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Workshop => Allgemeines (Workshop) => Thema gestartet von: Strato Incendus am 19. März 2019, 14:49:49

Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Strato Incendus am 19. März 2019, 14:49:49
Die meisten Fantasywelten, in denen es Magie gibt, sind ja tendenziell eher "Mittelalter plus X". Das heißt, obwohl die Menschen eine "Technologie" zur Verfügung haben, die sie in gewissen Belangen selbst unserer heutigen Zeit weit voraus sein lassen sollte, ist der übrige technologische (und teils auch kulturelle) Stand immer noch irgendwo zwischen 8. und 16. Jahrhundert. Und so baut man selbstverständlich auch weiterhin Burgen gegen Leute, die fliegen oder gar teleportieren können :) .

In dem "Disziplinen"-System von D&D haben speziell die Erkenntniszauber (zumindest nach meinem, immer noch von 3.5 geprägten Kenntnisstand! ;) ) ja in mehrerlei Hinsicht eine Sonderrolle: Nicht nur, dass niemand sie als verbotene Schule wählen kann; wer sich darauf spezialisiert, braucht auch nur eine verbotene Schule zu wählen statt zwei.

Irgendwie scheinen sie also das zu sein, was "jeder Magier machen muss" (wie ein Studienfach, das man an seiner Zauberakademie o.ä. nicht abwählen kann); gleichzeitig sind sie aber auch nicht wirklich "episch" genug, um groß für Interesse zu sorgen. Sie bieten einem zwar potentiell mächtige Einblicke, wie Gedanken zu lesen oder Antworten von übermächtigen Wesen zu erhalten - aber erstmal sind sie nur das: Wissen. Keine Art von Magie, die in der Welt etwas bewirkt oder sie irgendwie verändert. Wer einen Magier spielt, schmeißt im Allgemeinen lieber mit Feuerbällen oder beschwört sich Dämonen zur Unterstützung.

Allerdings könnten Erkenntniszauber sich massiv auf das Kampagnensetting auswirken, stärker als die meisten anderen Magieschulen, je nachdem, wie verbreitet Magie im Allgemeinen in der jeweiligen Welt sein soll.

Hervorrufung, Beschwörung, Verzauberung etc. könnte ein Staat ja noch irgendwie regulieren. So wie Waffen- oder Einreisekontrollen.

Aber Erkenntniszauber - etwas, worauf kein Magier verzichten kann, was Antworten auf alle Fragen parat hält, was Personen miteinander telepathisch verknüpft, auch über weite Distanzen?

Klingt nach einer Art Fantasy-Pendant des Internets  :D ...

Und spätestens anhand dieses dratischen Vergleichs wird deutlich, um wie viele Jahrhunderte eine selbst nur moderate Verteilung von Magie in der Gesellschaft diese nach vorne katapultieren müsste.

Selbst, wenn es bspw. nur eine Elite von Leuten ist, die Magie beherrscht - die hätten dank der Erkenntniszauber einen Überwachungsstaat von Ausmaßen, von denen selbst heutige Diktaturen nur träumen könnten.

Und wenn ein Charakter bspw. einen Zauberstab "Andere Ebene kontaktieren" hat und die Gruppe vor irgendeinem Rätsel steht, kann man als SL im Grunde fast schon den Spieler sein Smartphone zücken und die Antwort googlen lassen :D .

Wie baut ihr solche Zauber in eure Kampagnenwelten ein, ohne dass diese unfreiwillig von einem Fantasy- (=Vergangenheit) in ein Science Fiction-Setting (=Zukunft) verwandelt werden?
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Morgoph am 19. März 2019, 16:23:13
Tatsächlich habe ich mir das Gleiche auch schon gedacht, weswegen ich den Hintergrund in unserer Kampagnenwelt auch massiv abgeändert habe. Wir spielen (Wenn wir denn mal DnD spielen) in der Pathfinder Welt bzw dort auf Golarion, haben aber einige starke Änderungen durchgeführt.


Mir persönlich war es nämlich wichtiger den Status quo lieber abzuändern und eine glaubwürdige Spielwelt zu haben anstatt die Spielwelt in ihrem "vanilla" Zustand Händeringend zu verteidigen.

Um ein paar Beispiele zu nennen:

Erkenntnismagie wurde sehr stark abgeschwächt, man kann mit "Kontakt zu Anderen Ebenen" nur Externare kontaktieren die man persönlich kennt, und diese können natürlich nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten Antworten.

Zauber wie Hellsehen funktionieren über das Orten der magischen Aura anderer Zauberwirker. Ergo kann nur nach diesen gesucht werden, diesen steht aber ein Rettungswurf zu. Schaffen sie diesen wissen sie das sie Ausgespäht werden.

Hexenaugen sind nicht von Natur aus unsichtbar sondern müssen mit "Unsichtbarkeit" Verzaubert werden.

Jede Art von Heftiger Bewegung beendet "Unsichtbarkeit"

"Wasser Erschaffen" ist Teil von "Niederer Erschaffung" (Ich meine Wasser erschaffen als 0. Grad Zauber beliebig oft? Eine Gesellschaft in der das Möglich währe zu konzipieren ist zumindest außerhalb meines Horizontes.

