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Charakter-Workshop / [3.5] Schurke / Waldläufer ideen und Vorschläge (Anfänger)
« Letzter Beitrag von Epep am 19. November 2018, 09:59:23 »
Hallo liebe dndgate gemeinde,

ich bin neu hier angemeldet habe aber schon des öfteren hier nach gelesen, aber mit nur noch nachlesen und nach Beiträgen suchen komme ich nicht mehr weiter.
Wir (bis auf den Spielleiter) sind eine neue Gruppe Pen $ Papern Spielern, bestehend aus 4 man. Wie am Titel zu erkennen spielen wir nach den DnD 3.5 regeln, der Spielleiter ist aber relativ locker und verbindet auch Elemente aus anderen Spielen, so sagt er zumindest das er den Kampf vereinfacht hat und sich dabei an die 5. Edition angelehnt hat, da dies für Einsteiger einfacher ist. Er hat relativ viele Bücher zur verfügung.

Jeder der Gruppe hat seinen Charakter frei nach Schnauze gemacht, mit Hilfe des Spielleiters zwar aber ohne das wir uns aufeinander abgestimmt haben. Nachdem wir die Charakter grob fertig hatten hat der Spielleiter sie vor dem ersten richtigen Spiel auf lvl 3 hoch gesetzt und jedem Talente nach seiner Meinung gegeben und die bis dahin maximal möglichen Trefferpunkte.
So kam folgende Zusammenstellung zu stande (sind Aktuell lvl 6):

Nekromantin - Halbelfin - unser ersatz Tank mit ihren beschworenen Kreaturen
Barde - Gnom - schlechter Kämpfer gute Unterstützung besonders im sozialen aspekt des spiels
Schurkin - Tiefling - sehr wenig Trefferpunkte aber guter schaden da gute magische waffe.

und meine wenigkeit, 4 lvl Schurke 2 lvl Waldläufer Kenku

Wie man sieht habe auch ich als Schurke angefangen, aber ohne einen Krieger war der Kampf in erster Reihe oft sehr gefährlich, so bin ich schnell auf das Bogenschießen gewechselt und habe versucht aus zweiter Reihe schaden zu machen.  Da mir zwei Schurken auf dauer auch zu einseitig waren, und die andere Schurkin Spielerin nichts von absprachen bezüglich Fertigkeiten aufteilung hielt, habe ich mein Charakter überdacht und kam zu dem Schluss eine Art "Urbanen" Waldläufer/Schurken daraus machen zu wollen mit Fokus auf Fernkampf. So nach der Art "hit and run" im Kampf und allrounder außerhalb.

zum Charakter ins detail:
St 9 (-2 durch Kenku - erwürfelt also 11)
Ge 17 (+2 durch Kenku +1 lvl 4 Attribut, erwürfelt also 14)
Ko 10
In 14
Wh 11
Ch 10

Trefferpunkte 37

die ersten 4 lvl waren Schurke danach 2 lvl Waldläufer ich habe als Spezialisierung Bogenschießen gewählt
Talente:
lvl1: weiß gerade nicht wie es heißt, es gibt +2 auf verstecken und leise bewegen
lvl3: Waffenfinesse
- diese wurden beide vom Spielleiter ausgewählt
lvl4: Kernschuss passend zum Bogenschießen

Bei den Fertigkeiten habe ich mein Augenmerk auf leise bewegen, Verstecken, Suchen, Entdecken gelegt diese sind für mein lvl auf maximum dazu kommt dann noch Überlebenskunst, Schlösser öffnen und ein paar andere. Diplomatie und bluffen habe ich bisher vernachlässigt da ich meine rolle als Kenku nicht als der große redenschwinger gesehen habe aber er ist dennoch vorlaut :)

So nun zu meinem anliegen habt ihr Ideen wie man das Konzept weiter ausbauen kann, ist Fernkampf überhaupt sinnvoll? Ich könnte sicher auch mit dem Spielleiter reden und die letzten Änderungen also Spezialisierung auf Bogenschießen und die letzte Talentwahl (Kernschuss) noch mal ändern da es seit dem Lvl up noch keinen Kampf gab. Bisher waren die Kämpfe aus meiner sicht immer eine Mischung aus Fern und Nahkampf da es nicht immer möglich war den Gegnern fern zu bleiben.
Es soll mir dabei nicht um ein maximieren gehen, das wird sicher eh nicht mehr möglich sein. Ich brauch einfach ein paar Ideen und Ratschläge was besser funktioniert und noch möglich wäre, sowohl um im Kampf mit unserer Gruppe zu bestehen als auch außerhalb der Kämpfe meinen Teil beitragen zu können.

im vorraus schon mal ein danke schön.

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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 18. November 2018, 17:44:20 »
Dorn

Der Droide sinkt schnell tiefer und bewegt sich auf unserer Spur entlang. Wir verteilen uns, gehen in Stellung und eröffnen dann aus gut gedeckter Position heraus das Feuer auf den Droiden. Shaka trifft ihn gut, ich ihn deutlich besser, trotzdem liegt es an Scav, seinem Kollegen den Todesstoß zu versetzen. Der Viper sinkt zum Grund des Ozeans und bleibt dort bewegungslos liegen. Schätze mal, der ist nur noch Schrott! Wir warten einige bange Minuten darauf, dass der U-Bootdroide zurück kommt, aber nichts passiert. Scav birgt sicherheitshalber noch den Speicher, so das keine verwertbaren Spuren zurück bleiben.

Vorsichtig arbeiten wir uns weiter auf das Wrack des abgeschossenen YT-1300 Raumfrachters zu. Die YT Serie ist die am weitestverbreitete Art von kleinen Raumschiffen in der Galaxis. Der Verkaufsschlager von der Corellianischen Ingenieursgesellschaft, für die einst meine Eltern gearbeitet haben. Ohne das Imperium würde ich jetzt wahrscheinlich auch in einem Büro sitzen und mir überlegen, was ich an dem Raumschiff noch verbessern könnte. Oder an einem anderen vergleichbaren Projekt arbeiten. Aber das hat leider alles nicht sein sollen.

