Am Abend des 13.02.2019 wurden die Verhandlungen zwischen dem Europaparlament und dem Rat abgeschlossen der zu einem endgültigen Text für die EU-Urheberrechtsreform führte. Dieses Gesetz wird das Internet, wie wir es kennen, grundlegend verändern und mögliecherweise auch Auswirkung auf das DnD-Gate haben – wenn es denn in der finalen Abstimmung angenommen wird. Das können wir aber immer noch verhindern!
Informiere dich bitte an dieser Stelle weiter.

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Allgemeines (Workshop) / Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Letzter Beitrag von Aronan am Heute um 03:38:29 »
Hiho!

Also man kann es zum einen so einrichten wie Morgoph das hier erklärt und so das ganze etwas abschwächen.
Ich muss gestehen dass ich schon seit einiger Zeit kein 3.X mehr spiele und deshalb nicht mehr mit allen Zaubern vertraut bin.

Aber zumindest wie ich immer leite ist es so, dass wirklich hochgradig mächtige Zauberwirker recht selten sind und nicht überall anzutreffen sind. Für die ist es natürlich eine Option diese Zauber auch einzusetzen. Bösartige oder auch einfach nur kontrollfanatische Exemplare sind da ein guter Ansatz als bbeg in der Spielwelt, während andere auf der "guten" Seite in vielen Fällen moralische Bedenken haben sollten eine solche Art von Macht exzessiv auszuüben.

Außerdem finde ich es nur logisch, dass in einer Welt mit solchen magischen Möglichkeiten auch Wege existieren solche Magie zu erschweren, zu blockieren (zumindest ortsgebunden oder auf bestimmte Personen bezogen) oder zu sabotieren. Zum Beispiel eine Art Wächter, der auf Versuche einen bestimmten Ort oder McGuffin auszuspionieren reagiert und über den Zauber zum Zauberwirker durchdringen kann. Natürlich sollte es auch zumindest in vielen Fällen möglich sein das zu umgehen bzw irgendwie mit dem Problem fertig zu werden, aber das schiebt der ständigen Totalüberwachung schonmal einen Riegel vor. Außerdem sollte es finde ich bei sowas, sollte es plotrelevant sein, nicht um das wirken eines zusätzlichen Zaubers oder das wählen eines bestimmten Talents gehen, sondern um etwas jeweils spezifisches das ausgespielt wird.
Vor allem, wenn es darum geht mit bestimmten Wesen zu kommunizieren finde ich dass es Regeln und Grenzen für sowas geben muss.
Bei Kontakt mit außerweltlichen Kreaturen sollte es bei mehr als "einfachen" Auskünften meistens einen Preis geben. Am besten einen,der über Geld hinaus geht. Und bei Gottheiten sollte auch klar sein, dass sie nicht die Auskunft sind, sondern nur in besonderen Situationen Anworten geben bzw nicht ständig abrufbar sind. Eine Gottheit sollte mehr zu tun haben, als zu warten dass ein Priester wieder irgendwas wissen will.

Aber wenn es nicht um die Extremfälle geht, sondern um die generelle Existenz solcher Möglichkeiten kann es auch einfach von der jeweiligen Gruppe und Präferenzen abhängen.

In vielen Gruppen kommt vonseiten der Spieler gar nicht die Frage auf, was für Auswirkungen das auf die Gesellschaft hat oder wie sehr das die Welt beeinflussen sollte. Manchmal reicht auch die gute alte "suspense of disbelief", weil man einfach ein episches Abenteuer erleben,eine versunkene Ruine erkunden oder einen bösartigen Tyrannen stürzen will anstatt eine Abhandlung über die soziokulturellen Einflüsse von Magie auf die Fantasywelt zu verfassen ;)

Aber das alles hängt wie gesagt von vielen Faktoren ab und ist vielleicht für dich nicht relevant.
Was genau war eigentlich der Anstoß zu diesem Thread? Ist es ein Problem dass in einer deiner Runden aufgetreten ist? Oder hast du dir einfach Gedanken dazu gemacht und wolltest dich mit der Frage auseinandersetzen und erfahren in welche Richtung die Entwicklung bei anderen Runden von da aus gegangen ist?

Mit freundlichen Grüßen

Aronan
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 24. März 2019, 17:03:50 »
Cresh

Nun gut, Zeit zu plündern. Im oberen Stockwerk gibt es eine Bibliothek mit Reiseliteratur. Sprich Berichte von Hapanern welche die Sperrzone verlasen haben und "phantastische" Abenteuer im Republikanischen Raum erlebt haben. Neunzig Prozent dürfte rein erfunden sein. Letztendlich stoße ich nur auf eine interessante Aufzeichnung, in der tatsächlich Khador erwähnt wird. Vor zwei Jahren war er Bestandteil eines von Zargos Zarbossa zusammen gestellten Teams. Was die aber tun sollten und wohin sie gegangen sind, ist nicht daraus zu lesen. Diese Information hatte ich ja schon aus anderer Quelle gehabt, aber auch hier ist nichts weiter führendes herauszufinden. Das ist frustrierend, auch wenn ich nun die Information aus einer zweiten unabhängigen Quelle verifzieren konnte!

Dafür finden wir einen gut versteckten Tresor im Boden der Bibliothek. Den zu knacken ist anspruchsvoller als gedacht, aber schließlich bekommen wir ihn geöffnet, da Scav sich mal wieder selbst übertrifft. Was würden wir nur ohne Scav machen? Wahrscheinlich einen großen Strahlenbohrer mit uns herumschleppen.

Weitere 35 000 Credits finden wir in dem massiven Tresor. Da wir nicht so sind, überlassen wir der Witwe von Quiban noch 5000 Credits als Starthilfe. Vielleicht hilft das ihr, mit ihren Kindern zu überleben. Inzwischen ist Besh 42 auch mit seiner Analyse fertig, was Valerie Virin fehlt. An der Frau sind Experimente mit verschiedenen Nanoviren vorgenommen worden. Allerdings konnte ihr Körper die jeweils gut bekämpfen. Sie ist immer noch an einer Apparatur angeschlossen, welche sie mit Viren infiziert. Scav gelingt es, diese abzustellen. Vorsichtig entkoppelt Besh 42 die Patientin von der Maschine und wir transportieren sie mit Hilfe einer Trage, Seilen und einer Winde auf unser Schiff. Wir nehmen noch einige Waffen mit und evakuieren dann endgültig das schwebende Schloss über Quaria. Scav sucht unverzüglich sein Ölbad am Rand des Laderaums auf, um seine massiven Schäden zu reparieren.

Ich richte eine unsere Passagierkabinen her und bette die Adlige vom Mond Vrin in eine Schlafnische. Besh 42 bleibt bei ihr, um ihre Vitalfunktionen zu überwachen. Morgen wird sie wohl ansprechbar sein. Lyn fliegt uns zurück zu unserem gmieteten Landeplatz und damit ist der heute Ausflug wohl beendet. In meiner Kabine dusche ich ausgiebig und lege mich dann im Schlafanzug in meine Schlafnische. Das Adrenalin des Kampfes lässt mich zuerst nicht zur Ruhe kommen. Heute habe ich wieder direkt acht Leben genommen. Ich fühle durchaus etwas bedauern, aber nicht wirklich viel. Wie oft werde ich noch töten können, bevor ich endgültig meine Seele verliere? Immer wenn ich tötet, stirbt auch ein kleiner Teil von mir. Ich habe Angst davor, eines Tages nur noch eine leere Hülle zu sein, die sich nur dann lebendig fühlt, wenn sie tötet. Wie heißt es so schön, nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen, ich kämpfe ihn immer noch.

Am nächsten Morgen fokussiere ich mich auf das Gespräch mit Valerie Virin, dass ich für wichtig halte. So wichtig, dass ich Shaka nicht das reden überlassen werde. Besh 42 weckt sie langsam auf und schließlich öffnet die wie üblich verdammt gut aussehende Hapanerin ihre Augen. Verwirrt blickt sie um sich.

"Keine Angst, Fräulein Virin, Ihr seid in Sicherheit auf unserem Schiff. Wir haben Euch im Auftrag Eures Onkels aus den Händen von imperialen Agenten befreit", erkläre ich ihr. Langsam klärt sich ihr Blick und sie setzt sich vorsichtig auf. Anfangs kämpft sie gegen Schwindel und braucht einen frischen Schluck Wasser, um klar reden zu können. Als letztes kann sie sich erinnern, dass sie bei den bothanischen Söldnern war. Ich bringe sie kurz auf dem neusten Stand, dass ihr Onkel praktisch Lyn mit der Suche beauftragt hat und frage dann das, was uns allen auf der Zunge brennt.