Um Kamikazekämpfer in Gasgestalt zu verhindern die einfach in die Lunge von Feinden fliegen um diese zu ersticken, oder sich in deren Kopf materialisieren verliert man wird man erst wieder fest wenn man genug Platz zum Materialisieren hat. Läuft der Zauber ab während man in beengten Verhältnissen ist "diffundiert man davon" und verliert TP

Das sind bspw. ein paar der Änderungen die wir über die 7 Jahre DnD an unserer Spielwelt vorgenommen haben.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Aronan am 26. März 2019, 03:38:29
Hiho!

Also man kann es zum einen so einrichten wie Morgoph das hier erklärt und so das ganze etwas abschwächen.
Ich muss gestehen dass ich schon seit einiger Zeit kein 3.X mehr spiele und deshalb nicht mehr mit allen Zaubern vertraut bin.

Aber zumindest wie ich immer leite ist es so, dass wirklich hochgradig mächtige Zauberwirker recht selten sind und nicht überall anzutreffen sind. Für die ist es natürlich eine Option diese Zauber auch einzusetzen. Bösartige oder auch einfach nur kontrollfanatische Exemplare sind da ein guter Ansatz als bbeg in der Spielwelt, während andere auf der "guten" Seite in vielen Fällen moralische Bedenken haben sollten eine solche Art von Macht exzessiv auszuüben.

Außerdem finde ich es nur logisch, dass in einer Welt mit solchen magischen Möglichkeiten auch Wege existieren solche Magie zu erschweren, zu blockieren (zumindest ortsgebunden oder auf bestimmte Personen bezogen) oder zu sabotieren. Zum Beispiel eine Art Wächter, der auf Versuche einen bestimmten Ort oder McGuffin auszuspionieren reagiert und über den Zauber zum Zauberwirker durchdringen kann. Natürlich sollte es auch zumindest in vielen Fällen möglich sein das zu umgehen bzw irgendwie mit dem Problem fertig zu werden, aber das schiebt der ständigen Totalüberwachung schonmal einen Riegel vor. Außerdem sollte es finde ich bei sowas, sollte es plotrelevant sein, nicht um das wirken eines zusätzlichen Zaubers oder das wählen eines bestimmten Talents gehen, sondern um etwas jeweils spezifisches das ausgespielt wird.
Vor allem, wenn es darum geht mit bestimmten Wesen zu kommunizieren finde ich dass es Regeln und Grenzen für sowas geben muss.
Bei Kontakt mit außerweltlichen Kreaturen sollte es bei mehr als "einfachen" Auskünften meistens einen Preis geben. Am besten einen,der über Geld hinaus geht. Und bei Gottheiten sollte auch klar sein, dass sie nicht die Auskunft sind, sondern nur in besonderen Situationen Anworten geben bzw nicht ständig abrufbar sind. Eine Gottheit sollte mehr zu tun haben, als zu warten dass ein Priester wieder irgendwas wissen will.

Aber wenn es nicht um die Extremfälle geht, sondern um die generelle Existenz solcher Möglichkeiten kann es auch einfach von der jeweiligen Gruppe und Präferenzen abhängen.

In vielen Gruppen kommt vonseiten der Spieler gar nicht die Frage auf, was für Auswirkungen das auf die Gesellschaft hat oder wie sehr das die Welt beeinflussen sollte. Manchmal reicht auch die gute alte "suspense of disbelief", weil man einfach ein episches Abenteuer erleben,eine versunkene Ruine erkunden oder einen bösartigen Tyrannen stürzen will anstatt eine Abhandlung über die soziokulturellen Einflüsse von Magie auf die Fantasywelt zu verfassen ;)

Aber das alles hängt wie gesagt von vielen Faktoren ab und ist vielleicht für dich nicht relevant.
Was genau war eigentlich der Anstoß zu diesem Thread? Ist es ein Problem dass in einer deiner Runden aufgetreten ist? Oder hast du dir einfach Gedanken dazu gemacht und wolltest dich mit der Frage auseinandersetzen und erfahren in welche Richtung die Entwicklung bei anderen Runden von da aus gegangen ist?

Mit freundlichen Grüßen

Aronan
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Rogan am 27. März 2019, 12:26:20
Ach ja, die Erkenntniszauber haben noch Kollegen, die meine ideale Vorstellung vom Abenteurern angreifen.

Erstmal: Die Epik von DnD finde ich toll: Feuerbälle; Flammenwände; ein Barbar, der alleine unter den Schergen der Gegner aufräumt; der Assassine, der mit einem Schuss ein Attentat begeht.

Aber ich möchte auch einmal Episoden von "Whodunits" leiten, doch die verstorbene Figur wird einfach wiederbelebt oder per Magie ausgefragt. Der Scout der Gruppe hat seine Berechtigung verloren, denn magisch lässt sich alles auskundschaften. Verdächtige (wer hat hier wohl eine böse Gesinnung?) werden auch magisch verhört.

Ja, es gibt Möglichkeiten des Aushebelns der "magischen Abkürzungen", aber lieber wäre mir, wenn von vorn herein diese Episoden zu spielen wären.