Über ein großes Loch, offensichtlich von einem Treffer mit einer Erschütterungsrakete herrührend, dringen wir in das Wrack ein. Schnell wird klar, wir sind die ersten, die hier plündern. Die Leichen sind schon Fischfutter, trotzdem finden sich noch 200 Credits an Bargeld und 200 Credits an Schmuck. Beinahe werde ich von Trümmern eingeklemmt, kann aber gerade noch so entkommen, als ein Trümmerstück beim suchen nachgibt. Das war knapp gewesen und bin nun entsprechend vorsichtiger.

Letztendlich bergen wir mehrere Transportbehälter. Wir finden Erntegeräte für die Korallen, Schmugglerwaren und Ersatzteile. Alles in allem dürfte das Zeug etwa 13 000 Credits wert sein. Nun ist das Problem, wie wir das ganze Zeug in die "Vanguard" bekommen, ohne das wir erwischt werden. Schwer bepackt mehrmals hin und her zu laufen ist für uns keine besonders verlockende Option. Ebenso, mit dem E9 herzufliegen und alles schnell einzuräumen, was je nach Schätzung zwischen fünf und fünfzehn Minuten dauern dürfte. Scav erklärt sich bereit, die Ware zum Schiff zu transportieren, da die Kristalle auf ihn nicht reagieren. Trotzdem ist das nicht ungefährlich, weil es ja noch andere Viecher hier gibt, die vielleicht aus reiner Neugier nach Scav schnappen, um zu sehen, ob dieses komisches Ding vielleicht doch nach was schmeckt. Auch könnten Imperiale nachsehen kommen um herauszufinden, warum ihr Viper Droide sich nicht mehr meldet. Aber letztendlich ist das wohl die einzig wirklich sinnvolle Art, unsere Beute zum Schiff zu bekommen, ohne dabei einen Alarm auszulösen.

Auf dem Rückweg schleppen wir schon ein paar Kisten mit und versuchen nicht an den Kristallen anzuecken. Was uns tatsächlich auch gelingt, trotz eines leichten Erdbebens. Unbeschadet erreichen wir die Vanguard und ich bin wirklich Froh, wieder im trockenen zu sein. Scav macht sich alleine sofort wieder auf dem Rückweg und ich bleibe in Bereitschaft, um notfalls Scavanger Bot 523 zur Hilfe eilen zu können.

"Du wirst nicht glauben, was vorhin passiert ist!", empfängt mich Lyn, als ich kurz im Cockpit vorbei schaue.

"Erzähl einfach", erwidere ich und bekomme zu hören, dass ein Teil des Canyons in Wahrheit ein gigantischer Tentakel, der kurz gezuckt hat. Deswegen wahrscheinlich das Erdbeben. Sieht so aus, als wäre dieser unglaublich gewaltige Tentakel ein Teil des Träumers. Jetzt wo sich der Tentakel erst kürzlich bewegt hat, erkennt man ihn als das, was er ist. Diese Kreatur muss wirklich gigantische Ausmaße haben. Einfach unvorstellbar.

Nach und nach schleppt Scav die Kisten an und ich merke, wie ich mehrmals einfach einnicke. Der Droide kann es nicht lassen und probiert dann anschließend die erbeuteten Werkzeuge an den Kristallen aus und erntet Rohstoffe im Wert von etwa 2000 Credits. Zu dem Zusatzverdienst sagt natürlich niemand nein.

Schließlich ist es Zeit von hier zu verschwinden und wir nehmen wieder Schleichfahrt auf. Lyn gibt sorgfältig darauf acht, dem Tentakel nicht zu Nahe zu kommen. Unbeschadet und unentdeckt erreichen wir wieder die Oberfläche, steigen auf und nehmen Kurs auf Cyphera Hafen. Langsam weicht die Anspannung von uns und alle die Atmen können, atmen auf. Wir haben zwar einiges investieren müssen, um an dieses Plündergut zu kommen, aber im großen und ganzen hat sich die Sache durchaus gelohnt.

Unsere Waren kriegen wir gut an den Mann und nehmen nochmal 11800 Credits ein. Da wir nun über erhebliche Barmittel verfügen, beschließen wir, diese in die "Vanguard" zu stecken. Vieles liegt immer noch im argen und wir investieren nun ordentlich Geld, um das Schiff auf Vordermann zu bringen. Die erbeuteten Ersatzteile sparen weitere Kosten ein und jeder hilft so gut er kann. Ich entkerne meine Kabine regelrecht und alles verlotterte Zeug kommt raus. Ich lackiere die Wände in Grün, was auf Corellia Glück verheißt. So wie es aussieht, wird die "Vanguard" wohl für längere Zeit meine Heimat sein. Die Hygienezelle wird komplett ersetzt, genau so die Matratze aus meiner Schlafnische. Ein neuer flauschiger Teppich kommt rein und schließlich ist meine Kabine zwar einfach ausgestattet, aber sehr gemütlich. Alles riecht nun nach neu und nicht mehr nach modrigen Schimmel.

Nach mehreren Tagen Arbeit haben wir neue gemütliche Pilotensessel, eine neue Küche und eine gemütliche Sitzgruppe im Aufenthaltsraum. Der Bactatank der Krankenstation ist nun mit Bacta gefüllt und wir haben mit Besh 42 einen richtigen Arzt an Bord. Die Triebwerke sind wieder wie neu und die Repulsorliftantriebe geben weder komische Geräusche von sich, noch verursachen sie Vibrationen. Auch der Hyperraumantrieb ist überholt und voll Einsatzbereit. Das einzige was noch fehlt, ist das Geschütz für den unteren Stand, der immer noch mit einer Platte verschweißt ist. Aber man kann nicht alles haben. Zum ersten mal seit langer Zeit empfinde ich so etwas wie ein Heimatgefühl. Die "Vanguard" ist nun ein Heim, dass den Namen auch verdient. Jetzt muss ich nur noch meine kleine Schwester Eli finden und mein Glück ist vollkommen.

