Autor Thema: Wir basteln uns ein Onlinespiel  (Gelesen 1964 mal)

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Moira

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #15 am: 11. August 2011, 15:26:48 »
Zitat
Falls hier ein Softwareentwickler vorbeikommt: Ich bau grade eine kleine Firma auf für Gamer-Zielgruppenforschung.

Das klingt sehr spannend. Ich frage mich sowieso immer, wieso es sowas bei den Firmen nicht gibt. Bei Hdro gabs sowas ja, vor dem Kuddelmuddel mit der Abwanderung nach Amerika, aber ich glaube so richtig mitbestimmen konnte man da auch nicht.
"Nur die Lügen brauchen die Stütze der Staatsgewalt, die Wahrheit steht von ganz alleine aufrecht!" Carl Theodor Körner

TheRaven

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #16 am: 11. August 2011, 17:05:55 »
Klingt extrem naiv. Kein Publisher/Investor beteiligt sich an einem Projekt ohne Marktanalyse, Marketingkonzept und einem grünen Licht von einem Branchenanalysten. Spiele sind Projekte und Projekte einer gewissen finanziellen Grösse laufen alle nach klaren Strukturen ab, wo solche Aspekte alle betrachtet werden. Wieso sollte das bei Black Prophecy anders gelaufen sein? Wohlgemerkt, ich mache keine Aussage darüber wie gut sie das gemacht haben, nur dass sie es gemacht haben.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Moira

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #17 am: 11. August 2011, 17:10:03 »
Klingt extrem naiv. Kein Publisher/Investor beteiligt sich an einem Projekt ohne Marktanalyse, Marketingkonzept und einem grünen Licht von einem Branchenanalysten.

Das scheint aber dann bei Aion extrem in die Hose gegangen zu sein.  :-\
"Nur die Lügen brauchen die Stütze der Staatsgewalt, die Wahrheit steht von ganz alleine aufrecht!" Carl Theodor Körner

TheRaven

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #18 am: 11. August 2011, 17:20:44 »
Aion ist der bisher grösste finanzielle Erfolg von NCSoft und das alleine durch die Verkäufe des Spieles. 3Mio verkaufte Exemplare. Die monatlichen Einnahmen generieren seither einen zusätzliche Einnahmen-Stream ohne grossen Aufwand. Alleine der anhaltende Erfolg in Korea reicht um NCSoft zu einem erfolgreichen Unternehmen zu machen mit hervorragender Wachstumsquote. Aber gut haben wir darüber gesprochen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #19 am: 11. August 2011, 17:44:03 »
Nur schade, dass Tabula Rasa dieser Erfolg nicht vergönnt war... wer will schon Aion... :suspious:

Bye
Thanee

Tempus Fugit

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #20 am: 11. August 2011, 18:42:43 »
-Differenzierte Klassen entwicklung: Nicht jeder lvl 60 Magier kann auch Fronstnova.
Willst du Punkte in Feuerball stecken oder doch lieber Frostnova erlernen?
Solche Systeme funktionieren nur, wenn du jederzeit deine Skills neu verteilen kannst oder aber...
Zitat
-wirklich spielrelevante Fähigkeiten bei Supporter Klassen z.B. 20% Mehr Erfahrung wenn ein Mönch in der Gruppe ist. Dafür müssen die verdammt doch mal auch kein Schaden machen.
...das Spiel aber auch gar nicht im Endgame statt findet, wo stetig neue Herangehensweisen an Herausforderungen gefordert sind.

Zitat
-Für älter Spieler ein Slow Motion Version, (alle Monster laufen langsamer und Geschosse fliegen auch langsamer)  Und ein Easy Game Modus. (Bei dem es vollkommen aus reicht ein Fähigkeit pro 3 Sekunden zu aktivieren) Mein Vater kann schon garnicht mehr so schnell reagieren und wird deswegen nie die vortsetzung seines liblingsspieles  Diabolo 3 Spielen obwohl er zu Kaufkräftigsten Schicht von Blizzard gehört
Wenn ich zu alt bin um bestimmte Sportarten zu machen, dann lasse ich das oder gehe eine ander Herausforderung an. Nur weil ich beim freeclimbing den Berg nicht schaffe muss ich nicht fordern, dass Stufen reingeschlagen werden.
Übermensch, weil Rollenspieler