Ebenso verhält es sich mit Reiseepisoden, die dank Dimensionstür, Teleportation und magischen Flugzaubern keine Herausforderungen darstellen. Nein, das heißt nicht, dass ich bei jedem Abenteuer Zeit auf Reiseepisoden verschwenden will - ich habe kein Problem damit, in einem Abenteuer die Reise vorzuspulen. Aber wenn es mal darum geht, eine Stadtmauer zu erklimmen, einen Fluss zu überqueren oder eine Notfallreise zu organisieren, dann sollte die Magie keine Abkürzung bieten.

Insbesondere Schurken in magielastigen Gruppen haben in DnD 3.5 für mich außer ihrem hinterhältigen Angriff nur wenig Momente, in denen sie leuchten dürfen.

Die Lösung wäre sehr aufwändig: Das Magie- und Fertigkeitensystem müsste ganz neu ausbalanciert werden. Magie dürfte nur noch Boni auf Fertigkeiten geben, so dass Fertigkeitenklassen nicht ausgebootet werden. Zugleich müssten die Klassen insgesamt mehr Fertigkeiten bekommen, damit auch ein Zauberer oder Kämpfer sich mal an eine Stadtmauer rantraut.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Aronan am 27. März 2019, 23:51:44
Ja, es gibt Möglichkeiten des Aushebelns der "magischen Abkürzungen", aber lieber wäre mir, wenn von vorn herein diese Episoden zu spielen wären.

Was das betrifft ist das epische in D&D finde ich einfach ein zweischneidiges Schwert.
Solange der Level noch relativ niedrig ist, kann man das noch hinbekommen, auch wenn schon die ersten nützlichen Zauber verfügbar werden, da diese dann noch je nach Situation eine Investition darstellen die man sich überlegen muss. Vielleicht braucht man den Zauberslot ja später noch.

Aber andererseits sind die Spieler irgendwann auf dem Niveau, auf dem Sie anfangen Drachen zu töten und anderen nübernatürlichen Wesen die Stirn zu bieten. Und wenn man auf einem so hohen Niveau ist, vor allem was magische Fähigkeiten angeht, fangen mundane Hindernisse wie ein Fluss oder ähnliches eben an ihre Bedeutung zu verlieren, solange es sich nicht um einen magischen Fluss oder den verwunschenen Wald handelt.

Ich muss aber gestehen, dass ich mir auch komisch vorkommen würde wenn ich einen Magier spiele der Engel und Teufel beschwören kann, die Realität selbst spalten und Städte einebnen kann, dann aber an einen stinknormalen Fluss oder so mitten in der Pampa komme und mir denke "Mist, da bin ich jetzt aber aufgeschmissen..."

Aber ist auch immer eine Geschmacksfrage

MfG Aronan
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Rogan am 28. März 2019, 16:01:27
Hey Aronan,

mein erstes ernsthaftes, mich bis zum Ende prägendes Fantasywerk war "Der Herr der Ringe", und später dann das Silmarillion. In so einer Welt möchte ich spielen (mit ein wenig mehr Magie).

Götter, Drachen, Ringgeister, Balrogs, Werwölfe, Trolle - sie alle haben in der Welt Platz und räumen auch kräftig unter den Helden auf. Trotzdem kann ein 5.Stufen-Schurke wie Frodo die Welt retten, und Heiler Aragorn mit den richtigen Pflanzen Schwerverletzte ins Leben zurückholen.

Auf der anderen Seite muss Gandalf heftig schnell reiten, um den Truppen in Helms Klamm zu Hilfe zu eilen. Ein Einsturz einer einfachen Brücke stoppt einen Balrog. Frodo, Gollum und Sam müssen sich durch feindliche Orklinien schleichen. Gandalf ist ein Gefangener, der sich nicht allein befreien kann, als er von Saruman auf einer Turmspitze festgesetzt wird.

Du siehst: Mittelerde ist ein gutes Beispiel für eine epische Welt, in der Berge, Mauern, Flüsse, Schluchten und Distanzen diegleichen Hindernisse wie in unserer Welt sind.

Ja, das Fliegen findet in Mittelerde ab und zu statt - und in der Regel aber nur als Manwes göttlichen Eingriff.

Da passt ein YT-Klassiker, der das Dilemma eigentlich sehr schön auf den Punkt bringt - dass der "Der Herr der Ringe" auch gut hätte ein Band von 280 Seiten hätte sein können: https://www.youtube.com/embed/1yqVD0swvWU?autoplay=1  :D
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Aronan am 03. April 2019, 00:55:05
Hiho

Auf der anderen Seite muss Gandalf heftig schnell reiten, um den Truppen in Helms Klamm zu Hilfe zu eilen. Ein Einsturz einer einfachen Brücke stoppt einen Balrog. Frodo, Gollum und Sam müssen sich durch feindliche Orklinien schleichen. Gandalf ist ein Gefangener, der sich nicht allein befreien kann, als er von Saruman auf einer Turmspitze festgesetzt wird.