"Aus welchem Grund habt ihr Söldner angeworben?", frage ich Valerie Virin.

"Dazu muss ich etwas ausholen. Meine Schwester Nora gehört einem königlichen Inspektionsteam an, welches die Aufgabe hat, Aktivitäten jeglicher Art in der Sperrzone zu überwachen. Besonders die Aktivitäten ehemaliger Imperialer Kräfte auf Cyphera. Seit Nora diese Aufgabe hat, liegt ein dunkler Schatten auf ihrer Seele. Sie muss Dinge gesehen haben, die sie belasten. Aber offensichtlich kann sie darüber nicht reden, weil sie meiner Meinung nach mit irgend etwas erpresst oder unter Druck gesetzt wird. Ich kenne die Position einer Anlage, nach deren Besuch sich ihr Verhalten radikal geändert hat. Diese will ich besuchen und offen legen, was die da dort treiben. Deswegen wollte ich Söldner anwerben", erzählt Valerie frei heraus. Shaka gibt Anfangs störende Kommentare dazu ab, die aber verstummen, nachdem ich sie leise zurecht gewiesen habe. Ich merke, dass die Twi´lek daraufhin eingeschnappt ist, aber mir sind die Befindlichkeiten von Shaka Blen inzwischen so was von vollkommen egal.

"Irgend einen Verdacht, was in der Anlage getrieben wird?", frage ich nach.

"Keine Ahnung, aber es muss was schwerwiegendes sein. Da fällt mir ein, da ihr im Auftrag meines Onkels hier seid, kann man Euer Team sicherlich anwerben? Meine letzte Anwerbung hat das nicht überlebt, aber die Mission steht immer noch im Raum. Wären 25 000 Credits Aufwandsentschädigung genehm?", fragt Valerie. Ich blicke kurz in den Raum und alle nicken bestätigend. Jetzt wäre der Moment zu verhandeln, aber da auch ich weitere Informationen will, unterlasse ich das.

"Abgemacht! Auf nach Cyphera!", meine ich und schlage ein. Shaka fragt, ob wir uns um die hinterlistige Verräterin Scaffa und ihren Kameraden Z6 kümmern sollen. Rachsucht ist in der Tat ein massives Problem der blauen Twi´lek. Aber Valerie Virin winkt ab und beweist deutlich Reife. Rache ist nie profitabel und sorgt nur für noch mehr Ärger. Auf der anderen Seite würde das sicherlich jedem klar machen, dass mit uns nicht gut Bolbifrüchte ist, wenn man uns hintergeht. Aber die meisten begehen ja Verbrechen in dem Glauben, dass sie damit davon kommen werden. Also wäre es letztendlich nur eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen. Die meisten von uns sind auch geistig erwachsen und können so was einfach wegstecken, ohne jetzt einen Rachefeldzug von Zaun brechen zu müssen.

Leider können wir noch nicht sofort losfliegen, da wir alle noch Zargos Zarbossa unsere Aufwartung machen wollen und auch mit dem Waffenhändler Yal Varka zu reden wäre bestimmt nicht verkehrt. Also tauchen wir pünktlich nach Ablauf der 24 Stunden am "Roten Turm" auf und gehen hinein.  Zargos Zarbossa scheint uns schon in seinem Büro zu erwarten. Er gratuliert uns mehr oder weniger, ehrlich gesagt eher weniger, zu unserem Beitrag, das Problem zu lösen. Als kleine Belohnung erklärt er sich bereit, uns Yal Varka vorzustellen, der unter anderem auch Geschäfte mit General Gale macht. Und mit dem sollen wir ja in Kontakt treten, um ihn wieder auf einen Weg zu bringen, der keinen Krieg mit der Neuen Republik und dem Hapes Konsortium beinhaltet.

Obwohl ich schon mal gefragt habe, versuche ich es noch einmal und frage Zargos nach Khador. Aber wieder ist seine Antwort abschlägig. Das ist nicht gut. Wenn ich diesen verdammten Khador nicht in dieser Ebene aufspüren kann, muss ich womöglich wirklich in den Traum hinein. Davor habe ich ziemlichen Respekt. Und was backt Zargos da ganz heimlich zusammen, dass er so einschlägige Söldner und Piraten wie Khador dafür braucht? Auch eine Frage, die bisher unbeantwortet bleibt. Auf alle Fälle braucht er Khador dafür, da er den ja extra mit Söldnern aus seinem Exil und Ruhestand geholt hat. Was ist an Khador wiederum so besonders, dass er extra reaktiviert wird?

Yal Varka entpuppt sich als braun bepelzter Bothaner. Er ist etwa einen halben Kopf kleiner als ich und damit für seine Rasse ziemlich groß. Er begrüßt uns freundlich an seinem Spieltisch und wir nehmen daran platz.

"Die Crew der "Vanguard". Ich habe schon viel von euch gehört. Gratulation zur Eroberung der Nilvax Station. Das war gute Arbeit." Offensichtlich hat der Bothaner in der Sperrzone ein gutes Informationsnetzwerk. Was anderes ist von einem Bothaner auch nicht zu erwarten. Spionage liegt ihnen in den Genen. Er hat mehrere Angebote für uns. Zum einen würde er gern einsteigen und dort eine Niederlassung für sein Geschäft gründen. Also eher Lagerräume und weniger ein Ladengeschäft. Da wir durch die neusten Ausbauarbeiten etwas Raum frei haben, ist er durchaus willkommen. Ein Waffenlager zur Verfügung zu haben ist in unserem Interesse. Auch hat er schwere Waffen für Abwehrmaßnahmen der Station zur Verfügung. Wir sprechen mehrere Optionen für die nördliche, sprich obere Verteidigung durch. Da hier durchaus klotzen und nicht kleckern angesagt ist, nehmen wir am Ende drei tarnbare, sprich ausfahrbare, leichte Turbolaser. Damit machen wir auch einem größeren Kampfschiff durchaus Ärger.

Da wir schon mal beim Einkaufen sind, ordern wir Cortosisgeflechte für unsere Rüstungen, die in ein paar Tagen dann auf der Nilvax Station zum einbauen wären. Für mich bestelle ich ein Vibrorapier, einen sogenannten Cherkahänder, einen Zweihänder mit Vibrofunktion und eine Dragoner Blasterpistole. Diese Seitenwaffe kann mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner mit Schulterstütze umgebaut werden. In der Allianz waren die bei Fahrzeugbewaffnungen sehr beliebt. Leicht, platzsparend und fast so effektiv wie ein richtiger Karabiner. Das Rapier kann er nicht besorgen, da seine Klientel eher auf andere Waffen steht. Kann ich verstehen, brauch das auch eher als Seitenwaffe für Calfa, um mich dort den örtlichen Gebräuchen anzugleichen.

Wir sollen dann in drei Tagen auf der Nilvax Station aufschlagen, weil dort die Versorgungsgüter für General Gale und seine Truppen umgeladen werden. Dabei sollten wir seine Leute nicht zu lange warten lassen. Ich hoffe mal, wir können unsere Mission auf Cyphera schnell hinter uns bringen. Nachdem wir Berge von Chips haben liegen lassen, da alles nur gegen Vorkasse geliefert wird, brechen wir auf.

Nakagos wirre Gedanken

Etwas aufräumen, Beute machen und schon haben wir einen neuen Auftrag. Dieser eigentlich kleine Nebenauftrag nimmt immer größere Ausmaße an.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 21. März 2019, 16:24:13 »
Besh

"Beginne mit dem Anflug! Alles anschnallen oder festhalten!", gibt Lyn durch das Intercom durch. Tief aus der Sonne kommend steigt die "Vanguard" nun steil nach oben und ich öffne die Schleuse. Der Fahrtwind pfeift hinein und ich brauche einen Moment um mich zu orientieren. Gut festhaltend lehne ich mich etwas hinaus, um mir einen Überblick zu verschaffen. Hinter uns geht gerade die Sonne malerisch unter und unter uns kommt die Plattform in Sicht. Das Geschütz des fliegenden Anwesens feuert und trifft leider. Soweit zum Thema Überraschungsmoment ausnutzen.

