe, dann das, dass er nichts ohne guten Grund tut. Meistens war er seinen Gegner nicht ein oder zwei Schritte voraus, sondern dutzende. Vor den Augen und Sinnen von zehntausend Jedi hat er sein Netz aus Lügen, Intrigen und Verbrechen weit über ein Jahrzehnt lang ungestört als Kanzler der Republik gewoben. Vielleicht ist das ganze hier so etwas wie Plan C, falls er fallen und Operation Asche fehlschlagen sollte. Immer wenn ich denke, dass ich durchblicke, wird mir klar, dass ich nur ein weiteres Puzzlestück in den Händen halte. Und dieses Puzzle umfasst scheinbar die ganze Galaxie.

Nakagos wirre Gedanken

Hier haben wir die ganzen Informationen ausgewertet und unsere Theorien geordnet.
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Spielleiter-Forum / Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?
« Letzter Beitrag von Idunivor am 14. Mai 2019, 10:36:50 »
Man kann natürlich auch - wie es z.B. viele Abenteuer der 5E als Option anbieten - überhaupt nicht mehr mit Erfahrungspunkten arbeiten, sondern mit Milestones. An Punkt X in der Handlung steigen die SC auf. Da ist es egal, wie viel Erfahrungspunkte die Charaktere theoretisch gesammelt haben.
In meinen Online-Runden arbeite ich z.B. schon seit Jahren so.
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Spielleiter-Forum / Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?
« Letzter Beitrag von Bruder Grimm am 14. Mai 2019, 10:05:18 »
Das Monster könnte allerdings aus der Fluchtstrategie der SC gelernt haben und sich darauf einstellen, so dass diese nicht mehr ohne Weiteres funktioniert und die Helden sich etwas Neues ausdenken müssen.

Würde ich in Grenzen auch so handhaben. Es kommt aber auf die Gegner an.
Wenn es zum Beispiel Banditen oder andere intelligente Gegner sind, werden die sicher irgendwann ihre Strategie anpassen falls dies sinnvoll erscheint. Auch ein ungewöhnlich cleveres Monster wird wahrscheinlich mit der Zeit dazulernen.
Eine hirnlose Bestie hingegen, die nur jagt und stumpf ihrer Beute hinterher läuft wird bei mir nicht plötzlich die Intelligenz entwickeln um raffinierte Strategien auszutüfteln. Zumindest nicht solange sie nicht absurd oft gegen die selben Abenteurer antreten muss oder jeder plötzlich das selbe Verhalten an den Tag legt.
Ja genau, das habe ich mit dem nachfolgenden Absatz gemeint, aber nicht ausreichend konkret ausgedrückt.
Diese zwei Möglichkeiten sehe ich:
-ein intelligenter Gegner passt seine eigenen Taktiken an gegen die Taktiken, mit denen er zuvor überwunden wurde. Das heißt, es könnten immer neue kreative Taktiken erforderlich sein (oder letztendlich der Kampf), die jeweils voll XP-würdig sind. Es ist zwar immer der selbe Gegner, aber er stellt immer wieder eine neue Herausforderung dar.
-ein unintelligenter Gegner kann wahrscheinlich immer wieder mit der gleichen Taktik überwunden werden. Ist da einmal eine funktionierende Taktik gefunden, stellt er keine Herausforderung mehr dar und gibt auch keine XP mehr (eventuell selbst wenn die Taktik geändert wird, was ja an sich völlig unnötig wäre).
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Spielleiter-Forum / Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?
« Letzter Beitrag von Aronan am 14. Mai 2019, 03:32:16 »
Also ich gehe bei solchen Situationen immer nach folgendem Prinzip vor:

Ein Monster ist ja erstmal nur eine von vielen möglichen Arten von Hindernissen.
Und Abenteuer etc plane ich mit Augenmerk darauf, was das Ziel der Abenteurer ist und was sie davon abhält dieses Ziel zu erreichen.

Wenn die Spieler auf dem Weg zu ihrem Ziel sind und eine Möglichkeit finden das Hindernis zu überwinden, haben sie "gewonnen". Schließlich ist der Sinn der Sache ja, dass die Spieler in ihrer Rolle in der Welt überlegen, wie sie am besten mit der Situation umgehen und (nach Möglichkeit gerne kreative) Lösungen finden. Und wenn ihr Ansatz funktioniert, dann gibt es für mich keinen Grund sie zu bestrafen.

Kampf sollte meiner Meinung nach eine Methode sein um einen Konflikt zu lösen, nicht der Konflikt an sich. Selbstverständlich kann ein Kampf oder selbst der Tod einer Partei manchmal unumgänglich sein, aber das sollte eine bewusste Entscheidung sein und nicht der Standard ("Monster = automatisch Kampf bis zum bitteren Ende")

Ansonsten fördert man eben ein bestimmtes Verhalten, und zwar XP-Farmen. Dabei passiert es dann mitunter, dass die Spieler nicht mehr versuchen Begegnungen ohne Kampf zu lösen, weil sie ja die volle XP bekommen wollen. Es ist mir sogar schon untergekommen, dass Spieler glaubten jeden Gegner, selbst Tiere auf der Flucht, jagen und töten zu müssen um nur ja keine XP zu verlieren.