Vorab: ich habe nur die Filme gesehen und der Hobbit gelesen. Die anderen Bücher waren mir vom Schreibstil einfach etwas zu umständlich bzw zu ausschweifend. Das schmälert natürlich nicht die Leistung des Autors auch was worldbuilding betrifft, aber es war einfach nicht meins ;)

Davon ausgehend gehen aber denke ich zwei Dinge auseinander bei D&D: Bei Herr der Ringe sind es zwar auch epische Entscheidungen die auf dem Spiel stehen, aber zumindest von dem her was ich mtbekommen habe ist das Magieniveau deutlich niedriger als in D&D (also im Sinne der Anzahl/Häufigigkeit von Zauberern und Zaubern an sich, nicht der Kreaturen), oder aber zumindest indirekter und subtiler. Oder in vielen Fällen schien die Magie auch sehr spezifisch zu sein. Zum Beispiel der Zauber mit dem Gandalf die Nazgul abwehrt. Es muss ihn entweder einiges kosten, oder aber es ist nicht immer effektiv. Ansonsten würde es keinen Sinn ergeben dass er sowas nicht öfter tut.

Und D&D geht eben einach davon aus, dass Magier mit allen möglichen Zaubern im Zweifelsfal um sich werfen können um mundane Probleme zu lösen. Da müsste man dann schon vorab viele Zauber und ganze Magieschulen rausnehmen, um eine ähnliche Situation zu haben.

MfG Aronan
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Rogan am 04. April 2019, 23:26:14
Hey Aronan,

Du hast mit allem Recht, was Du schreibst. Außer: Ich sehe eine größere Schnittmenge von DnD und Mittelerde. Die mundänen Problemen sollen und können bleiben, und trotzdem kann epische DnD-Magie hinzukommen. Denn was sind Nazgul, Balrogs und Drachen anderes, als monstergewordene Zauber der IX. Stufe.

Ich denke, viele Totenbeschwörer-, Hervorrufungs-, Illusions-, Beschwörungs- und Bannzauber könnten weiterexistieren, insbesondere Verwandlungszauber aber müssten angepasst werden. Alles, was Fähigkeiten ersetzt, sollte dann in moderate Boni auf Fähigkeiten umgewandelt werden, und fertig wäre der ideale Mix aus profaner Mittelerde und epischem DnD.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Tie_Key am 05. April 2019, 15:41:59
http://www.enworld.org/forum/content.php?3304-Was-Gandalf-Just-A-5th-Level-Magic-User

Daher würde ich sagen, ist dein Ansatz falsch.

D&D will kein realistisches Gebilde erstellen. Und D&D ist signifikant höheres Machtlevel als LotR. Ein Stufe 20 Charakter ist dermaßen viel stärker als fast alles, was LotR zu bieten hat.  Ein Stufe 20 Magier würde wahrscheinlich den Krieg um den Ring im Alleingang entscheiden. Geschweige denn, wenn er auch nur einen Bruchteil des typischen DND WBL an magischen Gimmicks hätte.

Übrigens finde ich die Enchantments in diesem Kontext massiv viel stärker. Ein Rod of Extend lässt bspw. ein Dominate Person von einem Stufe 10 Magier 20 Tage lang anhalten. Dagegen ist ein bisschen Erkenntnismagie aus meiner Sicht nicht allzuschlimm.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Aronan am 07. April 2019, 02:40:59
Du hast mit allem Recht, was Du schreibst. Außer: Ich sehe eine größere Schnittmenge von DnD und Mittelerde.

Das ist auch vollkommen richtig, ich habe auch nie was anderes behauptet.
Aber wie auch Tie_Key beschrieben hat ist der Maßstab in dem sich das ganze abspielt ein ganz anderer.
Das sieht man ja schon daran, dass die Protagonisten in LotR vor Wesen wie Drachen, Balrogs usw weglaufen müssen weil sie in der Konfrontation nicht den Hauch einer Chance haben. Und die Siege dagegen sind nur dadurch möglich, dass sie absurdes Glück haben wenn sie selbstmörderische Risiken eingehen um ihr Ziel zu erreichen.
D&D-Charaktere die eine realistische Chance gegen solche Gegner haben übersteigen alles, was ich aus LotR-Geschichten kenne. Und auf dem Power-Niveau hat man eben mit mundanen Problemen genausowenig zu kämpfen wie mit normalen Orks oder ähnlichem.
Und an der Stelle setzt eben auch der Unterschied zwischen Spiel und Geschichte ein. Für solche epischen Szenen kann der Autor eben einfach bestimmen dass es entgegen aller Logik funktioniert, während die Spieler ohne massive GM-Einwirkung in den meisten Fällen gnadenlos untergehen würden solange man die Fähigkeiten der Gegner wirklich ausschöpft und im bereich des plausiblen bleibt.

Man kann problemlos Charaktere spielen, die gut in ein solches LotR-Szenario passen würden. Aber das geht eben nur bis Level X auf und danach nicht mehr so wirklich.

Ich denke für sowas ware es sinnvoller, ein anderes System zu wählen das mehr für low magic zu bieten hat. Natürlich kann man auch an D&D viel verändern bis es irgendwie grob passen könnte. Aber ich bin irgendwie kein Freund davon, solange an einem Bobbycar herumzuschrauben bis es 200 kmh fährt wenn man stattdessen direkt ein entsprechendes Fahrzeug bauen könnte...wenn ihr versteht was ich meine ;)

MfG Aronan
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Rogan am 07. April 2019, 11:00:42
DnD und Tolkiens Welt sind ja beide keine realistischen Gebilde. In den früheren Zeitaltern, die im Silmarillion beschrieben werden, gab es aber noch mehr mächtigere und zahlreichere Helden und Kreaturen als zur Zeit des Herrn der Ringe, aber richtig: Es gibt in Tolkiens Welt im Gegensatz zu DnD insgesamt wenig von den sehr mächtigen Heldinnen und Helden.