Nun sind wir knapp über der Plattform und ich springe ab. Leider falle ich nicht schnell genug. Der Luftstrom aus den Düsen erfasst mich und wirbelt mich mehrmals um die eigene Achse. Unerbittlich zieht die Schwerkraft des großen Mondes mich nach unten. Das Jetpack auf meinem Rücken springt an und der Repulsorlift stabilisiert meine Höhe augenblicklich. Nach wenigen Momenten ist meine Fluglage stabil und ich sause auf die Geschützstellung zu. Ich verschätze mich mit der Geschwindigkeit und komme einen Tick zu schnell auf. Etwas schneller, als ich rennen kann. Mit Karacho komme ich ins stolpern und mich schlägt es voll auf die Fresse, wie man so was im Volksmund nennt. Funkensprühend rutsche ich mit meiner hochwertigen Panzerung auf den metallenen Boden der Dachterrasse. Wie gut, dass das niemand gefilmt hat, dass käme dann ins HoloNet zu den lustigen Fehlschlagclips. Das war zwar keine tolle Landung, aber ich bin unelegant durch den Schutzschild des Geschützes gerutscht.

Sofort springe ich auf, nehme mein A-280 in Anschlag und eröffne das Feuer auf den Schützen, einen Menschen, wahrscheinlich Imperialer Soldat. Ich treffe ihn aber nicht besonders gut. Er springt auf und stellt leider das Geschütz auf Automatikbetrieb, in dem nun ein Droidengehirn die Steuerung übernimmt. Gerade so gelingt es ihm, aus meinem Schussfeld zu kommen. Ich eile hinter her, folge ihm durch den Schutzschild und erschieße ihn endgültig. Dann laufe ich zurück und deaktiviere das Geschütz. Leider sind wir einmal getroffen worden. Aber laut Aussage von Lyn ist kein internes System beeinträchtigt. Sie fliegt im Bogen zurück. Währenddessen geht die Tür auf, hinter der eine Treppe liegt, die in die unteren Stockwerke führt. Zwei weitere Soldaten rücken in ziviler Rüstung vor. Einer wird von der offenen Ladeluke von Sol erledigt, den anderen schieße ich gekonnt nieder. Aus so einer Position zu treffen ist nicht einfach und macht mir klar, dass Sol sein Söldnerhandwerk beherrscht.

Die "Vanguard" schwebt nun über dem Dach. Scav, Shaka, Sol und seine Freunde seilen sich ab. Unsere "Söldner" sichern das Dach und nehmen die mutmaßlichen Imperialen in den Außenanlagen unter Feuer und halten diese beschäftigt. Derweil werfe ich schon zwei Handgranaten kurz hinter einander die Treppe herunter und erwische drei Soldaten. Das Chaos ausnutzend stürme ich vor, erschieße einen weiteren, den letzten erledigt Scav, wird aber beim Ansturm kritisch vom Abwehrfeuer des Soldaten getroffen.

Wir sind nun im Oberen Stockwerk. Der große Innenraum liegt vor uns und ist im oberen Stockwerk von einer Empore umgeben, von der weitere Türen zu einzelnen Zimmern abgehen. Shaka motiviert uns mit einer kleinen Ansprache und verkrümelt sich dann, um die Flanke zu sichern. Irgendwann sollte ich dieser Möchtegern erklären, dass Flankensicherung vernachlässigbar ist, wenn die Opposition massiv frontal einem entgegen kommt und zahlenmäßig ausreichend ist, einen mit einem Feuerhagel zu zerlegen. Scav wankt noch frei stehend auf der Stelle, den kritischen Systemtreffer hat er noch nicht kompensieren können. Wahrscheinlich muss er erst einige Systeme neu starten und konfigurieren. Das dauert in dieser Situation viel zu lange. Es sind zwar nur drei Angreifer, aber einer hat ein Disruptorgewehr und der andere ein DLT-19. Der dritte dürfte der Zollmeister Quiban sein und hat nur eine Blasterpistole, die mir im Gegensatz zum Disruptorgewehr und DLT-19 keine Sorgen macht.

Mir ist es leider unmöglich, Scav rechtzeitig in Sicherheit zu bringen. Auch ist es mir nicht möglich, augenblicklich beide Schützen zu neutralisieren. Das einzige was mir in dieser prekären Situation übrig bleibt, ist eine meiner Rauchgranaten nach unten zu werfen und die Schützen einzunebeln. Trotzdem bezieht Scav massiv Feuer und wird von beiden Waffen trotz des sichtbehinderten Nebels schwer getroffen. Noch einmal solche Treffer und Scavangerbot ist reif für die Schrottpresse. Und das wollen wir ja alle nicht.

"Fierfek!", fluche ich und feuere nun auf den Disruptorschützen. Ich treffe ihn kritisch, aber nicht tödlich. Trotzdem wirft es ihn zu Boden. Der Reboot von Scavs Systemen ist inzwischen abgeschlossen und geschwind stürmt Scav nach unten und spaltet den Kopf des am Boden liegenden Schützen. Leider bezieht Scav auch weiterhin Feuer vom Schützen mit dem DLT-19. Ich schieße auf den Wächter mit dem schweren Blastergewehr, treffe ihn gut, erledige ihn aber nicht. Unser kampferprobter Droide erzielt leider mit seiner forsch vorangetragenen Angriff keinen Erfolg. Nun sind die Beiden im Nahkampf und ich will Scavangerbot nicht gefährden, also rücke ich nach und lenke den Schützen ab. Leider gelingt es Droiden auch im zweiten Anlauf nicht, den Schützen mit der Axt zu treffen und bekommt weitere Treffer ab. Das ist nicht gut! Seine gute Panzerung schützt Scav zwar, aber viel hält auch der zähe Droide nicht mehr aus. Da ist ein Generalüberholung im Ölbad mehr als überfällig. Ich lasse mein Gewehr am Riemen fallen, ziehe mein Vibromesser und ramme die Klinge in den Nacken des Soldaten. Das tötet ihn auf der Stelle und Zollmeister Quiban ergibt sich unserer Gnade. Draußen haben Sol uns seine Jungs inzwischen ganze Arbeit geleistet.

"Zur Steuereinheit!", befehle ich und treibe den Varianer an. Er schließt eine Tür im Erdgeschoss auf und dahinter liegt der Steuerraum. Wir sind schon fast im Viertel angekommen, wo die mit Quiban verbündete Gang ihr Unwesen treibt. Einen weiteren intensiven Kampf werden wir nicht ohne eigene Verluste überstehen. Sofort lasse ich einen Kurs anlegen, der uns aus der Stadt heraus bringt.

"Warum habt ihr meine Plattform geentert?", fragt uns Quiban erschüttert.

"Zargos Zarbossa hat etwas gegen eure Gäste, da diese sich in letzter Zeit daneben benommen haben", erkläre ich freundlicherweise.

"Aber Zarbossa hat es ausdrücklich erlaubt, dass ich diese Leute beherberge!", verteidigt er sich vehement.

"Offensichtlich hat Zargos das sich anders überlegt", erwidere ich. Mir ist schon klar, dass wir gerade die Drecksarbeit für Zarbossa erledigt haben. Wir haben das Problem aus der Welt geschafft, ohne das er direkt involviert war. Mir gefällt das ganz und gar nicht, aber ist nicht zu ändern. Manchmal muss man eben in den sauren Apfel beißen.

"Ich habe Valerie Virin gefunden! Sie ist oben in einem Zimmer im Koma. Wir sollten sie von Besh 42 untersuchen lassen", schlägt Shaka vor und es ist wirklich selten, dass ein vernünftiger und nachvollziehbarer Vorschlag aus ihrem Mund kommt. Wir stellen erst Mal das Haus auf dem Kopf. Im Kellergeschoss gibt es die Quartiere der Imperialen. Nach ihren Marken sind das keine Truppen, die offiziell unter Admiral Thorne gedient haben. Wahrscheinlich sind die schon seit vielen Jahren im geheimen in diesen Breiten aktiv. Wir finden eine Aufbewahrungseinheit für verschiedene Nanoviren und wie es aussieht, habe die verschiedene Feldversuche in den Slums gestartet. Einem davon sind die Bothanischen Söldner anheimgefallen.

Außer etwas Ausrüstung finden wir noch eine Kriegskasse von immerhin 10 000 Credits. Die teilen wir gleich unter uns vier auf. Interessant ist auch eine Kommunikationskonsole, die auf zwei Empfänger und Sender eingestellt ist. Einer ist im System, vermutlich auf der Oberfläche von Varian. Der andere irgendwo in der Sperrzone, mutmaßlich Cyphera. Sol hat zwei der Imperialen Wachen gefangen genommen. Zeit mit denen zu reden.