TheRaven

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #21 am: 11. August 2011, 20:52:41 »
Wenn ich zu alt bin um bestimmte Sportarten zu machen, dann lasse ich das oder gehe eine ander Herausforderung an. Nur weil ich beim freeclimbing den Berg nicht schaffe muss ich nicht fordern, dass Stufen reingeschlagen werden.
Ich halte das auch für Quatsch aber aus einem anderen Grund als du. Casual-Games setzen Monat für Monat mehr Geld um als Hardcore-Spiele, gerade weil sie kurzweilig, intuitiv und einfach sind, sowie keine Einarbeitungszeit benötigen. Ich will damit sagen, dass man mittlerweile eigentlich das pure Gegenteil verlangen müsste, denn es sind die schnellen, fordernden und aufwändigen Titel, welche vom Aussterben bedroht sind.

Der "Alte" hat mittlerweile schon fast mehr Auswahl als die Hobby-Spieler, verdammt nochmal. Ansonsten wäre das eigentlich kein Problem mit Diablo3 zu realisieren aber da Blizzard sämtlich Art von Mods/Tools strikt und unter Sanktionen verbietet wird das nichts.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tempus Fugit

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Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #22 am: 11. August 2011, 22:21:48 »
Sehe ich anders. Das Spiel muss genügend Inhalte für alle Kategorien Spieler haben, aber das Sytem an sich muss nicht für alle gemacht sein. Ist nix gegen mehrere Schwierigkeitsebenen im Inhalt zu sagen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Wasum

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  • Venn
Wir basteln uns ein Onlinespiel
« Antwort #23 am: 12. August 2011, 00:21:57 »
Tjo, für mich ist das so 'ne Sache. Zum RPGn spiele ich P'n'P, von daher sind mir aufwändige RPG-Elemente in einem Online-Spiel nicht unbedingt so wichtig. Auch die Grafik spielt eher eine nebensächliche Rolle, solange sie nicht eindeutig hinderlich beim Spielablauf ist.
Für mich stellt sich dann meist erstmal die Frage, was es denn überhaupt für ein Onlinespiel sein soll, ein MMO oder eher sowas wie League of Legends. Bei letzterem Genre, also Non-MM, dafür aber Os, ist erstmal wichtig, dass es ausreichend Leute spielen. In dieses Spielen wird der Spaß meist durch Konkurenz erhalten, also ein Ligensystem o.Ä. sollte es definitiv geben (ESL: WC3, LoL, SC usw.), um irgendwie einen Anreiz zu haben. Leider muss ich sagen, dass ich bei diesen Spielen zur Zeit nicht mehr mithalten kann, meine Zeit am PC hat sich arg reduziert und fürs Nebenherspielen kann ich mich nicht begeistern. Es ist also durchaus in Ordnung, wenn ein solches Spiel enorme Anforderungen hat um in der Spitze mitspielen zu können.
In dieser Hinsicht würde ich behaupten muss ein solches Spiel sehr schnell ablaufen und kaum fehlertolerant sein. Die Spiele sebst sollten nicht zu lange dauern und jeder Teilnehmer sollte die Möglichkeit (mit geringem Aufwandt) haben, mit bestmöglichen Anfangsbedingungen in ein solches Spiel zu starten. Letztlich - aber das versteht sich wohl von selbst - sollten alle variablen Anfangsbedingungen (egal wie viele es sind) letztendlich eine gewisse Balance herstellen. Spiele, in der man nur eine Taktik effektiv beherrschen muss um Konkurenzfähig zu sein, weil sie schlichtweg stärker ist als alles andere, bringen definitiv langfristig keinen Spaß.