Nur sehr vereinfacht lässt sich Tolkiens Welt als Low-Magic-World zusammenfassen, dafür spricht: Profane Hindernisse sind dort nicht mit Magie aus der Welt zu räumen. Nicht umsonst kann auch ein Balrog zu Tode stürzen. Bezauberungen sind bei Tolkien "nur" Rhetorik auf höchster Meisterschaft (bei Luthien ist es Schönheit und höchste musikalische Fähigkeit). Auf Hervorrufungszauber verzichtet Tolkien ebenso wie auf Heilmagie, daher ist es richtig, dass ein 20.-Stufen-Magier auf Mittelerde zumindest im 3. Zeitalter allein gewinnen würde.

Aber differenziert betrachtet ist das Machtlevel in der der Tolkienwelt in einigen Aspekten sehr hoch. Nur weil es wenig Helden in Tolkiens Welt gibt, nur weil es weniger DnD-Magieschulen auf Mittelerde gibt, darf man nicht diese "Machtspitzen" außer Acht lassen: Tolkien gestattet in seiner Welt das Herstellen enorm mächtiger Gegenstände, aber auch Menschen, Zwerge und insbesondere Elben können durch Meisterschaft und "Gene" quasi übernatürliche Wesen werden: Feanor bindet das Licht der Welt in Kristallen, Earendil erschlägt den ersten und mächtigsten aller Drachen, Glorfindel besiegt einen Balrog, indem er sich mit ihm zu Tode stürzt, Luthien gelingt es, Morgoth, den mächtigsten Gott, in den Schlaf zu singen, der Schütze Bard tötet einen uralten Drachen mit einem Schuss, Beorn kann sich in Bären verwandeln.

So, und jetzt komme ich wieder: Ich kann mir gut eine Fantasywelt vorstellen, die Beschränkungen und Möglichkeiten der DnD-Welt mit der Tolkienwelt mischt.

Diese wäre ähnlich eingeschränkt wie Tolkiens Welt ist, und darin gäbe es doch Feuerbälle und Massenheilungen, nur eben keine Flugzauber etc; Erkenntniszauber und Verzauberungen gäben nur einen Bonus auf entsprechende Fähigkeiten. Nicht nur müssten für ein solches D20 die Zauber ordentlich durchkämmt werden, auch die Fähigkeiten und Talente der Helden müssten aufgewertet werden, um Figuren wie Earendil, Aragorn und Glorfindels möglich zu machen.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Morgoph am 07. April 2019, 15:13:33
Ich möchte nur kurz Einwerfen: Der Balrog ist nicht zu Tode gestürzt, er wurde bei Kontak mit dem Wasser unter der Brücke zu einem "Wesen aus bösartigem Schleim" und kämpfte weiter mit Gandalf bis an die Spitze des Berges.
(Erzählt Gandalf im Zweiten Teil im Fangorn Wald)
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Rogan am 07. April 2019, 21:53:52
Ich möchte nur kurz Einwerfen: Der Balrog ist nicht zu Tode gestürzt, er wurde bei Kontak mit dem Wasser unter der Brücke zu einem "Wesen aus bösartigem Schleim" und kämpfte weiter mit Gandalf bis an die Spitze des Berges.
(Erzählt Gandalf im Zweiten Teil im Fangorn Wald)

Ich meinte den hier: http://www.tolkienwelt.de/mittelerde_figuren/figur_glorfindel.html
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Morgoph am 08. April 2019, 11:48:55
Ah okay. Silmarillion ist ein bisschen her bei mir. Interessant.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: G4schberle am 08. April 2019, 13:35:23
Ich möchte auch anmerken, dass die Klassen im Spielerhandbuch für Spielercharaktere gedacht sind. Soll heißen: Nur weil ein Held als Kleriker auf Stufe 1 zweimal 45 L Trinkwasser erschaffen kann, heißt das nicht, dass diese Fähigkeit jeder Kleriker besitzt.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Tigershark am 23. April 2019, 11:28:26
Ich möchte auch anmerken, dass die Klassen im Spielerhandbuch für Spielercharaktere gedacht sind. Soll heißen: Nur weil ein Held als Kleriker auf Stufe 1 zweimal 45 L Trinkwasser erschaffen kann, heißt das nicht, dass diese Fähigkeit jeder Kleriker besitzt.
Hast du dafür irgendeinen Regelbeleg? Der würde mich nämlich sehr interessieren, bisher ging ich nämlich exakt davon aus.


@Vergleich Machtniveau LotR zu D&D/Pathfinder:
D&D ist von LotR so weit weg, dass der Vergleich wenig Sinn macht.
Was Charaktere wie Aragorn, Gandalf, Gimli oder Legolas leisten, sind Fähigkeiten, die nicht über Stufe 5, keinesfalls aber über Stufe 7 hinausgehen. Eine Brücke eine begrenzte Zeit gegen eine Horde Trashmobs verteidigen? Easy. Die Spur zweier Hobbits über ein Schlachtfeld verfolgen? Child's Play. Von der Magie von Gandalf brauchen wir nicht reden. Licht und Schutz gegen Böses sind Grad 0- und Grad 1-Zauber.

