Hier nun das Ergebnis unserer letzen 8h Session:
Die SC haben es tatsächlich geschafft, das dritte Kapitel
"Unangenehme Nachbarschaft" zu beenden und ein weiteres Teil der "Vier von Cormyr" ihn ihren Besitz zu bringen.
Mit dieser Session hat Alak Pharn es übrigens geschafft die 9. Stufe zu überspringen und von der 8. gleich in die 10. aufzusteigen
Ich werde nie wieder so lange sessions machen, in denen es so viele Kämpfe vorkommen
Nun aber zur Story:
30.03.1368Morgens nach dem Frühstück.
Zunächst heilt der ortsansäßige Kleriker und Yrydry die verlorenen Level von Sir Caranthir und Alak Pharn. Dann brechen wir nach einer heftigen Diskussion, ob denn nun die Rettung der Zentauren und Satyren aus der Sklaverei vor unserem eigentlichen Auftrag zu stehen hat, auf in Richtung Ruinen. Noch während wir durch Donnerstein gehen bekommen wir Gemurmel der Einwohner mit, die Wetten auf, oder besser gesagt gegen uns abschließen. Fast alle sind der Meinung, dass sie uns an diesem Morgen zum letzten Mal sehen werden. Dieser Meinung sind wir selbstverständlich nicht, und deshalb setzt Shalima 500 Goldlöwen auf uns.
Noch auf dem Weg zum Sumpf, in dem die Ruinen sich befinden sollen, treffen wir auf einen tätowierten Oger. Yrydry erkennt daran, dass es sich hierbei um einen magiebegabten Oger handeln muss, da die Tätowierungen ein Erkennungszeichen der magiebegabter Oger sind. Shalima spricht den Oger freundlich an und widersteht erfolgreich auch gleich einem "Charm Person" des Ogers. Er fordert uns daraufhin auf, "sein Gebiet" nicht zu betreten, wir sollen gefälligst außen herum gehen wenn wir zum Sumpf gehen wollen. Etwas widerwillig, aber doch entgegenkommend gehen wir der Aufforderung nach und wir schlagen den etwas weiteren Weg ein. Als das Gespräch mit dem Oger beendet ist, wird dieser unsichtbar. Als wir uns der Richtung zuwenden um den Umweg einzuschlagen, sehen wir eine Chimera. Shalima kann sich nicht zurückhalten und geift dem Oger noch nach (obwohl sie ihn nichtmal sieht), dass er uns nicht verfolgen soll - wir würden unser gegebenes Wort schon halten. Daraufhin ist nur noch ein kurzes Fauchen der Chimera zu hören und wir gehen ruhigen Gewissens unseren eingeschlagenen Weg weiter.
Nur wenig von unserem neuen Weg entfernt liegt ein kleines Dorf. Wir entschließen kurz Zwischenstopp in diesem Dorf einzulegen. Wir versuchen von den dort ansäßigen Bauern ein paar Informationen bezüglich Ruinen und der Abenteurer-Gruppe "Wolfsmeister" zu bekommen, doch außer der Information, dass aus dem Sumpf bisher noch niemand zurückgekommen ist, bekommen wir leider nichts aus den Anwohnern heraus.
31.03.1368Früh morgens. Noch im Bauern-Dorf.
Damit wir keine Zeit verlieren, machen wir uns gleich auf in Richtung Sumpf. Gleich zu Beginn fängt Caranthir an schon bis zu den Knöcheln einzusinken. Da er dies aber sofort bemerkt, macht er einen Satz zur Seite und rettet sich so vor dem schrecklichen Erstickungs-Tod in einer Treibsand-Grube. Fortan werden wir also besser aufpassen müssen, wohin wir unsere Schritte lenken.