"Der Imperator ist tot, dass Imperium besiegt und die jämmerlichen Reste seiner einst stolzen Flotte verstecken sich im Wilden Raum, hier in der Sperrzone und im Äußeren Rand. Eure Niederlage ist endgültig, also warum kämpft ihr in einem längst verlorenen Krieg weiter?", frage ich einfach mal, da mich das doch Interessiert.

"Das würdest du nie verstehen!", meint einer der Soldaten.

"Probiere es einfach mal", muntere ich ihn auf.

"Die Neue Ordnung existiert auch ohne Imperator und Imperium. Die Neue Ordnung ist die Heilung für ein korruptes System, dass sich selbst überlebt hat."

"Die Neue Republik wird nicht die gleichen Fehler machen wie die Alte Republik. Dafür werden Mon Mothma und Leia Organa schon sorgen", erwidere ich. "Und die Neue Ordnung? Ihr meint die Herabstufung von Nichtmenschen zu Sklaven würde Wohlstand für alle Menschen bringen? Die Alte Republik mag korrupt gewesen sein, aber das Imperium war es noch viel mehr auf allen Ebenen der Administration. Die Neue Ordnung war nur für all jene von Vorteil, die Teil der korrupten Verwaltung oder Kriegsgewinnler waren. Für die breite Masse hat die Neue Ordnung nur Armut und Ausbeutung gebracht."

"Ich sag ja, ihr werdet das nie verstehen", meint der Imperiale, ohne auf meine Argumente einzugehen. Viele Operationen gegen das Imperium waren nur möglich, weil an gewissen Stellen geschmiert wurde. Ich habe mehrere Treffen mit korrupten Beamten durch unsere Agenten abgesichert und immer waren die Leute bestechlich, egal wie vielen Imperialen Soldaten die Weitergabe der Information das Leben gekostet hat. Ich denke, die Soldaten hier sind so stark konditioniert, dass sie gar nicht mehr in der Lage sind, Propaganda und Realität auseinander zu halten. Die glauben an etwas, dass so gar nie existiert hat. Die Neue Ordnung ist nur ein ideologisches Deckmäntelchen um der gnadenlosen Terrorherrschaft der Sith scheinbar ein höheren Sinn zu geben. Wie auch immer, Sol will sie haben, er bekommt sie.

Ich quetsche von Quiban 20 000 Credits Aufwandsentschädigung für die "Säuberung" seines Haues von Kriegsverbrechern ab. Dazu noch ein Lagerhaus, Wasserfässer und die Kontakte zu "Wasserfarmern", welche in Asteroiden Eis abbauen, was hier als Trinkwasser verwendet wird. Schließlich müssen wir von irgendwo her Wasser bekommen, dass wir nach Sybal zu den Clans schmuggeln können und Quaria ist da recht nahe dran.

"Seid Ihr mit Quiban fertig?", fragt mich Sol, nachdem alles unter Dach und Fach ist.

"Ich denke schon...?", erwidere ich langgezogen. Bevor ich eingreifen kann, zieht Sol geschmeidig seine Blasterpistole, hält sie dem Varianer an den Kopf und drückt sofort ab. Mit einem rauchenden Loch im Schädel sackt der tote Zollmeister zusammen. Damit ist eine Ära zu Ende gegangen. Tja, dass ist wohl nicht zu ändern. Wir übergeben Sol noch unseren gefangenen Geheimdienstoffizier und damit haben wir unsere Schuldigkeit getan. Ich schätze mal, Zargos will ein kleines Unterpfand haben, wenn er wieder mit dem Imperium Geschäfte welcher Art auch immer macht. Auch die Nanoviren werden "beschlagnahmt". Das ganze gefällt mir nicht wirklich und hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

Nakagos wirre Gedanken

Scav hat in dem Gefecht einiges abbekommen und konnte von Glück reden, dass er nicht als Schrott geendet ist. Die Landung mit dem Jetpack war wegen mangels Erfolgen Dank vieler Vorteile doch noch erfolgreich, wenn auch äußerst holprig.
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Spielrundengesuche / Suche Runde Für Pathfinder/anderes im Raum Baden baden
« Letzter Beitrag von Einerwie am 21. März 2019, 15:47:57 »
Hallo miteinander,

seit diesem Monat bin ich nach Baden-Baden umgezogen. dadurch musste ich leider meine bisherige Rollenspielgruppe zurücklassen. Jetzt Suche ich eine Gruppe der ich beitreten kann.

Bisherige Erfahrungen:
Pathfinder Veteran (diverse Gruppen gespielt und auch eine Geleitet)
DnD 3.5 Veteran
Earthdawn Anfänger
Shadowrun Blutiger Anfänger
Ich bin auch für ein neues Spielsysteme zu haben wobei ich mich am ehesten in einem Fantasy setting wiederfinde.

Für weitere Informationen einfach hier anschreiben oder direkt kontaktieren. (Antworten können etwas dauern da ich noch kein Internet in baden baden habe)

Freue mich auf baldiges Roleplay miteinander.
Einerwie
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Allgemeines (D&D/d20) / Starfinder: Wider den Aionenthron-AP
« Letzter Beitrag von Wandervogel am 20. März 2019, 13:54:10 »
Es geht wieder los!
In Kürze startet das Crowdfunding für den dreiteiligen Starfinder-AP "Wider den Aionenthron". Ja, es gilt, dem fiesen Imperium der Azlanti auf die Griffel zu hauen!
https://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding.php
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 19. März 2019, 16:59:28 »
Episode XIV
Das Schloss im Himmel
Aurek

"Vielleicht sollten wir erst Mal testen, wie hart der Bursche wirklich ist", lenkt Lyn ein. Es ist zwar nicht auszuschließen, das der mutmaßliche Imperiale Agent in unserer Gefangenschaft blufft, aber ich denke das eher weniger.

"Kann nichts Schaden, ihn von Besh 42 untersuchen zu lassen", erwidere ich, etwas vom Verhalten der Pilotin überrascht. Die Modifikationen die nötig sind, um Folter zu widerstehen sind durchaus nachweisbar. Also hole ich den Medidroide der 2-1B Baureihe. Unser mechanischer Arzt untersucht den Gefangenen gründlich und es kommen die zu erwartenden Modifikationen ans Licht. So würden auch entsprechende Wahrheitsseren nicht wirken. Shaka überlegt laut, die einfach wieder heraus zu operieren. Zu ihrem Leidwesen muss sie einsehen, dass dies den Agenten töten würde, wäre ja auch sonst zu einfach.

Nun gut, da dies nun abgeklärt ist, machen wir uns auf dem Weg zum "Roten Turm", während Edna zurückbleibt, um auf dem Gefangenen aufzupassen. Mir ist nicht wohl dabei, aber die Mehrheit hat entschieden. Wenigstens besteht niemand mehr darauf, den Kerl gleich zu übergeben, so dass noch alle Optionen offen sind. Ohne Probleme kommen wir in das exklusive Casino hinein. Scav, Lyn und ich bedienen uns beim Springbrunnen und fischen 100 Credits an Chips heraus. Shaka ist sich wieder zu fein dazu. Ich schau mich auf der Suche nach Zargos nach Khador um. Aber leider wieder Fehlanzeige. Offensichtlich hatte ich nur eine Chance, Khador zu stellen und ich habe diese aufgrund von Teamplay verpasst. Das ist wirklich ärgerlich und ich fühle mich schlecht deswegen. Meine kleine Schwester wird mich abgrundtief hassen, sollte ich je in der Lage sein, sie nach so langer Zeit aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Vielleicht hat sie mich auch längst vergessen. Wer weiß das schon. Oder sie ist schon seit langer Zeit tot. Auch kein sehr tröstlicher Gedanke.

Wir finden Zargos Zarbossa beim Spiel. Offensichtlich hat er gerade den Preis bei einer Verhandlung gedrückt und ist entsprechend guter Laune. Der unterlegene Spieler, ein junger Mensch, steht geknickt auf und Shaka nimmt seinen Platz ein. Nach etwas Vorgeplänkel kommt sie gleich zum Kern des Anliegens. Mutmaßliche Imperiale Agenten spielen auf Quaria mit Nanoviren herum und Zollmeister Quiban beherbergt die dafür verantwortlichen Leute. Das der Zollmeister imperiale Agenten beherbergt ist für Zargos in Ordnung, hat er das doch selbst eingefädelt. Irgendwie widerspricht das unseren Informationen über ein Zerwürfnis zwischen ihm und den Imperialen. Aber vielleicht gab es auch mehrere Meinungsumschwünge über die Nützlichkeit des Imperiums als Verbündeter.