Die anderen Spiele sind dann die wirklichen MMOs.
MMOs machen generell schonmal mehr Spaß, also, wenn ich so überlege, stelle ich fest, mein "eigenes Spiel" wäre definitiv ein MMO.
Wichtig bei MMOs ist erstmal, dass man PvE machen kann, aber nur in möglichst geringem Rahmen muss. Die Ausrüstung sollte für jedermann erreichbar sein und - ganz wichtig - begrenzt. Ausrüstungssysteme, die darauf abzielen, die wichtigsten Werte deines Charakters stets zu erhöhen halte ich für Spaßhindernd. Als Beispiel: Warhammer Online vergab stärkere Gegenstände an Spieler, welche ohnehin Vorteile durch höhere "Rufränge" (Punkte für den Kampf gegen Spieler (und leider auch Wachen)) hatten, wurden durch rufrangbegrenzte Ausrüstung nochmal so arg verstärkt, dass es einfach notwendig war, die Zeit für hohe Rufränge zu investieren - damit natürlich ausschließlich einen Charakter zu fokusieren.
Hinzu kam, dass der Unterschied zwischen den jeweiligen mit Rufrang besser werdenden Ausrüstungssets so groß war, dass später, als man dann eine eingespielte Gruppe hatte und dazu der Rufrang zu einem enormen, ausrüstungsbasiertem Zuwachs an Potential führte, keine Gegner mehr fand, die sich in Szenarien gestellt hätten. Wozu auch, als zusammengewürfelte Gruppe bleibt eben auch nicht wirklich viel anderes übrig. Hier hat die gesamte Spielmechanik schlichtweg versagt.
Ein positives Beispiel in sachen Ausrüstung ist mein absoluter MMO-Favorit: Dark Age of Camelot. Hier gibt es für jedes Attribut (Stärke, Geschick...), jeden Bonus (Zauberreichweite, Zaubergeschwindigkeit) und jede Resistenz ein Maximum. Dieses Maximum konnte nochmal um einige Punkte erhöht werden und dann war schluss. Ein Wert kann eine bestimmte grenze niemals überschreiten. Damit liegt ein Extremwertproblem vor, dem es sich zu stellen gilt. Zig Items mit verschiedenen Werten, aber auch unzählige mit kleinen und vielleicht auch etwas bessseren Fähigkeiten so kombinieren, dass die Attribute, die resistenzen und die Fähigkeiten den Eigenen Vorstellungen entsprechen. Quasi ein Spiel im Spiel, welches doch gerne auch mal einige Tage an Zeit verschlingen kann, um überhaupt zu wissen, wie man denn seinen Charakter später Ausrüsten wird. Insgesamt - das haben ja auch schon Vorposter erwähnt - sollte Ausrüstung kein Alleinentscheidender Faktor sein. Allerdings nicht im Sinne "jeder kann gegen jeden gewinnen" sondern jeder hat die Möglichkeit mit einem entsprechenden Aufwand für gleiche Ausgangsbedingungen sorgen zu können. Und wer dazu keine Lust hat, nimmt sich eben eine von anderen erstellte Ausrüstungskombination aus einem Forum und lässt sich die Chance entgehen derjenige zu sein, welcher hier und da noch ein paar Pünktchen mehr herausholt oder es schafft, Items mit Fähigkeiten zu verbauen, die bisher als so nicht sinnvoll kombinierbar galten, ohne auf Essenzielles zu verzichten. Mein "eigenes Spiel" würde ein solches Itemsystem wohl vom Prinzip her übernehmen.

Der nächste Punkt: die Spielwelt. Hier halte ich zwei Varianten für sinnvoll. Die erste ist Guildwars - instanziertes PvP basierend auf einem unheimlich gut ausgereiften Balancesystem. Die andere ist eine offene Welt mit mindestens 3 Parteien. Der grund dafür ist ganz einfach: In jedem offenen MMO bilden sich große Spieleransammlungen (Zerg) und versuchen auf die jeweilige Art und Weise gegen ein anderes Reich vorzugehen. meist über das Belagern und Einnehmen von Festungen oder Stützpunkten. Bei zwei Parteien ist allerdings bei einseitiger Überzahl eine beiden Parteien schnell am Boden, und damit erliegt oftmals das PvP-geschehen. Die dritte Partei sorgt hier auf Dauer für deutlich mehr Balance. Weiterhin ist die Größe der Spielwelt wichtig. Sie muss groß genug sein, um abseits des Zergs für ausreichend Platz für "Solospieler" oder auch Gruppenkämpfe zu bieten, darf allerdings nicht so groß sein, dass zu wenig feindkontakt herrscht und auf das IRC zum verabreden von Kämpfen zurückgegriffen werden muss.
Mein Spiel würde wohl offenes PvP bieten. Instanzierte Kämpfe wie in Guildwars sind zwar sehr interessant, weil so stets Kämpfe garantiert sind und zwar über verschiedene Mechanismen gar Kämpfe, die etwa gleichstarke Gegner aufeinander hetzen, aber allein die Möglichkeit gegen deutliche Überzahlen zu kämpfen zu können macht ein solch offenes System Interessanter. Doof ist es natürlich für zusammengewürfelte oder weniger eingespielte Gruppen, die unter Umständen hoffnungslose Kämpfe finden, oder eben für gruppen, die viel pech haben und stets von der Masse überrollt werden oder auch einfach garkeine Gegner treffen.