Sitzung gespielt am: 14.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav
Erfahrungspunkte: 15 5 Punkte in Wahrnehmung, 5 Punkte in Straßenwissen, 5 Punkte für später

Beute:  400 Credits Bargeld, 2000 Credits für Kristallkorallen, 3000 Credits für Schmugglerware, 5000 Credits für Ersatzteile und 5000 Credits für Erntegeräte.

Getötete Gegner: 1 Selbstschussanlage, 1 Suchdroide

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 25

Resümee: Dieses Mal waren wir leider nur drei Spieler. Es gab nur zwei sehr kurze Gefechte, also sehr wenig Action. Spannend war es trotzdem. Zuerst der Ionensturm, der an den Nerven gezerrt hat, dann die Unterwasserwanderung durch ein Gebiet, wo jeder Schritt der Letzte sein kann. Da hatte ich ein paar mal Nervenflattern. Positiv ist natürlich auch, dass Khador nun gefunden ist. Eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet, ihn ausgerechnet hier zu finden. Tja, Glück gehabt. Aber das Gespräch will gut vorbereitet sein.

Lyras Entwicklung: Zum ersten Mal war es ein Manko, dass Lyra noch kein Straßenwissen hat. Das wird sich nun ändern. 5 Punkte nun in Straßenwissen und 5 Punkte in Wahrnehmung investiert. Damit ist Lyra in allen Berufsfertigkeiten vom Kopfgeldjäger/Attentäter trainiert. 5 Punkte werden gespeichert, um sie in der übernächsten Sitzung dann in die zweite Stufe von Ausweichen investieren zu können, was 20 Punkte kostet.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und seine Attribute:

Kommen wir heute zu einem wichtigen Aspekt des Spiels und des SC, die Attribute. So ziemlich jedes Rollenspiel definiert die Grundwerte eines Spielcharakter über seine Attribute. Die meisten Spiele haben zwischen drei und acht Attribute. Das erste erfolgreiche Rollenspiel D&D führte praktisch die sechs "Urwerte" ein, die da waren Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. So ziemlich jedes andere RPG danach hat sich daran orientiert. Manche spalten Gewandtheit in körperliche Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit auf. Andere fassen Intelligenz und Willenskraft in ein Attribut zusammen. Bei manchen gibt es noch Glück oder ähnliche Sonderwerte.

In den Star Wars Rollenspiel des Lizenznehmers Fantasy Flight Games gibt es auch sechs Attribute. Die nennen sich hier Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma. Konstitution ist praktisch hier in Stärke aufgegangen, da dieser Wert praktisch auch diesen Part übernimmt. List definiert, wie raffiniert der Charakter ist. Der Rest dürfte selbsterklärend sein.

Jedem Attribut sind zum einen Fertigkeiten zugeordnet. Zum anderen habe manche Attribute weiterführende Funktionen. Normalerweise hat jede Rasse eine Summe von zwölf auf ihre Attribute, wobei zwei der normale Grundwert ist. Hat eine Rasse irgendwo eine drei, wird ein anderes Attribute auf eins abgesenkt. Manche haben zwei dreier Werte, dann dafür zwei Einser. Oder wenn ein Attribut sogar vier beträgt, hat man dafür zwei Einser Werte. Jede Erhöhung der Rasse ist praktisch ein Vorteil von zehn gesparten Erschaffungspunkten, daraus resultierend, dass eine Steigerung von zwei auf drei dreißig Punkte kostet, eine von eins auf zwei nur zwanzig. Meistens ist die Differenz dann aber schon vom Startguthaben abgezogen. Droiden sind die große Ausnahme, da sie überall nur einen Startwert von eins haben, dafür aber 175 Punkte verteilen können. Allerdings kostet allein schon alle Werte von eins auf zwei zu bringen 120 Punkte. Vom Rest kann man sich dann noch nicht mal zwei dreier Werte kaufen.

Gehen wir die Attribute einfach mal der Reihe durch. Stärke repräsentiert hier nicht nur die reine körperliche Kraft, sondern auch die Fähigkeit Schaden zu widerstehen. Zum einen zählt der anfängliche Stärkewert voll auf die Lebenspunkte zum anderen wird von jedem Schaden die Absorption abgezogen, deren Grundwert wiederum die Stärke plus die getragene Rüstung repräsentiert. Talente und Cyberware kann diese noch erhöhen. Nur zwei Fertigkeiten sind Stärke zugeordnet, Athletik und Widerstandskraft. Dafür aber dann drei Kampffertigkeiten, Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwert. Wobei es viele Talente gibt, die einem Jedi erlauben, ein anderes Attribut für den Kampf mit dem Lichtschwert zu benutzen. Stärke ist auch der Grundschaden, den ein SC im Nahkampf macht. Es gibt nur sehr wenige Nahkampfwaffen, die einen feststehenden Stärkewert haben, so wie Lichtschwerter. Auch definiert der Stärkewert bis auf gewisse Ausnahmen wie Droiden und Gank, wie viel Cyberware der SC einbauen darf. Ebenso ist Stärke wichtig, wie viel an Ausrüstung der Charakter schleppen kann. Und da ist das Limit sehr schnell erreicht. Wir sehen also, dass Stärke ein sehr wichtiger Wert ist, der in vielen Bereichen eine Rolle spielt.

Nach meiner Erfahrung nach ist Stärke sehr wichtig, sobald die Kampagne Kämpfe beinhaltet. Den Bonus auf Absorption jenseits des Attributes mit Hilfe von Rüstungen über zwei zu steigern ist sehr schwer. Die meisten Rüstungen haben einen Absorptionswert von zwei. Es gibt zwar einige, die haben einen von drei, sind dafür aber dann sehr schwer und/oder sehr teuer. Einen von vier ist zwar auch möglich, aber kaum finanzierbar. Hochwertig steigert zwar auch den Absorptionswert, ist dafür aber mit 5000 Credits recht teuer. Es gibt zwar mehrere Talente, die Absorption kumulativ steigern, aber nicht jeder Beruf oder Spezialisierung hat uneingeschränkt Zugriff darauf. Lyn hat zum Beispiel nur eine Stärke von eins und sie ist es meist, die als erste auf dem Boden liegt. Shaka genau so. Lyra hat mit einer Stärke von drei gestartet, was recht solide ist, aber ich denke, nach meinen heutigen Wissensstand hätte ich Stärke auf vier und Gewandtheit auf drei genommen.