Nur kurze Zeit später machen wir die erste Begegnung mit einem Beholder, ein ekliges, kugelrundes und fliegendes Auge mit vielen weiteren kleinen Augen. Ein jedes Auge kann für unerfahrene und unachtsame Abenteurer tödlich sein; das große Auge schafft im Wirkungsbereich ein Anti-magisches Feld. Das sind die Informationen, die wir bei unseren Vorbereitungen herausgefunden haben. Da uns der Beholder anspricht, und uns auffordert Wegezoll zu zahlen und diesen in einen knöchernen Schädel eines ausgewachsenen Drachens zu legen, kommen wir dem nach. Unsere Überlegung hierbei: warum sollen wir uns jetzt mit einem Monster anlegen, dass uns eventuell sehr stark schaden kann, wenn wir das immer noch beim Rückweg erledigen können!? (Anm: Soviel zur Einschüchterung der Charaktere... *grrr*) Also legt jeder etwas im Wert von 500 Goldstücken in den Schädel und gehen weiter.
Auf unserer nächsten Etappe, die Ruinen sind schon in Sichtweite, fallen uns, durch den Nebel leicht verschleiert, ein paar blattlose Bäume auf, an denen etwa menschengroße Beutel aufgehängt sind. Als wir näher kommen, können wir eindeutig erkennen, dass es sich bei den Knäueln tatsächlich um Personen handelt. Leicht abseits der Bäume sind menschliche Körper mit spitzigen Steinspeeren direkt an den Fels gepflockt. All diesen Opfern ist leider nicht mehr zu helfen, zumal die meisten bereits eine lange Zeit dort baumeln. Auf ihren Rüstungen und Schilden sind meist riesige Faustabdrücke zu erkennen, was in uns leichtes Unbehagen hervorbringt. Leider müssen wir auch feststellen, dass sich auch unsere gesuchten "Wolfsmeister" unter den baumelnden Toten befinden, von denen definitiv nichts mehr zu holen ist. Als Zeichen, dass wir unseren Auftrag von Fürst Distel erfolgreich beendet haben, nehmen wir persönliche Gegenstände der "Wolfsmeister" als Beweis mit. Yrydry will die Toten noch bestatten und der Rest der Gruppe hilft ihm dabei, damit die Arbeit schneller geht.
Inzwischen ist es Nachmittag. (ca. 6,5 h nach dem Aufbrechen)
Nachdem nun die Toten bestattet sind, ist nun die Ruine unser nächstes Ziel. Als wir vor dem Eingang der Ruine stehen beschließen wir, dass Shalima unsichtbarer (improved) und fliegender Weise erst einmal von außen alles erkundet. Jedoch ist von außen nur der Turm teilweise mit Fenstern gespickt. Als Shalima jedoch ins obere Stockwerk blickt, erkennt sie schnell einen kleinen schwarzen Drachen. Der Baby-Drache kann zwar noch Shalima sehen, aber zu mehr als einem "Woff-Buff" und einem Fauchen kommt er nicht mehr, denn schon hat er zwei Pfeile in sich stecken, die den "Kleinen" bereits tödlich getroffen haben. Sie durchsucht das oberste Stockwerk, kann aber nichts Brauchbares finden. im Stockwerk darunter ist durch das teilweise Versinken der Ruine größtenteils unter Wasser gesetzt. Deshalb benötigt sie ein wenig Hilfe und holt deshalb Magrath, ebenfalls unsichtbar und als junger schwarzer Drache verwandelt, dazu. Aber auch gemeinsam können sie im überschwemmten Turm nichts mehr finden.