"Das ist natürlich schlecht. Ich brauche einen Tag, um darüber nachzudenken, was wohl die angemessene Reaktion sein dürfte. Und an einem Tag kann sehr viel passieren", meint Zargos kryptisch. Ich übersetze das mal so: Ihr habt 24 Stunden Zeit, dieses Problem aus der Welt zu schaffen.

Nun gut, wir verabschieden uns von dem mutierten Varianer und gehen nach draußen. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun tun sollen oder können. Auf dem Weg nach draußen spricht uns einer der Wachposten an.

"Ich hätte mit dem Zollmeister noch ein Hühnchen zu rupfen! Wir sehen uns in einer halben Stunde in der Cantina "Roter Mond"", raunt uns der stämmige Söldner zu. Sieht so aus, als würden wir Hilfe von ganz oben bekommen. Nun gut, warum nicht?

"Wir brauchten noch etwas Ausrüstung. Kennt Ihr einen guten Händler?", frage ich einfach mal frech.

"Der beste Waffenhändler dürfte Yal Varka sein. Den findet ihr oben im "Roten Turm". Blöd nur, dass ihr erst wieder in 24 Stunden das Casino betreten dürft", erklärt uns Sol, so heißt der Söldner nämlich, durchaus süffisant. Zum Glück nennt er noch zwei andere, wobei wir einen davon schon kennen. Aber immerhin. Also suchen wir den Händler auf und ich ordere mal ein Jetpack. Dürfte beim Kampf auf einer fliegenden Plattform nicht verkehrt sein. Und ich kaufe gleich mal Werkzeug, um mein Vibromesser besser schleifen zu können.

Dann gehen wir in die Cantina "Roter Mond", in Sichtweite zum "Roten Turm" gelegen. Dort wartet Sol schon an einem offensichtlich gerade geräumten Tisch im hinteren Ende des Raumes mit drei Kameraden. Zu unserem Glück hat Sol umfangreiche Informationen über das fliegende Anwesen von Quiban zusammen getragen. Die Unterseite wird von drei nach unten gerichteten Repetierblaster mit einem Feuerbereich von 360° abgedeckt. Es gebe mehrere Wartungsluken, durch die man eindringen könnte, käme man den unentdeckt dort an. Die obere Seite wir von vier schweren Repetierblastern gesichert, die einen Radius von etwas weniger als 270° haben. Sie können also weder das Haus selbst noch sich gegeneinander beschießen. Oben auf dem Dach des Hauses befindet sich ein schweres, frei drehbares, wie auch schwenkbarees Blastergeschütz, dass auch Raumschiffe bedrohen kann. Nicht gerade die effektivste Raumschiffabwehrwaffe, aber die kann auch die eigene Plattform bestreichen. Davon sollte man lieber nicht getroffen werden.

An Bord des Hauses befindet sich neben Quiban und seiner Familie um die zehn Diener und etwa zwanzig Bewaffnete, die meisten davon Menschen, sprich Imperiale Soldaten. Die haben wir ja schon in Aktion gesehen. Allerdings kann Quiban auf eine schwer bewaffnete Straßengang mit einer Mannstärke von etwa fünfzig gut ausgersüteten Kämpfern zurückgreifen, die er mit seiner fliegenden Plattform innerhalb weniger Minuten erreichen kann. Die könnten dann über eine in den Himmel führende Freitreppe dann auf die Plattform überwechseln. Also haben wir beim entern nicht ewig Zeit, bis wird die Steuereinheit übernehmen müssen. Von außen kann man den Computer leider nicht hacken, da dies ein System ohne äußere Zugänge ist.

Ich schlage einen Anflug von oben vor, da der Höhenvorteil nie verkehrt ist. Ich springe mit dem Jetpack ab und erledige das zentrale Blastergeschütz. Laut Sol ist die Stellung offen und der Schütze nur durch die Frontpanzerung und ein Deflektorschild geschützt. Durch das komme ich zu Fuß problemlos durch. Nach der Sicherung des Blastergeschützes seilt sich der Rest der Crew ab und wir stürmen das Haus. Kämpfen uns dann bis zur Steuereinheit durch und fliegen mit der Plattform über unbewohntes Gebiet. Sol macht uns deutlich klar, dass Zargos ein Absturz der Plattform über bewohntes Gebiet nicht gutheißen würde. Und wir wollen ja den Herrn dieser Welt nicht unnötig verärgern. Ganz abgesehen davon, dass auch wir keinen zivilen Kollateralschaden verursachen wollen.

Es gibt eine recht lange Diskussion über andere Vorgehensweisen wie das Infiltrieren von unten. Halte ich für zu waghalsig, da wir nicht wissen, welche Sensoren unten verbaut sind und wie sie angeordnet sind. Ganz abgesehen davon, dass es schwierig ist, den Kurs der Plattform im voraus so zu berechnen, dass es über einen fliegt und man sich dann mit einer Enterpistole hochschießt. Dazu noch das Problem mehrere Sekunden komplett im Freien zu hängen, während man in einem Bereich baumelt, der von gleich drei leichten Repetierblastern unter Feuer genommen werden kann. Ich mach den anderen klar, dass dieser Vorschlag zu gefährlich ist. Der erste Fehler tötet da einen.

Eine Landung mit dem Schiff ist auf der Plattform nicht möglich, da deren Repulsorlifte nicht auf eine solche zusätzliche Belastung ausgelegt sind. Ein externes Hacken ist unmöglich, da das interne System nie Online geht. Es gibt zwar tägliche Versorgungsflüge, aber die starten aus dem Viertel, wo die Quibans schwer bewaffnete Gang das Sagen hat. Also bleibt am Ende nur mein Plan. Shaka drängt darauf, dass wir das in der Nacht machen. Da es sich bei den Gegner um keine Hapaner handelt und die über eine gute Ausrüstung verfügen, bringt uns das keinen wirklichen Vorteil. Als Kompromiss legen wir Sonnenuntergang fest. Das verschafft mir Zeit, mein Vibromesser aufzurüsten.

Wir machen mit Sol eine Zeit aus, wo er uns seine Jungs dann zu uns an Bord kommen können und wir dann loslegen. Zurück auf dem Schiff bitte ich Scav die Schneide der Klinge meines Vibromessers mit dem besonderen Werkzeug zu schärfen. Das macht die Klinge noch tödlicher. Dann hole ich das bestellte Jetpack ab und fliege damit etwas herum. Von außen sieht es viel einfacher aus, als es wirklich ist. Um meine Ausrüstung zu verstauen, kaufe ich noch eine taktische Weste, da ich nun wegen dem Jetpack keinen Rucksack tragen kann. 

Sol und seine Jungs tauchen zur Verabredeten Zeit auf, besprechen noch einmal den Plan, checken ihn auf Schwachpunkte ab und entwickeln verschiedene Taktiken, um bei veränderten Situationen zeitnah darauf reagieren zu können. Wir nehmen unsere Positionen ein und der Einsatz beginnt. Ich warte als Sturmspitze in der Schleuse und lehne mich an die Wand. Hoffentlich wird die Macht mit mir sein. Das warten auf das finale Kommando zum Angriff ist für mich immer das schlimmste bei einem Einsatz gewesen. Tausend Gedanken gehen einen da durch den Kopf. Verwundung, Verstümmlung oder gar Tod, was wird einen erwarten? Hat man seine vollständige Ausrüstung auch richtig verstaut und ist es auch einwandfrei Einsatzbereit? Wie schlimm wird es werden? Hat die Aufklärung sauber gearbeitet und sind die Informationen falls richtig, überhaupt noch aktuell?

Nakagos wirre Gedanken

Und so beginnt das nächste Kommandounternehmen. Das Jetpack ist nicht schlecht und gibt einen einiges an taktische Möglichkeiten.
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Allgemeines (Workshop) / Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Letzter Beitrag von Morgoph am 19. März 2019, 16:23:13 »
Tatsächlich habe ich mir das Gleiche auch schon gedacht, weswegen ich den Hintergrund in unserer Kampagnenwelt auch massiv abgeändert habe. Wir spielen (Wenn wir denn mal DnD spielen) in der Pathfinder Welt bzw dort auf Golarion, haben aber einige starke Änderungen durchgeführt.


Mir persönlich war es nämlich wichtiger den Status quo lieber abzuändern und eine glaubwürdige Spielwelt zu haben anstatt die Spielwelt in ihrem "vanilla" Zustand Händeringend zu verteidigen.

Um ein paar Beispiele zu nennen:

Erkenntnismagie wurde sehr stark abgeschwächt, man kann mit "Kontakt zu Anderen Ebenen" nur Externare kontaktieren die man persönlich kennt, und diese können natürlich nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten Antworten.