Gewandtheit repräsentiert die körperliche Agilität, Feinmotorik und Geschicklichkeit. Vier Fertigkeiten sind der Gewandtheit zugeordnet: Pilot Planetar und Raum, Körperbeherrschung und Heimlichkeit. Dazu alle Fernwaffenfertigkeiten: Leichte, Schwere und Artillerie. Für einen kampflastigen SC ist als Gewandtheit fast genau so wichtig wie Stärke. Auch für alle, die einen Gleiter oder Raumschiff steuern wollen, ist ein hoher Wert darin vom großem Vorteil.

Intelligenz brauche ich wohl nicht zu erklären. Dem Attribut sind Astronavigation, Medizin, Mechanik und Computer zugeordnet. Dazu alle Wissensfertigkeiten, von denen es hier sechs Stück gibt, in Zeitalter der Rebellion kommt Kriegskunst als siebtes hinzu. Dem SL steht es frei, noch weitere Wissensfertigkeiten einzuführen. Wir haben zum Beispiel noch Hapes-Konsortium als Wissensfertigkeit. Anfangs habe ich gedacht, dass Wissensfertigkeiten eine größere Rolle spielen, aber wenn wir einmal pro Sitzung auf irgend eine würfeln, ist das schon viel. Für alle SC, die in Richtung Arzt/Sanitäter, Mechaniker, Hacker, Wissenschaftler oder Navigator gehen wollen, ist Intelligenz sehr wichtig. Für alle anderen reicht von der Spielmechanik her die normale zwei darin. Eine Zeitlang wollte ich diesen Wert einmal für Lyra steigern, aber es gibt für sie sinnvollere Alternativen.

List ist wie schon gesagt die Raffinesse und geistige Flexibilität. Hier sind mit fünf Fertigkeiten mehr als jedem anderen Attribut zugeordnet: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen, was keine Wissensfertigkeit ist. Für heimliche Charaktere und solche, die auf Raffinesse setzen wollen, ist List wichtig.

Willenskraft hat gerade mal drei Fertigkeiten. Einschüchterung, Disziplin und Wachsamkeit. Dafür zählt Willenskraft zum Grundwert von Erschöpfung. Für Machtanwender ist das ein wichtiger Wert, der Rest kommt mit zwei gut über die Runden. Wachsamkeit ist zwar wichtig für die Initiativbestimmung, wenn man überrascht wird, aber Ränge helfen da gut über die Runden zu kommen.

Als letztes haben wir Charisma mit vier daran gekoppelten Fertigkeiten. Charme, Coolness, Führungsqualität und Verhandeln laufen über dieses Attribut. Das ist ein wichtiges Attribut für Händler, Spieler, Anführer und all jene, die gerne soziale Interaktionen ausspielen. Über Coolness läuft die Initiative, wenn man auf den Kampf vorbereitet ist.

Spieltechnsich gesehen, hat jeder Charakter vollen Zugriff auf jede Fertigkeit. Sein Würfelpool resultiert zum auf dem Grundwert des zugeordneten Attributes in Form von Begabungswürfeln. Hat man in der Fertigkeit einen oder mehrere Ränge, so werden die Begabungswürfel und den besseren Trainingswürfel aufgewertet. Übersteigen die Ränge den Attributswert, so werden Begabungswürfel generiert. Das zugehörige Attribut nimmt also sehr starken Einfluss, wie gut der SC in einer Fertigkeit ist.

Nach der Charaktererschaffung kann ein Attribut nur noch über das Talent Hingabe steigern, dass so ziemlich jede Berufsspezialisierung einmal hat. Meist kostet es 25 Punkte. Manchmal gibt es keinen direkten Zugang und man muss eine oder mehrere Abzweigungen nehmen, um es zu bekommen.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 15. November 2018, 15:57:26 »
Cresh

Shaka und ich steigen in Raumanzüge, während der Rest zurück bleibt, um die Systemschäden der "Vanguard" zu beheben. Ich fliege voran in die nur wenige Meter entfernte "Edelbraut" und bringe dort die Rettungsleine an, so das Shaka mir Problemlos durch die von Piraten aufgesprengte Schleuse folgen kann. An den Wänden sind deutlich Einschusslöcher von Blastern zu sehen. Hier gibt es zwar keine Atmosphäre, dafür aber künstliche Schwerkraft. Der Hilfsreaktor scheint noch zu laufen. Wir erreichen den Aufenthaltsraum der "Edelbraut". Drei Leichen liegen hier, zwei Menschen sehen durch ihre Kleidung aus wie Piraten. Auf dem Boden ist ein Tag in Form einer Schwarzen Sonne gesprüht, das Symbol der gleichnamigen Verbrecherorganisation, welche als größte der Galaxis gilt.

Aus der Decke fährt in dem Moment völlig von uns unerwartet ein Blastergewehr aus und schwenkt auf uns ein. Ich hebe meine A-280 und schieße auf es, bevor es unter Feuer nehmen kann. Ich treffe die Kapsel mit dem komprimierten Tibanagas und es kommt zu einer kleinen Verpuffung, welche den Blaster aus seiner Verankerung reißt. Damit wäre die Gefahr gebannt. Wir untersuchen nun das weitere Schiff und die Leichen. Die Piraten tragen Tätowierungen in Form der Schwarzen Sonne. Von meinem Bauchgefühl zeigt hier fast schon zu viel in diese Verbrecherorganisation. Ein Tag und zwei tote Piraten mit eindeutigen Tätowierungen. Damit auch der blödeste Ermittler kapiert, wohin die Reise zu gehen hat. Entweder waren das wirklich Piraten der Schwarzen Sonne oder wir sollen das nur glauben. Aus welchem Grund auch immer.