Da die beiden noch unsichtbar sind und zudem noch fliegen können, erkunden zunächst nur die beiden den Rest der Ruine. Die meisten Räume sind total zerfallen und das Inventar ist nur noch Gerümpel, das bei der ersten Berührung in Staub zerfällt. In einem Raum treffen sie aber auf unangenehme Bewohner: zwei Roper haben es sich hier gemütlich gemacht. Als wir sie bemerken ruft Shalima gleich nach den anderen, die sich auch gleich auf den Weg machen um uns zu unterstützen. Kaum, dass unsere Anwesenheit bemerkt wurde, bekommen auch gleich zwei Stränge Shalima und Magrath zu fassen. Doch immer noch in der Gestalt eines Drachen, beißt und schlägt Magrath den Strang, der ihn gepackt hat durch und kann sich somit befreien. Inzwischen kommen auch die anderen am Ort des Geschehens an und bekämpfen die beiden Roper. Ein Roper bekommt jedoch Alak mit zwei seiner verbleibenden Stränge zu fassen und zieht ihn zu sich heran. Als jedoch Shalima "ihrem" Roper das Lebenslicht auspusten kann, ist es ein Kinderspiel auch noch den zweiten erfolgreich zu bekämpfen. (Anm: Ich hab noch nie gesehen, dass Spieler so oft ihre Fortitude-Saves schaffen...)
1. Untergeschoss
Weil im Erdgeschoss unserer Ansicht nach nichts mehr zu holen ist, beschließen wir die Suche im Untergeschoss fortzusetzen. Bereits im ersten durchsuchten Raum des 1. Untergeschosses, stoßen wir auf zwei Umberhulks. Einer der beiden ist relativ schnell erledigt. Das hat auch der andere mitbekommen und beschließt daher möglichst schnell die Flucht in den Matsch des eingedrungenen Sumpfes zu flüchten. Magrath versucht den glitschigen Umberhulk zu greifen, aber der rutscht ihm praktisch durch die Klauen. Aber dennoch gelingt es dem Flüchtling nicht das rettende Ziel zu erreichen, da er vorher tödlich getroffen wird.
Der gegenüberliegende Raum ist knöcheltief mit stinkendem Wasser überflutet. Ausserdem warten zwölf Wights und 18 Skelette auf ihren Tod. Doch um diesen bei unseren Gegnern herbeizuführen, gießt Shalima zunächst ein Ölfläschen ins Wasser und Alak benutzt seine kürzlich zugelegten Zündhölzer und steckt das Öl in Flammen. Sofort weichen die Untoten von den Flammen zurück. Sobald Magrath in den Raum sieht, läßt dieser einen Fireball mitten im Raum explodieren. Leider hat der Fireball nicht die erwartete Wirkung, da die Luft dort unten ziemlich feucht ist und es "überleben" doch noch ein paar Gegner im Wirkungsbereich.
Der nächste Raum ist über und über mit Schleim bedeckt und Shalima kann einen Gibbering Mouther mit nur einem Schuss sofort aus dem Verkehr ziehen. Und auch im weiteren Raum befinden sich zwei Gegner (zwei Carrion Crawler), die wir ziemlich schnell bekämpfen können.
Nun stehen wir vor zwei weiterführenden Türen, wobei sich auf einer Türe eine nichtmagische Rune befindet. Die Rune warnt, dass jeder der den Raum betritt, dies mit seinem Leben bezahlen wird. Wir entschließen uns zunächst die vermeintlich einfachere Variante zu wählen. In diesem Raum befinden sich interessante Bilder: während Sir Caranthir überhaupt nichts sehen kann, sieht der Rest sich sehr stark zerstümmelt daliegen. Bei Magrath kommt nur kurz ein flaues Gefühl der Angst auf, bemerkt aber sofort, dass dies nur mit einem Zauber zusammenhängen muss, der vor langer Zeit auf das Bild gelegt wurde. Hinter der nächsten Tür treffen wir auf zwölf Wraiths, geisterhafte Erscheinungen die bei Treffern ab und zu Konstitution entziehen. Yrydry kann einem Wraith so Angst einjagen (Turn Undead), dass er davonschwebt und nicht mehr von uns gesehen wird. Nach einem erbitterten Kampf mit den verbleibenden elf Wraiths, der unsere Fähigkeiten praktisch vollends aufgebraucht hat, taucht plötzlich wie aus dem Nichts ein 15' großer Cornugon mit einem menschengroßen Beutel (wie sie an den Bäumen hingen) auf und verstellt uns den Weg zurück ins Freie. (Sein einziger Kommentar: "Noch mehr Abenteurer? Und ich habe gar keine Bäume mehr... *g*) Geistesgegenwärtig schickt Yrydry den Externaren in seine Ebene zurück (Dismissal); wann wir jedoch wieder mit ihm zu tun haben konnte er uns leider nicht sagen.