Das einzige, worüber wir da mal ernsthaft reden müssen, ist der Balrog/Balor. Ich zitiere mal (stark verkürzt) den Eintrag des Balor in der SRD:
Zitat von: SRD
Balor
Size/Type:    Large Outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil)
Hit Dice:    20d8+200 (290 hp)
Speed:    40 ft. (8 squares), fly 90 ft. (good)
Special Attacks:    Death throes, entangle, spell-like abilities, summon demon, vorpal sword
Special Qualities:    Damage reduction 15/cold iron and good, darkvision 60 ft., flaming body, immunity to electricity, fire, and poison, resistance to acid 10 and cold 10, spell resistance 28, telepathy 100 ft., true seeing
Abilities:    Str 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Wis 24, Cha 26
Skills:    Bluff +31, Concentration +33, Diplomacy +35, Disguise +8 (+10 acting), Hide +26, Intimidate +33, Knowledge (any two) +30, Listen +38, Move Silently +30, Search +30, Sense Motive +30, Spellcraft +30 (+32 scrolls), Spot +38, Survival +7 (+9 following tracks), Use Magic Device +31 (+33 scrolls)
Death Throes (Ex)
When killed, a balor explodes in a blinding flash of light that deals 100 points of damage to anything within 100 feet (Reflex DC 30 half). This explosion automatically destroys any weapons the balor is holding. The save DC is Constitution-based.

Spell-Like Abilities
At will— blasphemy (DC 25), dominate monster (DC 27), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), insanity (DC 25), power word stun, telekinesis (DC 23), unholy aura (DC 26); 1/day—fire storm (DC 26), implosion (DC 27). Caster level 20th. The save DCs are Charisma-based.

Flaming Body (Su)
The body of a balor is wreathed in flame.
Anyone grappling a balor takes 6d6 points of fire damage each round.

Dieses Monster würde einen Gandalf zu Asche verwandeln, bevor er sein "Fly, you fools!" auch nur denkt. Zum einen führt ein Ringkampf in der Luft dazu, dass Gandalf unweigerlich enorme Mengen an Feuerschaden kassiert, zusätzlich zu der Tatsache, dass er körperlich vermutlich wenig Chancen hätte, einem Balor seine 290 Hit Points herunter zu knüppeln, selbst wenn das Schwert hochmagisch, "good" und "of outsider bane" wäre.
Des Weiteren kann der Balor in D&D fliegen, und zwar ziemlich gut. Aber selbst wenn wir davon ausgingen, dass Gandalf dem Balor Probleme bereitet, indem er ihm die Flügel zerschneidet, kann er immer noch At Will "Greater Teleport". Niemals fällt ein Balor eine deratige Tiefe in einen See/Fluss, ohne das zu wollen.
Wie Gandalf auch nur einen einzigen Ringkapfwurf gegen einen Balor bestehen sollte, der einen Ringkampf-Modifikator von +36 hat, ist ebenfalls fragwürdig.
Dass der Balor nicht bereits vor dem Kampf eine seiner zauberähnlichen Fähigkeiten eingesetzt hat, um die Gruppe mittels Implosion oder Fire Storm aus dem Leben zu pusten, ist ebenfalle mehr als fragwürdig.

Kurzum: Nein, auch der Balor ist in LotR nicht annähernd so mächtig wie das D&D-Pendant.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: G4schberle am 25. April 2019, 03:16:17
Ich möchte auch anmerken, dass die Klassen im Spielerhandbuch für Spielercharaktere gedacht sind. Soll heißen: Nur weil ein Held als Kleriker auf Stufe 1 zweimal 45 L Trinkwasser erschaffen kann, heißt das nicht, dass diese Fähigkeit jeder Kleriker besitzt.
Hast du dafür irgendeinen Regelbeleg? Der würde mich nämlich sehr interessieren, bisher ging ich nämlich exakt davon aus.

DnD5:
Im DMG heißt es
Zitat von: Dungeon Masters Guide (Seite 92) "NPC Statistcs"
USING CLASSES AND LEVELS
You can create an NPC just as you would a player character, using the rules in the Player's Handbook.
Das "can" hierbei bedeutet, dass nicht ausdrücklich alle NPCs nach den Regeln für SC erstellt werden müssen. Das zeigt sich auch besonders, wenn man sich die vorgefertigten NPCs aus dem Monster Manual anschaut. Keiner von ihnen hat eine Klasse, obwohl ihre Eigenschaften die Fähigkeiten bestimmter Klassen teilweise imitieren.