Der wohl entscheidenste Punkt aber ist das PvP System, die Spielmechanik. Diese muss attraktive Kämpfe hervorbringen. Ein Kampf bei Warhammer zum Beispiel besteht im Groben aus Heilung  und Schaden. Wer mehr Schaden macht, gewinnt. Und das ist auf jeder Ebene des Spiels so, im Zerg bei irgendwelchen Festungsbelagerungen wie beim 6vs6 der beiden stärksten gruppen eines Servers. Wer mehr Schaden macht als die andere Gruppe verhindert, gewinnt. Ein MMO sollte wert auf Übersicht, Strategie, Flexibilität, Ideenreichtum und Schnelligkeit  (Kein Global Cooldown! Wer auch immer diesen damals bei WoW einführte, er hat eine strahlende MMO-Zukunft ruiniert:D Die meisten Global Cooldowns sind derart langsam, dass man Shortcuts problemlos durch Mausklicken ersetzen kann - und das halte ich für ungemein daneben) legen. Gelungen ist das dem schon erwähnten Dark Age of Camelot. Einen gegner zu töten dauert etwa 3-5 Sekunden. In einem 8 gegen 8 zweier Spielstarker Gruppen kann ein Kampf dennoch 10-15 Minuten dauern. Crowd-Control, ein Zauberunterbrechsystem (Zaubern wird durch fast alle feindliche Effekte unterbrochen), zig verschiedene Klassen mit zum Teil ähnlichen zum Teil verschiedenen Fähigkeiten zweier Reiche und ausgeprägte Rollenaufteilung machen dies möglich. Jederzeit muss der Spieler Übersicht der oft sehr großflächigen Kämpfe behalten, wissen, wer wo steht, welchen seiner Skills er nun wie am geschicktesten einsetzt und wie die Gruppe am besten harmoniert. So bricht ein Kampf ein, sobald die "Offensive" es nicht schafft, die feindlichen Zauberwirker unter Kontrolle zu haben.  Niemals in meinem Leben habe ich ein Spiel gespielt, welches auch nur Ansatzweise vergleichbare Kämpfe ermöglichte. Der große Harken daran ist, dass eine gut Koordinierte Gruppe gegen eine zusammengewürfelte Gruppe eben in den 8 * 3-5 Sekunden gewinnt, sodass Gelegenheitsspielern oft kaum die Möglichkeit bleibt etwas außerhalb des Zergs zu unternehmen.
Ich persönlich würde eine Möglichkeit suchen, Gelegenheitsspieler in ein solches System zu integrieren. Wie genau kann ich leider nicht sagen, und ich fürchte, hier gerate ich an ein problem, vor welchem schon viele MMO-Designer einst standen.

Weiter nun mit dem Fähigkeitssystem. Hier sollte der Fokus ganz enorm auf Balance legen. Viele Varianten, die zum Ziel führen (--> Guildwars), allerdings auch keine zu komplizierten. Vorallem: kein Schere-Stein-Papier-Prinzip in Gruppenkämpfen! Wichtig wäre es, Klassen auf gewisse Rollen zu beschränken und kein zu vielseitig zu machen, für einen möglichst Heterogenen Spielerpool. Weiterhin sollte jede Klasse entweder Vorzüge im Solospiel, vorzüge im Gruppenkampf oder Vorzüge im zerg haben, kein mensch braucht nutzlose Klassen, bei welchen man nicht versteht, zu welchem Zweck abseits des RPG diese auf jene Art und Weise implementiert wurden.
Außerdem sollte jeder Charakter in angemessenem Maße für Erfolge belohnt werden.


Und schließlich mein letzter Punkt: Das Spiel sollte für jeden Spielertyp etwas bieten. Die Balance soll nicht nur im Gruppenkampf gegeben sein (im Zerg ist sie es ja meist ohnehin, da man letztenendes vergleichebare Fähigkeiten auf die verschiedenen Fraktionen verteilt), sondern auch im Solospiel (ich habe viele Spiele alleine gespielt und möchte dann auch alleine etwas reißen können, indem ich eine Umgebung geboten bekomme, die entweder faire Kämpfe gegen andere Einzelspieler erlaubt, oder eben die Möglichkeit bietet, alleine auch mal 3-4 Gegner zu treffen und nicht ausschließlich deutliche überzahlen.

Tjo, das wars so in etwa. Achja, und das Spiel sollte natürlich auf meinem in die jahre gekommenen Rechner laufen :D

LG Wasum!

So