Auf diesen Schock hin wollen wir uns erst mal wieder erholen und heilen. Um dies zu tun, wollen wir uns in den Raum der Gerechtigkeit zurückziehen. Auf dem Weg dorthin treffen wir auf die "Rubinklingen", eine sembische Abenteuergruppe, die sich mit den "Wolfsmeister" treffen wollten. Als wir ihnen erklären, was mit ihnen passiert ist, ziehen sie davon. Leider können wir nicht aus ihnen herausbekommen, weshalb sie sich mit den "Wolfsmeister" treffen wollten und sie ziehen wieder los und verlassen die Ruinen. Damit wir die Nacht sicher und ohne Zwischenfälle verbringen können, zaubert Magrath "Rope Trick" und alle klettern in den Raum auf der anderen Ebene.
01.04.1368Morgens.
Bevor wir wieder nach unten gehen, puschen wir uns auf und bereiten uns vor auf das was auch immer uns dort unten erwarten mag. Dann begeben wir uns direkt in den Raum, in dem wir die Wraiths bezwungen haben und erkunden die von dort weiterführende Tür. Dort warten auf uns zwei Shadows, die auch wieder kein Problem für uns darstellen.
Nun ist aber endlich der Raum mit der nichtmagischen Rune an der Reihe. Als wir den Raum betreten, sehen wir eine Naga, ein schlagenähnliches Wesen mit einem menschlichen Frauenkopf. Sie ist in einer Art Kraftfeld gefangen, denn drei blutrote Diamanten schweben um sie herum. Die Diamanten sind mit einem Energiestrahl verbunden und halten die Naga darin gefangen. Als wir das Wesen fragen, warum sie hier gefangen gehalten wird, antwortet sie uns nur, dass sie das selbst nicht wüsste und bittet uns, sie aus diesem schrecklichen Gefängnis zu befreien. Wir haben zwar alle kein allzu gutes Gewissen dabei, aber wir sehen keinen Grund ihr nicht zu vertrauen. Deshalb schießt Shalima mit einem Pfeil ein Diamant aus der Konstellation. Das Energiefeld verschwindet, die Naga bedankt sich mit einem schlichten "Danke" und verschwindet. Selbstverständlich sammeln wir die Diamanten ein und nehmen sie mit.
Nun haben wir die ganze Ruine untersucht und es ist nichts wirklich brauchbares dabei, deshalb entscheiden wir uns wieder nach draußen zu gehen und wollen wieder nach Donnerstein zurück. Als wir aber gerade aus der Ruine ins Freie treten, kommen uns die fünf "Rubinklingen" schreiend und völlig am Ende entgegengerannt. Völlig überrascht müssen wir feststellen, dass sie von einem ausgewachsenen (Anm: Mature-Adult) schwarzen Drachen verfolgt werden. Sofort nehmen wir Schutz in dem Baumwipfeln, doch der Säure-Odem des Drachen hat uns auch sogleich erfasst und richtet schon ziemlich viel Schaden an. Magrath macht sich und Shalima daraufhin unsichtbar (improved) und zieht sich wieder aus dem Baum zurück. Der Drache spricht völlig zornig auf Drakonisch: "Ich will nur die fünf Flüchtenden!" Sir Caranthir kann den Drachen zwar verstehen, schießt aber trotzdem mit seinem Bogen auf den Drachen. Magrath unternimmt nichts gegen den Drachen, versucht dem Drachen aber auf Drakonisch zu entlocken, warum er die fünf unbedingt will; Shalima geift ihn an, er solle doch in der Handelssprache mit uns reden. Während er einen nach dem anderen der "Rubinklingen" tötet, gibt er uns tatsächlich für jedermann zu verstehen, dass sie versucht haben seinen Hort auszurauben. Daraufhin wird er von Shalima noch angefeuert, die "Rubinklingen" zu töten, und Magrath versucht es ihm verzweifelt auszureden.