Aber wir sollen ja nur die Leichen bergen und nachsehen, was passiert ist. Also dokumentiere ich den Tatort und packe die drei Leichen ein. Die dritte scheint ein Besatzungsmitglied der "Edelbraut" zu sein und kein adliger Passagier. Es würde mich wundern, dass wir hier noch einen finden sollten. Schätze mal, die wurden entführt, um ihre reichen Verwandten zu erpressen. Wobei die Frage ist, warum dann noch keine Lösegeldforderung gestellt wurde. Entweder ist das hier alles fingiert oder das Piratenschiff ist dem Ionennebel zum Opfer gefallen. Letztendlich ist das Spekulieren nur müßig und führt zu nichts.

Wie vermutet ist der Pilot tot, den wir in der Pilotenkanzel finden. Wir bergen das Logbuch und die letzten Daten, welche den Angriff aufgezeichnet haben. Auch diese Leiche bergen wir. Dann schauen wir uns nach Wertsachen und anderen Kram um, der noch ein paar Credits bringen könnten. Leichenfledderei in seiner reinsten Form. Momentan können wir uns diese Art von Anstand nicht leisten, also tun wir, was uns ein paar Extracredits einbringt. Wir finden Zeug im Wert von 1000 Credits in einem noch unentdeckten Schmugglerversteck, alles andere ist weg. Nachdem wir alles verwertbares zur Vanguard geschafft haben, legen wir ab und fliegen zum nächsten sicheren Absprungpunkt.

Der Rückflug wird äußerst holprig. Genau genommen schon beinahe Katastrophal. Der Navigationscomputer hat große Probleme, den Kurs zu berechnen und mehrmals werden wir in den realen Raum zurück geschleudert, weil Kollisionsgefahr besteht. Beim zweiten Rückfall in den Realraum haben wir einen kurzen totalen Systemausfall.

"Das ist nicht gut!", meine ich und sind auf das Licht unserer Taschenlampen angewiesen. Einer unserer Sicherungskästen hat es ziemlich schwer erwischt und wir müssen alle Sicherungen austauschen. Das zieht sich ohne künstliche Schwerkraft ziemlich. Mit der Taschenlampe zwischen den Zähnen halte ich mich an einem Griff fest und drücke nach und nach frische Sicherungen in die vorgeschriebenen Aussparungen hinein. Nachdem das gelungen ist, macht der Hauptreaktor mal wieder Probleme und Scav muss ziemlich tief in die Trickkiste greifen. Langsam wird die Luft ziemlich stickig und es wird so kalt, dass ich den Dampf meines Atems sehen kann. Nun heißt es, sich warm anzuziehen. So langsam beginne ich mir ernsthafte Sorgen zu machen und überlege, ob wir zuerst erfrieren oder ersticken werden. Beides keine schönen Aussichten. Trotz der angespannten Situation behalten alle die Nerven und verhalten uns professionell. Schließlich besteht der Großteil von uns aus kampferfahrene Veteranen des Bürgerkriegs.

Scav gelingt es dann nach über sechs nervenaufreibenden Stunden den verflixten Reaktor wieder in Gang zu bringen. Nachdem die Sicherungen halten, fahren wir nach und nach alle Systeme wieder hoch. Das war jetzt knapp und ich kann die Erleichterung aller hier förmlich spüren. Zuerst gibt es Runde frisch aufgebrühten Kaf, der unsere Lebensgeister weckt. Nachdem die Lebenserhaltungssysteme wieder rund laufen, fällt bald das Atmen wieder leichter und wir hören auf zu frieren.

"Gute Arbeit, Scav!", meine ich zu dem Droiden, nachdem wir wieder im Hyperraum sind. Leider zu früh gefreut. Als wir vor Cyphera in den Realraum eintreten, erleiden wir einen weiteren Totalausfall aller Systeme. Na ganz Toll! Aber dieses Mal besteht zum Glück keine Todesgefahr. Wir schaffen es zurück zu einem Reparaturdock im Orbit, in dem wir uns einfach abschleppen lassen. Kostet zwar Credits, aber immer noch besser als das Leben. Bald laufen wieder alle Systeme und wir könnten zurück zur Oberfläche fliegen, wo wir die Leichen samt Dokumentation abliefern. Die Beamten sind nicht erfreut zu hören, dass Piraten der Schwarze Sonne sich im Sperrgebiet herumtreiben. Scheint nach deren Wissen die erste Sichtung dieser berüchtigten Verbrecherorganisation aus dem Huttenraum zu sein. Die Schwarze Sonne hat ja schon einen fast legendären Ruf und jedes Kind der Republik kann gar fürchterliche Geschichten über deren Untaten zum Besten geben.

Auf alle Fälle bekommt unser Schiff den letzten Schliff und ist nun Tauchfähig. Allerdings sollten wir damit nicht zu tief tauchen. Auf dieser Welt besteht nur geringe Gefahr, dass der Wasserdruck zu stark werden könnte, da der Ozean an den meisten Stellen des Planeten nicht besonders tief ist. Aber auf anderen Welten sieht das anders aus. Ich hoffe mal, die Credits waren gut angelegt.

Frisch ausgeruht und guter Dinge brechen wir auf. Wir haben einiges an Unterwasserausrüstung gekauft und ich hoffe, dass wir das investierte Geld wieder hinein bekommen. Im Tiefflug nähern wir uns der imperialen Sperrzone an und landen dann auf dem Wasser. Wir schwimmen, bis wir die Repulsorlifte umpolen und so unter das Wasser gedrückt werden. Es ist für uns alle eine neue Erfahrung. Dank unserer Sensoren haben wir eine recht gute Topographische Karte, mit der wir durch die Unterwasser Canyonlandschaft navigieren. Überraschenderweise sind hier auch hier Ansammlungen mit Zylindern zu finden. Ob diese Träumer beinhalten können wir nicht sagen. Wir dringen in die Sperrzone ein und der Canyon wird immer flacher und bietet letztendlich kaum noch Deckung. Also halten wir an und booten mit unseren Tauchanzügen aus. Scavanger Bot 523 begleitet uns, nachdem er sich mit einer abdichtenden Masse eingeschmiert hat. Ich hoffe mal, dass beeinträchtigt ihn nicht.