DnD3.5:
Im Dungeon Masters Guide (Seite 110 ff) "NPC Statistics" werden immer wieder SC-Klassen verwendet, um NPCs zu modellieren. Allerdings steht im DMG ebenfalls
Zitat von: Dungeon Masters Guide (Seite 107) "NPC Classes"
NPC CLASSES
The Player's Handbook extensively describes adventuerers. But what about the rest of the world? Surely not everyone's a fighter rogue, or wizard.[..] It's possibe for NPCs to multiclass, and even to obtain levels in PC classes if you desire.[..] These NPC classes should provide enough distinction to create anyone the PCs meet who isn't an adventurer.
SC-Klassen sind also nur für Abenteurer bestimmt. Die Formulierung "even to obtain levels in PC classes" und der schiere Fakt, dass zwischen NPC-Classes und PC-Classes unterschieden wird, zeigen mir, dass nicht jeder NPC Stufen in einer SC-Klasse aus dem PHB hat.

Zu den anderen Editionen kann ich leider nichts sagen.

Die Klassen in den PHB sind also in erster Linie für SC designed worden und nicht jeder NPC, der beispielsweise ein Kämpfer ist hat Stufen in der Klasse Kämpfer.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Morgoph am 25. April 2019, 13:12:06
Ich denke das Problem hier ist, dass wieder versucht wird "Die Welt von DnD" zu definieren. Dabei ist in meinen Augen aber wichtig die größte Grundregel des Spiels nicht aus den Augen zu verlieren: Jeder der DnD Spielt BESITZT das Spiel und was der Spielleiter sagt ist Gesetz. Egal was die Regeln sagen: Der Spielleiter Entscheidet wer welche Klasse hat.

Es gibt nunmal keine Bevölkerungsstatistiken für die DnD Welt diese Feinschliffe muss jeder SL für sich entscheiden, denn dass die Welt von DnD in ihrem Vanilla Zustand nicht ganz schlüssig ist, dürfte ja jedem hier klar sein.

Wichtig ist nur sich darüber klar zu werden WAS man spielen möchte und WIE man es spielen möchte, und das dementsprechend umzusetzen.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. April 2019, 16:09:25
Jeder der DnD Spielt BESITZT das Spiel und was der Spielleiter sagt ist Gesetz. Egal was die Regeln sagen: Der Spielleiter Entscheidet wer welche Klasse hat.
Vorab: Soetwas sagen wir bitte nie wieder, wenn wir Ernst genommen werden wollen.
Der Spielleiter ist einer von mehreren am Tisch und seine Meinung zählt nicht mehr als aller Anderen am Tisch. Was er hat ist das letzte Wort hinsichtlich der Auslegung der gemeinsam vereinbarten Regeln. Die Regeln sind dabei diejenigen, die das Spielgehen abstrahieren und darstellen, die Kommunikationsregeln untereinander, die geregelten Rahmenbedingungen der Runde, ja sogar die Essensregeln. So etwas legt man gemeinsam fest, entweder explizit oder implizit, aber definitiv kommen da x Leute zusammen, die sich nicht von einem maßregeln lassen wollen.


Zur Thematik gab es zu der guten alten Zeit noch das World Builders Guidebook und auch eines der Skills & Options von AD&D befassten sich mit dieser Thematik.
Grob wurde da gesagt, dass (bezogen auf das generische D&D Setting) einer von 10 eine "richtige" Klasse hat, der Rest füllt sich mit NSC Klassen. Eine Gemeinde hat damit gewisse Kapazitäten zur Verfügung, denn von zwei Leuten steigt nur eine auf (Rest setzt sich zur Ruhe, unternimmt nichts, etc.).
Bedeutet, in einem Dorf von 100 Leuten gibt es einen Stufe 4 SC, zwei Stufe 3...  geht nicht ganz auf wegen binär zu dezimal, aber das Prinzip sollte klar sein.

Einen beliebigen Roman zu versuchen in die D&D Regeln zu packen wird jedoch niemals funktionieren, nichtmal bei den Romanen, die ein Logo davon tragen (da sterben Stufe 17 Waldläufer durch einen Schlag in den Rücken von einem neiderstufigen Krieger/Kämpfer).


Das Ursprungsthema ist jedoch ganz gut getroffen, jedoch zu eng eingegrenzt, denn allgemein hat von den Designern niemand bedacht, wie sich Magie auf eine Welt auswirkt. Insbesondere die Herstellung von magischen Gegenständen in der 3. Edition hätte eine Welt bewirkt, die Star Trek nicht ganz unähnlich ist. Burgen braucht kein Mensch, die sind eine gigantische Geldverschwendung gemessen daran, wie wenig Magie es braucht um sie zu Fall zu bringen. Große Armeen sind ein Goldgrab, gemessen an einzelnen hochspezialisierten Zerstörereinheiten. Das Alter, Krankheit hat alles keinen Schrecken, wenn in der Welt Kleriker von guten Göttern existieren. Reichtum ist eine relative Größe, gemessen daran wie schnell er verschwindet oder entsteht...

Man sollte sich immer vor Augen halten, dass man ein abstraktes Spiel erlebt. Es ist weder in sich logisch, noch durchdacht, aber es macht Spaß.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Morgoph am 02. Mai 2019, 17:37:37
Zitat
Vorab: Soetwas sagen wir bitte nie wieder, wenn wir Ernst genommen werden wollen.