Zauber wie Hellsehen funktionieren über das Orten der magischen Aura anderer Zauberwirker. Ergo kann nur nach diesen gesucht werden, diesen steht aber ein Rettungswurf zu. Schaffen sie diesen wissen sie das sie Ausgespäht werden.

Hexenaugen sind nicht von Natur aus unsichtbar sondern müssen mit "Unsichtbarkeit" Verzaubert werden.

Jede Art von Heftiger Bewegung beendet "Unsichtbarkeit"

"Wasser Erschaffen" ist Teil von "Niederer Erschaffung" (Ich meine Wasser erschaffen als 0. Grad Zauber beliebig oft? Eine Gesellschaft in der das Möglich währe zu konzipieren ist zumindest außerhalb meines Horizontes.

Um Kamikazekämpfer in Gasgestalt zu verhindern die einfach in die Lunge von Feinden fliegen um diese zu ersticken, oder sich in deren Kopf materialisieren verliert man wird man erst wieder fest wenn man genug Platz zum Materialisieren hat. Läuft der Zauber ab während man in beengten Verhältnissen ist "diffundiert man davon" und verliert TP

Das sind bspw. ein paar der Änderungen die wir über die 7 Jahre DnD an unserer Spielwelt vorgenommen haben.
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Allgemeines (Workshop) / Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Letzter Beitrag von Strato Incendus am 19. März 2019, 14:49:49 »
Die meisten Fantasywelten, in denen es Magie gibt, sind ja tendenziell eher "Mittelalter plus X". Das heißt, obwohl die Menschen eine "Technologie" zur Verfügung haben, die sie in gewissen Belangen selbst unserer heutigen Zeit weit voraus sein lassen sollte, ist der übrige technologische (und teils auch kulturelle) Stand immer noch irgendwo zwischen 8. und 16. Jahrhundert. Und so baut man selbstverständlich auch weiterhin Burgen gegen Leute, die fliegen oder gar teleportieren können :) .

In dem "Disziplinen"-System von D&D haben speziell die Erkenntniszauber (zumindest nach meinem, immer noch von 3.5 geprägten Kenntnisstand! ;) ) ja in mehrerlei Hinsicht eine Sonderrolle: Nicht nur, dass niemand sie als verbotene Schule wählen kann; wer sich darauf spezialisiert, braucht auch nur eine verbotene Schule zu wählen statt zwei.

Irgendwie scheinen sie also das zu sein, was "jeder Magier machen muss" (wie ein Studienfach, das man an seiner Zauberakademie o.ä. nicht abwählen kann); gleichzeitig sind sie aber auch nicht wirklich "episch" genug, um groß für Interesse zu sorgen. Sie bieten einem zwar potentiell mächtige Einblicke, wie Gedanken zu lesen oder Antworten von übermächtigen Wesen zu erhalten - aber erstmal sind sie nur das: Wissen. Keine Art von Magie, die in der Welt etwas bewirkt oder sie irgendwie verändert. Wer einen Magier spielt, schmeißt im Allgemeinen lieber mit Feuerbällen oder beschwört sich Dämonen zur Unterstützung.

Allerdings könnten Erkenntniszauber sich massiv auf das Kampagnensetting auswirken, stärker als die meisten anderen Magieschulen, je nachdem, wie verbreitet Magie im Allgemeinen in der jeweiligen Welt sein soll.

Hervorrufung, Beschwörung, Verzauberung etc. könnte ein Staat ja noch irgendwie regulieren. So wie Waffen- oder Einreisekontrollen.

Aber Erkenntniszauber - etwas, worauf kein Magier verzichten kann, was Antworten auf alle Fragen parat hält, was Personen miteinander telepathisch verknüpft, auch über weite Distanzen?

Klingt nach einer Art Fantasy-Pendant des Internets  :D ...

Und spätestens anhand dieses dratischen Vergleichs wird deutlich, um wie viele Jahrhunderte eine selbst nur moderate Verteilung von Magie in der Gesellschaft diese nach vorne katapultieren müsste.

Selbst, wenn es bspw. nur eine Elite von Leuten ist, die Magie beherrscht - die hätten dank der Erkenntniszauber einen Überwachungsstaat von Ausmaßen, von denen selbst heutige Diktaturen nur träumen könnten.

Und wenn ein Charakter bspw. einen Zauberstab "Andere Ebene kontaktieren" hat und die Gruppe vor irgendeinem Rätsel steht, kann man als SL im Grunde fast schon den Spieler sein Smartphone zücken und die Antwort googlen lassen :D .

Wie baut ihr solche Zauber in eure Kampagnenwelten ein, ohne dass diese unfreiwillig von einem Fantasy- (=Vergangenheit) in ein Science Fiction-Setting (=Zukunft) verwandelt werden?
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So, bringen wir mal etwas Schwung rein - ab sofort 20% pauschal auf alle Preise.
Verkaufte Sachen bereits gelöscht, also alles was in der Liste noch steht, ist auch noch zu haben
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 17. März 2019, 15:40:56 »
Esk

Da wir einen Gefangenen haben, bereiten wir ihn zum Verhör vor und fesseln ihn in einem der leeren Räume im Oberdeck an einen Stuhl. Nachdem er wach ist, beginnen wir mit dem Verhör.

"Egal was ihr mit mit mir auch anstellt, ich werde keine euren Fragen beantworten!", macht er uns gleich mal klar. Ich bin sicher, dass ich einen geschulten Agenten vor mir habe und der ist auf solche Situationen vorbereitet. Vielleicht kann er sogar sein Schmerzsystem gezielt ausschalten und in einer Gesellschaft, wo kybernetischer Ersatz durchaus erschwinglich ist, bringt die Drohung auch nichts, ihm Körperteile zu entfernen.

Trotzdem versuchen Shaka und ich ihm ein paar Informationen heraus zu leiern. Manchmal kann man schon recht viel über ein normales Gespräch in Erfahrung bringen. Schnell kristallisiert sich heraus, dass er weiß, wo Valerie Virin ist. "An einem Ort, wo wir sie niemals finden werden!" Schätze mal, dass sie sich auf Vult Vokai befindet, der ominösen geheimen Gefängnisstation des Hapes-Konsortium Militärs. Wahrscheinlich hat ihr Adelsstand und Familienname dafür gesorgt, dass sie nicht wie ihre bothansichen Söldner ermordet wurde. Oder die Nanoviren waren allein auf Bothaner geeicht.

"Was bringt es euch, weiterhin nach diesem Virin Mädel herzu schnüffeln? Sie ist weg und ihr werdet sie niemals finden. Akzeptiert das! Aber ich kann euch selber ein paar lohnenswerte Auftrage vermitteln", schlägt dieser Raul Sarkin allen ernstes vor. Ich schau ihn prüfend an und komme zu dem Schluss, dass er es ernst meint. Er hat gesehen, zu was wir in der Lage sind und hält uns wohl für Söldner. Da macht es schon Sinn, uns einfach einen besseren Deal zu unterbreiten. Immerhin kriegen wir für die kleine Virin gerade mal ein Blasterpistole, wenn auch auch eine ziemlich coole.

"In der nächsten Zeit wird es viele Aufträge geben, um hier im Vergänglichen Labyrinth Leute einfach verschwinden zu lassen. Die erste Probemission gibt 10 000. Wenn ihr die gut hinbekommt, gibt es einige für 20 000 und wenn er auch die hinbekommt, kriegt ihr die großen Aufträge, die 50 000 Credits bringen." Der Mann weiß, wie man einen Köder auswirft.

"Entführen oder töten?", hake ich scheinbar interessiert nach.

"Töten natürlich. Wenn es wie ein Unfall oder ein natürlicher Tod aussieht, gibt es einen Bonus. Aber auch komplett verschwinden lassen geht auch. Allerdings solltet ihr nicht zu oft eine Sauerei hinterlassen." Das ist äußerst interessant und ich hake nach.

"Also die Leute entweder richtig verschwinden lassen oder es wie eine natürliche Todesursache aussehen lassen. Was sind das für Zielpersonen?", frage ich weiter Interesse heuchelnd nach. Offenbar hat das Imperium vor, in der nächste Zeit einige unliebsame Personen zu entfernen. Subtiles Vorgehen ist wohl eine Voraussetzung dafür.

"Die Informationen gibt es erst jeweils bei Auftragsübernahme." Wäre ja auch zu schön um wahr zu sein, hätte er uns die gleich gegeben. Diese Informationen hätte ich an seiner Stelle auch nicht herausgerückt. Aber Fragen habe ich trotzdem müssen.