Vorsichtig rücken wir drei, als Shaka, Scav und ich in Richtung Wrack vor. Über uns pflügt ein kleines Schiff durch das Wasser, wahrscheinlich ein Patrouillenboot. Ich erwarte jeden Moment, dass es Wasserbomben oder ähnlich hässliches auf uns regnen lässt, aber nichts passiert. Noch mal Glück gehabt. Schließlich erreichen wir einen Wald aus diesen Korallen. Unsere Karte zeigt uns, dass wir das Feld nicht umgehen können, weil das Wrack wohl darin liegt. Nun heißt es ganz vorsichtig und ausgeglichen Vorzurücken, als wären wir Jedi. Leider reagieren die Korallen doch auf unsere Anwesenheit und verfärben sich nicht nur, sondern fangen auch an zu schwingen. Aber trotz allem kommen wir gut durch den Wald hindurch. Aber da passiert uns ein kleines U-Boot. Wahrscheinlich von der Größe und Beschaffenheit zu urteilen, ist dies ein unbemannter Droide. Mit irgend etwas müssen wir uns verdächtig gemacht haben, denn er setzt einen Arakyd Industries Viper Suchdroiden aus. Na Prima auch!

Nakagos wirre Gedanken

Nach der nervenaufreibenden Raumfahrtaction gibt es zur Abwechslung nun etwas Unterwasseraction.
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Spielleiter-Forum / [5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Letzter Beitrag von Idunivor am 13. November 2018, 18:13:16 »
@ Idunivor: Das ganze Herumgerechne sollte auch eigentlich nur zeigen, dass ein Encounter allein durch das Erhöhen der Anzahl der Monster bei gleichbleibendem XP-Threashold/Herausforderungsgrad eher leichter wird, als schwerer.

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen.

Also müsste ich Monster mit Fähigkeiten einen Bonus/Advantage auf den Angriffswurf zu erhalten selber bauen.

Jein, du könntest dir aber eine Art Template basteln, das diesen Zweck erfüllt. Gibt es ja in den Abenteuern der 5E auch öfters. Nur als Beispiel ohne das ernsthaft verwenden zu wollen:

Sneaky

A sneaky monster has the same stats as the base creature, except that it adds the following special trait:

Sneak Attack: Once per turn, the creature deals an extra X (Xd6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the creature that isn’t incapacitated and the creature doesn’t have disadvantage on the attack roll.
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Spielleiter-Forum / [5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Letzter Beitrag von G4schberle am 13. November 2018, 15:24:25 »
@ Idunivor: Das ganze Herumgerechne sollte auch eigentlich nur zeigen, dass ein Encounter allein durch das Erhöhen der Anzahl der Monster bei gleichbleibendem XP-Threashold/Herausforderungsgrad eher leichter wird, als schwerer.

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen.

Also müsste ich Monster mit Fähigkeiten einen Bonus/Advantage auf den Angriffswurf zu erhalten selber bauen.
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Story Hour / Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Letzter Beitrag von Nakago am 13. November 2018, 15:09:23 »
Besh

Mein erster Impuls ist, die Kapsel aufzusuchen, Khador da heraus zu holen und ihm mit Nachdruck ein paar Fragen zu stellen. Aber ich bekämpfe erfolgreich meine Rachegelüste nieder und überlege, was zu tun ist. Den ehemaligen Piraten aus dem Traum gegen seinen Willen zu erwecken würde bedeuten, dass er nie wieder zurück kann. Auch würde Khador nie wieder Träumen können. Beides ist mir herzlich egal, aber dies gilt hier als schweres Verbrechen und ich habe schon genug Ärger am Hals. Momentan gibt es nicht viele Welten im Ionennebel, wo wir willkommen wären. Auf Anduras I und auch auf Sybal sind wir nicht gerne gesehen. Im Moment sind Cyphera und Quaria die einzigen Welten im Ionennebel, wo wir es noch nicht mit allen Bewohnern verdorben haben. Und auf Quaria waren wir bekanntlich noch gar nicht.

Bruder Malfay meint, dass man auch ihn mit einer Traumreise besuchen könnte und innerhalb des Traumes agieren kann. Da ich eine Traumreise für äußerst gefährlich halte, will ich mehr darüber zu wissen. Es gehört einiges an Selbstdisziplin dazu, den Verlockungen des Traumes zu widerstehen. Ich muss mich also zuerst Mental stärken, um Khador im Traum aufsuchen zu können. Und ich halte es angebracht, mich von meinen jetzigen Kameraden unterstützen zu lassen. Ich denke, ich kann Khador massiv unter Druck setzen, wenn jemand aus der Crew der "Vanguard" neben seinen Zylinder steht und ihn jederzeit aufwecken kann. So sehr es mich natürlich in den Fingern juckt, mehr über das Schicksal meiner Schwester zu erfahren, weiß ich doch, dass eine überstürzte Handlung mir hier nicht nutzen wird. Also übe ich mich in Geduld, auch wenn ich durchaus erleichtert bin, dass meine Suche nach Khador hier ein Ende gefunden hat. Bald werde ich wissen, was Khador mit meiner kleinen Schwester gemacht hat. Alle Indizien sprechen dafür, dass er Eloy weiter verkauft hat. Diese Details dürften sicherlich aufschlussreich sein.

Im Traum kann man die geträumte Realität nach eigenem Gutdünken bis zu einem gewissen Grad verändern. Was man will, wird wahr. Es gibt da drin eine eigene Währung und sogar ein Künstler, der darin Kunst erschafft und diese dann verkauft. Jedenfalls gibt es ein Angebot, für diesen Künstler Modell zu stehen. Was durchaus Problematisch ist, der Träumer scheint freien Zugang zu allen Erinnerungen jener zu haben, die mit ihm in seiner Traumwelt reisen. Das könnte einige unschöne Nebenwirkungen haben, wenn diese Informationen in falsche Hände gelangen. Je mehr ich darüber erfahre, desto grusliger erscheint mir das alles. Kein Wunder, dass sich um dieses obskure Wesen ein genau so seltsamer Kult gebildet hat. In den Traum einzusteigen wird mir garantiert keinen Spaß machen.