Ich bezog mich dabei viel eher darauf welcher NPC welche Klassen hat, nicht welcher Spieler seine Klasse wie wählt, ich sehe aber ein, dass meine ursprüngliche Aussage das nicht ganz hergibt. Natürlich entscheidet die Runde über das Spielgeschehen, da bin ich 100% bei dir, es ging mir eigentlich nur darum die Gewalt auszudrücken die der SL (Im Konsens der Gruppe natürlich) über die Welt hat in der gespielt wird.

Das ist alles. Ich wollte mich keinesfalls für eine absolutistische Herrschaft des SL in der Gruppe aussprechen, auch wenn es so gewirkt haben mag.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Aronan am 03. Mai 2019, 03:05:52
Ich muss sagen, dass "Jede Runde kann das lösen wie sie möchte" natürlich stimmt, aber mit dem eigentlich angesprochenen Punkt wenig zu tun hat. Es ging ja darum, den Stil einer bestimmten Welt/Settings nachzuahmen bzw sogar in besagtem Setting zu spielen.
Es muss nicht zwingend festgestellt werden, ob Gandalf jetzt dieses oder jenes Feat hätte oder welchen Spell genau er benutzt hat, aber es ist erstmal deutlich unter dem Powerlevel vieler SCs, und der ist ja zumindest in dem Zeitalter einer der mächtigsten Protagonisten soweit ich weiß.

Und da spielt es natürlich schon eine Rolle, dass das D&D-System ab einem bestimmten Level zu viele Zauber nud Fähigkeiten zur Verfügung stellt, als dass man das problemlos so abbilden könnte. Wie gesagt kann jeder machen was er will, aber wenn man de facto ein Setting bespielen will, dann aber die Hälfte der Regeln bzw Zauber aushebeln müsste um über einem betimmten Level noch in dem Stil spielen zu können, dann geht das finde ich eben am Thema vorbei.

MfG

Aronan
Und genau darum geht es dann.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Idunivor am 03. Mai 2019, 11:23:20
Es gibt übrigens sogar für die 5E-Regeln eine Herr der Ringe Adaption von Cubicle 7 (http://cubicle7.co.uk/our-games/adventures-in-middle-earth/) . Bezeichnenderweise ist das Erste, was diese tut, die klassischen D&D-Klassen rauswerfen und durch deutlich weniger eigene ersetzen. Man kann also durchaus die Welt mit den Regeln abbilden, aber nur unter ziemlich massiven Eingriffen in das Regelmaterial. Hab mir das jetzt nicht im Detail angesehen, weil ich persönlich überhaupt nicht Rollenspiel in Mittelerde betreiben will.

Und tatsächlich hat sich zumindest D&D mit der 5E ja wie G4schberle richtig sagt von den simulatorischen Elementen, die man in der 3rd Edition noch hatte, weitgehend verabschiedet. Nicht umsonst gibt es all diese Vorgaben wie man sie im "World Builders Guidebook" findet in den Regelwerken der 5E nicht mehr. Und mir fehlt da um ehrlich zu sein auch überhaupt nichts.
Ich hatte auch bei der dritten Edition am Ende angefangen meinen NSC keine vollen Statblocks mehr zu geben, sondern die Werte nach Augenmaß festzulegen. Henchmen bestanden ganz gerne nur aus einem TP Wert, Rettungswürfen, einer RK, einem Angriffs- und einem Schadenswurf, die ich Pi mal Daumen festgeleg habe. Wenn andere Werte relevant wurden, dann habe ich das improvisiert. Aber ich lege doch nicht für jeden Banditen fest, was er nun für Skills und Feats hat, wenn sein einziger Zweck für die Runde ist, dass die SC ihn binnen 2 Kampfrunden umkloppen. Das gilt analog genauso für den schmierigen Informanten, gegen den nicht gekämpft wird. Der braucht überhaupt keine Trefferpunkte und wenn die SC ihn doch angreifen, dann wird halt improvisiert.
Titel: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
Beitrag von: Tempus Fugit am 05. Mai 2019, 13:07:05
Das kannst du ja auch so sehen, aber hat das mit Immersion nur bedingt zu tun. Manch Einer legt darauf halt mehr Wert und dann braucht man solche Zahlen, um das abzubilden (mal davon ab, dass World Builders Guidebokk wirklich alt ist).

In der 3. Ed. hatten vermutlich alle Spielleiter die vorgefertitgten Werte für Diener, gab ja genug zum Herunterladen (Kampstats für alle Klassen Stufe 1-20). Ob man das gut findet, dass das jetzt einfacher ist...  effektiv war es nie schwer. Ich wußte recht genau was passiert, wenn unser Stufe 15 Kampf-Sau auf eine Stadtwache Stufe 1-3 einschlägt.

Ob D&D zuviel Zauber und was auch immer zur Verfügung stellt und ab welcher Stufe ist meiner Meinung nach auch nur von bedingter Relevanz. Problem ist halt, dass D&D sich ab bestimmten Stufen halt komplett umkehrt. Als Beispiel die 3. Edition:
1 - 4 wie Mittelerde
5 - 9 wie generisches D&D Setting
10 - 15 wie Star Trek ohne Weltraum
16 - 20 wie Marvel ohne Menschen ohne Superkräfte
21 wie Fairy Tale ohne Riesenhupen
Entsprechend müßte man seine Kampagnenwelt aufbauen.

Oder halt einfach Spielen, Spaß haben und wenig Nachdenken.