Als er alle fünf getötet hat, gibt er Caranthir für seine Attacke gegen ihn einen deutlichen Klaps mit dem Schwanz und Shalima steckt ihm noch, dass ein Beholder damit prahlt, er habe alleine einen Drachen getötet und weist ihm den Weg zum Beholder. Der Drache fliegt sofort in diese Richtung los und da wir uns das Schauspiel nicht entgehen lassen wollen, zaubert Magrath auf alle "Fly" und fliegen dem Drachen hinterher. Zu unserem Entsetzen müssen wir feststellen, dass der Beholder keiner dieser Rasse war, sondern nur zwei fliegende Imps, die sich eine riesige Maske gebaut haben und so die ganzen Abenteurer ausgetrickst haben, um ihr Gold erfolgreich abzuluchsen. Der Drache lässt den Imps nicht die geringste Chance zur Flucht. Daraufhin schnappt sich der Drache den Drachenschädel mit den Schätzen darin und kehrt zu seinem Hort zurück.
Eine kurze Abstimmung über die weitere Vorgehensweise ergibt, dass sich alle, außer Magrath, in Richtung Donnerstein aufmachen wollen. Er meint nur, er hätte noch etwas zu erledigen. Nach dieser kurzen Diskussion zieht Magrath eine Schriftrolle aus dem Gepäck und verschwindet ohne große Worte. Den Zurückgebliebenen bleibt nichts anderes übrig, als sich in Richtung Donnerstein zu begeben.
Abends.
Magrath taucht auf einmal inmitten Donnerstein auf und läßt sich wieder in dem Gasthaus nieder, das sie vor der Reise zum Sumpf bewohnt hatten. Bis die anderen in Donnerstein eintreffen, befaßt er sich mit Studien und wohltuenden Beschäftigungen.
02.04.1368Abends.
Die restlichen Mitglieder unserer Abenteurer-Gruppe kommt endlich in Donnerstein an. Magrath erwartet sie schon sehnsüchtig. Noch am selben Abend muss Alak unbedingt Besorgungen machen und arrangiert, dass ein Bote sein Wiesel zu ihm bringen wird, sobald es dressiert ist. An diesem Abend sitzen alle noch gemütlich zusammen und lassen das erlebte Revue passieren.
03.04.1368Morgens.
Nach ausgiebiger Diskussion, ob nun endlich die Zentauren und Satyren von der Sklaverei befreit werden sollen, entscheidet man sich letztendlich gegen Magraths Meinung und bricht nach Suzail auf, damit der Auftrag endlich erledigt wird.
04.04.1368Auf dem Rückweg schauen wir auf jeden Fall beim Vampir-Gasthaus vom Hinweg vorbei, um zu schauen, was aus dem Gasthaus in der Zwischenzeit geworden ist.
06.04.1368Abends.
Endlich kommen wir wieder in Suzail an. Um keine Zeit zu verlieren, gehen wir ohne Umwege zu Fürst Distel und berichten vom Tod der "Wolfsmeister" und legen die Beweisstücke vor. Fürst Distel meint dann nur noch, dass dies wohl der Grund für die rückständigen Zahlungen sein könnte und händigt unseren versprochenen Lohn aus. Magrath läßt es sich bei dieser Gelegenheit nicht nehmen und erzählt Fürst Distel von der Mine und den versklavten Zentauren und Satyren - wohl bewußt, dass er somit wahrscheinlich Shalima einen Strich durch die Rechnung macht, die ihm auch gleich einen giftigen Blick zuwirft. Magrath registriert dies aber nur mit Wohlgefallen - schließlich ist dies seine Art sich für das dauernde Überhören bei den Diskussionen über die Versklavung zu rächen. Distel meint daraufhin, dass er sich darum kümmern werde.