Ich verabschiede mich auf unbestimmte Zeit von Bruder Malfay und kehre zur "Vanguard" zurück. Die Reparaturarbeiten kommen gut voran. Shaka stößt schließlich auch wieder zu uns. Ihr ist es gelungen, Kontakt zu einer örtlichen Rebellenzelle aufzunehmen und scheint begeistert darüber zu sein, hier ihren ganz privaten Krieg gegen dass Imperium im allgemeinen und gegen einen direkten Untergebenen von Admiral Thorne im speziellen weiterführen zu können. Ich bin momentan davon nicht begeistert. So lange ich meine Traumreise nicht erfolgreich beendet habe, um weitere Hinweise über das Schicksal meiner kleinen Schwester Eli zu erlangen, bin ich gegen jede Aktion, die unseren Aufenthalt auf dieser Welt erschweren könnte.

Shaka ist wiederum nicht darüber begeistert, dass ich vorhabe, in die Traumwelt zu reisen. Die blaue Twi´lek macht sich darüber Sorgen, dass so die Existenz des Speicherchips mit den brisanten Daten in falsche Hände gelangen könnte. Halte ich für eher weit hergeholt, aber ein Restrisiko ist immer. Vielleicht sollten wir, wenn die "Vanguard" wieder voll einsatzfähig ist, die Raumstation Mynaros am Rande des Ionennebels aufsuchen, um die Daten einem Offiziellem des Republikanischen Sicherheitsbüros zu übergeben, da sich die Plattform auf dem Hoheitsgebiet der Neuen Republik befindet. Hier ist natürlich das Risiko, dass wir gefangen genommen werden, weil ja ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Aber dann wäre der Punkt vom Tisch.

Wir bekommen mit, dass ein Raumschiff überfällig ist und es eine Belohnung gibt, wenn wir es finden. Zusätzlich gibt es eine Prämie für das Bergen der Leichen der Passagiere. Das sollen Adlige aus Calfa sein und es wäre von Vorteil für die potentiellen Erben, wenn ihre Verwandten tot und nicht nur vermisst sind. Die Belohnung ist mit 2500 Credits nicht gerade der Hammer. Leichen bringen Bonus und die Ladung, falls noch vorhanden, dürfen wir behalten. Ich bin nicht begeistert über diese Art von Auftrag, aber momentan das einzige was wir bekommen können. Auch würde wir so die Wartezeit verkürzt bekommen, die momentan auf das Modifizieren des Schiffes zu einem U-Boot liegt. So eine Modifikation ist hier sehr begehrt, weil viele sich große Gewinne beim ernten der kristallinen Korallen auf dem Meeresgrund erhoffen. Das gibt den Ausschlag. Entweder hier zwei Wochen herumhocken und Däumchen drehen. Oder eben die Mission für die Flugfeldverwaltung erledigen und als Bonus sofort danach einen Termin bekommen, um unsere E9 auch Tauchfähig zu bekommen.

Die Route des YT 1300 von Calfa nach Cyphera gilt als die kürzeste, aber auch als die gefährlichste. Ich habe kein gutes Gefühl, als ich den Check Up mache. Der Rumpf ist jetzt vollkommen in Ordnung. Aber der Antrieb ist immer noch eine Katastrophe. Auch vibriert der ganze Rumpf in einem Maß, dass ich als ungesund empfinde. Es knirscht zwar nicht mehr so laut, wie beim ersten Start, da der Rumpf jetzt wieder vollkommen professionell abgedichtet ist, trotzdem ist das Schiff immer noch nicht in dem Zustand, den ich gerne hätte.

Die Navigation ist schwierig und wir sind gezwungen, mehrere extra Sprünge zu machen, um uns jeweils neu zu orientieren. Der Ionennebel ist hier ziemlich dicht und wir bekommen viele Alarmmeldungen von nicht mehr ganz so korrekt funktionierenden Systemen herein. Scav hat alle Greifarme an der Schadenskontrolle zu tun, um unsere "Vanguard" in einen Flugfähigen Zustand zu halten. Kein Wunder, dass sonst so gut wie niemand diese Route durch den Ionennebel benutzt. Schließlich erreichen wir den Punkt, wo die "Edelbraut", ein YT-1300 der frühen Baureihe mit rechts liegendem Cockpit verschollen ist.

Im ersten Moment können wir nichts entdecken, fahren die Sensoren aus und geben alle verfügbare Energie darauf, um die Reichweite der leistungsstarken Sensoren zu erhöhen. Wir starren gebannt auf die Bildschirme, aber der Ionennebel produziert viele abweichende Daten. Lyn beginnt die "Vanguard" durch das Suchgebiet in der typischen Doppelhelix zu steuern. Wir brauchen etwa zwei Stunden, bis wir einen positiven Kontakt hergestellt haben.

"Kontakt bestätigt! Gehen auf Kurs Sieben Dreißig Aufsteigend!", melde ich und Lyn bringt die "Vanguard" auf Kurs. Die "Edelbraut" ist in einem Ausläufer eines Ionensturms gestrandet.

"Ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache", unke ich. Entsprechend schwierig verläuft die Annäherung. Zum Glück ist die orangene Twi´lek eine wirklich gute Pilotin und unsere Investition in das Ionenschild macht sich hier vollends bezahlt. Trotzdem kommen wir nicht unbeschadet durch den Ionensturm und die Hülle ist mehr als einmal vollkommen von Elmsfeuer bedeckt. Alle meine Härchen stellen sich auf und einige Systeme quittieren überlastet ihren Dienst. Mehrere Fehlfunktionen lösen ein nervtötendes Piepsen verschiedener Systeme aus. Die Schäden sind so schwerwiegend, dass Scav von seiner Konsole zur Schadenskontrolle aufstehen und in die Wartungsschächte kriechen muss, um das schlimmste wieder in Ordnung zu bringen.