"Darüber müssen wir erst unter einander reden!", meine ich und wir gehen raus in unseren Aufenthaltsraum, wo wir uns ungestört unterhalten können.

"Leute, ich halte das für eine große Chance. Last uns den Auftrag annehmen und schauen, um welche Zielperson es sich handelt."

"Willst du jetzt Leute umbringen?", fragt Edna erstaunt.

"Nein! Wir schnappen uns das Ziel und bringen ihn in Sicherheit. Und wir fragen einfach, welche Fragen das Ziel gestellt hat oder was dessen Idee ist, warum das Imperium ihn tot sehen will."

"Und wo willst du die Leute so lange unterbringen?", fragt Lyn.

"Nilvax Station. Richten wir dort ein kleines Hotel ein." Das ist eine recht spontane Idee. Platz für Unterkünfte ist ja da.

"Und was soll das bringen? Warum sollte die Zielperson überhaupt mit uns reden?" Das Shaka Zweifel an jedem Vorschlag hat, den ich bringe, ist ja nichts neues.

"Eventuell aus Dankbarkeit? Weil die Person ein eigenes Interesse daran hat, Licht ins Dunkel zu bringen, um noch etwas länger leben zu können?", erwidere ich erklärend.

"Vielleicht weiß die Person gar nicht, warum sie umgebracht werden soll", wirft Lyn wieder ein.

"Möglich, dann vielleicht die nächste oder übernächste. Valerie Virin ist verschwunden, weil sie die falschen Fragen gestellt hat und irgend etwas auf dem Grund gehen wollte. Die Frage ist was. Gut möglich, dass die Familie Virin irgendwie mit drin steckt. Hier in der Sperrzone geht was vor. Jemand baut eine Schattenflotte mit imperialer Technik. Dieser muss diese Schiffe ausrüsten und bemannen. Vielleicht ist die kleine Valerie auf irgend etwas diesbezüglich gestoßen. Vielleicht sind auch andere Leute misstrauisch geworden und fangen an, gefährliche Fragen zu stellen. Ich sehe hier ein gigantisches Potential, an wichtige Informationen zu gelangen. Den Kerl zu foltern halte ich für aussichtslos", erkläre ich meine Gedanken zu dem Thema.

"Ich würde den Kerl schon aus Prinzip foltern!", meint Shaka. "Und ich würde mir gerne diese Scaffa schnappen. Die hat uns verraten! Und vielleicht kriegen wir aus ihr heraus, was diese Virin hier wollte." Shakas Rachsucht ist eine ihrer größten Schwächen. Ich hoffe nur, dass sie uns damit nicht eines Tages alle umbringt. Auch gefällt mir nicht, wie leichtfertig sie mit der Option Folter umgeht. Im Bürgerkrieg haben sicherlich beide Seiten mit harten Bandagen gekämpft, aber wir haben uns mehr als nur in der Farbe unserer Uniform unterschieden. Folter ist auch ein zweischneidiges Schwert, wenn man mal die Moral ganz außer Acht lässt. Im Normalfall sollte die Androhung besonderer Maßnahmen reichen, einem Delinquenten die Zunge zu lösen. Das funktioniert bis zu einem gewissen Grad durchaus. Folter anzuwenden bringt meist minderwertige Informationen. Wenn der zu Verhörende wirklich nichts weiß, erfindet er etwas. Ist die Person geschult, mischt sie munter Wahrheit mit Lüge und man ist dann genau so schlau wie zuvor. Deswegen halte ich Folter nicht nur für moralisch verwerflich, sondern auch ganz schlicht für ineffizient.

Natürlich ist es blöd, wenn so jemand wie Scaffa gleich los läuft und einen weiter verkauft. Wahrscheinlich hat sie auch Valerie Virin verraten und verkauft. Die Frau ist auf alle Fälle nicht so eine harte Nuss wie dieser Kerl auf dem Stuhl. Von der könnten wir die Informationen durchaus bekommen. Das ist durchaus eine Option, über die es sich nachzudenken lohnt, wenn uns sonst nichts mehr einfallen sollte.

"Die werden uns beobachten! Wenn die raus kriegen, dass wir nur so tun, werden die uns jagen", wirft Lyn ein. Damit denke ich, würden wir schon fertig werden. Was mir aber durchaus Sorgen bereitet, ist unser Ruf und das Kopfgeld auf uns. Würde man Nachforschungen betreiben, würde die Person recht schnell auf das auf uns ausgesetzte Kopfgeld stoßen und unsere Vergangenheit bei der Allianz. Dazu haben wir mit Dagda und Volten zwei recht bekannte Verbrecherfürsten erledigt. Die Auslöschung der Schwarzen Sonne auf Quaria nicht zu vergessen. Das ist für mich der einzige wirklich relevante Schwachpunkt an meinem Plan. Wahrscheinlich haben wir nur einen Versuch, bevor wir auffliegen.

"Vielleicht sollten wir den Mistkerl einfach Zargos Zarbossa übergeben. Wenn wir jetzt zum Schein auf diese Aufträge eingehen, müssen wir alle anderen Pläne über den Haufen werfen", erwidert Edna und beim letzteren gebe ich ihm recht. Eigentlich hatten wir vor, anschließend nach Calfa zu fliegen, dort Wasserbehälter und Wasser zu kaufen. Nebenbei auch noch etwas von unseren sauer verdienten Credits bei einschlägigen Händlern auszugeben. Dann zur Vol Yunkai Station zu fliegen und dort Myrtes Chemikalien an Bord zu nehmen. Anschließend nach Sybal zu steuern und dort mit den Clans ins Geschäft zu kommen.

"Das stimmt, aber ich denke, wir sind hier über etwas gestolpert, was uns deutlich weiter bringen wird. Und hatte Zargos nicht irgendwas mit den Imperialen zu tun?"

"Hatte mal", wirft Scav ein. "Aber dann hat er sich mit ihnen überworfen und sie aus seinem Turm rausgeworfen." Ich könnte wetten, dass dies zu dem Zeitpunkt passierte, wo Varian von Fluch des Blauen Nebels getroffen wurde. Aber das ist nur Spekulation meinerseits.

"Ich halte ehrlich gesagt nichts von Zargos Zarbossa. Jemand, der eine so hasserfüllte Waffe wie das Lichtschwert des Sith führen kann, ist mir nicht geheuer", erläutere ich meine Bedenken.

"Wäre er ein Sith, hätte ich das gespürt", erwidert Lyn selbstbewusst.

"So wie Großmeister Yoda und die übrigen zehntausend Jedi bei Kanzler Palpatine?", erwidere ich und Lyn wird durchaus kleinlaut.

Die nächste halbe Stunde sind wir am diskutieren, wie wir am Besten vorgehen sollten. Leider findet die Idee, den Agenten Zargos Zarbossa zu präsentieren mehr Anhänger als mein Plan, scheinbar auf das Angebot einzugehen und so herauszufinden, um was es überhaupt geht.

"Halte ich für einen Fehler, Leute. Ich hab jedenfalls ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache!", unke ich und fühle mich wirklich nicht wohl bei der Aktion.

Sitzung gespielt am: 27.07.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna
Erfahrungspunkte: 10 EP, investiert in 2 Rang Pilot Planetar,  10 EP noch übrig.

Beute:  167 000 Credits, 1 besonderes Schwert, Waffensammlung im Wert von 30k Credits.

Getötete Gegner: einige Piraten, 3 Imperiale Agenten, 2 Viper Drohnen und 1 Agent gefangen genommen.

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 210
Militär: 300

Resümee: Ausnahmsweise haben wir wegen familiären Verpflichtungen unseres geschätzten (das ist nicht ironisch gemeint) Spielleiters an einem Freitag gespielt. Wir fingen erst gegen 19.00 Uhr an, spielten dann aber bis nach 1.30. Viel geschafft haben wir nicht, da es viel zu bereden gab. Im Hinterkopf habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, was man mit Nilvax Station machen könnte. Minea hat da offene Türen mit ihren Vorschlag bei mir eingerannt. Die Diskussionen zogen sich darüber aber ziemlich lang hin und es gelang ausnahmsweise mal das Incharakter auszudiskutieren, was mal sehr großen Spaß gemacht hat.

Die Queste "Unter Wölfen", wo wir Valerie Virin finden sollten, entpuppte sich als anspruchsvoller als gedacht. Ich ging von einem unbedeutenden Nebenstrang aus, da es ja nur um eine Waffe für Lyn geht. Dabei haben wir wohl unbeabsichtigt in ein Wespennest gestochen, was unsere ganze Planung erst mal über den Haufen geworfen hat.