Ich vergebe die Erfahrung auch übrigens nicht für Kämpfe sondern für Fortschritt, also das Erreichen von Zielen. Sollte das Ziel der Mission also nicht gewesen sein, das Monster zu töten anstatt das Gebiet zu durchqueren, würde ich das auch nicht zur Voraussetzung für die volle Höhe der Belohnung machen.

Also "Ziel erreicht" ->XP , "Lösungsansatz X" -> "Konsequenz Y"

Um bei dem Beispiel mit dem Drachen zu bleiben: die SC sollen ein bestimmtes Artefakt aus dem Hort des Drachen holen. Sie könnten jetzt einfach hingehen und den Drachen töten, dann bekommen sie XP für den Drachen (sagen wir mal 10.000 XP). Sie können aber auch hineinschleichen, während der Drache schläft und das Artefakt klauen. Dann bekommen sie sicherlich nicht 10.000 XP, es hat sie ja vermutlich auch weniger Ressourcen gekostet, aber es gab ein beachtliches Risiko. Deshalb bekommen Sie nur 5.000 XP. Alternativ hätten sie z.B. auch warten können, bis der Drache seinen Hort für einen Raubzug verlässt. Da ist ihr Risiko geringer, da sie nur vor dem Eingang der Höhle auf der Lauer liegen, bis er verschwindet. Dann bekommen sie am Ende nur 2.000 XP.

Hier würde ich dann zum Beispiel volle XP geben, weil das Ziel ist "Beschaffe das Artefakt XY" und nicht "Töte den Drachen bevor du das Artefakt an dich nimmst".
Wenn der Drache den Kampf überlebt, dann hat das wie gehabt andere Konsequenzen. Zum Beispiel sind Drachen meist recht intelligent und können sich an die Versen der Spieler heften oder auf anderem Wege für Probleme sorgen, wenn sie sich ihr Eigentum zurückholen wollen. Ansonsten sind Drachen oft auch nicht so friedfertig, über eine zugefügte Kränkung oder einen Diebstahl hinwegzusehen und könnten einfach das Umland, die Spieler oder andere NPCs dafür zur Rechenschaft ziehen.


Das Monster könnte allerdings aus der Fluchtstrategie der SC gelernt haben und sich darauf einstellen, so dass diese nicht mehr ohne Weiteres funktioniert und die Helden sich etwas Neues ausdenken müssen.

Würde ich in Grenzen auch so handhaben. Es kommt aber auf die Gegner an.
Wenn es zum Beispiel Banditen oder andere intelligente Gegner sind, werden die sicher irgendwann ihre Strategie anpassen falls dies sinnvoll erscheint. Auch ein ungewöhnlich cleveres Monster wird wahrscheinlich mit der Zeit dazulernen.
Eine hirnlose Bestie hingegen, die nur jagt und stumpf ihrer Beute hinterher läuft wird bei mir nicht plötzlich die Intelligenz entwickeln um raffinierte Strategien auszutüfteln. Zumindest nicht solange sie nicht absurd oft gegen die selben Abenteurer antreten muss oder jeder plötzlich das selbe Verhalten an den Tag legt.


Aber wie oben schon beschrieben, würde ich der Gruppe die volle Erfahrung geben.
Sollte der Lösungsansatz Konsequenzen nach sich ziehen, dann handhabe ich das unabhängig von der Erfahrung, weil das dann der Preis ist den die Gruppe für ihren Lösungsansatz zahlt.
Ich würde dabei aber immer versuchen, nachvollziehbare Konsequenzen anzuhängen. Also zum Beispiel dass das Monster später ein Problem wird. Oder dass andere zu Schaden kommen, weil das Ungeheuer weiter in der Region sein Unwesen treibt.
Aber wenn sie es zum Beispiel in eine Falle locken und irgendwo einsperren oder festsetzen, würde ich mir nicht plötzlich irgendeine herbeigezogene negative Konsequenz aus dem Allerwertesten ziehen. Wie schon gesagt geht es schließlich nicht um Bestrafung dafür dass sie den Gegner überlistet haben anstatt sich gegenseitig auf die Schnauze zu hauen bis einer umfällt, sondern um Handlungen und deren Konsequenzen.



Ob du/ihr das genauso tut, ist natürlich euch überlassen. Aber ich würde auch immer im Hinterkopf behalten, welchen Spielstil ihr bevorzugt oder euren Spielern "vorgeben" wollt. Spieler sind ja nicht blöd und lernen aus "Fehlern", also negativem Feedback.
Das heißt wenn man für das Umgehen von Kämpfen eine Strafe austeilt, kann man davon ausgehen dass die Spieler mit der Zeit aufhören nach anderen Wegen zu suchen. Die sind ja dann offensichtlich von Seiten des Spielleiters nicht erwünscht.

Mit freundlichen Grüßen

Aronan
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