Schließlich sind wir parallel zum havarierten Schiff und Lyn braucht mehrere Anläufe, bis wir auf Andockposition sind, da sich die Edelbraut um die eigene Achse dreht. Die Pilotenkanzel des YT-1300 ist unbeschadet und es scheint sich noch jemand im Pilotensitz zu befinden. Obwohl wir sie anleuchten, reagiert die Person nicht. Der Körper des Menschen sieht aus unserem Blickwinkel unversehrt aus, wirkt aber leblos, vermutlich tot. Es ist klar ersichtlich, dass die "Edelbraut" nicht dem Ionensturm an sich zum Opfer gefallen ist, sondern Piraten. Jedenfalls ist ein Einschussloch Achtern deutlich zu erkennen. Der Treffer muss den Hyperraumantrieb getroffen haben und damit war das Schicksal des YT-1300 besiegelt. Das Andocksegment ist massiv beschädigt und jemand hat sich den Weg ins innere frei gesprengt.

Nakagos wirre Gedanken

Die Sache mit dem Traum hört sich ziemlich gefährlich an, deswegen war niemand bereit, dieses Wagnis einzugehen, da mal "einzutauchen". Auch gibt es jetzt mal etwas Raumfahrtaction und der Flug hat wirklich Nerven gekostet.
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Spielleiter-Forum / [5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Letzter Beitrag von Idunivor am 13. November 2018, 09:33:24 »
Ich würde Begegnungen nie pro Charakter berechnen und sage auch ehrlich, dass ich die Tabellen in den Büchern quasi nie zum Encounter-Building benutze, da ich entweder Kaufabenteuer leite oder das nach Gefühl mache. Instinktiv würde ich sagen, SC vertragen ab Stufe 5 mehr als in den Tabellen steht, zumindest passen die Abenteuer, die ja für 4-5 Charaktere geschrieben sind in ihren Begegnungen für meine 3 SC immer ganz gut, was den Schwierigkeitesgrad anbelangt. Ne "normale" Gruppe würde da also recht entspannt durch gehen.
Beispiel aus meiner Gruppe vom letzten Wochenende in Rise of Tiamat: 3 SC , alle Stufe 7, Begegnung mit 1 Yuan-Ti Abomination (HG 7, 2900 XP), 3 Malisons (HG 3 je 700 XP) und 3 Purebloods (HG 1, je 200 XP). Ich habe gerade kein Buch da, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das nach der Tabelle jenseits von Deadly ist. Und es war jetzt nicht unbedingt einfach, aber auch nicht außerordentlich schwer.

Und ich halte es auch wie gesagt für wenig sinnvoll wie du die SC in Kämpfen einzeln zu denken. Ich gehe ja nicht davon aus, dass bei 4 SC je zwei Monster einen SC angreifen, sondern ich würde es eher so machen, dass vier den Tank attackieren und je eines die anderen oder so. Macht auch Sinn, wenn es Nahkämpfer sind und er in der ersten Reihe steht. Dann sieht das schon ganz anders aus.
Und in meiner Erfahrung sind HG 2-3 Monster nicht so schwach, dass die alle in einer Runde umfallen, wobei es natürlich vom Ressourcen-Management der Gruppe abhängt. Wieder das Beispiel von oben: Yuan-Ti Malison (HG 3), die hat AC 12 und 66 TP. Wird zwar fast immer getroffen, aber ein einzelner Charakter wird Last haben die in einer einzelnen Runde umzuhauen ohne signifikante Ressourcen, wie ne Action Surge oder nen Spellslot, vermutlich jenseits des 2ten Grades einzusetzen.

Aber es ist doch leider so, dass die wenigsten Monster aus dem Monsterhandbuch solche Zauber wirken können. Und mindestens genauso wenig Monster haben die Möglichkeit Advantage auf dem Angriffswurf zu bekommen. Außer unsichtbaren Monstern und Pact Tactics fällt mir spontan nichts ein.

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen. Dass Statblocks aus dem Monsterhandbuch irgendwie modifiziert werden kommt ja in der 5E andauernd vor, um bestimmte Anforderungen zu erfüllen. Dann sind deine Orks eben nicht einfach nur Orks, sondern Orkschurcken und haben deshalb Sneak-Attack nach den Schurcken-Regeln als Zusatz.
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Pathfinder-Regeln / Frage zum irorischen Paladin (Archetyp) PF
« Letzter Beitrag von Nullaqua am 12. November 2018, 15:57:28 »
Tigershark das ist richtig. Es handelt sich hier um den Enlightened Paladin.
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Spielleiter-Forum / [5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Letzter Beitrag von G4schberle am 12. November 2018, 15:01:05 »
@ Idunivor:
Die Zauberliste ist eine gute Idee. Hab ich mir gleich mal runtergeladen. Danke dafür!  :thumbup:

Aber es ist doch leider so, dass die wenigsten Monster aus dem Monsterhandbuch solche Zauber wirken können. Und mindestens genauso wenig Monster haben die Möglichkeit Advantage auf dem Angriffswurf zu bekommen. Außer unsichtbaren Monstern und Pact Tactics fällt mir spontan nichts ein.

Wenn ich den Tank mit mehreren Monstern gleichzeitig angreife, dann müssen diese aber einen niedrigeren HG haben. Eine beispielhafte Rechnung:
Zwei Monster:
Spoiler (Anzeigen)

Bei einem durchschnittlichen Schadensergebnis wären das: 0,2 x 17,1 + 0,25 x 20,6 = 8,57 zu erwartender Schaden pro Runde.

Ein Monster:
Spoiler (Anzeigen)

Das wären dann: 0,3 x 31,9 = 9,57 zu erwartender Schaden pro Runde.

Ich kann nicht nachvollziehen, warum mehr Gegner eine besondere Herausforderung für einen Tank-SC sein sollten. Die schwachen Gegner haben zwar eine 15% höhere Chance, dass zumindest einer den Tank trifft, sie machen dabei aber auch nicht mehr Schaden.
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Pathfinder-Regeln / Frage zum Konstidrain
« Letzter Beitrag von Tigershark am 12. November 2018, 13:12:44 »
So bleibt nur ein geordneter Rückzug :D
Wird ohne Teleportation auch schwierig, aber das sollte auf der Stufe wohl kein Problem mehr darstellen.
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