Bei der Widerstandsprobe gegen die Nanodroiden habe ich sechs Vorteile bei zwei Nachteilen erwürfelt, was dank fehlendes Erfolges ein totaler Fehlschlag war. Eine große Anzahl von positiven Würfeln generiert eben nicht unbedingt Erfolge, sondern viel zu oft nur sehr viele Vorteile. Wenigstens konnte ich dann noch einmal schießen und mein Ziel auch gleich mit einem Treffer ausschalten.

An dem Abend war die totale Mondfinsternis, von uns "Nacht des Blutmondes" genannt. Durch die Terminverschiebung gab das natürlich Anlass zu lustigen Spekulationen, warum wir nun ausgerechnet unter dem Blutmond spielen. Zum Glück, hatte das "Böse Omen" keinerlei Auswirkungen. Außer das wir ein paar wichtige Sachen vergessen haben, wie die die Leiche von Volten mitzunehmen. Ärgerlich!

Lyras Entwicklung: Statt der üblichen 15 EP gab es nur 10 EP, was mich hindert, Tödliche Präzision zu nehmen. Da ich mir in naher Zukunft ein Jetpack zulegen möchte, liegt es nahe, in Pilot Planetar zu investieren. Ist so gesehen sicherlich kein Fehler, da Stürze in dem System doch recht tödlich sind.

Es ist auch immer die Frage, was nützlicher ist. Sich auf die Kernkompetenzen einer Klasse beschränken oder doch etwas in die Breite zu gehen. Ich denke, die Mischung macht es. Die letzte Fertigkeitssteigerung floss in Schwere Fernkampfwaffen von zwei auf drei. Jetzt wieder eine "zivile" Fertigkeit zu steigern ist kein Fehler. Schließlich gibt es ja auch noch viele andere Aspekte als der reine Kampf.

Inzwischen habe ich wieder zwanzig Seiten fertig, welche in das Talent Starrsinn fließen, welche das Erschöpfungslimit einen weiteren Punkt steigert. Das nächste Talent auf Ebene vier ist dann "kreatives Töten".

Am Rande des Imperiums – Sonnen der Verheißung

Nachdem ich mich letztes mal ausführlich über die Klasse des Kopfgeldjägers und seine sechs Spezialisierungen ausgelassen habe, will ich heute eines der zwei Regionalbücher des Systems vorstellen: Sonnen der Verheißung.

Auf 144 Seiten wird der Corellia Sektor vorgestellt. Auf der einen Seite ist es Toll, detaillierte Informationen über eine der bekanntesten und wichtigsten Welten des Setting zu erfahren, auf der anderen Seite liegt der Fokus des Systems aber auf Abenteuer in den Randwelten des Äußeren Randes. Warum bringt man dann einen Regionalband über einen Sektor in den Kernwelten heraus? Besonders da es über den Äußeren Rand nur recht wenige Informationen gibt. Der zweite Regionalband beinhaltet den Huttenraum um Nal Hutta. Um den Hintergrund von Lyra zu erstellen, waren beide Bände äußerst hilfreich. Die beiden Brudersysteme warten jeweils mit nur einem Band auf, die aber zum einen mehr oder weniger bekannte Stützpunkte der Allianz behandeln, wie Hoth oder Yavin IV. Oder eben Jeditempel, Sithtempel, Orte der Macht und Heiligtümer.

Die ersten 21 Seiten behandeln nach Inhaltsverzeichnis und einer Kurzgeschichte die Welt Corellia und einiger herausragender Regionen. Dazu noch fast vier Seiten mit einheimischen Kreaturen und CorSic Sicherheitsbeamten in den Stufen Handlanger, Rivale und Erzfeind. Dadurch, dass dieser Band weit vor dem Erscheinen von "Solo – A Star Wars Story" entstanden ist, sind nun einige Darstellungen überholt. Coronet gibt es hier auch, ist aber deutlich größer und moderner. Also nicht so heruntergekommen und provinziell wie in "Solo".

Bis Seite 51 werden dann weitere bewohnte Welten des künstlich erschaffenen Systems vorgestellt. Am exotischen dürfte die Centerpointstation sein, die knapp hunderttausend Jahre alt ist. Ausführlich werden die Welten der Drall und Selonianer vorgestellt.

Auf Seite 52 beginnt dann Kapitel II mit dem Corellianischen Sektor. Dreißig Seiten lang werden ausführlich die wichtigsten Welten vorgestellt. Darunter Duro, der Heimatwelt von Cad Bane und Nubia, wo Königin Amidalas Yachten gebaut wurden. Weitere sechs Seiten behandeln Stichwortartig weitere, eher unwichtige Welten des Sektors.

Kapitel III beinhaltet die obligatorischen Spieleroptionen. Zum einen werden Drall, Selonianer und Corellianer als spielbare Rassen vorgestellt. Als einer der ganz wenigen Rassen beginnen Drall mit einem vierer Wert in Intelligenz das Spiel, dafür haben sie auf Stärke und Gewandtheit nur je eine Eins. Da sie 90 Punkte zur Verfügung haben, kommen sie auf den maximalen Startwert von fünf in einem Attribut und können mit je 20 Punkten ihre Stärke und Gewandtheit auf den normalen Wert von zwei bringen. Wer einen Beruf spielen will, für den Intelligenz wirklich wichtig ist, wie Gelehrte, Hacker und Mechaniker, hat mit einem Drall den perfekten Kandidaten gefunden.

Selonianer haben zwei dreier Werte und mit 11 Lebenspunkten von Grund auf einen überdurchschnittlichen Wert. Dazu können sie mit ihrem Schwanz noch zuschlagen.

Corellianer sind wie Menschen, nur bekommen sie statt eines kostenlosen Ranges in zwei Nichtberufsfertigkeiten einen Rang in Pilot, wahlweise Planetar oder Weltraum und können als einzige mir bekannte Rasse einen Rang von drei am Anfang in einer Fertigkeit erreichen.

Anschließend gibt es eine große Auswahl an regionalen Waffen und Rüstungen. Darunter sind zum Beispiel eine Duellpistole mit nur einem Schuss, ein Seloiansicher Splitterwerfer, ein Kompositbogen und eine Harpune.

Der Schwerpunkt der Ausrüstung liegt durchaus auf Raumfahrt und deren Steuerung. Dazu noch Corellianischer Whisky und das Nationalgebäck Rhycaste, was als einziges Lebensmittel im ganzen System mal näher erläutert wird. Von solchen alltäglichen Sachen hätte ich gerne etwas mehr. Darauf folgt eine große Sektion an Raumschiffen, die im Sektor hergestellt werden. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei Schiffen der CIG. Aber auch andere Aspekte kommen nicht zu kurz. Es gibt zwei Luftgleiter, eines davon ein Luxusgefährt, dass andere ein Sicherheitsfahrzeug. Drei Gleiter, davon zwei Bikes. Dann kommen zwei richtige Bodenfahrzeuge, die der Corellianischen Minengesellschaft gehören. Eins ist ein Bohrer, der andere ein Transportpanzer auf richtigen Ketten. Dann kommt ein Läufer, der mehr oder weniger ein Bagger ist. Dann kommen satte sieben Jäger und Patrouillenboote. Dann kommen sechs Frachter und Passagierschiffe, darunter auch ein Rennraumschiff. Am Ende gibt es noch mit der CR92 ein Großkampfschiff, wenn man ein Rumpf fünf Schiff so nennen mag. Eine gute Mischung mit teilweise sehr exotischen Vehikeln.

Kapitel IV beinhaltet Modulare Begegnungen. Also kleine Miniabenteuer. In einem schwarzen Kasten werden die Regeln von Sabacc erklärt, also wie man ein Spiel simulieren kann. Ein anderes Miniabenteuer besteht aus einem Rennen und eine Rennstrecke, deren einzelne Segmente und Hindernisse Regeltechnisch ausgearbeitet sind. Das ist ziemlich cool. Das Artwork von 114 diente als Inspiration zu Lyras aussehen. Zu den Miniabenteuern gehören meist auch ausgearbeitete NSCs und einige Kreaturen.

Fazit: Auf 144 Seiten bekommt man einiges an Informationen geboten. Es ist auf Deutsch erschienen und noch regulär für 40 Euro erhältlich. Günstig ist anders, aber Am Rande des Imperiums ist nun mal etwas teuer als andere Systeme.
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